Virtuele Omgevingen

52
donderdag 21 april 2022 Virtuele Omgevingen Wietse van Bruggen

description

Overview ontwikkelingen virtuele omgevingen, activiteiten Kennisnet en virtuele omgevingen voor de PO doelgroep. http://virtueleomgevingen.nl/kennisnetpilot/muvepo

Transcript of Virtuele Omgevingen

Page 1: Virtuele Omgevingen

woensdag 12 april 2023

Virtuele Omgevingen

Wietse van Bruggen

Page 2: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen zijn niet nieuw

Page 3: Virtuele Omgevingen

3

Geschiedenis en Ontwikkeling

• 1978 MUD’s, Multi User Dungeons• Universiteit van Essex

Kenmerken

- Actie van speler direct zichtbaar

- Gezamenlijke beleving

Page 4: Virtuele Omgevingen

4

Geschiedenis en Ontwikkeling

• MOO, Mud Object Oriented

Kenmerken

- Creëren van content (kamers)

- Sociale interactie (chat)

Page 5: Virtuele Omgevingen

5

Geschiedenis en Ontwikkeling

• 1986, LucasFilm• Habitat op de Commodore64

Kenmerken

- Avatar (representatie v/d speler)

- Interactie met omgeving

- Consumeren

- Economie

- Activiteiten / Quest

• Referendum

Page 6: Virtuele Omgevingen

6

Geschiedenis en ontwikkeling

• Grafische ontwikkeling• Internet wordt toegankelijker• Midden jaren ‘90

- World Chat Space Station- WoldsAway- The Palace- Travelers- There- AlphaWorlds - Active Worlds (1995)

Page 7: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen in opkomst door:

- Second Life / Teen Grid (2003)- Browser-based virtuele omgevingen

Page 8: Virtuele Omgevingen

8

Definitie virtuele omgeving

“A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and a social media functionality without game-like goals. At it’s heart is a sense of presence with others at the

same time and ‘place’.” (Greenberg 2007)

Vertaling• Immersion: onderdompeling• Social media: Web 2.0 technologie waarbij gebruikers producent zijn van content

meningen, inzichten, belevingen, media, etc. (Wikipedia, youtube)• Sense of presence: Gevoel van samen zijn• Time and place: een gedeelde ervaring van tijd en ruimte

Page 9: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen:

• Zijn multimediaal– Combineren van verschillende media– Consumeren (kennisoverdracht) / Produceren

(kennisconstructie)– Simulatie (biologische processen / economie /

handelingssimulaties)– Simulatie van werkelijkheid en onmogelijkheid

Page 10: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen:

• Zijn plaats- en tijdonafhankelijk– Afstandsleren– Leercontent altijd benaderbaar– Internationalisering

Page 11: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen:

• Maken synchrone- en asynchrone interactie mogelijk– Gelijktijdig samenwerken (synchroon)– Los van elkaar samenwerken (asynchroon)– Samenwerkingsverbanden buiten de grens van de school

Page 12: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen:

• Zijn een experimenteerruimte voor identiteit– Aannemen van verschillende rollen– Onderdompelen in een andere identiteit– Inleven en handelen naar andere identiteit

Page 13: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen:

• Zijn flexibel– Omgeving is in te richten naar behoefte leerdoel– Kunnen faciliteren van verschillende leerstijlen– Hergebruiken van bestaande (leer)objecten– Te gebruiken voor verschillende onderwijssituaties

Page 14: Virtuele Omgevingen

Activiteiten Kennisnet

• Best Practice (2007)• Didactische meerwaarde (2008)

Page 15: Virtuele Omgevingen

15

Doelstellingen en opzet 2007

• Experimenterend karakter• Lege omgeving• Docenten en leerlingen zelf

invulling geven van omgeving

• Ondersteuning– Introductie– Experimentomschrijving– Training en ontwikkelcapaciteit

Page 16: Virtuele Omgevingen

Kunstklas/Scienceklas wereld De Ideale School

Portfolio Ostrea Hotel

Virtueel Taaldorp Techniek op de CSV

Miss Hair on Avatar verkiezing

Expose your TalentDeventer in 2025De Burgh in Brugge

Page 17: Virtuele Omgevingen

Resultaat

• best practice– organisatorisch– technisch– Praktisch– didactisch

• evaluatie

– Veel potentie– Vaardig met de omgeving– Leerlingen beheersen tool beter– Tijd

Page 18: Virtuele Omgevingen

18

Bevindingen

Technisch

• Overleg met systeembeheer

• Stem omgeving af op project

• Balans detail en werkbaarheid

• Goede werking van belang voor motivatie

Organisatorisch

• Kleine groep

• Projectruimte / bijeenkomst. Fysieke bijeenkomsten zijn vaak toch belangrijk

• Gebruik ELO

Page 19: Virtuele Omgevingen

19

Bevindingen

Praktisch

• Plattegrond v/d wereld

• Hou het simpel en eenvoudig

• Zorg voor experimenteer gedeelte

• Training is essentieel

• Gebruik ervaring van leerlingen

Didactisch

• Koppel het project aan concrete lesstof

• Geef leerlingen subdoelen

• Positieve afhankelijkheid

• Leermoment zit in het proces

• Balans kaders en creativiteit

Page 20: Virtuele Omgevingen

20

Algemene bevindingen

• Nabouwen van school• Leeftijd• Moeilijk om een goed experiment te formuleren• Hoog ambitieniveau• Opzet van pilot

-> 2008

Page 21: Virtuele Omgevingen

Doelstellingen Kennisnet 2008

• Breder spectrum

• Benaderen vanuit kernkwaliteiten

• didactische meerwaarde onderzoeken

– inzetbaarheid en efficiëntie bepalen

“Waarom en wanneer kan een docent virtuele omgevingen gebruiken in zijn onderwijs”

Page 22: Virtuele Omgevingen

Fase 1: Didactisch raamwerk & Casusbeschrijvingen

Kenmerken

- herkenbaar voor manier van lesgeven

- Onderscheidende leersituaties

- leersituaties moeten passen in het didactisch raamwerk

Pilots 2007

Page 23: Virtuele Omgevingen

Fase 2: Leersituaties verfilmen (simulatie)

Waarom verfilmen?

Page 24: Virtuele Omgevingen

Fase 3: Onderzoek

Aanpak

- LIO, VO, MBO

- Bepalen type docent

- Verfilmde Leersituaties

- Beoordelen

- Aandacht

- Diepgang

- Effectiviteit

Resultaat

- Beoordeelde leersituaties

- Gepercipieerde meerwaarde

Page 25: Virtuele Omgevingen

Fase 4: Publicaties & Kennisontsluiting

www.virtueleomgevingen.nl

Page 26: Virtuele Omgevingen
Page 27: Virtuele Omgevingen

Filmpjes

Page 28: Virtuele Omgevingen

Waar zit de PO doelgroep?

• Niet in Second Life / Active Worlds

Kzero, januari 2008

Page 29: Virtuele Omgevingen

Waar zit de PO doelgroep?

Page 30: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen (7-12)

Dubit, oktober 2008

Page 31: Virtuele Omgevingen

Virtuele omgevingen (7-12)

• Sociale interactie tussen de deelnemers, • Aannemen van een virtuele identiteit, • Vormgeven van de avatar, • Inrichten en vormgeven van een eigen kamer,• Verdienen van virtueel geld• (samen) spelen van games• Veel branded-environments• Vaak niet gratis

– Subscription– Micro-transacties

Page 32: Virtuele Omgevingen

Verschil met 3d virtuele omgevingen:

• Laagdrempelig• Meer structuur• Minder vrijheid voor eigen creatie• Producent speelt grotere rol• Gameaspect heeft een groter aandeel• Thin-client (browser) ipv. Thick-client

Page 33: Virtuele Omgevingen

Club Penguin

Page 34: Virtuele Omgevingen

Whyville

Page 35: Virtuele Omgevingen

Whyville

• Educatie in het achterhoofd• Verkrijgen van chat-licentie• Verkrijgen van geld door het spelen van educatieve

games• Verkennen van de wereld• Creeren van eigen items, verkopen van spullen• Veel meisjes (68%)• Virtuele ziektes

Page 36: Virtuele Omgevingen

Whyville

Page 37: Virtuele Omgevingen

Adventure Rock

Page 38: Virtuele Omgevingen

Adventure Rock

• Verkennen van een 3d wereld• Geen directe interactie met elkaar • Content creeren door middel van ‘creative studios’

– Muziek maken– Tekeningen maken– Filmpjes maken

• Creaties van spelers worden op TV, website en virtuele omgeving onder de aandacht gebracht

• Integration between game,website and broadcasting• CBBC promoot TV programma’s

Page 39: Virtuele Omgevingen

Adventure Rock

• Kinderen verzinnen zelf het verhaal• Verhaal bevat mysterieuze elementen• Kinderen vormen de wereld

Page 40: Virtuele Omgevingen

Nog een paar andere werelden:

• Neopets / Webkinz• RuneScape• Nicktropolis• Habbo Hotel• 2009: Lego Universe

Page 41: Virtuele Omgevingen

Wie gebruiken virtuele omgevingen?

Page 42: Virtuele Omgevingen

Wie gebruiken virtuele omgevingen?

Page 43: Virtuele Omgevingen

Wie gebruiken virtuele omgevingen?

Page 44: Virtuele Omgevingen

Waardevol voor het onderwijs?

• Motiverend• Actief• Een ICT-middel dat zowel jongens als meisjes aanspreekt• Faciliteren verschillende manieren van spelen en voorkeuren ->

leerstijlen• Sluit aan op belevingswereld

• Los van onderwijskundige waarde:– Lage systeemeisen, weinig tot geen onderhoud

• Nog heel weinig concrete voorbeelden

Page 45: Virtuele Omgevingen

Waardevol voor het onderwijs?

• Makers van Adventure Rock:– Producent worden die controle heeft over elementen in de wereld

– ‘mental maps’: begrijpen van een nieuwe wereld met zijn eigen systemen (transport, geld)

– Oefenplaats voor het krijgen van verantwoordelijkheden, zorg hebben voor dingen

– Leren van sociale vaardigheden

– Spelen met identiteit

– Computer vaardigheden

Page 46: Virtuele Omgevingen

Waardevol voor het onderwijs?

• Schrijven over ervaringen, schrijven voor de community• Leesvaardigheden en leesstrategieën

– Doel en effect van tekst op anderen/publiek• Schrijfvaardigheden en schrijfstrategieën

– Schrijven door gebruik te maken van verschillende tekstvormen voor verschillend publiek

• Schrijven voor bekend en onbekend publiek• Ontwikkelen van communicatieve vaardigheden

– Visueel– Gebarend– Auditief

Page 47: Virtuele Omgevingen

Waardevol voor het onderwijs?

• Inbedden van educatieve games• Motivatie om te spelen• Wisselwerking met virtuele omgeving• Voorbeelden

Page 48: Virtuele Omgevingen

Waardevol voor het onderwijs?

• Bedrijfssimulaties– Opstarten van winkels– Bijhouden van balans– Leren omgaan met geld

• Gebruik sociale omgeving– Ziekte-epidemieën– Authentiek probleem– Community leert spelenderwijs over invloed, verspreiding en

tegenwerking van een ziekte– Stimuleert onderzoek, formuleren van hypotheses– Invloed van eetpatroon op uiterlijk

Page 49: Virtuele Omgevingen

Mediawijsheid

• Stimulans voor kinderen om actief met media aan de slag te gaan

Page 50: Virtuele Omgevingen

Mediawijsheid

• chat-licentie• veilig gebruik te maken van omgeving• Gebruik als discussiemiddel om thema’s als

identiteit/uiterlijk aan te gaan

Page 51: Virtuele Omgevingen

Gelijk inzetbaar in het onderwijs?

• Veelal Engelstalig• Branded-environments• Sterke nadruk op consumptie en het uitgeven van

geld• Uiterlijke representatie• Al op jonge leeftijd geconfronteerd met • Vaak niet gratis, of alleen met beperkte

mogelijkheden

Page 52: Virtuele Omgevingen

• Wat vindt u?

• www.virtueleomgevingen.nl?