Ontwerpdocument immersive space bram frijns 472471 C1E
-
Upload
bram-frijns -
Category
Documents
-
view
213 -
download
0
description
Transcript of Ontwerpdocument immersive space bram frijns 472471 C1E
Bram Frijns
472471, C1E
Immersive Space
Ontwerpdocument Immersive Space.
Het idee
Wij werden gevraagd om voor immersive space een wereld te ontwerpen. Een unieke wereld, die nog
nooit eerder was gedaan. Iets interactiefs, maar toch iets origineels. Geen game, geen film, maar een
wereld.
Een interessant concept was dus nodig, en bij mij kwamen meteen verschillende ideeën op, van
superhelden tot anime. Deze kampten allemaal met een probleem. Het is ongelofelijk moeilijk om dit
soort onderwerpen te tacklen, zonder te vervallen naar het gebruik van bestaand materiaal. Dit zou
betekenen dat ik uit zou moeten komen bij iemand die dit goed kan tekenen. Hoewel mijn eigen
tekenskills, met genoeg geduld, redelijk te noemen zijn, zijn zij niet in staat om een geanimeerd filmpje
te maken van een kwaliteit die ik zou wensen bij zo’n onderneming. Hoewel ik verschillende mensen ken
die dit voor elkaar zouden kunnen krijgen dankzij contacten op deviantart, is het vrijwel onbetaalbaar
om mensen geïnspireerd te houden om genoeg keyframes te tekenen.
De bestaande concepten moesten dus snel het raam uit en er moest iets nieuws worden verzonnen.
Echter, gezien ik nog in de brainwave anime/superhelden zat, kwam er niets creatiefs uit.
De volgende dag, voorbereidend op school was ik aan het douchen, waarna ik bij het bekijken van mijn
te lege fles shampoo ik opeens een idee krijg. Wat kan ik doen met het onderwerp recyclen.
Al gauw werkte dit uit naar, wat als er een oorlog was tussen recyclebare legers. Deze zou dan nooit
eindigen. In mijn gedachten een perfect plan voor een perpetuele wereld.
Het andere unieke aan mijn opdracht zou zijn dat alle materialen die erin gebruikt worden volledig eigen
makelij zijn. De bronfoto’s voor de texturen, de ontwerpen van de voertuigen en fabrieken, de
uitwerking in illustrator en photoshop en de muziek zelf. Alles zou tot in de puntjes worden verzorgd
door eigen materiaal.
Het plan
Al gauw werd besloten om verschillende recyclebare materialen terug te brengen tot karton en glas.
Voor deze twee werd gekozen omdat dit de twee meest onwaarschijnlijke materialen zouden zijn om
een oorlog mee te beginnen. Metaal is te logisch, plastic te multi-inzetbaar. Glas daarentegen is extreem
breekbaar en karton valt uit elkaar in aanraking met vrijwel alles. Tevens zou het effect van glas en
karton relatief makkelijk te maken zijn. Het enige wat dan nog bedacht moest worden is om diepte weer
te geven in deze. Vervolgens moest worden gebrainstormed. Hoeveel kamers, wat is de inhoud van de
kamers, hoe beweegt dit.
Hiervoor moest geschetst worden:
Vrij snel werd bepaald om voor 5 kamers te gaan met een 6de
optioneel. Deze kamers zouden van links
naar rechts zijn. Fabriek Karton, artillerie karton, slagveld, artillerie glas, fabriek glas. De 6de
optionele
ruimte zou de lucht zijn, hier zou dan nog optioneel een gevecht kunnen plaatsvinden tussen de
respectievelijke luchtmachten. Hierin zou glas vooral ronde vormen aanhouden terwijl karton juist voor
rechte lijnen gaat.
De kamers moesten ook gevuld worden. Dus werd er gebrainstormed wat er in moest zitten. Dit heb ik
gedeeltelijk zelf gedaan, maar ook rondgevraagd bij vrienden en collega’s wat er in kon zitten. Ik
schetste dit dan uit en verwerkte de feedback daarna. Zo werd al snel een lekkere verzameling schetsen
opgebouwd. Hierna werd doormiddel van een enquete-systeem de beste schets per product uitgekozen.
Zo zijn er van elke fabriek minimaal 4 modellen gekozen voordat er een eindselectie werd gemaakt.
Wachtende op de feedback werd alvast gewerkt aan de events die erin moesten zitten. Deze heb ik
uitgeschreven in mijn schetsboek. Natuurlijk was dit niet anders dan een verwachting. De opdracht
rekende namelijk op 3 kamers. Terwijl mijn schetsboek aangaf dat als we fabriek-interieur als een losse
kamer meerekenen er 8 kamers aanwezig zouden zijn. Dit heb ik gedaan met het oog op
tijdsmanagement. Als ik tegen inleverdatum nog zat tijd over had zouden alle 8 kamers erin komen.
Gezien de drukte van Remediate daarentegen wist ik dat 8 kamers mogelijk niet haalbaar zou zijn,
waardoor er een schema ontstond van prioriteitskamers en sub-kamers. De prioriteitskamers zijn dan de
productiepunten en ontmoetingspunten. Het gevolg is dan dat de artillerie en interieurpunten een
bijzaak zouden worden.
Uiteindelijk hebben lucht, fabriek glas, fabriek karton en fabriek karton interieur het geschopt tot het
eindproduct. Mogelijk zouden er nog meer kamers kunnen worden toegevoegd in de korte periode
tussen inleverdatum en het schrijven van dit verslag, maar gezien de status van
remediate acht ik deze kans klein.
Het proces
De eerste stappen bestonden uit schetsen,
schetsen en nog eens schetsen. Vervolgens
werd er een diagram van de kamers uitgewerkt
in het schetsboek, die liet zien waar alle
beweegbare onderdelen zouden zitten. Hierna
werden de eerste basisschetsen gemaakt in
Illustrator om de vormen goed te krijgen. Hierbij
werden natuurlijk zo strak mogelijk de lijnen van
de schetsen gevolgd.
Wat meteen duidelijk wordt is dat de lijnen voor karton zo recht mogelijk blijven, zelfs in locaties waar
ronde vormen logischer waren geweest. Dit is een ontwerpkeuze die gedurende de hele fabricatie door
blijft lopen. Om functies zoals wielen aan te geven worden snel draaiende vierkanten op een rupsband
gebruikt.
Als wij dan bij glas aankomen zien we ook meteen het verschil, bij glas zijn bijna geen rechte lijnen
aanwezig. De natuur van glas en de elementen die eruit worden gevormd garandeerde voor mij een
ronde aanpak. Tevens wordt het gebruikt als methode om het verschil tussen glas en karton groter te
maken. Waarom vecht karton met glas? Het materiaal? De culturele overtuiging dat rond beter is? Wie
zal het zeggen. De kijker mag daarvoor zijn eigen fantasie gebruiken.
Tenslotte is er nog de keuze geweest om de glazen gebouwen en
voertuigen te laten bestaan uit herkenbare voorwerpen. Dit speelt het
recycleprincipe nog eens extra in de kaart.
Hierna werden de illustrator bestanden in photoshop geladen.
Doormiddel van bronfoto texturen zoals karton en glas
werden de illustrator bestanden getextureerd hetgeen die
authentieke karton/glas feel gaf. De lijnen werden intact
gelaten om het cartoony effect te benadrukken van het
filmpje. De texturen werden gefotografeerd met een Nikon D5100 camera en gecombineerd in
photoshop om de objecten van echt glas of karton te laten
lijken. Tenslotte werd voor het glas de opacity of
doorzichtigheid omlaag gezet zodat je door het glas heen kon
kijken. De achtergrondfoto’s werden ook gedeeltelijk van
deze texturen voorzien.
Bijgevolg ontstonden een paar eerste indrukken van hoe mijn space eruit ging zien. Na het plakken van
de fabriek en de eerste vrachtwagentjes op een woestijnachtergrond kreeg ik al echt de feel te pakken
van kartonland. Glasland zou pas veel later volgen. Uiteraard moest het zo zijn dat alle bewegende
onderdelen losse plaatjes waren. Bijvoorbeeld de wielen van een vrachtwagen of van een loopband.
Deze zitten dus niet verwerkt in de originele illustrator tekeningen, wat mij gelukkig wel de mogelijk gaf
om deze ook in het detail uit te werken wat zij verdienen.
Het interieur van de fabriek volgde snel en toen
eenmaal de tanks klaar waren en het interieur van de
fabriek kwam ik met het probleem van het slagveld
zelf. Mijn flashkennis is vrij beperkt en het animeren
van een slagveld zou waarschijnlijk een groter
probleem zijn dan een vlieggevecht. Hierdoor besloot
ik deze prioriteit te geven met het oog op kwaliteit en deadline.
Al met al verwacht ik dat mijn ideeën doorschijnen in het eindproduct. Door consequent
te blijven kunnen mensen ondergedompeld worden in mijn idee, echter zou ik in het
vervolg niet meer zoveel proberen op de details te hameren maar eerst de grote platen
te prepareren.
De space
De space, op het moment van schrijven bestaat uit 4 ruimtes. Namelijk Fabriek Karton Interieur,
Exterieur, luchtgevecht en Fabriek glas Exterieur. Om ervoor te zorgen dat mensen gemotiveerd worden
om te klikken op de events bewegen zij
allemaal door mouse-over. Zij doen dan
een schud of een groei-animatie. Tevens
is er de mogelijkheid om je eigen
achtergrond muziek te kiezen.