Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit...

12
Ondersteuning voor zorgprofessionals die werken met patiënten met complexe problematiek Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan Stichting Volte September 2015

Transcript of Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit...

Page 1: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Ondersteuning voor zorgprofessionals die werken met patiënten met complexe problematiek

!

Het 4D-model, de Virtuele Patiënt

en de implementatie ervan

 

Stichting Volte September 2015

Page 2: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Inhoudsopgave

Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan 3 De veranderende eerste lijn 3

Het 4D-model als ondersteuningsmiddel 4

Het 4D model in een serious game: De Virtuele Patiënt 6

De Virtuele Patiënt ondersteunt de veranderopgaven in de eerste lijn 7

Landelijke opschaling 4D-model: Stichting Volte 7

De innovatie- en implementatieaanpak van Stichting Volte 8

Meer informatie? 8

Bijlage 1. Samenwerking: van 4D model naar Virtuele Patiënt 9 Naar een Fablab met zorgprofessionals door de Gemeente 9

Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9

Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele Patiënt opgebouwd? 10

Hoe ziet een oefensessie eruit? 10

Wat vinden gebruikers? 12

Ambitie en plannen rondom Virtuele Patiënt 12

-­‐      �      -­‐2

Page 3: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan

De veranderende eerste lijn De eerste lijn heeft door de transitie die de zorg op dit moment doormaakt, in toenemende mate te maken met complexe problematiek. Huisartsen moeten van steeds meer markten thuis zijn en de werkdruk neemt toe.

Zo hebben huisartsen bijvoorbeeld te maken met zorg op wijkniveau met als uitgangspunt dat mensen zo lang mogelijk in de eigen omgeving blijven functioneren, thuis blijven wonen en participeren in de maatschappij. Ook substitutie van zorg van de tweede naar de eerste lijn en vanuit de eerste lijn naar de nulde lijn heeft invloed op het werk van de huisarts. Daarnaast wordt patiëntparticipatie steeds belangrijker. De patiënt wordt steeds meer gezien als partner in de zorg, met eigen verantwoordelijkheden. De dialoog tussen huisarts en patiënt wordt daarmee in toenemende mate van belang.

Huisartsen in achterstandswijken worden daarbij geconfronteerd met relatief veel patiënten met complexe problematiek. Dit zijn mensen met een slecht ervaren gezondheid die op meerdere domeinen problemen hebben - fysiek, psychisch, sociaal en/of maatschappelijk. Zij lopen een groter risico op gezondheidsschade door over- of onderbehandeling. Bij veel van deze mensen wordt de ervaren gezondheid mede bepaald door schulden, verslaving, huiselijk geweld etc. Huisartsen zijn vaak veel tijd kwijt aan deze patiënten. De patiënten blijven terugkeren, omdat de instandhoudende factoren van het probleem niet worden aangepakt. Dit zorgt voor ondoelmatige zorg.

Er is in Utrecht een aanpak ontwikkeld waardoor de huisarts de klachten vanuit een breder perspectief benadert, zijn eigen inzet begrenst tot het medische domein, de patiënt bewust maakt van andere factoren en efficiënter samenwerkt met andere disciplines zoals de POH-GGZ of het buurtteam. Dit vraagt een specifieke, voor veel huisartsen nieuwe manier van communiceren.

Stichting Volte helpt huisartsen en hun samenwerkingspartners met deze nieuwe benadering van de doelgroep met complexe problematiek. Volte biedt hiervoor implementatie op maat, training en verschillende tools om eerstelijnsprofessionals te ondersteunen in de dagelijkse, veranderende praktijk. Deze publicatie is dan ook bedoeld voor professionals, met name huisartsen, en hun adviseurs, projectleiders, managers die werken met patiënten met complexe problematiek. Het geeft inzicht in enkele tools en de werkwijze van Stichting Volte bij het implementeren ervan in de praktijk.

-­‐      �      -­‐3

Page 4: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Het 4D-model als ondersteuningsmiddel Huisartsen in Overvecht, een wijk waar veel mensen kampen met complexe problematiek, signaleerden rond 2008 dat zij niet monodisciplinair voor doelgroepen met complexe problemen konden werken. Want niet-medische aspecten interfereren met de gezondheid(sbeleving) en als deze niet bij de behandeling worden betrokken, blijven de klachten bestaan. Ook worstelden zij ermee hoe zij de patiënt zelf konden bewegen om verantwoordelijkheid te nemen voor zijn gezondheid. Om dit vraagstuk aan te pakken, ontwikkelden twee huisartsen van het eerstelijns samenwerkingsverband Stichting Overvecht Gezond het 4 Domeinen (4D-) model.

Het 4D-model geeft op een visuele manier inzicht in 4 levensgebieden: lichaam, geest, maatschappelijk en sociaal, die allemaal invloed hebben op hoe gezond en gelukkig iemand zich voelt. De persoon zelf staat centraal.

Het 4D-model is gebaseerd op de ICF (International Classification of Functioning, Disability and Health) en is erop gericht om complexe problematiek bespreekbaar te maken en samenwerking te stimuleren. Het model helpt om bij patiënten die problemen ervaren in meerdere domeinen, te achterhalen wat prioriteit heeft, om zo een plan te kunnen maken om te werken aan de belangrijkste problemen. Het is de basis om met professionals en patiënt/burger af te spreken wie wat doet. En voor patiënten/burgers

-­‐      �      -­‐4

Page 5: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

voor wie het niet helder is wat het verband is tussen de ervaren klachten en de situatie in de 4 domeinen, kan het eenvoudige model helpen om dit inzicht te bereiken.

Zorgprofessionals in Overvecht werken binnen de context van het netwerk Gezonde Wijk Overvecht en ondersteund door Stichting Overvecht Gezond, al geruime tijd succesvol met het 4D-model aan het verbeteren van de gezondheid van de Overvechters en aan het terugdringen van de druk op de eerstelijnszorg.

Uniek aan het model is dat het is ontwikkeld door de huisartsen zelf. Succesfactor voor gebruik is de eenvoud. Het 4D-model zorgt voor één taal voor alle betrokkenen. Het is zowel voor de patiënt als voor de zorgprofessionals uit de verschillende domeinen te begrijpen en herkenbaar. Het model kan gebruikt worden voor gesprekken tussen zorgprofessional en patiënt, maar ook voor overleg tussen zorgprofessionals. In een ‘MDO (multidisciplinair overleg) Medisch – Sociaal’ heeft het 4D-model ook praktisch bewezen nut.

Zie voor meer informatie over het 4D-model deze publicatie.

-­‐      �      -­‐5

“Als ik het 4D-model gebruik in het multidisciplinair overleg merk ik dat het alle betrokkenen - hulpverleners én patiënt - helpt om overeenstemming te krijgen over wat er aan de hand is en wie wat gaat doen. Met behulp van het 4D-model breng je in beeld wat er allemaal speelt. Er worden bijna als vanzelf verbanden gecreëerd tussen verschillende zaken door de tekening. Daarnaast voelt de patiënt zich gehoord omdat elk onderwerp apart aan de orde komt.” Nikki Makkes, huisarts.

Page 6: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Het 4D model in een serious game: De Virtuele Patiënt Het 4D-model wordt in de vorm zoals hierboven beschreven, als op zichzelf staand middel, succesvol gebruikt door huisartsen, praktijkverpleegkundigen GGZ, fysiotherapeuten en buurtteammedewerkers. Het heeft vanaf 2014 echter ook een inbedding gevonden in een serious game, De Virtuele Patiënt, die wordt ingezet voor scholing in het 4D model.

De Virtuele Patiënt helpt zorgprofessionals om gesprekken met patiënten te oefenen en de gesprekken zo te sturen dat zij samen met de patient lichamelijke, geestelijke, maatschappelijke en sociale problemen ontwarren. De Virtuele Patiënt reageert met emoties op vragen die hem gesteld worden. De ‘echte’ patiënt kan daardoor uiteindelijk een effectievere behandeling krijgen en zich beter geholpen voelen.

De Virtuele Patiënt werkt op basis van scenario’s. Om scenario’s te ontwikkelen, wordt samengewerkt met professionals. Er worden echte casussen gebruikt en in de game oefent de speler om de visie en methodiek van het 4D-model toe te passen in het gesprek met de Virtuele Patiënt.

Op de serious game wordt door professionals enthousiast gereageerd. De eerste ervaringen laten zien dat de Virtuele Patiënt als leuk, veilig en laagdrempelig wordt ervaren. Samen met eerstelijnsprofessionals worden de scenario’s voor de game door Stichting Volte verder ontwikkeld. Het is een onderdeel van het implementeren van een nieuwe benadering in het werken met patiënten met complexe problematiek.

-­‐      �      -­‐6

Page 7: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

De Virtuele Patiënt ondersteunt de veranderopgaven in de eerste lijn De tool Virtuele Patiënt helpt een professional te verkennen hoe een gesprek met een patiënt in een specifieke context (complexe problematiek, slecht ervaren gezondheid) kan gaan. Het maakt bewust welke keuzes hij in een gesprek kan maken, wat zijn eigen communicatiepatroon is met welk effect en wat alternatieven zijn. Dit kan stimuleren om zich hier verder in te ontwikkelen.

Een sterk punt van de Virtuele Patiënt is dat het gespreksmodel (het 4D-model) zijn waarde in de praktijk heeft bewezen, voordat er technologie aan gekoppeld is. Zo ontstijgt het een gadget-status en is het een serieuze tool, die gedragsverandering ondersteunt.

De Virtuele Patiënt geeft kwalitatieve feedback om de gesprekken met patiënten beter te kunnen voeren. In de kwalitatieve feedback geeft het spel, zonder waardeoordeel in termen van goed of fout, terug wat de consequentie is van de keuze die de zorgprofessional in het gesprek maakt. De professional kan oefenen met andere opties en ervaren wat dat oplevert. Hij kan makkelijk vaker oefenen en experimenteren. Als hij er in het spel een succeservaring mee opdoet, stimuleert dit om het in de spreekkamer ook te gaan doen. Een ander kenmerk van het spel is dat de professional in de game kiest uit voorgeschreven zinnen. De game souffleert als het ware. Natuurlijk ervaart de professional dit soms als beperkend: ‘zo zou ik dat niet zeggen’, want het is niet de eigen woordkeus. Maar deze andere woorden verbreden soms ook het repertoire: ‘oh, zo kan ik dat zeggen!’

Zie bijlage 2 voor meer informatie over hoe de Virtuele Patiënt is opgebouwd en werkt.

Landelijke opschaling 4D-model: Stichting Volte De 4D-aanpak in Overvecht is succesvol gebleken en er kwamen vragen over de aanpak vanuit heel Nederland en vanuit verschillende hoeken: overheid, onderzoekers, verzekeraars en professionals uit de zorg. Om aan deze vraag te kunnen voldoen, is Stichting Volte in het leven geroepen. Het is immers niet de primaire functie van Overvecht Gezond om trainingen e.d. te geven. Volte maakt de kennis en ervaring met het 4D-model en de communicatie bij meervoudige problematiek op een aanspreekbare

-­‐      �      -­‐7

“Met de Virtuele Patiënt leer je om met het 4D-model een gesprek zo te sturen dat je samen de lichamelijke, geestelijke, maatschappelijke en sociale problemen ontwart. De patiënt kan daardoor een effectievere behandeling krijgen”. Ruth Lenstra, praktijkondersteuner GGZ.

Page 8: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

manier toegankelijk voor andere professionals. Volte geeft trainingen, heeft een platformfunctie en innoveert. Volte bleek ook de logische plek om de Virtuele Patiënt in te bedden in het 4D scholingsaanbod en dat is afgesproken met de partners UU en Volksgezondheid.

De innovatie- en implementatieaanpak van Stichting Volte • Innovatie

Professionals ontwikkelen een idee op basis van een knelpunt in de praktijk. Adviseurs van Volte helpen zorgprofessionals bij het conceptualiseren van ideeën of nieuwe werkwijzen, die anders de idee- of pioniersfase niet voorbij komen. Bij het conceptualiseren maken zij expliciet wat de oplossing inhoudt, vragen op professionele wijze door en helpen bij het verwoorden, structureren en concretiseren van uitdagingen en oplossingen. Adviseurs treden daarbij niet op het inhoudelijk domein van de professionals. Er wordt zo optimaal gebruik gemaakt van elkaars krachten. In de praktijk blijkt de samenwerking met de professionals van groot belang voor de acceptatie van de innovatie: het is een oplossing voor professionals door professionals.

• Implementatie Bij de implementatie werkt Volte niet vanuit een blauwdruk. Per situatie sluit de stichting aan bij de specifieke vraag en context van de professionals. Met dat uitgangspunt wordt bekeken wat nodig is. Vervolgens zorgt Volte voor de nodige kennis, tools of training. Ook kunnen vanuit een vraag nieuwe oplossingen en innovaties worden ontwikkeld samen met de betrokkenen. Stichting Volte is van mening dat pilots mogen mislukken. Dit leidt tot het formuleren van leerpunten en helpt alle betrokkenen verder richting een oplossing.

Volte hoort dat de kennis van de zorg, de waardering voor zorgprofessionals en de passie voor het optimaliseren van de eerstelijns zorg die bij Volte heerst, wordt gevoeld door de zorgprofessionals.

Meer informatie? Wilt u meer weten over het 4D-model, de Virtuele Patient? Of wilt u meer informatie over hoe u deze middelen kunt inzetten in uw eigen praktijk? Neem dan contact op met:

- Daphne Wiersma (scholing en ontwikkeling): 06-28620126 [email protected]

- Henk van Zeijts (innovatie en projecten): [email protected]

-­‐      �      -­‐8

Page 9: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Bijlage 1. Samenwerking: van 4D model naar Virtuele Patiënt

Om te komen tot de Virtuele Patiënt is een brede samenwerking opgezet.

Naar een Fablab met zorgprofessionals door de Gemeente De behoefte aan de oplossing die de Virtuele Patiënt biedt, werd gesignaleerd door zorgprofessionals uit Utrecht. Zij werden door de Gemeente Utrecht (Volksgezondheid) uitgenodigd in een Fablab om te brainstormen over een betere aanpak van de gezondheidsproblemen van de bewoners. Tijdens de brainstormsessie is gekeken hoe technologie ‘serious games’ kunnen bijdragen aan een betere dienstverlening voor de patiënt en efficiënter en beter werken voor de professionals. Daaruit kwam het idee van de digitale oefen-patiënt naar voren, waarbij de professionals fouten mogen maken en kunnen leren hoe een gesprek anders te doorlopen.

Gametechnologie van de Universiteit Utrecht De gemeente Utrecht wilde dat idee verder exploreren en heeft hiervoor een externe projectleider aangewezen. Er bleek bij de Universiteit Utrecht een project te lopen, waarin studenten gametechnologie ontwikkelden voor het oefenen van gespreksvaardigheden. Aanleiding was dat het onderwijs over communicatieve vaardigheden voor studenten geneeskunde, psychologie diergeneeskunde en farmacie tijdrovend en kostbaar is, mede door de inzet van rollenspelacteurs. vaak onvoldoendes haalden voor hun gespreksvaardigheden. Het oefenen met een rollenspel in een acteur was onvoldoende om de vaardigheden te trainen. De software ‘Communicate’ werd ontwikkeld door studenten van de UU om meer oefenmogelijkheden te bieden op een efficiënte manier. Deze game bleek goed aan te sluiten bij de behoeften rondom de ‘digitale oefen-patiënt’ (later De Virtuele Patiënt).

De vragen die belangrijk waren bij de vertaling van ‘Communicate’ naar de ‘ De Virtuele Patiënt’ waren: Wat is belangrijk om te oefenen voor professionals? En: kun je met De Virtuele Patiënt een zelfde soort ervaring oproepen zoals je in een face-to-face contact hebt? De projectleider werd geattendeerd op de innovatieve eerstelijnsorganisatie Stichting Overvecht Gezond waar het 4D-model is ontwikkeld om mensen met complexe problematiek beter te helpen. De professionals van Overvecht Gezond waren bereid mee te werken aan het verkennen van de mogelijkheden van De Virtuele Patiënt. Met 6 professionals is deze verkenning gedaan en zijn praktijkscenario’s ontwikkeld. De Virtuele Patiënt bleek goed aan te sluiten op het 4D model en een toegevoegde waarde te bieden bij het scholen van professionals in het 4D model.

-­‐      �      -­‐9

Page 10: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Bijlage 2. De Virtuele Patiënt

Uit welke componenten is de Virtuele Patiënt opgebouwd? Grofweg bestaat de Virtuele Patiënt uit de volgende onderdelen: - De editor (software): de achterkant van de applicatie, waarin de scenario’s

worden ontwikkeld door een scenario-ontwikkelaar op basis van cases van zorgprofessionals.

- De spel-modus (software): oftewel de virtuele patiënt, dat wat de speler op het computerscherm ziet.

- Spelers: zorgprofessionals, die plaatsnemen achter het beeldscherm

Om de cases en uiteindelijk scenario’s voor de Virtuele Patiënt te kunnen maken, zijn enkele formulieren ontwikkeld. Ook zijn er eisen opgesteld, waaraan het uiteindelijke scenario in de game moet voldoen.

Hoe ziet een oefensessie eruit? Om de serious game te spelen, neemt de zorgprofessional (in duo) plaats achter een beeldscherm. Dan gebeurt achtereenvolgens het volgende:

- de professional krijgt achtergrond informatie over de patiënt en de (gezondheids)situatie / de vraag waarmee deze bij de zorgprofessional komt / het medisch dossier / evt de vraag van de doorverwijzer

- de professional opent het gesprek met een vraag door te klikken op tekst - de Virtuele Patiënt antwoordt (in de vorm van tekst) op de vraag - de professional antwoord daar weer op, hij kiest uit een lijst met mogelijke

antwoorden - de virtuele patiënt reageert daar weer op - etc. - Aan het einde van het scenario krijgt de speler feedback op de keuzes die hij/zij

heeft gemaakt en uitleg over wat de implicaties zijn van een bepaalde keuze. Het is daarbij de bedoeling dat de professionals reflecteren op wat ze zeggen en het effect daarvan op de patiënt en op het vervolg van het gesprek (wat had anders gekund en welke effect zou dat hebben gehad?).

De Virtuele Patiënt wordt toegepast in een scholings-context waarin de visie wordt overdragen, kennis over het 4D model wordt gegeven en professionals oefenen met het werken met het 4D-model in zowel de spreekkamer als in de samenwerking met andere disciplines.. De reflectie die ontstaat tijdens het spelen van De Virtuele Patiënt maken onderdeel uit van het leerproces.

Hierna volgen enkele afbeeldingen van een oefensessie.

-­‐    �    -­‐10

Page 11: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Introductie van de casus in de game

Conversatie in vraag- en antwoordvorm

De Virtuele Patiënt laat emoties blijken

-­‐    �    -­‐11

Page 12: Het 4D-model, de Virtuele Patiënt en de implementatie ervan · Gametechnologie van de Universiteit Utrecht 9 Bijlage 2. De Virtuele Patiënt 10 Uit welke componenten is de Virtuele

!

Wat vinden gebruikers? Het enthousiasme voor het spel is groot onder de 8 professionals die de game nu hebben kunnen spelen. Het geeft energie, het voelt als een ‘echt gesprek’ en het is een goede manier om de communicatie te oefenen. Alle professionals vinden dat het inzetten van de game om te leren veel potentie heeft. Zij zien mogelijkheden van de Virtuele Patiënt als: - spel om complexe gesprekken te oefenen (het oorspronkelijke gebruik) - manier om praktijk-cases overdraagbaar te maken. Het overdragen van praktijkervaring kan goed aan de hand van het werken met praktijk-cases. In plaats van deze te bespreken, kun je ze binnen De Virtuele Patiënt actief zelf uitwerken en cases van anderen ervaren. De Virtuele Patiënt wordt daarmee ook een methode voor overdracht van praktijkervaring.

Ambitie en plannen rondom Virtuele Patiënt In een door Stichting Agis Innovatiefonds gefinancierd project worden in 2016 de eerste 50 zorgprofessionals getraind met inzet van de Virtuele Patiënt. Dat is een bewust gekozen grens. Stichting Volte is nog niet op grote aantallen gericht, maar in eerste instantie op een goede inbedding in het grotere geheel van trainingen, evaluatie en mogelijke doorontwikkeling. De Virtuele Patiënt is volgens de initiatiefnemers pas een succes als het niet als gadget gezien en gebruikt wordt, maar is ingebed in de leeromgeving. De Virtuele Patiënt wordt dan ook in eerste instantie niet als losse game op de markt gezet.

Volte zal vervolgens ook de grotere markt van zorgprofessionals in de verschillende lijnen bedienen: huisartsen en praktijkondersteuners, buurtteammedewerkers, sociaal makelaars, verpleegkundigen, fysiotherapeuten. Juist nu samenwerken tussen het medische en sociale domein in de zorg zo belangrijk is, geeft de Virtuele Patiënt de nodige ondersteuning door het oefenen met het 4D-model. Met name in achterstandswijken is het nut van het 4D-model evident. Maar ook voor andere toepassingen van de Virtuele Patiënt in het oefenen van lastige situaties in de communicatie is al veel belangstelling. Volte zal zich blijven richten op complexe problematiek in zorg en welzijn; vanuit Universiteit Utrecht worden wellicht ook andere toepassingsgebieden van het spelplatform onderzocht.

-­‐    �    -­‐12