Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte...

109
1

Transcript of Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte...

Page 1: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

1

Page 2: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

2

Groeps-Avontuur

Stof en Sterren

Aangeleverd / Vertaald door Ronnie Nijssen 2016

Page 3: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

3

De illustraties werden getekend door Horus

en Ina Kramer (blz. 26, 53, 54) Plattegronden door Ralf Hlawatsch

©1991 door Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching Redaktie: Ulrich Kiesow

Lectoraat: Norbert Venzke Omslag tekeningen: Ugurcan Yüce

Verwerking : Fantasy Productions GmbH, Düsseldorf Druk-& bindwerk : Bayerlein, Augsburg

Gedrukt in Duitsland

Page 4: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

4

Stof en Sterren

door

Thomas Römer

Een avontuur voor ervaringsgraad 7 – 12

Geschreven voor een Meester en een groepje van 3 tot 5 helden vanaf 14 jaar

Page 5: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

5

INHOUD

Achtergrond (Informatie voor de Meester)………………………………………………………………………... Het avontuur (Informatie voor de Meester)………………………………………………………………………. Enkele richtlijnen voor de spelleider……….....……………………………………………………………………… Aankomst in Khunchom………………………………...........……………………………………………………………

Op het artiestenplein……………………………….......……………………………….……………………... Artiesten-personages……..……………………………….....……………………………….………………... Andere bezoekers bij de ontmoetingen met artiesten……………………………………………. Khunchom…………………………………………………………............……………………………..…………. De profetie…………………………………………………………………….............…………………….……… Door demonen bezeten……………………………………………………………....……………………..….. Op zoek naar informatie……………………………………………………………….....…………………….. De academie van het drakenei……………………………………………………….……………..……... De tempel van Hesinde…………………………………………………………………....……………….....

Onderweg………………………………………………………………………………………….2………………................ Een verschrikkelijke vondst…………………………………………………………………………………….. Het gehuil der gemartelde zielen………………………………………………………………….……….

De poort der doden…………………………………………………………………………………………………………... Stof en Sterren…………………………………………………………………………………………………………..……….

De klauw……………………………………………………………………………………………………………….... De mindoriet-mijn…………………………………………………………………………………………………… De demonentoren………………………………………………………………………………….………………. Het zwavel-moeras………………………………………………………………………………………………... De ruïnes van de zwarte vesting…………………………………………………………………………….. De ring der obelisken……………………………………………………………………………………………..

Liscoms’Toren……………………………………………………………………………………………….……………………. De vallei……………………………………………………………………………………………………………..…...

De grote finale…………………………………………………………………………………………………………………... Het einde van het avontuur…………………………………………………………………………………………..…… Bijvoegsel 1 : personen en voorwerpen……………………………………………………………………………... Bijvoegsel 2 : geschreven informatie…………………………………………………………………………………..

De schets van Jasper da Merinal…………………………………………………………………………….. Kaarten en Schema’s……………………………………………………………………in het midden van het boek

6 7 8

10 11 12 15 16 17 19 25 25 27 32 38 40 41 49 53 54 60 61 62 63 65 81 89 91 93

102 105

Page 6: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

6

ACHTERGROND (Informatie voor de Meester)

…Een verblindend wit licht was het laatste, wat hij met zijn wereldse ogen zag. Dan werd het zwart – een lange tijd niets dan duisternis en pijn. Nadat hij zich aan zijn toestand aanpaste, begon hij zijn gedachten weer te ordenen – dan rond te lopen, zoals het zijn gewoonte was. De kloof, het voorgeborchte van de hel. Dus je hebt het gehaald mijn broeder. Ongetwijfeld een zekere gevangenschap – en helemaal niet jouw stijl, iemand eeuwig te verdoemen. Elke sterveling zou hier waanzinnig worden. Maar ik ben al waanzinnig, tenminste, volgens jouw volgelingen. En ik ben géén gewone sterveling. Noch gewoon, noch sterfelijk. Dus ik denk dat je een klein detail over het hoofd gezien hebt mijn broeder. Een kleinigheid, dat ook jou ondergang zal worden. Niet vandaag, niet morgen maar misschien binnen vierhonderd of duizend jaren. We zien ons nog… …de gedrochten waren overal. Het hagelde vergiftigde pijlen op de restanten van Gerbalds banier. Aan de zuidelijke uitgang van het bekken hielden Marenos en zijn getrouwen stand tegen wél duizend vurige verschijningen. Het dodental was enorm. Eén van de volgelingen – waarschijnlijk Herden – begon innerlijk te branden. Ondanks de pijn die hij leed, hield hij de UNITATIO rechtop. Maar het was slechts een kwestie van tijd voordat de demonen ook hier de overhand zouden krijgen. Ook zijn eigen schild vertoonde gaten. Een nieuwe aanval van de Zwarte Draak zou hem moeten doen teruggrijpen naar wereldse verdedigingsmiddelen. Ariarchos en zijn getrouwen waren rondom het geelgroene slangen-vaandel verzameld. De krachten van de elementen omhulde hun. Misschien hadden tenminste de priesters een kans gehad tegen de naamloze, oeroude gruwel die van alle kanten op hun afkwam. Genoeg nagedacht, daar komt hij weer. Als een reusachtige pijl uit de dieptes van de hel. Ik kan zijn gloeiende ogen zien. Nu, ok, heer draak, laat ons eens kijken wiens vuur het heetst is… …Hierbij bevestigen wij, Thomeg Atherion, in naam van de Raad en het Conclaaf van de Academie van Bovennatuurlijke Krachten aan Fasar, volgende oorkonde, bekend en te weten: Liscom Ghosipar, zoon van Azmann Gosipar, ook bekend als Liscom van Fasar, magister van de academie en beoefenaar van de arkane kunsten wordt hierbij vandaag, de 21. Rondra anno 995 na de Val van Bosparan, uit alle ambten van bovengenoemde academie verwijdert. De poorten van dit huis blijven voor hem voor altijd gesloten. De oorzaak van deze maatregel zijn misdadige handelingen van genaamde Liscom tegen de geest en ziel in van de academie, met in het bijzonder de onderdanige houding tegenover bepaalde aanhangers van de vergane Borbarad, zoals door Liscom zelf door middel van een bekentenis werd toegegeven en bevestigd. Thomeg Atherion, hoofdmagiër en hogere magister. …Goddelijke muziek. Een swingen in de tijd. Doch dan : disharmonie. Dat is een valse noot, neen, dat zal een valse noot worden. Weldra. In de mensenwereld. Aan een oud krachtcentrum. Daar, waar een fijn weefsel van krachtlijnen al een breuk gevormd heeft. Niet op dit moment. Of tenminste niet in deze vorm. …Al wankelend naderde de man het dorp. Hij had géén doel. Alléén weg, ver weg van deze berg. Hij wist zelfs niet meer of hij nog menselijk was of uit de fantasie van de tovenaars uit de vallei der mist ontsproten? Zijn voeten droegen hem tot een hutje tot aan de buitenste rand van het dorp. Dan stuikte hij in mekaar. De levensvonk bleek verdwenen te zijn…

Page 7: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

7

Het avontuur (Informatie voor de Meester)

Stof en Sterren leidt onze helden naar Khunchom, een belangrijke tulamidische metropool aan de oostkust van Avonturië. Elk jaar vindt hier van de 2de tot de 8ste Boron de traditionele alla-venturische kunstenaars-wedstrijd plaats – een prachtige gelegenheid om voor aanvang van de winter nog eens naar hartenlust te feesten en ook de nieuwste berichten en geruchten te vernemen die de ronde doen omtrent Avonturijnse politiek en maatschappijen. Als de helden arriveren, zijn reeds de meeste artiesten verzameld die gedurende één à twee dagen de meest fascinerende gespreksstof bieden en met wie men wijn kan gaan drinken en eventueel een romantisch onderonsje kan versieren. Naast de voorstellingen zijn in het bijzonder voor de helden de toeschouwers zoals de karavanenleider Rafim en de verhalenverteller van Khunchom, Bukhar, zeer interessant. Dagelijks arriveren nieuwe wagens met straatkunstenaars vanuit de verste regionen van het land. Eigenlijk wacht men alleen nog op de ‘da Merinal’-familie, een beroemde artiestengroep die, zoals andere kunstenaars vertellen, een kortere weg genomen hadden vanwege de oorlog tussen Al’anfa en de Kalifat. Dat de ‘da Merinals’ nog steeds niet aangekomen zijn, laat het ergste vermoeden. In de nacht van de 1ste Boron komt de wagen met de ‘da Merinals’ tenslotte toch aan – de paarden zijn zo vermoeid alsof ze dagenlang non-stop gereden hadden, de wagen zelf grotendeels stuk en de passagiers rillen van angst. Als de Da Merinals weer een beetje bijgekomen zijn, kunnen ze vertellen dat ze ten zuiden van de Gorische woestijn hebben moeten stoppen om een gebroken wiel te repareren. Tijdens die nacht is er een rode mistbank verschenen waarbij tijdens een vreselijk gehuil, een demon te voorschijn kwam en de tweede wagen aanviel. Hierbij zijn de zonen Colon en Shemjo ontvoerd en hun dochter Hama is door de verschrikkelijke aanblik van angst verlamd. De Gorische woestijn, verschrikkelijk huilen, demonische verschijningen – dat klinkt naar zwarte magie en nog meer naar Borbarad, de demonenmeester. Na de smeekbede van Shira, de verloofde van de verdwenen Colon, zou ook de avontuurlijke drang van de helden hun parten moeten spelen om dit woestijn-geheim te gaan doorgronden. Verkondigingen in Khunchom vertellen ons dat een zekere Liscom van Fasar met deze overval te maken heeft en dat de Gorische woestijn rond de jaren 100 het centrum was van de Borbaradiaanse macht. Duistere aanwijzingen zeggen dat er niet veel tijd meer overblijft om de ontvoerden te redden want weldra verschijnt er een sterren-constellatie aan de hemel die gunstig staat ten opzicht van bezweringen van allerlei aard…misschien ook wel een bezwering die mensenoffers vraagt…? Als de reizigers vertrekken, bewegen Rafim en Bukhar zich zij aan zij terwijl de helden zich apart afzonderen en dat zij op basis van het verhaal deze zaak willen onderzoeken. Tijdens de reis merken de helden op dat ook Bukhar een duister geheim verbergt waarvan de oplossing slechts in de Gorische woestijn te vinden is. Op de plaats van het gebeuren doen de helden een gruwelijke vondst : in de brokstukken van de wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze helden : op het plateau is een afgrijselijk gehuil te horen en geweldige stofwolken stromen langs de steile wanden naar beneden. Hier en daar lijken vormloze schaduwen te ontstaan maar er gebeurd niets. Wanneer de helden de rotswand verkennen zien ze dat er een verborgen kloof is waarin ze naar boven kunnen klimmen. Tijdens die anderhalve dag in de

Page 8: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

8

kloof worden de zenuwen van de helden nog veel meer op proef gesteld want hier houden geesten van ganse legers huis. Na de uiteindelijke klim tot helemaal bovenaan de top, kunnen onze helden vaststellen dat de woestenij zich als extreem onlevensbaar terrein opstelt : zeer droge bodem, niet het minste spoor van water, sporadisch witte geraamtes die door de eeuwige wind gepolijst zijn en angstaanjagende, uit basalt ontstane monolieten. Bij nader onderzoek ontpopt één van de formaties zich als een mijn, waarin slaven naar een zeldzaam metaal zoeken. Van hieruit kunnen ze terug op weg gaan naar het centrum van alle kwaad – naar een vergeten vallei waarin de heerser Liscom van Fasar zoëven begonnen is de geest van zijn meester Borbarad terug naar deze tijd te halen – in het lichaam van Colon da Merinal. In tussentijd hebben ook de geheimzinnigheden rond Bukhar zich opgehelderd : bij de verhalenverteller gaat het om niemand minder dan Teclador, een oude draak, die in zijn menselijke gestalte Liscom op een andere gedachte wou brengen om de bezwering te doen stoppen, daarin mislukte en daarmee de Borbaradianer nog een extra middel gaf om zijn boosaardig plan te kunnen volbrengen : een machtige karbonkelsteen. De helden hebben de moeilijke opdracht om zowel Colon te redden alsook de Karbonkelsteen, in wiens de ziel van Teclador gevangen zit, terug te bemachtigen. De helden kunnen nu trachten om Liscom’s toren tijdens de storm binnen te dringen of zich langzaam door de vallei naar het centrum van zijn macht te begeven. Als zij erin slagen om tijdens het gevecht, Liscom hun voorwaarden op te leggen, maken ze een goede kans… De redding van de slaven en hun terugkeer naar Khunchom zou dan eenvoudig moeten zijn. Roem en eer onder de artiesten worden hun deel.

Enkele richtlijnen voor de spelleider.

Stof en Sterren is een groepsavontuur dat voor vier tot zes helden van graad 6 tot 9 geschreven is. Als er een magiër in de groep aanwezig is, kan dat alléén maar voordelig zijn maar natuurlijk zijn ook alle andere heldentypes toegelaten. In het geval er zich een heks onder de heldengroep mengt, let dan goed op de ‘Informatie voor de Meester’ voor dit speciale heldentype. Stof en Sterren is in de eerste plaats uitgebouwd op het feit van de angstwekkende sfeer die op het hoog-plateau van de Gorische woestijn heerst en waarin zelfs een dief koude rillingen zou krijgen. Deze donkere sfeer stort zich plots en onverwacht over de helden heen terwijl deze nog op het kunstenaarsplein ontspannen. U zou de helden de mogelijkheid moeten geven zich eens uit te kunnen leven op het feest, wilde verhalen over hun heldendaden te vertellen, hun beste talenten zonder proeven te demonstreren, verbale tweegevechten met buitenlandse diplomaten te leveren, een beeldschone kunstenares (of wondermooie acrobate) te verleiden of tot diep in de nacht te filosoferen. (In het artiestendorp)

Page 9: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

9

Ook zelfs als de helden niet tot de reizigers behoren, worden ze ge-eerbiedigt vanwege hun kunnen en hoe ze andere vermaken maar niet vanwege hun stand en herkomst. Met de intrede van de ‘Da Merinals’ veranderd plots deze hele radja-achtige gelegenheid. (zoals door demonen opgejaagd…) Zwarte magie brengt het leven van een man in gevaar waarmee de helden zoëven nog plezier hadden aan het kampvuur. Het zou voor de helden een kwestie van eer moeten zijn deze persoon onmiddellijk ter hulp te schieten en de Avonturijnse normen eigenlijk te vergeten. De trip naar de Gorische woestijn wekt dan plots argwaan vanwege het duistere verleden van Bukhar. De helden kunnen hem dan misschien wel wantrouwen, maar er zich wel bewust van zijn dat ze op hem kunnen rekenen als het erop aankomt. (Onderweg) Het is belangrijk dat de helden het geheim rond Bukhar’s ware aard pas zo laat mogelijk ontdekken. Vermits hijzelf onder Liscom’s vloek lijdt, lukt het hem van tijd tot tijd om flarden uit zijn geheugen te herinneren en tegen de spelers te vertellen. Bijzonderheden van zijn gedrag en herinneringen vindt u terug in de bijvoegsels Bukhar’s herinneringen en Bukhar’s houding. De lugubere ontdekking van Shemjos’overblijfselen laat de helden de ernst van de toestand inzien, vooral omdat ze een nacht aan de voet van het plateau moeten doorbrengen en dadeloos moeten toekijken op de oeroude geluiden en – machten, onwetend of hun tegenstander daarbuiten in het donker op hen loert. (Een afgrijselijke vondst en Een huilende gemartelde ziel) De klim door de poort der doden zou zo gruwelijk mogelijk moeten worden uitgebeeld. Er dreigt wel géén echt gevaar maar ook de meest onbevreesde helden en de meest geharde grappenmaker zou zich daadwerkelijk moeten voorstellen, eens ze de top bereiken, dat er een leger van geesten en ondoden op hun wacht. (De Poort der Doden) De Gorische Woestijn is het meest levens-bedreigendste landsdeel van Avonturië waarvan men weet heeft. Laat de helden niet alléén de koude en de droogte voelen maar ook de onzekerheid van elke stap die zij doen zoals in een stof-moeras terechtkomen of dat er een plotse afgrond onder hun voeten openbreekt; het vreemde huilen, soms in de verte, soms nabij; een zenuwslopende wind die lijkt uit die vijandelijke omgeving opgewekt te zijn om de aanwezigheid van het verleden van dit oord duidelijk te maken. (Stof en Sterren) Zodra de helden in Liscom’s vallei aangekomen zijn, vernieuwd de stemming onder hun. Nu zijn tactische planning, sluwheid, een sterke zwaard-arm en een goede kennis van toverspreuken de belangrijkste benodigdheden om het tot een goed einde te brengen. Dit gedeelte is een zuivere commandotaak, het in ‘de huid van een zwarte magiër’ kruipen. Voorzichtig! Een magiër met de capaciteiten van een Liscom van Fasar kan gemakkelijk een volledige heldengroep uitroeien. Hier moet u waarschijnlijk één of andere zwakte inbouwen aan de kant van de tegenstrever en enkele worpresultaten ten gunste van de helden vervalsen als de avond in een happy-end moet eindigen. (Liscoms’toren, de vallei en de grote finale). Tenslotte zou u de spelers iets ongelofelijks moeten laten meemaken waarbij u de aanwezigheid van een oude draak kan verantwoorden. Als u een diepe zucht hoort, als Teclador de helden verlaat, dan heeft u het klaargespeeld.

Page 10: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

10

Stof en Sterren is een ronduit recht avontuur. Er zijn géén misdadige verwikkelingen, géén uitgedunde informatie-omschrijvingen én zeer weinig kansen voor onze helden om dit avontuur succesvol te beëindigen. Vanuit dit standpunt zou u moeten proberen uw omgeving, spraak, misschien met wat behulp van achtergrond muziek de atmosfeer van het avontuur duidelijker te omschrijven. U zal zien dat dit soort van rollenspel zeker zo spannend is als een misdadig verhaal of een boeiend zwaardgevecht.

Aankomst in Khunchom

Algemene Informatie : “Na jullie ongewone reis is het doel eindelijk in zicht : het prachtige Khunchom, de witte bloesem in de zachte groene armen van de eeuwige Mhanadi, een centrum van handel en wandel, een smeltkroes van diverse volken en culturen. De lucht is aangenaam warm en vervult met geurige parfums en gebakken worsten; het meertalige roepen van de marktkramers en rondreizende predikers zijn luid hoorbaar en een lichte zeebries, die verfrissing en koelte tijdens de hete middaguren verspreidt, is merkbaar. Overal op straat kunnen jullie – naast de diep-gesluierde Novadi’s, drukke bezige gewijden die zich op de markt stortten, handelaars die rondvliegen van de ene bezoeker naar de andere en de één of andere beurzensnijder – een groot aantal bont-geklede artiesten, die al pronkend van straathoek tot straathoek wandelen en met een vijftal appelen jongleren. Herhaaldelijk vatten ze post en kondigen ze met luide stem het nakende feest aan dat binnen drie dagen bij het vallen van de avond op de Fetherdin-plaats zal beginnen en waartoe de grootvorst in hoogsteigen persoon, alle bewoners en gasten in de stad hartelijk uitnodigde. Jaaaaa, jullie zijn op het juiste moment, op de juiste plaats, om vóór aanvang van de winter nog éénmaal rustig te ontspannen, al jullie zenuwen te vergeten en jullie talloze avonturen in alle geuren en kleuren te vertellen aan een begeesterd publiek. Informatie voor de Meester : Om de voortgang van het avontuur te verzekeren, is het ’t beste dat de helden de 29ste Travia in Khunchom aankomen. Of dit per schip of over het land gebeurd is totaal onbelangrijk. Hierover is ook géén informatie beschikbaar. Eens aangekomen in Khunchom, kunnen de helden in het artiesten-dorp informatie verkrijgen op de Fetherdin-plaats (indien er zich géén kunstenaars in de groep bevindt die reeds dit feest al eens bijwoonde) oftewel kunnen ze zich allereerst inchecken in een herberg. Waar u de helden onderbrengen wil, staat u natuurlijk vrij maar de gelegenheid biedt zich aan om op de plek van de artiesten zelf te overnachten. De nachten zijn nog lauw zodat zelfs de meest onervaren personages het moeiteloos kunnen opbrengen om in de boerenbuiten te slapen. Hier worden slechts de dingen in Khunchom, die belangrijk zijn voor het avontuur zelf, omschreven. Meer informatie over de trotse stad aan de Mhanadi zoals overnachtingsmogelijkheden, tempels, kroegen enz…, vindt u terug in de doos ‘De Khom-woestijn en het hagedismoeras’ (in de volgende nog steeds Khom genoemd) op blz. 84 e.v.

Page 11: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

11

Deze hulpmiddelen hebben om te spelen is eigenlijk niet echt nodig (én zeker niet als u uw eigen Khunchom opgebouwd heeft) maar omdat een groot deel zich afspeelt in de stad Khunchom en de streken van Mhanadistan en Gorien, zou u op den duur deze doos toch moeten bezitten. Bijtijds kan u Stof en Sterren spelen wanneer u maar wil maar het is wenselijk dat het avontuur zich in de eindfase van de oorlog tussen de Novadi’s en de Al’Anfa afspeelt, daar dit dé reden is voor de fatale omweg van de ‘Da Merinals’.

Op het artiestenplein

Algemene Informatie : De artiestenmarkt bevindt zich op de Fetherdin-plaats, het meest oostelijk gedeelte binnen de stadsmuren van Khunchom, langs de Anchopalerpoort en slechts gescheiden door een straat van het Rahjapark. Hier vindt jaarlijks het grote alom-Avonturijnse kunstenaars-treffen plaats. Terwijl deze plek in de jaren honderden telkens 350 dagen stier- en gladiatorengevechten als feestelijkheden kende, is het vanaf de 24ste Travia tot de 8ste Boron toegewezen aan de artiesten waarvan de patriarch ook dat recht bezit. Hoe de opstelling van wagens en tenten eruit zien, kan u het beste raadplegen op de kaart. Als de helden arriveren zijn reeds meer dan 150 groepen (familiehoofden en kleinkinderen niet ingerekend) met hun wagens, dieren en tenten op de marktplaats verzameld. Er heerst een vrolijke noot alom, en alle families proberen nog een goede standplaats te vergaren. Meester Xalos Niolossis, de toenmalige patriarch van de artiesten en Mhukkadin Al-Ghunar, de aangewezen Minister van de Spelen van de stad Khunchom, hebben hun handen vol om tot de 2de Boron alle organisatorische vragen en problemen op te lossen (wat tot nu toe nog niet gelukt is maar wat ook in feite niemand stoort).

Page 12: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

12

Informatie voor de Meester : Als u wenst kan u op het overzichtsplan verscheidene tenten en wagens van artiesten bijvoegen. Het staat vast dat onze helden met de één of andere artiesten-familie te maken heeft gehad en die ze hier weerzien; misschien is er binnen de groep helden een acrobaat die hier zijn kennissen, verre bekenden of familieleden toevallig ontmoet. Overdag wordt er weinig aandacht besteedt aan de helden. Hoogstens wordt een vluchtige ‘hallo’ uitgesproken doordat de kunstenaars tot over hun oren in het werk zitten. Het zou onze avontuurlijke helden toch probleemloos moeten lukken een plek voor de nacht te vinden. Naar de avond toe verzamelen zich alsmaar meer artiesten rondom het grote kampvuur en algauw start een groot feest met muziek, dans en een overvloed aan wijn. Strooi gerust een hele boel geruchten en kunstenaarsgeklets rond : wie met wie en waarom dat die en die aangevallen zijn, dat alsook de vader van de grootvorst naar de opening komt, dat in Zorgan de zaken heel slecht lopen, etc… Van her en der komt er tussendoor toch een kleine onrust over al die herrie over de Da-Merinals, dat ze nog steeds niet aangekomen zijn alhoewel ze een kortere route namen. Voor het avontuur zijn op de tovenaarsmarkt vooral de volgende personen heel interessant :

Bukhar, de verhalenverteller Eén van de interessantste personen rondom het kampvuur is de verhalenverteller van Khunchom, genaamd Bukhar. Hij is een 35-jarige oude man, klein gedrongen van gestalte met lange zwarte haren die hij samengebonden heeft tot een paardenstaart. Hij draagt eenvoudige tulamidische kledij en zeer weinig sieraden. Hij lijkt eerder tot de lagere klasse van de bevolking van Khunchom te behoren. Bukhar vertelt de eerste avond zelf zeer weinig maar luistert veel meer naar de verhalen der kunstenaars. Terloops onderbreekt hij een verteller om hem dan een belangrijke vraag te stellen over het land en de mensen waarover de artiest sprak. Hierdoor kan men al heel vroeg zien dat Bukhar een zeer grote schat aan informatie bezit over de Avonturijnse geografie. Bovendien schijnt hij een buitengewone opname van kennis te bezitten. Als hijzelf al eens een omschrijving geeft van een landschap of een stad, komt het bij velen over dat het zo realistisch voorgesteld is alsof men er zelf middenin stond. Zo gedetailleerd zijn z’n omschrijvingen. Alle verdere details van Bukhar vindt u terug in het bijvoegsel.

Rafim, de Karavanenleider Rafim is ook pas deze namiddag aangekomen. Hij ziet er precies uit zoals klein-Alrik zich een Tulamidische karavanenleider had ingebeeld en dat is hij weliswaar ook : de beste karavanenhoofdman ten oosten van de muren van Raschtul. Al de hele avond heeft hij het erover dat hij vier artiesten-families uit Drol, tijdens hun reis door de Khom-vlakte en langs de frontlinies van de Novadische en Al’Anfa troepen heeft geholpen. Als men hem zou geloven, heeft hij een basilisk met blote handen gewurgd, vijf dagen rondgezworven zonder zelf één druppel water te drinken maar alles aan de kinderen van de families overliet zodat deze niet van dorst zouden sterven, twaalf khoram-beesten verslagen en een Al’Anfanische generaal ontvoerd.

Page 13: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

13

Of de verhalen waarheid blijken, schijnt kennelijk niemand (niet eens de anders zo precieze Bukhar) zich te interesseren omdat het zo bijzonder goed vertelt is, gestaafd door geesten-gedoe en mijnenspelen en alsnog een paar duizend keer met de uitspraak ‘bij Rastullah’ bekrachtigd. Rafim is begin zijn dertiger jaren, van middelbare grootte en door Rastullah met een kleine, ronde buik gezegend die steeds moet worden volgepropt. Zijn ogen zijn koolzwart zoals zijn haar, dat men onder de bloedrode turban nauwelijks kan herkennen. Alle verdere details van Rafim vindt u terug in het bijvoegsel.

Shira Roodhaar De 18-jarige, volborstige en roodharige Shira Feyoridos stamt af van een welstellende Zorganische familie en had normalerwijze de familiezaak verder gezet, ware het niet dat zij vier jaren geleden de zucht, om naar verre oorden te reizen, te pakken kreeg. Halsoverkop is ze dan vertrokken, om zich bij de rondtrekkende groepen aan te sluiten. Ze verdient haar zilverlingen in de eerste plaats door haar schoonheid, hetzij als doelwit bij het messen-werpen, hetzij als assistente en beeldmooie afleiding bij magie-shows. Haar hele liefde is echter gereserveerd voor Colon da Merinal, die ze twee jaren geleden leerde kennen en met wie ze zelfs officieel verloofd is (haar ouders waren radeloos en probeerden toendertijd te redden wat er nog te redden viel; een verloving met de erfgenaam van één van de beroemdste kunstenaarsfamilies in Avonturië kwam hun destijds goed uit). Shira zal de helden bij de eerste de beste gelegenheid aanspreken en hun vragen om over hun avonturen te vertellen. Ze wil vooral te weten komen of ze laatst in Zorgan geweest zijn. In eerste instantie zoekt ze een schouder om op uit te huilen en over het feit te praten dat Colon, desondanks zijn belofte aan haar, nog steeds niet aangekomen is. Zodra ze over de ongelukkige toestand van de Da Merinal-familie hoort, vraagt ze de helden vurig om actie te ondernemen. Ze gebruikt daarbij al haar verleidings-en overredingstechnieken die zelfs de meeste geharde persoon klein zouden krijgen.

Sefira van Rashdul, de waarzegster Sefira is eigenlijk één van de vijfhonderd toekomstvoorspellers, die zich tot nog toe op het Fetherdin-plein verzameld hebben. Beslissend is dat Sefira daadwerkelijk het derde oog bezit en dat haar voorspellingen méér als slechts een vlokje waarheid bevatten. Ze maakt hiervoor gebruik van inrah-kaarten, die ze op allerlei manieren weet te leggen. Sefira is ietwat midden de twintig maar ziet er graag ouder uit. een lange witte sliert versiert haar anders gitzwarte haren. Een mengsel van zwarte, witte en grijze rokken, bloesjes en sjaaltjes bedekken haar dunne figuur; zware zilveren sierraden zijn te zien aan armen, benen en oren. Buiten haar voorspellingen, is zij weinig spraakzaam en niemand weet waar zij vandaan komt. Een ODEM ARCANUM of een ANALUS ARCAANSTRUCTUUR onthullen overigens dat zij niet weet dat ze deze krachten bezit.

...andere kunstenaars...

Onder de ongeveer honderd artiesten, die reeds op het Fetherdin-plein hun tenten opgezet hebben, kunnen de helden nog andere vreemde figuren bekijken. Jongleurs en vuurspuwers, grond- en touw-

Page 14: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

14

acrobaten, zangers en dansers, toekomstvoorspellers en muzikanten -- alle soorten van Avonturijnse kunstenaars zijn hier vertegenwoordigd. Voor de helden zijn volgende personen nog interessant :

Meester Xalos Niolossis, de onofficiële "koning der kunstenaars" Als men in een grote tent of op de hoek van een straat staat te kijken, zal men zeker niet vermoeden dat de 55-jarige hansworst en harlekijn een ernstige macht in Avonturië voorstelt. Hoewel de patriarch van alle Avonturijnse jongleurs géén legers aanvoert noch met één handbeweging honderdduizenden dukaten kan uitgeven, heeft hij toch de beste betrekkingen met talloze kleine vorsten en handelsheren, burgemeesters en natuurlijk alle mogelijke rangen onder het reizende volk. Xalos Niolossis oefent dit beroep (zoals het in de overlevering bij de Thorwalers altijd is geweest) al een elftal jaren uit. De inheemse Hylailer zal deze titel waarschijnlijk niet aan zijn oudste zoon kunnen doorgeven want er wordt veel gemompeld dat Jasper da Merinal de volgende patriarch van het reizende volk wordt.

Moeder Zelda, waarschijnlijk de enige travia-volgeling met een mobiele tempel De in traditioneel oranje geklede Zelda Arrion uit Ragath bij Punin is reeds dertig jaar een vaste gast op dit soort van grotere artiesten-evenementen. Zelda, die vooral huwelijken en inzegeningen op speelplaatsen uitvoert, is met haar 68 jaren nog uitgesproken kalm, wat zijzelf toeschrijft aan goddelijke bijstand en regelmatige genot van bier. In haar lange band met het reizende volk heeft zij ook de jachtige drukte van de handelaars haar eigen gemaakt.

Bjarni Torbrandson uit Auplog, de "Medicus" Bij de reusachtige Thorwaler kan men aan zijn zachte handen herkennen dat hij vaak zalfjes en drankjes brouwt. Zijn grote bus doet zowel dienst als praktijk alsook voor laboratorium en woning. Als genezer en als handelaar verblijft hij onder zijn volk maar hij is geneigd zijn verdriet en hulpeloosheid tegenover Boron's roep met vurige Premer's door te spoelen.

Ugdal de Beer, de "sterkste man ten oosten van het Rashtul-woud" …heet eigenlijk Alrik Pogelsdorf, een twee meter grote kerel met enorme spiermassa's en een witte, uitnodigende snor, slechts gekleed in een bonten lendendoek en manchetten van klinknagels. De gewichtheffer en ketting-springer (LK20) uit Ysilia is verrassend intelligent (SH 13) en heeft ook nog gestudeerd.

Hiri en Dimya, de "Zilveren bliksems" Dit zijn twee magere, reeds van jongs af aan werkende tweelings-zussen van ietwat 20 jaren oud. De twee messenwerpsters (werpwapen 24) schijnen ongenaakbaar en duiken slechts op als iemand hun kunsten in een eerlijke wedstrijd wil ondervinden. Vanwaar de roodharige tweelingen komen, is onbekend.

Rodox en Allari, de "Onverzoenlijken"

Zoals de namen het reeds verraden, gaat het om een ongelijke paar als een elf en een dwerg. Tot daar toe dat ze samen reizen maar dat ze samen ook musiceren, is voor de meeste ondenkbaar. Muziek

Page 15: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

15

maken is echter niet hun vaste job. Het zijn vrij-schutters; dat betekent dat ze van tornooi naar tornooi trekken om prijzen bij schietwedstrijden in de wacht te slepen. Dat Allari de lange boog en Rodox de kruisboog verkiest, is heel normaal. De twee hebben al een heleboel van de wereld gezien en weten hun belevenissen met een diepe belangstelling te brengen maar hoeveel waarheid erin schuilt is natuurlijk een ander paar mouwen.

De astroloog De ware naam van de man met het ooglapje en vanwaar hij vandaan komt (althans in de wereld van de artiesten), weet niemand. Men vraagt de zwijgzame zwartharige in zijn nachtblauwe mantel net zo graag om advies als de hand- en kaartlezers, omdat veel van zijn voorspellingen uitgekomen zijn. De astroloog is een specialist in zijn vak (sterrenkunde 16). Hij kan de helden bevestigen dat op de 15. Boron een bijzonder sterrenbeeld aan de hemel zal staan. Of dit iets met magie te maken heeft, kan hij echter niet zeggen omdat hij daar niet veel van afweet. De astroloog is niet met magische krachten gezegend; het gaat bij hem meer om een verbannen volgeling van Boron uit Mirham.

Nog meer bezoekers op de kunstenaars-bijeenkomst.

Informatie voor de Meester : Het kunstenaars-treffen trekt naast het reizende volk ook een groot aantal toeschouwers uit Khunchom en de wijde omgeving aan. Het gewone volk zal toch pas aanwezig zijn na de officiële opening door grootvorst Selo en zijn gemalin Shenny op de 2. Boron. Voordien zijn voornamelijk diplomaten en adelijke nietsnutten, zonen van kooplui en spionnen uit alle hoeken van het rijk aanwezig. Hier volgt wat gespreksstof voor de één of andere neven-scene : * De koerier van het Middelrijk, baron Reckhart van Sogelsen, die zich gouverneur van Khunchom noemt, heeft vaak hevige woordwisselingen met Gilia Ya Mornicala, de boodschapper van de Mooie Velden waarbij het vaak op een duel afstevent. * De vizier voor de spelen van de stad Khunchom : Mhukkadin al-Ghunar, die vanuit de stadsraad ook mee dit magiërs-treffen organiseert en die natuurlijk steeds meerdere attracties voor zijn mooie thuisstad probeert aan te trekken. * De koerier van de kalief van Mherwed, Beysa Riftah Saba Althufir, die elke informatie aangaande de oorlog met hard goud vergoedt en die steeds vergezeld wordt van zes zwaar bewapende lijfwachten. * Abu Silimhas, de eigenaar van het speelhuis, die zich niet ver van het Fetherdin-plein bevindt, nodigt alle vreemdelingen in zijn goktent uit waarbij hij zeker niet alléén op een eerlijke manier marawedis/batzen/dukaten wil verdienen. * Een groepje jonge snuiters, zo te zien van goede afkomst, die steeds met een vrij duur rijtuig omheen het plein rijden en het op het vrouwelijk schoon gemunt hebben. Waarschijnlijk zullen ze van de marktkramers een deftig pak rammel oplopen als ze te ver gaan. * Enkele nerveuze onopvallende personen, die een heleboel vragen stellen en gegarandeerd voor iemand spioneren. * Een ogenschijnlijk hooggeplaatste tovenaar die opduikt van zodra de eerste wijn-tent opent. Het gaat hier om niemand minder dan Khadil Okharim, de leider van de plaatselijke academie der magiërs.

Page 16: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

16

Met deze personen als kijklustigen en gelegenheidsbezoekers, zou er genoeg afwisseling moeten zijn zodat de helden niet al te veel over de afwezigheid van de bekende artiestengroep nadenken, maar misschien overleggen ze eerder dat het hier om spionage of om de één of andere verraderlijke moordaanslag handelt.

Khunchom

Informatie voor de Meester : Indien de helden willen, kunnen ze zich natuurlijk ook in Khunchom amuseren. Zorgt u ervoor dat (zoals bijvoorbeeld op een romantisch moment) ze op de belangrijke momenten zich in het artiestenkamp ophouden. Alle belangrijke informatie over Khunchom vindt u terug in Khom blz. 84ff. In het bijzonder zijn hierbij zeker de Prins-Istav-laan, de kamelenmarkt, het oude paleis van de sultan, de Tempel van de Verkregen Vreugde (zeer dichtbij het Fetherdin-plein gelegen), het speelhuis (alsook dichtbij gelegen) en talloze tavernes en bordelen.

Page 17: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

17

De Voorspelling

Ergens in de loop van de eerste dagen in het dorp van de handelaars, zal Sefira naar de held met de hoogste BG-waarde toelopen en hem/haar bij de schouder nemen. "Ik heb het vreemde gevoel dat ik je op weg moet helpen, mijn broeder (zuster). Er staan jou grote dingen te verwezenlijken maar ik zie duistere schaduwen op jouw pad..." Sefira leidt de helden haar bonte tent binnen. Na een tal van gordijnen terzijde geschoven te hebben en een beetje wierrook te hebben ontstoken, vraagt ze de helden plaats te nemen tegenover haar, aan een rijk versierde mohagoni-tafel. Zij plaatst haar kristallen bol voorzichtig in een hoek van de tafel en haalt van tussen haar klederdracht een met nachtblauwe zijde omhuld pakje. “Geef me je hand. Ik moet me concentreren op jouw aura." Na enkele minuten van concentratie laat ze de hand van de held los en begint ze het pakje open te vouwen. Het gaat hier om een prachtig kleurrijk inrah-kaartendek*, handgeschilderd papier dat gemonteerd is op houten tabletjes. Ze geeft de helden de kaarten. "Schudt de kaarten voorzichtig a.u.b. en maak dan drie stapeltjes met je linkerhand." *) Sedert enige decennia bestaat er naast runen-worpen, handlezingen, het interpreteren van vogelvluchten en de astrologie een stijgende interesse voor het kaartlezen. De uitvinding van de drukkunst heeft het mogelijk gemaakt dat de dag van vandaag zowat elke artiestengroep over één of twee dekken inrah-kaarten beschikt en alsook over de mensen die hiervoor de nodige kennis aan de dag kunnen leggen. Veel kaartlezers hebben echter een voorkeur voor handgeschilderde kaarten, die vastgemaakt zijn op dunne, houten tabletjes. Het ontstaan van de inrah is niet gekend. Zijn eerste intrede werd opgemerkt in het gebied van Thalusa -- en dat al ongeveer 500 jaar geleden! De kaarten hebben vele volksmythen gemeen. Zo vindt men vaak op de prachtige kleurrijke kaarten de veertien bekende goden, de zeven planeten (halfgoden) en Madamel, Sumu en Los; symbolen van leven en dood, tekens uit het dagelijkse leven (zoals bijvoorbeeld de sultan/keizer, de stieren of het brood) en andere gemakkelijke herkenbare tekens. Deze 49 kaarten beelden het occulte deel van het spel uit. Het seculiere deel bestaat uit 72 kaarten op volgorde van de zes elementen met de beeldkaarten van de vorsten, de magiërs, de profeten, de ridders en de schildknapen en het aantal kaarten van de aas tot de zevens. Een voorspelling met de kaarten kent verschillende variaties. De belangrijkste is de boom, die gelegd wordt met twaalf kaarten maar ook het kleine en het grote Rad van het Lot wordt vaak toegepast. Als de kaartlegger niet zelf de toekomst wil laten zien maar hulp wenst te bieden bij het nemen van een beslissing die zijn leven beïnvloedt, dan legt hij de ster. De inrah-kaarten zijn zo snel populair geworden, dat de afzonderlijke tekens hun weg gevonden hebben naar de kunst, religie en filosofie. Een zeer bekend spel is het inrah-bordspel, waarbij op beide zijden verschillende symbolen van de inrah-kaarten terug te vinden zijn. Het seculiere deel van het kaartlezen wordt ook vaak in een boltan- of Vijf-Assenspel toegepast, dat ook door tulamidische huurlingen over heel Avonturië werd verspreidt.

Page 18: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

18

Vervolgens voegt ze de stapels in omgekeerde volgorde weer samen. "Ik ga een boom leggen. Stoor me nu niet." Ze draait de bovenste kaart. "De ridder van het vuur. Dat ben jij, rusteloos, gedreven van een innerlijke onbekende kracht dat ook voor jouw een raadsel is, steeds op zoek." Ze draait de tweede kaart om en legt ze naast de eerste. "Praios. Moed en gevoel voor gerechtigheid drijft jou. Ze vormen je zwaard." Ze draait de derde kaart om en legt deze naast de eerste. "De aarde-drie. Sterke vriendschapsbanden. Dat is je schild." De vierde kaart wordt boven de eerste gelegd. "De water-vijf staat voor overstromingen, catastrofen en grote nood." De vijfde kaart vindt haar plaats boven de vierde. "Nandus. Zoon van Hesinde en Phex. De beschermheer voor avontuurlijke reizen. Een groot gevaar zal jou ertoe doen handelen een gevaarlijke reis te ondernemen. Je zal hulp en begeleiding vinden door..." De zesde kaart vormt het einde van de stam. "...de aarddemonen. (Sefira slikt heftig maar vervolgt dan weer). Het teken van de magische macht. De aarddemon is jouw begeleider. Vertrouw hem. Niet alles is wat het lijkt." Het onderste deel van de hoofdtak is de zevende kaart. "De Aard-twee. Uitgedroogd en verdort. Stof." De achtste kaart is de top. "De sterren. De kracht van het heelal. Dichtbij de hemel. De aarddemon zal jouw naar die plaats leidden, waar Stof en Sterren samenkomen. Dat is jouw doel." De negende kaart geeft de eerste vertakking weer. "De magiër van de wind. Een machtige man, een meester van de djinns zoals zijn heer, de windkoning. Wisselwerkingen en intriges, maar ook bezweringen van demonen." De tiende kaart zijn vertakkingen. "De as van de wind. Overwinning en triomf maar ook het lucht-element is aanwezig. Overwinning van de wind-magiër of de wind-magiër verslagen. Dat hangt van jou af."

Page 19: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

19

De elfde kaart voor de tweede tak. "De vuur-zeven. Gevecht en heldhaftige confrontaties. Mogelijk een duel. Een zeer beslissende kaart. Een of-of."

De twaalfde kaart. “Boron. Wanneer je dit pad volgt, zul je weldra de meester des doods ontmoeten. Blijf weg van dit pad.” Sefira ontwaakt uit haar trance. Ze bekijkt de twaalf kaarten lang en indringend aan.. “De aarddemon is mij een raadsel. Hij staat voor ongebreidelde magische krachten, een kracht die vanuit andere dimensies zelf komt. Ik hoop dat je dit raadsel tijdens je reis kan oplossen. Mogen de Twaalf bij je zijn.” Ze vraagt de helden haar tent te verlaten daar zij zeer vermoeid is. Er staan zweet- druppels op haar voorhoofd en ze ziet nog bleker dan anders. Tijdens de avond verlaat Sefira weer haar tent. Ze schenkt géén aandacht aan de helden. Als ze erop aangesproken wordt verteld ze dat dit het lot zou kunnen veranderen en dat recht heeft zij niet. Als een magiër haar wil betoveren met een SENSIBAAR , komt ze heel verward over en kan ze eventuele vragen over de profetie niet beantwoorden.

Achtervolgd door demonen… Informatie voor de Meester In de nacht van de 30ste travia op de 1ste boron wordt niet enkel in het artiestenkamp extra wild gefeest. Morgen heeft de dag der doden plaats, waarbij alle feestelijkheden verboden zijn. Dus maken de meesten van de gelegenheid gebruik zich tot aan de nok te bezuipen en op de 1ste boron hun roes uit te slapen terwijl de anderen met feestjes hun doden herdenken. Vaak wordt er voor de overledene een extra bord op tafel bijgezet en bij het ledigen van de wijnzak een herdenkings-slok aan hen vergoten. Het betekent dat in deze nacht, ook de nacht van de levende doden genoemd, inderdaad de onrustige zielen uit Borons rijk terugkeren om hun rechten op te eisen. Voor de geharde en weinig bijgelovige helden is dit het juiste moment een paar spookverhalen ten beste op te voeren. Zolang ze niet de eer van een overledene schenden, hebben ze onder de artiesten een innemend publiek. Als ze dat willen, kunnen de helden zich nog éénmaal echt amuseren.

Page 20: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

20

Daar er in de loop van de nacht de horror over de artiestenstad zal vallen, kunnen de helden zich in tussentijd nog eens laten gaan: vele acrobaten zijn in méér geïnteresseerd dan in de avontuurlijke verhalen van dappere krijgers; de wijnzak wordt steeds doorgegeven, af en toe onderbroken door een pijp waaruit heerlijke kruidige geuren ontspringen dat zeker geenszins tabak is. Zangeressen en muzikanten, dansers en danseresjes zetten hun beste beentje voor om er een onvergetelijke avond van te maken. De cirkel rondom het kampvuur dooft steeds verder uit naarmate de avond vordert. Tot de laatste gasten behoren Yarik, de jongste zoon van meester Niolossis, Bukhar, Rafim, Ugdalf de Beer, Bjarni de medicus, moeder Zelda (de twee laatstgenoemde zijn beroepsmensen) en één of twee avonturiers. De helden hebben ongeveer tot 3 uur in de ochtend om zich helemaal te laten gaan. Bukhars houding: De verhalenverteller schijnt inderdaad over een fenomenaal geheugen en een goddelijke gave te beschikken wanneer hij aan het vertellen is. Hij kan de plaatsen, waar de helden over vertellen, tot in het detail beschrijven zodat het schijnt dat ze zelf teruggekeerd zijn naar die plek. Bukhar vraagt vaak ook naar kleine bijzonderheden als de helden aan het vertellen zijn. Het lijkt alsof hij er zelf bij was al die tijd. In zijn verhalen is nooit een spoor van gevoel of verwondering te bespeuren. Hij vervult de rol van een genadeloze kroniekschrijver. Of hij nu over bloeiende boomgaarden of over verminkte kinderlijkjes vertelt blijft identiek, en dat roept bij de toehoorders verschillende emoties op. Hij lijkt zelf daardoor aldoch niet getroffen. Ook is het zeer interessant dat hij iedereen, die rond het kampvuur zit, in zijn eigen moedertaal kan toespreken. Als men hem hierover aanspreekt, zegt hij al schouderophalend : ja, hij beheerst velerlei talen (om precies te zijn alle talen behalve het Koboldisch. De goden verlenen gaven aan wie ze zelf willen. Bukhar drinkt niet veel en neemt ook weinig vlees en brood tot zich. Het lijkt of hij dat heerlijke eten niet lekker vindt. Als men vraagt waar hij vandaan komt antwoordt hij dat hij uit een klein gehucht stamt dat Ehristar noemt, dat in het zuiden van de Gorische woestijn ligt en dat hij nu reeds vier jaar in Khunchom woont. Het maakt niet uit op welke plaats de helden zich in het artiestendorp bevinden (of ze nu in de armen van een wondermooie acrobate of danseresje liggen, onder een wagen zitten of stomdronken rond het kampvuur zitten) want ze zullen het volgende beleven. Aan de Anchopaal-poort is er blijkbaar tumult. De wachtposten staan wild om een wagen heen te springen die ze zonet binnengelaten hebben. “Eindelijk! De Da Merinals.” “Maar hoe komt het dat er maar één wagen is?” “Waarom zoveel herrie?” Dan nadert de kleurrijke huifkar de Fetherdin-plaats. Al vanop een kleine afstand kan men zien dat de paarden volledig uitgeput zijn en dat de wagen er vrij gehavend uitziet. Binnen in de wagen hoort men luid geschreeuw. De paarden proberen verder te stappen maar blijven uitgeput in hun harnas hangen. Op de koetsiersstoel zit een oudere en een

Page 21: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

21

jongere man. De wagen komt tot stilstand en wordt onmiddellijk omgeven door een schaar halfnaakte acrobaten. Een wirwar van stemmen verheft zich luidkeels. Vanuit de wagen klinkt er een langgerekte dierlijke kreet, zoals een zwaargewond dier in hoogste paniek. De kreet verstomd plots. Enkele artiesten houden hun amuletten en religieuze symbolen krampachtig vast. Informatie voor de Meester : De Da Merinals zijn daadwerkelijk aangekomen. Op de koetsiersbank bevinden zich Jasper en Abbadi. Moeder Rhovania komt korte tijd later – helemaal bleek – uit de wagen en sluit de achterste deur. Colon, Shemjo en Hama ontbreken ogenschijnlijk. Als één van de helden de wagen wil onderzoeken, krijgt hij de sleutel van de apatische Rhovania met de woorden “Mogen de goden jou bijstaan”. Als hij de deur opent, kijkt hij recht in een met afgrijzen vertrokken gezicht van Hama, die onmiddellijk weer begint te wenen. (U kan rustig een MOED-proef eisen van de desbetreffende held om te bepalen of hij niet terugdeinst voor dit aanblik). Nadat de eerste luidruchtige momenten, waarin men de woorden “overval”, “ontvoering” en “wreedheid” herkennen kan, voorbij zijn en bijna alle artiesten wakker zijn, vernemen we meer: Jasper en Abbadi :

De gezichten van vader en zoon zijn met afgrijzen bedekt maar na de ene of andere sterke drank zijn ze bereidt hun verhaal te doen. Eerst begeven ze zich naar een plek in één der grotere tenten waar zich al gauw vele kunstenaars verzamelen. Jasper en Abbadi vragen met aandrang om nu géén vragen te stellen. Hun verhaal luidt als volgt : Twee weken geleden hebben ze zich in Samra van de Sharim-groep gescheiden, die met een vloedschip naar Khunchom wilden reizen. Ze hebben deze manier van reizen willen vermijdden om alzo géén oprukkende Alanfanische troepen tegen te komen. Ze hadden indertijd namelijk tijdens een optreden in Al’Anfa…maar dat is een ander verhaal. In Samra hadden ze een plaatselijke bewoner ontmoet, een karavaan-leider uit het noorden die nu hier zijn kost verdiende. Urdo van Gisholm was zijn naam. Hij kende een route die van Borbra naar Temphis, dwars door de kale, heuvelachtige vlakte ten zuiden van de Gorische woestijn voerde. Men moest alleen oppassen voor de khorams-beesten en de ontvangstcomités van sultan Hasrabal en zorgen dat ze genoeg proviand en water met zich meenamen. Tot Borbra zijn ze met de Mhanadi meegereisd om van daaruit in oostelijke richting verder te trekken. Alhoewel de route rotsachtig is, was die wel berijdbaar voor het huifkar. Toen heeft de tweede kar een barst in het wiel opgelopen en ze hebben aan de voet van de Gorische woestijn in een wijd stoffig dal halt gehouden om het wiel te verwisselen.

Page 22: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

22

Rhovania : de moeder staat op de rand van een zenuwinzinking. Ze heeft de hele rit haar dochter verzorgt en moest haar paniek-aanvallen mee beleven. Van zodra ze de kans krijgt zal ze met een grote fles brandewijn een lege tent intrekken en

Bij zonsondergang weerklonk er een verschrikkelijk huilen zoals een koor der verdoemden en plotseling was alles omgeven in een rode stoffige mist. In de dichte mist konden ze vormeloze schaduwen waarnemen. Colon en Shemjo hadden zich in de tweede wagen verborgen en de rest in de eerste wagen. Een sterke geur van zwavel en ontbinding vervulde de lucht. Dan panikeerden de paarden van de tweede wagen en zijn om de eerste wagen heen weggevlucht. Een enorm kraken en de kreten van Colon en Shemjo waren te horen waarop Abbadi op de koetsiersstoel gesprongen is en in wilde haast de paarden van de eerste wagen aanspoorde te vertrekken. Van toen af aan hebben ze alléén nog maar gereden, waarop Abbadi en Jasper mekaar afwisselden op de koetsiersstoel, aangespoord door de gestoorde kreten van Hamas doorheen Ehristar, Temphis, Challef en Chefe. En nu zijn ze hier aangekomen. Onder de artiesten heerst een verschrikkelijke stilte, maar dan worden de eerste vragen gesteld : --of ze weten of Colon en Shemjo nog in leven zijn? “Neen, dat kan ik – bij alle Twaalf – niet bevestigen. Maar ik heb het gevoel dat ze nog in leven zijn omdat ik geen doodskreten gehoord heb.” --Hoe deze dingen eruit zagen? “Zoals een zwarte vormloze stinkende schaduw. Als het géén demon is geweest, mag ik verdoemd zijn.” --Wie is Urdo van Gisholm? “Ik had hem nog nooit gezien of iets over hem gehoord. Hij leek me echter een bekwame begeleider te zijn. Hij is blond, zeven span groot, zeer gespierd, had een verweerd gezicht en droeg een broek en jas gemaakt van groen leder.”

Aarzelend en traag, bijna in afwezige geestelijke toestand vertellen de twee hun verhalen. Het lijkt of ze nu pas beseffen wat er eigenlijk gebeurd is. Geleidelijk aan proberen ze te ontspannen en slapen ze in een zittende houding. De volgende ochtend zijn ze enigermate aanspreekbaar maar ze kunnen verder géén details meer geven. Jasper is toch bereidt om een schets van de plaats van de overval te maken, als de helden de zoektocht aanvangen.

Page 23: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

23

Hama :

zich volledig bedrinken. Als iemand probeert haar te benaderen, loopt die het risico om door de fles of andere geworpen voorwerpen geraakt te worden. Nadat ze haar roes uitgeslapen heeft (constant overvallen door nachtmerries van de afgelopen dagen), ziet ze er weliswaar nog wat bleekjes uit maar is ze in staat op vragen te antwoorden. Ze kan aan de verhalen van Jasper en Abbadi nog een detail toevoegen :

Hama heeft haar eerste paniek-aanval gekregen toen ze reeds aan het vluchtten waren. Ze heeft achterom gekeken en plots begon ze te schreeuwen. In de wagen heeft ze dan later van “een vormeloos zwart ding met de kop van een paard en honderden armen” gestameld dat haar wou verslinden. Nadien was ze niet meer aanspreekbaar. Bovendien heeft ze ook gezien dat dit ondier Colon met zijn tentakels vasthield en naar zich toe sleepte.

De dochter is volledig waanzinnig geworden. Ze staart met een oneindige blik voor zich uit, is niet aanspreekbaar en brabbelt onverstaanbare woorden (voor iemand die Zjahad spreekt, klinken deze stukjes geluid ietwat vertrouwd). Al bij de geringste beweging van haar helpers, barst ze luidkeels in schreeuwen uit. Noch haar familie, noch andere artiesten kunnen haar kalmeren. Ook een klap tegen haar oren brengt haar niet tot bezinning. Alléén een ANGST VERLICHTINGS-spreuk kan hier helpen. Ze verzinkt dan in een diepe slaap, vol met enge nachtmerries. De dag daarop gaat het niet beter met haar – een geval voor de Noioniten.

De Familie da Merinal

De ‘da Merinals’ behoren tot de bekendste artiesten-families in heel Avonturië. Hun specialiteit is halsbrekende kunsten op de hoge koord, waarmee ze ook al aan de Hoven van Vinsalt, Zorgan en ook Gareth roem hebben verworven.

Grootvader Ardo rust inmiddels uit in Methumis, waar ze van de familie van één van hun werkgevers een klein landgoed hebben gekregen. De rest van de ‘da Merinals’ is steeds met twee kampwagens door heel Avonturië onderweg. Dat ze elk jaar in Khunchom aanwezig zijn, is vanzelfsprekend.

Jasper Da Merinal

De 47-jarige Jasper is de onbetwiste Patriarch van de familie. Hij plant alle voorstellingen, sluit overeenkomsten af en regelt het financiële aspect. In zijn lang bruin haar is nog géén teken van grijs te vinden en op zijn gespierd lichaam is amper vet te bespeuren. Het is géén mirakel want zelf voert hij nog de gevaarlijkste hoge koord-stunten uit. Jasper kent tal van belangrijke persoonlijkheden en is reeds bij veel van hen voor de rechten van de reizigers opgekomen.

Page 24: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

24

De wagen ziet er een klein beetje onderkomen uit, alsof hij een lange weg achter de rug heeft zonder onderhouden te zijn. Speciale informatie over Jasper en Abbadi kunnen ze echter niet terugvinden.

Rhovania da Merinal Moeder Rhovania, een 44-jarige Thalusier met een lang, zwart hoofd is zowat de technische directeur van de familie. Zij bekommert zich om de opbouw en het onderhoud van het zeil, de evenwichtsbalken, het schoeisel en ook de wagen. Als vroegere kunstrijdster verzorgt ze de trekdieren. Bovendien kondigt ze alle optredens aan en onderhoudt ze het publiek met korte verhalen tussen de optredens door.

Colon da Merinal Met zijn 25 jaar is Colon de oudste onder de ‘da Merinal’-kroost en daarmee automatisch de “kroonprins”. Hij heeft zich tot nu toe niet alléén op het touw bewezen, maar volgt ook zijn vader op in de zaak of zijn moeder bij het reparatiewerk met de handen. De rustige en verantwoordelijkheidsvolle trekken maken hem voorbestemd om hoofd van de familie te worden. Enkel een eigen familie heeft hij nog niet. Maar omdat hij in de loop van het optreden dit jaar de mooie Shira Roodhaar wil huwen, durven we zeker rekening houden met een nieuwe generatie van de ‘da Merinal’-familie. Colon is 8,5 span groot, gespierd gebouwd en draagt zijn donkerbruin haar alsook zijn volle baard in kleine vlechten.

Shemjo da Merinal Shemjo is een verbeten werker. Hij kent, net als zijn twee jaar oudere broer Colon, bijna alle aspecten van het artiesten-leven maar het allerbelangrijkst voor hem zijn z’n broers en zussen. Desalniettemin is hij de beste op de hoge koord, technisch zeer bekwaam, die een voorstelling volledig onder controle heeft of er helemaal niet aan begint.

Abbadi da Merinal De jonste zoon van de da Merinals, de 19 jarige zwartharige Abbadi is de onbesliste publiekslieveling. Zijn atletisch lichaam, zijn open en vriendelijk voorkomen en zijn moed op de koord maken hem geliefd, vooral bij het andere geslacht, wat wederom ietwat vervelend is daar hij voorkeur geeft aan zijn eigen geslacht.

Hama da Merinal De zestienjarige dochter van de familie is van een andere kermis thuis. Niet alléén omdat ze meer interesse heeft voor goocheltrucs en wisseltrucs in de plaats van echte acrobatiek, neen, ze wordt vaak geconfronteerd met wartaal en maakt beelden waarin niets te herkennen is. Het meisje met de verwarde witblonde manen is een breekbare persoon en uit haar heldere ogen flakkert steeds weer…Genie? Waanzin? Ze is, hoe kan het ook anders, een latente magiër.

Page 25: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

25

De paarden zijn totaal op. Als ze nog één stap moeten zetten, zijn ze rijp voor het slacht- huis. Shira zal tijdens de verhalen de helden nog benaderen en met de tranen in de ogen smeken haar verloofde te gaan zoeken. Als ze haar niet helpen, dan moet ze zelf gaan. Bukhar’s houding : De verhalenverteller lijkt overal te komen waar steeds belangrijke informatie te vernemen valt. Hij maakt thans géén indruk te willen helpen en lijkt onberoerd door dit hele vertoon. Als Hama hem ziet, wordt ze ogenblikkelijk door een aanval getroffen. Op de vraag waarom hij niet wil helpen, antwoordt hij zonder enige emotie dat er anderen zijn die deze opdracht beter kunnen vervullen. Tenslotte is hij slechts een verhalenverteller. “Ten oosten breekt over de eindeloze verte van het parelmeer de ochtend aan. Als Praios’eerste stralen de meer oostwaartse wolkendekken in mat rood laten gloeien, luiden in het zuiden twaalf diepe gongslagen over de stad; vanuit de Mhanadi stijgt de ochtendmist op – de dag der doden is begonnen.”

De zoektocht naar informatie (Informatie voor de Meester) Er rest de helden niet al teveel tijd maar ze zullen natuurlijk proberen zo veel informatie mogelijk te verzamelen zodat ze niet blindelings in een avontuur terecht komen waar ze niet tegen opgewassen zijn (alhoewel deze methode, ook de “sla-er-op-en-erdoor” genoemd, bij enkele strijders gelijk staat met recht en gerechtigheid). De volgende plaatsen en personen zijn bronnen van zulke informatie. Individuele uitspraken vindt u op het einde van dit hoofdstuk:

De academie van het drakenei De toverschool van Khunchom is een vier verdiepingen tellend gebouw, versierd met groen-geaderd marmer met talloze torens en erkers. De ramen aan de buitenzijde zijn gesloten, evenals die van het drie-verdiepingen tellend bijgebouw. De buitenmuur is 4 meter hoog en beveiligd met potscherven tegen het overkruipen. De hoofdingang is gemaakt uit zwart gietijzer en kan alléén door iemand worden geopend die magie bedrijft. Daarachter komt men in een donkere gang, waar een dienaar je ontvangt en indien je wenst, jou verder begeleidt. De conferentiezaal is tegelijkertijd ook de ontmoetingsruimte en eetzaal voor de meesters en meesteressen, een hal bekleedt met tapijten en gevuld met vele kussens, rustbankjes, kleine tafels en een werkplaats. Van hieruit heeft men een uitstekend zicht op de Mhanadi. De geleerden van de magische voorwerpen hebben niet veel tijd voor uitgebreide ondervragingen omdat er vooral (zoals men tijdens sommige gesprekken al kon vernemen)

Page 26: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

26

op de 15. boron een bijzonder gunstige sterren-constellatie voor betoveringen en bezweringen staat en omdat er tot dan nog enkele voorwerpen moeten worden voorbereidt. Volgende personen kunnen de helden te woord staan: Meester Khadil Okharim, Hoofd van de academie van het drakenei. Misschien hebben de helden zijne grootheid op de Fetherdin-plaats al ontmoet. Khadil is midden de veertig, goed voorzien, nobel gekleed, lichamelijk helemaal verzorgd tot aan zijn vingernagels, een vurige verteller en pedagoog. Op het aanbod van een goede maaltijd en een zaligmakende wijn zal hij zeker een korte tijd met de helden willen spenderen, ook al heeft hij weinig tijd. Meesteres Orana Kellwig De magere, blonde Tobrierin, die altijd een monocle over het ene en een oogklep over het andere oog draagt, is de hoogst geplaatste archivaresse van de academie. De wijze gevechtsmagiër heeft de boeken geschreven nadat ze enkele jaren geleden bijna tijdens een IGNIFAXIUS-tegenslag werd gedood. Ze is een expert van zowel de geschiedenis van de academie alsook de historiek van de magische kunsten, vooral deze van het Land van de Eerste Zon. Meester Ephersis van de Kantelen De 67-jarige Kusliker is een welbereisde man. Hij heeft zijn magister-onderscheiding in Kuslik in de hal der veranderingen verworven, heeft daarna in de academie van de mentale krachten verder gestudeerd en is uiteindelijk hier in Khunchom belandt. Hij is zeer tolerant aangaande het aanleren van magie en is ook extreem bedreven in filosofische vragen en antwoorden. Andere magiërs van de academie van het drakenei De academie is het centrum van de Avonturijnse magische voorwerpen en wordt derhalve door studenten en leerkrachten uit alle landen graag bezocht. Momenteel geven hier twaalf magisters les (inclusief bovengenoemden) aan zestig adepten. Bovendien bevat de school veertien conciërges, archivarissen en schrijvers alsook vier wereldse huurlingen, die over de veiligheid moeten waken van de gebouwen. Omdat de inwoners van de school vanuit heel Avonturië komen, moet hier wel de één of ander informatie op te pikken zijn. Interessant voor dit avontuur zijn alléén de richtlijnen over Liscom van Fasar, de veronderstelde demon, de Gorische woestijn en in deze context de mythes en legenden rond Borbarad.

De Hesinde-tempel

De “tempel van de magische slang” is vooral bekend om zijn oud-Tulamidische bibliotheek, waarin ook nog vandaag vele perkamentrollen ongeopend wachten op hun ontdekking. Het

Page 27: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

27

gebouw dat zich dadelijk naast de slaapkamer van Rastullah aan de brug van de paleispoort bevindt, is een eenvoudig gebouw dat bestaat uit langzaam wit geworden marmer. Hier is de schuine dertig treden hoge sterrentoren het enige interessante, die inmiddels alléén nog over een smalle houten brug op de derde verdieping kan worden bereikt. Onder het dozijn ingewijden en leken zijn volgende personen interessant : Tajka van eikenstad, beschermer van de aardkennis De inheemse Honingerin is blij eens andere gezichten te zien dan altijd maar Tulamidiërs. Ze heeft tijdens haar zesjarig oponthoud in Khunchom niet kunnen wennen aan die Tulamidische slangenaanbidding noch aan de wereldse gebaren van de magiërs. De bijna 50-jarige beschermdame van de aardkennis is al begonnen met haar memoires te schrijven, daar ze zich bijna nooit bekommert om de oude manuscripten in de tempel-kelders. Als Tajka niet spoedig naar haar thuis zal terugkeren, moet men vrezen dat zij zich aan de drank zal overgeven. Khalid al Kherim, volgeling van Hesinde en geograaf De 39-jarige Khalid komt oorspronkelijk uit Balash en men kan zeggen dat hij een expert is in de lokale geografie. Zijn verweerde gezicht getuigt ervan dat hij zijn tijd steekt in praktische studies en niet met het lezen van oude boekdelen. Hij kan de helden -- in uitgebreid Tulamidisch of met een zwaar accent in Garethi – de beste weg (namelijk die, die door ons ook werd voorgesteld) te voet door de woestenij beschrijven. Bovendien heeft hij in Anchopal persoonlijk het reisverslag van Barrado Shahrach gekopieerd en geeft dit met een warm hart mee aan de helden.

In het artiesten-dorp

De op de Fetherdin-plaats verzamelde marktkramers komen van heinde en verre maar over de Gorische woestijn kennen ze enkel de duistere verhalen. Liscom van Fasar is hen evenzo onbekend alsook zijn dienaar Urdo van Gisholm. Daarover kan u, zoals in een echte roman, over de familie ‘da Merinal’ vertellen.

Bukhar Vanzelfsprekend zullen de helden zich ook aan de verhalenverteller wenden die klaarblijkelijk een enorme geografische kennis heeft over het Land van de Eerste Zon en zijn geschiedenis. Over de Gorische woestijn weet hij helemaal niets buiten de kwalijke geruchten en spookverhalen (die hij dan ook zo noemt). Hij verzamelt uiteindelijk slechts de kennis van anderen – en reeds vele jaren heeft niemand meer deze levens-vijandige woestijn bereisd. Wat de geschiedenis van dit onwerkelijk oord aangaat kent Bukhar alle sagen en legenden over Borbarad. De naam Udo van Gisholm zegt hem niets maar hij kent wel enkele verhalen over demonen.

Page 28: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

28

Beschikbare Informatie Over Liscom van Fasar Liscom van Fasar is voor niemand in Khunchom – buiten de magiërs van de academie van het drakenei – een begrip, en ook daar bekomen de helden alléén maar nuttige informatie wanneer ze de naam Urdo van Gisholm laten vallen.

• “Urdo van Gisholm? Blond, zowat zeven span groot? Draagt meestal groen leder? Die naam heb ik toch al eens ergens gehoord… Fasar, juist ja, hij komt uit Fasar of woont toch tenminste daar, een voormalige straatrover, werkt als verkenner binnen de muren van Raschtul. Hij is één van Liscom’s mensen, die ze in Fasar uit de academie hebben gegooid.”

• “Liscom, uit Fasar? Neen, het spijt me, mijn vrienden, dat heerschap ken ik niet. Dat vraag je het beste aan meester Ephersis die enkele jaren in Fasar geleefd heeft.”

• “Liscom van Fasar was een respectabel iemand, ah, plaatsvervangend directeur van de academie totdat hij ruzie kreeg met meester Thomeg Atherion. Die twee hebben mekaar nooit kunnen hebben. Waarom? Atherion houdt een beetje de gek met “Rahja’s aangename magie”, zoals hij dat zelf noemt en Liscom is een Borbaradianer; Eigenlijk is het slechts een filosofische kwestie. Maar misschien heeft Liscom ook dingen over Thomeg gezegd. “

• “Wie nog tot het gevolg van Liscom hoorde? Ik geloof dat er nog een dwerg was en een paar gekken uit Selem ofzo. Dus mensen, die veel over de Leviatanim hebben verteld, ja, deze hagedis-aanbidders.”

• “Liscom is weer opgedoken? In de Goor? Dat geloof ik eerlijk gezegd niet. De laatste keer dat men iets van hem had gehoord, was hij in Selem en heeft hij Bastrabun’s spreuk onderzocht.”

Over de Gorische woestijn • “Daar gaat niemand, die nog een beetje verstand heeft, naartoe. Daar is alléén maar stof

te zien. Daarbij kan men vanaf het zuiden de bergen onmogelijk oversteken.” • “Neen, mijn heer, voor zover ik er weet van heb is er sinds vele honderden jaren terug

niemand meer boven geweest. Maar u kan zich beter in Anchopal bevragen, of misschien ook in Rashdul.”

• “Sedert de strijd der magiërs heeft iedereen angst van deze plek. Dat was de thuisplek van de oude Borbarad. Er zouden nog vele geesten en dergelijke wezens aanwezig zijn. Jullie vinden vast géén enkele gids die jullie daarheen leiden zal.”

• “Demonen, zeg ik jullie, DEMONEN. Ze komen om de mensheid te vernietigen. En Hasrabal is hun meester want hijzelf is ook een demon. Wees voorzichtig, want het einde der tijden is nabij!”

• In de Hesinde-tempel bevindt zich een kopie van het reisverslag van Barrado Sharach, waarvan u de tekst terugvindt in het bijvoegsel (of in Khom, blz. 74f). Om dit perkament te bemachtigen moeten de helden de oud-schriftbewaarder slechts een beetje ‘stroop om de mond’ smeren (het moet voldoende zijn om te zeggen dat ze afkomstig zijn van de

Page 29: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

29

Oostkust en enkele verhalen over Albernia, de thuisbasis van de gewijden kunnen vertellen) of wanneer ze de magistraat Khalid al Kherim van hun reizen vertellen of zich eventueel verplicht voelen deze op te laten tekenen.

• In de academie van de magiërs weet men dat er zo’n 450 jaar geleden de vesting van Borbarad stond, die door Rohal’s leger werd vernietigd (bekijk ook de volgende informatie). Over de geografie van de woestijn is er bij de magiërs niets bekend. Over Borbarad’s laatste gevecht

• In de tempel van Hesinde heeft men slechts vermoedens van wat er werkelijk gebeurd is in de woestijn, omdat er nooit iemand levend werd teruggezien (niet rekening-houdend met de diverse Rohal-verschijningen) : Anno 403 v.H. bracht Rohal de Wijze in Zorgan een leger op de been om de vesting van de meester der demonen, Borbarad, waarvan hij vermoedde dat deze in de Gorische woestijn lag, met de macht van het staal, magische krachten en goddelijke interventie te belegeren en te vernietigen om alzo Borbarad’s reilen en zeilen een halt toe te roepen. De laatste berichtgeving hierover komt uit Anchopal, waar het leger van de 19de tot de 27ste Efferd hun kamp opgeslagen had en zich bevoorraadde voor een veldtocht van vier maanden. De kamplijsten spreken over 1546 krijgers, 337 magisch begaafde personen met extreem uiteenlopende krachten en 102 gewijden die de twaalf godheden vertegenwoordigden. Na hun uittocht uit Anchopal heeft echter niemand nog iets van hun vernomen. Borbarad en Rohal zijn van deze wereld verdwenen en hun legers bevinden zich oftewel in Boron’s zalen of in het gebied der demonen, waar ze eigenlijk thuishoren.

• Ook op de academie der magiërs kan men de helden niet veel verder helpen : Gelijkaardige informatie zoals ze reeds in de tempel van Hesinde hebben gevonden, kunnen ze ook hier terugvinden plus een vermoeden, dat er in de Gorische woestijn een dimensie-breuk bestaat die men kan openen met enkele oude spreuken.

• In geval de helden op het idee komen om in de tempel van Boron naar slachtoffers van de strijd te vragen, kunnen ze enkele extra AP winnen en volgende informatie bemachtigen : In het jaar 382 v.H. (9 Eslam) vertrok Khalid al-Ghunar, een priester van Boron, met dertig getrouwen vanuit Rashdul om naar de overblijfselen van Rohal’s leger te zoeken en alzo hun zielen rust te schenken. Deze groep ontdekte later de zogenaamde poort der doden. Een kloof, die uitgeeft naar het plateau van de Gorische woestijn. Daar vonden ze een onnoemelijk massa van lijken en skeletten en begroeven deze over een periode van twee jaar in één massagraf. Al-Ghunar’s bericht vervolgde met het feit dat hij het dagboek van een zekere Ariarchos, een priester van Hesinde, had gevonden en de belangrijkste passages afgeschreven had. Dit afschrift – en ook het origineel – is echter spoorloos. Khalid al-Ghunar keerde in het jaar 11 Eslam terug naar Rashdul. Twee jaar later werd hij, als waanzinnige, in het klooster van de Noioniten in Selem gebracht, waar hij op de 24ste Efferd 14 Eslam als krankzinnige stierf.

Page 30: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

30

Over Bukhar

• “Bukhar, de verhalenverteller? Die woont al ongeveer zeven jaar hier, misschien een beetje langer, misschien ook een beetje korter.”

• “Heer Bukhar heeft mij eens een stukje tekst vanuit het Norbardisch vertaalt naar het Tulamidisch. Dat ging zeer snel.”

• “Hij jaagt mij angst aan. Ik heb hem eens zien dansen met zijn zwaard zoals een djinn,

zeg ik jullie, en Rastullah mag mijn hand afhakken als ik lieg.” • “Die is zeker een spion, waarschijnlijk vanuit Al’Anfa; zoals hij zich gedraagt en de vragen

die hij stelt, is hij zeker al overal geweest.” (op fluistertoon) Over de familie Da Merinal

• “Dit zijn de beste artiesten die er bestaan. Ze hebben ook al bij Gareth, aan het hof, opgetreden. Tussen ons gezegd, de mooie Abbadi zou mij kunnen verleiden. Colon is verliefd op Shira Roodhaar.”

• “De oude Jasper gaat zelf nog in de touwen hangen en beweegt zich zoals een jonge god, en de anderen in de familie, respectievelijk de moeder Rhovania, de zonen Colon, Shemjo en Abbadi en de dochter Hama moeten helemaal niet onderdoen hoor!”

• “Prima familie, de beste die ik ken. Dochter Hama is een beetje anders. Zij heeft meer

passie voor toverij en op z’n minst gezegd hoort ze er niet helemaal bij, je weet wel, Selem. Maar zulke tragedies zijn er wel in elke familie.” Over de vermeende demon • Tussen de artiesten of bezoekers op het feest heeft niemand enig besef om wat voor

een gruwelijk wezen het zou kunnen gaan.

• Bukhar heeft al van een demon met een onuitsprekelijke naam gehoord, die een hele lange tijd – onder het bewind van keizerin Hela-Horas – duistere gebouwen in Bosparan deed verrijzen en die men omschreef als een zwarte schildpad met een gehoornde paardenkop.

• In de tempel van Hesinde is zulk een wezen bekend. Het zou een Je-Chrizlayk-Ura of

een Tialuc kunnen zijn. Exacte omschrijvingen kan men helaas niet geven maar dat kan je navragen op de academie der magiërs.

Page 31: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

31

• De academie der magiërs heeft inderdaad enkele wetenswaardigheden over demonen in hun bezit. Een goed handboek over demonologie behoort trouwens in elke bibliotheek. De hier-te-vinden informatie is echter zeer oppervlakkig. Als de helden verder zouden aandringen, dan leidt men hun naar de sluiskolk. Hier staat – in een bijkomend beveiligde kast – een boek dat vanwege zijn levensechte aantekeningen over demonen, beroemd geworden is. Dit boekdeel is echter alléén begrijpelijk voor diegenen die slagen in een MO-proef + 5. Mislukt deze proef, dan verlaat de held de plaats onmiddellijk en toont verder géén interesse meer voor dit boek. Diegene echter, die de proef wel doorstaat, komt met zulke fantastische beelden in aanraking, dat het bijna lijkt of de demonen op één enkele bladzijde daadwerkelijk in leven zijn. Onder andere ziet men ook een afbeelding van een zwartgrijze gelatineachtige blob, die men als Dharai kent en die de twee-hoornige broer van Je-Chrizlayk-Ura zou zijn. Verder doorheen deze geschriften bladeren zou heel slecht voor de geestelijke en lichamelijke gezondheid zijn (zonder op de schadelijke neveneffecten te duidden).

Page 32: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

32

Onderweg

Informatie voor de Meester : Als de helden genoeg informatie verzameld hebben, dan wordt het tijd om de paarden te zadelen (of om de laarzen vast te rijgen). De artiesten hebben voor elke held een reis- pakket samengesteld(waar de geroosterde fazant of de taartjes op Kusliker-wijze vandaan komen, zal niemand u verklappen) en ze nemen hartelijk en bedroefd afscheid van jullie -- wie weet, of men u nog ooit zal terugzien… Elke held krijgt als bescherming tegen magie nog eens een groot aantal amuletten om de hals gehangen : kruidig riekende lederen zakjes, haarlokken van roodharigen, haaientanden, gewijde amuletten van Phex of Travia, kristallen scherven met een zilveren omhulsel enzovoort… (of al deze middeltjes daadwerkelijk zullen helpen, moeten jullie zelf inschatten – neem hier pas een beslissing over als het echt nodig is). Op het Fetherdin-plein staan, tot verrassing van de helden, nog twee personen die ook voor een lange reis uitgerust zijn : Rafim, de karavanenleider en Bukhar, de verhalen- verteller. “Ik kan jullie toch niet alléén laten vertrekken. Jullie hebben een betrouwbare gids nodig of jullie zijn al bij Al’Ahabad voeder voor de gieren”. “Ik dacht bij mijn eigen dat ik zulk een avontuur me niet kan laten ontglippen, des te meer ik veel te weinig over de Gor-woestijn weet. Een witte vlek op mijn landkaart om het zo uit te drukken.” Wat Rafim en Bukhar als uitrusting bij zich dragen, kan u terugvinden in de bijlage. Er zijn natuurlijk meerdere manieren om aan de voet van het Gorische hoog-plateau te geraken :

• Ten eerste is er een route dwars door het landschap tot aan Al’Ahabad en vervolgens de rand van de woestijn volgen. Deze route is echter vanwege de onbekende en

zeer gevaarlijke Mhanadi-delta’s-moerassen en de krankzinnige sultan Hasrabel in Al’Ahabad ten strengste af te raden.

• Een tweede mogelijkheid het schip tot aan Temphis te nemen en de rest van de reis te voet af te leggen – een comfortabele maar zeer tijdrovende reis, want op de dag der doden vaart er géén enkel schip uit en ten tweede zou de reis vanaf Temphis twee-en een halve dag duren.

• De derde mogelijkheid is zonder twijfel de beste optie, en wordt aanbevolen door de gewijde Khalid al-Kherim. De helden kunnen het grootste deel van de reis via straten en bekende paden afleggen, zij passeren dorpen waar ze kunnen uitrusten en proviand kunnen inslaan en te paard is het op een drietal (te voet een vijftal) dagen te doen.

De reis alléén al door de Balash en het zuidelijke deel van de Gorische woestijn kan op meerdere bladzijden omschreven worden. Vermits we hier plaatsgebrek hebben voor zulke uitvoerige omschrijvingen, moeten we jullie wederom verwijzen naar de doos ‘De Khom

Page 33: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

33

woestijn en de hagedis-moerassen, waarin jullie alles zullen terugvinden over de streek en haar bewoners. Speciale aandacht verdient het hoofdstuk “Gorische woestijn’ (blz. 74) en ‘de eerbiedwaardige Mhanadi’ (blz. 77 ff). Zeer behulpzaam is ook Het Land van het Zwarte Oog, blz. 50f. Bukhar’s gedrag : Het is merkwaardig hoe behendig de verhalenverteller kan rijden, daar de helden hem altijd beschouwd hebben als een spirituele mens. Ook het dragen van een Tuzak-mes geeft enige aanleiding tot verbazing. Bukhar hanteert het wapen echter met zo’n zelfvertrouwen, dat het niet anders kan dat hij in werkelijkheid een perfecte krijger is – misschien is hij zelfs één van de legendarische Hadjiinim (Khom, blz. 32). Bij het ochtendgloren, tijdens de eerste zonnestralen, begint Bukhar zijn ochtendoefeningen, die eerder lijken op een dodelijke gracieuze dans, in combinatie met tal van lenigheids-oefeningen en uitgevoerde slagen met het elegante wapen. Het is ook opmerkelijk dat hij praktisch niets eet; een slok water en een beetje brood zijn blijkbaar voldoende voor hem. Hij verorbert ook duur en smakelijk eten zoals al zijn andere voeding. Als men hem hierover aanspreekt, lacht hij voorzichtig, mompelt iets over “geloften” en valt dan wederom in stilzwijgen. Bovendien lijkt hij in de eerste dagen van de reis diep in gedachten verzonken te zijn.

Om de afstand van Khunchom tot Chefe, de volgende grote stad, te overbruggen, hebben onze helden één dag-rit nodig of anderhalve dag te voet. De weg leidt door de moerassige laaglanden van de Mhanadi-delta’s, waar witte boerderijtjes en vieze bruine strohutten tussen eindeloze rijstvelden liggen en grote zwermen muggen over de geel/groene met bloemen overdekte zijrivier van de grote stroom heen zoemen. Het kan zijn dat er hier Ongalo-stieren (wezens, blz. 41) en Rashdaalse draaihorens, spuwende cobra’s (blz. 55) en reuze-kaaimannen (blz. 85) en natuurlijk muggen (blz. 66) vertoeven. De akkers maken na een tijdje plaats voor een oerbos, waarin de enige tekenen van

Page 34: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

34

beschaving de weg zijn. Ook hier is het ondraaglijk vochtig en tussen de bomen kan men hier en daar glinsterende vijvers zien. Behalve vee, kunnen de helden alle hogergenoemde wezens tegenkomen. Bovendien zijn er in deze vochtige wouden enkele exemplaren van de beruchte Boron’s-otters aanwezig (wezens, blz. 56). De weg leidt lichtjes bergopwaarts en het woud wordt een beetje helderder. Tussen de cipressen, kurk- en olijfbomen staat een grote herberg, de karavaan-Serre “Adamant van Awalkim”. In deze omgeving gebeurd niet veel gevaarlijks, zoals ook het laatste stuk naar Chefe. Chefe Chefe is een dorp van zowat 300 inwoners, dat overwegend leeft van olijven-en groenten-teelt. Naast de burgemeester is de belangrijkst persoon Feruk al-Jarassal, de eigenaar van de oliemolen en bijna alle olijfbomen. Er staat een tempel van Peraine, alsook twee herbergen. Hiermee zijn dan vast al ook de belangrijkste plekken van deze omgeving genoemd. Om naar de markt te gaan, begeeft men zich naar Khunchom of Temphis. Waardevolle informatie kunnen de helden hier niet krijgen. Men weet hier alléén maar dat er enkele dagen geleden een artiesten-wagen als een bezetene voorbij stoof. De weg van Chefe naar Temphis is in één dag-rit of anderhalve dagmars te overbruggen. Vanuit het lichte woud van kurkbomen, wilde olijfbomen en Awalkim-pijnbomen, verandert het landschap in vruchtbare landbouwgrond, dat zich van het noordelijke deel van de Awalkim-kant uitstrekt tot aan de Mhanadi, het hart van de Balash, de vruchtbare halve maan. Mogelijke ontmoetingen met zowel tekenen van beschaving als met wilde dieren kunnen hier plaatshebben. Dan spreken we over bijvoorbeeld bandieten of struikrovers in het kleine stukje bos, boeren op weg naar de volgende markt, rondtrekkende handelaars en ketellappers of dagloners, die in oogsttijd van veld naar veld trekken. Volgende dorpen liggen op de weg : Challef Dit dorp telt zowat 250 inwoners, die in de eerste plaats leven van de handel met kurk en olijven en de verzorging van reizigers, die op weg zijn naar Khunchom, op zich nemen. Op basis van dit laatste, kan men hier dan ook twee herbergen terug vinden, een paarden-wissel-station met livrei en hoefsmid alsook enkele winkeltjes, waar men aan uitrustingen kan komen. De ‘Da Merinals’ hebben hier aankopen gedaan. Yelmiz, een winkelier, kan zich het met angst vertrokken gezicht van Jasper da Merinal nog zeer goed herinneren, alsook de ijzingwekkende kreten die vanuit de wagen kwamen. Hij was in de verleiding de wachters te

Page 35: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

35

alarmeren maar heeft het toch maar niet gedaan, des te meer omdat de vreemdeling met goud betaalde. Bara Jamin Bara Jamin is een vlek op de landkaart, een verzameling van 30 gebouwen waaronder een herberg, twee tavernes, een Peraine-tempel en een tempel van Rastullah. Deze plaats is een soort centrum voor de vele verspreid liggende boerderijen, noordwaarts van Balash. Ook hier zijn de ‘da Merinals’ voorbijgekomen. Van de zeldzame gebeurtenissen in de nabijheid van de Gorische woestijn is de bewoners niets bekend. Temphis Temphis is een marktstad aan de Mhanadi en één van de laatste grotere havens (800 inwoners) van Khunchom. Een veerpont vaart over de – hier reeds echt brede – rivier. Hier kunnen de helden alle nodige uitrustingsstukken en voedingsmiddelen voor een grote reis verkrijgen. In het rustige Temphis kunnen de helden in alle kalmte hun goederen inladen, als ze géén haast hebben. Deze plaats heeft een beetje weg van de atmosfeer in Khunchom en is gelijktijdig ook overzichtelijk. Aan de kaai aan de rechterzijde van de Mhanadi_oever liggen meerdere schepen en kleine bootjes. In Temphis kunnen vooral de veerman en een havenwachter zich aan de ‘da Merinals’ herinneren, die een geweldige som betaald hebben om zo snel mogelijk over de rivier te geraken. Ze zagen eruit alsof een vleesgeworden demon achter hun aanzat, ha ha ha… Over de verdwijningen van mensen heeft men de laatste jaren regelmatig nieuws gekregen. De meeste zijn gewoonweg in lucht opgegaan, ergens aan de zuid- en de oostrand van de Gorische woestijn. Achter vele van deze ogenschijnlijke ontvoeringen zou Sultan Hasrabal van Goriën steken. Van Temphis naar Ehristar leidt een pad door de kale heuvels. Weldra, na hun vertrek uit het Mhanadi-dal, verandert de overheersende groene kleur in een licht groen-gelige tint. Bovenop de heuvels staat slechts nog dor gras, hier en daar onderbroken door een kleine struik of doornbosje. Slechts in de valleien, waar enkele riviertjes vloeien, schijnt meer leven te zijn. Hier en daar kan men enkele hutten van schapenherders zien staan. Het duurt iets minder dan één dag om te voet in Ehristar te geraken. Een ruiter zou deze afstand in een goeie halve dag kunnen afleggen. In deze kale heuvels kunnen reizigers vooral ratelslangen (wezens, blz. 55), schorpioenen (blz. 69) en aasgieren (blz. 60), misschien zelfs een arme rover of een dievenbende tegenkomen – maar in elk geval een roedel (aantal reizigers +3)van khorams-beesten. Deze laatste ontmoeting zou in elk geval halfweg tussen Ehristar en het begin van de Gorische woestijn moeten plaatsvinden.

Page 36: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

36

Bukhars gedrag : De helden hebben de kans gehad om Bukhar enkele dagen te observeren. Opvallend zijn bij hem niet alléén zijn eetgewoonten, zijn uitstekende geheugen en zijn talenkennis. De meditatie-houding, die hij elke morgen aanneemt, toont bovendien dat hij kan omgaan met wapens. Het opvallendste aan hem is toch dat hij géén emoties toont, géén treurnis, geen medelijden, géén humor maar alsook géén haat of wraak.

Bukhars astrale kracht Als een held een ODEM ARCANUM naar Bukhar werpt, leidt u hem eventjes voor een klein gesprek uit de kamer. Bij de tovenaar is het alsof er een zon in zijn hoofd ontploft bij het aanschouwen van Bukhars astrale aura. De held is eerst volledig verward, daarna voor een 1 D20 uren verblindt en tweemaal deze periode niet meer in staat een ODEM ARCANUM nogmaals uit te spreken. Als hij zou proberen een ANALUS ARKAANSTRUKTUUR uit te spreken, dan kan het weleens voorkomen, dat hij tot aan de rand van krankzinnigheid gedreven wordt : Slaagt de held in zijn proef, waarbij hij Tovervaardigheidspunten (TvP) moet verbruiken, dan kan hij niets herkennen. Slaagt een proef waarbij de held géén enkele talent-punt verbruikt, dan kan hij géén krachtlijnen bespeuren, géén delicaat weefsel van magische stromingen zoals er bij vele tovenaars alléén de ruwe astrale energie kan worden waargenomen en niet die, die vanuit het hoofd van een toverkundige komen. Slaagt de held in de proef +20, dan kan hij een patroon herkennen – de klassieke matrix van een controlerings-spreuk en bij een bijzonder goed geslaagde proef kan men zelfs zien dat de krachtlijnen van twee spreuken afkomstig zijn en zich concentreren in Bukhar’s armband. Opgepast! U moet ten allen tijde proberen om een held, die een DESTRUCTIBO ARCANITAS uitspreekt, op andere gedachten te brengen – het zou hem zijn volledige astrale energie kosten (permanent)! en waarschijnlijk zou het hem ook het leven uit zijn beenderen zuigen. Dit hangt niet af van die armband maar aan het feit dat hij automatisch zou proberen om Bukhars betovering te verbreken. Het is des te interessanter dat Bukhar ogenschijnlijk niet kan toveren. Als hij toch zulke gevoelens toont, dan lijkt het zo alsof hij ze ergens geleerd heeft en niet zelf van hem zijn. Als hij hierover aangesproken wordt, raakt hij in erge moeilijkheden :

- “Dat doet men zo toch, of niet soms?” - “Wat is dat, medeleven? Is het belangrijk om zo’n emotie te tonen?” - “Dit gevoel is mij volledig onbekend.”

Als een held een iets langer onderhoud met hem hebben kan, en een proef van ziel-heelkunde of mensenkennis succesvol aflegt, dan kan hij vaststellen dat Bukhar inderdaad géén emoties heeft (of ze uiterst goed verbergen kan). Een gewijde zou zelfs durven vermoeden dat Bukhar helemaal géén ziel bezit. In elk geval is de armband, die hij op zijn linker-bovenarm draagt, zeer opmerkelijk. Het ziet eruit als een brede band, gemaakt uit een in alle kleuren schemerend onbekend metaal, dat

Page 37: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

37

alom met zeldzame rune-tekens en hiërogliefen bezet is, die een eventueel oude-taalkundige aan een Proto-Zelemja of een oude vorm van het Krypto-Zhajad kan herinneren.

- Deze armband heb ik al sinds ik mij kan herinneren. Ik geloof niet dat hij magische krachten bezit.

Ehristar In tegenstelling tot Temphis, verdient Ehristar de naam ‘stad’ eigenlijk niet. Er wonen slechts 50 zielen en dan nog vooral herders die hun magere geiten op de heuvels laten grazen. Er is géén tempel of herberg aanwezig maar wel een heleboel geruchten en spookverhalen over de Gorische woestijn en vooral over Al’Ahabad, de paleisstad van de krankzinnige sultan Hasrabal. Deze man is zo berucht dat elke mysterieuze verdwijning in zijn schoenen wordt geschoven – en in de laatste jaren zijn al méér dan tweeduizend mensen in de nabije en verdere omgeving verdwenen. Bij de grens van Ehristar blijft Bukhar abrupt staan en kijkt achter zich. Dan begint hij plots te spreken : Bukhar’s herinnering : “Ik ben hier geboren. Precies hier, op deze plek. Vier jaar, drie maanden en elf dagen geleden. Misschien is ‘geboren zijn’ de foute woordkeuze maar ik kan mij voor deze datum helemaal niets meer herinneren. Maar ik was al zo, zoals ik ben. Waarom ik ben, zoals ik ben, weet ik niet maar ik ben hier om te leren, om zoveel mogelijk te weten te komen. En ik heb al veel geleerd.” Dan zwijgt hij weer en de reis gaat verder. Vanaf Ehristar tot aan de voet van de Tafelberg, hebben de helden – te voet of te paard – een volledige dag nodig zodat ze zeker hun kamp moeten opslaan, enkele kilometers verwijderd van de Gorische woestijn en de plaats van de overval. (Als de helden niet akkoord gaan met het tijdschema, dan kan u altijd een omweg inplannen, een ravijn of een toevals-ontmoeting. “De heuvels waar jullie nu al vele uren door reizen, worden kilometer na kilometer kaler. Het laatste riviertje ligt zeker al vijf mijlen achter jullie.” (Bij zonsondergang): ”Helemaal in het noorden kunnen jullie een ongewoon huilen en fluiten horen. Het lijkt om een roedel wilde dieren te gaan maar daarvoor is het gehuil eigenlijk te regelmatig en te lang.” Het gehuil houdt enkele uren na zonsondergang op om dan kort voor zonsopgang wederom te weerklinken. “Tegen de ochtend verhoogt de waakzaamheid. Het huilen is weer begonnen. Ditmaal echter vermengd het monotone gezang zich met onbekende geluiden, een geruis dat ook de paarden onrustig maakt: khoramsbeesten! Een dozijn van deze wilde beesten rennen in razende vaart richting de helden, die nog net de kans hebben hun wapens te grijpen en een verdedigingscirkel te vormen.

Page 38: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

38

Bukhars Houding : Het gevecht tegen deze dieren zou door de helden eigenlijk te doen zijn. Verbluffend is echter, naast zijn acteerprestatie, de met brute kracht strijdende Bukhar die het ene khoram-beest achter het andere neermaait (hij vecht in principe met populaire aanvalstechnieken) en helpt bedreigde helden uit hun benarde situatie. Hij lijkt inderdaad een meester van het zwaard te zijn. Hier blijkt het dat Bukhar, ondanks zijn dubieus optreden, de zijde van de helden kiest als het erop aankomt. Als het gevecht afgelopen is, kunnen de helden het laatste stukje reisweg afleggen. “Voor jullie rijst een reusachtige Tafelberg op vanuit de omgevende heuvels. Hij lijkt vast volledig uit rood zandsteen te bestaan, waarin deels grote scheuren en torens te herkennen zijn. Het geheel ziet eruit als een reusachtig, gestrand schip van meerdere honderden meters hoog.” (Later): “De Tafelberg vult de hele noordelijke horizon. Dreigend hangen de uitstekende randen boven jullie hoofd. Overal zien jullie figuren in het donkergrijze gesteente die de rotsen zoals scheepsspanten of korset-riemen, samenhoudt. Als jullie naderen kunnen jullie bemerken dat gaat om reusachtige, deels honderd meter hoge basalt-monolieten torens en –ribben gaan wiens basis een zeshoekige vorm heeft. Als jullie de plek willen bereiken die Jasper op zijn schets aangeduid heeft, dan moeten jullie links houden.

Een gruwelijke ontdekking

“Jullie hebben zoëven een steile helling beklommen en komen aan een vlakte, die aan de linkerkant door de kale heuvels en aan de rechterkant door de steile wand van het allegorische plateau begrensd wordt. Direct aan de linkerkant heb je een ietwat hogere en ruwere heuvel. Nu moeten jullie ergens op Jaspers schets jullie positie kunnen terugvinden.” “Het platform is evenwel troosteloos. Géén enkele fluitende vogel te zien noch een briesje te bespeuren. Hier en daar komen jullie verloren uitrustingsstukken tegen : een halsdoek, een pan, een grote houtsplinter. Alhoewel de gevonden voorwerpen hier nog maar hoogstens één week liggen, zien ze er gepolijst en gebleekt uit.” Over een afstand van ongeveer 500 meter zien jullie een hellende karavaanwagen. Als jullie het voertuig naderen, dan kunnen jullie zien dat de karavaanwagen zo goed als géén kleurrijke versieringen meer draagt zoals de andere wagen van de ‘da Merinals’.” “Een honderdtal meter van de karavaanwagen verwijderd, zien jullie de kadavers van twee paarden liggen. Of nog beter, alléén nog de beenderen. Er is géén enkel spoor van vlees meer te bespeuren op de knoken. Maar ook hun knoken…liggen verspreidt uit mekaar, alsof ze door een geweldige kracht uit mekaar gereten werden. En dat geldt niet alléén voor het hele skelet, ook voor elk bot apart…” “De karavaanwagen biedt een afschuwelijk beeld. Eén kant is helemaal gepolijst en de andere kant is volledig stuk – ook uit elkaar gereten zoals de paarden. De walgelijke stank van zwavel en rottigheid hangt hier nog.”

Page 39: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

39

In het geval als een held de wagen wil onderzoeken :”De binnenkant van de wagen is een puinhoop : kookgerei, kegels om te jongleren. Dekens, alles willekeurig kapot gereten en verstrooid, helemaal doortrokken met gedroogde slijm, dat waarschijnlijk de oorzaak van de stank is. En dan ontdek je hem. In de achterste hoek van de wagen zit een ietwat ineengedoken bruinachtige stapel, die weliswaar vroeger een mens is geweest, een gemummificeerd gezicht dat een beeld van panische angst en afgrijzen weergeeft, één hand beschermend tegen zijn van binnenuit ge-explodeerde borstkas en met de andere arm een amulet van Praios ter bescherming voor zich uit houdend op een doodse krampachtige manier en vanaf de buik onder het puin bedolven. U wendt zich af, overmant door misselijkheid…” Informatie voor de meester : We geloven niet dat de helden zich nog meer met de stoffelijke resten van Shemjos willen bezighouden want juist hier gaat het over. Ook het geheim van de paardenhoofdige demon kan nu worden verklaard : een groot, vormeloos iets dat een half verminkt paard met zich meedraagt, kan in het donker aanschouwd worden voor een enorm monster. Afhankelijk van het tijdstip van de dag, kunnen de helden nu een kamp opzetten of aan de klim beginnen. In de dichte omgeving, kunnen ze achter de heuvels een klein bos zien, of om te zeggen, enkele bomen die zich om een kleine bron bevinden, die ontspringt uit een kleine straal. Hier kunnen ze de paarden te drinken geven en de nacht doorbrengen en je kan vanaf hier de steile wand herkennen vanwaar de afschuw neerstreek op de karavaanwagen en de jongleurs.

Page 40: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

40

Het gehuil van gemartelde zielen

Informatie voor de Meester : De helden hebben al de dag voordien het gehuil opgemerkt, dat net voor zonsondergang weerklinkt – nu kunnen ze, of beter, nu moeten ze het nader bestuderen: “De ondergaande zon zet de westelijk gelegen heuvels in een bloedrood schijnsel. In enkele minuten zal de gloeiende bol van Praios achter de muur van Raschtul verdwenen zijn. Plotseling hoor je een hevig gezoem dat lijkt op een zwerm opgeschrikte bijen, dat even later tot een hevig brommen aanzwelt en dan langzamerhand luider en harder wordt en uiteinde- lijk in een constant gehuil eindigt. Het is zó luid, dat jullie mekaar niet meer kunnen verstaan. Eigenaardig genoeg zijn de paarden zeer snel aan dat lawaai gewoon geraakt. Jullie menen echter, doorheen het huilen van de wind – dat al in volume afneemt – verschillende tonen te horen, kreten van dieren en mensen, bezwerende magisch spreuken, klaaggeluiden… Of nemen jullie oren jullie in de maling?” Hier en nu zouden de helden te vermoeid zijn maar als ze toch trachten slaap te vatten, zinken ze weg in een droomloze diepe slaap, terwijl ze evenwel géén Levenspunten regenereren. “En dan valt het stof uit de hemel. Van het ene moment op het andere kunnen jullie de bovenkant van de Tafelberg, die tot nu toe duidelijk zichtbaar tegen de nachtelijke hemel stond, niet meer zien. Het lijkt alsof een roodgeel gordijn van stof opgetrokken is. Maar deze indruk maakt snel plaats voor een waterval, neen, een stofval. Zoals water komt het stof over de rand van het plateau geschoven en vloeit de vallei in. Daar waar hij verschijnt, stijgen onmiddellijk dichte gelige dampen op die jullie het zicht ontnemen. En in de gele nevel kunnen jullie schaduwen, grote schimmige vormeloze wezens herkennen…of is het de schaduw die jullie kampvuur in de dichte mist tekent?” Het stof stijgt langzaam op zoals een verdampende vloeistof. Op de heuveltoppen zijn de helden veilig voor de gele dichte nevel. Dra zullen ze ook opmerken dat het weer stil geworden is – doodstil. Het ritme van het aan-en afnemen van de windkracht gaat als volgt : Bij zonsondergang zwelt de wind aan die van bovenop het plateau, recht uit een andere dimensie het stof over de rand van de hoogvlakte blaast. Ten gevolge van deze wind ontstaat in de chaotische rotsformaties het gehuil dat de helden kunnen horen. Na zowat twee uur begint het stof over de rand naar beneden te stromen. Dit kan lang lijken voor de helden als ze het schouwspel gefascineerd aanzien maar in werkelijkheid duurt het amper langer dan een kwartier. Kort hierop valt ook de windstilte om vervolgens drie uur verder opnieuw voor één uur aan kracht te winnen. In deze periode, kort voor zonsopgang, wordt er echter géén stof meer naar beneden geblazen vanaf de hoogvlakte. “Eindelijk verstomt het gehuil, dat jullie een slapeloze nacht bezorgd heeft. Abrupt is het voorbij. In het oosten schemert de ochtend al.” Nu kunnen de helden zich een weg naar boven zoeken.

Page 41: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

41

De Poort der Doden

Informatie voor de Meester: Om de weg naar boven te vinden, duurt zowat een halve dag. Tuurlijk kan dat allemaal sneller verlopen als er zich een heks in het gezelschap bevindt die al vliegend de omgeving kan verkennen. Enkele rotsen, die er verlokkelijk uitzien, veranderen na een paar dozijn stappen in een steile rotswand zonder enige mogelijkheid op grip en op andere plaatsen is de zandsteen zo brokkelig, dat men moet vrezen om bij de geringste misstap een lawine te veroorzaken. Ook de grote kloof, die op Jaspers schets terug te vinden is en waarlangs de helden op hun reis gepasseerd zijn, blijkt een mislukking. Ze leidt naar het plateau tot over een afstand van zowat vier mijlen, kronkelt als een slang maar wint nauwelijks in hoogte. Uiteindelijk eindigt de reis in een impasse, omgeven door meerdere honderden meters hoge steile rotsmuren. Het zou de helden nu overduidelijk moeten zijn dat zij hun paarden hier nooit over kunnen krijgen. Als rustplaats is de bron uitstekend. Of de helden tijdens hun klimtocht en hun tocht door de Gorische woestijn, hun paarden aan de khorams-beesten of zelfs aan de Dharai zullen verliezen, wordt overgelaten aan uw Meesterlijke genade, de vaardigheid van de helden en de moed van de paarden. De beklimming Informatie voor de Meester: De helden bemerken uiteindelijk op 60 meter hoogte een puntige rotsformatie. Het onderste gedeelte moeten ze dus gaan klimmen. Zorg voor enkele proeven die echter voor de helden bij een eventuele mislukte poging niet catastrofaal zullen aflopen als alle voorzorgsmaatregelen (een veiligheidstouw, klimmen zonder ridder-uitrusting etc…) genomen zijn. Op de rotsformatie zelf moeten de helden dan klimproeven afleggen, als u als Meester denkt dat dit bijdraagt aan het spel. “Jullie staan aan de voet van een uiterste gevaarlijke rotsformatie. Achter en boven jullie kan je nog wat zonlicht en een blauwe hemel bespeuren. De bodem van de vallei is met een rode stof bedekt waarin hier en daar rotsblokken liggen die van de wind afgebroken zijn. Jullie kunnen tot de volgende draai, dat is zo’n 20 meter ver, zien.” Deze vallei wordt gevormd door de belangrijkste rotsformatie en een parallel uitstekende rots kam. De zijwanden zijn meerdere honderden passen hoog. De kloof is inderdaad zeer nauw. Op de meeste plaatsen is hij op hoofdhoogte zo’n 4 passen breed. Hier en daar zijn er ook zeer nauwe doorgangen waar de helden zich regelmatig moeten doorwurmen. Slechts éénmaal komen ze aan een punt waar de kloof zich zowat 10 passen opentrekt. De route is zwaar omdat men bij elke tweede pas een rotsblok moet ontwijken en op enkele plaatsen moeten de helden over een groot rotsblok klimmen omdat het niet anders kan.

Page 42: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

42

Een woordje uitleg voor de heksen in de groep : jullie kunnen in dit zeer nauw dal je vrienden géén luchtsteun bieden en géén ontdekkings-formules gebruiken. Oftewel wandelt de heks te voet met de groep mee of ze blijft gedurende de hele klim buiten de vallei. “De rotsformatie ziet er een beetje vreemd uit. Hier en daar zien jullie boven je hoofden in het zandsteen donkere gaten, een soort holen maar zeer klein, zowat een vijftig passen hoog. Hier en daar steken eenzaam lijkende zuilen uit basalt naar voren zoals een waarschuwende vinger. Enkele van deze rotsachtige zuilen tonen zeldzame gaten. De rotsen, waarvan het gedeelte naar de bovenzijde van de vallei gericht is, lijken gepolijst terwijl het schijnt of de achterzijde door Satinav’s hoorns werd aangevallen. Het maakt niet uit wanneer de helden aan de klim begonnen zijn. Ze moeten in elk geval één nacht in de vallei doorbrengen. Als de heldengroep te snel vooruitkomt, dan zorgt u er eenvoudigweg voor dat enkele hindernissen zoals grote rotsblokken basalt, een kloof die moet worden overbrugd of iets dergelijks hun voldoende oponthoudt geeft. De storm (bij valavond): “Het wordt wezenlijk vroeger donker dan dat jullie verwacht hadden. Dat betekent dat het nog donkerder zal zijn dan dat het al is in deze kloof. De laatste roodachtige lichtstralen verdwijnen bovenaan de rotsmuur. Dan is nog slechts de blauwe hemel te zien, die langzaam maar zeker verandert in een kobaltblauwe kleur. Dan volgt er een plots gejank dat zich niet aankondigt met een soort gebrom of gebrul. In dit gehuil kan je duidelijk een vals-gestemde orgel herkennen, monotone bezweringsspreuken en doodskreten van dieren en mensen – of is dit slechts allemaal een frictie van je verbeelding? Het gehuil is hier zoooo luid, dat jullie je oren moeten afschermen om niet doof te worden.” De vermeende stemmen in het gehuil zijn echt angstaanjagend. U kan gerust een MO en een BH-proef laten afleggen. Hopelijk denken de helden terug aan die stofwolk en proberen ze hun toevlucht te zoeken achter een grote rotsblok of in één van de bereikbare nissen. “Het volume van het gehuil neemt met de windsterkte toe. De wind blaast van voor en hindert jullie onafgebroken in het gezicht. De van de grond wervelende stofwolken slaan jullie als honderden kleine scherpe nagels in het aangezicht, zetten zich vast in jullie kledij en uitrusting, dringen door de gesloten lippen in jullie mond en tastten jullie oogleden aan. Het gehuil kan slechts door één woord worden omschreven – hels.” “En dan komt het stof. Niet datgene, dat jullie ondertussen al gewend waren, maar een lading van het fijnste korrelig zand dat jullie, ondanks jullie bescherming, bijna de benen van onder jullie lijf veegt. Je kan géén halve meter ver meer zien. De wind rukt aan jullie kledij, het stof schuurt op je ogen. Hout en leder, die onmiddellijk aan deze krachten zijn blootgesteld, zijn binnen enkele minuten volledig gepolijst. Jullie kunnen alléén maar achter een rotsblok gaan samenzitten en afwachten. We bidden tot de goden dat dit kwartiertje snel voorbij mag zijn.”

Page 43: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

43

“De plotseling stilte treft jullie als een slag. De stofstorm is uitgeraasd en ook het gehuil verstomd van het ene moment op het andere. Ergens hoort men nog een steentje vallen , zand en stof rollen langs jullie schutplaats heen. Boven jullie zijn de sterren te zien.” De Ghoul Informatie voor de Meester: De helden kunnen zich nu in het licht van hun fakkels en olielampen terug op weg begeven. Als ze zonder licht willen verdergaan, moeten ze allemaal proeven (+4) afleggen want zelfs als de ogen zich aan de duisternis hebben aangepast, kan men niet meer zien dan enkele schaduwen. (een zintuiglijke –proef+6): “Ergens voor jou menen jullie een geruis te horen. Het klinkt…zoals een mank paard…zachte, onzekere hoeftreden, maar géén snuiven of gehinnik. Jullie kunnen echter niets zien (een geheime zintuigelijke proef); maar een ziekelijke groene schijn is misschien een 30-tal meter voor jullie over de rotsen te herkennen.” De helden zullen zich met zekerheid verstoppen om af te wachten of om een hinderlaag aan te leggen. De vallei is ietwat breder op dit punt zodat ze zich achter enkele rotsachtige brokstukken kunnen verstoppen (zie de schets). Buiten elke hoefslag, die kwellend langzaam nadert, is absoluut niets te horen. Vraag de helden een zelfbeheersingsproef af te leggen om te zien of ze niet plots moeten niezen of klappertanden. Wie zich als eerste achter een rots verstopt heeft of aan diegene waar het geruis passeert, kan het volgende zien: “Het groenachtige gloeien wordt sterker en de hoefslag is duidelijk te horen. De aanblik, die je ziet, laat het bloed in je aderen bevriezen (MO-proef om te bepalen of je het niet luidkeels uitschreeuwt van afgrijzen). Omgeven van een groenachtige schijn nadert zich een paard, een strijdros uiteraard zoals de beschimmelde restanten van het paardendeken, een scheef-hangend krijgszadel en de verroeste resten van een paardenharnas laten blijken. Op veel plekken ontbreekt de huid van het beest en daaronder komt bleek, half vergaan vlees tevoorschijn en op enkele plaatsen kan men zelfs botten zien. Lege oogkassen staren jullie

Page 44: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

44

voorbij. Het paard is duidelijk onder veel slagen en verwondingen gestorven want hier en daar kan je een versplinterde knook uit zijn vel zien steken.” Het ondode oorlogspaard zal alléén op de helden reageren als ze het aanvallen. Als de helden in hun schuilplaatsen blijven, zal het daarentegen zijn weg voortzetten door de vallei. Vraag toch een MO-, BH-, DA- en zelfbeheersingsproeven dat de spelers blijven geloven dat het dier hen elk moment kan aanvallen als ze zich onvoorzichtig gedragen. Als een proef mislukt, zal het dier zijn hoofd in de richting van de mislukker draaien en hem aanstaren met zijn lege dode oogkassen. De waarden van het ondode oorlogspaard zijn : MO 30; AV 8; AW 6; LE 40; BW 1; TP 2 D6 (hoeven); SN 5; UH 1000; MW 8; MK 15 Maar het afgrijzen is nog niet voorbij wanneer de helden het wandelende lijk laten passeren of verslagen hebben. “Nadat jullie wederom andere geluiden hebben kunnen waarnemen, buiten het heftige kloppen van jullie eigen hart, kunnen jullie nog meer geluiden horen uit de richting van waar het strijdros is gekomen. Als jullie beter luisteren, horen jullie dat het om het schuifelen van

Page 45: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

45

twee voeten gaat en een gesnuffel ertussendoor. Herhaal de proefprocedure. Ditmaal is er géén groenachtig lichtschijnsel te zien. Als de helden géén licht maken, kunnen zij een naderende mensachtige gestalte waarnemen, die in de vallei ronddoolt. Maar wees voorzichtig want deze reageert helemaal anders op geluiden dan het paard! (Als één proef mislukt):”Jullie horen – en merken ook – dat het wezen jullie nadert. Het schijnt omgeven te zijn van een kwalijke geur. Buiten het schuifelen kunnen jullie duidelijk een soort gesnuif herkennen. (zelfbeheersings-of MO-proef mislukken): Het lijkt zijn lange armen naar jullie uit te strekken…” “De kreten van één van jullie medereizigers vervult de nacht, en ruist als een echo tegen de hoge rotsmuren. Jullie heffen de verduistering van jullie stormlampen op en grijpen naar jullie zwaard: voor Alrik (naam van de held(en)) staat op een korte afstand verwijdert een monsterachtige gestalte, de handen uitgestrekt om een wurggreep toe te passen. Bij de onderwereld! Een Ghoul. Zijn lederachtige grauwgroene huid is met wratten en honderden jaren oude aarde bedekt. Aan zijn handen kunnen jullie lange blinkende nagels in de schijn van jullie toortsen herkennen. Hij nadert nog een pas richting Alrik…” Het is aannemelijk dat het op dit moment tot een gevecht zal komen met de Ghoul. De waarden van de Ghoul: MO 25; AV 10; AW 9; LE 40; BW 2; TP D6+4(Klauwen), 2D6+2 (Beet); SN 7; UH 100; MW 15; MK 30 De Ghoul probeert één van de helden te pakken te krijgen om hem dan te bijten. Als z’n eerste AV slaagt, heeft hij er eentje in zijn greep, waarin de ongelukkige zich slechts kan uitworstelen. Als hij er niet in slaagt zichzelf te bevrijden, probeert de Ghoul toe te bijten. Goul-vergif werkt ogenblikkelijk (wezens, blz. 109) zodat hij zich op zijn volgend slachtoffer kan stortten… De Ghoul en het oorlogspaard zijn – zoals de helden misschien reeds vermoedt hebben – daadwerkelijk paard en ruiter, voor immer verdoemt elke nacht hier achter elkaar aan te lopen en mekaar niet terug te vinden. De Poort der Doden Informatie voor de Meester: Als de Ghoul verslagen is, kunnen de helden verder trekken (in het geval als er niemand door het gif verlamd werd). In de loop van de nacht klinkt het gehuil weer, niet zo hard als als de vorige keer maar nog luid en angstaanjagend genoeg om de helden rillingen te doen krijgen. Het gaat hier inderdaad over enkele spookachtige wezens, vooral verschijningen en gekwelde zielen (wezens, blz. 106 f). Of de helden zulke wezens tegenkomen, ligt volledig in uw handen en draagt zeker bij aan de duistere stemming die er hangt! Vaak komen de helden wit-gepolijste knoken en uitrustingsstukken tegen. Als uw voet blijft steken, kan het obstakel de borstkast van een

Page 46: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

46

skelet zijn. (Later): “Langzamerhand lijkt het te beteren. Boven jullie kleurt de hemel zich eerst grijs, dan blauw. Voor jullie wordt de kloof verbreedt tot een waar bekken. Als je rechts houden voert de kloof jullie tot aan een enorm dubbelvleugelige deur die uit zwart rotsachtig materiaal is vervaardigt. In de twee deurvleugels is het symbool van een kapot wiel ingekapt. Het lijkt alsof de linker deurhelft door een enorme kracht in de daarachterliggende grot werd geduwd. Als u de hoogte van de omringende rotsmuren wil inschatten, dan lijkt het nog slechts 50 passen van het plateau verwijdert. Het leger dat Rohal met zich meenam in de Gorisch woestijn om Borbarad en zijn volgelingen te verslaan, bedroeg een 2000 soldaten, ingewijden en magiers uit alle uithoeken van Avonturië. Hun tocht begon in Anchopal waar zich de laatste krijgers bij de veldtocht van Rohal toevoegden. Na zowat twee weken, constant bedreigd door demonische en half-mensachtige gruwelen, bereikten 1800 van hen de Zwarte Vesting en begonnen met behulp van hun toverkunsten de belegering.Na lang wachten en een enorm gespannen sfeer ving het duel tussen Rohal en Borbarad aan. Beiden riepen hun onaardse dienaren ter hulp : demonen en de elementen. Vele krijgers stierven door de vlammen, het zuur of door vergiftiging of werden het slachtoffer van de waanzin. Uiteindelijk slaagde Rohal erin de demonenmeester in de duisternis tussen de dimensies te smijten, doch als de illusies en de nevel langzaamaan oplostten en er géén vuur meer vanuit de hemel kwam, was ook Rohal verdwenen. Er bleven nog 400 krijgers over. Met de Hesinde-gewijde Ariarchos als aanvoerder baanden ze zich een weg tot aan de Zuidkant van de Woestijn en begonnen aan de afdaling. Doch in de vallei, waar de Helden zich momenteel bevinden, loerde de rest van Borbarad’s duistere leger. Demonen, geesten, chimären, weerwezens, duistere menselijke krijgers en zelfs een draak

Page 47: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

47

walsten over de strijders heen. Géén enkel magisch schild of Goddelijke interventie kon hun helpen. Ze werden tot de laatste man afgeslacht. Twintig jaren later trok de Boron-gewijde Khalid al-Ghunar met een dertigtal vertrouwelingen vanuit Rashdul op weg om nog sporen van dit leger terug te vinden. Hij was diegene, die deze graftombe heeft opgericht en die het grootste deel van deze onheilige creaturen verdreef. Hij vond ook de resten van de aantekeningen van Ariarchos terug en nam deze met zich mee. Het afschrift van dit bericht is al meer dan 300 jaar verdwenen en is waarschijnlijk allang ten prooi gevallen aan Satinav’s Hoorns.

De helden staan voor de grafkamer, die alzo aangeduid staat op het stuk perkament uit de Boron-tempel (zie de schets). Hier hebben de helden van de grootste slachting in de strijd der magiërs, hun laatste rustplaats gevonden. De helden kunnen de ontwijdde graftombe natuurlijk onderzoeken. Binnenin staat een huis van beenderen: in de muren staan de schedels van hooggeplaatste officieren en magiërs in nissen, vaak voorzien van een in messing gemaakt naambordje (slechts diegene die nog konden worden geïdentificeerd. Achteraan in de ietwat 10 meter diepe grot ligt een reusachtige stapel knoken. Centraal in de ruimte staat een soort eenzaam handvat, vervaardigt uit zwart basalt. Het draagt de volgende opschrift :

De Veroveraars van Borbarad

De Helden van de Zwarte Vesting

Mogen hun zielen in vrede rusten

Mogen de klauwen van de raaf de sterfelijken treffen,

Die hun rust verstoort

Geplaatst in het Jaar 11 van Keizer Eslam

Khalid al-Ghunar, dienaar van Boron Voor de vernietiging van de poort is natuurlijk de Dharai verantwoordelijk. Liscom heeft alle magische werktuigen, optekeningen en ook enkele goed bewaarde skeletten ‘laten bergen’ en grotendeels ingepalmd. Als de helden proberen de graftombe weer in orde te brengen, dan verdienen ze enkele AP extra en misschien ook een tevreden Boron. Daarna kunnen ze de kloof naar boven beklimmen. De weg is hier beter begaanbaar en na zowat een half uurtje bereiken ze het plateau. “Voor jullie rijst er een zowat 30 meter hoge boog op, vervaardigt uit basalt. Daarachter kunnen jullie een eindeloze rode vlakte zien, waar men nauwelijks een oneffenheid kan onderscheiden.

Page 48: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

48

Bij het nemen van de laatste stappen naar boven en de eerste stappen onder de boog door, kunnen jullie aan de horizon in het oosten het glanzende gelaat van Praios herkennen. Het is bitterkoud en jullie zenuwslopende tocht zit erop. Jullie zijn boven geraakt. Jullie hebben het gehaald.” Bukhar’s houding : Noch aan de voet van de Gorische woestijn, noch in de kloof, zelfs niet eenmaal bij de ontmoeting met de Ghoul zal Bukhar enige emotie-trek of angst tonen. Hij drijft de helden steeds vooruit en wil zo snel mogelijk boven geraken. Daarom zal hij ook proberen de helden de herstelling van de graftombe uit hun hoofd te praten…hij voelt dat ergens daarboven ook de sleutel tot zijn mysterie verborgen ligt. Bukhar’s herinnering: (ergens in de kloof): “Ik ben hier al eens geweest. Ik kwam van boven en rende naar beneden. Ik kan me dat gehuil precies herinneren. Ik denk dat ik gevlucht ben. Ik had géén andere keus.”

Page 49: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

49

STOF EN STERREN

Algemene Informatie: De helden hebben de Gorische woestijn bereikt, ze staan op een plateau dat enkele honderden meters boven de omringende vlakte uitsteekt. Het is er koud. Zo koud zelfs dat men zich moet kleden met warme pelzen. ’s Nachts zinkt de temperatuur tot onder het vriespunt en bedreigt zo de tot aan de nok gevulde waterzakken. De wind lijkt continue vanuit het noordoosten te waaien, niet bijzonder heftig, maar hij waait voortdurend. Hij draagt ook fijn rood stof met zich mee dat tot in de kleinste openingen dringt en de horizon elk moment van de dag bloedrood en wazig aftekent. Het lijkt wel of men op een eindeloze vlakte staat. Wegwijzers zijn haast niet te vinden, slechts enkele rotsformaties deinen vanuit het rode stof naar boven, die de vlakte ook lijken te bedekken: enkele kleinere monolieten, een zuil van basalt van meerdere honderden meters hoog en een rotsformatie die lijkt op een uit-de-grond-komende klauwhand. De grond is op enkelhoogte bedekt met fijn stof dat lijkt op een vloeistof als het over de grond schuurt. Het is niet mogelijk de echte ondergrond te zien, doch hij voelt ruw en oneffen aan onder jullie voeten. Waarschijnlijk moet men zich met touwen aan elkaar sjorren of tenminste met een stok voort tasten zodat men niet in de dieperik stort. In de valavond van de eerste dag merken de helden op dat het stof hun laarzen blank gepolijst heeft. Als dat zo verdergaat, dan zullen jullie al snel géén laarzen meer overhouden. Informatie voor de Meester: De bedrieglijke grond zorgt ervoor dat elke poging om snel vooruit te komen teniet gedaan wordt. In de Gorische vlakte leggen onze helden ongeveer 1,5km per uur af, als ze niet door andere gebeurtenissen worden opgehouden. Ze kunnen ongeveer zo’n 15 mijlen ver zien, waarbij kleinere details zoals de obelisken-ring pas vanop een afstand van 10 mijlen kan worden gespot. De hier voorgestelde gebeurtenissen en ontmoetingen kan u gebruiken om het de helden verder te vertragen en speciale belangrijke details worden in aparte hoofdstukken omschreven. Laat de helden u vertellen in welke formatie ze lopen. Laat hun proeven afleggen om te zien of ze niet in een diepere verzakking terecht komen en herinner hun steeds aan de snijdende wind, het schurende stof en de absolute troosteloosheid, die hier de plak zwaait. In de Gorische woestijn leeft géén enkel wezen of plant. De enige wezens die de helden kunnen tegenkomen zijn de geesten van de overledenen – zelfs voor Liscoms onnatuurlijke monsters is deze omgeving tè levens-vijandig. Leidt de helden op zo’n manier, dat ze eerst de mijn ontdekken en daarna pas de vallei van Liscom doorkruisen. In welke volgorde de andere gebeurtenissen mekaar opvolgen, wordt overgelaten aan uw goodwill!!

Page 50: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

50

Gebeurtenis 1 (’s Nachts): “Aan de horizon kunnen jullie enkele blauwe flitsen waarnemen. Als je beter kijkt kunnen jullie de blauwe schijn opnieuw waarnemen. Een zwakke gloed, maar toch duidelijk zichtbaar. Wanneer u de anderen wekt is er echter niets meer te bespeuren..” Als de helden ongeveer één uur wachten, flitst het heel kort opnieuw aan de noordelijke horizon om dan vervolgens door de duisternis te worden opgeslokt. Het gaat hier om het licht dat uit de ingang van de mijn schijnt, als de Dharai de grote kar met het Mindoriet- erts afhaalt. Als de helden de volgende ochtend slagen in een oriëntatie-proef, kunnen ze te weten komen dat de blauwe schijn uit de buurt van de klauwvormige rotsformatie moet komen. Gebeurtenis 2 (het verloop van een hele dag): “De wind lijkt toch niet zo constant te waaien zoals jullie dachten. Over de hele dag gespreid konden jullie lichte veranderingen opmerken. ’s Middags lijkt hij het zwakst te zijn maar ’s avonds neemt hij weer gestatig aan kracht toe. Het gehuil van de wind, dat met de zonsondergang van zich laat horen, is veel zwakker dan jullie verwacht hadden. Maar zelfs als het geluid stiller lijkt, menen jullie nog steeds (en zelfs nog beter als in de vallei), stemmen, gekrijs en muziek te horen, een geestachtige ritmiek in het opgaan en afnemen van de windkracht. Bovendien blaast de wind definitief lichtjes neerwaarts. Het lijkt wel direct vanuit een andere dimensie, uit de leegte tussen Hemel en Aarde, neer te dalen.” Gebeurtenis 3 (tijdens de tocht): “Jullie marcheren mismoedig voorwaarts tot als plots Alriks staf, waarmee hij voor zich uit de grond betast, in een leegte stoot. Jullie gaan in een boog naar links, hetzelfde gebeurd, en naar rechts evenzo. Uiteindelijk besluiten jullie om de verzakking nauwer te bekijken. Al aftastend gaan jullie langzaam voorwaarts. Alrik zinkt allereerst weg tot aan de heup en dan tot aan zijn borstkas in het stof. Vermits hij niet om hulp roept, besluiten jullie hem te volgen. Als jullie door het stof dwalen, bemoeilijkt het fijne stof jullie adem – en dan hebben jullie weer plots vrij zicht: onder het stof bevindt zich een kleine rivierbedding, vier meter diep en twintig meter breed. Het stof vormt boven jullie een dak waardoor het troebele rode licht doorsijpelt. Het is hier duidelijk warmer als hierbuiten maar het ruikt onaangenaam naar zwavel. Voor het eerst kunnen jullie duidelijk de gespleten rode grond zien. Van deze kleine grachten zijn er enkele onder het stof. Ze ontstaan als de warme lucht, die vanuit de bodem opstijgt en het stof zich over deze luchtwegen beweegt. Als de helden zich niet storen aan de zwavelgeur, biedt zulk een gracht een goede slaapplaats voor de nacht : het wordt bijlange niet zo koud als daarbuiten en bovendien is men onzichtbaar. De wachters zouden echter buiten de gracht moeten blijven zodat ze zelf iets kunnen herkennen. Gebeurtenis 4 (tijdens de tocht): “Jullie marcheren mismoedig voorwaarts tot als plots Alriks staf, waarmee hij voor zich uit de grond betast, in een leegte stoot. Jullie gaan in een boog naar links, hetzelfde gebeurd, en naar rechts evenzo. Als Alrik tenslotte een stap voorwaarts zet, zinkt hij naar beneden en begint in het stof, die hier zoals een vloeistof de bodem bedekt, paniekerig met zijn armen te zwaaien. Met vereende krachten slagen jullie erin hem te bevrijden want blijkbaar had hij géén grond meer onder zijn voeten.”

Page 51: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

51

Hier gaat het om een stofmoeras en is, naast Liscom’s monsters, het gevaarlijkste wat de helden kan gebeuren. Zo’n gat kan een niet-beveiligde heldengroep gemakkelijk fataal worden. In dat geval moet Bukhar (of Rafim, indien hij zich nog onder de groep bevindt), hulp bieden zodat het niet tot tragische verliezen leid. Regeltechnisch is zo’n stofmoeras gelijkaardig aan een gewoon moeras (zie Handboek voor Reizigers, S.14 of Khom, S. 67). De meeste van deze misleidende putten hebben een doormeter van ongeveer 15 meter maar er bestaan er die wel tot 200m in doormeter zijn. Gebeurtenis 5 (sporadisch tijdens de tocht): “Al vloekend kruipt Alrik terug recht. Alweer zon verdomd stuk rotsblok, dat men niet kan zien onder het stof. Woedend trapt hij naar de steen – en een menselijke schedel vliegt door de lucht. Jullie bukken je om het mysterie hiervan te onderzoeken. Verborgen onder het stof ligt een volledig skelet, deels nog met de resten van een uitrusting omhangen. Alle metalen delen zijn door de eeuwige stofwind gepolijst en de ooit bestaande ornamenten volledig weg geslepen. De botten zijn bleek en bijna doorschijnend geworden. Sommige van de beenderen tonen al gaten waar de wind door fluit. Zo ziet het einde er uit van diegenen die hier mentaal of fysisch instort.” Gebeurtenis 6 (bij de monolieten): “Jullie staan voor een obelisk uit basaltsteen. De steen heeft een hoogte van zowat 20 meter, een diameter van ietwat 3 meter en de vorm van een zeshoekig prisma. Jullie kunnen echter géén spoor van bewerking herkennen.” Van deze obelisken vindt men er talloze terug in deze woestijn. Ze worden gevormd wanneer de eeuwige wind de zwakkere delen rondom de basaltzuilen wegblaast en langzaamaan vrij legt. Wanneer een held besluit zo’n obelisk te beklimmen, dan kan hij vaststellen dat het zicht amper beter is van bovenaf als vanop de begane grond. Er is nauwelijks bescherming bij de basaltzuil tegen de koude van de nacht. Gebeurtenis 7 (een typische nacht): “Met het ingaan van de nacht is het opmerkelijk afgekoeld. Wanneer jullie naar de hemel kijken, kunnen jullie de sterren in een ongeëvenaarde klaarheid waarnemen. Als de wind, twee uur na de zonsondergang gaat liggen, is de horizon voor de eerste keer helder en duidelijk waar te nemen. Het is zo koud, dat jullie moeten gaan samenzitten om niet te bevriezen. Op jullie waterzakken kunnen jullie reeds een dunne ijslaag herkennen. Zelfs als de wind een groot deel aan kracht verloren heeft, blijft het eeuwige huilen gewoon verdergaan doch zachter zoals gezang, een ver verwijderde lokroep van harpijen. Dat zulke omstandigheden niet leidden tot een goede nachtrust, is zo klaar als een klontje: alle helden regenereren één punt LE minder dan normaal vanwege de koude en het constante geruis. Maar de Gorische woestijn lijkt inderdaad dichtbij andere dimensies te liggen want alle magische wezens regenereren één ASP meer per nacht. Bovendien is de proef op astrale meditatie met één punt vergemakkelijkt. Als een gewijde ’s nachts wil bidden (of als hij voordien reeds een mirakel wou volbrengen), kan hij vaststellen dat de mirakelproef met 2 punten verhoogd werd. In de omgeving van de ruïne van de zwarte vesting zijn al deze modificaties nogmaals verdubbeld. Wanneer iemand met magische krachten de hemel afspeurt met een ODEM ARCANUM, dan kan hij vaststellen dat een fijn

Page 52: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

52

net van krachtlijnen over het gesternte is geweven en dit wordt intensiever naarmate men zich meer en meer naar het noordoosten begeeft (boven de plaats van de grote veldslag, Borbarad’s vesting). Gebeurtenis 8 (in de eerste of de tweede nacht): “een eind van jullie vandaan, in het noordoosten, zien jullie een vlakke heuvel, die van binnenuit verlicht is – eerst in een geelachtig en nadien in een roodachtig licht. Tenslotte flakkert hij nog een laatste keer om dan met de donkere horizon terug te versmelten. De volgende ochtend is op de plaats, waar de heuvel zou moeten zijn, niets meer te bespeuren buiten een eindeloze rode vlakte. Het kan zijn dat er van het ene moment op het andere een heuvel verschijnt terwijl de helden juist in de andere richting kijken. Het gaat hier om de zwavelput.

Page 53: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

53

Bukhars gedrag: Vervolgens strompelt hij – zoals de helden – min of meer blindelings door het landschap. Maar plots worden zijn voetstappen meer vastberaden. Hij lijkt zich stilaan de omgeving weer te herinneren. Om onverklaarbare redenen dringt hij bij zijn begeleiders erop aan om de klauwvormige rotsformatie dichter te gaan bekijken. Bukhars herinnering : (tijdens de mars): “Ergens hierboven heeft hij mij gevangen gehouden, mij en enkele anderen. Maar ik kon ontsnappen met de wilskracht van mijn meester. Mijn meester is Teclador en ik ben zijn dienaar. Bukhars gedrag: Vanaf nu zal Bukhar denken dat hij een agent van Teclador, de oude draak, is, die ergens in het parelmeer huist. Hij werd gestuurd om Liscoms handel te onderdrukken. Bukhar gelooft reeds dat hij meer is dan slechts een dienaar. Hij zal de helden echter niks meer vertellen zolang hijzelf niet helemaal zeker is van zijn zaak. Volgende omschrijvingen stellen de meest belangrijkste delen voor in de Gorische woestijn.

De klauw

Algemene Informatie: (op enige afstand verwijderd): “Jullie naderen langzaam de rotsformaties, die als een klauw uit de grond naar boven rijzen. Ze zijn zowat honderdvijftig meter hoog en een halve mijl breed. Ook hier is er niets levendigs te bespeuren. Vanwaar dat zeldzame blauwe schijnsel ook vandaan mag komen, hier is er in elk geval helemaal niets te zien.” (in de nabijheid, als de helden vanuit het zuiden komen): “Als jullie ogen je niet bedriegen, dan is die donkere vlek aan de voet van de rotsformatie een ingang, zowat 4x3m groot. Vanaf deze afstand ziet deze rotsformatie uit basalt niet meer uit zoals een klauw, maar het gaat hier meer om een door de wind natuurlijk gevormde zuilen en monolieten die deels afgebrokkeld zijn en een wirwar van trappen, dalen en ravijnen vormen.” (als de helden in één van de ravijnen doordringen): “Na een eindeloos lijkende klimpartij, hebben jullie een schuilplaats gevonden. Iets hoger kan men zelfs de ingang nog observeren. In de diepte horen jullie monotone ritmische slagen, zoals zware voetstappen. Er hangt ook een lichte zwavelgeur.” Informatie voor de Meester: Het bovengrondse deel van de rotsformaties heeft de helden weinig te bieden als ze het gaan onderzoeken. Ze kunnen verdoken blijven wachten totdat iemand de ingang gebruikt. Het zou kunnen dat de Dharai deze nacht onderweg is (bekijk Liscoms toren, tijdschema), maar buiten dit staat er niets te gebeuren. Het geruis dat de helden

Page 54: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

54

waarnemen, komt van gehamer I2. Het duurt zowat een half uur om dan weer de komende drie uur volledig stil te zijn. Als de helden de ingang van naderbij bekijken, kunnen ze zien dat a) een zware lederen doek het zicht naar binnen blokkeert en b) een spoor van zowat drie meter breed en één voet diep in een zuidwestelijke richting van de ingang wegvoert.

De mindoriet-mijn Hier volgt een korte beschrijving van de ondergrondse kamers: A Ingang Algemene Informatie: “Als jullie de zware lederen doek van de ingang passeren, komen jullie in een ietwat 10m lange gang die 4m breed is en 3m hoog. De gang wordt door een blauwe lichtgevende kristallen bol, die aan het plafond hangt, verlicht. Aan de andere kant van de gang hangt weer een doek, maar voor het doek zijn aan de vloer, de wanden en in het plafond zeldzame tekens ingemetseld.” Informatie voor de Meester: De lichtgevende bol : Het gaat hier om een bol met een doormeter van anderhalve hand, vervaardigd uit kristalhelder glas. Als de helden deze stuk maken (wat zondermeer mogelijk is), vloeit er een heldere vloeistof uit en stopt het met licht geven.

Verkenning vanuit de lucht (Informatie voor de Meester) Een groot probleem voor de Meester zijn de types van verkenning zoals bij heksen, die oftewel over de dierlijke zintuigen van hun metgezellen beschikken oftewel met hun eigen vliegkunsten zelfs de best bewaarde geheimen kunnen onthullen. In de Gorische woestijn kunnen jullie de heksen rustig laten rondvliegen :

• De grond is met een vloeistofachtige stof bedekt, die elke herkenning van een weg onmogelijk maakt

• Liscoms toren is slechts ’s nachts te zien, terwijl hij de sterren aanschouwt • De Dharai is alsook enkel ’s nachts van het bergmassief naar Liscoms toren onderweg • Als de heksen het zwavelmoeras of de ruïnes van de zwarte vesting naderen, kan je

op dat moment dat hoofdstuk gewoon bekijken. • De obelisken-ring werkt slechts op een hoogte van zowat 10m en het effect van de

ring is dan ook moeilijk te interpreteren.

In het midden van de kogel kan men een van boven naar beneden lopende vingerdikke staaf herkennen uit een onbekend metaal. Hoe deze bol oplicht, weet ook de allerwijste niet maar hij verlicht dus wel.

Page 55: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

55

De zeldzame tekens: het gaat hier om magische beschermings-runen. Een magiër of een gewijde kan weten dat zulke tekens voor de oorlog der magiërs werden gebruikt maar de wetenschap rond deze runen is lang geleden verloren gegaan. De ingemetselde tekens kunnen inderdaad zo’n 400 jaar oud zijn. Een ANALUS ARCANSTRUKTUUR onthult dat ze magisch zijn en verbonden zijn met BIND EN KNEVEL. De runen zouden moeten verhinderen dat de drager van een slavenband de berg verlaat. Wie dan ook zo’n band draagt, moet een MO+14 proef afleggen om de gang in de richting van de vrijheid te betreden. Mislukt de proef, dan ondervindt de drager van de armband 1 D6 TP en verliest één MO-punt. Iedereen zonder slavenband heeft slechts een onaange- naam gevoel in zijn nek. Bukhars houding: Als hij de magische grens overschrijdt, krimpt Bukhar plots vol pijn samen en grijpt naar zijn armband. Een ogenblik later stroopt hij zijn mouwen op bekijkt gefascineerd de runen aan de muur. Dan herinnert hij zich het volgende. Bukhars herinnering : Dat zijn de mijnen. Hier hield hij mij gevangen. De meester van deze plaats is Liscom van Fasar en toch leeft hij hier niet. Wie hier dienaar is, draagt zo’n armband. Het is een slavenband, dat de drager in Liscom’s macht plaatst en verhindert dat hij bepaalde grenzen overschrijdt. Dit hier is één van die grenzen.” Bukhar kan niet meer dan enkele bijzonderheden over de mijn herinneren. Wat hij wel nog weet is dat de gang voor hun recht naar de mijn leidt. B. De grote zaal Algemene Informatie: “Jullie staan in een grote, wel 6m hoge zaal. Tegenover jullie voert een zowat drie meter brede gang waar op de vloer sporen zijn aangebracht. Deze worden naar links en rechts afgeleid in twee meter brede gangen. In het midden van de zaal staat een stenen bak van vier meter lang, twee meter breed en anderhalve meter hoog. Daar hij deels met erts gevuld is, moeten jullie wel een vermoeden hebben dat het om een reusachtige wagen gaat.” Informatie voor de Meester: In deze kamer gaat het om een groot laadperron. Slaven brengen het erts in kleine porties met kleine karren naar hier en laden het dan over in de grote wagen, die om de drie nachten door de Dharai wordt opgehaald, die in de tweede wagen water en eten meebrengt. Het is mogelijk dat de helden tijdens zo’n nacht aanwezig zijn en vanuit een verdekte schuilplaats toezien. De grijs-zwarte kolos verliest plots zijn vorm en begint te smelten. Als een taaie vloeistof sijpelt hij onder de zwaar beladen wagen die dan een vinger hoog boven de grond zweeft. De slaven deinzen terug van deze grijsachtige verschijning. Dan begint de amorfe klomp slijm zich langzaam te bewegen. Eerst langzaam maar steeds sneller en sneller trekt hij de kar

Page 56: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

56

achter zich na, door het lederen gordijn de gang volgend om dan in de duisternis te verdwijnen.” Bij aankomst van de demon is er altijd een slangenmens aanwezig waarvan de waarden in het hoofdstuk F voormalige keuken te vinden zijn. Af en toe komt ook Kurun, de dwergachtige vertrouweling van Liscom mee om de dingen recht te zetten die mislopen (Kuruns waarden vindt u terug in het bijvoegsel.) C. De gang Algemene informatie: De gang is zowat 2m breed en even hoog. Op het einde van de gang kan men een lederen gordijn herkennen. Zowat in het midden van de gang staat een ingemetselde runenband in de muren, vloer en bodem. Achter het lederen gordijn zijn geluiden te horen. Informatie voor de Meester: De runencirkel, die uit exact dezelfde runen bestaat als zijn tegenpool aan de ingang moet ervoor zorgen dat de slaven hun slaapplaatsen in richting van de grote zaal niet kunnen verlaten. Het werkt slechts in één richting. Bij het overschrijden van deze grens voelen de helden slechts een klein trekken in hun nek. Bukhar, die nu op de hoogte is van de werking van deze runen, zal de grens slechts oversteken als de helden in het slavenkwartier of in de voormalige keuken in de problemen geraken en om hulp roepen. In alle andere gevallen blijft hij rustig in de grote hal wachten. De geluiden achter de lederen gordijn blijken licht gesnauw en gekreun te zijn, af en toe een hoestbui en enkele woorden zoals :”hou nou eindelijk je muil en slaap!” – “Oh, mijn knoken!” en “Geef nog wat van dat eten door!” D. Het slaven-kwartier Algemene Informatie: “Jullie staan in een ruimte die 8mx3m meet en 3m hoog is. Langs de wanden staan stapelbedden voor in totaal 16 bewoners. Aan de zuidelijke muur staat een grote tafel met daarop een ketel en een vat. Daarnaast staan een dozijn bekers en een stapel houten borden waarop verdroogde etensresten te zien zijn. In het midden van de kamer hangt een blauw lichtgevende bol aan het plafond en deze geeft een zwak licht af. De ketel bevat een ondefinieerbare, grijsachtige groenbruine brij, dat een stoofpot moet voorstellen en lichtjes zuurachtig riekt. In een beker vinden jullie een beetje oud water dat naar zwavel ruikt. Dat is allemaal niks vergeleken met de toestand van de slaven die hier verblijven. De 14 die hier verzameld zijn, dragen allemaal zulke armbanden zoals Bukhar. Géén van hun is met meer dan een flard stof gekleed. In gezonde toestand zijn het bijna allemaal goed gezette, gespierde kerels maar nu is hun huid bleek, slap en met blaren bedekt. Hun ogen liggen diep in hun kassen verscholen en velen onder hun hebben tanden en haren verloren. De meesten staren doelloos voor zich uit, enkele eten met blote handen van de stoofpot. Op een bed ligt een man onder een deken, die zich nooit meer met dit afschuwelijk eten hoeft te voedden.”

Page 57: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

57

Informatie voor de Meester: De slaven bevinden zich in een beklagenswaardige toestand. Toch doet géén van hen zelfs een poging om de helden in het gevecht tegen de slangenmensen te helpen. Integendeel schijnen ze hun meester zo loyaal te zijn dat ze zelfs om hulp roepen wanneer de helden met getrokken wapens de kamer binnenstormen. Hier ondervinden jullie voor de eerste keer de echte macht die de armbanden van de slaven hebben, die onderhevig zijn aan een soortgelijke BANNBALADIN-spreuk. De werking laat zich niet beïnvloedden door een BEHEERSING-BREKEN, maar alléén met een DESTRUCTIBO ARCANITAS kan men de magie opheffen. De slaven kennen de naam Colon helemaal niet en ze hebben nog niemand gezien die aan de persoonsbeschrijving voldoet. Over de meester komen de helden niets te weten, wel dat de slaven in een ravijn in het oerwoud waren gehuisvest voordat ze naar de mijnen werden gebracht. Omdat enkele mijnwerkers uit de buurt van Selem komen, kan het net zo goed om een plek in de hagedis-moerassen gaan. Tijdens de reis vanuit dat dal naar de mijn waren ze bewusteloos. E. Voormalige kwartieren. Algemene Informatie: De afmetingen van deze ruimte zijn identiek als die van kamer D. De bedden en tafels zijn volledig versleten. De doorgang van D naar E is met planken dichtgemaakt. Informatie voor de Meester: Hier waren destijds in Borbarad’s periode de vertrekken van 24 mijnwerkers. F. Voormalige keuken Algemene Informatie: De ruimte is zowat 5x7m groot en drie meter hoog. Tegen de muren staan tafels, kasten en een groot fornuis. In het plafond kunnen de Helden meerdere verluchtingsgaten zien. De kamer wordt door één enkele blauwe bol verlicht. Voor de tafel liggen de resten van dekens, stro, houtspaanders en etensresten. Hierop rust een wezen dat half mens, half slang lijkt te zijn. Naast dit monster liggen een bijl en zweep op de vloer. Informatie voor de Meester: Deze ruimte is de voormalige keuken van de mijnen. In geval van de Slangenmens gaat het om één van de twee bewakers van de mijn. Door de slavenband zijn er blijkbaar niet meer bewakers nodig. De Slangenmens zal alle personen, die géén slavenband dragen, onmiddellijk aanvallen. De waarden van een Slangenmens: MO 12; AV 12; AW 8; LE 65; BW 2; TP D6+6 (bijl); SN 5; UH 45; MW 18; MK 40

Page 58: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

58

G Gang Algemene Informatie: De twee meter brede en hoge gang is slechts deels door een lichtbol verlicht. Hij is zowat 150m lang en loopt lichtjes gebogen. H Gang Algemene Informatie: De drie meter brede en twee en een halve meter hoge gang heeft een lengte van zowat 150m. Om de tien meter hangt er een lichtbol die een zwak schijnsel afgeeft. Over de vloer lopen een paar houten sporen over heel de lengte van de gang. Informatie voor de Meester: Op de sporen schuiven de slaven de lorrie van de transportband naar de grote hal en terug. De helden kunnen zo’n transport steeds tegenkomen maar ze worden door de slaven niet opgemerkt. Steeds één slaaf duwt één der beide zware lorries. I De transportband Algemene Informatie: “Jullie zien een koepelvormige ruimte van zowat 25m in diameter en 10m hoog en hij wordt verlicht door talloze blauwe lichtbollen. In het plafond kunnen jullie op onregelmatige afstanden verluchtingsschachten herkennen. Ondanks deze schachten is de lucht doordrongen van een zwavelgeur en het zweet van vele generaties. In het midden van deze ruimte gaapt een gat van zowat 6m in diameter. Aan de rand staat een draaibare kraan die bedient wordt via een loopwiel. Het loopwiel wordt aangedreven door twee verwilderd uitziende slaven. Een beetje verder staat een menselijke aangedreven hamermolen, die ook door twee slaven wordt bediend. Dit is ongetwijfeld de bron van de regelmatige doffe slagen. Daarachter ligt een grote hoop gesteente. Schuin tegenover kunnen jullie in de muur een nis zien waarvan de inhoud niet zichtbaar is.” Informatie voor de Meester: I1 Kraan : De kraan is samengesteld uit een loopwiel, dat door twee slaven wordt bediend. Over gans de omtrek van het loopwiel loopt een touw dat via een afbuiging in de diepte van de schacht leidt. Het loopwiel zelf is op een draaibaar plateau verankerd. I2 De Hamermolen : De hamermolen wordt door twee wielen bediend, waarbij elk één slaaf bij staat. De grote basalten hamer valt regelmatig in een kuip uit basalt, waarin de brokken gesteente verkleint worden. Van hieruit worden de vuistgrote stukken gesteente in de houten lorries geladen en naar de Grote Hal getransporteerd. De restafval wordt hier op een hoop gegooid totdat men uitgeputte tunnels terug moet vullen. I3 De Schacht : De 6m in diameter metende schacht is schattingsgewijs 200m diep. Hier komt een scherpe zwavelgeur uit en af en toe ook enige dampen. Zowat elke 20m loopt

Page 59: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

59

rondom de binnenzijde van de schacht een houten platform vanwaar vier tunnels in elke windrichting vertrekken. De put is slechts lichtjes met fakkels verlicht. Momenteel wordt er alléén op niveau 4 en 5 gewerkt. Wanneer er een ertsader uitgeput is, onderzoekt Kurun alle niveaus om dan te bepalen waar men kan verder werken. In totaal werken 8 slaven in de tunnels. De westelijke tunnels op niveau 7 leiden rechtstreeks naar het Zwavelmoeras. I4 De Nis : in deze nis staat een kleine tafel waarop een nap met eten, een beker water, een zandloper en een gong staan. Daarnaast heeft een slangenmens zich zo geplaatst, dat hij alle ingangen kan observeren. Als hij de helden opmerkt, slaat hij op de gong, hij grijpt naar zijn bijl en zweep en valt de helden aan. Hij zal proberen de helden in de open put te drijven. Als de helden de slangenmensen in de keuken nog niet zijn tegengekomen, dan zullen zij na 20 gevechtsronden ten tonele verschijnen. De waarden van de slangenmensen : MO 12; AV 12; AW 8; LE 65; BW 2; TP 1 D6+6 (bijl); SN 5; UH 45. MW 18; MK 40 De slaven die hier werken, zijn net zo aanspreekbaar als hun kompanen in D. Het voordeligst voor de helden is dat zij zich als vrienden van Liscom voorstellen en de slaven een paar woorden van moed en ietwat eten geven. Dit kunnen ze ook nog doen nadat ze de slangenmensen verslagen hebben, daar de werking van de slavenband alléén geldt voor Liscom. Toch zijn ze niet bereidt de helden naar de vrijheid te volgen. J Gang Algemene Informatie: Een gang van zowat 2m breed en 2,5m hoog loopt rechtlijnig oostwaarts. Na drie meter kunnen de helden een rondom-lopende band herkennen met rune-tekens (zie boven). De gang is schattingsgewijs 100m lang, waarlangs de helden twee trappen naar beneden dalen. Kort na de tweede trap eindigt de gang voor een massieve ijzeren deur. Informatie voor de Meester: De runen in het begin van de gang zorgen ervoor dat onbevoegde arbeiders de gang niet kunnen betreden. Alle dragers van een slavenband (ook Bukhar) moeten een MO-proef +14 afleggen, om deze hindernis te overkomen. De helden voelen slechts een onaangenaam trekken in hun nek. K Schatkamer Algemene Informatie: “Jullie staan voor een grote zware deur, die volledig uit zwart gietijzer is vervaardigt en met tal van magische tekens en demonische tekeningen versiert is. Er zijn noch een slot, noch een deurklink, noch scharnieren te bespeuren.”

Page 60: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

60

Informatie voor de Meester: Achter de deur ligt een schatkamer waar destijds in Borbarads periode het “afval” van de mindoriet-ontmijning gestapeld werd: edelstenen, goud, zilver en maanzilver. Tot nu toe is ook Liscom er niet in geslaagd deze poort te openen en daarom zou dit voor de helden al helemaal onmogelijk moeten zijn. Een magiër, die de deur met een ODEM ARCANUM of ANALUS ARCAANSTRUKTUUR onderzoekt, zal ontdekken dat er een spinnenweb van krachtlijnen aanwezig is, dat verweven is met verschillende soorten van beschermingsmagie. Als de proeven van de magiër goed slagen, dan kan hij opmerken dat de deur slechts door één bepaalde persoon kan worden geopend. Aan de andere kant van de schatkamer is er een gang zichtbaar die na enkele honderden meters ingestort is. Van hieruit kan men de ruïnes van Borbarads voormalige vesting bereiken.

De Demonentoren Algemene Informatie: “Voor jullie staat een pijler uit massief basalt, 80m in diameter en 200m hoog. Op de grond zijn er talloze stompe zuilen te zien, die deels door mekaar staan – en liggen. In al deze wirwar menen jullie trappen, torentjes en erkers te herkennen.” Informatie voor de Meester: De duister uitziende toren is niets meer dan een natuurlijke maar ongetwijfeld een imposante basaltrots. Het maakt niet uit hoe lang de helden ook ernaar zoeken, ze zullen géén enkel teken van kunstmatige aanbouw vinden. De enige levende wezens hier zijn een paartje Khom-gieren (wezens, blz. 60), die wegvliegen als ze zich door de helden bedreigd voelen. Gevaarlijk wordt het wanneer de helden proberen de toren te omzeilen want in het zuiden van de basaltrots begint een ongelooflijke reusachtige spleet van meerdere honderden meters diep. Hier zou u enkele klim- meer bepaald BH-proeven moeten vragen om de helden het gevoel te geven, dat ze zich in een uiterst gevaarlijke situatie begeven. Het zou niet eerlijk zijn om een held op zo’n onbelangrijke plaats naar Boron te sturen. Als de helden één van hen naar beneden helpen via een touw, kan hij onder de stoflaag de duistere kloof herkennen, die van het noorden naar het zuiden loopt. Aan het zuidelijke einde is er echter géén enkele uitgang of afdalingsplek te herkennen.

Page 61: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

61

Het Zwavelmoeras

Algemene Informatie: Als de helden de zeldzame heuvel naderen, die ’s nachts oplicht en waarvan de hoogte lijkt te wijzigen, kunnen ze het volgende vaststellen: “Als jullie naderen, wordt het duidelijk warmer. De vermeende heuvel lijkt uit wervelende stofwolken te bestaan. Het lijkt alsof hij op dit moment iets vlakker geworden is.” Wanneer ze besluiten de heuvel te beklimmen : “Jullie benen zinken weg in het stof, eerst tot aan de enkels, dan de knieën, dan de heup. De vaste bodem onder jullie voeten lijkt althans niet te stijgen, doch lichtjes naar beneden te gaan. Jullie ruiken reeds een onaangename zwavelgeur in jullie neus.” Als de helden zonder beveiliging (vastbinden, op de tast voorwaarts met een lange stok) verdergaan, moet u een BH-proef +4 afnemen. Als ze erin slagen: “Plotseling lijkt de grond onder uw voeten te verdwijnen! Voordat je het weet, val je helemaal in het wervelende stof. Voor een ogenblik lang ontnemen het stof en de stank van de zwavel je adem en zicht weg en dan lig je op de bodem van een steile helling. Zowat 80 meter onder jou kan je een ziedende geelachtige zee herkennen van misschien een halve mijl in diameter. Daarop dansen spookachtige blauwe vlammen. De stank van de zwavel is bijna ondraaglijk.” Als de proef mislukt: “Ineens heb je géén grond meer onder je voeten! Je gaat een paar keer overkop en schuifelt de helling naar beneden (3 D6 TP) in de richting van een geelachtige zee, waarop blauwe vlammen dansen. De geur van de zwavel ontneemt in enkele seconden je bewustzijn…” Informatie voor de Meester: Op deze plek borrelt er een warmwaterbron aan de oppervlakte. De mix van zwavel en water geeft constant ontladingen. Het zicht is hier grijs-rood. De heuvel gaat op en neer en het spookachtig licht ontstaat door het regelmatig uitbarsten van de bron. Als de helden dieper in het dal doordringen, valt het hun met elke stap die ze nemen zwaarder om te ademen, zodat ze de oever van de zwavelzee niet kunnen bereiken. Men kan alsnog twee grotten in de valleiwand herkennen, één in westelijke richting en ééntje in het noorden. De grot in het noorden (zowat 2x2m) eindigt na een driehonderdtal meter en er heerst een extreem instortingsgevaar. Dat is maar beter zo want oorspronkelijk leidde deze tunnel rechtstreeks naar Borbarads vesting. De tunnel naar het westen is beter onderhouden en leidt na zowat drie eindeloos lijkende mijlen naar de derde verdieping van de mijnen. Elke spelronde, dat de helden zich in de nabijheid van de oever van het meer of in de tunnels ophouden, verliezen ze één levenspunt.

Page 62: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

62

De Ruïnes van de Zwarte Vesting Informatie voor de Meester: Als de helden daadwerkelijk zover noordwaarts kunnen doordringen, dan kan u hun de beschrijving geven van de overblijfselen van een gigantisch, uit zwart basalt, opgetrokken bouwwerk, dat blijkbaar genivelleerd werd door een elementaire kracht. De eeuwige wind lijkt direct van bovenaf naar beneden te waaien. Magiërs, die een ODEM ARCANUM uitspreken, herkennen een zeldzaam patroon aan de hemel, een scheur in het firmament, als bron van een griezelige koude adem. De ruïnes van de vesting geven géén waarheidsgetrouw beeld meer van hun vroeger gebruik. Als de helden de wirwar van de gigantische resten puin onderzoeken, vinden ze door de wind bleek gepolijst skeletten en uitrustingsstukken, stenen met zeldzame magische tekens – en een ingang naar beneden. Probeer de helden tegen te houden om in deze gang af te dalen of de nacht door te brengen in de ruïnes – géén enkel mens kan zulk een actie met volle verstand doorstaan. Als de spelers zondermeer hun moed willen bewijzen, dan verhoogt u de gebeurtenissen van de vondst van een gemummificeerd lijk met angst vervormde gelaatstrekken, met spookachtige verschijningen en handen uit het niets tot een crescendo van afgrijzen, gaande van plotseling opentrekkende kloven in de grond tot bruisende stofwolken, helden die wegzinken in de bodem tot misschien het tegenkomen van een echte demon. Vraag continue MO en BH-proeven, waarbij de helden moeten slagen als ze niet willen braken of al in paniek krijsend wegvluchten. Verdeel enkele schadepunten en laat de SH- waarden tijdelijk dalen. Enkele gebeurtenissen die de helden hun moed kunnen ontnemen: “Als jullie de trappen afdalen, valt het licht van je fakkel op een afgrijselijk verminkt lijk, die deels met de rotsen vergroeid is (MO-proef). Zelfs Rogar, veteraan in vele oorlogen moet hiervan overgeven.” “Je voelt de greep van een ijzig koude hand aan je gordel. Als je er in slaagt jezelf om te draaien (LK-proef), kan je tot je verbazing niemand zien (BG-proef). Met een krachtinspanning ruk je jezelf los (LK-proef). Aan je hals merk je bloedende sporen op die lijken op klauwen. Rondom de rode vlekken kleven ijskristallen op je huid. Je hebt 1 D6+3 LP verloren.” “Voor je ogen begint Alrik in de grond weg te zakken. Daar, waar zijn benen de grond raken, lijken kleine handen uit het stof te groeien en hem naar beneden te trekken. Met vereende krachten (meerdere LK-proeven) kunnen jullie hem bevrijden. Zijn benen zijn verschrikkelijk gekneusd en zijn broek en laarzen zien er gehavend uit. Hijgend klapt hij in elkaar. Hij heeft 1 D6+4 SP geleden.” “Het monotone gehuil van de wind verandert plots in een luidkeels geschrei (iedereen moet een MO-proef +5 afleggen), die de haren ten berge doet rijzen en die jullie zo goed als doof maken. Op een hoopje puinsteen, niet ver van jullie verwijdert, vechten twee spookachtige lichtgevende gestalten met elkaar. Terwijl jullie toekijken, wordt de mensachtige geestenverschijning door de verschijning van een vormeloos iets in stukken gereten…”

Page 63: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

63

Als dit allemaal niets helpt, is het met het groepje helden afgelopen. Moge Boron hun zielen genade schenken! De zwarte vesting was de plek van de grote veldslag waarbij Rohal, Borbarad en hun legers mekaar troffen. De krachten, die hier werden losgelaten, verscheurden niet alléén de dimensies, maar lieten veel van de gedode strijders als geesten ronddwalen of dwaalden als spookachtige verschijningen rond op deze plek. In de laatste krachtmeting slaagde Rohal erin, de onderste verdiepingen voor eeuwig te verzegelen. Niemand weet, wat er vandaag de dag nog in de eeuwige nacht loert…

De Obeliskenring

Algemene Informatie: Jullie komen bij een lichte heuvel, waar schijnbaar op regelmatige afstanden obelisken, vervaardigd uit donkergrijze basalt staan. Wanneer jullie naderen en zowat op de top van de heuvel staan, kunnen jullie zien dat het om een onregelmatige ring met een diameter van vier mijlen gaat, die een ogenschijnlijk lege put van misschien wel 15 meter diep omsluit. (In het geval dat de helden vanuit de richting van de mijnen komen): “Het brede spoor voert direct tussen twee obelisken door om dan in het stof te verdwijnen.” Informatie voor de Meester: Als de helden hier ’s nachts arriveren, lijkt de put nog wat dieper te zijn. Zowat één mijl verwijdert van de standplaats van de groep is onder omstandigheden een licht te zien (Liscoms toren, 20 – de telescoop-ruimte). Op een afstand van zo’n drie tot vier meter van de obelisken kunnen de helden opmerken dat alle stenen (ze staan allemaal in een afstand van dertig meter van mekaar) met ingemetselde runen voorzien zijn. Als de helden al in de mijn geweest zijn, kunnen ze de tekens herkennen als de beschermings-runen, die een gelijkaardige magie zoals de BIND EN KNEVEL omvatten, en kennen vermoedelijk ook de werking hiervan. In dit geval heeft de magie ook effect op personen die géén slavenband dragen: om de ring van de obelisken te doorkruisen, is een MO-proef+5 nodig. Lukt deze niet, dan moet men een MO-proef+6 uitvoeren enz… Elke mislukte poging om de ring te doorkruisen, kost de held 1 D6 SP. Het doorkruisen kost in elk geval 2 D20 uithoudingspunten. Bukhar wordt natuurlijk in het bijzonder hard getroffen. Al op een afstand verwijderd kan men bemerken hoeveel pijn hij heeft. Hij is bijna niet meer instaat om met zijn verbeten gezicht nog te spreken. Zijn slavenband begint kersrood te gloeien. De helden zouden een manier moeten bedenken om Bukhar doorheen de ring te helpen. Vooral anti-magie is hier zeer nuttig. “Bukhar’s gezicht is als van een ondraaglijke pijn vertrokken. Zweetdruppels staan op zijn voorhoofd. Op de rand van zijn roodgloeiende armband begint de huid blaren te vertonen.

Page 64: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

64

In hulpeloze woede beukt hij met zijn vuisten op de grond en verbrijzeld met zijn blote handen een stuk rots. Zelfs als de helden géén manier vinden om Bukhar te helpen, zal hij het natuurlijk wel halen. Bukhars houding: “Met een dierlijk klinkend geschreeuw stormt Bukhar voorwaarts en werpt zich met een grote sprong doorheen de ingebeelde barrière. Een felle flits schiet uit één van de obelisken naar zijn armband toe en werpt hem door de lucht. Levenloos stort hij neer. De huid aan zijn arm is verschrikkelijk verbrand en hij ademt slechts nog zwakjes.” Van zodra Bukhar terug bij bewustzijn komt, kan hij zich weer dingen herinneren, ditmaal het laatste stuk dat nog ontbrak: Bukhars herinnering “De weg leidt direct naar Liscoms toren. De toren ligt in de vallei van een oerwoud, onder de mistlaag. Hoe ik dat weet? Ik ben hier al eens geweest, heb ik dat nog niet gezegd? Ja, ik kan mij alles weer herinneren. Ik ben géén afgezant van Teclador. Ik ben Teclador.” “Jullie mensen beschikken toch ook over magische gaven om jullie in dieren te veranderen. Ik heb mij in een mens verandert, om Liscoms volgelingen te misleiden. Hij is van plan zijn meester, Borbarad, naar deze wereld terug te halen. Daarvoor heeft hij een vat, een lichaam nodig – en enkele magische voorwerpen en ingrediënten, onder andere een karbonkelsteen. Deze heb ik hem door mijn onoplettendheid al gegeven. Maar de terugkeer van Borbarad is niet het grootste probleem; neen, als Liscom dit probeert, zal hij het verloop van de tijd zelf veranderen. Dat kan en zal ik niet toelaten.” “Ja, hij bezit mijn karbonkelsteen, de ziel van mijn magische zelf. Zonder de steen ben ik sterfelijk. Ik moet hem terugkrijgen en hem weer tot mij nemen.” Deel aan de spelers, op vraag van hen, alle informatie mee, die je kan terugvinden in Tecladors personenbeschrijving. Teclador kent enkele details van de mistvallei, maar zijn kennis is ondertussen al enkele jaren verouderd. Informatie voor de Meester: Teclador is zijn gestalte en kracht volledig bewust, dat betekent dat hij weer in staat is zijn magische energie te gebruiken, alsook in één enkele ontlading gelijkstaat met een moorddadige IGNIFAXIUS – en wee hem die hier tegenover staat… Als dit alles achter de rug is, kunnen de helden het sleepspoor volgen. De omgeving word langzaamaan hellend en de tocht leidt rechtstreeks het stof in. De stoflaag lijkt hier dikker te zijn als normaal, bovendien wordt het langzaam warmer – en ook wat vochtiger. Doch enkele minuten later klaart het stilaan op. De helden hebben hun doel bereikt.

Page 65: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

65

Liscoms’ Toren

Geschiedenis van de toren (Informatie voor de Meester) Het geheel is veel ouder dan zijn huidige bezitter, ook al heet het gebouw nu Liscom’s toren. Het gaat hier om één van de gebouwen van Borbarad, die hij ten tijden van de Magiër-oorlog liet optrekken. ’t Is te zeggen dat dit zijn zomerverblijf is. Liscom ontdekte de plannen van deze schuilplaats in de academie van Fasar en besloot na zijn ongepland vertrek om later toch nog terug te keren. Zijn expeditie in de Gor eindigde echter catastrofaal maar na zijn ontdekking van de magische tunnel naar Selem, was het heel simpel om zijn vertrouweling Kurun met een eerste bouwgroep hierdoor te sturen. Nieuwe elementen zijn de brug (de oude werd door Satinav’s hoorns vernietigd) en de planten in de vallei die dienen om het mindoriet te smelten. Oorspronkelijk werd het erts in Borbarads vesting in het noorden verwerkt waarvan de structuur gebaseerd is op Kuruns bouwstijlen. De omgeving Algemene informatie “Zodra jullie de roodachtige nevel zijn gepasseerd wordt het plotseling warmer. Beneden strekt zich een diepgroene vallei voor jullie uit dat van een zeldzaam, roodachtig schijnsel – zeker een gevolg van de nevel – overspoeld is. De vallei heeft een uitbreiding van 3 X 2 mijlen en heeft steile rotswanden die wel 120 meter hoog en schijnbaar onmogelijk te beklimmen zijn. De vochtige, hete lucht is gevuld met golvende mistbanken. Er lijkt soms ook een donkere vorm in deze rood-grijze waas te bespeuren. Als je echter beter kijkt, dan ontpoppen zich deze vliegende wezens als grote eksters die door hun reusachtige vleugels met een spanwijdte van wel drie passen schijnbaar moeiteloos door de lucht glijden. Als jullie ogen aan de rode mist gewend zijn, kunnen jullie over een halve mijl ver en drie meter onder jullie een rots herkennen, die naast de steile rotswand staat. Bovenop de rots verrijst een meerdere-verdieping tellend gebouw met erkers, balkonnen en torens, waarvan de hoogste tot in de wolken reikt. Het pad waarop jullie je bevinden volgt, in een bocht naar beneden, de westelijke rotswand. Hij lijkt op zowat één mijl afstand aan een grote houten constructie te eindigen. Ter hoogte van de toren vertakt deze weg wat leidt tot een brug die het gebouw verbindt met deze rots. Informatie voor de Meester Zorg ervoor dat de helden in de late namiddag het dal bereiken. Zodra de zon namelijk achter de horizon verdwenen is, wordt het hier zo donker als in de hallen van Boron – en dat is zo donker, dat het niet uitmaakt of je je ogen openlaat of sluit. Tijdens de nacht hebben onze helden dan alle tijd om een plan op te stellen want de meeste andere ondernemingen, vooral hachelijke klauterpartijen in het diepste duister, zijn zó gevaarlijk, dat we ze slechts kunnen afraden. Als onze helden niet teveel lawaai maken, géén vuur

Page 66: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

66

ontsteken of eender hoe licht maken, kunnen ze niet worden ontdekt. De grens tussen het stof en de vochtige lucht lijkt wel afgemeten. Het is een magische barrière (een zeer zwakke ARMATRUT-achtig, stamt ook nog uit Borbarad’s tijdperk). Of er, waar en wanneer, licht in de toren te zien zal zijn, gaat gepaard met geluiden en kan men belangrijke informatie vernemen. Zie het gedeelte ‘tijdschema’s’. Als de helden besluiten de vallei te betreden, ga dan door met het hoofdstuk ‘De vallei’; alle informatie over de toren, vindt u op de volgende bladzijden.

Page 67: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

67

De brug De massieve stenen brug overspant in één grote boog het stuk tussen de rotswand naar de top – per slot een afstand van een goeie twintig meter! Ze is twee en een halve meter breed en aan beide zijden voorzien van een stenen reling. Bouwkundige helden kunnen aan de hand van hun vorm bepalen dat het een dwergachtige bouwstijl is. Ingang Algemene informatie: Alle ruimtes op deze verdieping zijn 4 meter hoog. De vloer is met stenen tegels bedekt. 1 De Grote Poort Algemene Informatie: De massieve, dubbelvleugelige poort heeft een hoogte van 3 meter. Men kan van buitenaf niet zien of hij van hout of van metaal is, want hij is met enorm veel demonische afbeeldingen en magische symbolen uit messing overtrokken. De schietgaten, die op twee meter voor de poort in de muren zitten, zijn niet bepaald verwelkomend. Informatie voor de Meester: Het gaat hier om een zeer stevige houten poort, die aan de buitenkant met platen van messing is voorzien en slechts met een zeer grote krachtinspanning (een verzamelde LK van 50) te openen valt. Het grote slot laat zich gemakkelijk openen (Mechaniek +6) maar bestraft elke foutieve poging met een FULMINICTUS (3 D6+14, en is in totaal met 49 ASP geladen). Verdere magische of mechanische beveiligingen zijn niet te bespeuren. 2 De Voorkamer Algemene Informatie: De voorruimte is drie en een halve bij twee meter groot en is slechts verlicht door twee fakkels die aan de oostelijke muur hangen. De vloer is met mozaïk-tegels versiert, die een heptagram afbeelden en waarschijnlijk een hagedisachtige godheid tonen. In de vier muren staan deuren: elk een eenvoudige deur in de noord- en zuidwand, een grote houten deur in de westelijke muur die met een balk kan afgesloten worden een bijna vier meter hoge tweevleugelige ijzeren deur in de oostelijke muur. Deze laatste is helemaal niet versierd. Ze toont een matte glans in het licht van de fakkels. Een onaangename hagedis-geur vult de lucht. Informatie voor de Meester: De ijzeren deur is aan deze zijde zonder problemen te openen, als er géén alarm gegeven werd. Anders biedt zij een onoverkomelijke hindernis.

Page 68: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

68

3 De Kantelen Algemene informatie: De juiste afmetingen kunnen jullie op de plattegrond herkennen. De kale stenen vloer is hier en daar met een kleverig slijm bedekt. Er zijn steeds vier schietgaten aan de buitenzijde te herkennen. In een nis, onder elk schietgat, ligt een kruisboog met 20 pijlen. Informatie voor de Meester: De deuren die naar de inkomhal leidden staan op een kier. In geval van alarm kunnen zij vanaf de kantelen worden afgesloten om zo eventuele indringers in de inkomhal vast te pinnen. Ze zijn bestand tegen een LK van 30 en zijn vanaf de inkomhal niet met een slot voorzien. 4 De Stal Algemene Informatie: De twee en een halve maal anderhalve meter grote ruimte is met een doorkijkdeur voorzien. Men kan op de kale vloer wat stro, enkele knoken en wat groenteafval zien liggen. De scherpe geur lijkt van hieruit te komen. Verder is de ruimte leeg. Informatie voor de Meester: In deze stal herbergt Liscom enkele vliegende hagedissen, die hij gebruikt als boodschap- pers, zoals anderen postduiven gebruiken. Momenteel is er géén hagedis aanwezig. 5 De voorraadkamer Algemene Informatie: In deze twee en een halve maal anderhalve meter metende ruimte zijn voornamelijk huiselijke gebruiksvoorwerpen opgeslagen: enkele kleine kasten, emmers, wat werktuigen, bezems etc… De tot aan het plafond volgestouwde ruimte lijkt regelmatig te worden bezocht want er ligt amper stof op de vloer. Informatie voor de Meester: De deur is afgesloten maar niet beveiligd met een vernuftig slot, noch is het een massieve deur. 6 De woonruimte van de slangenmensen Algemene Informatie: De juiste afmetingen van deze ruimte kunnen jullie bepalen aan de hand van de plattegrond. Er leidt een trap naar boven vanuit deze ruimte. Twee gaten in de noordelijke muur doen dienst als vensters. In de westwand zit een deur en ook in de zuidelijke muur zit een deur. Uitgezonderd een beetje stro op de vloer en een kleine, niet afgesloten, kist onder de trap is de kamer leeg. Hier hangt een scherpe hagedis-geur.

Page 69: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

69

Informatie voor de Meester: Hier zitten normaal gezien vier slangenmensen die de ingang bewaken. Één wezen patrouilleert op de kantelen terwijl de anderen in de zitkamer rusten. In geval van alarm bevinden er zich steeds twee slangenmensen op de kantelen. In de kist bewaren de wachters hun persoonlijke spullen: enkele veren, vodden en kettingen. Slangenmensen zijn goede vechters, maar hebben géén uitzonderlijk hoge intelligentie, waardoor ze ook geen schatten verzamelen. De waarden van de slangenmensen : MO 12; AV 12; AW 8; LE 65; BW 2; TP 1 D6+6 (bijl); SN 5; UH 45. MW 15; MK 40 7 Kurun’s woon-& werkkamer Algemene Informatie: De juiste afmetingen van de ruimte kan u terugvinden op het grondplan. In de zuidmuur staan twee vensters met slakkenglas alsook ééntje in het oosten. Noord- en westwaarts staan deuren. De vloer is met een zwaar Tulamidisch vloerkleed bedekt. De grootte van de meubels –een bed, een bureau, een plank, een krukje en een kist—wijzen op een dwergachtige bewoner. In het midden van de ruimte hangt een zware kaarsenluchter aan het plafond. Op het plankje staan enkele boeken over mechaniek en materialen alsook enkele kunstwerken uit messing, gietijzer, mindorium, marmer en roodhout, die getuigen van een artistieke vaardigheid. Ook liggen er een 100-tal perkamentvellen van verschillende groottes, deels bedekt met bouwtekeningen en verschillende plannen. Op het bureau bevinden zich allerlei soorten schrijf-en tekenmateriaal, borden voor het graveren en stenen kunstwerken, en verder nog enkele plannen alsook een olielamp. Informatie voor de Meester : Hier woont Kurun, een vertrouweling en meester-mechanicien van Liscom. Men kan nauwelijks vermoeden, aan de hand van de comfortabele inrichting van de ruimte en de veelerlei – echt prachtige—kunstwerken, dat hij ook een Borbaradianer is. In de kist (met een nagenoeg perfect slot –mechaniek+15, maar géén valstrikken) liggen dwergachtige kledingstukken, wat zilveren bestek en –borden, een brede dwergachtige dolk en een buidel met allerlei vreemdsoortige muntstukken (ter waarde van 200 dukaten). Van Kurun, die zich vaak elders bevindt dan in zijn kamer, kunt u de waarden terugvinden in de bijlage. De deur naar zijn kamer is bij zijn afwezigheid afgesloten. 8. De Gang Algemene Informatie : U betreedt een spaarzaam verlichte kale gang (afmetingen : zie plattegrond), waarin men een trap naar boven, één naar beneden en vier deuren kan herkennen. De westelijke deur is

Page 70: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

70

van massief ijzer en laat zich van deze kant met twee zware scharnieren afsluiten. De oostelijke deur heeft een klein venstertje en laat zich ook van binnenuit sluiten. 8a. Terras Algemene informatie : Jullie bevinden zich op een 1,5m x 3m groot terras. In de zuidoostelijke hoek kunnen jullie een houten bijbouw zien die slechts over de vier klemmen hoge borstwering uitsteekt. Ten zuiden begint een steile tree die van boven naar beneden draait. De trap heeft géén leuning. Bijna 100 meter naar beneden kunnen jullie de toppen van de oeroude bomen zien. Een lichte nevel hangt over de vallei en er is hier en daar een dierlijk gebrul te horen. Informatie voor de Meester : Nu is het tijd voor een hoogtevrees-proef. Diegene die hier valt moet al heel veel geluk hebben of van een goddelijke interventie genieten, held of meesterschurk zijn, om zo’n val te overleven. Omwille van deze reden is het terras uiterst geschikt voor de grote finale. De deur in de toren is normaal gezien niet afgesloten. Bij een alarm kan ze wel vergrendeld worden en is dan alléén met een LK van 30 te openen. Het houten bijgebouwtje verbergt een toilet. Het eerste verdiep : Algemene Informatie: Alle ruimtes hier hebben een hoogte van 3,5m. De vloer is samengesteld uit houten planken, die bijna overal met tapijten bedekt zijn. 9. De Foyer. Algemene Informatie : Deze 4mx4m grote ruimte is met licht overgoten maar buiten een tapijt en een gevoerde (= met stof voorziene) zitbank, volledig leeg. Er zit één deur in de zuidelijke muur en een dubbele deur in de westelijke muur en een andere geeft uit op een smal balkon. In de noordelijke – en oostelijke muur zijn elk drie vensters te zien die voorzien zijn van slakkenglas. Aan de andere muren hangen olieverfschilderijen. Het balkon is slechts 4m breed en van een één meter hoge houten dorpel beveiligd. Jullie kunnen tientallen meters naar beneden alléén maar frisse lucht bespeuren. Informatie voor de Meester : Hier nodigt Liscom regelmatig één van zijn slaven uit om hem te imponeren of voor zijn zaak te winnen. Als hij eens de roem heeft die hij nastreeft, dan zullen vorsten en aardsmagiërs in deze ruimte moeten wachten tot hij beslist ze te ontvangen.

Page 71: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

71

10. Het Grote Salon Algemene Informatie : De 4m x 8m grote ruimte zou een Tulamidische prins waardig zijn. Twee vensters in zowel de noordelijke als de zuidelijke muur en een wijde boog voor het oosten verlichtten deze met dure houten panelen en met waardevolle tapijten aangeklede ruimte. Een grote mohagoni-tafel en vijf zetels staan in het midden van deze ruimte en twee kleine tafels tegen de muur. Er is zelfs een open haard te zien. Op de schoorsteenmantel, de kasten en de vloer staan zilveren en marmeren beelden en beeldjes die dansers, elf-achtige muzikanten, reuze hagedissen en Thorwaalse afgoden uitbeelden. De kasten zijn met houtsnijwerk versiert, de zetels met een helder, mals gevoerd leder overtrokken. Tussen de dubbele inkomdeur en de open haard, staat een beeltenis dat overduidelijk een magiër in zijn topjaren en op het hoogtepunt van zijn macht uitbeeld. Het opschrift in messing op de tafel onder het beeldje luidt : Tharsonius van Bethana, genaamd Borbarad, Aardmagiër van Fasar, 586 VF . Informatie voor de Meester : In de kasten kunnen de helden allerlei zilveren en gouden bestek en borden, heerlijke wijnen, vergulde kaarsenhouders en nog zo’n enkele andere dingen ontdekken dat men gebruikt op een feesttafel met ook nog een kleine waterpijp en een beetje tabak. Achter de afbeelding van Borbarad bevindt zich een kleine hendel, waarmee men een geheime deur kan openen. Ze is te ontdekken wanneer men slaagt in een SH-proef + 6, als de spelers naar geheime deuren zoeken. Als men de zetels nauwkeuriger bekijkt, kan men vaststellen dat ze overtrokken zijn met de huid van een oger. Momenteel dineren hier alléén Liscom en Kurun en voor de gelegenheid enkele vrienden uit Selem. Maar als de tijd daar is… 11. Keuken Algemene Informatie : Aan de achterzijde van deze 2x3 meter grote ruimte kunnen jullie een groot fornuis herkennen. Tegen de zijmuren staan rekken en kasten. Hierop verspreidt staan emmers, zakken met kruiden, bestek en veel ander keukengerei. Op de vloer ligt een schaars geklede man. Informatie voor de Meester : De man op de vloer heet Harjek en is één van de slaven uit de vallei, die hier in de toren voor Liscom kook-en kuiswerk verricht. Harjek kent ongeveer heel het gebouw (tot de twee kelderverdiepingen toe), de tijdschema’s van de wachtposten en alle dienaren en medegevangenen. Hij is verheugd dat er eindelijk iemand gekomen is om een einde te maken aan zijn gevangenschap maar heeft nog teveel schrik iets te ondernemen ten gunste van de helden en hij kan ook géén wapens hanteren. Hij draagt een slavenband en kan in het ergste geval door Liscom gedwongen worden tegen de helden te vechten.

Page 72: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

72

Voor de rest is er niets bijzonders aan deze keuken. 12. De gang Algemene Informatie : De juiste afmetingen van de gangen kan u terugvinden op de plattegrond. Eén trap leidt naar boven, één deur en een doorgang vertakt vanuit deze gang en er hangt een papieren scherm voor de venster, dat zich in de oostelijke muur bevindt. Informatie voor de Meester : De geheime deur in het salon is alléén vindbaar als de spelers uitdrukkelijk naar geheime deuren op zoek zijn. Dan moeten ze slagen in een slimheidsproef+8 (die u natuurlijk met een smoes laat uitvoeren). Een deel van het voetstuk kan verschoven worden waarachter een kleine pedaal te zien is die met de voet bediend kan worden. Als de helden deze bedienen, dan opent er zich geruisloos een 4m stuk wand dat opzij schuift. Een verdieping hoger kan men net hetzelfde terugvinden. Tweede verdieping Algemene Informatie : Alle ruimtes op deze verdieping zijn drie meter hoog. De vloer bestaat uit houten planken. 13. Liscom’s woon-en slaapvertrekken. Algemene Informatie : Een met houtsnijwerk-versierde deur geeft toegang tot een grote ruimte (4x8 meter), waarvan de inrichting bestaat uit dure tulamidische tapijten, een groot aantal zijden kussens, twee kleine rijkelijk versierde tafels, een kleine kast, een waterpijp, drie gouden kaarsenlusters en enkele in het rond liggende boeken. Aan de muren hangen zware tapijten en enkele zijden doeken. De ruimte is niet verlicht en er hangt een zware geur van tabak, parfum en enkele niet zo welriekende geurtjes in de lucht. Informatie voor de Meester : Hier zit Liscom het liefst. Achter de muurtapijten zijn vensters verborgen, in de zuid- oostelijke hoek staat een toilet en in de noordoostelijke hoek kunnen jullie een naar boven-leidende trap waarnemen. Onder de trap staat een kleine pan en enkele toilet- artikelen. Onder het tapijt, kussens en lakens kunnen de helden nog meer boeken vinden, een vergulde dolk en een kleine doosje. Tussen de boeken kunnen jullie ‘HET ARKANUM’, de ‘CODEX DIMENSIONIS’, de ‘GEHEIMEN DER ASTRALE KUNSTEN’ en ASPECULATIEVE DEMONOLOGIE (= ongecontroleerde demonologie). Dit laatste boek is hoogstpersoonlijk van de oud-magiër Borbarad zelf. De inhoud van het doosje bestaat uit enkele brieven (aan : verschillende handelaars, de academies in Brakar en Fasar, een Harun uit Selem en een Urdo van Gisholm in Fasar), wisselbrieven van de Nordlandbank met een totale waarde van 135 dukaten op naam van

Page 73: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

73

Liscom, een halsketting met een figuur uit Jade dat een hagedisachtige godheid uitbeeld. De inhoud van de kast bestaat uit drie doosjes, de mantel van een magiër en rituele kleren, wat ondergoed, een dunne maar rijkelijk versierde magiërs-degen (een floret), twee flessen yaquir-zandwijn (jaargang 7 Reto, een nobele drank) en een buidel gevuld met tabak en een sterk kruid. De met ivoor en zilver versierde kistjes zijn allemaal met een klein slot uitgerust (Mechaniek +12) maar zijn voorzien van valstrikken om ongewenste indringers te verrassen. (een met kukris vergiftigde doorn) bevat 6 flesjes : 2 geneeskrachtige dranken D, 1

geneeskrachtige drank E, 1 tegengif E, 1 toverdrank F, 1 welkomdrankje D (FULMINICTUS, 3D+14 SP) bevat 5 verschillende gifdranken : 1 tube angstgif, 1 flesje

slaapgif, 1 flesje ARAX en één ampul omrais (openen door onbevoegden roept na drie minuten Heshthot op voor 10 KR) en heeft

als inhoud 2 amuletten en één ring. Eén van de amuletten (met de beeltenis van een demon uit de hagedis mythologie) vergemakkelijkt het oproepen van bepaalde demonen (niveau van het monster vermindert met 1); het andere amulet is drager van het magische zegel (kan tot 3x toe gebruikt worden om een gewone demon uit te drijven). De ring is een ‘droomring’, die de drager ervan regelmatig visioenen geeft.

Al deze voorwerpen kunnen de spelers slechts na een grondige analyse vaststellen want noch de gebruiksvoorwerpen, noch de dranken en verschillende soorten vergif zijn duidelijk omschreven. De geheime deur laat zich van deze kant heel gemakkelijk herkennen en openen van zodra men achter het juiste wandtapijt gekeken heeft. Voor de rest is er niets bijzonders te bespeuren. Het is evenwel zeer goed mogelijk dat hier de grote finale plaatsvindt. 14. De Logeerkamer. Algemene Informatie : Jullie staan in een luxueus ingerichte, 4x5m grote woon-en slaapkamer die verlicht wordt door twee vensters (in de noordelijke en oostelijke muur). Jullie voeten zinken weg in een dik donzig tapijt. Een bed, een tafel met twee stoelen en een kast – alles uit massief donker hout—een zware luchter uit messing en alsook een olieverfschilderij (een blik van de stad Khunchom) versieren deze kamer. Er zit een deur in de zuidelijke muur en ook één in de westelijke wand. In de noordoostelijke hoek kan je een steile trap naar boven terugvinden. Informatie voor de Meester : Hier laat Liscom zijn gasten verwennen – maar de laatste tijd heeft hij er maar weinig ontvangen. Als de kamer doorzocht wordt, kan er alleen maar wat beddengoed (altijd uit zijde), twee kamerjassen en wat schrijfgerei gevonden worden.

Page 74: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

74

15. De Bibliotheek. Algemene Informatie : Jullie bevinden zich in een ietwat 3x3 meter grote bibliotheek. In de noordoostelijke hoek leidt een steile wenteltrap naar boven. De oostelijke, zuidelijke en westelijke muren zijn van boven tot beneden met boekenplanken bezet, waarop zich een aanzienlijke partij boeken bevinden – natuurlijk arkaanse vakliteratuur en verschillende wetenschappelijke werken. Aan het plafond hangt een olielamp. Informatie voor de Meester : Er staan zeker 200 boeken waarbij 199 hier interessant zijn voor tovenaars en magiërs waaronder talloze verloren gewaande toverformules inclusief de hagedismagie en de aard van Leviathanim en Ssrkhrsechim. Jammer genoeg weegt elk boek zo’n 2,5kg (soms iets meer, soms iets minder), zodat een speler een keuze moet maken. De boeken -- uitsluitend magische en niet-magische standaardwerken—zijn deels met sluitspreuken beschermd, waardoor deze meer onderzoek nodig hebben. Eén van de boeken heeft een doodshoofd op de rugzijde afgebeeld, een ander boek draagt de titel “Hermetische en Occulte Afsluitingen en Verzegelingen”. Beide boeken zijn met een IGNIFAXIUS (21ASP) betoverd die door de kamer flitst van zodra iemand dit boek uit het rek wil nemen. Als dit gebeurd, dan zal de hele bibliotheek in een vlammenzee opgaan tenzij de helden onmiddellijk tegenmaatregelen treffen zoals een REVERSALIS IGNIFAXIUS of een heldhaftige ingreep uitvoeren. 16. De Gang Algemene Informatie : De afmetingen vinden jullie op de plattegrond terug. De venster in de oostelijke muur bestaat uit een dun, ondoorschijnend perkament. De houten vloer is kaal. Een trap leidt naar beneden en er is een deur naar het zuiden en naar het noorden. Informatie voor de Meester : De geheime deur, die zich in de westelijke muur bevindt, kan alléén maar ontdekt worden als de spelers er uitdrukkelijk naar zoeken. In dat geval moet er een SH-proef +8 afgelegd worden (die u natuurlijk als Meester goed kan camoufleren). Een deel van de plint kan men wegnemen. Erachter bevindt zich een kleine hendel, die bedienbaar is met de voet. Als de helden deze hendel bedienen, dan glijdt een 4m lang stuk wand nagenoeg geruisloos opzij en kan men de rugzijde van een tapijt zien. Eerste verdieping van de Toren Algemene Informatie : De ruimtes 17, 18 en 19 zijn 2,5m hoog en hebben een dikke houten plankenvloer.

Page 75: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

75

17. De Bibliotheek Algemene Informatie : Jullie staan in een 3x3m grote ruimte die door vensters, bezet met slakkenglas, in de oost- en zuidwand verlicht wordt. De noord- en westelijke muur zijn geheel bedekt met plankenrekken die overladen zijn met boeken. Aan de oostelijke en zuidelijke muur vinden jullie aan elke muur een klein tafeltje terug. Voor de tafel staat een kleine lederen stoel. Op één van de tafels staat een kaarsenhouder. In de noordoost hoek eindigt een wenteltrap die van beneden komt. In het plafond zit een luik dat 50x50cm meet. Informatie voor de Meester : Deze bibliotheek heeft dezelfde omschrijving als kamer 15, alléén dat hier een kleiner aantal boeken terug te vinden is (ongeveer een 100 stuks) en géén enkele heeft een magische verzegeling. 18. De Torenruimte Algemene Informatie : Deze 3x3m grote ruimte heeft in elke muur drie schietgaten zitten. Op een kist na, die in het midden van de ruimte staat, is deze kamer volledig leeg. Een trap in de noordoostelijke hoek leidt naar beneden en een ladder in de zuidwest hoek staat onder een klapdeur in het plafond. Informatie voor de Meester : In de kist liggen een honderdtal kruisbogen en enkele reserve pezen. Als men de vloer nauwkeuriger bekijkt, dan kan men onder de verf een tekening herkennen. Als de helden een deel hiervan vrij maken, dan kunnen ze een heptagram zien. Blijkbaar diende deze ruimte vroeger als rituele kamer. 19. Kamer met Erker Algemene Informatie : Deze 2x2m kleine ruimte heeft niets te bieden buiten een tapijt, een zware schommelstoel en een kleine tafel. In de westelijke en noordelijke muren staan een venster waar helder (!) glas in staat. Op de tafel ligt een opengeslagen boek ‘ruimtelijke gaten’, een inktpotje, enkele ganzenveren alsook enkele rollen perkament waar reeds op geschreven is. Informatie voor de Meester : Dit is het vertrek waar Liscom vertoeft als hij schrijft. Het uitzicht op de kliffen in het westen is niet buitengewoon, des te meer inspireert het uitzicht op de vallei hem. Het boek – geschreven in Zjahad – gaat over de problematiek bij bezweringen van gehoornde demonen en de persoonlijke overgang in andere dimensies en de onderwereld. Deze informatie is slechts veilig te gebruiken als men de spreuk ‘Heptagon en Paddenei’ reeds meesterlijk beheerst. Dan nog laat het de spelers toe drie maal met de dobbelsteen te gooien om deze spreuken te doen slagen. Ook andere verloren gewaande

Page 76: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

76

toverspreuken zoals PENTAGRAMMA PENTAGRAM en PLANASTRALE ANDERWERELD kan men hier terugvinden. Soms zijn de details zo afschuwelijk, dat de magiër, die de boeken bestudeert, een MO-proef moet afleggen om verder te kunnen lezen. Wie dit ondergaat, en welke nadelen er zijn bij het falen in zo’n proef, wordt overgelaten aan de spelmeester. De perkamentrollen bevatten Liscom’s aantekeningen aangaande dit boek. Ook deze zijn in Zjahad geschreven. Tweede toren-verdieping : Algemene Informatie : De met tegels voorziene dak-platformen 20 en 21 zijn uitstekend geschikt om de grote finale te spelen. 20 en 21 De platte daken Algemene Informatie : De 3x3m grote platformen zijn van een 1m hoge borstwering omgeven. Jullie staan hier net onder het wolkendek en hebben een uitstekend zicht op de vallei. Informatie voor de Meester : Op platform 21 bevindt zich het nest van twee harpijen, die Liscom gebruikt als vliegende wachtposten. Ook zij staan volledig onder invloed van Liscom die alléén kan verbroken worden als ze 30LP door treffers of toverij verloren hebben, waarop ze dan krijsend wegvliegen. Tot dan proberen ze echter alles om hun meester te dienen – vooral om de helden over de borstwering te duwen. Waarden van de Harpijen : MO 18; AV 15/1; AW 10; LE 40; BW 2; TP 1D+4; SN 15/1; UH 60; MW 15; MK 35 De harpijen kunnen de helden natuurlijk ook in de vallei tegenkomen. 22. De telescoop-kamer Algemene Informatie : Een 15m hoge wenteltrap leidt naar boven in een houten constructie. Helemaal bovenaan komt u in een 2x2m grote kamer met in het midden een telescoop op een één meter hoog platform. Als jullie door de telescoop zien, kunnen jullie de eindeloze rode nevel van Gor zien. Informatie voor de Meester : Het is zo dat de telescoop-ruimte zich net boven de nevel bevindt. Het lichte dak kan naar buiten opengeklapt worden om zo een vrije blik op de hemel te bekomen. Liscom is dagelijks hier aanwezig van 23u tot middernacht.

Page 77: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

77

De kelder Algemene Informatie : Alle kamers in de kelder zijn 2,5m hoog en uit de rotsen gehouwen. K1, K2 en K3 voorraadkamers Algemene Informatie : In deze kelderruimtes (de afmetingen kan u terugvinden op de plattegrond) worden voedings-en verbruiksartikelen bewaard. In de noordoosthoek van ruimte 1 staat een groot stenen beeld, dat een demon voorstelt. Informatie voor de Meester : Het standbeeld is in feite een stenen duivel, die de taak heeft de hem alle onbekende wezens de toegang tot K2 te versperren. Het is zeer moeilijk om hem in deze kleine ruimte te ontwijken, ook als hij zeer langzaam is.

Page 78: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

78

De waarden van een stenen duivel : MO 12; AV 9/3; AW 3; LE 45; BW 5; TP 2x(1D+6). SN 1; UH 100; MW15; MK 35 De stenen duivel staat volledig onder invloed van Liscom, daarom heeft hij zo’n grote weerstand tegen betoveringen. Tegen alle andere soorten van magie is hij immuun (bekijk wezens blz.96f). K4. De stookruimte Algemene Informatie : In deze 2x3,5m grote ruimte staat een grote verwarmingsketel waarvan er buizen tot tegen het plafond zitten. Er ligt ook een stapel brandhout. Informatie voor de Meester : Deze uitvinding van Kurun zorgt ervoor dat het eerste en tweede verdiep van de toren warm water heeft. De ketel wordt door dwergen bediend. K5. Kamer met laboratorium-materiaal Algemene Informatie : Dit is een 3,5mx2,5m grote ruimte die tot aan het plafond gevuld is met rekken. Een scherpe geur hangt in de lucht. De rekken plooien onder de zware voorwerpen. In het midden van de kamer staat een grote kast. Informatie voor de meester : De zware deur, die toegang verleend naar deze ruimte, is afgesloten. Alléén Liscom en Kurun hebben een sleutel (Mechaniek+6). Op de rekken en in de kast staan honderden kistjes en kastjes, zakken en flessen, die met de meest kleurrijke en vreemdsoortige tekeningen versierd zijn :”geel maanzout”, “Zeer fijn Golumbit-poeder”, “uitwerpselen van een Tlaluc”, “Orichalcum”, “Zweet van een Ghoul” en nog veel meer. Liscom’s kamer met alchemistische vloeistoffen is zeker een vermogen waard maar meer dan grondstoffen is hier niet te vinden. K6. Het grote laboratorium Algemene informatie : De keldertrap geeft langs de muur uit op een 6mx6m groot, fel verlicht, betegeld lab. Tegen de muren staan grote tafels met alchemistische apparatuur, enkele rekken en een gesloten kast. In het midden van de kamer zit een met koper-bezette valdeur in de vloer, waarop een heptagram getekend is. In de zuidoostelijke hoek staat een zilveren pentagram in de vloer afgebeeld. Het ruikt hier naar verschillende alchemistische dampen. Onder aan de trap staat een bewegingsloze stenen duivel. Informatie voor de Meester : De tafels, de rekken en de kast in detail (vanuit de keldertrap in uurwijzerzin gezien) :

Page 79: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

79

De tafel, die in de eerste plaats als werkplaats dient : hier liggen verschillende apparaten en boeken. De LEXICON VAN DE ALCHEMIE, deel III is opengeslagen op blz. 231 : “Om bloed uit een lijk te trekken”. Alléén voor een alchemist van belang. Een rek met vijf schappen : hierop staan grote dozen en mandflessen met alchemistische substanties in : zuren, oplosmiddelen, zuiver water, zwavelsteen, zwavel- en kristalpoeder, enkele handgrote staven goud, zilver, maanzilver, messing en mindorium, een kom met kwikzilver en nog veel meer. Als men voorzichtig aan de linker hoek van het rek trekt, dan schuift dit opzij (samen met een deel van de muur) en komt een geheime gang (G) vrij. Een afgesloten kast : de kast is zowel met een kracht-als een behendigheidsproef gemakkelijk open te maken. Binnenin staan kant en klare producten zoals men ze in een alchemistisch lab kan terugvinden : dranken, elixirs en giftige vloeistoffen…jawel, ook één of twee voorwerpen. Vul de kast op naar eigen goeddunken. Misschien wil u wel een nieuw voorwerp toevoegen of misschien hebben enkelen in de groep een geneeskrachtige drank of een ander middeltje nodig om het avontuur te kunnen overleven. Er ligt echter niets enorm belangrijk in want Liscom had géén tijd zich met zulke trivialiteiten bezig te houden. Een rek met vijf schappen : Zoals bovenvermeld, bijkomende apparaten, zware handschoenen, grijp-tangen, een lederen schort etc… Een grote hoektafel : Op de tafel ligt een hybride gedrocht : deels gepantserde hagedis, deels mens. Uiteraard een mislukt experiment want het lichaam ligt er helemaal opengesneden bij. Het daarbij gebruikte operatiemateriaal ligt erlangs. Echt géén mooi aanblik. Op de hoek van de tafel ligt, een in leder gebonden boek : CHIMAEREN & HYBRIDEN, geschreven door een zekere Zurbaran van Farlorn. Een grote oven : op de kachel borrelt een onherkenbare vloeistof in een soort reageerbuisje. In de oven staat een, met magische en alchemistische runen beschermd, autoclaaf (= een afgesloten drukvat), waarin een legering van metalen suddert. Een ijzeren kast : de kast is natuurlijk afgesloten en kan slechts met een LK van 100 of een mechaniek-proef+25 geopend worden. Hier bevinden zich de ingrediënten die Liscom voor het grote werk gebruikt : de kroon van een basilisk, een grote fles met gedroogd bloed, 10 ons puur mindorium, enkele flessen met verschillende heldere vloeistoffen, twee buidels met kruiden – en een Karbonkelsteen ter grootte van een duivenei. Verder is de kast leeg. Een tafel gevuld met alchemistische voorwerpen : Hier staan meerdere vloeistoffen te koken op een klein kacheltje en in een kommetje ligt geplet kruidenpoeder. Het gaat hier om het laatste bestandsdeel voor een grote bezwering. De waarden van de stenen duivels : MO 12; AV 9/3; AW 3; LE 45; BW 5; TP 2x(1D+6); SN 1; UH 100; MW 15; MK 35 De stenen duivel staat onder invloed van Liscom; daarom die grote waarde tegen beheer- sings-toverij. Hij is echter immuun voor alle andere soorten van magie (zie wezens, blz.96f).

Page 80: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

80

Het kelderlabo – met al zijn brandbare producten, de valdeur naar Dharai en naar Liscom’s gebouwen – is uiterst geschikt om de grote finale te laten doorgaan. K7. Rustplaats van de demonen. Algemene informatie : Deze 4x6 meter grote ruimte kan slechts betreden worden door het luik in het plafond of door de folterkamer (K8). De muren en de vloer bestaan uit kaal gesteente. Buiten een grote hoop vermolmde beenderen, die in een hoek liggen, is deze ruimte volledig leeg. Een scherpe geur van zwavel, zure adem en rottend vlees hangt in de lucht. Informatie voor de Meester : Als de helden door de geheime gang tot hier zijn geraakt, komen ze de Dharai tegen, die zonder aarzelen aanvalt. Daar Teclador nog niet in het bezit is van zijn magische krachten, kunnen de helden alléén wegkomen via de folterkamer of ze kunnen een nagenoeg uitzichtloos gevecht tegen de twee-gehoornde aangaan. De waarden van de Dharai vindt u terug in de bijlage. Het maakt niet meer uit of het tot een gevecht komt of dat de helden zich terugtrekken maar in elk geval is Liscom gewaarschuwd en zal van zijn kant actie ondernemen. Als de helden door het valluik komen, is de kamer waarschijnlijk leeg. De geheime gang naar K8 kan alléén met een geslaagde SH-proef + 12 ontdekt worden. Zij opent al door een zachte handdruk van zodra de vergrendeling (= een steen op ooghoogte) wordt opgeheven. K8. Verhoorkamer Algemene Informatie : In de 2x3 meter grote kamer staan twee zetels (één ervan met riemen) en een kleine tafel met een lade. Aan het plafond hangt een olielamp. Een eenvoudige houten deur en een massieve eiken deur leiden naar andere vertrekken. Informatie voor de Meester : De zetel met de riemen is vastgemaakt aan de vloer. In de lade van de tafel ligt een canule (een echt zeldzaam en duur voorwerp) en drie flesjes met angst-gif (gemakkelijk te herkennen na een alchemie-proef +4) van E-kwaliteit. Hier ondervraagt Liscom interessante gevangenen naar hun verleden, hun betrekkingen met anderen – eventueel invloedrijke – personen, hun vermogen enz… Hij heeft hiervoor géén ijzeren dame, Al’Anfaner-schoeisel of ander primitieve foltertuigen nodig. Een flesje met angst-gif of een HORRIPHOBUS bereiken meestal hun doel. In speciale gevallen moet hij misschien een ZWARTE TERREUR of een EIGEN ANGST gebruiken, maar nadien is de weerstand gebroken. De geheime deur in de buitenmuur is zeer gemakkelijk, te herkennen (SH proef + 5) en zonder problemen te openen. Zij leidt naar geheimgang G.

Page 81: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

81

K9. Kerker. Algemene informatie : Deze smalle ruimte meet 2x3 meter. Het fakkellicht toont bloed- en braakplekken op de kale vloer. De lucht is muf en nauwelijks in te ademen. Momenteel is er géén gevangene aanwezig in deze lichtloze kamer. Informatie voor de Meester : Hier sluit Liscom de arme zielen op die hij wil ondervragen. Tot nu toe heeft nog niemand deze kamer – met uitsluiting van meerdere folteringen – levend verlaten. Met de lijken voedt men de Dharai, die ook de zielen opslokt. Daarom vindt men hier ook geen geesten terug zoals gewoonlijk wel het geval is in kerkers. G. Geheime gang Informatie voor de Meester : Een steile wenteltrap leidt via 80 treden vanuit de keldervloer naar beneden. Het onderste gedeelte zit aan de rotswand van de vallei, zowat 50m oostelijk van de kraan en is deels verborgen (SH-proef+4). Boven kan men in het laboratorium (K6) en in de ondervragingsruimte (K8) geraken. Het geheel is niet verlicht. Halverwege de trap kan u een valstrik naar eigen goeddunken inbouwen (niet dodelijk voor de helden maar wel gevaarlijk en kracht-rovend).

De Vallei

Algemene informatie : Zowat 120m onder jullie is er een vallei zichtbaar ter grootte van 3x2 mijlen. In vergelijking met het hoog-plateau is het in het dal onaangenaam laf. Een geur van oerwoud, vreemde dieren, zwavel en smidsvuur hangt in de lucht. Wat jullie nog het meeste stoort is de rode gloed die alle vormen een onnatuurlijke uitstraling geeft en dat het schatten van afstanden enorm vermoeilijkt. Daarbij ligt er nog een dichte mist over het dal. Bij gelegenheid kunnen jullie grote vogels of eksters herkennen die door de warme lucht glijden. Beneden, in de vallei, kunnen jullie ten oosten een dichte jungle zien waardoor een wind vloeit. Ook enkele kleine meertjes schitteren in het groen. Oostwaarts liggen enkele velden en een klein dorp. Men kan enkele heuvels van dertig tot veertig meter hoogte bespeuren in de vallei. Op één van deze heuvels staat een meerdere verdiepingen tellende toren. Een pad lijkt rond de steile en zeker moeilijk beklimbare rotswand te leiden. Informatie voor de Meester : Zoals al eerder vermeldt werd is het hier ’s nachts zo donker als een graf. Als de helden afwachtend hun posities verwisselen, kunnen ze de smidse zien.

Page 82: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

82

Wanneer en waar er beweging is in de vallei, kan je terugvinden in het hoofdstuk “het tijdschema”. De rotsen zijn inderdaad moeilijk te beklimmen. U kan rustig 10 klimproeven (steeds tussen de +6 en +10) vragen voor de gehele beklimming. Zeg op voorhand aan de spelers hoe moeilijk de proeven zijn. De beste manier om ongezien in het dal te geraken is een nachtelijke afdaling via de grote kraan maar ook een klimpartij overdag kan onontdekt blijven, als ze aan de oostelijke wand van de jungle plaatsheeft. Volgende informatie gaat over enkele gebouwen en gebieden in de vallei : A De grote kraan Algemene Informatie : Aan de rand van het vallei-bekken kunnen jullie een ietwat 15m hoge houten constructie zien : een statief, dat met meerdere dikke touwen aan de rotswand is vastgemaakt, hangt over de heuvelrand. Helemaal bovenaan deze constructie is een poelie waaraan een haak is bevestigd die een platform draagt van ongeveer 2 vierkante meter. Een smalle gang leidt naar dit platform toe. Zowat 10m van de kraan verwijdert, staat een houten hut. Enkele korven liggen achteloos op de oneffen vloer, alsook enkele lange stokken met grijp-haken. Op een steenworp van de kraan, in de maalbaan, staat een grote stenen trog van 4x2x1,5m. Informatie voor de Meester : Als de helden de Dharai gevolgd hebben, kunnen ze zien hoe zes slaven het erts in korven laden die dan vanaf het platform naar beneden worden gelaten. De spindel van de kraan bevindt zich dus in de vallei. Wanneer de grote lorrie (hier gaat het om het puinafval, zie ook de mindoriet-mijn) uitgeladen is, gaan de zes slaven op het platform staan en dalen naar beneden. De Dharai verandert van vorm en glijdt langs de rotswand naar beneden. In de hut liggen nog katrollen, een 300m lang opgerold touw, enkele korven en wat werktuig. Hier hebben de helden de mogelijkheid, het bekken af te dalen zonder de steile rotswand te moeten beklimmen. Beloon een goed idee of constructie met een veilige afdaling. Als de helden een veilige terugkeer plannen, des te beter. Algemene Informatie: Heelhuids beneden aangekomen ontdekken jullie hoe de kraan wordt bedient : een vier meter in diameter metend looprek biedt plaats voor twee naast elkaar lopende slaven. Het touw wordt op de buitenkant van het wiel opgerold. Als rem zijn er de gegroefde kaken aan de as van het loopwiel, als parkeerrem twee lange metalen splinten. Ook hier liggen enkele korven op de grond. Een pad leidt langs de rotswand in zuidwestelijke richting, alsook één naar het zuidoosten, naar een kleine groep van hutten. In het zuidwesten kunnen jullie de hamers en het gekreun van wielen horen. B Hoogoven en smidse Algemene Informatie: Deels in de rotsen ingebouwd kunnen jullie drie stenen gebouwen onderscheiden en een grote cilinder uit steen. Zowel uit de cilinder als uit de grootste onder de drie gebouwen

Page 83: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

83

stijgt rook op. Slaven dragen korven, gevuld met erts, naar de top van de cilinder en kappen die daar in. Andere slaven gooien hout op het vuur of slepen met stukken ijzer dat schittert in verschillende kleuren. Tegen de rotswand liggen meerdere stapels sprokkelhout. Informatie voor de Meester: Dit is het rijk van Kurun. Hier wordt het mindorium gesmolten, in staven gegoten en onmiddellijk bewerkt. Het grootste gebouw is een smidse waarin niet alléén mindorium wordt verwerkt maar waar ook allerlei andere handelingen met metaal worden uitgevoerd. De andere gebouwen herbergen een meubelmakerij en een voorraadruimte. Overdag zullen de helden Kurun hier zeker aantreffen. Als ze lang genoeg op de loer blijven liggen, zullen ze zeker opmerken dat hij in géén geval een slaaf is. Als ze hem benaderen en ze hebben echt géén goed excuus klaar, dan wordt er onmiddellijk alarm geslagen. C De slavenhutten Algemene Informatie: Voor jullie ligt een klein dorp of ‘t is te zeggen, een verzameling van een half dozijn houten hutten. Centraal in de nederzetting kunnen jullie een kampvuur ontdekken met daarop een grote ketel. Aan het kampvuur zit een oudere man. Informatie voor de Meester: Hier wonen in totaal 22 ongelukkigen, die in handen van Liscom zijn gevallen. Ze moeten op de velden en in de smidse werken. Wie zich voorbeeldig gedraagt, wordt eventueel aan de lichte keukendienst gezet en wie zich verzet, wordt naar de mijnen gestuurd. De hutten hebben niks bijzonders te verbergen: in elke hut liggen 5 strozakken en hier en daar een zak met persoonlijke spullen. De slaven zien er wel sterk uit, maar hebben een apatische en willoze blik in hun ogen. Niemand draagt meer dan een half verscheurde lendendoek. Alle inwoners dragen een slavenband en zijn daardoor niet in staat iets tegen hun meester te beginnen. De helden moeten enigszins ietwat sluwheid aan de dag leggen zodat de slaven niet meteen alarm slaan. Het is beter om zich als nieuwe slaven of als dienaars of vrienden van Liscom voor te doen. De gevangenen kunnen slechts weinig of niks van informatie geven: enkele onder hun zijn al meer dan drie jaar hier, maar hebben niks, buiten hun dagelijks ritueel, meegekregen. Colon was maar twee dagen hier en werd nadien de mijnen ingestuurd. Niemand heeft hem nog teruggezien.

Page 84: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

84

Enkele uitspraken: “Ben al zo lang hier als dat ik me kan herinneren.” “De meester? Neen, die komt hier bijna nooit.” “Kurun is een goede vent. Die heeft verstand van smeedwerk.” “Er moet toch iemand hier het werk doen.” “Of ik hier mijn kas afdraai of in Thaluse, dat is toch hetzelfde.” “Af en toe is er boven in de toren een afgrijselijk huilen te horen.” “Welke Colon? Nooit van gehoord.” “Wat dat voor een metaal is? Weet ik niet maar het is verdomd moeilijk te bewerken.” “Tussen jou en mij : de slangen zijn te dom om op het pad te lopen.” “Ik ken hier niks. Ik kom uit Selem.” (Verrassend genoeg komen veel slaven uit de buurt van Selem, de anderen van Balash.) De waarden van een typische slaaf : MO 8; AV 10; AW 7; LE 35; BW 0; TP D6+2 (knuppel, werktuig); SN 5; UH 45; MW 18; MK - In de meest noordelijkste hut zitten twee slangenmensen, die de slaven moeten bewaken. Daar ze niet met een hoge intelligentie gezegend zijn, moet het relatief eenvoudig zijn om ze te misleiden. De waarden van de slangenmensen zijn: MO 12; AV 12; AW 8; LE 65; BW 2; TP 1 D6+6 (bijl); SN 5; UH 45; MW 18; MK 40 D. Grot Algemene Informatie: In de rotsen gaapt een gat van 4m breed en 3m hoog. Binnenin is het pikdonker. Informatie voor de Meester: De ingang is met een REVERSALIS BIND EN KNEVEL afgesloten. Deze kan men met een BEHEERSING BREKEN spreuk kortstondig openen, zodat de helden ongehinderd kunnen passeren. Als de helden de grot willen ingaan zonder dat ze daarvoor magische voorwerpen gebruiken, kan je een MO-proef+14 afnemen. Algemene Informatie: Eenmaal in de grot kunnen de helden in het licht van hun fakkels zien dat deze een diameter heeft van zowat 20 meter en een hoogte van 12m. In de gepolijste vloer zitten drie heptagrammen, vervaardigd uit mindorium: één grote vooraan en twee kleinere aan het westelijke uiteinde van de grot. De kleine zeven-puntige sterren zijn omgeven met een dubbele cirkel die vol met magische en alchemistische symbolen staat. Tussen de heptagrammen lijkt de grond wel verbrand.

Page 85: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

85

Aan de noordzijde van de grot staat een klein hutje, vervaardigd uit bamboestokken. In de hut ligt een man met een slavenband op een brits. De persoonsbeschrijving is 100% gelijk met Colon da Merinal. Hij lijkt in goede gezondheid te zijn. Informatie voor de Meester: De kleine heptagrammen geven toegang tot een “inter-dimensionale tunnel”: Als het juiste woord wordt uitgesproken en men gebruikt de astrale energie in de sterren, dan schiet er een groenachtige vuurboog tussen de sterren waarachter een donker gat schuilt. Wie door de boog heenstapt, bevindt zich in het niets, tussen hemel en aarde en zal gruwelijk aan zijn einde komen als hij niet weet waarheen hij naartoe moet gaan. Doch wie de kennis en de macht bezit, kan in andere werelden doordringen via deze openingen. Eén van deze openingen bevindt zich in de kelder van een verlaten herenhuis in Oud-Elem. Op deze manier kan Liscom zijn rustplaats bereiken, zonder de gevaarlijke reis door de Gor te ondernemen. Onder bepaalde omstandigheden slaagt hij erin te vluchten en zich aan de helden te onttrekken. Slechts een magiër, die in een ANALUS ARCANSTRUKTUUR+30 slaagt, kan de verschillende soorten magie herkennen die hier met elkander verweven zijn. Verdere ontknopingen kan je vinden in de bibliotheek of Liscoms aantekeningen. Als u zowat een half jaar de geschriften leert – en ondertussen een ANALUS kan uitvoeren, is men in staat de deur te openen, maar jammer genoeg zou dat wat te laat zijn om dit avontuur tot een goed einde te brengen. De kennis van zulke zaken is overigens sinds de periode van de magiër-oorlogen verloren gegaan. Het grote Pentagram dient simpelweg voor demonen-bezweringen. Tijdens bijzondere gevaarlijke bezweringen trekt Liscom zich hierin terug. Ook voor het grote werk – de her-oproeping van Borbarad – zal hier plaatshebben. Colon da Merinal werd in het grootste geheim hierheen gebracht om als lichaam voor Borbarad te dienen. Dientengevolge verkeert hij in opperste gezondheid. Doch zoals alle andere slaven draagt hij ook een slavenband. De enige kans die jullie hebben om hem onder deze invloed weg te krijgen zonder Liscom te doden, is een DESTRUCTIBO ARCANITAS uitspreken op de armband. Omwille van de onbekende magie die hier heerst, is de spreuk met drie punten verhoogd; hij kost toch nog 15 ASP punten, waarvan er één permanent. Als de betovering verbroken wordt is Colon bereid om aan de zijde van de helden te vechten om de slaven te bevrijden. Hij zal in elk geval niet tegen Liscom vechten omdat hij – en terecht – vreest weer in zijn ban te geraken. Colons waardes (op het tijdstip van zijn bevrijding): MO 11; AV 11; AW 10; LE 47; BW 0; TP 1 D6+3 (als iemand hem een degen of een ander wapen geeft); SN 7; UH 55; MW -2 Colon weet alleen dat Liscom hem dagelijks eenmaal bezoekt, hem te eten brengt en vriendelijk met hem praat. Wanneer Liscom opdaagt, kan hij niet zeggen, daar hij zijn

Page 86: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

86

gevoel voor tijd tijdens zijn wekenlange gevangenschap volledig verloren heeft. Ook Kurun is af en toe in de grot aanwezig. E. Velden Algemene Informatie: Hier liggen rijstvelden en natte weiden, gescheiden van mekaar door hekken, gemaakt uit bamboe. In de omgeving van de hutten liggen ook enkele groente-velden. Op de groene drassige weiden lopen enkele runderen en daartussen ook Selem-varkens. Informatie voor de Meester: Overdag werken hier zowat 10 slaven. De oogst is voldoende om alle inwoners van de vallei en de mijnen van eten te voorzien. Soms blijft er wat over, terwijl op andere momenten het eten met wortels en bladeren vanuit het oerwoud moet worden aangevuld. F. Oerwoud Algemene Informatie: Als het zeldzame rode licht er niet was, konden jullie geloven dat jullie in de buurt van Selem waren. Het is er donker, warm en vochtig. Rondom jullie staan bomen van wel 40m hoog. De grond is bedekt met stukjes kreupelhout, kleine struiken en dode takken. Rondom de bomen zijn slingerplanten gegroeid waarop zich zeldzame kleurrijke bloemen bevinden. Steeds weer is het kraken van takken, een geruis in het kreupelhout of een gekrijs te horen die je haren ten berge doen rijzen. De lucht riekt naar rottigheid en verval, zeldzame geuren van bloemen en een vleugje zwavel. Informatie voor de Meester: Het woud is niet zo bijzonder uitgestrekt, maar men kan er toch verloren lopen. Als het pad stopt, dan moeten de Helden zich een weg door de jungle banen. Hier en daar komen ze een beek, een vijver of een kleine waterbron tegen. Vele bronnen geven zwavel-riekend bruin warm water af, dat pas drinkbaar wordt als de zwavel vluchtig opgelost is en de onaangename stoffen naar de bodem gezonken zijn. Er zijn in deze bossen geen interessante dingen te ontdekken (in elk geval niets dat leidt tot het einde van dit avontuur). Als u wil, kan u hen enkele ontmoetingen met typische moeras-wezens op touw zetten. Als onaangename beschermers van de fauna heeft u de keuze uit: 1-2 vishagedissen (wezens, blz. 83) 1 hagedis te paard (wezens, blz. 83) 1 kuilworm (wezens, blz. 83 f) 2 alligatoren (wezens, blz. 85 f) 1-3 krokodillen (wezens, blz. 86) 1-3 moerashagedissen (wezens, Blz. 87) 1-20 reuzen springegels (wezens, blz. 82) Zet deze dieren alléén maar in om de helden op de gevaren in zo’n oerwoud te wijzen. Daar ze niet onder de invloed van Liscom zijn, zijn ze voor de helden ook géén ernstige

Page 87: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

87

bedreiging. Ze verdedigen slechts hun eigen territorium. Als de helden de zuidelijke rotswand naderen, kunnen ze de grot G ontdekken. G Grot Algemene Informatie: Jullie staan aan de oever van een klein meer. Het bruinachtige water borrelt hier en daar, alsof grote levende wezens elkander aan het bevechten zijn. Op het wateroppervlak drijven afgestorven takken, stukken slingerplanten en grote bloemen. Af en toe denken jullie kleine oogjes te zien die naar jullie kijken. Aan de andere kant van het meer gaapt, op een hoogte van drie meter, een vijf meter in diameter metend gat in de rotsmuur. Informatie voor de Meester: Als de helden het meer willen oversteken, zullen ze een alligator-koppeltje ontmoeten (wezens, blz. 84). Het is ook mogelijk om langs de rotswand af te dalen naar de grot (klimproef+5, als de proef mislukt, stort de held in het meer). Algemene Informatie : De grot lijkt een natuurlijke tunnel te zijn in het zwakke zandgesteente. Ze meet zowat overal vijf meter in diameter en op sommige plaatsen kan men zien dat hier gewerkt wordt, zeker met de sporen op de vloer. De grot voert onze helden, afgezien van een paar lichte buigingen over een afstand van bijna één mijl rechtdoor. Aan het einde van de tunnel kunnen jullie licht opmerken. Voor jullie wordt de grot een beetje breder en jullie zien de kale heuvels van de Goriën. Aan de horizon schemert de zilveren band van de Mhanadi. Onder jullie gaat het vele honderden meters kaarsrecht naar beneden. Een klimpartij is hier onmogelijk. Informatie voor de Meester: De grot doet dienst als uitvalsbasis voor de Dharai en zijn vliegende bezoekers. Van buiten- af is dat zes meter, in diameter metende gat niet herkenbaar, daar het al in de tijd van Borbarad met een illusie-spreuk verborgen werd. Het enige dat men moet weten is dat, naast de rotsformaties, dit lijkt op een hand met zes vingers, waar men de rotsen invliegt.

Page 88: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

88

Tijdschema (Informatie voor de Meester)

Aan de hand van deze kleine tabel kan u bepalen wie zich waar ophoudt. Een deel van deze informatie kunnen de helden achterhalen als ze de dorpsbewoners ondervragen of als ze de toren en zijn omgeving een lange tijd bespieden : Dagelijks: Zonsopgang (omstreeks 7 uur): Begin van de dagshift voor Liscom, Kurun en de slaven Tot 7u30: Kurun en Liscom ontbijten in het salon 7u30 – 10u : Liscom studeert in de baai-kamer 7u30 – zonsondergang: Kurun werkt bij de hoogovens of in de smidse 10u – 10u30: Liscom brengt Colon zijn eten en controleert het heptagram voor de grote bezwering 10u30 – 11u: Liscom eet een tussendoortje in zijn kamer 11u – 18u: Liscom werkt in zijn lab of vertoeft in de bibliotheek. 12u – 12u30: middageten voor Kurun en de slaven. 18u – 22u: Terwijl Liscom in zijn laboratorium werkt, zit Kurun op zijn kamer waar hij leest of aan modelbouw doet. Soms doet hij een controleronde of helpt hij Liscom in zijn lab. 22u – 23u: Liscom en Kurun nemen hun avondeten tot zich in het salon. Daarna gaat Kurun meestal slapen. 23u – 24u: Liscom bestudeert in de telescoopkamer de sterrenhemel. Daarna: In geval van belangrijke experimenten werkt Liscom tot 2u in de ochtend. Indeling van de wachtposten: De slangenmensen in de toren werken in vier shiften: Zonsopgang tot de middag, ’s middags tot zonsondergang, zonsondergang tot middernacht en middernacht tot zonsopgang. Tijdens deze shiften loop er telkens eentje patrouille op de kantelen, terwijl de andere drie in hun kamer ‘standby’ staan. De slangenmensen in de vallei waken volgens hetzelfde principe, maar de twee nachtwakers blijven meestal in de buurt van het kampvuur. Als er alarm wordt geslagen, nemen de slangenmensen in de toren hun plek in op de benedenverdieping, de harpijen op het dak-platform of in volle vlucht over de vallei, de slangenmensen in de vallei patrouilleren dubbel bij de Kraan en in het dorp. Kurun staat klaar in het dorp terwijl Liscom – van zodra hij overbodig is – terug in de toren gaat. Tijdens de drie dagen : Zonsondergang: De Dharai vertrekt met de grote lorrie naar de mijnen. Na elke tweede rit gaat Kurun mee, om in de mijnen naar de ontginning te kijken. Zonsopgang: De Dharai keert terug. De slaven worden uit hun bed gehaald en moeten onmiddellijk beginnen met de kar te ontladen.

Page 89: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

89

De Grote Finale Wanneer de helden aan de rand van de vallei staan, heeft u meerdere mogelijkheden om hen tegen Liscom uit te spelen. Enkele van deze mogelijkheden willen we hier kort voor- stellen – maar zoals u vast en zeker wel weet uit eigen ervaring als meester, bedenken de helden steeds de moeilijkste manieren om iets op te lossen, vooral diegene waarop een spelleider niet voorbereid is. Denk er ook aan dat Liscoms meest geliefde vluchtspreuk TRANSVERSALIS TELEPORT, door een vastberaden held met een BEWEGINGEN STORINGS-spreuk tijdelijk kan worden onderbroken (een teleport heeft 3 sec nodig en een storings- spreuk slechts 2). De meest waarschijnlijkste handelsmanieren van de helden zijn:

- Jullie kunnen proberen de toren in een stormaanval in te nemen. Deze sla-erop-en-erdoor-methode kan enigszins succesvol blijken als de helden over de nodige magische vuurkracht beschikken. De slangenmensen en de steenduivels zijn niet zozeer het probleem. Als de helden deze manier kiezen, komt het erop aan zo snel mogelijk te handelen want Liscom zal in elk geval proberen de voorwerpen en ingrediënten uit de stalen kast te redden en in de vallei te ontsnappen (oftewel door de geheime gang oftewel met een teleport-spreuk). Als de helden snel en vastberaden handelen, moet je hen de kans geven om Liscom tot een gevecht te dwingen en hem een deel van zijn krachten te ontnemen. Met zijn laatste ASP zal hij in elk geval proberen naar de vallei te teleporteren.

- De helden kunnen proberen vanaf de rotswand de toren binnen te glippen. Deze manier biedt zich aan wanneer er in de groep veel klimmers aanwezig zijn. Met enkele werphaken, klim-en sluipproeven alsook de nodige moed die aan de dag gelegd wordt, zou dit succesvol beloond moeten worden. Als je het juiste tijdstip gekozen hebt kunnen jullie tot het laboratorium doordringen, de Karbonkelsteen gebruiken en Teclador zijn oorspronkelijke gedaante teruggeven. Het is echter van groot belang dat Teclador in die weinige minuten zijn krachten kan ontplooien. Hier moeten de helden zorgen dat Liscom het laboratorium niet bereikt terwijl jullie de Dharai hinderen. Als jullie deze tijd goed doorstaan, dan kan Teclador de demon verdrijven en het zal tot een eindtreffen met Liscom komen of de helden proberen de vallei te bereiken om Colon te vinden. Bij deze laatste heeft Liscom natuurlijk een adempauze en de kans om naar de vallei te teleporteren. In de grot van de bezweringen komt het dan tot de Grote Finale. In plaats van naar het laboratorium door te dringen kunnen de helden ook proberen om Liscom uit te schakelen. Het gevecht zal dan waarschijnlijk in Liscoms kamer of in één van de torens plaatsvinden. Zoals gewoonlijk probeert Liscom zich door middel van teleportatie zichzelf in veiligheid te brengen.

Page 90: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

90

- De helden kunnen proberen om via de hijskraan in de vallei af te dalen. Dit kan op het moment van de schemering plaatsvinden daar de lichtverhoudingen de waarneming sterk verzwakken en er dan nog géén wachtposten voorhanden zijn.

- De helden kunnen zich aan de moeilijke klim bij de westelijke rotsen wagen en zich een weg door de jungle banen.

- Eenmaal in de vallei, kunnen de helden proberen de plek te verkennen en een overzicht te krijgen op het tijdschema. Ze hebben bovendien de kans om Liscom bij zijn dagelijkse wandeling naar de grot te verrassen (voorzichtig, teleportatie!) en proberen om Colon te bevrijdden. Van hieruit kunnen jullie ook proberen de toren van beneden te bestormen (de geheime gang is gemakkelijk te vinden).

- Liscom zal slechts tot de dood vechten als hij echt in het nauw gedreven wordt en géén enkele mogelijkheid heeft om te teleporteren. Anders zal hij proberen door de dimensiepoort te ontsnappen. De strijd met Liscom wint dan aan interesse als Teclador zijn magische krachten reeds ontplooid heeft. Dan kan u een geweldig spektakel van vurige stralen, demonen, illusies en zwaard hanterende helden hun ding laten doen. Geef Liscom een einde die zo’n oerschurk waardig is – neerstorten vanaf het hoogste punt van zijn toren, een machtige slag van Teclador of een brand in zijn laboratorium zou moeten volstaan. En natuurlijk zal hij afscheid nemen tijdens zijn vlucht uit deze wereld (of dit nog een staartje gaat krijgen, hangt volledig van u af).

Page 91: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

91

Einde van het Avontuur

Als Liscom sterft of als hij kon vluchten door een dimensie-tunnel, is het avontuur afgelopen. Nu ja, niet helemaal. De slaven moeten nog van hun ketens worden bevrijdt. De Dharai leeft waarschijnlijk nog. Misschien bieden Kurun en de slangenmensen ook nog tegenstand en tenslotte moet er nog een reis door de woestijn en door de poort der doden georganiseerd worden. De slaven bevrijdden zou géén problemen mogen geven daar Teclador – ook in menselijke vorm – over niet te onderschatten magische vaardigheden beschikt, waaronder ook de DESTRUCTIBO. De helden moeten ook aan de slaven in het berg-gedeelte denken. Als u denkt dat er teveel magische voorwerpen en boeken in de toren rondslingeren, dan zullen de woedende slaven het symbool van hun onderdrukking in vuur steken en daarbij van onschatbare waarde tellende voorwerpen (ter waarde van meerdere 10.000den dukaten) vernietigen. Een belangrijk probleem is echter de Dharai daar hij, nu vrij en ongebonden door magie, enorme schade kan aanrichten. Hier echter zal Teclador een stokje voor steken, als hij kortstondig in zijn dimensie terug vertoeft. De slangenmensen en de harpijen zijn volledig gedesoriënteerd terwijl de stenen duivels (daar ze nog in leven zijn) automatisch verpulverd worden. Kurun daartegen zal zich tegen de helden keren als hij nog een kans ziet. Anders zal hij zich een tijd lang in de jungle schuil houden en dan alléén door de Gor-woestijn marcheren. De reis is iets voor organisatie-krachtige helden. Voorraden zijn er genoeg voorhanden. Enkele slaven uit de bergen zijn zo verzwakt dat zij niet meer lopen kunnen, anderen hebben angst voor de verschrikkingen die boven hun hoofd hangt. In deze situatie is het natuurlijk voordelig als de ervaren Rafim nog bij de groep is (voor het organiseren van een karavaan en de overtuigingskracht voor de slaven om nog een laatste keer te marcheren. Als de groep aan het begin van de woestijn aangekomen is, dan zal deze zeker uit mekaar vallen want als er onder de voormalige slaven er géén zijn met familie, bekenden of invloedrijke vrienden, zullen ze al snel terug in de slavernij terecht komen. Colon zal de helden naar Khunchom terug begeleidden, waar tenslotte zijn huwelijk op hem wacht. Teclador’s transformatie Enkele uren nadat hij de karbonkelsteen ingeslikt heeft, zal Teclador zich terugtrekken. “Op de plaats waar Bukhar zich teruggetrokken heeft, is plots een knarsend en splijtend geluid te horen. Boomreuzen versplinteren deze ruimte met een titanenkracht. Takken en gebladerte wervelen door de lucht. Als de toorn van dit oer-geweld afneemt, kunnen jullie het ruisen van reusachtige vleugels waarnemen. Uit het oerwoud doemt er plots een schepsel op dat zeker een lengte van 60 meter heeft, een draak met lichtblauwe schubben, een lange slangachtige hals en vleugels met een spanwijdte van zeker 100m. Met één enkele slag van zijn machtige vleugels, verheft hij zich tot net onder de nevelbank. Hij kijkt in jullie richting en jullie menen een stem in jullie hoofd waar te nemen :

Page 92: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

92

“Het gaat jullie goed, mijn kleine vrienden. Jullie waren een niet te onderschatten hulp voor mij, maar nu heb ik – met alle respect voor jullie ras – genoeg van deze vorm. Ik moet me zondermeer terugtrekken want elke verdere aanwezigheid van mezelf, zou de wereld niet kunnen verdragen. Ik wil aan u een klein geschenk geven voor jullie diensten. Als jullie ooit een grote afstand snel moeten overbruggen, speel dan op de fluit die u bij Bukhar’s lichaam zal vinden. Denk er wel aan dat dit slechts een éénmalige wens is. Nu dan…we zullen ons wel niet meer zien maar ik zal jullie nooit vergeten. Met deze woorden stijgt Teclador het wolkendek in. Een hartslag lang kunnen jullie nog het geluid van zijn vleugels horen en dan wordt het stil.” De helden vinden op de aangegeven plek daadwerkelijk Bukhar’s lichaam en een kleine zilveren fluit. Dit instrument heeft doch het geluid van een machtige hoorn. En wanneer men er op speelt, verschijnen éénmalig vijf Westwind-draken, om de helden te vervoeren naar een plaats van hun keuze. Avontuurpunten Uiteindelijk gezien zijn de ontmoeting met de gigantische oude draak, de tocht door de levensbedreigende Gorische woestijn en de strijd tegen echte zwarte magiërs zeker ervaringen, die men niet alle dagen opdoet en zijn derhalve dan ook 500 AP waard. U kan voor elke held, die zich in het bijzonder rollenspelmatig gedragen heeft of speciale moed getoond heeft, nogmaals met een extra 100 AP belonen. Voor elke slaaf, die bij het ganse ondernemen komt te sterven, moet u elke held 20 AP aftrekken; en als Colon het overleefd, zelfs 200 AP. Bovendien kan u enkele punten en vrij-worpen voor speciale opgedane talenten (zoals klimmen, oriëntatie, zelfbeheersing, geschiedenis) toekennen. En verder? Als Liscom door de dimensie-tunnel gevlucht is (wat wij als oplossing aanbevelen), zal hij enige tijd in Selem onderduiken en uiteindelijk weer een groep aanbidders van de hagedis-goden om zich heen verzamelen en nieuw onheil aanrichten. Misschien komt u hem wel tegen in een later avontuur. Hij zal dan zeker niet over de helden te spreken zijn.

Page 93: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

93

Bijlage 1 : personen en voorwerpen

De hier omschreven personages spelen tijdens het avontuur een belangrijke rol. Zorg dat de motivering en de houding van de personages goed neergezet worden. In het bijzonder geldt dit voor Bukhar/Teclador wiens bestaan zo lang mogelijk een raadsel voor de spelers moet blijven. Bukhar / Teclador Teclador is een oude draak, één van de grote vijf, die sinds onheuglijke tijden over het lot van Deres waakt. Alle vijf zorgen ze ervoor, dat de balans tussen de goden, geesten, mensen, dieren en het land niet verstoord wordt. Terwijl zijn broers pas opduiken als de pendel reeds te ver in één richting overgeheld is – Fuldigor en Umbracor brengen dood en verderf terwijl Nosulgor en Aldinor dat juist trachten te verhinderen, zo is Teclador van Satinav met de gave van voorspellingen gezegend, zodat hij al kan ingrijpen wanneer er nog niemand enig idee heeft van wat er staat te gebeuren. Hij heeft echter de taak om, door zijn ten tonele komen, het evenwicht niet te verstoren (alléén al de beweging van een oude draak kan een ongehoorde hoeveelheid astrale kracht vrijgeven). Toen Teclador hoorde dat Liscom van plan was om de in Borons hallen magisch vastgezette Borbarad weer terug in dit tijdsbeeld te halen, besloot hij om in te grijpen. Niet om het feit dat de demonenmeester de balans zou verbreken maar omdat de bezwering het toekomstbeeld zou veranderen. Teclador besloot zich in een mens te veranderen en zo Liscoms plannen te dwarsbomen. Hij wist dat hij in deze vorm niet onoverwinnelijk zou zijn maar nam het risico toch. Na een ellenlange mars door de Gorische woestijn bereikte hij Liscoms vallei en daagde hem uit tot een magisch duel. Liscom was destijds nog met de opbouw van zijn basis bezig en had géén verklaring voor de vreemde indringers. De strijd vond plaats tussen de dimensies en nam meerdere dagen in beslag. Eigenlijk had Teclador deze confrontatie moeten winnen maar zijn zelfzekerheid brak hem zuur op. Alzo slaagde Liscom erin, in het licht van zijn nederlaag, om een achthoornige demon op te roepen en zo het tij te keren. Teclador bevondt zich nu in Liscom’s genade, die hij ogenblikkelijk als een draak herkende. Zijn wildste dromen werden werkelijkheid. Door de verwijdering van de Karbonkelsteen uit Tecladors kop bezat hij plots een machtig voorwerp, waarmee hij tenslotte zijn meesterlijke toverspreuken kon uitvoeren en hij had een dienaar in zijn macht, die hij de moeilijkste taken kon laten uitvoeren, zonder dat deze ooit vermoeid zou raken. Een oude draak als slaaf te hebben, oversteeg ook Liscoms kwaliteiten. Toen Liscom weer in Selem was, kon Teclador uit de mijnen vluchten. Hij doolde wekenlang door de woestijn voor hij in Ehristar tenslotte uitgeput in mekaar stortte. Daar trof een rondreizende handelaar hem aan, die hem meenam naar Smamid en waar de zwaargewonde man zonder geheugen de naam Bukhar opgespeld kreeg.

Page 94: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

94

Bukhar bezat alléén een uitstekend geheugen dat hem in staat stelde, wat hij ook maar wenste, binnen enkele uren of dagen te leren. Kort daarna trok Bukhar naar Kunchom, gedreven door het verlangen om meer over de wereld en haar relaties te weten te komen. Met z’n formidabel geheugen viel het hem heel gemakkelijk om verhalenverzamelaar en -verteller te worden, een beroep waarbij hij steeds de allerlaatste nieuwigheden ervoer. Waarom hij meeging naar de Gorische woestijn, is ook voor hem een raadsel. Des te dichter de helden de plaats van het gebeuren naderden, des te meer hij zich begon te herinneren. richtlijnen hieromtrent vindt u terug in de gedeeltes Bukhars herinnering. Bukhar zou mysterieus moeten overkomen bij de helden, terwijl hij als man van de geest de omgang met het staal ontzettend goed beheerst. Dat zou z’n ‘magische zelf’ een tijdlang moeten maskeren. Verdere bijzonderheden zijn steeds omschreven in de delen Bukhars houding. Tecladors waarden als mens: MO: 17 BG: 0 Graad: ?? Leeftijd : ongeveer 35 SL: 16 HV: 0 MW: 20 Lengte: 1,63 CH: 15 RV: 1 LE: ongeveer 200 Haarkleur: zwart BH: 16 GZ: 0 AE: -- Oogkleur: blauw-grijs LK: 20 DA: 0 AV/AW: 18/16 (tuzakmes, 1 D6+11) Talenten: werpwapens 15, scherpzinnigheid 16, geografie 17, talen 18, oude talen 18, geschiedenis 14, sterrenkunde 13, zelfbeheersing 18 Bukhar bezit buiten zijn kledij, zijn tuzakmes en een kleine ransel niets. In zijn menselijke gedaante heeft Teclador enkele bijzonderheden : hij regenereert per nacht 4 D6 levenspunten, zijn huid heeft een BW van 4 en hij bezit een uitstekend geheugen. Op het moment dat hij zich bewust wordt van wie hij daadwerkelijk is, stijgen al zijn eigenschappen tot 20, alsook zijn AV en AW. Hij kan dan al zijn magie inzetten. Tecladors waarden als draak: Wilt u dat echt weten? Teclador is zoals een halfgod, misschien zegt dat genoeg over hem. LE: zo hoog als de wind op de Khom-vlakte; Leeftijd: zo oud als de rotsen van Charypso; Lengte : 60m Schubbenkleur : verschillende blauwe tinten, helblauw op de buik en de onderkant van de vleugels, diep kobaltblauw op de rug en de bovenkant van de vleugels, een zwarte kam Oogkleur : goud

Liscom van Fasar Liscom heeft een indrukwekkend postuur: een slank, behendig lichaam, lange zwarte haren, een keizer-retro-baard, steeds deftig gekleed met een aantrekkelijk gelaat en een welluidende stem. Zijn fonkelende ogen getuigen van zelfbewustheid en trots – een typische Tulamidiaan en aangenaam daarenboven.

Page 95: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

95

Men kan niet aan hem zien dat hij een fanatiekeling is – géén gek, géén “krankzinnige wetenschapper”, maar slechts een fanatiekeling, die over lijken gaat om zijn doel te bereiken en niets hem teveel is… Liscom is een kind van de stad Fasar. Met een komaf van een welstellende handelaarsfamilie, bracht hij zijn kindertijd door in zijn eigen paleis en reisde veel door Mhandistan. Zijn magische gaven ontdekte hij zelf op elfjarige leeftijd en hij kreeg het voor mekaar om niet in de voetsporen van zijn vader te treden maar ging arkane kunsten studeren aan de Fasariaanse universiteit waar hij werd ook onderricht door een privéleraar. Tussen zijn negentiende en drieëntwintigste levensjaar ondernam Liscom meerdere verre reizen, vooral in het Avonturijnse zuiden. Tijdens één van zijn reizen kwam hij aan een klooster van Borbaradianers. In zijn dagboek schrijft hij dat hij lange, avondvullende discussies met de volgelingen van de demonenmeester had over het ware pad naar de magie. Toen hij van deze, zijn laatste grote reis terugkwam, was hij al een overtuigde Borbarad-volgeling. Nog in hetzelfde jaar bezocht hij de Pentagram-universiteit in Rashdul, om zijn kennis van bezweringstechnieken te verbeteren. Eenmaal terug in Fasar, wijdde hij zich volledig aan de studie van de overgebleven oerteksten van Borbarad, waarbij hij onder andere verloren formules uit lang vervlogen tijden kon reconstrueren en ook de beschrijvingen van Borbarad’s vesting terugvond. De jaren daaropvolgend werd hij ge-eerd en geroemd in Fasar, ja, hij werd zelfs benoemd tot plaatsvervangend hoofd van de universiteit. Zijn Borbaradianische overtuiging werd hem hier echter fataal, toen hij erover sprak met zijn Meester Atherion, die in de kern van de Borbaradianische volgelingen niets meer zag dan “ellendige oorlogszucht”. Na vele heftige debatten werd hij bij alle academie-afdelingen uitgesloten en omwille van zijn “schadelijke invloed”, uit de universiteit gezet. In het jaar 7 van Hal ondernam hij zijn expeditie naar de Gorische woestijn, die hem uiteindelijk naar de Vallei van de Mist leidde. De ontdekking van de dimensietunnel gaf hem de kans hier een vaste basis in te richten. Hij hield zich de volgende jaren vaak in Selem op, waar hij oude geschriften en perkamenten van de Silem-Horas-bibliotheek raadpleegde en zo heel veel over de magie van de hagedissen en het inzicht kreeg in het Leviathanim en de Ssrkhrsechim. Sinds twee jaar woont hij in de mistvallei en verblijft slechts met korte periodes in Selem. Tijdens deze twee laatste jaren heeft hij zijn meesterformule geperfectioneerd – de bezwering, die de geest van Borbarad uit de andere dimensie terug moet halen en weer in een lichaam zal steken. Als de helden de kans krijgen om met Liscom een gesprek aan te gaan, zullen ze zeker verrast zijn door zijn vriendelijkheid. Hij stelt hen zelfs voor hen te sparen als ze zijn kant kiezen. Maar van zijn doel laat hij zich niet afremmen. Zijn geloof dat Borbarad’s terugkeer noodzakelijk is (die hij als zoon van de door hem vereerde godheid H’Szint en Ssad’Navv en alzo als godheid wordt aanbeden), is onvermurwbaar. Hij is toch zo slim om op te geven en vlucht te zoeken als de tegenstand van de helden en de met hen verbonden draak te groot wordt.

Page 96: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

96

Enkele citaten: (als de helden zich in een penibele situatie bevinden):“Ik ben diep bedroefd dat ik jullie nu moet doden. Jullie hebben je kansen laten liggen. Hoe dan ook, de terugkeer van de meester heeft voorrang op alles. Jammer toch dat jullie dit niet meer zullen meemaken. (aan de helden gericht als zij hem het houden van slaven verwijten): “Natuurlijk heb ik dienaars, slaven zoals jullie hen noemen. Wat is daar zo vreemd aan?” (aan Teclador): “Ook jij kan de wil van Ssad’Navvs niet stoppen, heer Teclador. Van u had ik eigenlijk iets meer respect tegenover uw godheid verwacht.” (tot een magiër in het groepje helden):”We moeten de arkane kunsten weer in ons eigen belang uitoefenen en ontwikkelen, zoals Borbarad ons dat heeft geleerd.

Page 97: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

97

We mogen daarbij géén beperkingen accepteren. Alléén op deze manier kunnen we de mensheid verder ontwikkelen. Dat zou toch duidelijk moeten zijn, heer magiër.” MO: 16 BG: 0 Graad: 15 Leeftijd : 41 SL: 17 HV: 2 MW: 18 Lengte: 1,77 CH: 16 RV: 1 LE: 51 Haarkleur: zwart BH: 15 GZ: 5 AE: 94 Oogkleur: grijs LK: 13 DA: 1 AV/AW: 13/16 (toverstaf) 16/12 (dolk) Talenten: plantenkennis 12, dierenkennis 10, inzicht 11, alchemie 17, geschiedenis 10, heelkunde vergif 9, talenkennis 13, oude talen kennis 14, zelfbeheersing 11, toverkunsten 9 Magische vaardigheden: opwinding, bloed…, heptagon…, geesten bezweringen, skelletarius, steengang! – allemaal 12+ Diverse beheersingen (daaronder horriphobus, banbaladik en Borbaradianer-spreuken), paralu – 10+ Diverse gevechtsmagie, gardianum en armatrutz – tussen 6 en 9; transversalis 10, arcanovi 14, mutabili hybridil 16 Op het moment van de grote finale, heeft Liscom volgende magische voorwerpen en drankjes bij zich die hij ook zal gebruiken : Een toverstaf met VII. staftoverij, een magische dolk met AV+1, TP+1, een spiegel-amulet (reflecteert magische aanvallen tot 49ASP), het amulet dat hem de controle over de Dharai geeft en aan zich verbindt, een sterachtige voorwerp dat de slavenbanden onder controle houdt, 1 X wilsdrank D, 1 geneeskrachtige drank C, 1 toverdrank C, 1 buisje met zwarte lotus-vloeistof erin Hij draagt een dolk, een ruime tovermantel met daar bovenop een schoudergordel met verschillende tassen, waaraan ook een grote sleutelbos bevestigd is. Kurun De steeds goed geluimde dwerg is het enige levende wezen hier die Liscom zonder beheersingsmagie zijn vertrouwen schenkt. Kurun komt uit de Beilunker tunnels, die hij wegens een clan-vete moest verlaten. Hij doolde enkele jaren rond als mechanicien en ontmoette zo vele invloedrijke edelen en geleerden. Als bouwmeester in Fasar leerde hij op die manier Liscom kennen – en had daarmee de mogelijkheid om als niet-magiër toverkunsten te leren. Hij is inmiddels al 10 jaar een overtuigde Borbaradianer en werkt van harte met Liscom samen, om de terugkeer van de meester te verwezenlijken. Kurun is in de eerste plaats verantwoordelijk voor de mijnen en de verwerking van het mindoriet. Hij is ook verantwoordelijk voor de vele nieuwe constructies in de vallei, zoals de brug die naar de toren leidt, de lift en de uitkijktoren. Tegenover de slaven in de mijn is hij vriendelijk en hulpvaardig maar wel vastberaden zijn opdracht te vervullen – en daarbij vallen soms slachtoffers.

Page 98: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

98

Enkele uitspraken : (naar de slaven): “allee jongens, beweeg jullie eens, dan hebben we het zo voor mekaar. Dan krijgen jullie allemaal een extra portie rum.” (naar de helden toe, als ze zich voorstellen als vertrouwelingen van Liscom):”Wat doen jullie hier? Vrienden van de meester? Awel, kom dan maar mee. Ja, onmiddellijk.” (aan Liscom): “Meester, alle voorbereidingen zijn naar uw voldoening gedaan. Het werk kan beginnen.” (In geval dat hij moet vechten): “Bijlen worden gescherpt met bloed…aaiai!” MO: 14 BG: 1 Graad: 11 Leeftijd : 97 SL: 15 HV: 3 MW: 13 Lengte: 1,33 CH: 12 RV: 1 LE: 77 Haarkleur: grijs-blond BH: 15 GZ: 4 AE: 44 Oogkleur: lichtbruin LK: 25 DA: 2 AV/AW: 16/12 (bijl, 1 D6+8)

Page 99: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

99

Talenten: ringen 12, inzicht 11, geografie 10, houtbewerking 12, mechaniek 15, smeedwerk allerlei aard 14 Magische vaardigheden : branden, dode materie 9, hard smelten 9, licht verstarren 7, helse pijn 8, alle andere Borbaradiaanse spreuken 4 Als de helden Kurun tegenkomen, draagt hij de volgende voorwerpen bij zich: zijn bijl, een dolk, een grote hoorn, een broodtas, een wijnzak, enkele perkamentrollen met verschillende tekeningen erop, een amulet dat met een GARDANIUM (20 punten) is geladen. Rafim Rafim is afkomstig van de oase Hayabeth en verdiende zijn centjes al op de leeftijd van 12 jaar als karavanen-begeleider. De helden lopen hem tegen het lijf op het artiestentreffen, waar hij net komt te vertellen dat hij vier artiestenfamilies met wagen en paarden door de gelederen van de alanfanische en novadische strijdkrachten geleidt heeft. Rafim is – als men hem gelooft in zijn eigen uitspraken – de beste karavanenbegeleider, op dit moment, aan deze kant van de Raschtul-muur. Desondanks zijn geringe gestalte, zijn klein buikje en de beginnende terugtrekkende haarlijn is hij met zijn bonte kledij, zijn bloedrode tulband en zijn machtig zwaard een indrukwekkende gestalte. Daarbij komt nog dat hij een sprekende waterval is – in bloemig Tulamidisch, deftig Garethi en ook stukjes Thorwalsch. Rafim heeft voor niemandal angst – zolang er géén toverij in het spel is. Anders zal hij panikeren, raakt vol angst zijn twee dozijn amuletten aan en begint beschermingsspreuken te prevelen en in ernstige situaties heeft hij last van spontane ontlasting. Zou het ooit zover komen, dan is dat natuurlijk extreem pijnlijk voor hem want hij heeft niet alléén zijn reputatie als karavanenleider te handhaven, maar ook als rokkenjager. Rafim zal de groep in elk geval tot aan het begin van de Gorische woestijn begeleidden, waarbij hij laat zien dat hij wel competent genoeg is indien hij in de wildernis andere karavanen, rovers of dorpsbewoners tegenkomt. Of hij met de helden de afdaling in het ravijn waagt, hangt af of ze hem als een vriend behandelen of slechts als een huurling. Als hij zich met de groep in de rode nevel waagt, moeten ze hem met de moed in zijn schoenen aanvaarden en zijn angst voor toverij – tenminste in levensnoodzakelijke situaties – laten overwinnen. Speel Rafim als een typische Novadische waaghals, die te pas en te onpas één van de 99 wetten of een wijs aforisme citeert, het niet zo heeft met vrouwelijke heldinnen die met hun zwaard in de frontlinie vechten, zijn goudlokkige hengst “Dschinn” waarmee hij wonderbaarlijke dingen volbrengen kan, maar door zijn bijgeloof in een ijzeren greep wordt gehouden. Enkele uitspraken: (in een gevecht):”Vrouwen, kamelen en tovenaars zoeken dekking! Strijders naast mij! Voor Rastullah!” (bij onderhandelingen met handelaars langs de kant van de weg): “Als jij, zoon van een kamelendrol, ons niet onmiddellijk je aftandse braakwater voor twee Zechinen verkoopt, dan hoop ik dat je kop zich met steenpuisten bedekt, bij Rastullah!”

Page 100: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

100

(tot een held met een rapier of een degen):”Is dat een zwaard, broeder? Bij ons in Hayabeth gebruiken de vrouwen dat als stopnaalden.” (in geval dat de helden tegen een inheemse zich verkeerd hebben gedragen, op een niet-Tulamidische manier):” Verontschuldig ons voor de woorden van mijn ongelo…euh…buitenlandse medereiziger. Ze zijn niet beledigend bedoeld , zoon van de wijsheid.” (Als hij met donkere magie wordt geconfronteerd):”Uglgl…gaga…hrrmpf…” MO: 15 BG: 9 Graad: 7 Leeftijd : 31 SL: 11 HV: 3 MW: -5 Lengte: 1,74 CH: 13 RV: 2 LE: 56 Haarkleur: zwart BH: 15 GZ: 4 AE: -- Oogkleur: zwart LK: 14 DA: 5 AV/AW: 15/13 (khunchomerzwaard) Talenten: spoorzoeken 11, inzicht 10, oriëntatie 10, overleven in de wildernis 8, afdingen 11 Rafim draagt een volledige uitrusting voor in de woeste omgevingen, zijn khunchomzwaard, een kromme dolk en schattingsgewijs 15 amuletten met zich mee. De Dharai Bij deze demon gaat het om “verre familie” van Je-Chrizlayk-Ura (wezens, blz. 105), een één-gehoornde, door duistere magiërs vaak opgeroepen om bouwdiensten. De Dharai lijkt op een donkergrijze blob gelei van zowat drie maal twee maal twee meter groot. Op zijn rug vol blaren verheffen zich twee naar voor-gebogen hoorns. Ogen, extremiteiten of eetwerktuigen zijn niet te herkennen. Ook dit wezen kan zijn vorm naar believen veranderen, om schijn-armen en –voeten uit te beelden of om steile wanden te beklimmen. Liscom heeft de Dharai voor transport- en bewakingsdiensten bezworen en met een diepere toverkunst gebonden. Bovendien is hij diegene die al een tijdje in de Gorische woestijn mensen wegsleept, onder andere de zoon van de da Merinals. De Dharai vecht alléén als hij wordt aangevallen, op bevel van Liscom of wanneer hij in zijn ruimte (Liscoms toren, K7) verrast wordt. De waarden van de Dharai: MO 5; AV 3; AW 0; LE 180, BW 2; TP 8 D20 (verscheuring); SN 4; UH oneindig; MW 25; MK 50 bezwering: +4; beheersing: -2; Kosten: 4 ASP per uur Mindorium Mindorium is een hard, zeer broos metaal, waarvan het oppervlak, afhankelijk van de inval van het licht, in alle kleuren van de regenboog glanst. Het is één van de vijf magische metalen (mindorium, arcanium, endurium, titanium en eternium) die het gemakkelijkst te ontginnen is maar helaas ook het meest onberekenbare want het ontstaat als er door het

Page 101: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

101

kwikzilver geconcentreerde energie stroomt van een dimensie-doorgang (en dat is net iets meer als gewone astrale energie). Hierdoor wordt mindorium vaak een object waarin geesten en demonen huizen. Hieruit bestaat dan ook het bevoorrechte gebruik van mindorium: transportmiddelen voor demonen en elementaire krachtgeesten, het vasthouden van demonen op deze wereld, wapens tegen spookachtige wezens van alle soorten en rassen. Ook bij het maken van andere magische voorwerpen is mindorium uiterst nuttig: doch de proef voor elke werkende spreuk (magie, blz . 58) is daarom nogmaals met 2 punten verhoogt want daarna moet men in het voorwerp, dat tenminste voor de helft uit mindorium bestaat, bijna géén astrale energie meer worden ingestoken. In plaats van door 10 te delen, deel door 20 en rond af om het verbruik van ASP te berekenen. Mindoriet, het mindorium-erts is zeer zeldzaam en slechts onder de moeilijkste omstandigheden – zeker zonder het gebruik van magie – te smelten. Mindorium vloeit goed maar het bewerken is niet zo gemakkelijk – amuletten, ringen, zegels alsook strijdkorven uit mindorium zijn te maken, maar géén lemmetten. Doordat het mindorium zo zeldzaam is, kan men er een fabelachtige prijs voor vragen als men weet aan wie men het kan verkopen: 200 dukaten per kilo. En Liscom bezit in totaal zeker 25 kilo’s. De slavenringen Deze armbanden en de bijhorende ster-sloten zijn een voorbeeld van de toepassingen van mindorium. Toch is het magische metaal niet de enige oplossing voor magische voorwerpen. Liscom beschikt over oude kennis, dat bepaalde cirkels en het zegel van de macht bepaald. Deze occulte tekens, verbonden met een magisch metaal, maken het mogelijk bepaalde magie in tegenstanders te onderdrukken. Voor de slavenringen gaat het om de wijzigingen van de formules BANNBALADIN en BIND EN KNEVEL. De drager van een slavenband is de drager van het sterslot steeds welgevallig en zal hem nooit aanvallen. Bovendien kan het slachtoffer tot bepaalde handelingen worden gedwongen, die zijn dood kunnen zijn. Daarvoor moet de beheerder een MO-proef+5 afleggen. In combinatie met bepaalde andere ronden, werkt de BIND EN KNEVEL als volgt: de drager van zo’n armband kan bepaalde ruimtes niet betreden of verlaten. Voorbeelden hiervan zijn de obeliskenring en de runen in de mijnen. De armbanden worden in hete toestand aangebracht en kunnen slechts door een smid weer worden verwijderd. Ze verliezen in elk geval hun kracht als Liscom sterft. Voor de helden zijn ze dan alléén nog interessant omwille van hun mindorium-gehalte of de onbekende rune-tekens. De karbonkelsteen “Van Dero Karbonkel. De karbonkelsteen is een mineraal dat men terugvindt in de kop van een draak of in een lintworm. Deze steen is nagenoeg onvernietigbaar, nog harder als adamant en in het licht glanst hij in alle kleuren, ook in die kleuren die we normalerwijze

Page 102: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

102

nooit kunnen waarnemen. Er wordt verteld dat de draak slechts zo machtig is als de grootte van zijn karbonkel. Daarom heeft een poot-draak er helemaal géén terwijl een holedraak er eentje heeft ter grootte van bijna een vinger. Hoe groot zullen ze dan zijn bij een keizerdraak of een driekoppige draak (en dan hebben we nog niet over historische draken gesproken)? Hoe het ook zij, de karbonkel beschikt over een grote macht, zowel vanuit zichzelf als vanuit de mogelijkheid om hem in te zetten voor allerlei toverwerk. Er wordt ook wel verteld dat in de steen de ziel van de draak zit, waardoor de magie, die eruit ontstaat, vaak een eigen leven ontwikkeld.”

Bijvoegsel 2 : schriftelijke informatie Over de Gorische woestijn

Opgeschreven in het 12de jaar van de keizerloze tijd door ‘Barrado Shahrach’, meetkundige van Hare Hoogheid de prinses van Araniën, lid van het Keizerlijk Meetkundig Instituut, Edelman van Anchopal, Hoofdman van het 11de Keizerlijke cavalerieregiment…” “Vanuit Anchopal, dat door Peraine - bosjes voor de onbarmhartige woeste wordt beschermd, vertrokken we op de 9de rondra van dit jaar met zesendertig geleerden en wapenknechten, ervaren Rastullah-aanbidders van de woestijn, een gewijde van Hesinde, veertig kamelen, water en proviand voor vier weken,…” “Een halve dagreis ten zuiden van Anchopal begon de tocht lichtjes bergopwaarts te gaan. Tussen de hoge doornstruiken en het gele overvloedige gras, kronkelde een stroom vanuit de heuvels oostwaarts waarin we onze kamelen hun dorst lieten lessen…” “Op de 11de van de maand leek het net alsof de lucht voelbaar kouder werd. De wind blies constant van zuid-zuid-oost en dreef regelmatig rollende dorre struiken en stofwolken voor zich uit. Op de bodem staat slechts nog kort, dor gras en daar waar het de grond niet bedekt, vindt men vaak nog roestrode en stompjes geelbruin gras. Wanneer we noordwaarts kijken, kunnen we achter ons de muren van Anchopal nog zien. Zuidwaarts verloopt de tocht in een duidelijk stijgende lijn, waarbij de grond scheuren en brokken vertoont alsof hier vroeger water gevloeid heeft. Hier en daar vinden we ook enkele keien die er verstrooid bij liggen, alsof ze er door een boze cycloop werden neergesmeten en vervolgens vergeten…” “13. rondra. We komen moeizaam vooruit. Vele angstwekkende kloven kronkelen als een gek geworden slang om dan vervolgens in het niets op te lossen. Naast ons verheffen zich plots bizarre rode torens, zo sterk als een kerker maar vernietigd zoals na een zwaar bombardement. We hadden bijna een kameel verloren door vallende rotsen. Sinds gisteren hebben we, buiten onze groep, géén enkel levend wezen meer gezien en ook de plantengroei wordt steeds dunner. Er lijkt helemaal géén water te zijn (ook géén, die de kamelen kunnen

Page 103: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

103

vinden). Naast zandsteen, vinden we regelmatig ook stukken van rotsmuren en torens, die de tand des tijds doorstaan hebben…” “In de vroege namiddag op de 16. vonden we eindelijk de weg naar boven. Op een natuurlijke brug, gemaakt uit rood zandsteen, hebben we twee kamelen met hun voorraden die ze bij zich droegen verloren, toen ze van de brug in de duisternis van de ravijn stortten die minstens 100m diep moet zijn. We staan nu op de rand van het plateau dat zeker zo’n 300m hoger ligt dan het omliggende platteland. De lucht is helder en, zij het zeldzaam, ook ijskoud en dat verbaasde onze woestijnzoon het meest. Het land is effen tot aan de horizon. Slechts hier en daar kan je een monoliet uit basalt zien rechtstaan als een vinger of een verdorde hand. Er staat een zuidoostelijke wind en als ons gevoel ons niet bedriegt, komt die schuin van boven. We kunnen géén teken van leven zien en slaan ons kamp op…” “17. rondra: We hebben tegen de wind in gelopen, die ons tijdens de nacht vermaakte met een griezelig lied. Op het eerste zicht lijkt marcheren moeilijker omdat we amper één mijl per uur afleggen (dit kan ik echter niet met zekerheid zeggen want het is moeilijk om herkenningspunten vast te leggen) Datgene dat eruitziet als een vlak landschap, zijn verraderlijke stof-moerassen die gaten van één of meerdere meters diep opvullen. Daarover vloeit een nog fijnere rode stof die eruitziet als een trage stroom, voortgedreven door de wind. Af en toe zakt de grond ook met méér dan tien meter. Toen we zo’n verzakking zagen, konden we vaststellen dat onder het stof relatief klare en zeker warmere lucht zat die muf en lichtjes naar zwavel rook. Tegenover de nachtelijke temperaturen (die ons water liet bevriezen) leek het ons heet. De eerste monoliet die we bereikten, was dertig meter hoog en had een ongeveer zeshoekig grondvlak, vervaardigd uit verweerde basalt, zodat hij uitzag als een zuil uit een oeroude en lang vergeten Borontempel. Het landschap lijkt wederom lichtjes te stijgen…” “18. rondra: Afgelopen nacht was een gruwelijke belevenis. Niet alleen was het bitter koud zodat onze wapenknecht Germon twee tenen verloor! Neen! Ook de kamelen waren onrustig alsof er steeds een roofdier rondom ons kamp sloop. Daar komt nog eens het gehuil en gezang van de wind bij – zoals een koor der verdoemden. Tot overvloed van ramp vond onze wachtpost een skelet, wiens knoken van de wind bleek gepolijst waren, zodat het leek alsof hij in het licht van de maan oplichtte. In de buurt vonden we ook een helm in dezelfde toestand. Zelfs de meest ervaren onder ons hadden dit niet verwacht, zodat we de rest van de nacht samen rond het kampvuur doorbrachten. Ons sprokkelhout is op en ook onze watervoorraad staat er niet al te best voor. Beiden zijn hier niet te vinden zodat we ons moeten behelpen met kamelenmest en ondanks het stof onze drinkgewoontes moeten inperken. Ik heb toch besloten om verder te gaan en in het zuiden proberen af te dalen. Zowat rond de middagzon, bereikten we een basaltformatie die eruit zag als een uit de grond komende gebalde vuist. Aan de zijkant van deze rots konden we machtige bouwwerken

Page 104: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

104

herkennen – ook uit basalt gehouwen, die duidelijk de funderingen van torens en meerdere nevengebouwen uitbeelden, die met ruwe kracht met de grond gelijk gemaakt werden. Op sommige plaatsen vonden we stukken uitgehouwen steen die nog zeldzame magische tekens droegen. Onze magiër is er vast van overtuigd, dat we voor de resten van Borbarads vesting staan en hij bevindt zich momenteel in een hevige discussie met zuster Callyana, die ons aanmaant dit onheilig oord onmiddellijk te verlaten. De wind komt nu overigens helemaal van boven en is ook sterker als voorheen. Later: We hebben tot aan de valavond nog een mijl afgelegd om de gruwelijke vondst achter ons te laten. ’s Nachts wil ik sowieso niet verder lopen, daar we gisteren al een kameel in de stof-moerassen verloren hebben. Het gehuil van de wind speelt ons allemaal parten en we kunnen geluiden horen die op spraak gelijken, ook het harder en zachter worden van het geluid. In het zuidwesten kan men een kleine heuvel zien, die blijkbaar van binnenin pulseert en oplicht. De sterren lijken binnen handbereik.. Nog wat later: één van onze kamelen heeft zich losgewrikt en is paniekerig de vlakte opgelopen…Ook de andere dieren zijn nauwelijks te kalmeren. En het ergste van alles is dat onze magiër verdwenen is, blijkbaar om de ruïnes van Borbarads toren op eigen houtje te onderzoeken. Mogen de goden hem genade schenken. Zowat drie uur na middernacht verstomt het gehuil van de wind nadat het zich eerst tot een echt crescendo ontwikkeld had. De wind begint stilletjes aan weer op te steken, waarbij grote stofwolken opdwarrelen die ons het zicht en de adem verstikken…” “19. rondra We hebben onze magiër teruggevonden, of beter gezegd : zijn overblijfselen; zijn gezicht vertrokken in doodsangst, zijn handen verkrampt – en zonder één druppel bloed in zijn aderen, hoewel we géén enkele wonde kunnen waarnemen…” “De heuvel die we afgelopen nacht gezien hebben, blijft verdwenen en we hebben besloten onmiddellijk zuidwaarts te marcheren met de eeuwige wind en de stofstroom mee.” “21. rondra Frequente basalt-rotsformaties. Westelijk van ons staat een beeld dat doet denken aan een klauw. Ten zuiden daarvan staat een gigantische toren die wel een halve mijl in diameter moet zijn en zeker zo hoog. We zien steeds meer en meer skeletten liggen. Het stof heeft onze laarzen wit gepolijst en gaten erin gemaakt. Twee wild geworden kamelen zijn met onze uitrusting op klaarlichte dag verdwenen. Onze watervoorraad is nog genoeg om zes dagen mee rond te komen…” “22. rondra: We hebben de zuidelijke rand bereikt. Beneden kunnen we op enige afstand de Mhanadi herkennen. In de nabijheid van de demonisch dreigende toren zit een enorme spelonk, die onze zus Callyana en twee kamelen opgeslokt heeft. Twee wapenknechten zijn naar beneden gegaan met een touw en ze melden ons dat het onder het stof wel honderden meters de diepte in gaat. Er is géén afdaling mogelijk. We volgen westwaarts want om terug te keren hebben we niet meer genoeg water…”

Page 105: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

105

“26. rondra: Voor ons rijst een gigantische toren van basalt op, uiteraard op natuurlijke wijze ontstaan maar zeker 50 meter hoog. Daaronder begint de vallei. We dalen af… Later: Na zowat veertig meter afgedaald te zijn, hebben we de vallei bereikt, waarbij in de oostelijke rotswand een gepolijste dubbele basaltpoort te zien is, die de berg in leidt. De beide deurvleugels dragen het teken van de raaf. Bij gebrek aan gewijden heb ik de rituelen uitgevoerd. Het dal leidt ons verder naar beneden… Later: Ik geloof dat we het gehaald hebben, ook al zijn we op van de zenuwen. In het dal huilt de wind als een niet-gestemd orgel of een zwaargewond dier. Ook zijn er vele geesten, spoken en verschijningen zoals de rest van een groot leger. Bosik en Erlana zijn krijsend weggerend. We staan nu beneden na een afdaling van tweehonderd meter hoog. Het laatste stuk hebben we al klimmend moeten afleggen. We zullen de kamelen moeten achterlaten. Beneden ons kunnen we een brede vallei zien met overwoekerde heuvels aan het andere einde…” “27. rondra : De goden zij dank, in de heuvels hebben we een bron gevonden. Ten noorden van onze positie doemt nog steeds de steile bergwand op die toegang geeft tot het Gorische tafelgebergte met aan de voet basaltzuilen die eruitzien als een poort of een korset. Steeds weer die zeshoekige vormen. Dieren hebben we nog niet gezien, het gehuil van de wind houdt echter aan en ik zal dat geluid nooit meer uit mijn gedachten krijgen zolang ik leef…” “5. efferd: Van ons hebben 19 Mherwed bereikt, ondanks we voor struikrovers en bandieten werden aanzien. Zelden had ik zo’n goed gevoel bij de aanblik van lemen hutten en kamelenmest. We zullen met een driemaster naar Khunchom varen en niemand zal me er ooit toe kunnen bewegen om opnieuw één stap in deze godverlaten omgeving te zetten.”

Kloof

Bossen

Rivier

De schets van Jasper da Merinal

Page 106: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

106

Page 107: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

107

Glimmend Staal

Avonturijnse Bode Onafhankelijke krant voor de Keizerlijke Provincies van het Middelrijk, alsook voor de landen Nostria en Andergast. Staatsblad voor het Avonturijnse continent en de aangrenzende gebieden; Koerier van het Keizerrijk van Gareth; Centraal dagblad van de Magiërs-gilden van Avonturië alsook van de graafschappen en Baroniën;

werktuig van de historici en de kroniekschrijvers; Postille van de Dienaars van de Twaalf Goden, de religieuze broeder- en zusterordes. Kostenloze verdeling voor het Hof van Gareth, voor anderen tegen een lage prijs. De Bode verschijnt op regelmatige tijdstippen over meerdere maanden en de redactionele verantwoordelijkheid

voor de inhoud ligt bij de schrift-geleerden aan het Hof van Gareth, en neemt ook in dank de Reisverslagen en belevenissen van rondtrekkende Avonturiers op. In alle opzichten staat het tijdschrift voor de hoeder van de openbare zeden, Hoeders van de wet en orde, voorvechters voor de zuiverheid van de Avonturijnse taal en vijand van alle duistere zaken!

Daarnaast geldt : Diegene die, zoals een Ork, niet lezen kan, kijkt maar naar de mooie prentjes!

Nominale vergoeding :

DM 2,-- Phes, 14 n.H.

27 Er bestaan vele wapens, die welgevormde en geoefende krijgers in het heetst van de strijd kunnen hanteren – géén enkele is te vergelijken met het zeer geprezen en legendarische zwaard. In sages en Legenden worden hem door de helden talloze namen gegeven – het flitsende zwaard, het trouwe zwaard, het scherpe staal – die allemaal respect uitstralen van hun krijgers. Des te meer is het te betreuren dat men het wapen, dat men na zovele gevechten zo goed kent, bij het verhandelen voor een nieuw wapen door de kooplui wordt opgelicht en Phex over Rondra triomfeert omdat Hesinde zo ver af woont – oftewel, om het prozaïscher uit te drukken : velen hebben géén enkel benul van de verschillen tussen zwaarden van verscheidene origine. Dit misverstand zal deze kleine zwaardgids eindelijk moeten oplossen! Lees daarom,

En hoefijzers ook af en toe korte zwaarden repareren. De beste smidsen vindt men terug in Grote steden of garnizoensposten, maar de prijzen zijn dan ook navenant. Enkele plaatsen hebben wel een heel bijzondere kwaliteit, die met de Rondra-of de Ingerim-kultus nauw verbonden zijn: In wehrheim, de ‘thuisbasis van

De Avonturijnse Bode is het nieuwsblad van het Zwarte Oog. Hij bericht over gebeurtenissen van gans Avonturië, daarbij ook aanpassingen en vernieuwingen van de regels, organisaties enz… Als u over de geschiedkundige ontwikkeling van Avonturië steeds op de hoogte wil zijn, abonneer u dan op de Bode. Hij verschijnt regelmatig alle 2 maanden en kost per jaar DM 10,00 (portkosten inbegrepen). Een portkost van DM 2,- komt er nog bij. Adres : Das Schwarze Auge, Postfach 1165, 8057 Eching

edele krijgers (of laat het jullie voorlezen) wat er in het algemeen over zwaarden bekend is. Vandaag nog steeds afgelegen gebieden waar bronzen wapens vervaardigd worden en af en toe ziet men ook druïden uit het dwergenvolk met zwaarden van dit metaal – in grote lijnen bestaan alle zwaarden uit staal. In Avonturië zijn er meerdere plekken waar goed staal gebruikt wordt. De belangrijkste zijn het gebied van Kosh/Nordmarken en het eiland Maraskan, maar ook Uhdenberg en Prem mogen vermeld worden. De stad Kunchom heeft sinds kort haar eerzuchtige staalkunst te danken aan de talrijke vakkundige vluchtelingen van Maraskan. De kwaliteit van dit ruwe staal schijnt echter heel anders te zijn: als men het legendarische dwergenstaal uitsluit, stamt het dat in

om krijgers bij zwaardere gevechten in de steek te laten en te breken –“Goblinstaal’, zoals ervaren krijgers en wapenhandelaars dit noemen. Tenslotte is het staal van Prem ervoor bekend dat het door vele wapensmeden van de Thorwalers gebruikt wordt – maar dan ook door niemand anders. Dan is er de trots van de Swafnir-kinderen, die in hun mijnen en hutten in de Thorwaler-gebergten onder zeer moeilijke omstandigheden kunnen werken. Zonder deze lokale trots waren er misschien géén wapens

uit Premer Staal want het is zeer broos en niet gemakkelijk te smeden – doch de Thorwaler gebruiken vooral zondermeer zware bijlen die met beide handen gehanteerd moeten worden tegenover

R Ragedorn, I. Kramer U. Kulow-Lehrnkühler, A. Illustrationen: Nicolas Bau, Suai Michels

Copyright © 1990 by Schmidt Spiel+Freizeit GmbH Germany

Is er een weinig tekort aan smeedwerk maar dat kan door goede smeden uitgebalanceerd worden. Het Uhdenberger-staal is op de eerste plaats belangrijk omdat de meeste wapens in het noroden van het Middelrijk en de aangrenzende provincies hieruit vervaardigd zijn. Het is goed be- werkbaar maar het heeft de neiging

Page 108: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

108

Korte inhoud van het boek “Stof en Sterren” Elk jaar, tussen de 2. Tot de 8. Boron vindt in Khunchom het traditionele Avonturijnse artiesten-markt plaats. De Helden kunnen dit hilarische feest bezoeken, zelfs enkele acrobatische kunststukken instuderen en zich op de muziek, dans, zoete wijn en misschien een romance verheugen. Doch dan dimt een treurige boodschap de feeststemming : een artiestenwagen wordt vermist, verslonden door een rode nevel die vanuit de Gorische woestijn kwam. Er wordt gesproken over demonen en tenslotte zelfs over Borbarad, hun verschrikkelijke Meester… Géén wonder, dat onder deze geheimzinnige omstandigheden niemand zich aanbiedt om naar de verdwenen artiest te zoeken. Echt niemand – of kennen jullie iemand, die roekeloos genoeg zijn, om het met de verschrikkingen van de Gorische woestijn op te nemen? Dit avontuur bevat alle informatie die men nodig heeft om als Meester van het zwarte oog een spelersgroep door een fantastisch avontuur te loodsen. Hoe men “Meester van het Zwarte Oog “ wordt, kan men terugvinden in het “basis-spel”, dat alle spelregels van “het zwarte oog” en belangrijke details hieromtrent bevat. Het “Basis-spel” is het beginsel om te starten – om alle avonturen van “Het Zwarte Oog” te kunnen spelen.

Page 109: Groeps-Avontuur€¦ · wagen van de artiesten vinden ze Shemjo’s grijzige verminkte overblijfselen. Die nacht, aan de voet van de tafelberg, is een zenuwtest voor onze h elden

109