Paper Virtuele Realiteit

4
Bram Beirens – r0455929 – 2TI1 1/4 VIRTUELE REALITEIT Afgelopen decennia hebben verschillende sciencefiction schrijvers en filosofen de komst van een digitaal platform voorspeld waarbij je zo wordt meegezogen in de simulatie dat het neurologisch ononderscheidbaar wordt van de buitenwereld. Hoewel zo'n systeem morgen nog niet aan de man gebracht kan worden, is er de laatste jaren veel progressie gemaakt op gebied van virtuele realiteit. Afgelopen 2 decennia hebben we verschillende pogingen gezien onder andere van bedrijven zoals eMagin, Vuzix en zelfs Nitendo. Het grote probleem met deze producten was hetvolgende: mensen moesten ervan overgeven. Het probleem met virtuele realiteit is dat zeer goed niet goed genoeg is, het moet perfect zijn. Waarbij op een scherm vertragingen hooguit irritant zijn, maakt een vertraging bij virtuele realiteit je zeeziek. Dat is een lichamelijk verschijnsel te wijten aan een conflict tussen je visueel systeem en het motorisch systeem. En zo waren er nog meer kleine problemen die dienden opgelost te worden vooraleer virtuele realiteit gemeengoed zou worden. Na de tegenvallende resultaten en de hype die heerste tijdens de jaren '90, werd de ontwikkeling ervan in de kast gestoken. Tot er enkele jaren terug, in de zomer van 2012, er een team van ontwikkelaars op Kickstarter verscheen met Oculus: Een veelbelovende virtuele realiteitsbril die niet alleen erg goedkoop is, maar ook uitmuntend functioneert. Er zijn niet bijster veel zaken doorheen de technologische geschiedenis die de wereld zou veranderen, maar dit is er zeker een van. De Oculus verdient een plaats naast de PC, Google en de iPhone. Ditmaal staat de techniek op punt om mensen gedurende een lange periode onder te dompelen in een virtuele wereld. Dit is mogelijk doordat smartphones de afgelopen jaren erg accurate sensoren hebben gekregen en de grafische rekenkracht van computers ook alsmaar

Transcript of Paper Virtuele Realiteit

Page 1: Paper Virtuele Realiteit

Bram  Beirens  –  r0455929  –  2TI1  

 

1  /  4  

 

 

 

 

VIRTUELE  REALITEIT  Afgelopen  decennia  hebben  verschillende  sciencefiction  schrijvers  en  filosofen  de  komst  van  een  digitaal  platform  voorspeld  waarbij  je  zo  wordt  meegezogen  in  de  simulatie  dat  het  neurologisch  ononderscheidbaar  wordt  van  de  buitenwereld.  Hoewel  zo'n  systeem  morgen  nog  niet  aan  de  man  gebracht  kan  worden,  is  er  de  laatste  jaren  veel  progressie  gemaakt  op  gebied  van  virtuele  realiteit.  

 

Afgelopen  2  decennia  hebben  we  verschillende  pogingen  gezien  onder  andere  van  bedrijven  zoals  eMagin,  Vuzix  en  zelfs  Nitendo.  Het  grote  probleem  met  deze  producten  was  hetvolgende:  mensen  moesten  ervan  overgeven.  

Het  probleem  met  virtuele  realiteit  is  dat  zeer  goed  niet  goed  genoeg  is,  het  moet  perfect  zijn.  Waarbij  op  een  scherm  vertragingen  hooguit  irritant  zijn,  maakt  een  vertraging  bij  virtuele  realiteit  je  zeeziek.  Dat  is  een  lichamelijk  verschijnsel  te  wijten  aan  een  conflict  tussen  je  visueel  systeem  en  het  motorisch  systeem.  En  zo  waren  er  nog  meer  kleine  problemen  die  dienden  opgelost  te  worden  vooraleer  virtuele  realiteit  gemeengoed  zou  worden.  Na  de  tegenvallende  resultaten  en  de  hype  die  heerste  tijdens  de  jaren  '90,  werd  de  ontwikkeling  ervan  in  de  kast  gestoken.  

 

Tot  er  enkele  jaren  terug,  in  de  zomer  van  2012,  er  een  team  van  ontwikkelaars  op  Kickstarter  verscheen  met  Oculus:  Een  veelbelovende  virtuele  realiteitsbril  die  niet  alleen  erg  goedkoop  is,  maar  ook  uitmuntend  functioneert.  

Er  zijn  niet  bijster  veel  zaken  doorheen  de  technologische  geschiedenis  die  de  wereld  zou  veranderen,  maar  dit  is  er  zeker  een  van.  De  Oculus  verdient  een  plaats  naast  de  PC,  Google  en  de  iPhone.  

Ditmaal  staat  de  techniek  op  punt  om  mensen  gedurende  een  lange  periode  onder  te  dompelen  in  een  virtuele  wereld.  Dit  is  mogelijk  doordat  smartphones  de  afgelopen  jaren  erg  accurate  sensoren  hebben  gekregen  en  de  grafische  rekenkracht  van  computers  ook  alsmaar  

Page 2: Paper Virtuele Realiteit

 

 

 

 

 

 

 

2  /  4  

heeft  toegenomen.  Dit  maakt  het  mogelijk  dat  de  computer  aan  de  hand  van  je  bewegingen  kan  anticiperen  welke  richting  je  je  hoofd  zal  bewegen  en  de  virtuele  beelden  voor  die  richting  al  op  voorhand  kan  klaarzetten.  Accurate  sensoren  maken  het  mogelijk  dat  het  correcte  beeld  op  het  correcte  moment  verschijnt  zonder  dat  je  hersenen  er  hinder  van  ondervinden.  

Dankzij  de  revolutie  van  de  smartphone  is  deze  doorbraak  niet  alleen  mogelijk  geworden,  maar  ook  erg  betaalbaar.  Moderne  virtuele  realiteitsbrillen  bestaan  uit  een  smartphone  scherm  met  twee  bolle  lenzen.  Computers  hebben  ruim  voldoende  rekenkracht  om  de  virtuele  beelden  te  vervormen  om  de  vervorming  die  de  lenzen  veroorzaken  tegen  te  gaan.  

 

Voor  Oculus  is  alles  zeer  snel  gegaan,  na  het  eerste  prototype  in  2011  hebben  ze  hun  naam  gemaakt  in  de  Tech  wereld  door  hun  eerste  ontwikkelkit  te  ‘verkopen’  via  crowdfunding  op  Kickstarter  en  op  die  manier  €250.000  binnen  te  halen.  Vervolgens  zijn  ze  2  jaar  op  rij  naar  gamebeurzen  getrokken  met  steeds  verbeterde  versies,  om  in  2014  uiteindelijk  gekocht  te  worden  door  Facebook  voor  een  astronomisch  bedrag  van  2  miljard  dollar.  En  dat  voor  een  bedrijf  dat  nog  geen  commercieel  product  in  de  rekken  heeft.  Daarmee  wil  Facebook  aangeven  dat  virtuele  realiteit  tegenwoordig  potentieel  heeft.  

De  interesse  is  groot  en  de  concurrentie  heeft  niet  stil  gestaan.  Andere  bedrijven,  waaronder  vooral  gamebedrijven,  hebben  reeds  gelijkaardige  brillen  aangekondigd:  Sony,  Microsoft,  HTC,  Razer,  Carl  Zeiss,  Google,  Samsung,  ect.  zijn  allemaal  erg  geïnteresseerd  in  virtuele  realiteit.  

Maar  virtuele  realiteit  heeft  niet  alleen  z'n  meerwaarde  binnen  games.  Denk  maar  aan  films  en  andere  vormen  van  entertainment,  maar  even  goed  binnen  de  medische  sector  kan  dit  toegepast  worden  op  robots  die  erg  accurate  operaties  helpen  uitvoeren.  

Google  laat  met  project  Glass  toe  om  een  virtuele  laag  over  de  werkelijkheid  te  leggen,  dat  systeem  is  in  staat  om  ons  meldingen  of  navigatieinstructies  te  geven  zonder  dat  we  onze  aandacht  erop  hoeven  te  richten.  

We  kunnen  meer  auto’s  van  de  baan  houden  door  meetings  en  lessen  virtueel  te  geven,  zo  kan  je  opstaan,  een  bril  opzetten,  en  plots  zit  je  in  een  klaslokaal.  

 

Page 3: Paper Virtuele Realiteit

 

 

 

 

 

 

 

3  /  4  

Dit  alles  doet  de  vraag  rijzen  of  virtuele  realiteit  geen  negatieve  gevolgen  met  zich  mee  zal  brengen.  De  eerder  genoemde  technologieën  waren  niet  alleen  revolutionair  op  technisch  vlak  maar  hebben  zeker  ook  sociale  interactie  gewijzigd.  Probeer  even  in  te  beelden  hoe  het  dagdagelijkse  leven  er  momenteel  uit  zou  zien  mocht  de  PC  niet  uitgevonden  geweest  zijn.  Hoe  deze  eruit  zou  zien  mocht  Google  met  zijn  verschillende  diensten  en  investeringen  niet  opgericht  zijn,  en  zelfs  recenter,  hoe  de  smartphone  in  z'n  huidige  vorm  ons  begeleidt  doorheen  de  dag.  

Het  is  geen  geheim  dat  gamen  verslavend  kan  werken,  we  mogen  ons  dus  gerust  afvragen  of    virtuele  realiteit  geen  sterker  verslavend  effect  teweeg  zal  brengen.  Het  brein  wordt  immers  veel  sterker  gestimuleerd  en  je  bent  nog  meer  afgesloten  van  de  buitenwereld.  Mensen  zouden  hun  eigen,  mooiere  wereld  kunnen  creëren  en  daar  de  meerderheid  van  hun  tijd  willen  spenderen.  

We  kunnen  ons  ook  afvragen  wat  de  gevolgen  zullen  zijn  voor  een  groter  publiek.  Zal  virtuele  realiteit  ervoor  zorgen  dat  mensen  minder  zullen  reizen  en  in  de  plaats  daarvan  in  hun  vrije  tijd  ‘er  even  tussenuit  gaan’?  

Wat  als  we  allemaal  met  een  bril  op  lopen  op  straat?  Deze  zijn  vaak  uitgerust  met  een  camera  waardoor  er  andere  zich  vragen  zullen  stellen  bij  de  privacy  inbreuken  dat  deze  met  zich  mee  kunnen  brengen.  Bij  een  etentje  is  het  momenteel  erg  asociaal  om  je  gsm  te  bekijken,  het  vormt  een  barrière  tussen  je  gesprekspartner  en  jezelf.  Wat  wanneer  we  allemaal  een  bril  zouden  op  hebben  en  we  in  het  midden  van  een  gesprek  onze  oogbollen  naar  rechtsboven  bewegen  omdat  we  een  melding  krijgen.  Dit  is  een  voorbeeld  hoe  dit  een  gênante  situatie  kan  opleveren.  Dit  zijn  allemaal  bedenkingen  die  we  zullen  maken  gedurende  de  komende  jaren.  

BIBLIOGRAFIE  Fry,  A.  (2015).  Will  Oculus  Rift  Help  or  Hinder  Traditional  Tourism?  Opgeroepen  op  April  8,  2015,  van  Wired:  http://www.wired.com/2015/02/will-­‐oculus-­‐rift-­‐help-­‐or-­‐hinder-­‐tourism/  

Michel,  v.  (2015,  Maart  9).  De  realiteit  beu  gezien?  Kies  maar  een  VR-­‐bril  uit.  Opgeroepen  op  Maart  9,  2015,  van  De  Tijd:  http://blogs.tijd.be/tzine/2015/03/genoeg-­‐van-­‐de-­‐realiteit-­‐kies-­‐maar-­‐een-­‐vr-­‐bril-­‐uit.html  

Page 4: Paper Virtuele Realiteit

 

 

 

 

 

 

 

4  /  4  

Van  Loon,  C.  (2014,  November  20).  Virtual  reality:  meer  dan  een  hype?  Opgeroepen  op  April  4,  2015,  van  ZDNet:  http://www.zdnet.be/achtergrond/159338/virtual-­‐reality-­‐meer-­‐dan-­‐een-­‐hype-­‐/  

Wired.  (2014,  Juni  1).  Inside  the  Oculus  Rift.  Wired  Magazine  ,  pp.  79-­‐99.