Ontwerprapport Immersive Space
-
Upload
mike-jansen -
Category
Documents
-
view
219 -
download
4
description
Transcript of Ontwerprapport Immersive Space
IDEE
IMMERSIVE SPACE
Een Immersive Space maken. Dat was de
nieuwe opdracht voor de eerstejaars
CMD-studenten. Wat mij hiervoor als
eerste te binnen schoot was een
wereld waarbij een gebruiker bepaalde
handelingen moet uitvoeren alvorens
een nieuw gebied te betreden. Het
moest een soort puzzel gaan worden,
de gebruiker moet tot nadenken worden
gezet. Bij veel Immersive Spaces
kunnen gebruikers op veel objecten of
assets klikken, waarna er een korte
animatie of actie wordt uitgevoerd,
zonder mogelijk een doel. Daar wil ik
verandering in brengen.
Een Immersive Space (IS) is een
virtuele interactieve wereld,
waarbij de gebruiker helemaal wordt
‘opgeslokt‘. Door handelingen uit te
voeren kan de gebruiker zich bewegen
in een virtuele, geanimeerde wereld.
Nu duidelijk is wat een Immersive
Space is en hoe ik daar mijn eigen
interpretatie aan wil geven zal ik
even toelichten wat mijn idee is voor
mijn IS.
Ik wil dat de gebruiker opgeslokt
wordt door een wereld waarin je moet
puzzelen om verder te komen. Hierdoor
kwam ik op het idee om een detective
wereld te creëren. Een detective
is natuurlijk altijd op zoek naar
de juiste puzzelstukjes om een
misdaad op te lossen. In een wereld
van een detective hangt ook een
spanning, omdat het werk gevaarlijk
en in sommige gevallen mysterieus
kan worden. Vandaar dat in mijn IS
de gebruiker in de huid van een
detective gaat kruipen om een misdaad
op te lossen.
Mindmaps
Toen het idee van de detectivewereld
voor mijn Immersive Space ontstond
was het eerste dat ik deed een
mindmap maken. Ik heb op een rijtje
gezet waar ik gelijk aan dacht bij
een detective wereld.
Een paar dingen die gelijk in me
opkwamen zijn bijvoorbeeld bureau/
kantoor, onderzoek, misdaad,
crimescene en dader/verdachte. Je
vindt hierbij een afbeelding van mijn
mindmap uit de moleskin.
Eenmaal mijn concept bedacht ben ik
gaan uitdenken wat ik precies wilde
gebruiken in mijn Immersive Space.
Hiervoor heb ik nog een mindmap
gemaakt die ik ook heb bijgevoegd.
RUIMTE
INTRO
Er verschijnt een auto in een straat
en remt af bij het politiebureau. Het
beeld fade naar zwart en je hoort een
autodeur dichtgaan en het geluid van
voetstappen van hard naar zacht.
In deze intro zie je auto’s en het
politiebureau.
Interactie:
Niet van toepassing
Geluid:
verkeer, autodeur, voetstappen
STAGE 1
Je betreedt als gebruiker het kantoor
waar je je eerste opdracht krijgt.
Als je om je heen kijkt zie je dat
het echt een detectivekantoor is,
boekenkasten, dossierkasten, een
groot bureau met lamp, losliggende
dossiers, aan de muur een landkaart
en enkele foto’s.
Interactie:
Een bepaald dossier, waarop geklikt
moet worden om deze te openen en de
volgende stage vrij te spelen.
Lamp, deze kan aan en uit.
Landkaart, op deze kan worden
ingezoomd.
Geluid:
Klik van een lamp, geluid van pakken
van papier, heel zacht verkeersgeluid
als achtergrondgeluid.
STAGE 2
Stage 2 is een sombere en duistere
plaats, een kerk in een bos op een
afgelegen plek. Een kapot hekwerk
voor de kerk met een pad naar de
deur.
Interactie:
Stuk hout waarmee de deur van de kerk
in kan worden gebeukt. Door deze
interactie wordt de volgende scene
vrijgespeeld.
Vleermuizen die wegvliegen.
Kerkklok gaat luiden.
Bewegende planten of bomen.
Geluid:
Natuur, dieren, krakend geluid van
bijvoorbeeld takken, kerkklok.
STAGE 3
Stage 3 speelt zich af in de kerk.
Hier zie je het lichaam van een
slachtoffer vlakbij het altaar van de
kerk. Het licht van de maan schijnt
door het raam op hem.
Interactie:
Zaklamp met UV. Zo kun je een code
vinden en een hint zodat de volgende
stage vrij wordt gespeeld.
Persoon, checken van hartslag.
Kandelaar in kerk, aan en uit.
Geluid:
Klik van zaklamp, branden van
kandelaar/fakkel. Doodse stilte, heel
zachte natuurgeluiden.
STAGE 4
Stage 4 is een begraafplaats achter
de kerk. Hier is de sfeer ook somber
en wordt het een duistere sfeer,
geholpen door schaduw van maanlicht.
Je ziet een paar grafstenen staan en
een oude tombe.
Interactie:
Een wegvliegende kraai
De deur van de tombe, hier voer je de
verkregen code in om de laatste scene
vrij te spelen
Opnieuw het klokgeluid.
Geluid:
Kraai, draaiwiel van code en
klokkengeluid.
SLOTSCENE
Je ziet hier de dader achter de deur
van de tombe staan met zijn rug naar
je toe, met voor hem een vuur. Snel
handelen is belangrijk.
Interactie:
Pak de boeien uit je inventaris en
handel snel om de space te voltooien,
of wordt verslagen door de dader en
start opnieuw bij het invoeren van de
code.
Geluid:
Handboeien, vuur. Opengaande deur.
verdachte bloed aan zijn vingers en
hij lijkt nog te hebben bewogen. Je
besluit je UV-zaklamp te gebruiken en
je ziet dat er een code op de muur
is geschreven in bloed. Er is hier
verder niets te vinden dus je keert
terug naar buiten.
Buiten kom je opeens nieuwe sporen
tegen en een flikkerend licht wat
achter de kerk vandaan komt.
Je gaat op onderzoek uit en ziet
dat de lichtbron een fakkel is. Je
ziet ook enkele graven. Je ziet
één grafkelder die vergrendeld is
met een code. Het lijkt een erg
ouderwets systeem, maar door middel
van de code die het slachtoffer heeft
opgeschreven en na onderzoek bij de
graven achter de kerk weet je deze
te breken. na een klikgeluid schuif
je voorzichtig deze deur open en de
verdachte zie je zitten met een oude
diamant. Je krijgt zeer korte tijd
om te handelen, sla je deze verdachte
snel in de boeien dan zal het goed
aflopen. Wacht je te lang, dan voelt
de verdachte je aanwezigheid en zal
zijn wapen trekken. Helemaal aan jou
om goed en snel te kiezen dus.
VERHAALIn mijn Immersive Space heb ik een
verhaallijn verwerkt. Ik wil geen
willekeurige wereld maken waarbij je
enkel een aantal acties kan uitvoeren
zonder dat het een uiteindelijk doel
heeft. Ik vind het interessant om de
gebruiker door te laten puzzelen,
zodat ze na een bepaalde interactie
een nieuwe stage vrij spelen.
Mijn verhaal is vrij kort, aangezien
het maar een kleine Immersive Space
is:
Wanneer je wordt opgeslokt beland je
in een straat, vlak voor het
politiebureau. Je gaat het
politiebureau binnen en je merkt dat
je een jonge detective bent die zijn
eerste zaak mag gaan oplossen.
Je ziet een file liggen van de
laatste zaak en besluit een bepaalde
locatie op te zoeken. Je haast je
naar deze locatie.
Aangekomen op deze locatie merk je
dat dit een onheilspellende plaats
is. Het ziet er lichtelijk vervallen
uit. Het lijkt erop dat de bedreigde
persoon zich in de kerk bevond en je
probeert binnen te komen. Dit lukt
niet, de deur lijkt op een of andere
manier op slot te zitten. Je kijkt
om je heen en zoekt naar iets dat
je kan helpen binnen te komen. Iets
terug merkte je een kapot hekwerk op.
Hier ligt een groot zwaar stuk hout
waarmee je de deur forceert.
Binnen in de kerk zie je dat de
verdachte er in ieder geval niet is.
Je ziet echter wel dat de bedreigde
persoon blijkbaar slachtoffer is
geworden. De bedreigingen waaren
echt.
Je onderzoekt het lichaam van het
slachtoffer liggen. Ook heeft de
Schets stage 2 - Kerk in afgelegen bos
Maquette stage 2 - Kerk
Photoshop stage 2 - Kerk
Ik heb voor mijn Immersive Space
gekozen voor een fotorealistische
vormgeving. Ik vind dit het
geschiktst, omdat ik denk dat ik
zo op de beste manier de sfeer van
mijn Immersive Space kan overbrengen
naar de gebruiker. De gebruiker
moet uiteindelijk een somber idee
krijgen bij het zien van de latere
stages. Mijn Immersive Space moet
somber en duister zijn. In deze
fotorealistische vormgeving is
het juiste gebruik van licht erg
belangrijk om deze sfeer goed over te
brengen.
Ik heb een maquette gemaakt en na
deze maquette heb ik een deel van
mijn fotorealistische tweede ‘scene’
gephotoshopt. Ik heb hier erg veel
aandacht besteed aan details en
lichtinval. Ik denk op deze manier
dat ik toch aardig een bepaalde
spanning kan oproepen en de sombere
en duistere sfeer op de juiste manier
overbreng naar de gebruiker.
“A hell of a first day!”
Ik wil dat mijn Immersive Space niet
saai wordt. Wanneer de gebruiker
vastzit en niet de oplossing kan
vinden om tot een volgende stage te
komen wil ik toch het entertainment
level behouden. Vandaar dat ik ook
enkele losse animaties in mijn IS
verwerk. Zo zullen er na bepaalde
muisacties vleermuizen vliegen,
bloemen open of dichtgaan, lichten
gaan branden, radio aan of uit,
kerkklokkengeluid. Op deze manier
blijft mijn IS interactief.
VORMGEVING