Masterproef
-
Upload
amaury-van-kenhove -
Category
Documents
-
view
215 -
download
2
description
Transcript of Masterproef
UNIVERSITEIT GENT
FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN
Wetenschappelijke verhandeling
AMAURY VAN KENHOVE
MASTERPROEF COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN
AFSTUDEERRICHTING MEDIA, MAATSCHAPPIJ EN BELEID
PROMOTOR: DR. JAN VAN LOOY
COMMISSARIS: EVELIEN DE WAELE- DE GUCHTENAERE
COMMISSARIS: DR. KATRIEN DE MOOR
ACADEMIEJAAR 2009 – 2010
EEN ONDERZOEK NAAR HET TOEKOMSTIG POTENTIEEL VAN
EDUCATIEVE GAMES IN HET VLAAMSE ONDERWIJS.
STAKEHOLDERSANALYSE AAN DE HAND VAN DIEPTE-INTERVIEWS IN
DE ONDERWIJS-, GAME- EN BELEIDSSECTOR.
aantal
woorden:
23.019
Abstract
Onze hedendaagse kennismaatschappij wordt gekenmerkt door een groeiende nood aan
mensen met ICT-competenties. In deze masterproef snijden we een onderwerp aan dat een
potentieel heeft om aan deze nood tegemoet te komen, namelijk educatieve games. Zulke
games zullen volgens ons in de toekomst een deel gaan uitmaken van de lessen. Vooraleer dit
realiteit zal worden moet er echter op verschillende vlakken geïnnoveerd worden: het beleid
moet aangepast worden op vele verschillende domeinen, het onderwijs moet ervoor open
staan en de gamesector zal de games moeten gaan maken. We vinden het belangrijk om, met
oog op de toekomst, te bekijken of zulke games kunnen ingezet worden in ons onderwijs.
Hiervoor zullen wij onze empirische studie richten op de drie betrokken domeinen: beleid,
onderwijs en gamesector. Wij onderzoeken grondig wat de meningen in die drie sectoren zijn
over games in het onderwijs. Hiervoor werden bij stakeholders uit die drie sectoren diepte-
interviews afgenomen. Uit die interviews blijkt dat de betrokkenen wel al enkele zaken
afweten van educatieve games en dat zij daar positief tegenover staan, maar dat er nog maar
weinig initiatieven zijn op dit vlak. De sectoren wijzen naar elkaar om het voortouw te
nemen, waardoor er vandaag nog steeds geen duidelijk beleid is rond dit soort games. De
resultaten uit de 12 interviews werden gebundeld in een advies voor elke sector afzonderlijk,
dat, wanneer het opgevolgd wordt, ervoor zou kunnen zorgen dat games makkelijker in ons
onderwijs kunnen geïntegreerd worden.
Inhoudstafel
ABSTRACT............................................................................................................................................
INHOUDSTAFEL .................................................................................................................................
LITERATUURSTUDIE......................................................................................................................1INLEIDING............................................................................................................................................................ 1UITGANGSPUNT .................................................................................................................................................. 3EENVERANDERDEEDUCATIEVECONTEXTINEENVERANDERDEMAATSCHAPPIJ ................................. 5Nieuwecompetenties,educatievedoelen&eindtermen ..............................................................5Impactopleerlingen.....................................................................................................................................6Impactopleerkrachten&scholen..........................................................................................................7
ICTINHETONDERWIJS.................................................................................................................................. 11WatdoetEuropa? ....................................................................................................................................... 12WatdoenBelgië&Vlaanderen?........................................................................................................... 13
GAMESINHETONDERWIJS:STATEOFTHEART(EUROPA,BELGIË&VLAANDEREN) ....................... 14WatdoetEuropa? ....................................................................................................................................... 16WatdoenBelgië&Vlaanderen?........................................................................................................... 17
WIEMOETINITIATIEFNEMENENOPWELKNIVEAU? .............................................................................. 22Beleidssector ................................................................................................................................................. 22Onderwijssector ........................................................................................................................................... 24Gamesector .................................................................................................................................................... 25Conclusie ......................................................................................................................................................... 26
KNELPUNTEN................................................................................................................................................... 27CONCLUSIES ..................................................................................................................................................... 32
EMPIRISCHESTUDIE ................................................................................................................... 33INLEIDING......................................................................................................................................................... 33METHODE ......................................................................................................................................................... 33Steekproef....................................................................................................................................................... 33Onderzoeksvragen&Opzet .................................................................................................................... 36Materiaal ........................................................................................................................................................ 36Procedure ....................................................................................................................................................... 38
RESULTATEN&BESPREKING....................................................................................................................... 39CONCLUSIE ....................................................................................................................................................... 51
CONCLUSIE...................................................................................................................................... 52ALGEMENECONCLUSIE................................................................................................................................... 52BEPERKINGENVANHETONDERZOEK&VERDERONDERZOEK............................................................... 53AANBEVELINGENVOORDETOEKOMST ....................................................................................................... 54Voordegamesector ................................................................................................................................... 55Voordebeleidsector .................................................................................................................................. 56Voordeonderwijssector .......................................................................................................................... 56
BIBLIOGRAFIE ............................................................................................................................... 58
BIJLAGEN(ZIECDROM) ............................................................................................................ 63
1
Literatuurstudie
Inleiding
‘People of all ages, but most visibly children, play these games, often dedicating long periods
of time in total concentration to the amazement and sometimes concern of watching adults.’
(Kirriemuir & McFarlane, 2004)
Wanneer we vandaag naar games kijken kunnen we vaststellen dat zij een vaste plaats hebben
gekregen naast andere media en cultuurproducten. Meer zelfs, van de game-industrie wordt
gezegd dat ze tegenwoordig vergelijkbaar is met de filmindustrie, ze is met andere woorden
een volwassen tak van entertainment- en cultuurindustrie geworden. Bijgevolg moeten games
gezien worden ‘as having cultural significance like literature, science, music, television, the
press and so on: they all affect the way people live their lives and make sense of their
experiences’ (Williamson, 2009, p. 41). Dit heeft uiteraard te maken met de populariteit van
games, die zich vandaag manifesteert bij verschillende leeftijdssegmenten (Van Looy, 2009).
Het woord ‘game’ dekt vandaag ook een veel grotere lading dan wat traditioneel wordt
verondersteld. Games speel je tegenwoordig op verschillende platformen, ze zijn opgedeeld
in verschillende categoriën en worden vandaag meer en meer ingezet in sectoren die men op
het eerste zicht niet zou linken met games. Dit is (deels) mogelijk gemaakt doordat het
negatieve discours rond games (met bijvoorbeeld studies die zouden aantonen dat games
verslaving en geweld veroorzaken, zie o.a. Provenzo, 1991 geciteerd in Squire, 2003;
Livingstone, 2002) de laatste jaren meer en meer doorbroken wordt: men ziet in dat games
mensen iets kunnen bijbrengen. Zulke games, serious games genoemd, ofwel games die niet
louter dienen om te entertainen, winnen vandaag in verschillende branches aan terrein, ook in
het onderwijs. Sinds enkele jaren zijn er pogingen om het gebruik van games in de klas te
testen en te onderzoeken en de resultaten hiervan lijken op het eerste zicht positief te zijn.
Maar het onderwerp zelf wordt al langer verdedigd: ‘educationalists such as Papert (1993)
point out that games are now children’s primary means of access to the world of computers;
and that, rather than reinforcing distinctions between education an entertainment, software
designers need to capitalize on the educational potential of game play’ (Gee, 2003 geciteerd
in Buckingham, 2002). Op Vlaams niveau zien we echter weinig initiatief op dit vlak,
onderwijs noch beleid, noch de gamesector neemt concrete initiatieven om games te gaan
gebruiken als educatief materiaal (zoals vandaag ook gebeurt met dvd’s, tv, internet, ...).
In deze paper willen wij stakeholders uit onderwijs, beleid en gamesector interviewen over dit
actuele onderwerp. Daarvoor zullen wij in deze literatuurstudie eerst een beeld schetsen van
2
het reeds uitgevoerde onderzoek, de resultaten ervan en de initiatieven die Europa, België en
Vlaanderen (op papier) reeds uitwerkten.
We vertrekken in deze literatuurstudie vanuit het uitgangspunt dat de huidige maatschappij
aan grote veranderingen onderhevig is. Dit illustreren we aan de hand van de nieuwe
vaardigheden en eindtermen die ICT ons opgeleverd hebben. Daarna spitsen we ons verder
toe op het gebruik van ICT in het onderwijs om dan uiteindelijk te komen tot de behandeling
van literatuur over games in het onderwijs. De bevindingen hieruit vormen dan de basis voor
de vragen die we aan de stakeholders zullen stellen in het empirisch gedeelte.
Dit onderwerp is nog vrij nieuw, zowel in de praktijk als in de literatuur. Het mag dus niet
verwonderen dat, wanneer we specifiek focussen op games in het onderwijs, er weinig of
geen initiatief bestaat, dat de literatuur erover schaars is en dat het beleid en het onderwijs er
eerder afwijzend tegenover staan. Daarom hanteren we de bovenstaande trechtergewijze
aanpak. We focussen dus ook op ICT, omdat we games als een deel hiervan beschouwen en
omdat we de beweringen die over ICT worden gedaan vaak kunnen doortrekken naar games.
De schaarste aan onderzoek is hier een oorzaak van, dus meer onderzoek is dringend nodig,
want ‘serious games kunnen een zeer effectief en kostenbesparend (hulp)middel zijn, maar
objectieve meetresultaten zijn nodig’ (van Kranenburg, Slot, Leurdijk, & Burgmeijer, 2006,
p. 37).
3
Uitgangspunt
In dit onderdeel schetsen wij het referentiekader waarvan wij uitgaan in deze literatuurstudie.
We kozen ervoor om ons te baseren op het theoretisch kader van professor Lieven Demarez
(zie figuur).
We leven vandaag in een veranderende ICT-omgeving en een zogenaamde
kennismaatschappij. Deze nieuwe kaders brengen uiteraard uitdagingen met zich mee:
diegene die erin leeft moet zich eraan (kunnen) aanpassen en moet goed voorbereid zijn op de
toekomst. De jongeren van vandaag kunnen we nu al bestempelen als ‘multimediaveelvraten’
en hun toekomst zal steeds meer worden gedomineerd door computers, internet en andere
nieuwe media. Voorbereiding hierop vind plaats in het onderwijs en volgens ons kunnen
games een handige tool zijn om de hieraan verbonden ICT-vaardigheden aan te leren. De
positieve gevolgen van het spelen van games werden namelijk al in verschillende studies
aangetoond (zie o.a. Squire, 2003; Kirriemuir & McFarlane, 2004).
De uitdagingen van de ICT-omgeving zullen volgens ook voelbaar zijn op verschillende
domeinen, daarom zullen wij ons in deze paper niet beperken tot één domein. Daarbij is dit
onderwerp van belang voor verschillende maatschappelijke sectoren, het zou dus niet correct
4
zijn om slechts één sector te belichten. Onderwijs, beleid en de gamesector zullen, als
educatieve games ooit in een klas zullen verschijnen, nauw moeten samenwerken. Vandaar
dat we ook in deze masterproef zullen onderzoeken wat de uitdagingen zijn die zich stellen in
verband met dit onderwerp op die drie verschillende domeinen.
Daarnaast moeten we er natuurlijk ook rekening mee houden dat ook de ICT-gebruiker
verandert. Volgens ons zullen vooral de jongeren van vandaag daar een typevoorbeeld van
zijn: zij zullen een heuse boom van technologieën meemaken en zullen dan ook de
vaardigheden moeten bezitten om zich hieraan aan te passen en ermee te kunnen werken. Eén
van de grote uitdagingen voor het onderwijs, volgens ons. Scholen moeten kinderen en
jongeren voorbereiden op het latere leven met een job die vooral ICT-competenties zal
vergen, zij zijn ‘the perfect place where students could gain the required skills to cope with
emerging [...] technologies’ (OECD, 2009). Games kunnen hier, zoals reeds vermeld, een
hulpmiddel voor zijn volgens ons. Verder zullen wij ons vooral focussen op het micro- en
meso-niveau: we gaan namelijk Vlaanderen, België en Europa belichten in onze literatuur.
5
Een veranderde educatieve context in een veranderde maatschappij
‘Considering that all youngsters move trough compulsory education, school is the
appropriate place to develop crucial ICT competencies’
(Braak, Tondeur & Valcke, 2007)
NIEUWE COMPETENTIES, EDUCATIEVE DOELEN & EINDTERMEN
Om te kunnen ‘overleven’ in onze huidige kennismaatschappij zijn ICT-vaardigheden
onmisbaar. In een rapport van de OECD (Ananiadou & Claro, 2009) wordt verduidelijkt wat
men verstaat onder die vaardigheden, die zij de ‘21st century skills and competences for New
Millennium Learners’ noemen. Ze definiëren die als ‘those skills and competencies young
people will be required to have in order to be effective workers and citizens in the knowledge
society of the 21st century’ (p. 32). Die skills zijn, volgens de auteurs, sterk gebaseerd op
informatie en communicatie. Op het vlak van informatie heeft men het over problemen
kunnen oplossen, informatie interpreteren, evalueren, selecteren, enzovoort. Het komt vooral
neer op het feit dat door de informatie-explosie, die is getriggerd door ICT, nieuwe skills
moeten ontwikkeld worden waardoor toegang tot en evaluatie en organisatie van informatie
mogelijk wordt. In de communicatiedimensie komt het erop neer dat men vlot informatie en
ideeën moet kunnen communiceren, uitwisselen, bekritiseren en presenteren. ‘[...] ICT
applications strengthen and increase the possibilities of communication and reinforce the
development of skills of coordination and collaboration between peers’ (p. 33- 34).
Vele auteurs hameren erop dat het aanleren van de zich opdringende nieuwe competenties een
grote verantwoordelijkheid is van het onderwijs. Scholen moeten de kinderen en jongeren van
vandaag klaarstomen voor het leven in onze informatiesamenleving. Die samenleving wordt
gekenmerkt door de groei van nieuwe media, en nieuwe media betekenen ‘new literacies’.
Men moet met andere woorden ook kunnen omgaan met die nieuwe media en dus op veel
verschillende vlakken ‘geletterd’ zijn. Kunnen lezen en rekenen volstaat niet meer, er zijn een
pak nieuwe vaardigheden die men moet bezitten. Het geïntensiveerd gebruik van ICT op
scholen zou deze skills kunnen ontwikkelen bij leerlingen. Volgens Livingstone (2002, p.
229) betekent dit dat er een verschuiving moet komen van een ‘rule-based model of education
to the more immersive “learning by doing”.’ Dit vormt echter een grote uitdaging voor het
onderwijs, een log instituut dat traag reageert op veranderingen in onze maatschappij en waar
‘change is often found to be difficult’ (Fullan, 1991 geciteerd in Ridgway & McCusker, 2003,
p. 310). De auteurs (p. 309) stellen dat er zich bij veranderingen 2 problemen stellen: ‘first is
the problem of communicating new goals, second is their alignment with old assessment
6
systems’. Dus ‘notwithstanding the radical potential of ICT in transforming processes of
learning, literacy and pleasure, it may be argued that the slower-to-change, far-from-
disinterested contexts of use tend to under-exploit or undermine such a potential’
(Livingstone, 2002, p. 229).
Om ervoor te zorgen dat ICT op een correcte manier gebruikt wordt, d.w.z. een manier
waarop ze de juiste competenties kunnen voortbrengen bij de gebruikers, moet het beleid vrij
uitgewerkte nieuwe eindtermen ontwikkelen en nieuwe doelen opstellen voor het onderwijs.
In Vlaanderen wordt momenteel veel initiatief overgelaten aan de scholen zelf, die hun eigen
doelen kunnen uitstippelen in hun zogeheten ‘school policy’. Weinig scholen maken echter
gebruik van die vrijheid om ten volle ICT te implementeren in hun lessen: bij het overgrote
deel leidt die vrijheid tot weinig initiatief (cfr. infra). Het beleid heeft in het verleden al
bereidwilligheid getoond, onder andere door het Vlaams Digitaal Actie Plan op te stellen,
waarin ondermeer werd gestreefd naar het opleiden van mensen tot ‘ICT-skilled workers’ en
de groei van ‘ICT-skills, knowledge and use’ (Goeman, 2006, p. 526). Ondanks dit en andere
soortgelijke initiatieven is er in Vlaanderen een ‘gap between the proposed and the
implemented curriculum for ICT’. Volgens Tondeur, van Braak & Valcke (2007, p. 926) is er
wel een potentieel voor een ‘school-based ICT curriculum that translates the national ICT-
related curriculum into an ICT plan as part of the overall school policy’, maar ‘rather than
imposing new frameworks for ICT, a dialogue should be established based on parity between
teachers on the one hand and innovators, researchers and policy developers on the other
hand’ (p. 974). De meest belovende aanpak is dus volgens hen om scholen vanuit nationale
richtlijnen, die dan zo concreet mogelijk zijn en met quota en procenten werken, te stimuleren
om een schoolplan op te stellen dat ICT zoveel mogelijk probeert te betrekken op
verschillende vlakken. Voor ons is het duidelijk dat zowel op het vlak van beleid en onderwijs
meer bereidwilligheid moet getoond worden om die ICT-competenties als volwaardige
educatieve doelen te zien die moeten omgezet worden in eindtermen.
IMPACT OP LEERLINGEN
Kinderen groeien vandaag op in een omgeving die rijk is aan content, informatie en ICT.
Deze generatie wordt vaak bestempeld als de generatie van de ‘digital natives’, zij zijn
inboorlingen in de wereld van het digitale en kennen bijgevolg de computer als hun broekzak.
Maar het feit dat ze opgroeien in een wereld vol computers houdt ook in dat ze dingen anders
aanleren en onthouden. Leerlingen zijn vandaag minder lang geconcentreerd, denken in
hypertexts, hebben andere denkpatronen, enzovoort. We kunnen dus stellen dat ze
veranderende leervoorkeuren hebben en bijgevolg ook nood hebben aan een andere aanpak op
school, waarbij ze zelf meer betrokken kunnen zijn bij de leerstof. ‘Ever since the start of the
7
20th century, educationalists have held a plea for more active involvement of students.
According to [this] new learning paradigm, students should learn how to think critically by
experimenting, interacting with each other, be intrinsically motivated, stimulated and in
control’ (Bourgonjon, 2009). Volgens de auteur is er dus een nieuw leerparadigma ontstaan,
waarbij vooral ervaring belangrijk is. Livingstone sluit zich hierbij aan: ‘for young people it
appears that “learning by doing” fits their learning style more then formal rule-based
approaches. [...] Young people are ready to learn in ways less familiar to the generation of
their parents and teachers but which are particularly in tune with the model of the user
embedded in new forms of ICT’ (Livingstone, 2002, p. 233). Ze argumenteert daarbij ook nog
dat ‘playing electronic games generates the kinds of skills and competencies that matter most
for ICT use’. Ook Gee & Shaffer (geciteerd in Bourgonjon, 2009) stellen dat ‘video games
can offer tools to trigger this kind of student behaviour’. Dit wordt vaak gezegd omdat games
intrinsiek motiverend zijn voor de spelers. Uit het voorgaande konden we al besluiten dat
‘computers can play a leading role in the development of the skills which constitute the new
educational agenda’ (Ridgway & McCusker, 2003, p. 326). We kunnen dit uitbreiden naar
games, want wanneer we ons specifiek op games toespitsen (cfr. infra) zien we in de
literatuur terugkomen dat games heel wat van de opgenoemde ICT-competenties (kunnen)
triggeren (cfr. infra). Om tegemoet te komen aan de noden die leerlingen van vandaag
koesteren is er nog een hele weg af te leggen inzake de implementatie van ICT in scholen. Pas
wanneer er op dit vlak initiatieven worden genomen kan er gedacht worden aan de introductie
van games in klassen (aangezien er sowieso een computer voor nodig is). We moeten
daarnaast ook rekening houden met hetgeen wat hierboven is gesteld: als games succesvol
willen worden geïntroduceerd in educatieve settings hangt dit sterk af van ‘the alignment of
key elements within a system – curriculum goals, curriculum implementation, professional
development and the assessment system’ (Ridgway & McCusker, 2003, p. 310). Vooraleer
van games in het onderwijs werk kan gemaakt worden (wat volgens ons in het belang van de
leerlingen is) moet er nog veel vooraf gebeuren om die introductie theoretisch én praktisch
mogelijk te maken. Ook de ingesteldheid van leerkrachten moet hiervoor bijgeschaafd
worden. Bij hen merken we op dat het nieuwe leerparadigma nog niet is doorgesijpeld, men
blijft te vaak vasthouden aan aangeleerde methodieken. In de volgende paragraaf behandelen
we de verschillende oorzaken die aan de basis hiervan liggen.
IMPACT OP LEERKRACHTEN & SCHOLEN
Onkunde
Scholen, en dus leerkrachten, moeten ervoor zorgen dat wanneer leerlingen de school
verlaten, ze ICT-vaardig zijn. Dit betekent dus dat leerkrachten die vaardigheden ook moeten
8
bezitten en daar wringt vandaag het schoentje. ‘Het gebrek aan opleiding bij leerkrachten
staat in schril contrast met de ICT-competenties van leerlingen’. Uit de recentste ICT-monitor
(Clarehout, van Braak, & Elen, 2010), ‘een instrument dat op een systematische manier
betrouwbare en actuele Vlaamse ICT-statistieken verzamelt en ontsluit’, blijkt dat
leerkrachten weleens een computer gebruiken, maar vooral voor zelf informatie op te zoeken.
De pc wordt in zeer weinig gevallen dagelijks gebruikt in de lessen. ‘Gemiddeld zullen
[leerkrachten] hooguit enkele keren per jaar de computer aanzetten om hun leerlingen met
specifieke software oefeningen te laten maken of om hen zelfstandig informatie te laten
opzoeken. [...] Die lage cijfers zijn problematisch, want OESO- en andere studies hebben in
het verleden al aangetoond dat ICT enkel een impact op de ontwikkeling van de leerling heeft
als het regelmatig gebruikt wordt in de klas.’ De minister van onderwijs, Pascal Smet,
overweegt om bijkomend onderzoek te laten uitvoeren naar ICT in de lerarenopleiding. De rol
en de impact van de lerarenopleiding is namelijk niet duidelijk. De minister weet niet ‘hoe de
lerarenopleidingen het didactisch ICT-gebruik aan hun studenten aanleren en evenmin hoe de
lectoren ICT-gebruik zelf in de lessen integreren’ (Droeven, 28 april 2010).
Naast het feit dat leerkrachten vaak minder goed overweg kunnen met de computer dan hun
leerlingen is er ook het contrast tussen hun aanpak om zaken aan te leren en de aanpak die
leerlingen van vandaag verlangen (cfr. supra). Het ‘learning-by-doing model’ staat namelijk
haaks tegenover ‘the teaching approach that attempts to provide a store of knowledge and
skills before practice’ (Smith & Curtin, 1998 geciteerd in Livingstone, 2002, p. 233).
Leerkrachten hanteren nog te vaak die aanpak en dat heeft volgens ons te maken met een
verkeerde ingesteldheid: ‘results show that teachers mainly focus on the development of
technical skills, whereas the ICT curriculum centres on the integrated use of ICT within the
learning and teaching process.’ (Tondeur, van Braak & Valcke, 2007, p. 962). De shift in hun
denken moet dus nog plaatsvinden, en liefst snel, anders wordt de kloof met de leerling te
groot en zullen het de leerlingen zijn die hun leerkrachten iets moeten aanleren.
We moeten echter niet enkel focussen op de leerkrachten maar moeten ook ons licht werpen
op de scholen. Ook zij moeten in de eerste plaats hun denkwijze veranderen opdat ICT een
plaats zou kunnen krijgen in de lessen. Vandaag de dag is er veel verschil tussen scholen: een
klein deel heeft ICT op een succesvolle manier kunnen introduceren in klassen, maar de
overgrote meerderheid hinkt achterop. ‘International research reveals that, despite the
definition of national ICT-related curricula, significant differences can be observed in the
way ICT is currently implemented between and within schools’ (eg, Goodison, 2002;
Kirschner & Selinger, 2003; Loveless & Dore, 2002 geciteerd in Tondeur, van Braak &
Valcke, 2007, p. 966). De meesten zijn wel geleidelijk aan ICT aan het integreren in hun
lessen, maar in het algemeen zou er meer initiatief mogen genomen worden. We kunnen
hierbij wel argumenteren dat het beleid aan de basis ligt van deze terughoudendheid bij
9
scholen en leerkrachten. Het ‘non-compulsory character’ van de beleidsteksten is namelijk de
‘main reason for non-implementation’ (cfr. infra).
Infrastructuur
Niet enkel de ‘onkunde’ van de leerkrachten is een oorzaak van die slechte cijfers, ook de
infrastructuur laat vaak te wensen over. Hiervoor moeten we ons wenden tot de scholen, maar
alweer ligt de diepere oorzaak bij het beleid. Uit de recentste ICT-monitor (cfr. supra) blijkt
dat ‘50 procent van de computers in het lager onderwijs ouder [is] dan vier jaar en [dat] maar
40 procent van de computers in de basisschool nieuw [wordt] aangekocht’ (Droeven, 28 april
2010). De bevoegde minister Pascal Smet pleit dan ook voor vernieuwing van het
computerpark en ook minister van innovatie Van Quickenborne heeft grote ambities op dat
vlak. Hij wil voor elke leerling en leraar een eigen laptop. Een initiatief dat veel geld zal
kosten en waarvan we de haalbaarheid in vraag kunnen stellen.
Ook het probleem van infrastructuur staat niet alleen op zich, want ‘simply providing children
with technology is not enough’, er moeten natuurlijk skills mee aangeleerd worden.
‘Technology alone will not transform them into the autonomous ‘cyberkids’ of the popular
imagination. We need to pay much closer attention to what is taking place in their
interactions with these new media, and to the forms of support and education they need in
order to make those interactions as productive as they promise to be’ (Buckingham, 2002, p.
87). Het probleem bij leerkrachten en scholen is er dan ook met vele facetten.
Games?
Zelfs al kunnen leerkrachten overweg met hun computer, dit wil uiteraard nog niet zeggen dat
ze games kunnen spelen. Onderzoek (Bourgonjon, 2009) wees uit dat minder dan drie procent
van de leerkrachten gamet. We kunnen dus stellen dat de ervaring van leerkrachten met
games zo goed als onbestaande is. Een oplossing zou volgens kunnen zijn om games te
introduceren in de lerarenopleidingen die gevolgd worden in het hoger onderwijs. Door
toekomstige leerkrachten in hun opleiding te laten kennismaken en misschien zelfs te laten
leren met games zullen zij zelf de voordelen inzien en ook games gaan gebruiken in hun
lessen. Dit is misschien iets te positief voorgesteld, maar we gaan er wel vanuit dat ‘if you
want to use games to teach somebody something, you must first teach them how to use games’
en dat geldt zowel voor leerlingen als leerkrachten (Bourgonjon, 2009, naar Eco, 1979).
Leerkrachten geven te kennen dat ze bezorgd zijn om hun ‘persistent lack of knowledge in the
profession about how games might be used for educational purposes’ (Wiliamson, 2009).
Ook hier valt weer op dat dit geen alleenstaand probleem is. Om dit issue op te lossen is
onderzoek nodig - welke games kunnen gebruikt worden in lerarenopleidingen? -, is goodwill
van het hoger onderwijs nodig, zij moeten immers de game willen gebruiken in hun
10
opleidingen, en van de studenten zelf die de positieve kanten van games moeten inzien.
Voorlopig is dit nog niet het geval bij de huidige leerkrachten.‘Many teachers recognised the
impact of game consoles on the lives of many of their pupils. However, there was a significant
reluctance to consider the use of such consoles in the classroom, due to their marketing as
hosts of purely ‘fun’ software, the lack of any non-game software, and concerns regarding the
need how to use and maintain another type of hardware’ (Kirriemuir & McFarlane, 2003, p.
2). Om aan dit probleem tegemoet te komen moet de gamesector kunnen aantonen dat zij in
staat zijn om educatieve games te maken die specifiek op een schoolcontext gericht zijn. Er
moeten dus games komen die speciaal ontworpen worden voor het onderwijs. Ook die sector
is dus een bijkomende actor in het probleem dat zich hier stelt.
11
ICT in het onderwijs
Over the years, the role of ICT has widened from a motor for development and expansion of
the information society to a driver of inclusion and quality of life’
(Goeman, 2006, p. 532)
‘Almost three decades ago policy makers began to implement policies aimed at deploying
technology in schools’ (OECD, 2009). Ook toen was het zoeken naar ‘the tools necessary to
equip students with the required skills in a technology-rich world’ en moest men zich
aanpassen aan ‘innovations and dramatic educational changes into classrooms’. Zo ging het
eraan toe in Amerika en ook in Europa was de situatie vergelijkbaar. De aanpassingen aan
nieuwe technologieën gebeurden gradueel in het onderwijs: eerst investeerde men in
infrastructuur en materiaal, voornamelijk computers, ruimte hiervoor en internetaansluiting,
daarna leidde men leerkrachten op om hierover te kunnen onderwijzen en sinds kort besteed
het onderwijs meer en meer aandacht aan de mogelijkheden die nieuwe technologieën bieden.
Dit merken we aan het gebruik van digitale of elektronische leeromgevingen, zieke leerlingen
die via pc in contact kunnen blijven met hun klas(genoten) (www.bednet.be), enzovoort.
Wanneer we kijken naar de tijd die deze aanpassingen in beslag hebben genomen merken we
dat alles zeer traag op gang kwam. De voornaamste oorzaak hiervan is dat er, volgens ons, te
weinig wisselwerking is geweest met het beleid. Beleidsmakers hadden te hooggespannen
verwachtingen die het onderwijs niet kon waarmaken. Anderzijds is ook het onderwijs
schuldig: er werd over het algemeen nooit veel enthousiasme getoond om de aanpassingen
snel door te voeren (cfr. supra). Met andere woorden: ‘the rhythm of technology adoption is
slower than expected or, in other words, [...] the level of technology adoption by teachers falls
short when compared to the rhythm of uptake in other sectors or even at home’ (OECD, 2009,
p. 6). Een onderzoek uit 2007 (Valcke, Rots, Verbeke & Braak, p. 795) toont aan dat ‘school
policies are not well developed’ en dat ‘innovative applications of ICT are not promoted’.
Het grote aantal actoren, zowel beleidsmatig als in het onderwijs, dat hierbij betrokken is
maakt de hele zaak nog complexer. ‘Today policy makers are left with a complex picture,
which is far from clear, convincing or even inspiring for policy action. Such a complex
picture is the result of a number of problematic issues related to several factors, namely the
lack of relevant data, the low rate of the adoption of technology by schools, the myriad of
approaches adopted in educational research [...] and the conceptualisation in itself of the
expected productivity gains’ (OECD, 2009a, p. 5). Daarnaast wordt door de OECD ook
gerapporteerd dat ‘the efforts made by countries to provide quality internet access and to
increase the availability of computers do not seem to have any relationship to the actual
12
frequency of use of computers in schools’. Het materiaal en de infrastructuur worden dus te
weinig benut en gebruikt - in 2006 was ‘the average time of use of computers in the
classroom around one hour per week’ - , waardoor men dus niet kan verwachten dat ICT-
vaardigheden vlot zullen worden aangeleerd (p. 7). We merken hier al een groot aantal
hindernissen op die overwonnen moe(s)ten worden in de integratie van ICT op scholen.
Morrel & Filliol merkten het al op in 1996 (geciteerd in Valcke et al., p. 796): ‘(ICT)
integration will only come when the links between ICT, the curriculum and teachers’ needs
and professional development in schools are forged within a framework’. We focussen verder
op het beleid dat effect heeft op Vlaanderen, met name de initiatieven die Europa, België en
Vlaanderen nemen om ICT in de klassen te brengen.
WAT DOET EUROPA?
Goeman (2006, p. 527) stelt dat de Europese Unie in het verleden wel al aandacht heeft
geschonken aan het onderwerp van ICT in educatie, maar dat er toen vooral werd gefocust op
infrastructuur, uitrusting en basistraining. Toen men in 2001 op de proppen kwam met het
‘eLearning Initiative and its Action Plan’, begon men de nood aan innovatieve en
pedagogisch verantwoorde aanpakken te erkennen. Men wilde het potentieel van nieuwe
technologieën gebruiken voor de totstandbrenging van een Europese onderwijsruimte met als
doel de band tussen levenslang leren, de modernisering van de onderwijsstelsels en
leersystemen en het gebruik van de nieuwe ICT’s te valoriseren (Europese Commissie, 2001).
We moeten stellen dat de Europese Unie vrij ambitieus was bij het opstellen van dit plan en
zichzelf strakke deadlines oplegde. Zo wilde men onder andere toegang tot internet in alle
schoolklassen voor eind 2002, 5 à 15 leerlingen per computer met multimedia-aansluiting
voor 2004 en de oprichting van online leerplatforms voor eind 2002. We kunnen ons echter
vragen stellen bij het feit of deze doestellingen allemaal behaald zijn. Europa weet met andere
woorden dat ‘eLearning’ een grote meerwaarde kan bieden, maar heeft dit, volgens ons,
echter nog maar te weinig in de praktijk kunnen omzetten. Wij denken dat dit vooral komt
doordat lidstaten zelf het initiatief moeten nemen, de Europese Unie stippelt dus te weinig de
juiste weg uit die men moet volgen, waardoor veel landen niet weten waar te beginnen en
bijgevolg niets ondernemen.
De laatste jaren zijn er echter wel meer initiatieven vanuit Europees niveau gekomen. Zo is er
het European Schoolnet, een netwerk dat alle nationale en regionale scholennetwerken wil
verbinden. Het is een ‘parapluorganisatie waarbinnen scholen uit deelnemende landen kunnen
communiceren, educatieve tools en diensten uittesten en multilateraal ICT projecten
uitwerken’ (Vlaams Ministerie van Onderwijs, 2009a), die ook nauw samenwerkt met de
ministeries van onderwijs van de Europese lidstaten.
13
WAT DOEN BELGIË & VLAANDEREN?
Vlaanderen streeft ernaar om een topregio te worden en te zijn wat betreft economische groei
en tewerkstelling. Om dit te verwezenlijken moet de onderwijssector focussen op ‘the
development of talent and competence so that each individual has a chance to participate and
contribute. It is clearly posited ‘that Flanders should evolve further towards an
entrepreneurial, innovating, learning and creative society’ and ought to be one of the most
attractive regions for the settlement of enterprises and development of commercial activities’
(Goeman, 2006, p.528). ‘To respond adequately to the expectations of the knowledge society,
the government has proposed a non-compulsory set of ICT attainment targets, formulated as
ICT competencies’ (Vlaams Ministerie van Onderwijs, 2004 geciteerd in Tondeur, van Braak
& Valcke, 2007, p. 965). Vlaanderen ging er bij de implementatie van die competenties ook
vanuit dat ICT niet enkel het (aan)leren ondersteund, maar ook dat het de creatie van een
optimale leeromgeving kan teweegbrengen. ‘The essence is learning with ICT, not the use of
ICT’. De auteurs dagen Vlaanderen uit om een ICT beleid uit te stippelen dat ‘vision building,
professional development, ICT-curriculum, -planning, and –evaluation’ bevat ‘to frame ICT
training in a broader vision of ICT for teaching and learning’.
In Vlaanderen zijn er ook initiatieven die zich richten op de integratie van ICT in het
onderwijs. Zo is er O5, een platform dat alle partners samenbrengt die te maken hebben met
dit onderwerp. De 5 betrokken partners zijn onderwijs, ouders, overheid, onderzoek en
ondernemingen (Project O5, 2009). Het platform heeft als doel ‘de Vlaamse overheid bewust
[te] maken van, en een overleg te organiseren over, de nood structurele en financiële
middelen voor ICT in het onderwijs, met als doel de competitiviteitsindex positief te
beïnvloeden’ en geeft daarnaast ook advies vanuit de invalshoeken van de 5 betrokken
actoren. Ook de Media and Learning Conference, die in november 2010 gehouden wordt,
richt zich op het identificeren van ‘policies and initiatives that promote digital and media
competence at all levels of education and training’ en het promoten van ‘best-practice in the
take-up and application of media in education and training’ (Vlaams Ministerie van
Onderwijs, 2009b).
14
Games in het onderwijs: state of the art (Europa, België
&Vlaanderen)
‘The right question is not which new technology leads to increased productivity, but which
new technology-supported methodologies improve student performance over traditional
ones.’
(OECD, 2009, p. 10)
Hoewel er wel degelijk veel onderzoek is naar ICT in het onderwijs, waarbij men zich vooral
toespitst op het gebruik van computers en internet (Braak, Tondeur & Valcke, 2004; Ridgway
& McCusker, 2003), vonden we maar weinig studies die zich specifiek op games in het
onderwijs toespitsen. Onderzoek naar games in het algemeen heeft in het laatste decennium
wel een boost gekregen (Bourgonjon, 2009). De weinige onderzoeken die voorhanden zijn
tonen meestal aan dat ‘educational games are still a niche market and are not widely
successful, since they are often perceived as boring. They rarely use state-of-the-art
techniques, and/or are quite specialized’ (Belotti et al., 2009, p. 2). Maar uit ander onderzoek
(toegespitst op leermethoden) blijkt dat ‘people learn best when they are entertained, when
lesson plans stimulate both thinking and emotion, when they can creatively work towards
complex goals, and when the consequences of actions can be observed’ (Cordis Europa,
2008). Bewijs hiervan is de onlangs in New York geopende ‘school of gaming’. Hun aanpak
beschrijven ze zo: ‘Trough an innovative pedagogy that immerses students in differentiated,
challenge-based contexts, the school acknowledges game design and systems thinking as key
literacies of the 21st centuries’ (Stuart, 17 september 2009). Een hele school oprichten rond
games is misschien wat vergaand, maar door verschillende auteurs wordt wel benadrukt dat
het belangrijk is om te onderzoeken ‘how to exploit the appeal of video games to
favour/induce learning in an audience that does not play games in order to learn’. De
aantrekkelijke elementen in games moeten dus worden onderzocht en benut in een educatieve
context door op een efficiënte manier in een serious game te worden opgenomen. ‘[...] We
should learn form how children have fun with ICT in order to understand how they might also
learn from it’ (Livingstone, 2002, p. 229). Een goed ontworpen game betrekt de speler actief,
want het is reeds bewezen dat ‘users feel more satisfaction in learning a topic if they are
actively involved in it and are supported in developing relationships with other learners’ (p.
3). ‘This scenario opens new, powerful perspectives to pedagogical experts and game
designers, and has important societal value, considering the ever growing need for life-long
learning.’
15
Games zijn, volgens verschillende auteurs, ten onrechte lange tijd genegeerd geweest in en
door het onderwijs, waardoor belangrijke educatieve mogelijkheden over het hoofd werden
gezien. ‘Educators have long utilized digital models, simulations and visualizations. Games,
however, can motivate students to more fully engage with such exercises. A gamer,
confronting a challenging level, draws on their full intelligence, often rehearsing alternative
approaches, working through complex challenges well into the night. Many parents wish that
they could get their children to devote this determination to solving their problem sets. Games
push learners forward, forcing them to stretch in order to respond to problems just on the
outer limits of their current mastery’ (Squire & Jenkins, 2002). Dus ‘while video games and
simulations (edutainment) are becoming more and more widespread in education, very little
is known about how they work. Much of the research in this area has focused on comparing
game playing to lecturing, which is often inappropriate because each is a different
pedagogical technique which usually embodies different values on the part of the
instructional designer and is suited for different types of learning experiences’ (Squire, 2003).
De auteur benadrukt dat ‘contemporary developments in gaming [...] suggest powerful new
opportunities for educational media’. Hij ziet een groei van videogames in de klas wanneer
de producenten van games hun spellen als ‘edutainment’ gaan categoriseren, maar bemerkt
ook dat er vervolgens maar zeer weinig empirisch onderzoek is geweest naar hoe deze games
effectief werden gebruikt in de klas ‘and the existing research failed to yield a useful
research framework’. Studies en data zijn zeer schaars in dit onderzoeksdomein en we geven
het OECD (2009b, p. 10) gelijk wanneer ze stellen dat ‘data availability remains one of the
main handicaps for understanding the role of ICT in education’ en dus ook de rol van games
in het onderwijs. Er is dus duidelijk een nood aan ‘more grounded research […] to help
educators understand the dynamics of using simulations [and games] to promote learning’.
De belangrijkste vraag is dus: ‘what can the education sector earn and use from these games
in order to enhance the learning process?’ (Kirriemuir & McFarlane, 2004).
Voor serious games ligt de potentie in het onderwijs ‘vooral in het effectiever maken van het
leerproces. Serious gaming maakt het leerproces vaak aantrekkelijker en daarmee effectiever’
(van Kranenburg, Slot, Leurdijk, & Burgmeijer, 2006, p. 3) en de games ‘can be of direct
educational value or, much more frequently, provide knowledge and stimulate skills as side-
effects (Pillay et al., 1999 geciteerd in Belotti et al., 2009, p. 3). Zij kunnen dus voor de meest
uiteenlopende doelen en vakken gebruikt worden, zo is er ook bijvoorbeeld ‘the potential use
by terminally ill children’ (Squire & Jenkins, 2002). Daarnaast kunnen games onder andere
ook meer concentratie uitlokken, want ‘games promote levels of attention and concentration
that teachers, parents and policy makers wished children applied to learning’ (Kirriemuir &
McFarlane, 2004). Het gebruik van games in de klas zou er ook voor kunnen zorgen dat er
16
meer gebruik wordt gemaakt van de beschikbare computers (die tot nu toe vaak onbenut
blijven, cfr. supra). Belotti et al. (2009, p. 1) stellen hieromtrent vast dat ‘lowering the barrier
between education and real entertainment is an important challenge in order to better exploit
the potential of computers’. Het gebruik van games zou dus ook een trigger kunnen vormen
voor een intensiever gebruik van de aanwezige ICT-infrastructuur in scholen. Maar totnogtoe
‘it is disappointing till to see a general lack of games being used for relevant subject-based
learning. It is frustrating when, for example, schools provide games for recreation or as
rewards for good behaviour (thus recognising that children like to play them), but fail to use
them for earning-oriented purposes even where this potential is recognised’ (Kirriemuir &
McFarlane, 2003). Deze auteurs lichten in hun rapport kort de mogelijkheden toe van hoe
games kunnen worden gebruikt in klassen (en hoe ze al gebruikt worden). Zo worden er
bijvoorbeeld al games ingezet als deel van onderzoeksprojecten. Uiteraard zijn er nog veel
andere manieren die moeten geprobeerd worden en moet het gebruik van games in lessen niet
enkel draaien rond het verwerven van technische skills, ook de inhoud moet relevant zijn en
de speler iets kunnen bijleren.
Zoals we eerder al aanhaalden is ook hier een shift inzake de eindtermen nodig. Gerhard
(2008) verwoordt het zo: ‘the tradiotional curriculum does not cater for new and emerging
technologies and the issues that they bring. The key competences agenda could be a vehicle
for promoting greater uptake of games, particularly in how they support transversal sklls that
are difficult to teach’ (Gerhard, 2008). Volgens ons verdient ‘video game literacy’ dus zeker
een plaats in die ‘key competences’.
WAT DOET EUROPA?
Wanneer we kijken naar Europese wetgeving vinden we weinig initiatief op vlak van games
in het algemeen terug. Eén tekst heeft het over games maar daarin wordt, zoals vaak,
gesproken over de bescherming van minderjarigen en niet dieper ingegaan op mogelijkheden
die games bieden. Aan dit document merken we ook op dat alle initiatief wordt overgelaten
aan de lidstaten - het betreft hier namelijk slechts een aanbeveling. Vanuit de Europese Unie
wordt er dus weinig ondernomen om games als educatief materiaal te gebruiken (Commision
of the European Communities, 2008). We vinden namelijk niks specifiek rond games en
onderwijs terug. In het kader van de Lissabon-doelstellingen (die tegen eind 2010 behaald
moeten worden) zouden games ook gepast hebben. Ook hier is daar echter weinig of geen
aandacht aan besteed, terwijl er wel games wel een middel hadden kunnen zijn om enkele
doelstellingen tegemoet te komen.
Eén Europees inititatief dat zich wel (onder andere) op games richt en dat ook effectief
aanbevelingen doet aan beleidsmakers is het eMapps-project. Dit project, opgericht door de
17
Europese Commissie had als doel om ‘a significant impact on validating new learning
paradigms for children in both school and informal settings’ te hebben. Volgens Balanskat &
Blamire (2008) is men er door dit project erin geslaagd om ‘significant evidence of the
learning outcomes which can be supported by using games [...] in the school environment’ te
verzamelen en dus besluiten ze dat ‘successful games can teach large amounts of learning
content’. Dat een project onder leiding van de EU dit zegt betekent voor ons al veel, want het
kan een doorbraak betekenen voor beleidsmakers die nog overtuigd moeten worden. Daar
blijft het zelfs niet bij, er wordt ook gezegd dat games op vele verschillende manieren ingang
kunnen vinden in het onderwijs, zelfs ‘commercial “off-the-shelf” games’ verdienen een kans
volgens de auteurs. In hun aanbevelingen ontdekten zij ook knelpunten en reikten hiervoor
ook al oplossingen aan (cfr. infra). Naast dit project vinden we ook dat Futurelab vermeldt
mag worden. Deze Britse non-profit organisatie doet onderzoek naar nieuwe leerprocessen en
–aanpakken. Hun onderzoek kan eigenlijk veralgemeend worden naar de gehele Europese
Unie en heeft potentieel om verschillende partijen te overtuigen van de educatieve voordelen
van games. Ze verbinden zich er dan ook toe om ‘the lessons learnt from our research and
development’ te delen ‘in order to inform positivie change to educational policy’
(Williamson, 2009).
WAT DOEN BELGIË & VLAANDEREN?
Wanneer we kijken naar specifieke initiatieven op vlak van educatieve games in Vlaanderen
en België zagen we tot voor kort weinig beweging. Sinds kort is er wel een Vlaamse afdeling
van DiGRA, een organisatie die zich bezighoudt met onderzoek over games in verschillende
domeinen. Zij zouden eventueel voor een doorbraak kunnen zorgen als ze een groot Vlaams
onderzoek naar educatieve games kunnen organiseren. We zien gelukkig wel al dat het
onderwerp aan populariteit wint bij onderzoekers en dat er op verschillende manieren een
positief licht wordt geworpen op educatieve games. Als we kijken naar concrete initiatieven
zien we dat er een mooi project aan de gang is dat nieuwe media integreert in de klas: het
Edufiks-project (Van Quickenborne, 2010). Voor dit project gebruiken de leerlingen
bijvoorbeeld nu al iPods Touch om hun leerstof in te oefenen. Volgens ons biedt ook dit
medium een groot potentieel voor educatieve games. Er zijn dus zeker al mogelijkheden
aanwezig om games te introduceren in de klas.
Recent zijn er twee volwaardige games op de markt gekomen die speciaal voor het onderwijs
ontworpen werden door Belgische gamestudio’s. Het eerste, dat bij het begin van het
schooljaar 2009-2010 werd geïntroduceerd, is Monkey Labs, een spel dat gratis wordt
meegeleverd met een veelgebruikt wiskundehandboek en die gebaseerd is op de methode die
erin wordt gebruikt. Het spel kwam tot stand door een samenwerking tussen uitgeverij Die
18
Keure en gamebedrijf Larian. Het is een spel dat de echte look and feel heeft van een gewoon,
niet educatief game en het evolueert mee met de kennis van de leerling. Het kan zowel in de
klas gespeeld worden als meegenomen worden als huiswerk (Vanden Bossche, 2009, p. 11).
Zowel de uitgeverij als het de makers werden voor dit onderzoek geïnterviewd. In het
voorjaar van 2010 werd een educatief game geïntroduceerd dat gericht is op leerlingen uit de
tweede en derde graad van het secundair. Het spel kreeg de naam ‘Poverty Is Not a Game’
(PING) en werd gemaakt door GriN, die wij ook interviewden hierover. Het initiatief voor
deze game komt vanuit de Koning Boudewijnstichting en het spel is opgebouwd rond het
thema armoede Het project zit goed ineen: er is een goede lerarenbegeleiding (waarbij leraren
worden overtuigd van de positieve effecten van games) aan verbonden, men wil ook de
algemene aandacht ‘around the use of digital games in schools and classes’ verhogen en men
werkt samen met verschillende partners op Europees niveau. Zo zien we dat de aandacht voor
dit soort onderwijs toch stijgt (Koning Boudewijn Stichting, 2010).
In ons land bemoeilijkt de federale structuur vaak de samenwerking tussen verschillende
ministeries. Volgens ons is of zal dit ook het geval (zijn) bij de ontwikkeling en
implementering van games in het onderwijs. In principe zijn de materies aangaande onderwijs
een Vlaamse aangelegenheid en de bevoegdheid van het Ministerie van Onderwijs en minister
Pascal Smet. Hij is verantwoordelijk voor ‘developing an overall (e-)learning and teaching
framework’ (Goeman, 2006) en zou er dus bijgevolg voor kunnen zorgen dat games en de
benodigde infrastructuur in het onderwijs ingang vinden.
In de praktijk is er volgens ons echter een samenwerking vereist tussen verschillende
ministeries op federaal en Vlaams niveau. Zo kunnen onder andere deze ministeries hun
bijdrage leveren in het discours: Vlaams minister van Media en Innovatie (minister Ingrid
Lieten), Vlaams minister van Cultuur (minister Joke Schauvliege) en federaal minister van
Ondernemen en Innovatie (minister Van Quickenborne). Om te illustreren dat zij allen bij de
materie betrokken zijn haalden wij er even hun beleidsnota’s bij en keken we naar wat ze
daarin zeggen over ICT en games (waar in het algemeen zeer weinig over gesproken wordt).
BeleidsnotaVlaamsministervanOnderwijs(Smet,2009)
In zijn beleidsnota voor de termijn 2009 – 2014 zegt minister Smet niks over games. Hij heeft
het wel over ICT-competenties en over infrastructuurvoorzieningen, bijvoorbeeld: het
merendeel van de Vlaamse scholen beschikt over breedband. Hij geeft daarbij wel toe dat
schoolgebouwen vaak tekortschieten op vlak van de nieuwe maatschappelijke en
pedagogische uitdagingen waaraan ze in de 21e eeuw moeten voldoen (maar die specificeert
hij dan weer niet). Het gebruik van ICT in de klas is één van de nieuwe eisen van een modern
schoolgebouw volgens de minister.
19
Daarnaast deelt hij ook ons uitgangspunt: de wijzigende samenleving en daarmee
samenhangend de wijzigende positie van het onderwijs. Van mensen verwacht men dat ze een
ontwikkeld aanpassingsvermogen hebben en van scholen verwacht men dat ze steeds meer
dat ze een opvoedende rol opnemen (p. 18 -21).
BeleidsnotafederaalministervanOndernemenenInnovatie(VanQuickenborne,
2009)
Op 4 mei 2010 schreef minister van Quickenborne op zijn Twitterprofiel: ‘I have a dream.
Elke leerling/leraar zijn/haar eigen computer in de klas. Kost 40 miljoen euro. Gebruik het
geld vd veiling licenties’. In z’n beleidsnota is hij echter gematigder, daarin liet hij optekenen
dat tegen 2015 minstens 1 leerling op 2 vanaf 6 jaar over een computer (of netbook) als
lesinstrument moet kunnen beschikken, terwijl dit nu slechts 1 leerling op 8 is. Hij vraagt zich
bijgevolg ook af hoe het komt dat in België veel minder mensen met een pc zijn dan in de ons
omringende landen. ‘Kom dit misschien doordat het onderwijs niet is aangepast?’, vraagt hij
zich daarbij luidop af. Deze vraag kwam bij ons ook automatisch op, maar we moeten dit ook
nuanceren: is het onderwijs in pakweg Nederland of Scandinavië dan wél zo goed aangepast?
De minister is echter vastbesloten en heeft een duidelijk doel voor ogen: ‘we moeten iedereen
digitaal krijgen én we moeten performante infrastructuur hebben’. De realisatie van die
doelstellingen zal hij echter niet zo gemakkelijk gedaan krijgen vrezen wij.
Bij de minister zien we wel een grote bezorgdheid en interesse in ons onderwerp. Zo wijdt hij
zelfs een stukje specifiek aan onderwijs en ICT, waarin hij stelt dat onderwijs alleszins beter
moet afgestemd worden op de toekomstige digitale maatschappij. ICT moet dan ook op alle
niveaus in het onderwijs een plaats krijgen volgens hem en in plaats van over de computer
moet er les komen mét de computer. ‘Er moet tevens worden uitgelegd hoe ICT kan bijdragen
tot het aanpakken van de sociaal economische uitdagingen zodat jongeren het belang van ICT
inzien. De computer is de pen van gisteren en daarom moet de einddoelstelling zijn dat iedere
scholier in het basisonderwijs vanaf 6 jaar een laptop of netbook ter beschikking heeft met
een snelle internetverbinding. Zo blijven zij ook thuis in staat om ‘connected’ te zijn. In dit
kader zijn er al een aantal interessante privé projecten gelanceerd zoals het Skoolmate project
(Intel) of het Anytime Anywhere Learning-project (Microsoft), maar we moeten zorgen dat er
geen nieuwe kloof wordt gecreëerd tussen digitale en niet-digitale scholen.’
Wanneer we de beleidsnota buiten beschouwing laten zien we dat minister Van Quickenborne
ook in de praktijk met het onderwerp bezig is. Het Edufiks-project (cfr. infra) krijgt veel
aandacht van hem (Van Quickenborne, 2010). Hij weet hoe belangrijk zo’n project is: ‘Het
belangrijkste in dit verhaal is dat onze kinderen, de generatie die het morgen moet maken in
onze kennismaatschappij, van jongs af aan in contact komen met ICT en aangemoedigd
20
worden om zelf creatief met de technologie om te gaan. In deze klassen zitten de ondernemers
van morgen.’
BeleidsnotaVlaamsministervanMedia&Innovatie(Lieten,2009)
In de beleidsnota van minister Lieten vinden we een kleine paragraaf over games terug. Ze
vermeldt erin dat games bruikbaar zijn als educatieve tool voor het onderwijs en ze wil, in
samenwerking met het onderwijs, het potentieel verkennen van games als educatieve tool.
Verder kaart zij ook de oprichting van een masteropleiding in de gamesontwikkeling aan. Al
bij al vestigt de minister hier maar kort de aandacht op dit onderwerp. Ze kaart geen concrete
plannen aan en van echte initiatieven is er weinig sprake. Het is wel positief dat ze als
minister van Media en Innovatie alle mediavormen aandacht schenkt en dat games dus als een
volwaardig medium worden gezien. Dit is al bij al een vooruitgang die het beleid geboekt
heeft.
BeleidsnotaVlaamsministervanCultuur(Schauvliege,2009)
Omdat games in onze hedendaagse maatschappij een belangrijke cultuurvorm zijn (cfr. supra)
betrekken we ook de minister van Cultuur erbij. Ook zij schenkt aandacht aan ICT. ‘De
voorbije jaren werd digitalisering en e-cultuur in kaart gebracht en op de kaart gezet. E-
cultuur staat voor de fundamentele veranderingen die cultuur ondergaat onder invloed van de
informatie- en communicatietechnologie. [...] In vergelijking met andere landen heeft
Vlaanderen een achterstand op het vlak van e-cultuur in het algemeen [...]’. En ook zij deelt
ons uitgangspunt: ‘In de complexe en snel veranderende samenleving van vandaag hebben we
ons hele leven lang, zowel professioneel als persoonlijk, een breed gamma aan competenties
nodig. Maatschappelijke ontwikkelingen als de vergrijzing, digitalisering, multiculturaliteit,
dualisering, … , maar ook de toenemende complexiteit van ons sociale, emotionele en
vrijetijdsleven maken dat precies “culturele competentie” alsmaar belangrijker wordt. Die
stelt ons in staat om keuzes te maken en zelfstandig, kritisch en creatief om te kunnen gaan
met de cultuurgoederen en -uitingen die ons omringen, maar ook met het ruimere
sociaalcultureel en maatschappelijk gebeuren. Als we vanuit Vlaanderen de
ontplooiingskansen van mensen en talentontwikkeling willen bevorderen, zal het erop
aankomen hiervoor de mogelijkheden te creëren (o.a. via cultuureducatie), maar ook de
competenties die mensen al verworven hebben – ook in een niet-formele of informele
leercontext – te erkennen en te waarderen’. We kunnen deze vaststellingen ook toepassen op
games volgens ons: ze zijn een hedendaagse cultuurvorm en daarom is het dus nodig dat
mensen ermee leren omgaan. Allereerst moet deze competentie verworven worden, anders
kan er van leren mét games geen sprake zijn. En niet enkel kinderen en jongeren zullen ermee
21
moeten kunnen omgaan, maar ook steeds meer volwassenen en ouderen moeten op de hoogte
blijven, cultuur is namelijk voor iedereen belangrijk.
Conclusie
We kunnen uit deze passages uit de verschillende beleidsnota’s concluderen dat er op
beleidsniveau eerder weinig aandacht is voor games, al dan niet in het onderwijs. We merken
wel op dat er mooie doelen vooropgesteld worden, maar in de praktijk wordt er tot de dag van
vandaag weinig gerealiseerd en zeker op het vlak van educatieve games. Verder dan enkele
voorstellen zijn we in ons land nog niet geraakt. In 2008 werd er een voorstel van resolutie
gedaan door enkele politici (Rombouts et al., p. 3). Daarin pleitten zij voor het ondersteunen
en helpen ontwikkelen van een Vlaamse gamesector en halen daarvoor enkele redenen aan.
Eén van de redenen waarom die sector nodig is ‘om het Vlaamse onderwijs educatieve games
te bezorgen die aangepast zijn aan onze specifieke Vlaamse leerprogramma’s en eindtermen’.
Ze wilden dus ‘een verhoging van de theoretische en praktische aandacht voor games als
leermiddel in het onderwijs’. De indieners zijn ervan overtuigd dat een eigen gamesector kan
bijdragen tot een ‘sterkere kenniseconomie’. Dit voorstel werd daarna door enkele anderen
gecounterd en bijgevolg werd er weinig gevolg aan gegeven. We moeten dus Burns &
Ungerleider (2003, geciteerd in Valcke et al., 2007, p. 795) gelijk geven wanneer ze zeggen
dat er ‘simply too few studies of sufficiently rigorous design to permit informed policy
choices’. Conclusie is dat we ook hier duidelijk bemerken dat er zelfs voor men eraan kan
beginnen zich al problemen kunnen stellen: je moet verschillende ministeries op één rechte
lijn krijgen, er worden voorstellen gedaan, maar niet iedereen gaat ermee akkoord, enzovoort.
22
Wie moet initiatief nemen en op welk niveau?
‘Questions that need to be answered [are]: how can the framework for ICT competencies be
implemented and tested in classroom practice?
(Tondeur, van Braak & Valcke, 2007, p. 975)
Uit het bovenstaande besluiten we dat veel beleidsmakers nog op hun hoede zijn. We kunnen
ons daarom de vraag stellen van wie het initiatief om games in het onderwijs te introduceren
nu eigenlijk moet komen. Alle partners die O5 (cfr. supra) betrekt kunnen we hierbij
opnoemen: ondernemingen, onderwijs, onderzoek, ontwikkelaars en de overheid. Volgens
ons is het meest aannemelijke dat gameontwikkelaars, de overheid of het onderwijs zelf
initiatief nemen. Wij zullen ons daarom in dit gedeelte beperken tot deze partners. We gaan
hierbij dieper in op wie in het verleden al welk initiatief nam en stellen ons de vraag of die
initiatieven een goeie basis kunnen vormen voor toekomstige projecten.
BELEIDSSECTOR
Wanneer we in de literatuur naar beleidsinitiatieven zoeken werd er meestal melding gemaakt
van dezelfde stelling. De volgende zin vat de algemene trend samen: ‘a major effort is still
required to convince policy makers that the learning and skills acquired from games […] are
relevant and appropriate for children in the knowledge society’. Het gebrek aan overtuiging
veruitwendigt zich bijgevolg ook in de regulering. We zien namelijk dat ‘in many ways,
particularly in relation to children and young people, media regulation has tended to be
restrictive in aim [zoals we merken bij de Europese Unie, cfr. supra], frames in terms of
opposites between market and pedagogic concerns, needs and wants, freedom and protection,
and focused on the enforcement of rules, in effect seeking to limit children’s mediated
exposure to the world’ (Livingstone, 2002, p. 242). Wij geloven dat het niet correct is om
kinderen af te schermen van media en dat de regulering hier dus dringend aangepast moet
worden - maar moet dit dan op Europees, federaal of Vlaams niveau? Ook in de literatuur is
men het hierover eens: door jongeren te laten leren met games kunnen ze die leren begrijpen
en evalueren als een invloedrijke en soms controversiële mediavorm. In Groot-Brittannië gaat
men zelfs zover dat men kinderen gewelddadige fragmenten uit het computerspel Grand Theft
Auto toont in de les met de bedoeling dat ze het verschil leren tussen echt en geanimeerd
geweld en dat ze de gevolgen ervan leren. Het zogeheten ‘Get Real’-project wordt echter niet
door iedereen enthousiast onthaald. Veel ouders zijn namelijk kwaad op de scholen omdat zij
net hun kinderen proberen af te schermen van zulke agressieve beelden (Harris, 10 april
2010). Ook bij de ouders bemerken we dus nog heel wat weerstand, en die beperkt zich bij
23
velen waarschijnlijk niet enkel tot gewelddadige games, maar geldt voor velen tegen games in
het algemeen. Men is er in de literatuur dan ook over eens dat het nodig is om ‘suspicious
attitudes towards the value of games among school directors and teachers’, en volgens ons
dus ook bij ouders en beleidsmakers, af te breken of om te keren ‘if they are to become part of
a mainstream approach to blended learning in schools’ (ICT Results, 2009).
Maar hoe kunnen we dan een betere aanpak krijgen in de toekomst? In een Nederlands
onderzoek naar het potentieel van serious games wordt de overheid een ‘stimulerende of
regulerende rol’ toegeschreven (van Kranenburg, Slot, Leurdijk, & Burgmeijer, 2006).
Volgens ons kunnen we die vaststelling ook doortrekken naar België en zijn vele uitspraken
uit dit onderzoeksrapport ook van toepassing voor ons land. Volgens de auteurs moet de
overheid bij de ontwikkeling van markt voor serious gaming vooral een
voorwaardenscheppende en ondersteunende rol spelen en moet ze de samenwerking tussen de
verschillende partijen (kunnen) stimuleren (p. 4). Ze ‘kan daarnaast een rol spelen op het
gebied van de promotie van de sector, het stimuleren van de vraag- en aanbodskant en het
bevorderen van kennisdeling tussen de verschillende partijen. Tondeur et al. stellen dat
‘several studies have pointed at the critical importance of national ICT policies to promote
the potential of ICT into learning processes’. Maar ‘policy developers tend to consider the
impact of ICT use as a unidirectional process. They assume that teachers accept and
implement curricula in a straightforward way. Educational change, however, is a far more
complex process’ (p. 973). Ook hier is er dus nog een shift in denken nodig, want 'if the policy
makers address the introduction and implementation of e-learning inadequately, both in
intended strategies for implementation, any success of e-learning may be compromised’
(Goeman, 2006, p. 524) en dit geldt in het bijzonder voor games, volgens ons.
In landen die wel al initiatief namen om games in het onderwijs te krijgen zien we dat
beleidsmakers wel mee zijn met het feit dat games postitieve gevolgen kunnen hebben die
kunnen aangewend worden in een schoolcontext. En volgens Lovasz (ICT Results, 2009) zijn
er ‘in countries where new policies are shaped in the near future [...] several possibilities of
influencing the contextual factors that allow the effective integration of […] game-base
learning in education’. In de Verenigde Staten en Groot Brittannië zien we bijvoorbeeld dat
overheden serious games bestellen bij ontwikkelaars (Williamson, 2009). Zoiets is tot op
heden in ons land nog niet gebeurd. Kunnen we hieruit dan besluiten dat er onwil heerst bij
onze politici? We vermeldden reeds dat er een in 2008 een voorstel werd gedaan om de
gamesector een boost te geven, maar dat die weinig vruchten heeft afgeworpen (cfr. supra).
Er kan dus wel gesteld worden dat de aandacht er bij sommigen wel is, maar dat het geen
prioriteit is op de agenda van de politici in ons land, mede omdat velen er nogal wantrouwig
tegenover staan. Maar ook hier kunnen we niet anders dan concluderen dat ‘more research
24
evidence that could convince policy makers of games’ potential significance in education’
nodig is (Williamson, 2009).
ONDERWIJSSECTOR
De eerste indruk die we al kort schetsten is dat deze sector weinig of geen initiatieven neemt
op vlak van games in het onderwijs. Younie (2006, p. 390) beweert dat dit te maken heeft met
het feit dat zich in deze sector te weinig ICT-expertise bevindt., maar anderzijds kan men zich
ook afvragen of dit niet komt door het tekort aan initiatief bij het ministerie van Onderwijs.
Educatieve games kunnen in dit domein vanuit twee invalshoeken bekeken worden: enerzijds
is er het gebruik van games in de klassen, maar anderzijds is er ook het aanbieden van
opleidingen in gameontwikkeling (bachelor en master, zie Rombouts et al., p. 3 – 4), zodat
men meer gamespecialisten krijgt die op hun beurt ook de verspreiding van games stimuleren
en het beleid, het onderwijs en de gamesector kunnen bijstaan in de zoektocht naar hoe men
games het best inplant in de klassen. In deze paragraaf zullen wij ons echter enkel beperken
tot de eerste invalshoek, want ‘educational institutions have a duty to ensure that young
people understand and can evaluate games as an influential and sometimes controversial
media form’ (Williamson, 2009, p. 41).
Een eigenschap van de scholen in ons onderwijslandschap is dat ze zeer onafhankelijk zijn
(Valcke et al., p. 797). Vele auteurs hamerden erop dat dit op het vlak van ICT vaak nadelig is
voor scholen: ze bepalen namelijk zelf in welke mate ze ICT integreren in de lessen en zo
krijg je dus grote verschillen tussen scholen die in grote mate ‘gedigitaliseerd’ zijn en
diegenen bij wie dit niet het geval is. Ook hier moeten we dus terugvallen op de eindtermen:
die moeten dringend worden aangepast en meer bindend gemaakt worden, als we geen
digitale kloof tussen scholen, en bijgevolg hun leerlingen, willen creëren. Scholen moeten
mee met hun tijd, want leerlingen ‘have new needs in technology equipment and digital media
access for learning purpose that may not be matched adequately with today’s provision in
schools’ (OECD, 2009b, p. 6 – 7). Het is dus van essentieel belang dat ‘school leaders […]
take responsibility for developing a whole school policy for ICT and strategies for its
implementation (Younie, 2006).
Een veel terugkerend onderwerp, en bijgevolg ook een groot struikelblok voor de sector (cfr.
supra) is de leerkrachtentraining. Wanneer games in het onderwijs zullen gebruikt worden
zullen allereerst zij moeten leren ‘spelen’ met die games. Met andere woorden: ‘teachers
require specialist ICT training in order to be proficient with technology (Younie, 2006, p.
386). Vooraleer daar sprake van kan zijn moeten studenten in het hoger onderwijs genoeg
kansen krijgen om kennis te maken met educatieve games en ook op dat vlak valt er nog heel
wat te ondernemen (OECD, 2009; Valcke et al., 2007), want momenteel zijn er ‘few teacher
25
training programmes that target the teaching or development of 21st century skills’
(Ananiadou & Claro, 2009, p. 40) en is er een gebrek aan tijd voor leerkrachten ‘to
familiarise themselves with games’ (Kirriemuir & McFarlane, 2004).
GAMESECTOR
Zoals reeds werd vermeld is er in Vlaanderen nog weinig sprake van games in het onderwijs.
Dit schooljaar werd er echter wel voor het eerst een educatieve game geïntroduceerd als
ondersteuning bij een wiskundehandboek voor het eerste jaar secundair, ‘Monkey Labs’. Dit
spel is het resultaat van een samenwerking tussen de uitgeverij van het handboek (Die Keure)
en gameproducent Larian uit Gent. Indien er in de toekomst meer van zulke initiatieven
zouden plaatsvinden zou dit een boost kunnen betekenen voor ontwikkelaars. Zij zullen zien
dat de interesse stijgt en ook op de proppen komen met zelf ontworpen games. Dit is uiteraard
in de meest ideale omstandigheden. Veel realistischer is het om te stellen dat de sector
sowieso nauw zal moeten samenwerken met het onderwijs en eventueel met uitgeverijen of
andere grote bedrijven. Want games zullen sowieso gaandeweg moeten aangepast worden en
dus moet er een wisselwerking zijn. Vragen zoals: ‘what feedback can be derived from
classroom practice?’ en ‘what type or feedback is considered critical from a classroom
perspective?’ (Tondeur, van Braak & Valcke, 2007, p. 975) zullen enkel zo kunnen
beantwoord worden en zo zullen games beter aangepast worden aan eisen van leerkrachten.
Enkele auteurs maakten ook melding van het feit dat designers zelf nog niet allemaal
overtuigd zijn van het potentieel van educatieve games, maar hier twijfelen wij aan. Volgens
ons is het merendeel van designers al overtuigd van het potentieel van serious games. Gee
(2003, geciteerd in Buckingham) legt dan ook een belangrijke taak voor hen weg. ‘Rather
than reinforcing distinctions between education an entertainment, software designers need to
capitalize on the educational potential of game play’. Ze moeten dus investeren in dit genre
en games ontwerpen die voldoen aan de eisen van ‘moderne’ kinderen. Dit is ook in het
belang van scholen, leerkrachten en leerlingen, want ‘the high profile successes of more
rigorously researched and innovative software may well result in a greater proportion of
educational games being developed which are based on higher order principles of education
and learning. Key to success in this area is likely to be the development of effective
collaborations between both educators and those with an in-depth understanding of games’
(Kirriemuir & McFarlane, 2004). Ook deze auteurs benadrukken dus dat ontwikkelaars best
samenwerken met experts uit het onderwijs.
26
CONCLUSIE
Het is duidelijk dat het initiatief van veel verschillende kanten kan komen, maar indien we
een uniform beleid rond educatieve games willen, zullen alle actoren moeten samenwerken.
‘Alle overheden van ons land moeten hun huidige budgetten bundelen met de ambitie om
deze doelstelling [cfr. supra] te halen’ (Van Quickenborne, 2009). Ook Futurelab deelt die
mening: ‘In order to maintain impetus generated around games it is going to be important for
‘games champions’ working at local and national levels to disseminate examples of practice,
provide training for staff [leerkrachten], and liaise between key policy agencies, the game
industry, local authorities and schools’ (Wiliamson, 2009). De drie grote actoren die zullen
moeten samenwerken die wij hierboven vermelden worden door Futurelab dus ook als de
belangrijkste aangeduid.
Algemeen kunnen we ook stellen dat we geen initiatieven moeten verwachten zolang er geen
verandering komt in het denken over games, want ‘policy developers tend to consider the
impact of ICT use as a unidirectional process. They assume that teachers accept and
implement curricula in a straightforward way. Educational change, however, is a far more
complex process’ (Tondeur et al., 2007, p. 973).
27
Knelpunten
‘The uptake of using games in learning still faces many challenges and misconceptions’
(Gerhard, 2008)
Het mag duidelijk zijn dat niet alles eenzijdig positief is op vlak van educatieve games. Vaak
liggen knelpunten aan de basis van de non-integratie die nog steeds aan de gang is. We willen
in deze paper ook de hindernissen die games (zullen) ondervinden wanneer ze (zullen)
worden geïntroduceerd in scholen behandelen. De problemen situeren zich, net als het
onderwerp zelf, op verschillende vlakken en zo zullen we ze hieronder ook behandelen. In de
bovenstaande passages werden al enkele hinderpalen inzake het implementeren van
educatieve games in scholen opgesomd. Het mag duidelijk zijn dat indien er een initiatief
vanuit het beleid komt men niet over één nacht ijs zal (kunnen) gaan. We geven bij ieder
knelpunt, indien mogelijk, ook een potentiële oplossing voor het bestaand of toekomstige
probleem. Want de ‘challenges need to be resolved before any perceived mismatch between
the skills and knowledge obtained from games and those recognised in education can be
successfully resolved’ (Balanskat & Blamire, 2008).
Algemeneproblemen
Algemeen kunnen we stellen dat ‘veel van de knelpunten die in de [game]sector worden
ervaren [...] generiek [zijn] voor de creatieve industrie of de implementatie van ICT in
maatschappelijke sectoren’ (van Kranenburg et al., 2006, p. 4). Een eerste hindernis is het
(grote) aantal sectoren dat zal moeten samenwerken (cfr. supra). Thans is er bijzonder weinig
samenwerking, maar voornamelijk enkel losse en beperkte initiatieven (p. 37). Daarbij komt
ook nog eens dat er een ‘general lack of alignment between the world of education and the
games industry based on false starts and misunderstandings’ bestaat (Balanskat & Blamire,
2008). Een vertrouwen in elkaar moet nog gecreëerd worden en pas dan zal men kunnen
‘onderhandelen’ over van games in het onderwijs. Een ander probleem is het feit dat er
weinig onderzoek en bijgevolg ook kennis over het gebruik van serious games in de praktijk
voorhanden is. Dat ‘gebrek aan kennis over de mogelijkheden met serious gaming en het
entertainment imago vormt een belemmering’ en dan vooral voor de onderwijssector. We
kunnen dus stellen dat er een nood bestaat voor ‘more research (resulting in practical
solutions) into why schools are missing out on opportunities to use such games as learning-
supporting tools. Early indications suggest a lack of external recognition of the learning that
takes place during game play, with content acquisition still leading the assessment agenda’
(McFarlane & Kirriemuir, 2003). Er moet dus ‘more effective dissemination of the results of
28
innovative projects’ komen ‘so that a wider understanding of the potential impact of game-
based approaches on learning access and outcomes is achieved by policy makers’, maar ook
bij onderwijzers, ouders en designers (Balanskat & Blamire, 2008). Zo zal onzekerheid over
het nut van serious games bij opdrachtgevers weggenomen kunnen worden (TNO, 2009,
p.42). Dit probleem hangt dan weer samen met ‘wat leren ze juist?’. We vermelden al dat
beleidsmakers, leerkrachten, ouders, maar ook misschien gamedesigners zelf nog moeten
overtuigd worden van de educatieve waarde van games. Dit zou kunnen liggen aan het feit dat
‘to date the evidence that young people are experiencing educational benefits from playing
computer games remains weak, not least because there is little consensus about what
constitutes educational benefit’ (Williamson, 2009). Men weet wel zeker dat games positieve
effecten kunnen teweegbrengen, maar welke dit precies zijn weet men vaak niet. Bijgevolg is
het ook moeilijk om specifieke spelelementen in de games te integreren die de gewenste
effecten uitlokken. Games worden daarnaast ook nog altijd stiefmoederlijk behandeld: vele
mensen maken zich nog zorgen over het aanwezige geweld en de veiligheid en moeten dus
nog overtuigd worden van de positieve effecten. Daardoor is het voor velen niet mogelijk ‘to
make the connection between learning and gaming’. Maar ‘although the potential of games is
countered by concerns about and suggestions to the effect of more stringent regulation across
all media, overwhelmingly the message […] is that children should be supported to
understand the risks associated with new media, rather than a message about protecting them
altogether’ (Williamson, 2009). Ook op deze twee vlakken moet meer onderzoek komen,
zodat de negatieve sfeer rond games weggewerkt kan worden.
Beleid
Een algemeen probleem bij het beleid is dat het zich maar traag aanpast aan de noden van een
maatschappij en dat het dus een hele tijd duurt voor genomen maatregelen effectief worden
omgezet in de praktijk (Younie, 2006, p. 387). Wanneer we het specifiek over ICT hebben
zegt de auteur: ‘implementing government policy on ICT in education is a complicated
process, is multi-faceted and is far from a singular, straightforward translation from policy to
practice’ (p. 386). In het rapport van het Nederlandse onderzoek naar serious games (TNO,
2009) wordt gesteld dat ‘de overheid [...] al verschillende beleidsinstrumenten in[zet] om de
knelpunten aan te pakken zodat de kansen beter benut worden’. Die aanpak zou volgens ons
in België ook heel wat deuren openen voor de ontwikkeling van een serious-gamingmarkt. In
onze empirische studie zullen wij daarom ook beleidsmakers vragen naar hun mening
hierover en de actuele situatie waarin het beleid zich bevindt. Verder in het onderzoeksrapport
staat ook nog vermeld dat ‘in de marktscan [...] geen voorbeelden naar voren gekomen [zijn]
waarin buitenlandse overheden actief beleidsinstrumenten inzetten om specifiek de markt
voor serious games te stimuleren. Waarschijnlijk heeft dit te maken met de fase waarin deze
29
markt zich bevindt: het is nog steeds een kleine markt met weinig omzet.’ Dit is ook van
toepassing op België. Eén van de belangrijkste toekomstige taken voor de Belgische en
Vlaamse beleidsmakers is dat zij tijd en geld zullen moeten investeren in ‘educational
reform’ en dat zij ruimte zullen moeten creëren voor de ontwikkeling van een (serious)
gamemarkt in ons land.
Onderwijs:leerkrachtenenscholen
In de paragraaf over ‘impact op leerkrachten en scholen’ kaartten wij al een groot deel van de
hinderpalen op dit vlak aan (cfr. supra). Zo willen wij onder andere benadrukken dat ‘it is
vitally important to train teachers as to how games fit in schools, why they are effective and
how tot plan carefully the integration of games and how they will work in the school
environment. Teachers and school directors need to believe that it is all worthwhile and that
the amount of potential learning is justified by the work and time needed to implement the
game: good games can take 100 hours to plan, manage and play’ (Balanskat & Blamire,
2008). In deze ‘challenge’ zal volgens ons nog heel wat geïnvesteerd moeten worden, want
deze actoren hebben het vaak moeilijk met ‘align[ing] the curriculum with games without
taking away the fun and therefore the motivation’ (Balanskat & Blamire, 2008), als ze al de
moeite nemen om games een kans te geven als educatief materiaal in een klas.
We vermelden ook reeds dat scholen vaak maar matig enthousiast reageren op educatieve
innovaties. Zo is gebleken uit de ICT-monitor (Clarehout, van Braak, & Elen, 2010) dat ze
bijvoorbeeld nog een hele weg af leggen om alleen nog maar de computer als (volwaardig)
educatief hulpmiddel te zien. Belangrijk hierbij is dat leerkrachten ‘e-skilled’ moeten zijn, dat
ze genoeg tijd moeten hebben of krijgen ‘to familiarize themselves with the educational
components of the game’ (McFarlane & Kirriemuir, 2003) en dat het ‘platform ease of use’
moet aangepast zijn aan hun niveau (Balanskat & Blamire, 2008). Op het vlak van games
(een medium waar het overgrote merendeel nog niet mee vertrouwd is, cfr. supra) is hier nog
veel werk aan de winkel. Enkele auteurs reiken hier wel al oplossingen aan: ‘support material
needs to be provided. This could include descriptions of scenarios that can be enacted trough
the game, methods of evaluating the players/students performance, or cases and exercises for
pupils to work trough’ (McFarlane & Kirriemuir, 2003).
Wanneer we het hadden over de vernieuwde competenties en de daarbij horende eindtermen
merkten we ook al enkele (potentiële) problemen op. Zo is er onder andere ‘the lack of a clear
framework for schools that answers the question on what has to be reached by means of ICT’
(Balanskat & Blamire, 2008). Maar ook de beschikbare infrastructuur vormt nog vaak een
probleem, want ‘more contemporary games require either new and expensive pc hardware,
or expensive (and unjustifiable) upgrades of existing classroom PC technology’ (McFarlane
& Kirriemuir, 2003). Daarbij komt ook nog eens dat ‘the limited time span of individual
30
classes means that games are required where the student is “immediately learning”. Time
cannot be waisted on learning complex controls, playing trough irrelevant content or
watching introductory full motion video’ (McFarlane & Kirriemuir, 2003). Er zijn dus ook
een hele reeks praktische overwegingen die in acht moeten worden genomen. Zo werd er in
literatuur ook melding gemaakt van problemen met betrekking tot het saven van games,
verschillende kennisniveaus van leerlingen, de kostprijs - ‘the high cost of hardware and
software and a lack of licensing agreements’ betekent vaak dat ‘game titles can only be
players on one pc’ (Wiliamson, 2009, p 2 -3) - en het feit dat er teveel zal moeten veranderen
op de te korte tijd.
Gameontwikkeling
De kostprijs is niet enkel een issue voor onderwijsinstellingen, maar ook voor de
ontwikkelaars zelf. Het maken van een game brengt namelijk een hoog kostenplaatje met zich
mee. Daaraan hangt ook vast dat het gebrek aan risicokapitaal belet dat een markt voor
serious games zich ontwikkeld in ons land. Een bijkomende moeilijkheid is het feit dat
hoogopgeleide mensen met verstand van zaken wegtrekken uit onze regio’s, simpelweg
omdat er hier geen markt is, een vicieuze cirkel dus (van Kranenburg et al., 2006, p. 3).
Balanskat & Blamire (2008) maken ook melding van het feit dat ‘designers of “edutainment”
games have not always understood how and why games are effective in learning’, maar wij
vinden dit moeilijk te geloven. Volgens is moet men ontwikkelaars niet meer overtuigen van
het potentieel, maar zijn er wel andere hindernissen die nog overwonnen moeten worden. Zo
moeten designers veel aandacht besteden aan het verschil tussen jongens en meisjes en
moeten ze zich afvragen ‘will girls be as motivated as boys?’ (Bourgonjon, 2009). Maar niet
dit verschil kan een probleem vormen, ook het feit dat niet ieder kind ervaring heeft met
games moet in het achterhoofd gehouden worden. ‘It is often assumed that young people are
automatically engaged by computer games and this is reason enough to import them into
classrooms. But such claims need to be treated more cautiously’. Men moet dus gevoelig zijn
voor de ‘diversity of interest and experience in gaming among students’ (Williamson, 2009).
Een ander probleem zou kunnen zijn volgens Gerhard (2008) dat ‘the games industry doesn’t
know how to sell games to education’. Wij vroegen ons hierbij direct af of dit ook niet te
maken heeft met onwil van de kant van de ontwikkelaars uit. Met andere woorden: staan zij
wel te springen om games te maken voor educatieve doelen? Ook deze vraag zullen wij
proberen te beanwtoorden in het empirische luik.
Daarnaast is er een veelgenoemd knelpunt bij de ontwikkeling van de markt voor serious
games: de ‘vraagkant’ die nog niet goed op de hoogte is van het fenomeen serious gaming.
‘Games worden nog te vaak geassocieerd met entertainment, niet met nuttige en effectieve
toepassingen [dit heeft ook te maken met het nog steeds bestaande negatieve discours rond
31
games, cfr. supra]. Veel bedrijven [en andere potentiële afnemers] weten ook niet wat ze aan
games kunnen hebben. Dit knelpunt wordt versterkt doordat op ‘beslisposities’ in bedrijven
mensen werkzaam zijn die nog niet met gaming zijn opgegroeid. Om dit knelpunt weg te
nemen is kennis en bewustwording [en dus onderzoek, cfr. supra] nodig. Er zou bijvoorbeeld
informatie verstrekt kunnen worden over de aanbodzijde. Specifiek wordt daar voor de
[game]sector nog niets aan gedaan’ (TNO, 2009).
32
Conclusies
We merken dat de knelpunten over de verschillende betrokken domeinen verspreid zitten en
dat er dus op verschillende terreinen nog heel wat moet gebeuren indien games ooit gebruikt
willen worden om leerlingen iets aan te leren. Veel van de opgesomde problemen hebben te
maken met het grote tekort aan onderzoek dat bestaat in deze branche en met het tekort aan
budgetten om te investeren in infrastructuur en softwareontwikkeling. Meer onderzoek zou
beleidsmakers kunnen afhelpen van hun ‘ambiguity about the appropriateness of computer
games as educational resources for use in the classroom’ (Williamson, 2009, p. 10). Wij
volgen Tondeur et al. (2007, p. 975) dan ook wanneer ze zeggen dat ‘in the future, in-depth
studies are needed to identify in more detail how teachers respond to ICT curricula, how this
is related to their education conceptions and to what extent contextual factors at school level
(eg, ICT policies and school plans) can be identified as determinants of the use of ICT in the
classroom. In these follow-up studies, the balance between centralised and decentralised
factors should be stressed’. Ook onderzoekers moeten hier dus hun verantwoordelijkheid
nemen en het voortouw nemen om politici, ouders en onderwijs te tonen dat er verschillende
manieren zijn om games te gebruiken als lesmateriaal.
33
Empirische studie
Inleiding
In het empirische luik staat de analyse van de uit verschillende domeinen geformuleerde
meningen over serious games en de toekomstkansen ervan centraal. We focussen hierbij op
de noden die geformuleerd worden voor een betere integratie van deze games in het
onderwijs. In onze literatuurstudie is namelijk reeds gebleken dat er op verschillende vlakken
nog zaken moeten veranderen vooraleer games in het onderwijs een feit kunnen zijn. Op basis
van interviews met 12 Vlaamse experts konden wij een beeld schetsen van de verschillende
behoeften in de verschillende sectoren. In dit deel van de masterproef verduidelijken wij het
onderzoeksdesign en verantwoorden wij het gebruik van de gekozen methodes en de keuze
van de interviewees. Vervolgens bundelen wij de antwoorden uit de interviews en bespreken
wij die, om uiteindelijk in de conclusie aanbevelingen per sector te kunnen formuleren.
Methode
Aangezien het doel van dit onderzoek is om aanbevelingen voor de toekomst te doen kozen
wij voor een kwalitatieve aanpak, cijfermateriaal is namelijk met betrekking tot dit onderwerp
bijna niet relevant. Om een duidelijk beeld te kunnen schetsen van de huidige situatie en de
noden die de behandelde sectoren hebben leek een stakeholderanalyse ons het meest geschikt.
Deze analyse gebeurde door middel van diepte-interviews bij personen met kennis ter zake uit
het middenveld en onderwijssector, de gamesector en de beleidsector. De diepte-interviews
laten ons toe om het fenomeen van serious games in een Vlaamse context in de diepte te
onderzoeken, waarmee bedoeld wordt dat we zo de kans kregen om verschillende meningen
te verzamelen en daaruit behoeften voor de verschillende sectoren af te leiden. Daarbij
bezorgen zulke interviews ook meer randinformatie over de interviewee en zijn kennis over
het onderwerp dan een schriftelijk in te vullen vragenlijst. Hoewel de aanpak heel wat tijd in
beslag neemt biedt hij dus ook verschillende voordelen, zeker bij dit onderwerp en de
vooropgestelde doelstelling.
STEEKPROEF
Aangezien het besproken onderwerp velen nog vrij nieuw in de oren klinkt en het hier gaat
om een exploratief onderzoek was het belangrijk om interviewees te vinden die al in
aanraking gekomen zijn met educatieve games. Wij gingen doelgericht op zoek naar
stakeholders die al een mening hebben over dit soort games en bijgevolg dus ook een idee
34
over de toekomst ervan kunnen formuleren. We keken hierbij naar drie sectoren die bij dit
onderwerp betrokken zijn en probeerden uit elke sector een even groot aantal mensen te
interviewen, om een zo breed mogelijk waaier aan opinies en ideeën aan bod te laten komen.
Uiteraard was de populatie van personen die we wilden en/of konden bevragen over dit
onderwerp veel groter dan de uiteindelijke steekproef. In totaal werden dubbel zoveel
personen gecontacteerd voor een interview dan het uiteindelijke aantal interviewees. De
voornaamste redenen voor een interview te weigeren waren een gebrek aan kennis van zaken,
geen tijd of geen antwoord. De gekozen onderzoekstechniek liet overigens ook niet toe om
een veel groter aantal stakeholders te interviewen, aangezien kwaliteit en tijd tegen elkaar
afgewogen moesten worden. De selectie van de potentiële interviewees gebeurde aan de hand
van namen van personen, organisaties of projecten die in de doorgenomen literatuur reeds
voorkwamen (De Craemer, 2009), maar ook door middel van de sneeuwbalprocedure waarbij
men de interviewees vraagt of zij andere potentiële interviewees met kennis over het
onderwerp kennen (Billiet & Waege, 2006). Alle personen uit de populatie werden via mail
gecontacteerd tussen 20 mei en 10 juni 2010. Uiteindelijk hielden wij zo een steekproef van
twaalf personen over, vijf daarvan uit de gamesector, twee beleidsmakers en vijf uit het
middenveld of onderwijs. Hieronder volgt een lijst met, per sector, de verschillende personen
die wij bevroegen en een korte functieomschrijving.
Intervieweesuitdegamesector:
- Wim Wouters: Creative director & CEO van bvba GriN Multimedia in Antwerpen, het
oudste gamebedrijf in ons land en de makers van PING
- Jelle Van De Velde: Managing partner marketing & sales bij Playlane in Drongen, een
gamebedrijf dat zich voornamelijk bezighoudt met educatieve software en games
- Swen Vincke: zaakvoerder van bvba Larian in Gent, het meest succesvolle gamebedrijf in
ons land en maker van onder andere KetnetKick. Zij zijn ook de drijvende kracht (naast
uitgeverij Die Keure, cfr. infra) achter het eerste volwaardige, bij een handboek
geïntroduceerde educatieve spel ‘Monkey Labs’
- Bert Wylin: zaakvoerder van Televic Education in Kortrijk, een bedrijf gespecialiseerd in
educatieve software
- Rik Leenknegt: hoogleraar aan de Howest in Kortrijk en opleidingshoofd van de eerste
opleiding gamedesign in ons land: bacheloropleiding in digital arts & entertainment
Intervieweesuitdebeleidssector:
- Jan De Craemer: werkzaam bij het Vlaamse ministerie van onderwijs, op de afdeling
strategische beleidsondersteuning, verantwoordelijk voor de beleidsformulering op vlak van
ICT in het onderwijs
35
- Bregt Bourgeus: beleidsmaker bij het kabinet van (ontslagnemend) federaal minister Van
Quickenborne en werkzaam bij Microsoft
Intervieweesuithetonderwijsenmiddenveld:
- Bart Vandenbussche: uitgever voor het secundair onderwijs bij uitgeverij Die Keure in
Brugge, de uitgeverij die samen met Larian ‘Monkey Labs’ ontwikkelde
- Laure Van Hoecke: werkzaam bij de organisatie LINC (organisator van de Digitale Week)
en het Vlaamse Steunpunt voor Nieuwe Geletterdheid (VSNG) in Leuven
- Saïda Sakali: werkzaam bij de Koning Boudewijsstichting en nauw betrokken bij het spel
over armoede Poverty Is Not a Game (PING)
- Veerle Vandersluys: onderzoekscoördinator aan de KHL rond Play&Game en projectleider
van het OSMA-project (onderzoeksproject rond serious games) aan de PHL
- Hans De Four: oprichter van KlasCement: een portaalsite voor en door leerkrachten waar zij
lesmateriaal en ideëen uitwisselen
Gecontacteerdendienietgeïnterviewdwerden
- Vero Vanden Abeele (GroepT): doceert over gaming, maar vond dat ze te weinig kennis van
zaken had om een bijdrage te leveren
- Dirk Bosmans van de Interactive Software Federation of Europe (ISFE) beantwoordde de
mail, maar twijfelde eraan of een interview veel meerwaarde zou hebben
- Valère Awouters van RENVlaanderen had helaas geen tijd voor een interview
- De Gezinsbond had te weinig kennis van zaken om een bijdrage te leveren
- Christine Debaene van het Vlaams Ministerie van Media en Innovatie beantwoorde de mail
helaas niet
- Kristel Balcaen: doceert aan de Howest in de opleiding DAE, maar had geen tijd voor een
interview
- De Vlaamse Onderwijsraad had geen uitgewerkte mening over dit onderwerp
- Eurowheels: een organisatie omtrent serious games, toen ze antwoorden werden waren alle
interviews al afgenomen.
- ICT-verantwoordelijken van scholennetwerken GO! en OVSG ([email protected] en
[email protected]) beantwoorden de mail niet
- Bert Vermeulen van Klasse liet weten dat zij geen bijdrage kunnen leveren voor een
interview
- Veerle Breemeersch van de Vlaamse Scholierenkoepel (VSK) antwoordde ons dat het VSK
‘geen officieel standpunt over het gebruik van educatieve games tijdens lessen’ heeft.
- Het interview met Wouter Hustinx, coördinator van de ICTO-expertisecel aan de Provinciale
Hogeschool Limburg, ging niet door wegens een probleem met het openbaar vervoer.
36
ONDERZOEKSVRAGEN & OPZET
De opzet van dit onderzoek is om een duidelijker beeld te scheppen van de huidige stand van
zaken inzake het gebruik educatieve spellen in ons onderwijs. Het doel van de interviews is
om een zo breed mogelijke waaier van meningen te verzamelen over dit onderwerp en een
blik te kunnen werpen op de toekomst van serious games in het Vlaamse onderwijs. De
resultaten uit het onderzoek worden vertaald naar behoeften en dus veranderingen die voor de
verschillende sectoren nodig zullen zijn om educatieve spellen in de toekomst te kunnen
introduceren. Het uiteindelijke doel van de stakeholderanalyse zal zijn om een aanbeveling te
formuleren die de nodige aandachtspunten schetst per sector. Elke sector zal met andere
woorden moeten innoveren en moeten bijdragen tot een klimaat waarin het mogelijk wordt
om games in het onderwijs te integreren.
• In welke mate zijn er al educatieve games aanwezig in het Vlaamse
onderwijslandschap en in welke mate zijn de betrokken partijen hiervan en van wat er
leeft op vlak van educatieve games op de hoogte?
• Wat zijn de sterktes en zwaktes van educatieve games voor het onderwijs?
• Met welke kansen en bedreigingen zullen educatieve games worden geconfronteerd
in de toekomst in ons onderwijssysteem?
• Welke verschillende klemtonen worden gelegd door de verschillende sectoren inzake
de veranderingen die nodig zijn om in de toekomst games ingang te laten vinden in
het onderwijs?
• Welke stappen moeten onderwijs, middenveld, beleid en de gamesector nemen om
ervoor te zorgen dat educatieve games meer ingang vinden in het Vlaamse onderwijs?
• Welke aanbevelingen voor de toekomst kunnen op basis van de antwoorden op de
voorgaande onderzoeksvragen geformuleerd worden voor de verschillende sectoren?
MATERIAAL
De diepte-interviews werden afgenomen aan de hand van semigestructureerde vragenlijsten.
Deze techniek laat toe om een leidraad te hebben tijdens het gesprek, maar is niet van dien
aard dat, wanneer er afgeweken wordt van de vraag, de volgorde van de onderwerpen en
vragen in het gedrang komt. Tevens laat dit soort vragenlijsten de onderzoeker toe om in te
pikken op anekdotes en voorbeelden die aangehaald worden door de bevraagde en om meer te
weten te komen over bijkomende relevante zaken waar de bevraagde bij betrokken is.
De vragenlijsten werden gebaseerd op het voorgaande literatuuronderzoek, bevatten ongeveer
15 vragen en zijn op een logische manier opgebouwd: eerst wordt gepeild naar de kennis van
zaken en vervolgens wordt er naar opinies gepeild. Voor elke van de drie domeinen waar de
37
interviewees uit komen werd een andere vragenlijst opgesteld omdat de uitgangspunten
verschillen en omdat we verwachtten dat elke sector het onderwerp anders benadert, hoewel
er ook vragen zijn die in elke vragenlijst terugkeren om de vergelijkbaarheid te garanderen.
Er werd zoveel mogelijk geprobeerd om geen visie of vooroordeel in de vragen te verwerken
zodat de respondent geen sociaal wenselijk antwoord kon geven. Daarnaast werden er ook zo
weinig mogelijk ja/nee-vragen gesteld om ervoor te zorgen dat er een uitgebreid antwoord op
de vraag kwam. Uiteindelijk werden op het einde van elke vragenlijst ook SWOT-vragen
gesteld om een SWOT-analyse te kunnen doen. Zo’n analyse vergemakkelijkt de uiteindelijke
vergelijking en zal volgens ons ook de meeste verschillen tussen de drie sectoren blootleggen
en is dus een verrijking voor het onderzoek (cfr. infra). Meestal werden deze vragen
onrechtstreeks al beantwoord doorheen het interview, maar om zeker te zijn dat de
interviewee geen sterkte, zwakte, bedreiging of kans over het hoofd zag werden deze vragen
nog eens expliciet gesteld. Ook de laatste vraag was telkens dezelfde, namelijk: ‘welke sector
zou u welke raad meegeven of welke aanbeveling zou je hen doen?’ Ook hier geldt dat deze
vraag slechts ter aanvulling was, want meestal werden de aanbevelingen ook al doorheen het
gesprek geformuleerd of waren die reeds af te leiden uit bepaalde antwoorden.
Hieronder volgt een korte synthese van de drie gebruikte vragenlijsten. De volledige
vragenlijsten werden als bijlage toegevoegd.
Vragenlijstgamesector
Aan het begin van deze vragenlijst is er aandacht voor de sector zelf en serious games in ons
land en andere landen, aangezien de makers verondersteld worden hier enige kennis over te
bezitten. Daarna wordt er gevraagd naar de mening over educatieve games in het Vlaamse
onderwijs: of zij er al maakten, of men er klaar voor is, wie er initiatief moet nemen, wat de
kostprijs is enzovoort.
Vragenlijstbeleid
Ook hier focussen we van in het begin op de beleidssector zelf: is men ermee bezig, hoe staat
men er tegenover, waarom gaat het hier bij ons trager dan in het buitenland? Daarnaast vragen
we ook naar de stand van zaken inzake ICT-eindtermen en infrastructuur. Wanneer we het
over initiatief nemen hebben vragen we ook door naar de niveaus waar dit moet gebeuren, of
er samengewerkt moet worden en of de structuur van ons land dat toelaat. Vervolgens wordt
er ook nog gepeild naar de stand van zaken inzake onderzoek en sensibilisering.
Vragenlijstonderwijs/middenveld
Aan het begin van de vragenlijst peilen we naar de algemene plaats van ICT in het onderwijs
en de infrastructuur. Vervolgens vragen we naar de kennis over educatieve games en de
38
mogelijke redenen waarom die nog niet (vaak) aanwezig zijn in ons onderwijs. Daarna gaan
we door op het onderwijssysteem: past het zich snel aan, is het klaar voor educatieve games,
zijn de leerkrachten vaardig met nieuwe media? Ten slotte gaan we ook nog in op
sensibilisering en wiens taak dit is.
PROCEDURE
Na de rekrutering (cfr. supra) en de goedkeuring van de vragenlijsten werd aan alle potentiële
interviewees een mail, die ook in de bijlagen werd bijgevoegd, gestuurd waarin vriendelijk
werd gevraagd of zij geïnteresseerd waren in een gesprek rond educatieve games. Deze mails
werden verstuurd tussen 19 en 30 mei. Bij het mailen werd rekening gehouden met de
verschillende achtergrondsituaties van de interviewees en werd de mail aangepast. Ter
voorbereiding van elk interview gingen we ook op zoek naar achtergrondinformatie over de
interviewee, zodoende dat we de vragen konden aanpassen aan de achtergrondsituatie van de
persoon en zijn mogelijke antwoorden op de vragen. Alle interviews werden afgenomen in de
periode van 25 mei tot 18 juni. De gemiddelde duur van de interviews kwam overeen met de
vooropgestelde tijd die tussen een half uur en een uur bedroeg. Elk interview was een
persoonlijk gesprek van persoon tot persoon en vond plaats in een aparte ruimte, meestal op
de werkplek van de interviewee, zonder dat we gestoord werden door derden, op twee
uitzonderingen na. De gesprekken werden, met de toestemming van de interviewees,
opgenomen door middel van een iPhone en uitgeschreven met iTunes.
De uitgeschreven teksten werden vervolgens geanalyseerd door de antwoorden op de vragen
te vergelijken. Uit de uitgeschreven interviews werden ook de meest uit het oog springende
quotes gebruikt om de resultaten te illustreren.
39
Resultaten & bespreking
Om een antwoord te vinden op de geformuleerde onderzoeksvragen (cfr. supra) legden wij 12
diepte-interviews af. In dit deel van de masterproef behandelen wij de daaruit opgeleverde
resultaten. Om een gestructureerd beeld van de resultaten te krijgen behandelen en bespreken
wij de onderzoeksvragen en de bevindingen ervan in de volgorde waarin zij aan bod kwamen
in de interviews.
De eerste onderzoeksvraag schetst een algemeen beeld over wat er leeft op vlak van
educatieve games in Vlaanderen. De tweede en derde onderzoeksvraag worden samen
besproken, aangezien zij de SWOT-analysevragen zijn. Een SWOT-analyse was volgens ons
een uitstekende tool om het totaalbeeld dat de interviewees gaven over educatieve games
weer te geven. Zo’n analyse is er namelijk op gericht ‘to assess internal (Strengths and
Weaknesses) and external (Opportunities and Threats) elements of the studied subject c.q.
[serious] games. It should be noted that a SWOT analysis is not as straightforward as it
seems. Categorization is a subjective process and depending on how they are framed,
strengths can also be weaknesses (and vice versa) while opportunities can also be threats.
Furthermore, the boundary between internal and external can be vague and subject to
interpretation and discussion. Despite these shortcomings, we think a SWOT approach can be
used as a framework to structure opportunities and limitations which can serve as a starting
point for further discussion’ (De Grove, Mechant & Van Looy, 2010). Ten slotte bieden de
resultaten van de laatste onderzoeksvraag een opstap naar de aanbevelingen voor de
verschillende sectoren die we formuleren bij de conclusies.
In welke mate zijn er al educatieve games aanwezig in het Vlaamse
onderwijslandschapen inwelkematezijndebetrokkenpartijenhiervanenvan
waterleeftopvlakvaneducatievegamesopdehoogte?
Het aanbod van educatieve games in Vlaanderen is, zoals reeds geschetst werd in de
literatuurstudie, niet bijzonder groot. De interviews bevestigden dit, hoewel er soms
voorbeelden werden aangehaald die niet werden opgenomen in de literatuurstudie, onder
andere door Jan De Craemer. De twee bekendste en recentste games die gebruikt (zullen)
worden in het onderwijs zijn, zoals reeds vermeld in de literatuurstudie, PING en Monkey
Labs. De ondervraagde stakeholders werden verwacht om toch een minimum aantal zaken
van deze en/of andere educatieve games af te weten. Deze veronderstelling bleek na afloop
van de interviews te kloppen. De twee geïnterviewde beleidsmakers waren goed op de hoogte
van het aanbod van games die reeds gebruikt worden in de klassen en dit geldt eveneens voor
de gameontwikkelaars. Geïnterviewden uit het onderwijs en middenveld waren iets minder
40
goed op de hoogte, maar ook zij waren al vertrouwd met enkele voorbeelden. PING was
opmerkelijk bij minder personen gekend dan Monkey Labs – ook al konden sommigen niet
op de precieze naam van het spel komen. Dit is logisch te verklaren doordat het spel niet
verplicht in het lessenpakket zit.
We kunnen hieromtrent dus besluiten dat de betrokken sectoren stilaan weten wat er aan
aanbod is, maar we merken wel op dat de kennis daarover slechts oppervlakkig blijft. Enkel
de ontwikkelaars zijn goed geïnformeerd, vooral omdat zij in een competitieve en kleine
sector zitten waar er veel naar de concurrenten gekeken wordt. De beleidsmakers moeten
beroepshalve op de hoogte zijn en de geïnterviewden uit het onderwijs en middenveld bleken
meer van enkele dingen waar ze beroepshalve mee in aanraking komen en bijgevolg reikt hun
kennis niet verder dan die zaken. De vandaag al aanwezige games zijn dus wel gekend, maar
veel kan men er niet over vertellen. Hiervoor zijn verschillende verklaringen. De eerste is dat
de bekendheid niet ver reikt doordat de ontwikkelaars het game in kwestie niet genoeg
promoten. Monkey Labs worstelde met dit probleem en de maker, Swen Vincke, zei ons dan
ook dat er in de toekomst meer energie zou gestoken worden in promotie. Deze verklaring
heeft echter ook nog een onderliggende reden, waarnaar we ook peilden in de interviews,
namelijk het feit dat er nog steeds een zeker scepticisme is tegenover games, vooral bij de
generatie waarin vele ouders, beleidsmakers en leerkrachten nu in zitten. De geïnterviewden
deelden allemaal de mening dat de attitude tegenover gaming wel betert, maar dat er nog
steeds een negatieve connotatie aan het woord zit. Dit gegeven is alvast een eerste bedreiging
voor de integratie van educatieve games in het onderwijs (cfr. supra). Een tweede verklaring
voor de relatieve onbekendheid van educatieve games is het feit dat leerkrachten vaak niet op
de hoogte zijn van wat het aanbod is en daarbij is ‘het medium is niet genoeg gekend en/of
gewaardeerd’, aldus Rik Leenknegt. Op vlak van ICT alleen al kunnen zij vaak moeilijk hun
weg vinden, laat staan op vlak van games. Hieromtrent is ook gebleken dat slechts een heel
klein aantal leerkrachten echt al bezig is met gaming, vaak omdat ze zelf gamers zijn. Ook
Hans De Four van de site KlasCement bevestigde dat op zijn site niks te vinden is over
gaming, hoewel de site een heel toegankelijk platform vormt voor leerkrachten. Het feit dat
de leerkrachten die er wel mee bezig zijn op de site zelf geen topic omtrent gaming opstarten
zou erop kunnen duiden dat het geen onderwerp is dat erg leeft bij de onderwijzers. Daarnaast
kunnen we als verklaring ook aangeven dat deze games geen verplicht te geven lesmateriaal
zijn. Dit feit zorgt er bijgevolg samen met de onbekendheid bij leerkrachten voor dat ze
slechts zelden in de lessen doordringen.
Saïda Sakali en Swen Vincke drukten ons echter op het hart dat er naar volgend schooljaar toe
toch meer animo moet komen op vlak van lesgeven met games. Monkey Labs komt namelijk
met vervolgversies en PING wordt gelanceerd. We zouden dus een blik op de toekomst
41
moeten kunnen werpen om te weten welke weg deze games zullen inslaan en of de
leerkrachten en ouders deze ‘nieuwe’ manier van lesgeven zullen waarderen en aanvaarden.
Sterkte,zwaktes,kansenenbedreigingenvaneducatievegames(SWOTanalyse)
In dit gedeelte schetsen wij de antwoorden, geïllustreerd door middel van quotes uit de
interviews, die gegeven werden op de voorlaatste vragen die we de interviewees voorlegden.
We vroegen hen daarbij naar de plus- en minpunten van games en naar welke kansen de
verschillende betrokken sectoren zouden moeten grijpen om games ingang te laten vinden in
het onderwijs, maar ook naar welke zaken bedreigingen vormen daarvoor. De sterktes en
zwaktes van educatieve games zijn zaken die inherent verbonden zijn aan de games zelf, het
betreft hier dus interne eigenschappen. De bedreigingen en kansen zijn van externe aard:
zaken die niet direct met het game zelf te maken hebben, maar die er wel een invloed op
kunnen uitoefenen. Als we alle antwoorden samen bekijken kregen we een vrij volledig beeld
van deze 4 elementen. De SWOT-analyse die volgt schetst daarom volgens ons een vrij goed
beeld van de mogelijkheden voor educatieve games in de toekomst.
STERKTES
Bijna elke geïnterviewde was het erover eens dat games een intrinsiek motiverende kracht
hebben en dat dit een pluspunt is voor het onderwijs. Motivatie en concentratie zijn namelijk
twee zaken die leerlingen vaak missen wanneer het om een onderwerp gaat waar ze minder
voeling mee hebben. Velen vermeldden daarnaast ook dat games enorm populair zijn bij de
leerlingen die vandaag op de schoolbanken zitten en dat dit dus een uitgelezen medium zou
kunnen zijn om die leerlingen te betrekken bij een onderwerp dat hen misschien minder ligt.
Wim Wouters verwoordde het zo: ‘Ik denk dat het een bewezen tool is om de aandacht van de
leerling scherp te houden en de motivatie te verhogen in een medium dat ze eigenlijk gewend
zijn om te gebruiken’. Een game werd dus over het algemeen beschouwd als een leertool die
veel positieve effecten kan hebben. Een ander argument hiervoor was dat leren met games
een meer visuele manier van leren is. Ook dit is positief, want ‘hoe meer elementen je
samenbrengt om iets te leren, hoe beter dat is [...]. Je moet er ook zelf dingen in doen en
dergelijke meer, da’s ook een manier van beter te kunnen leren dan passief dingen te
ontvangen’, aldus Laure Van Hoecke. Wanneer spelen en leren samengaan wordt het
leerproces dus aangenamer voor de leerling, die daarbij ook nog eens meer leert in minder
tijd. Swen Vincke gaf hierover het volgende voorbeeld: ‘het leuke van Monkey Labs is dat de
tijd dat ze er 100 oefeningen op gedaan hebben een fractie zal zijn van de tijd dat ze die
oefeningen op papier doen. [...] Het enige wat ik weet is dat we intuïtief kunnen zeggen dat
een kind drie uur zoet is met Monkey Labs en dus drie uur wiskunde heeft zitten doen en geef
hetzelfde kind evenveel oefeningen op papier, dan is er no way dat je het drie uur achter het
42
bureau kan houden, wat op zich al een prestatie is’. Daarnaast brengt het ook variatie in de
lesinhouden. Het Vlaamse onderwijs wordt vandaag nog te vaak gekenmerkt door lessen die
vaak eenrichtingsverkeer zijn: de leraar spreekt, de leerling zwijgt. Games kunnen deze
gewoonte doorbreken en gezien de nieuwe skills die moeten aangeleerd worden is dit een
goeie zaak. Kinderen zullen later vaak zelf het woord moeten nemen en creatief zijn, dus de
leerkracht moet af van de gedachte dat hij of zij altijd de autoriteit moet zijn. Dit is een issue
dat vele interviewees aanhaalden, zowel ontwikkelaars als mensen uit het middenveld of
onderwijs. Men was het er echter ook over eens dat hier nog redelijk wat tijd zal moeten gaan
over gaan en dat ook de lerarenopleiding zal moeten innoveren om die ‘klik’ te
verwezenlijken. Laure Van Hoecke zei het op de volgende manier: ‘Je kan er veel goeie
dingen mee doen die toch in verhouding staan tot de lesinhoud. Dus ik denk dat de leerkracht
wel een rol zal moeten spelen, maar misschien een ander soort rol dan diegene die we gewend
zijn; waarbij de leerkracht vooraan staat en de autoriteit is en de leerlingen luisteren. Men
moet ze veel meer actiever gaat betrekken en eigenlijk is dat ook pedagogisch beter, want ze
zeggen altijd dat je leerlingen zelf moet laten leren.’ Een laatste pluspunt dat aangehaald werd
is het feit dat games en het leren ermee ook kan bijdragen tot de mediawijsheid van
leerlingen. Mediawijsheid is vandaag de dag een veelgebruikt buzzword in Vlaanderen,
vooral door de lancering van het idee van minister Lieten om een centrum voor
Mediawijsheid op te richten (Lieten, 2009). Als dit centrum er komt, zal er ook aandacht
worden besteed aan games en hopelijk ook aan de educatieve waarde ervan.
ZWAKTES
De zaken die hierbij opgesomd zijn komen, samen met de bedreigingen (cfr. infra)
grotendeels overeen met wat we in de literatuurstudie vermeld hebben als knelpunten (cfr.
supra). De interviewees bevestigden dus het beeld dat reeds geschetst werd door de literatuur.
We kunnen hieruit besluiten dat de literatuurstudie een goeie basis voor onze vraagstellingen
is geweest.
De traditionele zwaktes van een game, zoals onder andere verslaving en blootstelling aan
geweld, zijn volgens de interviewees niet van toepassing op educatieve games, aangezien die
specifiek gemaakt zijn om kinderen te leren leren. Wat wel een mogelijk minpunt zou kunnen
zijn is dat er gewenning optreedt wanneer er teveel gegamed wordt. Teveel gamen in de klas
is dus ook geen goed idee (cfr. infra). Een andere zwakte die vaak aangegeven werd,
voornamelijk door de gamemakers, is de hoge ontwikkelingskost en de dito kostprijs van een
game. Het game moet ontwikkeld worden, het personeel van de gamestudio moet hiervoor
betaald worden en de leerkracht die het gebruikt moet betaald worden, maar ook moet er,
meestal dure, infrastructuur aangekocht worden of moet de bestaande vervangen worden (cfr.
infra). Een andere zwakte, die samenhangt met de hoge kostprijs, is het feit dat een game
43
nogal strak en lineair kan zijn, zoals Laure Van Hoecke aangaf. De mogelijkheden zouden
met andere woorden niet benut worden zoals ze zouden kunnen benut worden. Dit ligt
volgens haar aan het feit dat door het beperkte budget niet alle registers kunnen
opengetrokken worden. Een ander minpunt verbonden aan het game zelf is dat er een
afweging moet gemaakt worden tussen educatieve en gameplay elementen. Volgens Bert
Wylin zijn er heel weinig praktijkvoorbeelden die een goede invulling van deze twee zaken
hebben. ‘Als er één van de 2 zwak is heb je ofwel een saaie game die wel zeer interessant en
leerrijk is, ofwel heb je: fun, fun, fun, maar je leert eigenlijk niks bij. Da’s een zwakte dat de
combinatie van de twee goed moet zitten.’ Aan iedere sterkte is ook een zwakte verbonden
(cfr. supra) en dat ondervonden wij ook tijdens de interviews. Enkele interviewees gaven aan
dat de keerzijde van het feit dat games zo populair zijn bij jongeren (cfr. supra) is dat wanneer
men ze op school gaat benaderen met ‘hun’ medium ze dit niet appreciëren. Veerle Vander
Sluys vertelde ons dat haar zoon reageerde met de woorden ‘ga je ons dat nu ook al afnemen’
toen ze hem vertelde dat ze games voor op school ging ontwerpen. ‘Kinderen hebben graag
dat, zeker als ze puberen, school saai blijft en dat moet zo blijven.’ Er is dus een risico dat
leerlingen het juist niet leuk zullen vinden dat games in de klas gebruikt zullen worden, maar
dat zal de toekomst moeten uitwijzen.
Enkele interviewees gaven ook mee dat educatieve games volgens hen meer sterke dan
zwakke punten bezitten. Wanneer we de aangehaalde zaken bekijken kunnen we stellen dat er
inderdaad iets meer sterktes dan zwaktes werden opgetekend.
KANSEN
De twee recente games, PING en Monkey Labs, vormen een mooi praktijkvoorbeeld voor
andere ontwikkelaars die tot nu toe de kat uit de boom keken wat educatieve games betreft.
Zij kunnen dus een opportuniteit bieden aan makers die zich graag ook op de educatieve
gamemarkt willen lanceren. Maar naast gamestudio’s kunnen deze games ook een kans
bieden aan onderzoekers. Zij kunnen zich namelijk bezighouden met de resultaten die deze
games teweegbrengen bij de gebruikers. Vragen zoals: ‘Heeft men bijgeleerd en zo ja wat en
hoe heeft men bijgeleerd?’ kunnen onderzocht en beantwoord worden. Makers en
onderzoekers zouden op dit vlak moeten kunnen samenwerken door bijvoorbeeld te
onderzoeken hoe men de technologie toegankelijker kan maken om er verschillende
gegevens, zoals bijvoorbeeld geslacht, speelduur enzovoort, uit te kunnen halen. Bij Monkey
Labs is zo’n project al aan de gang, in samenwerking met de KUL. Nog een kans die de
gametechnologie biedt is dat ze flexibel is. Er kunnen namelijk aanpassingen aan gebeuren,
onder andere op vlak van taal, zodat games landspecifiek kunnen gemaakt worden. Ook dit
biedt voordeel aan de makers, want zij hoeven niet enkel in Vlaanderen hun investeringen
terug te verdienen, maar kunnen internationaal gaan met hun game en dus minder risicovol
44
investeren. Een andere kans is het feit dat er in Vlaanderen een goede gameopleiding
aanwezig is, waardoor er bijgevolg ook mensen die games kunnen maken aanwezig zijn. Dit
is zeker een kans die moet aangegrepen worden, zoniet loopt de sector het risico dat die
specialisten naar het buitenland vertrekken (cfr. infra). Een andere opportuniteit die hieraan
verbonden is is het feit dat de overheid educatieve games als een exportproduct kan gaan
gebruiken. Enkele interviewees, waaronder Rik Leenknegt, vermeldden namelijk dat we
verschillende troeven bezitten die nog niet (genoeg) worden uitgespeeld. ‘Als je kijkt wat het
zou kunnen zijn in functie van onze ligging, wereldwijd liggen we uniek gelegen: centrum
van Europa, heel veel verschillende historisch-culturele invloeden. Op hoogtechnologisch
vlak hebben we altijd, zowel op vlak van onderwijs als naar industrie toe een goede reputatie
opgebouwd.’ Ook Bart Vandenbussche vind dat de overheid hier meer kan mee doen: ‘Het is
een nieuwe sector waar we in Vlaanderen vrij goed mee staan: we hebben goed onderwijs en
goeie gamefirma’s’, volgens hem is het dus mogelijk om met educatieve games te ‘scoren’ in
het buitenland en zo meerwaarde kunnen creëren. Het feit dat we een zeer goed
onderwijssysteem, wat verscheidene keren werd aangegeven door Hans De Four tijdens het
interview, vormt op zich al een mooie gelegenheid om goede educatieve games te
introduceren en is dus ook zeker een kans. Vervolgens vonden de meesten ook dat men hier
in België grotendeels wel klaar is voor educatieve games. De markt is er alleszins klaar voor
en is nog niet verzadigd en er zijn gamestudio’s aanwezig die de nodige kwaliteit kunnen
leveren, dus indien er ‘durvers’ zijn die geld willen investeren kan er iets heel moois ontstaan
volgens de meeste geïnterviewden.
BEDREIGINGEN
Niet alle interviewees waren het hierover eens, maar volgens sommigen blijft er een negatief
beeld over games bestaan. Volgens Veerle Vander Sluys zit de bedreiging in het feit dat er
maar één soort games gekend is. Indien mensen dus niet overtuigd geraken dat er ook andere
gamegenres zijn blijft het onbegonnen werk om games in het onderwijs te integreren.
Onderwijs en beleid gaan er trouwens ook nog vaak van uit dat games sowieso een dure
aangelegenheid zijn, waardoor die sectoren sowieso ook niet happig zijn om te zien wat
educatieve games allemaal kunnen verwezenlijken. Een andere reden waarom beleidsmakers
en mensen uit het onderwijs vaak nog sceptisch zijn werd aangegeven door Bregt Bourgeus.
Hij vertelde ons dat dit komt doordat men nog geen referentiekader heeft: ‘Mensen kunnen
niet zeggen dat ze dat vijf jaar geleden al hebben gezien en dat het fantastisch goed gewerkt
heeft’. Een andere vaakgenoemde bedreiging is het tekort aan degelijk onderzoek rond games
in het algemeen en educatieve games specifieker. Dit gebrek zorgt ervoor dat de methodes die
vandaag de dag gebruikt worden in educatieve games experimenteel zijn. Dit leidt ertoe dat er
weinig praktijkvoorbeelden van goeie educatieve games voorhanden zijn, wat wil zeggen dat
45
er geen of weinig goede games zijn waar onderzoek op kan gedaan worden. Dit zorgt ervoor
dat men terechtkomt in een vicieuze cirkel, totdat er een ‘durver’ komt die hem doorbreekt
door te investeren in een game waarvan de werking (nog) niet bewezen is en waar onderzoek
op kan gedaan worden. Dit werd al deels verwezenlijkt door Larian met Monkey Labs, maar
er is nood aan meer games om geschikte methodes te vinden die onderwijs en beleid over de
streep kunnen trekken. Veerle Vander Sluys meent dat er meer studies moeten gebeuren rond
de effectiviteit van zo’n games, ‘want da’s ook nog allemaal een vraagteken’. En nog volgens
haar moet men de resultaten ervan ook terugkoppelen naar de overheid. Er is met andere
woorden behoefte aan resultaten die zwart op wit aantonen dat kinderen effectief meer en
beter leren met games dan zonder. Maar een bijkomend probleem is het feit dat onderzoekers
geld moeten hebben om zo’n projecten te onderzoeken en zolang de overheid niet overtuigd is
van de meerwaarde van games zullen overheidssubsidies grotendeels uitblijven wordt er
gevreesd. Vanuit de overheid komen ook nog heel wat andere bedreigingen. De eerste situeert
zich op het vlak van erkenning. Bij de inleiding van deze masterproef gaven we aan dat
games een volwaardig medium zijn geworden, maar uit de interviews blijkt dat de overheid
ze nog niet als dusdanig beschouwd. Een gevolg hiervan en tevens een andere bedreiging is
dat de sector ook weinig steun krijgt van de overheid. Door middel van incentives zou men
bijvoorbeeld wel meer steun kunnen betuigen volgens Swen Vincke. Daarnaast werd ook
vermeld dat als de overheid geen initiatieven steunt op vlak van educatieve games de kans
groot is dat buitenlandse gamingbedrijven ons zullen voor zijn, waardoor we ook hier weer
uit de boot zullen vallen. Hierbij lopen we overigens nog het risico dat er een wildgroei van
educatieve games van buitenlandse makelij en van inferieure kwaliteit zal komen en dat
hierdoor het beeld dat men heeft van dit soort games verslechterd. Leerkrachten en ouders
zouden zo minder geneigd kunnen zijn om de leerlingen en kinderen zulke games te laten
spelen. Wanneer de overheid dus niets onderneemt op vlak van educatieve games zal men
met meerder bedreigingen te maken krijgen. Desinteresse of onwetendheid vanuit
verschillende hoeken zouden dus een groot struikelblok kunnen vormen voor serious gaming
in het onderwijs. Ook te snel en te veel ineens iets willen implementeren kan een bedreiging
vormen voor de integratie in het onderwijs. Als een game zo geïntroduceerd wordt zal het na
verloop van tijd zijn nut niet mee bewijzen, aangezien er snel gewenning zal optreden (cfr.
supra). We vermelden reeds dat er geen eensgezindheid is rond het topic van infrastructuur in
scholen, maar we moeten toch vermelden dat niet iedereen vindt dat de huidige infrastructuur
op scholen zich leent tot het spelen van games. De ICT-monitor (Clarehout, van Braak, &
Elen, Maart 2010) geeft aan dat we op de goede weg zijn op vlak van computers en internet,
maar dit wil nog niet zeggen dat ook alle computers toelaten om er games op te spelen. Dit is
vooralsnog ook geen prioriteit en dat kan ook een toekomstige bedreiging zijn. Jan De
Craemer zei ons dat het volgens een hem een probleem is op vlak van visie en beleidsvoerend
46
vermogen en niet van (des)investering. Men is van plan om te sensibiliseren op dit vlak, maar
dan vooral omdat men het ICT-gebruik wil verhogen. Vooralsnog worden games nog maar
weinig gepromoot in dit kader. Ook de rigiditeit van ons onderwijssysteem kunnen we
hieraan koppelen: nieuwe dingen breken er niet snel door, waardoor de implementatie van
games in het onderwijs nog lang op zich kan laten wachten. Het onderwijs loopt dan het risico
dat ze hopeloos achter raken op de maatschappij en dat ze niet mee zijn met wat er leeft bij de
leerlingen of steeds achterop blijven hinken, volgens Veerle Vander Sluys. Een andere
bedreiging die hier ook mee te maken heeft is het feit dat de lerarenopleiding niet genoeg
inspeelt op nieuwe media. Slechts 2 lerarenopleidingen zijn hier intensief mee bezig. De
bedreiging op dit vlak is dat de leerkrachten niet genoeg met nieuwe media zullen kunnen
omgaan, laat staan aan de hand ervan lesgeven. Het gebrek aan durf van de ontwikkelaars om
te investeren in een educatief game (cfr. supra) is een volgende bedreiging. Aan de basis
hiervan ligt het feit dat er nog geen economisch model of terugverdienmodel is gevonden
voor educatieve games. Hierdoor investeert men liever niet en is er weinig dynamiek op dit
vlak. Maar ook hier dreigt men in een vicieuze cirkel te belanden wanneer alle gamemakers
op veilig blijven spelen of wanneer er geen financiële steun komt. Ook hier is er echter een
achterliggende reden die Rik Leenknegt ons aangaf. ‘Op het gebied van games en interactieve
3D, hebben we de kat te lang uit de boom gekeken, er is weinig industrie. Je gaat geen 10
volwaardige gamestudio’s tellen in België. De reden is dat het moeilijk is in België, de
gamesector is sowieso al een moeilijke business, behoorlijk arbeidsintensief en daardoor
behoorlijk duur en risicovol, de loonkost is hoog, de subsidiemogelijkheden zijn eerder
beperkt, het is een beetje tegen de stroom oproeien momenteel. Hopelijk komt er met de jaren
wat verandering in...’ Ook dit is uiteraard een probleem, maar dan eerder van structurele aard.
Een bedreiging die hiermee samenhangt is, zoals Jelle Van De Velde het zei, ‘de politieke
impasse die nu overal aanwezig is’ en waar ook ons land in zit. Die zorgt er namelijk voor dat
dingen die men wil uitvoeren er vaak niet doorkomen. Wanneer we daarbij in acht nemen dat
we in een land wonen waar de federale structuur de zaken ook vaak bemoeilijkt is het logisch
dat ook hier een bedreiging in schuilt. Een laatste bedreiging heeft te maken met het feit dat
alles heel erg versnipperd is in Vlaanderen. Volgens Veerle Vander Sluys zijn er ‘heel veel
groepen die daarmee bezig zijn, maar is er heel weinig wisselwerking eigenlijk meer
competitie dan wisselwerking.’ Hierdoor krijgen onderzoeksprojecten geen vervolg en zijn er
veel verloren resultaten. Ook Saïda Sakali van de Koning Boudewijn Stichting deelt die
mening: ‘Ik moet eerlijk zeggen dat het huidige discours van ‘als je het alleen doet gaat het
zoveel beter’, dat dat niet meer helemaal klopt. Wij werken veel Europees en lokaal, Vlaams
en Franstalig, dat is dan op veel niveaus tegelijk en we zien dat die elkaar perfect kunnen
vinden, maar dat vraagt inderdaad dat je rekening houdt met elkaar en dat je gaat voor een
gezamenlijk doel, wat nu nog niet echt de manier van werken is.’ Als er dus geen
47
kruisbestuiving komt tussen de verschillende sectoren dreigt het verhaal van educatieve
games in het Vlaamse onderwijs dus vast te lopen.
Bart Vandenbussche stelde dat er meer kansen dan bedreigingen zijn, maar wanneer we
terugkijken op alle vernoemde zaken zien we toch wel een groot aantal bedreigingen
tegenover een veel kleiner aantal kansen. Volgens ons is dit logisch: er zijn algemene
bedreigingen die moeilijk weg te werken zijn en elke betrokken sector kent ook zijn eigen
specifieke bedreigingen en zal die moeten wegwerken vooraleer er kan samengewerkt worden
om een effectief beleid rond educatieve games te voeren.
Welke verschillende klemtonen worden gelegd door de verschillende sectoren
inzakedeveranderingendienodigzijnomindetoekomstgamesingangtelaten
vindeninhetonderwijsenwelkestappenmoetenonderwijs,middenveld,beleid
endegamesectornemenomervoortezorgendateducatievegamesmeeringang
vindeninhetVlaamseonderwijs?
Na afloop van de interviews merkten we op dat er door de verschillende sectoren
verschillende klemtonen werden gelegd. We vonden het belangrijk, met het oog op de
aanbevelingen voor de toekomst, die verschillen uiteen te zetten in een aparte paragraaf.
BELEID
De twee beleidsmakers die werden geïnterviewd kwamen allebei uit een andere hoek,
namelijk onderwijs en ICT en innovatie. Hierdoor, en door het feit dat ze maar met twee
vertegenwoordigd zijn in dit onderzoek, konden we moeilijk een algemene opinie kunnen
opstellen. Wij behandelen hier dus kort de opvallendste resultaten uit de twee gesprekken.
Zij hamerden er allebei op dat het niet de taak van de overheid is om educatief materiaal te
maken. Ze gaan er ook allebei mee akkoord dat de overheden marktstimulerend moeten
werken en niet marktregulerend. De vrije markt moet zijn gang kunnen gaan en dan komen er
vanzelf educatieve games volgens beiden.
Het feit dat ons land zich in een politieke crisis bevindt en dat zoiets belangrijke gevolgen
heeft voor het beleid op alle vlakken werd door beiden aangehaald. Daarbij vermeldden zij
ook dat de federale structuur van ons land bepaalde beleidszaken nog een bemoeilijkt, wat
onder andere het geval is bij ICT en Innovatie, dat zowel een federale als Vlaamse materie is.
Samenwerking is daarom moeilijk, maar niet onmogelijk, want het is al gebeurd, wisten ze
ons te vertellen. Er bestond echter wel twijfel over het feit dat meer dan twee kabinetten
zouden kunnen samen zitten om dit specifieke topic te bespreken.
Ze geven ook allebei toe dat het onderwerp niet echt leeft bij de beleidsmakers: wanneer er
zich iets aandient zal men we steunen, maar men stimuleert momenteel nog niks. Er is dus,
zoals Bregt Bourgeus aangaf, nog geen bewustzijn. Op vlak van ICT in het onderwijs
48
daarentegen zal er volgens de geïnterviewde beleidsmakers steeds meer gaan bewegen. Het
departement Onderwijs heeft vijf peilers waarrond gewerkt wordt en Van Quickenborne is
ook veel bezig met ICT in scholen, onder andere door het Edufiks-project (Van
Quickenborne, 2010). Ondanks deze initiatieven merkte Bregt Bourgeus wel op dat ICT nog
steeds niet genoeg op de agenda staat. ‘Je kan zeggen dat het normaal is omdat alles rond de
staatshervorming en rond het sociaaleconomisch beleid en de crisisbestrijding draait, maar dat
is vandaag nog altijd geen volwaardig thema. In de beleidsverklaring van Leterme, 2 jaar
geleden, stond er 1 zinnetje over ICT, terwijl iedereen, zeker sinds de Lissabonverklaring,
weet dat we iets moeten doen met ICT, gebeurt er vandaag in België nog niks
gestructureerds.’ Volgens hem ligt een gebrek aan middelen en aan bewustzijn aan de basis
van dit probleem.
ONDERWIJS & MIDDENVELD
De interviewees uit deze sectoren wezen ons vooral op 2 grote werkpunten, namelijk de
lerarenopleiding en nascholing en sensibilisering.
Lerarenopleiding en nascholing
In de vragenlijst vroegen wij specifiek of er volgens de geïnterviewde een rol is weggelegd
voor de lerarenopleiding in dit verhaal. Iedereen was het erover eens dat dit inderdaad een
belangrijke actor is. Vandaag de dag wordt er in die opleiding nog veel te weinig aandacht
besteed aan nieuwe media en ICT. Over het algemeen vindt men dus dat leerkrachten te
weinig opgeleid zijn om hun leerlingen de competenties die nodig zijn in onze
kennismaatschappij aan te leren. Ook Jelle Van De Velde, die tot de developers wordt
gerekend, maar ook een stuk onder deze noemer thuishoort, aangezien hij les geeft in de
lerarenopleiding, vat het op de volgende manier samen. ‘In de lerarenopleiding worden ze
daar wel al rond bewust gemaakt [rond ICT], maar eens je ze loslaat in het onderwijs zelf en
als ze aan de slag zijn, dan bestaat er wel een professionaliseringscircuit [RENVlaanderen],
maar dat is niet in die mate uitgebouwd dat ze bijvoorbeeld om de drie jaar verplicht
ondergedompeld worden in die nieuwe media en de nieuwe manier van werken, helaas. Dus
wat zie je vaak gebeuren: ze komen opgeleid buiten, met die nieuwe media, maar vallen in
een oude onderwijscircuit, omdat oudere collega’s van 40+ er totaal niet van moeten weten en
draaien daar verder in mee. En door het feit dat ze het circuit niet hebben komen ze in weer
terecht in het vaarwater van anderen en is de cirkel weer rond. Dus dat is soms jammer.’ Ook
hier is dus zeker nog werk aan de winkel en moet er geïnnoveerd worden, wil men games
effectief gaan gebruiken in het onderwijs.
Ook de nascholing schiet tekort, zo legde Hans De Four ons uit. RENVlaanderen, de
organisatie die de nascholingen organiseert, functioneert niet zoals het zou moeten, terwijl het
49
toch grote budgetten ter beschikking heeft. De Four legt uit hoe hij het zou willen zien. ‘Mijn
ideaalbeeld [...] is een centraal steunpunt opgericht door mensen die goed opgeleid zijn in
ICT-nascholing, die naar de scholen gaan in groepen van 2 of 3 en de directie aanspreken. En
zo wordt de school doorgelicht en alle leerkrachten ook. En dan wordt er een traject op maat
uitgetekend voor die school van 1 of 2 jaar met als doel elke leerkracht vertrouwd te maken
met de computer en hem te laten gebruiken in de klas.’ Over de grenzen kijken kan dus zeker
geen kwaad, volgens hem.
Sensibilisering
Ook aan bewustwording rond ICT en nieuwe media moet gesleuteld worden volgens de
interviewees. Sensibilisering of professionalisering was een veelgehoord woord in de
gesprekken en moet plaatsvinden op verschillende vlakken. Zowel ouders, leerkrachten,
beleidsmakers, als mensen werkzaam bij de scholenkoepels moeten gaan inzien dat ICT en
nieuwe media onze maatschappij veranderen en dat het onderwijs daarin mee moet. De taak
om al deze spelers te sensibiliseren moet door verschillende mensen worden opgenomen, vind
men. Leerkrachten die ICT als volop integreren in hun lessen kunnen bijvoorbeeld een
voortrekkersrol spelen om hun collega’s over de streep te trekken om hetzelfde te doen, onder
andere door programma’s van pedagogische studiedagen te vullen met ICT-gerelateerde
onderwerpen, zoals Hans De Four aangaf. Beleidsmakers zoals Van Quickenborne kunnen
blijven ijveren om ICT meer op de agenda te krijgen. Maar ook de gamesector zelf kan hier
volgens Laure Van Hoecke een rol in spelen: zij kunnen het best van al aantonen hoe games
helpen bij het leren.
GAMEONTWIKKELAARS
Het algemene verhaal dat de ontwikkelaars vertelden is vooral van economische aard. Ze
stonden allemaal open voor educatieve en games en hadden er allemaal wel eens eentje
gemaakt, maar er bleef een grote vrees op vlak van kosten en baten. Alle geïnterviewde
gamemakers beaamden dat de sector het niet gemakkelijk heeft in België (cfr. supra). Ook het
economisch model, dat er nog niet is, baarde velen zorgen: het is (voorlopig nog) heel riskant
om te investeren in een educatief game aangezien men niet weet of het zal werken en
aanslaan of niet. De meesten kiezen uiteraard voor een veiligere investering, of er moet, zoals
bij Monkey Labs het geval was, een geldschieter, zoals een bekende uitgever, in het spel
zitten. Een ander punt dat hieraan vasthangt is het feit dat België (of Vlaanderen) een kleine
markt is waardoor je return on investment meer tijd in beslag neemt. Dit werd dan ook vaak
aangehaald als reden voor het feit dat er hier nog weinig of geen succes geboekt zijn met
educatieve games. Onderzoekers krijgen van de makers een grote rol toebedeeld, ze erkennen
allemaal dat onderzoek naar games belangrijk is en dat het hun producten meer positief kan
50
belichten. De meesten hebben dan ook al eens samengewerkt met een onderzoeksgroep van
een universiteit of met een organisatie zoals het IBBT bijvoorbeeld. Ze delen allemaal de
mening dat zulke samenwerkingen in de toekomst positieve dingen kunnen voortbrengen.
Ook samenwerkingen met grote bedrijven en organisaties, zoals bijvoorbeeld VDAB,
uitgeverijen, Electrabel, enzovoort, worden niet geschuwd en daarvan werd ook gezegd dat er
al goede dingen uitgekomen zijn.
Wat we ook vaak hoorden is het feit dat samenwerking tussen de studio’s niet van een leien
dakje loopt. Verschillende pogingen zijn in het verleden al mislukt om verschillende redenen.
Hierdoor is het voor de sector ook moeilijk om te lobbyen bij het beleid voor meer erkenning
van hun producten, waardoor de sector sowieso meer aandacht zou krijgen. Ook financieel
zijn er vaak problemen: doordat de sector nog niet genoeg erkend is, krijgt ze ook nog te
weinig financiële steun vanuit de overheid. Een bredere erkenning van games als
cultuurproduct zou hiervoor een mogelijke oplossing kunnen zijn.
We merken dus op dat op vlak van deze sector er nog een aantal dingen verbeterd moeten
worden. De interviewees zelf reikten hiervoor echter weinig concrete oplossingen aan.
51
Conclusie
Het doel van dit onderzoek was om de veranderingen die nodig zijn bij onderwijs, beleid en
de gamesector in kaart te brengen en het potentieel van educatieve games in het Vlaamse
onderwijs in de toekomst in te schatten. Door de SWOT-analyse die we maakten hebben we
een beter zicht gekregen op dit potentieel en uit de diepte-interviews blijkt dat elke sector zijn
eigen problemen en noden heeft en bijgevolg andere veranderingen zal moeten doorvoeren.
Wanneer we sector per sector bekijken kunnen we kort stellen dat de ontwikkelaars tot nu toe
afwachtend zijn geweest, om wille van economische redenen, maar dat zij meer en meer
educatieve games beginnen ontwikkelen. De onderwijssector is reeds bezig met ICT, maar
daar ‘dient de aandacht voor videogames en andere informatie- en
communicatietechnologieën [...] te worden vergroot’ (Everaert, 2009), maar er werd ons
toevertrouwd dat hier verder zal aan gewerkt worden in de toekomst. Ten slotte kunnen we
voor de beleidssector besluiten dat zij geloven in het potentieel van games, maar dat zij zelf
niet snel iets zullen of kunnen ondernemen om ze te promoten. We merken dus op dat men
positief staat tegenover educatieve games en dat men met het ICT-beleid de goede richting
aan het uitgaan is, maar dat er toch nog heel wat zaken zijn die nog op punt moeten gesteld
worden vooraleer het onderwijs games kan gaan integreren. Alle actoren zouden zich
hiervoor moeten inspannen volgens de interviewees, ‘het is een gedeelde
verantwoordelijkheid [...] en het is een dermate complex iets dat je niet kan zeggen dat de
schuld daar of daar ligt’, zoals Jan De Craemer het verwoordde. ‘De overheid, koepels,
lerarenopleiding, maar ook individuele schoolteams, directies en individuele leerkrachten’
zijn allemaal spelers die hun steentje zullen moeten bijdragen als men ooit games zal willen
gebruiken in lessen. Daarom formuleren wij voor elke sector een uitgebreide aanbeveling
voor de aanpak in de toekomst (cfr. infra).
52
Conclusie
Algemene conclusie
Deze masterproef had tot doel de huidige stand van zaken van educatieve games in ons
onderwijssysteem te schetsen en te onderzoeken of het in de toekomst mogelijk is dat zij
(meer) gebruikt zullen worden in lessen. De literatuurstudie heeft aangetoond dat er reeds
veel onderzoek, zowel in binnen- als buitenland, is gebeurt naar ICT in het onderwijs, maar
weinig onderzoek naar games in het bijzonder. Hieruit konden we al besluiten dat de aandacht
voor games in het onderwijs veel kleiner is dan die voor ICT en dit bleek ook uit de
interviews. Dit is ook gebleken uit de analyse van de beleidsnota van de verschillende
betrokken departementen. Vanuit beleid wordt er weinig aandacht besteed aan games in het
algemeen, dit werd onder andere duidelijk doordat het enige wetsvoorstel over games tot nu
toe nog niet tot uitvoering is gebracht. De interviewees maakten ons duidelijk dat er weinig
aandacht of interesse is omdat games geen prioriteit zijn. Velen waren het erover eens dat ICT
in het algemeen ook nog veel te weinig een prioriteit is. Men was er echter wel van overtuigd
dat de beleidsmakers weten dat we voor een uitdaging staan om de huidige generatie jongeren
competenties voor de toekomst aan te leren. Dat games hiertoe kunnen bijdragen is echter nog
te weinig geweten. Hen hiervan overtuigen is één zaak, maar daarnaast zullen er ook de
nodige budgetten voor moeten vrijgemaakt worden en ook dit zien de meeste geïnterviewden
niet snel gebeuren.
Vanaf dit schooljaar kwamen er voor het eerst uit verschillende hoeken initiatieven met
educatieve games. De twee die in deze masterproef het meest belicht werden, PING en
Monkey Labs, werden door alle interviewees goed onthaald. We kunnen hierover dus
besluiten, dat wanneer blijkt dat deze games succes gebruikt worden in scholen, dat deze
games een goede basis zijn voor andere ontwikkelaars en dat onderzoekers zich hiermee
zullen moeten gaan bezighouden. Wanneer er onderzoek gebeurt en ontwikkelaars een goed
terugverdienmodel vinden zouden educatieve games wel eens in een stroomversnelling
kunnen geraken. Het is nu echter nog te vroeg om te kunnen zeggen hoe educatieve games in
het onderwijs zullen evolueren. We hebben wel gezien dat games genoeg sterke punten
bezitten om gebruikt te worden als educatieve tool. Samen met de kansen die er zijn en die in
de toekomst gecreëerd kunnen worden vormen zij een goede basis voor integratie in het
onderwijs. Uiteraard zullen verschillende partijen nog moeten overtuigd worden en enkele
beperkingen moeten weggewerkt worden, maar wij geloven, samen met de interviewees, in
het potentieel dat games kunnen hebben om de nieuwe competenties voor de
53
kennismaatschappij aan te leren. We kunnen dus concluderen dat verder onderzoek en
opvolging nodig zal zijn om dit mogelijk te maken.
Beperkingen van het onderzoek & verder onderzoek
Zoals elk onderzoek heeft ook dit onderzoek tekortkomingen. Allereerst is er tot nu toe nog
maar zeer weinig literatuur voorhanden omtrent educatieve games in het onder, zeker in ons
land. Doordat het een vrij recent onderwerp is is er nog maar weinig onderzoek naar gedaan
en bijgevolg weinig literatuur over beschikbaar. Wij hebben daarom onze focus iets breder
moeten openstellen. Vandaar dat wij in deze masterproef ook uitgebreid aandacht hadden
voor ICT in het onderwijs, een veel algemener onderwerp waar ook al meer onderzoek naar
gedaan werd. De periode waarin men normaal gezien veel werkt aan de masterproef werkt
viel samen met de periode waarin ik stage deed. In die periode bleef er, naast het werken op
de stageplaats, weinig tijd over om aan de masterproef te werken, waardoor deze vertraging
opliep. Dit is de voornaamste reden waarom de interviews pas vanaf mei werden afgenomen.
Een ander probleem waar deze masterproef mee geconfronteerd is het feit dat de twee games
die veel ter sprake kwamen nog maar net op de markt zijn. Dit vormt een probleem doordat
we ons hierdoor in een tussenfase bevinden: het zijn de eerste echte educatieve games die
worden geïntroduceerd in ons onderwijs, maar er zijn nog geen concrete resultaten om al van
successen of mislukkingen te spreken. De interviewees waren bijgevolg ook voorzichtig als
ze deze games vernoemden. Verder onderzoek, bij voorkeur de twee eerstkomende jaren, zal
moeten uitwijzen wat deze spelletjes teweegbrachten in ons onderwijs. De manier waarop ik
mij verplaatste vormde soms ook een beperking. Het vervoer ging via trein en bus, waardoor
ik mij moest aanpassen aan de dienstregelingen. Op zich konden de interviewees zich steeds
hieraan aanpassen, dus werden hierdoor bijna geen problemen ondervonden. De weinige tijd
die sommige interviewees hadden vormde ook een beperking. Doordat op voorhand werd
gezegd dat er niet zoveel tijd was moesten de vragen gericht gekozen worden en werden vaak
enkele vragen overgeslagen uit tijdsgebrek. De belangrijkste zaken werden hierdoor wel
vermeld, maar er is niet in de diepte kunnen graven. Hierdoor kwam ook de vergelijkbaarheid
ietwat in het gedrang, maar uiteindelijk werd de voor dit onderzoek meest cruciale informatie
wel verzameld. Wat de interviewees betreft zijn er ook een aantal beperkingen vastgesteld.
Zoals reeds vermeld werd interviewden wij slechts de helft van het aantal gecontacteerden. Er
konden dus sowieso meer opinies opgetekend worden als de gehele populatie geïnterviewd
werd, maar om verschillende redenen was dit uiteraard niet mogelijk. Daarnaast dienen wij
ook te vermelden dat het logisch is dat elke geïnterviewde vanuit een vooringenomen
standpunt spreekt. De studie is daarom ‘based on perceptions and not on the actual use of
ICT’ (Valcke et al., 2007, p. 806) of games. Het was uiteraard ook niet de bedoeling van het
54
onderzoek om met cijfers uit te pakken, maar een kwantitatief onderzoek rond het gebruik
van serious games en educatieve software zou in de toekomst ook zeker een meerwaarde
kunnen betekenen voor de drie betrokken sectoren.
Hoewel er enkele beperkingen waren hebben wij niet het gevoel dat deze onze studie
belemmerd hebben. Verder onderzoek zal echter wel nodig zijn om het onderwerp verder
onder de aandacht te brengen. Zoals reeds vermeld zou het ideaal zijn om bij elk nieuw
ontworpen educatief game een onderzoek uit te voeren naar de resultaten die het voortbrengt
bij leerlingen. Wanneer er meer van zulke onderzoeken komen zullen onderwijs en beleid
automatisch meer aandacht krijgen voor de positieve resultaten. Op die manier zouden
educatieve games sneller in het onderwijs geïntegreerd kunnen worden, volgens ons. Het
onderzoek dat nu bezig is bij het game Monkey Labs kan hierin misschien al een grote stap
vooruit betekenen, maar het is sowieso van belang dat serious games blijvend de aandacht
genieten van onderzoekers. Daarnaast zou het voor de gamesector een meerwaarde zijn moest
er onderzoek gedaan worden naar het terugverdienmodel van educatieve games. Dit soort
onderzoek zou investeringen in educatieve games alvast minder risicovol maken. Everaert
(2009) vermeldt in haar masterproef ook nog enkele terechte zaken in verband met verder
onderzoek. Volgens haar dient er zeker ook onderzoek te worden gedaan naar ‘de mate
waarin RENVlaanderen genoeg leerkrachten bereikt [...]. Dit hangt tevens samen met een
onderzoek naar de houding van de scholen betreffende het inspelen op en gebruik maken van
nieuwe media, aangezien dit hun eigen verantwoordelijkheid is. Daarnaast kan ook worden
nagegaan in welke mate scholen de financierings- en vervangingskosten van deze snelle
technologische ontwikkelingen kunnen dragen en welke bijkomende oplossingen hiervoor
eventueel kunnen worden gevonden.’
Aanbevelingen voor de toekomst
We concludeerden in onze literatuurstudie reeds dat voor een uniform beleid rond educatieve
games samenwerking tussen de verschillende actoren zal nodig zijn. Jan De Craemer
bevestigde dit: ‘Ik denk dat we ondertussen wel al zo ver zijn om te zeggen dat ieder daar een
rol in te spelen heeft en wat wel zal moeten gebeuren, is dat we elk op ons eigen niveau,
koepels, overheid, lerarenopleiding, een nieuw elan zullen moeten geven aan dat ICT-beleid,
dat er echt wel een tandje bijgestoken zal moeten worden, willen we tot een integratie
komen.’ Ook Jelle Van De Velde zag voor iedere speler een rol: ‘de leerling, de leerkracht, de
overheid, het onderwijs en de ontwikkelaars. Ik denk dat je de vijfhoek van de betrokken
partijen hebt. Ze hebben allemaal een opdracht.’Een algemene aanbeveling, voor alle
sectoren, betreft dus samenwerking. Door de interviews merkten we op dat alles heel erg
verspreid is en dat van samenwerking nog maar weinig sprake is. Ook Veerle Vander Sluys
55
merkte dit terecht op: ‘Ik vind vooral: in Vlaanderen is alles heel erg versnipperd. Er zijn heel
veel groepen die daarmee bezig zijn, maar er is heel weinig wisselwerking. Eigenlijk meer
competitie dan wisselwerking. Eén orgaan in plaats van de vele kanalen die er nu zijn, een
soort platform waar resultaten uit onderzoeksprojecten, die vandaag geen vervolg krijgen en
dus eigenlijk verloren gaan, gebundeld worden.’ Dit betekent ook dat het geld dat al die
verschillende projecten en organisaties krijgen beter samen zou gebracht worden. Ook Hans
De Four zag hier meer kansen in dan de manier waarop men vandaag te werk gaat. Het geld
moet beter besteed worden, als er verschillende budgetten worden samen gelegd zou men
meer en betere dingen kunnen realiseren, zoals men nu al in Nederland doet. Een blik over de
grenzen werpen om naar goede voorbeelden te kijken kan dus zeker geen kwaad.
Hieronder geven wij voor elke sector apart verschillende aanbevelingen voor verbeteringen in
de toekomst die het mogelijk moet maken om educatieve games meer ingang te laten vinden
in Vlaamse scholen.
VOOR DE GAMESECTOR
Samengevat kunnen we stellen dat deze sector voornamelijk een economisch standpunt
innam. Vooral het economisch model baarde de ontwikkelaars zorgen. Een aanbeveling naar
hen toe is daarom dat zij op zoek zouden moeten gaan naar investeerders die potentieel zien
in educatieve games. Voorbeelden hiervan zijn bijvoorbeeld uitgevers, zoals Larian met Die
Keure, of een organisatie die een bepaalde economische sector vertegenwoordigd, zoals
Playlane dat voor een educatief game samengewerkt heeft met de textielsector. Uit de
verhalen die werden verteld tijdens de interviews was af te leiden dat zulke samenwerkingen
in de toekomst al hebben geleid tot goede games. Bert Wylin gaf trouwens ook aan dat er
uitgevers zijn die zo’n samenwerkingen zouden zien zitten. Gesprekken tussen ontwikkelaars
en bedrijven die meer ruchtbaarheid willen geven aan wat ze doen zouden bijgevolg al een
eerste stap in de goede richting zijn. Daarnaast is ook gebleken dat de ontwikkelaars zich als
sector nog vaak ondergewaardeerd voelen en bijgevolg het beleid zouden moeten aansporen
om hen meer erkenning en aandacht te geven. Wanneer zij zich in het verleden pogingen
ondernamen om zich hiervoor te organiseren is dit echter vaak op niks uitgedraaid. Onze
aanbeveling hieromtrent is om toch pogingen te blijven ondernemen. Anders zal de sector het
risico lopen dat zij over het hoofd gezien worden. Indien dit zou gebeuren hebben educatieve
games in het onderwijs ook weinig kans om door te breken. Organisatie en lobbywerk is dus
een belangrijke taak voor de gamemakers, zelfs al zal dit niet altijd even makkelijk verlopen.
Een laatste aanbeveling naar hen toe is dat zij games, al dan niet educatief, moeten blijven
produceren. Dat is de enige manier waarop beleidsmakers en mensen uit het onderwijs
kunnen zien dat hier kwaliteit kan geleverd worden. Kwaliteitsvolle games kunnen, samen
56
met de resultaten van studies die er rond gedaan worden, ervoor zorgen dat alle betrokken
partijen steeds meer gaan inzien dat de gamesector een sector is die van economisch belang
kan zijn voor ons land.
VOOR DE BELEIDSECTOR
De algemene aanbeveling die oproept tot meer samenwerking geldt in het bijzonder voor
beleidsmakers. Games kunnen niet ondergebracht worden in 1 departement en daarom is
vooral hier die samenwerking zo belangrijk. Hoewel zoiets in ons land ongezien is achten wij
dit toch mogelijk. Onder samenwerking verstaan wij echter ook dat er gepraat wordt met
zowel de onderwijssector als de gamesector. Het is namelijk ook van groot belang dat het
beleid kennis vergaart over de noden die deze sectoren hebben. Onze aanbeveling naar de
beleidsmakers toe is daarom dan ook dat zij games in het algemeen meer erkenning zouden
moeten geven en dat zij daarnaast zich ook eens zouden moeten verdiepen in de behoeftes
van onderwijs en de makers en in onderzoek naar games. Beleidsmakers moeten namelijk
vaak nog overtuigd worden van de meerwaarde die games kunnen hebben, volgens de
interviewees. Algemeen moet er dus meer aandacht komen voor games en zeker voor die in
het onderwijs. Daarnaast moet ook RENVlaanderen zien te innoveren. Uit vorig onderzoek
(Everaert, 2009) is namelijk ook al gebleken dat deze organisatie naar behoeven functioneert.
Het beleid moet hier dus ingrijpen en een grondige hervorming doorvoeren. Vervolgens zou
het beleid ook zijn blik over de grenzen moeten werpen. De interviewees waren vaak vol lof
over initiatieven die genomen worden in het buitenland om het gebruik van ICT en/of games
in het buitenland te promoten. Zo is Portugal een mooi voorbeeld van samenwerking op vlak
van ICT, legde Hans De Four ons uit. Daar werd besloten om een ICT-plan uit te schrijven
waarbij alle departementen betrokken werden, zodanig dat er 1 uniform beleid is dat ervoor
zorgt dat ICT in alle maatschappelijke sectoren wordt geïntegreerd: ICT in het onderwijs, in
de zorgsector, in de media enzovoort. Men mag met andere woorden niet blijven vasthouden
aan het mantra van wat je zelf doet doe je beter, aldus Saïda Sakali, maar men zou één
uniform beleid hieromtrent moeten voeren. Zo creëert men automatisch platformen die zich
bezighouden met de verschillende soorten ICT’s en kan een gameplatform ook beter
uitgebouwd worden, zoals Veerle Vander Sluys wil proberen met haar OSMA-project. De
belangrijkste aanbeveling, die ook Jan De Craemer deed, voor deze sector is dus: ‘Geef het
een kans’.
VOOR DE ONDERWIJSSECTOR
Bij onderwijs merken we nog vaak dat er een soort afkeer bestaat voor innovaties, de meeste
interviewees gingen er namelijk mee akkoord dat het onderwijs zich absoluut niet snel
57
aanpast aan het digitale tijdperk. Dit zal echter wel nodig zijn om de leerlingen van vandaag
de competenties mee te geven die ze zullen nodig hebben wanneer zij laten in de
kennismaatschappij werk zullen moeten vinden. Een aanbeveling naar het onderwijs toe is
dus dat men meer moet openstaan voor innovaties. Enkele scholen zijn hier al sterk mee bezig
en zouden veel meer een voortrekkersrol kunnen opnemen, alsook specifieke leerkrachten die
ICT al volop integreren in hun lessen. Op vlak van infrastructuur is men op de goede weg,
maar ook hier willen wij het onderwijs nog eens extra aanbeven om zich hiervoor te blijven
inspannen en te ijveren bij het beleid voor meer middelen. Een andere aanbeveling betreft de
lerarenopleiding en nascholing, ook hier moet men dringend innoveren en het belang van
nieuwe media en ICT meer gaan inzien. De belangrijkste verandering die moet doorgevoerd
worden in het onderwijs is volgens ons en de interviewees een mentaliteitswijziging. Men
moet ervan overtuigd geraken dat nieuwe media sterke tools kunnen zijn om de nieuwe
nodige competenties aan te leren. Wanneer men daar niet overtuigd van geraakt zal het
onderwijs niet snel innoveren en zullen games bijgevolg niet snel gespeeld in de
schoolbanken.
58
Bibliografie
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21st century skills and comptences for New Millenial
Learners in OECD countries. Brussels: Centre for Educational Research and Innovation.
Balanskat, A., & Blamire, R. (2008, 14 Februari). eMapps Recommendations to Policy-
Makers. Geraadpleegd op 11 november 2009 op het World Wide Web:
http://blog.eun.org/insightblog/2008/02/emapps_recommendations_to_poli_1.html
Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., & Primavera, L. (2009, 1 Juni). Enhancing the
Educational Value of Video Games. ACM Computers in Entertainment , 7 (2), pp. 1-18.
Billiet, J. & Waege, H. (Eds.) (2006). Een samenleving onderzocht. Methoden van sociaal-
wetenschappelijk onderzoek. Antwerpen: De Boeck.
Bourgonjon, J. (2009, 27 November). The use of videagames in the classroom. Perceptions of
students (and teachers). Powerpointvoorstelling. Gent: Universiteit Gent.
Buckingham, D. (2002). Children & New Media. In L. Lievrouw, & S. Livingstone,
Handbook of New Media. Student Edition (pp. 75-91). London: Sage Publications.
Clarehout, G., van Braak, J., & Elen, J. (2010). MICTIVO. Monitoring ICT in het Vlaamse
onderwijs. Brussel: Vlaams Ministerie van Onderwijs.
Clemens, K. (2009, 28 Augustus). Gamen als huiswerk wiskunde. Het Laatste Nieuws , p. 15.
Commision of the European Communities. (2008). Communication from the commission to
the european parliament, the council, the european economic and social committee and the
committee of the regions. On the protection of consumers, in particular minors, in respect of
the use of videogames . Brussel: Europese Commissie.
Cordis Europa. (2008, 10 Juli). Making the classroom a playground for learning.
Geraadpleegd op 11 November 2009 op het World Wide Web:
http://cordis.europa.eu/ictresults/index.cfm?section=news&tpl=article&BrowsingType=Featu
res&ID=89854&highlights=making+classroom+playground+learning
59
De Craemer, J. (2009). ICT in Flemish Education : Who’s Who?. Brussel: Vlaams Ministerie
van Onderwijs.
De Grove, F., Mechant, P., & Van Looy, J. (2010). Uncharted Waters? Exploring Experts’
Opinions on the Opportunities and Limitations of Serious Games for Foreign Language
Learning. Gent: Universiteit Gent.
Droeven, V. (2010, 28 April). Liever geen computer in de les. De Standaard , p 17.
Europese Commissie. (2001, 28 Maart). Commissie keurt eLearning-actieplan goed voor het
slaan van een brug tussen onderwijs en de nieuwe communicatietechnologieën. Brussel:
Europese Commissie.
Everaert, I. (2009). Een onderzoek naar het educatieve potentieel van videogames.
Beleidsanalyse, expertinterviews en aanbevelingen voor een Vlaams beleid. . Brussel: Vrije
Universiteit Brussel.
Gerhard, P. (2008, 6 Maart). eMapps.com: Serious Games Round Table. Geraadpleegd op 11
november 2009 op het World Wide Web:
http://blog.eun.org/insightblog/2008/03/emappscom_serious_games_round.html
Goeman, K. (2006). Europe and Flanders: Partners in E-Learning? A Comparison of Public
Policies. European Journal of Education , 41 (3/4), pp. 523-538.
Harris, S. (2010, 10 April). The pupils aged nine who are given lessons in 18-rated Grand
Theft Auto. The Daily Mail .
Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2003). Use of Computer and Video Games in the Classroom.
Proceedings of the Level Up Digital Games Research Conference. Universiteit Utrecht,
Nederland.
Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol:
Futurelab.
60
Koning Boudewijn Stichting. (2010). Serious gaming: Poverty Is Not a Game (PING).
Geraadpleeg op 19 Mei 2010 op het World Wide Web: http://www.kbs-
frb.be/otheractivity.aspx?id=257194&LanType=2067
Lieten, I. (2009). Beleidsnota Media 2009-2014. Vlaams Parlement, Ministerie van Media.
Brussel: Vlaams Parlement.
Livingstone, S. (2002). Young people and new media. London: Sage Publications.
OECD - CERI. (2009a). Reframing the policy expectations about technology in education.
Brussels: Centre for Educational Research and Innovation.
OECD -CERI. (2009b). Is technology use related to educational preformance? Evidence from
PISA. Brussels: Centre for Educational Research and Innovation.
Project O5. (2009). Project O5. Geraadpleegd op 4 Mei 2010 op het World Wide Web:
http://www.ovijf.be/
Ridgway, J., & McCusker, S. (2003, 1 November). Using Computer to Assess New
Educational Goals. Assessment in Education , 10 (3), pp. 310-328.
Rombouts, T., Robeyns, E., Stassen, J., Vandenbroucke, J., De Bruyn, P., & Schoofs, H.
(2008, 5 Juni). Voorstel van resolutie betreffende de ondersteuning van de gamesector in
Vlaanderen. Brussel: Vlaams Parlement.
Schauvliege, J. (2009). Cultuurbeleidsnota 2009 - 2014. Vlaams Parlement, Ministerie van
Cultuur. Brussel.
Smet, P. (2009). Beleidsnota Onderwijs 2009-2014. Vlaams Parlement, Ministerie van
Onderwijs. Brussel.
Squire, K. (2003). Video Games in Education. M.I.T., Comparative Media Studies
Department. Cambridge: M.I.T.
Stuart, K. (2009, 17 September). New York opens school of gaming. Geraadpleegd op 19 Mei
2010: http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/sep/17/games-gameculture
61
Suoranta, J. (2004). Children in the information society:the case of Finland. New York: Peter
Lang Publishing, Inc.
Tondeur, J., van Braak, J., & Valcke, M. (2007). Curricula and the use of ICT in education:
Two worlds apart? British Journal of Educational Technology , 38 (6), pp. 962-976.
Valcke, M., Rots, I., Verbeke, M., & Braak, J. v. (2007). ICT teacher training: Evalution of
the curriculum and training approach in Flanders. Teaching and Teacher Education , 23 (1),
pp. 795-808.
van Braak, J., Tondeur, J., & Valcke, M. (2004). Explaining different types of computer use
among primary school teachers. European Journal of Psychology in Education , XIX (4), pp.
407-422.
Vanden Bossche, S. (2009, 27 Augustus). 'Monkey' Labs: wiskunde leren met computergame.
De Morgen , p. 11.
van Kranenburg, K., Slot, M., Leurdijk, A., & Burgmeijer, J. (2006). Serious gaming.
Onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming. TNO Informatie- en
Communicatietechnologie. Delft: TNO.
Van Quickenborne, V. (2009). België. Digitaal hart van Europa. 30 Actiepunten . Ministerie
voor ondernemen en vereenvoudigen. Brussel.
Van Quickenborne, V. (2010, 16 maart). Les vandaag, neem allemaal uw iPod Touch en
noteer. Geraadpleegd op 1 mei 2010 op het World Wide Web:
http://www.vincentvanquickenborne.be/blog/2010/03/les-vandaag-neem-allemaal-uw-ipod-
touch-en-noteer/
Vlaams Ministerie van Onderwijs. (2009b). Media and Learning. Geraadpleegd op 4 Mei
2010 op het World Wide Web: http://www.media-and-learning.eu/the-conference
Vlaams Ministerie van Onderwijs. (2009a). European Schoolnet. Geraadpleegd op 11
November 2009 op het World Wide Web:
http://www.ond.vlaanderen.be/ict/internationaal/eunalgemeen.htm
62
Webster, F. (2002). The Information Society revisited. In L. Lievrouw, & S. Livingstone,
Handbook of New Media (pp. 443-457). Londen: Sage Publications.
Williamson, B. (2009). Computer games, schools and young people. A report for educators
on using games for learning. Bristol: Futurelab.
Youni, S. (2006). Implementing government policy on ICT in education: Lessons learnt. Educ
Inf Technol , 11, pp. 385-400.