Introductiegids Bomberbot (presentatie)

16
INTRODUCTIEGIDS HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN

Transcript of Introductiegids Bomberbot (presentatie)

INTRODUCTIEGIDS

HANDLEIDING VOOR LEERKRACHTEN

WELKOM BIJ BOMBERBOT!

“In een wereld die steeds meer beïnvloed wordt door

technologie is het van essentieel belang dat kinderen

digitaal vaardig worden.

Zo leren kinderen hoe computers werken, hoe wij

(mensen) vertellen wat machines moeten doen en hoe we

kunnen communiceren met computers om

het beste uit computers te halen!”

BOMBERBOT LEERDOELEN

21st CENTURY SKILLS

+

FUNDAMENTELE PROGRAMMEERCONCEPTEN

+

RUIMTELIJK REDENEREN

+

COMPUTATIONELE DENKVAARDIGHEDEN

=

PROGRAMMEERVAARDIGHEDEN

VOOR HET LEVEN!

WAT IS COMPUTATIONEEL DENKEN?

v

ABSTRACTIE

ONTLEDEN

ALGORITMISCH DENKEN

PATROONHERKENNING

KLAS AANMAKEN

1. Log in op www.bomberbot.com en klik in het linkermenu op ‘Mijn klassen’.

2. Kies een klasnaam en toegangscode. Deze gebruiken leerlingen om zich aan te melden en te koppelen aan jouw online klas.

LEERLINGEN TOEVOEGEN

Optie 1 (aanbevolen)

In Les 0: Maak een Bomberbot leren de leerlingen over het

interneten veiligheid online en maken zij eigen Bomberbot accounts.

1. Ga naar www.bomberbot.com, klik op ‘aanmelden’ en op ‘ik ben een kind’.

2. Leerlingen maken een eigen wachtwoord en gebruikersnaam en voeren de toegangscode van de klas in (deze heb je als leerkracht aangemaakt bij het aanmaken van een klas).

Optie 2

Wanneer je als leerkracht zelf de accounts wilt aanmaken:

1. Log in en klik in het linkermenu op ‘Mijn klassen’.

2. Selecteer rechtsboven de klas waar je de leerling aan toe wilt voegen.

3. Klik op ‘Nieuwe leerling toevoegen’ en vul de gegevens in.

LESINHOUD

Gemiddelde lesduur: 60 minuten

1. Herhaling (5 minuten)

2. Introductie programmeerconcept (10

minuten)

3. Unplugged Activiteit (10 minuten)

4. Klassikaal oefenen van levels (10 minuten)

5. Individueel of in groepjes spelen van de

levels van de betreffende missie (20

minuten)

6. Terugkoppeling (5 minuten)

LESGEVEN MET HET PLATFORM

VOORBEREIDING (20 – 40 minuten)

1. Download, print en lees het Lesplan (PDF).

2. Bekijk de bijbehorende Powerpoint. Deze kun

je naar wens aanpassen.

3. Speel van tevoren een aantal levels van de

betreffende Missie.

4. Bekijk de oplossingen voor de levels in de

bijbehorende Antwoordengids (PDF).

MISSIES ONTGRENDELEN

De Missies zijn gesorteerd op moeilijkheidsgraad en programmeer-

concept. Om te voorkomen dat leerlingen Missies in de verkeerde

volgorde spelen, zijn de Missies (behalve Missie 1) vergrendeld.

Vergeet niet voor iedere les de Missie te ontgrendelen, zodat de

leerlingen de levels kunnen spelen.

Klik op het tandwiel-icoon. Voorbeeld:Groep 7 & 8 kunnen Missie 2 spelen.

LEVELS ONTGRENDELEN

Er zijn twee soorten spelmogelijkheden in elke Bomberbot Missie.

1. Reguliere spelmodus: Leerlingen moeten een level eerst oplossen

voordat zij verder kunnen naar het volgende level.

2. Vrij Spelen: Leerlingen kunnen alle levels binnen de Missie spelen.

Voorbeeld: Groep 7 & 8 kunnen de Missie 2 spelen. Alleen groep 7 kan direct alle

levels spelen. Groep 8 moet eerst level 1 voltooien om level 2 te kunnen spelen.

EVALUATIE

ZELF-EVALUATIE LEERLINGEN

Na het oplossen van een level zien leerlingen hoeveel

sterren zij hebben gekregen.

• 3 sterren: beste / meest efficiënte oplossing (minste

stappen)

• 2 sterren: goede oplossing

• 1 ster: programmeerconcept niet (juist) gebruikt

Bij de instellingen vinden zij hun totaalscore en behaalde

programmeerkrachten (badges die zij in de Missies hebben

behaald).

EVALUATIE

EVALUATIE LEERKRACHT

Als leerkracht kun je in het platform bij ‘Voortgang’ per

leerling bijhouden:

Hoe lang de leerling aan deze Missie heeft gewerkt.

In welk level van de Missie de leerling is geëindigd.

Hoe veel sterren de leerling gemiddeld heeft behaald in deze

Missie.

Kijk regelmatig naar de voortgang om te zien wie waar extra

ondersteuning nodig heeft.

PRAKTIJK EVALUATIE

Bij het maken van eigen levels kun je gemakkelijk de voortgang van de

leerlingen evalueren: welke programmeerconcepten kunnen zij toepassen,

kunnen zij hun programma testen en fouten oplossen? Leerlingen kunnen levels

opslaan in het platform zodat klasgenoten de levels kunnen spelen.

MAAK JOUW EIGEN ALGORITMES! UNPLUGGED LEVEL MAKER UNPLUGGED LEVEL MAKER

MAAK JOUW EIGEN LEVELS

MAAK JOUW EIGEN OPLOSSING

GEEF STERREN

MAAK JOUW EIGEN ANTWOORDENGIDS!

VRAGEN?

www.bomberbot.com/faq

[email protected]