Paper Virtuele Realiteit
-
Upload
bram-beirens -
Category
Documents
-
view
16 -
download
0
Transcript of Paper Virtuele Realiteit
Bram Beirens – r0455929 – 2TI1
1 / 4
VIRTUELE REALITEIT Afgelopen decennia hebben verschillende sciencefiction schrijvers en filosofen de komst van een digitaal platform voorspeld waarbij je zo wordt meegezogen in de simulatie dat het neurologisch ononderscheidbaar wordt van de buitenwereld. Hoewel zo'n systeem morgen nog niet aan de man gebracht kan worden, is er de laatste jaren veel progressie gemaakt op gebied van virtuele realiteit.
Afgelopen 2 decennia hebben we verschillende pogingen gezien onder andere van bedrijven zoals eMagin, Vuzix en zelfs Nitendo. Het grote probleem met deze producten was hetvolgende: mensen moesten ervan overgeven.
Het probleem met virtuele realiteit is dat zeer goed niet goed genoeg is, het moet perfect zijn. Waarbij op een scherm vertragingen hooguit irritant zijn, maakt een vertraging bij virtuele realiteit je zeeziek. Dat is een lichamelijk verschijnsel te wijten aan een conflict tussen je visueel systeem en het motorisch systeem. En zo waren er nog meer kleine problemen die dienden opgelost te worden vooraleer virtuele realiteit gemeengoed zou worden. Na de tegenvallende resultaten en de hype die heerste tijdens de jaren '90, werd de ontwikkeling ervan in de kast gestoken.
Tot er enkele jaren terug, in de zomer van 2012, er een team van ontwikkelaars op Kickstarter verscheen met Oculus: Een veelbelovende virtuele realiteitsbril die niet alleen erg goedkoop is, maar ook uitmuntend functioneert.
Er zijn niet bijster veel zaken doorheen de technologische geschiedenis die de wereld zou veranderen, maar dit is er zeker een van. De Oculus verdient een plaats naast de PC, Google en de iPhone.
Ditmaal staat de techniek op punt om mensen gedurende een lange periode onder te dompelen in een virtuele wereld. Dit is mogelijk doordat smartphones de afgelopen jaren erg accurate sensoren hebben gekregen en de grafische rekenkracht van computers ook alsmaar
2 / 4
heeft toegenomen. Dit maakt het mogelijk dat de computer aan de hand van je bewegingen kan anticiperen welke richting je je hoofd zal bewegen en de virtuele beelden voor die richting al op voorhand kan klaarzetten. Accurate sensoren maken het mogelijk dat het correcte beeld op het correcte moment verschijnt zonder dat je hersenen er hinder van ondervinden.
Dankzij de revolutie van de smartphone is deze doorbraak niet alleen mogelijk geworden, maar ook erg betaalbaar. Moderne virtuele realiteitsbrillen bestaan uit een smartphone scherm met twee bolle lenzen. Computers hebben ruim voldoende rekenkracht om de virtuele beelden te vervormen om de vervorming die de lenzen veroorzaken tegen te gaan.
Voor Oculus is alles zeer snel gegaan, na het eerste prototype in 2011 hebben ze hun naam gemaakt in de Tech wereld door hun eerste ontwikkelkit te ‘verkopen’ via crowdfunding op Kickstarter en op die manier €250.000 binnen te halen. Vervolgens zijn ze 2 jaar op rij naar gamebeurzen getrokken met steeds verbeterde versies, om in 2014 uiteindelijk gekocht te worden door Facebook voor een astronomisch bedrag van 2 miljard dollar. En dat voor een bedrijf dat nog geen commercieel product in de rekken heeft. Daarmee wil Facebook aangeven dat virtuele realiteit tegenwoordig potentieel heeft.
De interesse is groot en de concurrentie heeft niet stil gestaan. Andere bedrijven, waaronder vooral gamebedrijven, hebben reeds gelijkaardige brillen aangekondigd: Sony, Microsoft, HTC, Razer, Carl Zeiss, Google, Samsung, ect. zijn allemaal erg geïnteresseerd in virtuele realiteit.
Maar virtuele realiteit heeft niet alleen z'n meerwaarde binnen games. Denk maar aan films en andere vormen van entertainment, maar even goed binnen de medische sector kan dit toegepast worden op robots die erg accurate operaties helpen uitvoeren.
Google laat met project Glass toe om een virtuele laag over de werkelijkheid te leggen, dat systeem is in staat om ons meldingen of navigatieinstructies te geven zonder dat we onze aandacht erop hoeven te richten.
We kunnen meer auto’s van de baan houden door meetings en lessen virtueel te geven, zo kan je opstaan, een bril opzetten, en plots zit je in een klaslokaal.
3 / 4
Dit alles doet de vraag rijzen of virtuele realiteit geen negatieve gevolgen met zich mee zal brengen. De eerder genoemde technologieën waren niet alleen revolutionair op technisch vlak maar hebben zeker ook sociale interactie gewijzigd. Probeer even in te beelden hoe het dagdagelijkse leven er momenteel uit zou zien mocht de PC niet uitgevonden geweest zijn. Hoe deze eruit zou zien mocht Google met zijn verschillende diensten en investeringen niet opgericht zijn, en zelfs recenter, hoe de smartphone in z'n huidige vorm ons begeleidt doorheen de dag.
Het is geen geheim dat gamen verslavend kan werken, we mogen ons dus gerust afvragen of virtuele realiteit geen sterker verslavend effect teweeg zal brengen. Het brein wordt immers veel sterker gestimuleerd en je bent nog meer afgesloten van de buitenwereld. Mensen zouden hun eigen, mooiere wereld kunnen creëren en daar de meerderheid van hun tijd willen spenderen.
We kunnen ons ook afvragen wat de gevolgen zullen zijn voor een groter publiek. Zal virtuele realiteit ervoor zorgen dat mensen minder zullen reizen en in de plaats daarvan in hun vrije tijd ‘er even tussenuit gaan’?
Wat als we allemaal met een bril op lopen op straat? Deze zijn vaak uitgerust met een camera waardoor er andere zich vragen zullen stellen bij de privacy inbreuken dat deze met zich mee kunnen brengen. Bij een etentje is het momenteel erg asociaal om je gsm te bekijken, het vormt een barrière tussen je gesprekspartner en jezelf. Wat wanneer we allemaal een bril zouden op hebben en we in het midden van een gesprek onze oogbollen naar rechtsboven bewegen omdat we een melding krijgen. Dit is een voorbeeld hoe dit een gênante situatie kan opleveren. Dit zijn allemaal bedenkingen die we zullen maken gedurende de komende jaren.
BIBLIOGRAFIE Fry, A. (2015). Will Oculus Rift Help or Hinder Traditional Tourism? Opgeroepen op April 8, 2015, van Wired: http://www.wired.com/2015/02/will-‐oculus-‐rift-‐help-‐or-‐hinder-‐tourism/
Michel, v. (2015, Maart 9). De realiteit beu gezien? Kies maar een VR-‐bril uit. Opgeroepen op Maart 9, 2015, van De Tijd: http://blogs.tijd.be/tzine/2015/03/genoeg-‐van-‐de-‐realiteit-‐kies-‐maar-‐een-‐vr-‐bril-‐uit.html
4 / 4
Van Loon, C. (2014, November 20). Virtual reality: meer dan een hype? Opgeroepen op April 4, 2015, van ZDNet: http://www.zdnet.be/achtergrond/159338/virtual-‐reality-‐meer-‐dan-‐een-‐hype-‐/
Wired. (2014, Juni 1). Inside the Oculus Rift. Wired Magazine , pp. 79-‐99.