ontwerpdocument immspace

10
Bram Frijns 472471 De Hel van het Recyclen: Karton vs Glas: Ontwerpdocument Bram Frijns 472471 C1E 2012

description

ontwerpdocument immspace

Transcript of ontwerpdocument immspace

Page 1: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

De Hel van het Recyclen: Karton vs Glas: Ontwerpdocument

Bram Frijns

472471

C1E

2012

Page 2: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

Ontwerpdocument Immersive Space.

Het idee

Wij werden gevraagd om voor immersive space een wereld te ontwerpen. Een unieke wereld, die nog

nooit eerder was gedaan. Iets interactiefs, maar toch iets origineels. Geen game, geen film, maar een

wereld.

Een interessant concept was dus nodig, en bij mij kwamen meteen verschillende ideeën op, van

superhelden tot anime. Deze kampten allemaal met een probleem. Het is ongelofelijk moeilijk om dit

soort onderwerpen te tacklen,

zonder te vervallen naar het

gebruik van bestaand materiaal. Dit

zou betekenen dat ik uit zou

moeten komen bij iemand die dit

goed kan tekenen. Hoewel mijn

eigen tekenskills, met genoeg

geduld, redelijk te noemen zijn, zijn

zij niet in staat om een geanimeerd

filmpje te maken van een kwaliteit

die ik zou wensen bij zo’n

onderneming. Hoewel ik

verschillende mensen ken die dit

voor elkaar zouden kunnen krijgen

dankzij contacten op deviantart, is het vrijwel onbetaalbaar om mensen geïnspireerd te houden om

genoeg keyframes te tekenen. Een ding kwam wel voort uit het creëren van een

mindmap, er moest een vorm van strijd zijn.

De bestaande concepten moesten dus snel het raam uit en er moest

iets nieuws worden verzonnen. Echter, gezien ik nog in de brainwave

anime/superhelden zat, kwam er niets creatiefs uit. Zelfs het googlen naar

immersive space beelden leverede niets op behalve rejectie van mijn

originele concepten.

De volgende dag, voorbereidend op school was ik aan het douchen, waarna ik bij het bekijken van mijn

te lege fles shampoo ik opeens een idee krijg. Wat kan ik doen met het onderwerp recyclen.

Page 3: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

Al gauw werkte dit uit naar, wat als er een

oorlog was tussen recyclebare legers.

Deze zou dan nooit eindigen. In mijn

gedachten een perfect plan voor een

perpetuele wereld.

Het andere unieke aan mijn opdracht zou

zijn dat alle materialen die erin gebruikt

worden volledig eigen makelij zijn. De

bronfoto’s voor de texturen, de

ontwerpen van de voertuigen en

fabrieken, de uitwerking in illustrator en photoshop en de muziek zelf. Alles zou tot in de puntjes

worden verzorgd door eigen materiaal.

40 Immersive vragen

1. In welke, wat voor een, wereld zijn we? De hel van het recyclen

2. Wat zien we? Een permanente oorlog tussen glas en karton

3. Is het een wereld die ik herken? Ja, maar met een twist

4. Is het een wereld die me vertrouwd is? Er zijn veel gelijkenissen met de echte wereld, echter

ook veel verschillen.

5. Voel ik me op mn gemak? Ik hoop het niet

6. Komt de wereld mij vreemd voor? De keuze van materiaal zou moeten doen fronsen

7. Denk ik dat het echt is? We gaan ervan uit van niet

8. Is het een wereld die ik nu heel anders zie dan anders? Waarschijnlijk is het een wereld die je

nog niet zelf had bedacht

9. Vind ik het hier leuk? Gezien het concept hel: nee

10. Van waaruit kijk ik, wat is mijn standpunt? Toeschouwer, omnipotent en birds eye

11. Wie ben ik? Een toeschouwer, de strijd gaat

door met of zonder jou, maar je kunt hem wel

beinvloeden

12. Wat voor stemming krijg ik door hier te zijn?

Dat hangt van je persoonlijkheid af, varierend

van melancholisch tot heroisch

13. Welke objecten kan ik onderscheiden?

Kartonnen en glazen voertuigen fabrieken en

gebouwen

14. Welke zijn dichtbij en welke verder weg? De

gebouwen staan meestal op de voorgrond, op

de achtergrond vind men vormen,

landschappen en voorbijvliegende voertuigen

Page 4: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

15. Hoe zien die objecten er uit? Alsof ze van karton en glas zijn gemaakt

16. Welk moment van de dag is het? Klaarlichte dag

17. Waar komt het licht vandaan, welke lichtbronnen zijn er? Het is een woestijnvlakte

18. Zie ik schaduwen? ja

19. Hebben de objecten een schaduw en een lichtkant? ja

20. Kan ik ver kijken? ja

21. Kan ik me bewegen (panorama)? Je kunt van kamer tot kamer bewegen

22. Zie ik dingen die mijn aandacht trekken? Ja, door belichtingseffecten wordt je uitgenodigd om

erover heen te bewegen

23. Zie ik dingen waar ik op kan klikken? ja

24. Hoe weet ik dat ik daarop kan klikken? Bij het erover heen bewegen, schudt of groeit het object

25. Zijn er dingen die er gebeuren, die aan de hand zijn? Er is constant beweging aanwezig

26. Zijn er dingen die bewegen? ja

27. Wat hoor ik? muziek

28. Wat kan ik doen? Op dingen klikken en bewegen om events te triggeren

29. Denk ik dat ik naar een andere ruimte kan? ja

30. Hoe weet ik, kom ik erachter dat ik naar een andere ruimte kan? Door het gebruik van logische

objecten als deuren en transitie-objecten

31. Denk ik dat ik dan weer terug kan? ja

32. Zijn er dingen die me kunnen verrassen? Ik vermoed van wel, niet iedereen verwacht dat zijn

vliegtuig neer wordt gehaald door een fles

33. Heb ik zin om rond te kijken? Ik hoop van wel

34. Hoe komt dat? Doordat er genoeg beweging en verborgen events zijn om te ontdekken

35. Heb ik het gevoel dat deze wereld door iemand is bedacht? ja

36. Heb ik het gevoel dat deze wereld ergens zo bestaat? nee

37. Als ik naar (een) andere ruimte(s) ben gegaan, snap ik dan wat deze ruimte met de vorige te

maken heeft? Ja, er zijn transitie frames

38. Heb ik het gevoel dat iemand me iets duidelijk wil maken? nee

39. Is dat onder woorden te brengen? (Probeer) Het project is natuurlijk flauwekul en een ernstig

what-if evenement. Je zult hier niet veel van leren

40. Als ik wegga, heb ik iets ontdekt, opgestoken? Ben ik ergens anders over gaan denken? Nee, ik

vermoed van niet

Het plan

Al gauw werd besloten om verschillende recyclebare materialen terug te brengen tot karton en glas.

Voor deze twee werd gekozen omdat dit de twee meest onwaarschijnlijke materialen zouden zijn om

een oorlog mee te beginnen. Metaal is te logisch, plastic te multi-inzetbaar. Glas daarentegen is extreem

breekbaar en karton valt uit elkaar in aanraking met vrijwel alles. Tevens zou het effect van glas en

karton relatief makkelijk te maken zijn. Het enige wat dan nog bedacht moest worden is om diepte weer

Page 5: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

te geven in deze. Vervolgens moest worden gebrainstormed. Hoeveel kamers, wat is de inhoud van de

kamers, hoe beweegt dit.

Hiervoor moest geschetst worden: Eerst het idee, en toen het storyboard. Zoals je ziet zijn er voor

verschillende objecten meerdere opties gekozen en doormiddel van stemmen is er uiteindelijk 1

uitgerold. Dit is bij alle primaire objecten gedaan. In het storyboard zelf zijn de kamers, de events, de

clickevents en de items die iets doen al aangegeven. Dit is natuurlijk wel aan wijziging onderhevig

geweest bij het uitwerken van het uiteindelijk product. Het enige wat niet is gedaan is het maken van

een maquette. Hier is expliciet voor gekozen omdat het product al was uitgewerkt in illustrator voordat

deze opdracht kwam. Een maquette van een kartonnen wereld die al bestaat in digitale vorm maken

leek mij dubbel op

Page 6: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

Page 7: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

Page 8: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

Vrij snel werd bepaald om voor 5 kamers te gaan met een 6de

optioneel. Deze kamers zouden van links

naar rechts zijn. Fabriek Karton, artillerie karton, slagveld, artillerie glas, fabriek glas. De 6de

optionele

ruimte zou de lucht zijn, hier zou dan nog optioneel een gevecht kunnen plaatsvinden tussen de

respectievelijke luchtmachten. Hierin zou glas vooral ronde vormen aanhouden terwijl karton juist voor

rechte lijnen gaat.

De kamers moesten ook gevuld worden. Dus werd er gebrainstormed wat er in moest zitten. Dit heb ik

gedeeltelijk zelf gedaan, maar ook rondgevraagd bij vrienden en collega’s wat er in kon zitten. Ik

schetste dit dan uit en verwerkte de feedback daarna. Zo werd al snel een lekkere verzameling schetsen

opgebouwd. Hierna werd doormiddel van een enquete-systeem de beste schets per product uitgekozen.

Zo zijn er van elke fabriek minimaal 4 modellen gekozen voordat er een eindselectie werd gemaakt.

Wachtende op de feedback werd alvast gewerkt aan de events die erin moesten zitten. Deze heb ik

uitgeschreven in mijn schetsboek. Natuurlijk was dit niet anders dan een verwachting. De opdracht

rekende namelijk op 3 kamers. Terwijl mijn schetsboek aangaf dat als we fabriek-interieur als een losse

kamer meerekenen er 8 kamers aanwezig zouden zijn. Dit heb ik gedaan met het oog op

tijdsmanagement. Als ik tegen inleverdatum nog zat tijd over had zouden alle 8 kamers erin komen.

Gezien de drukte van Remediate daarentegen wist ik dat 8 kamers mogelijk niet haalbaar zou zijn,

waardoor er een schema ontstond van prioriteitskamers en sub-kamers. De prioriteitskamers zijn dan de

productiepunten en ontmoetingspunten. Het gevolg is dan dat de artillerie en interieurpunten een

bijzaak zouden worden.

Uiteindelijk hebben lucht, fabriek glas, fabriek karton en fabriek karton interieur het geschopt tot het

eindproduct. Mogelijk zouden er nog meer kamers kunnen worden toegevoegd in de korte periode

tussen inleverdatum en het schrijven van dit verslag, maar gezien de status van

remediate acht ik deze kans klein.

Het proces

De eerste stappen bestonden uit schetsen,

schetsen en nog eens schetsen. Vervolgens

werd er een diagram van de kamers uitgewerkt

in het schetsboek, die liet zien waar alle

beweegbare onderdelen zouden zitten. Hierna

werden de eerste basisschetsen gemaakt in

Illustrator om de vormen goed te krijgen. Hierbij

werden natuurlijk zo strak mogelijk de lijnen van

de schetsen gevolgd.

Page 9: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

Wat meteen duidelijk wordt is dat de lijnen voor karton zo recht mogelijk blijven, zelfs in locaties waar

ronde vormen logischer waren geweest. Dit is een ontwerpkeuze die gedurende de hele fabricatie door

blijft lopen. Om functies zoals wielen aan te geven worden snel draaiende vierkanten op een rupsband

gebruikt.

Als wij dan bij glas aankomen zien we ook meteen het verschil, bij glas zijn bijna geen rechte lijnen

aanwezig. De natuur van glas en de elementen die eruit worden gevormd garandeerde voor mij een

ronde aanpak. Tevens wordt het gebruikt als methode om het verschil tussen glas en karton groter te

maken. Waarom vecht karton met glas? Het materiaal? De culturele overtuiging dat rond beter is? Wie

zal het zeggen. De kijker mag daarvoor zijn eigen fantasie gebruiken.

Tenslotte is er nog de keuze geweest om de glazen gebouwen en

voertuigen te laten bestaan uit herkenbare voorwerpen. Dit speelt het

recycleprincipe nog eens extra in de kaart.

Hierna werden de illustrator bestanden in photoshop geladen.

Doormiddel van bronfoto texturen zoals karton en glas

werden de illustrator bestanden getextureerd hetgeen die

authentieke karton/glas feel gaf. De lijnen werden intact

gelaten om het cartoony effect te benadrukken van het

filmpje. De texturen werden gefotografeerd met een Nikon D5100 camera en gecombineerd in

photoshop om de objecten van echt glas of karton te laten

lijken. Tenslotte werd voor het glas de opacity of

doorzichtigheid omlaag gezet zodat je door het glas heen kon

kijken. De achtergrondfoto’s werden ook gedeeltelijk van

deze texturen voorzien.

Page 10: ontwerpdocument immspace

Bram Frijns 472471

Bijgevolg ontstonden een paar eerste indrukken van hoe mijn space eruit ging zien. Na het plakken van

de fabriek en de eerste vrachtwagentjes op een woestijnachtergrond kreeg ik al echt de feel te pakken

van kartonland. Glasland zou pas veel later volgen. Uiteraard moest het zo zijn dat alle bewegende

onderdelen losse plaatjes waren. Bijvoorbeeld de wielen van een vrachtwagen of van een loopband.

Deze zitten dus niet verwerkt in de originele illustrator tekeningen, wat mij gelukkig wel de mogelijk gaf

om deze ook in het detail uit te werken wat zij verdienen.

Het interieur van de fabriek volgde snel en toen

eenmaal de tanks klaar waren en het interieur van de

fabriek kwam ik met het probleem van het slagveld

zelf. Mijn flashkennis is vrij beperkt en het animeren

van een slagveld zou waarschijnlijk een groter

probleem zijn dan een vlieggevecht. Hierdoor besloot

ik deze prioriteit te geven met het oog op kwaliteit en deadline.

Al met al verwacht ik dat mijn ideeën doorschijnen in het eindproduct. Door consequent te

blijven kunnen mensen ondergedompeld worden in mijn idee, echter zou ik in het vervolg

niet meer zoveel proberen op de details te hameren maar eerst de grote platen te

prepareren.

De space

De space, op het moment van schrijven bestaat uit 4 ruimtes. Namelijk Fabriek Karton Interieur,

Exterieur, luchtgevecht en Fabriek glas Exterieur. Om ervoor te zorgen dat mensen gemotiveerd worden

om te klikken op de events bewegen zij

allemaal door mouse-over. Zij doen dan

een schud of een groei-animatie. Tevens

is er de mogelijkheid om je eigen

achtergrond muziek te kiezen.