Eindwerk
description
Transcript of Eindwerk
Eindwerk
Kunstmatige intelligentieDoor Nick, Tess, Dieter
Het programmaClrHome17üZ
0üWRepeat Wø0
Disp "ER ZIJN",ZDisp "FIETSEN"Disp "HOEVEEL NEEM"Disp "JIJ ER WEG?"
Repeat Bù1 and B÷3Prompt B
End
Z-BüZ
• We definiëren eerst het aantal fietsen (Z).
• We laten de speler maximum 3 fietsen wegnemen, (B).
• We bepalen het overgebleven aantal fietsen, door Z-B.
If Z=0Then
2üWElse
If [A](Z,1)ø0Then
1üCElse
If [A](Z,2)ø0Then
2üCElse
If [A](Z,3)ø0Then
3üCElse
1üWEnd
EndEnd
End
• # fietsen 0 is nadat de speler heeft gespeeld, slagen we 2 op onder W.
• Indien dit niet het geval is, laten we de computer zelf een aantal fietsen wegnemen. We slagen het aantal weggenomen fietsen op onder C.
• Als het niet mogelijk is doordat er in de matrix op die plaats nullen staan, slagen we 1 op onder W.
ClrHome
Disp "IK NAM ER",C
If W=0Then
ZüIZ-CüZ
ElseIf Z÷0Then
1üWEnd
End
• We geven weer hoeveel fietsen de computer heeft weggenomen.
• Als W=0 (en er dus nog niemand gewonnen heeft), bepalen we het overgebleven aantal fietsen.
• Indien het overgebleven aantal fietsen daarna kleiner of gelijk is aan 0, slagen we 1 op onder W.
If W=1Then
Disp "JIJ WINT"0ü[A](I,C)
End
If W=2Then
Disp "IK WIN"End
End
• Als W=1 dan wint de speler, de computer had in dit geval de laatste fiets weggenomen. Daarna zetten we een nul in de matrix op het koppel I,C (dit is de laatste zet van de computer bv. 4,1= toen er nog 4 fietsen over waren heeft de computer er 1 weggenomen en nadien verloren.)
• Als W=2, dan heeft de computer gewonnen, de speler had dan de laatste fiets weggenomen.
Opnieuw spelen?
ClrHomeFor(I,1,17)For(J,1,3)1ü[A](I,J)EndEnd
Door in de matrix A op elk koppel een 1 te plaatsen “vergeet” de computer de vorige spelletjes. Hierdoor weet hij niet meer hoeveel fietsen hij op welk moment moet wegnemen.