Een reis door Midden-Aarde - Ghent...
Transcript of Een reis door Midden-Aarde - Ghent...
UNIVERSITEIT GENT
FACULTEIT POLITIEKE EN SOCIALE WETENSCHAPPEN
Wetenschappelijke verhandeling
JASPER DE RYCKJASPER DE RYCKJASPER DE RYCKJASPER DE RYCK
MASTERPROEF COMMUNICATIEWETENSCHAPPEN
afstudeerrichting FILM- EN TELEVISIESTUDIES
PROMOTOR: PROF. DR. JAN VAN LOOY
COMMISSARIS: DR. FREDERIK DE GROVE
ACADEMIEJAAR 2012 – 2013
Een reis door Midden-Aarde: een exploratief onderzoek naar environmental storytelling
in high fantasy films & games
aantal woorden: 21.589
InhoudsopgaveInhoudsopgaveInhoudsopgaveInhoudsopgave
AbstractAbstractAbstractAbstract .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 1111
1. Inleiding1. Inleiding1. Inleiding1. Inleiding ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 2222
2. High Fantasy2. High Fantasy2. High Fantasy2. High Fantasy .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 4444
2.1. Creatie van 2.1. Creatie van 2.1. Creatie van 2.1. Creatie van eeeeen werelden werelden werelden wereld ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 5555
2.2. Fantasy en symboliek2.2. Fantasy en symboliek2.2. Fantasy en symboliek2.2. Fantasy en symboliek ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 5555
2.3. T2.3. T2.3. T2.3. Traditionele en moderne fantasyraditionele en moderne fantasyraditionele en moderne fantasyraditionele en moderne fantasy .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 6666
3. 3. 3. 3. NarratiefNarratiefNarratiefNarratief ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 7777
3.1. Causaliteit3.1. Causaliteit3.1. Causaliteit3.1. Causaliteit ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 7777
3.2. Tijd3.2. Tijd3.2. Tijd3.2. Tijd ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 7777
3.3. Ruimte3.3. Ruimte3.3. Ruimte3.3. Ruimte .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 8888
3.4. Narratiev3.4. Narratiev3.4. Narratiev3.4. Narratieve functie van de misee functie van de misee functie van de misee functie van de mise----enenenen----scènescènescènescène ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 8888
4. Film4. Film4. Film4. Film ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 9999
4.1. Het narratieve in film4.1. Het narratieve in film4.1. Het narratieve in film4.1. Het narratieve in film ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 9999
4.1.1. Analyseschema Bordwell ................................................................................................................9
4.1.2. Model Vandenbunder ...................................................................................................................10
4.1.3. Narratieve rol van de stijlelementen ............................................................................................10
4.1.4. Narratieve structuur ......................................................................................................................11
5. Game5. Game5. Game5. Game ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 13131313
5.1. 5.1. 5.1. 5.1. VideoVideoVideoVideogamesgamesgamesgames ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 13131313
5.1.1. Games en regels .............................................................................................................................13
5.1.2. Games en fictie ..............................................................................................................................14
5.2. Het narratieve in games5.2. Het narratieve in games5.2. Het narratieve in games5.2. Het narratieve in games .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 14141414
5.2.1. Evocatieve ruimtes ........................................................................................................................15
5.2.2. Ingebedde narratieven ..................................................................................................................15
5.2.3. Vrijheid binnen de narratieve lijn ................................................................................................16
5.3. Interactiviteit5.3. Interactiviteit5.3. Interactiviteit5.3. Interactiviteit .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 18181818
6. Adaptatie6. Adaptatie6. Adaptatie6. Adaptatie .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 20202020
6.1. Wat is een adaptatie6.1. Wat is een adaptatie6.1. Wat is een adaptatie6.1. Wat is een adaptatie ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 20202020
6.2. Adapteren pro’s en contra’s6.2. Adapteren pro’s en contra’s6.2. Adapteren pro’s en contra’s6.2. Adapteren pro’s en contra’s ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 22221111
7. 7. 7. 7. MethodologieMethodologieMethodologieMethodologie ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 23232323
7.1. Materiaal7.1. Materiaal7.1. Materiaal7.1. Materiaal ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 22223333
7.2. Procedure7.2. Procedure7.2. Procedure7.2. Procedure ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 22224444
7.3. Anal7.3. Anal7.3. Anal7.3. Analysemodelysemodelysemodelysemodel ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 22225555
7.3.1. Toelichting analysemodel .............................................................................................................27
8. Resultaten8. Resultaten8. Resultaten8. Resultaten ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 29292929
8.1. Adaptatievorm in de verschillende cases8.1. Adaptatievorm in de verschillende cases8.1. Adaptatievorm in de verschillende cases8.1. Adaptatievorm in de verschillende cases ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 22229999
8.2. Algemeen 8.2. Algemeen 8.2. Algemeen 8.2. Algemeen verloop van de narratieve lijnverloop van de narratieve lijnverloop van de narratieve lijnverloop van de narratieve lijn ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 30303030
8.2.1. Conclusies met betrekking tot de narratieve ontwikkeling ........................................................32
8.3. Functies van de aud8.3. Functies van de aud8.3. Functies van de aud8.3. Functies van de audiovisuele stijlkenmerkeniovisuele stijlkenmerkeniovisuele stijlkenmerkeniovisuele stijlkenmerken ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 33333333
8.3.1. Gebruik van de mise-en-scène .....................................................................................................37
8.4. Doelstelli8.4. Doelstelli8.4. Doelstelli8.4. Doelstellinnnngen en verwachte vaardighedengen en verwachte vaardighedengen en verwachte vaardighedengen en verwachte vaardigheden ........................................................................................................................................................................................................................................................................................ 40404040
9. Bespreking en conclusie9. Bespreking en conclusie9. Bespreking en conclusie9. Bespreking en conclusie ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 41414141
9.1. Theorie en resultaten9.1. Theorie en resultaten9.1. Theorie en resultaten9.1. Theorie en resultaten .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 41414141
9.2. Eindconclusie9.2. Eindconclusie9.2. Eindconclusie9.2. Eindconclusie .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 43434343
BijlagenBijlagenBijlagenBijlagen ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 44444444
Bijlage 1. Bijlage 1. Bijlage 1. Bijlage 1. TabellenTabellenTabellenTabellen ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 44444444
Bijlage 2. Bijlage 2. Bijlage 2. Bijlage 2. AfbeelAfbeelAfbeelAfbeeldingendingendingendingen.... ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 137137137137
Bijlage 3. Bijlage 3. Bijlage 3. Bijlage 3. The Lord of the Rings: het verhaalThe Lord of the Rings: het verhaalThe Lord of the Rings: het verhaalThe Lord of the Rings: het verhaal .................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 143143143143
3.1. The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring .....................................................................143
3.2. The Lord of the Rings: The Two Towers ......................................................................................144
3.3. The Lord of the Rings: The Return of the King ............................................................................144
Bijlage Bijlage Bijlage Bijlage 4444. . . . FilmfichesFilmfichesFilmfichesFilmfiches ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 145145145145
BijlaBijlaBijlaBijlage 5. ge 5. ge 5. ge 5. Externe invloed op de verfilmingExterne invloed op de verfilmingExterne invloed op de verfilmingExterne invloed op de verfilming ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 146146146146
Bijlage Bijlage Bijlage Bijlage 6666.... Gamefiches.Gamefiches.Gamefiches.Gamefiches. .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 147147147147
Bijlage Bijlage Bijlage Bijlage 7777.... Afwijkende gameAfwijkende gameAfwijkende gameAfwijkende game----narratie.narratie.narratie.narratie. .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 147147147147
7.1. The Lord of the Rings: Conquest ...................................................................................................147
7.2. The Lord of the Rings: War in the North .....................................................................................147
Bijlage Bijlage Bijlage Bijlage 8888. . . . GlossariumGlossariumGlossariumGlossarium.... .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 148148148148
LiteratuurlijstLiteratuurlijstLiteratuurlijstLiteratuurlijst ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 149149149149
IllusIllusIllusIllustratiestratiestratiestraties
1:1:1:1: Extreme long shot op Edoras als establishing shotExtreme long shot op Edoras als establishing shotExtreme long shot op Edoras als establishing shotExtreme long shot op Edoras als establishing shot ............................................................................................................................................................................................................................................................ 34343434
2: 2: 2: 2: Découpage in EdorasDécoupage in EdorasDécoupage in EdorasDécoupage in Edoras ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 35353535
3: Establishing3: Establishing3: Establishing3: Establishing shot War of the Last Allianceshot War of the Last Allianceshot War of the Last Allianceshot War of the Last Alliance ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 35353535
4:4:4:4: Vestimentaire code warrior in Helm’s Deep Vestimentaire code warrior in Helm’s Deep Vestimentaire code warrior in Helm’s Deep Vestimentaire code warrior in Helm’s Deep ---- LOTR: ConquestLOTR: ConquestLOTR: ConquestLOTR: Conquest ........................................................................................................................................................................ 36363636
5: Vestimentaire code van5: Vestimentaire code van5: Vestimentaire code van5: Vestimentaire code van de Rohirrim in The Two Tode Rohirrim in The Two Tode Rohirrim in The Two Tode Rohirrim in The Two Towerswerswerswers ............................................................................................................................................................................................................ 36363636
6: Focus 6: Focus 6: Focus 6: Focus op details in de miseop details in de miseop details in de miseop details in de mise----enenenen----scènescènescènescène ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 137137137137
7777: : : : Details in de miseDetails in de miseDetails in de miseDetails in de mise----enenenen----scène zonder focusscène zonder focusscène zonder focusscène zonder focus ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 137137137137
8888: : : : Overzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: ConquestOverzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: ConquestOverzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: ConquestOverzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: Conquest............................................................................................................................ 137137137137
9999: : : : Overzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: War in the NorthOverzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: War in the NorthOverzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: War in the NorthOverzicht van de informatieve iconen en tekens in LOTR: War in the North .................................................................... 138138138138
10101010: : : : Slagen of falen van de speler, gekoppeld aan de mogSlagen of falen van de speler, gekoppeld aan de mogSlagen of falen van de speler, gekoppeld aan de mogSlagen of falen van de speler, gekoppeld aan de mogelijkheid het narratief verder te zettenelijkheid het narratief verder te zettenelijkheid het narratief verder te zettenelijkheid het narratief verder te zetten
................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................ 138138138138
11111111: : : : Dialoogvrijheid van de speler in LOTR: War in the NorthDialoogvrijheid van de speler in LOTR: War in the NorthDialoogvrijheid van de speler in LOTR: War in the NorthDialoogvrijheid van de speler in LOTR: War in the North ........................................................................................................................................................................................ 139139139139
12121212aaaa: : : : Vestimentaire codes Vestimentaire codes Vestimentaire codes Vestimentaire codes –––– LOTR: The Fellowship of the RingLOTR: The Fellowship of the RingLOTR: The Fellowship of the RingLOTR: The Fellowship of the Ring ................................................................................................................................................................................ 139139139139
11112b2b2b2b: : : : Vestimentaire codes Vestimentaire codes Vestimentaire codes Vestimentaire codes –––– LOTRLOTRLOTRLOTR: Conquest: Conquest: Conquest: Conquest .................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 139139139139
11113a3a3a3a: : : : Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films –––– LOTR: ConquestLOTR: ConquestLOTR: ConquestLOTR: Conquest ............................................................................................................................................................................................ 140140140140
11113b3b3b3b: : : : Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films –––– LOTR: The Return of the KingLOTR: The Return of the KingLOTR: The Return of the KingLOTR: The Return of the King ................................................................................................ 140140140140
11113c3c3c3c: : : : Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films Visuele adaptatie van games op films –––– LOTRLOTRLOTRLOTR : The Return of the King: The Return of the King: The Return of the King: The Return of the King ............................................................................................ 140140140140
13d: Visuele adaptatie 13d: Visuele adaptatie 13d: Visuele adaptatie 13d: Visuele adaptatie van games op fvan games op fvan games op fvan games op films ilms ilms ilms –––– LOTRLOTRLOTRLOTR : War in the : War in the : War in the : War in the NorthNorthNorthNorth ................................................................................................................................ 140140140140
14: Bericht aan de speler & non14: Bericht aan de speler & non14: Bericht aan de speler & non14: Bericht aan de speler & non----diëgetische infordiëgetische infordiëgetische infordiëgetische informatiematiematiematie ................................................................................................................................................................................................................................ 141141141141
15a: Laadscherm als establishing 15a: Laadscherm als establishing 15a: Laadscherm als establishing 15a: Laadscherm als establishing shshshshot ot ot ot –––– LOTRLOTRLOTRLOTR : War in the North: War in the North: War in the North: War in the North ............................................................................................................................................................ 141141141141
15b: 15b: 15b: 15b: ELS als establishing shot ELS als establishing shot ELS als establishing shot ELS als establishing shot –––– LOTR: War in the NorthLOTR: War in the NorthLOTR: War in the NorthLOTR: War in the North .................................................................................................................................................................................................................... 141141141141
16: 16: 16: 16: Inventory levertInventory levertInventory levertInventory levert nonnonnonnon----narratieve informative in LOTR: War in the Northnarratieve informative in LOTR: War in the Northnarratieve informative in LOTR: War in the Northnarratieve informative in LOTR: War in the North .................................................................................... 142142142142
17171717: : : : MiseMiseMiseMise----enenenen----scène in Rivenscène in Rivenscène in Rivenscène in Rivendel del del del –––– LOTR: War in the NorthLOTR: War in the NorthLOTR: War in the NorthLOTR: War in the North ............................................................................................................................................................................................................ 142142142142
Figuren
Figuur 1: Schema Vandenbunder ............................................................................................... 10 Figuur 2: ‘Parelsnoer’ .................................................................................................................. 16 Figuur 3: The combinatorial explosion ...................................................................................... 17
Dankwoord
De afgelopen twee jaar vertoefde ik gedurende meerdere periodes in Midden-Aarde, de kleurrijke
wereld die ontsproot aan het brein van auteur J.R.R. Tolkien. Het interesseerde mij hoe film- en
videogamemakers deze fantastische wereld op hun eigen manier in beeld proberen brengen. Het
opstellen van een concreet onderzoeksdesign, vooraf gegaan door een uitgebreide literatuurstudie, bleek
echter geen eenvoudige taak te zijn. Ik wil mijn promotor Jan Van Looy dan ook uitermate bedanken
voor zijn feedback en bijsturing hierbij. Zonder deze was het niet onwaarschijnlijk dat het onderzoek
aan zijn doel zou zijn voorbijgeschoten. Op inhoudelijk vlak gaat mijn dank voornamelijk uit naar
Frederik Van den Bosch, die mij in een aantal interessante gesprekken bijzonder nuttige informatie
omtrent games en hun werking bezorgde.
Daarnaast wil ik nog enkele mensen in mijn nabije omgeving bedanken, die elk op hun eigen manier een
bijdrage hebben geleverd aan het tot stand komen van deze studie. Allereerst wil ik Vincent Verhaegen
en Arjan De Ruyck bedanken voor de ondersteuning tijdens de vele (gezamelijke) werkuren. Bram
Mattens bezorgde mij dan weer interessante literatuur over de wereld van Tolkien. Wat u hier te lezen
krijgt, is tenslotte doorgelezen door de kritische ogen van Jente & Jolein Leus, Marc De Ryck en Tom
Moreels, waarvoor dank.
1
Abstract
Wanneer men het medium game vergelijkt met film kan men stellen dat het nog in zijn kinderschoenen
staat. Wat de studies over dit medium betreft, kan dat zeker gezegd worden. Sommige auteurs laten zich
ertoe verleiden filmtheorieën toe te passen bij de analyse van games, zeker nu deze visueel sterker
worden en ook steeds vaker uitgewerkte narratieve lijnen bevatten. Ook in dit onderzoek vertrokken we
van theorieën over narratieve opbouw zoals die tot stand kwamen in filmstudies. De focus van het
onderzoek kwam te liggen op de manier waarop de twee media een narratief aan hun consument
presenteren via het gebruik van audiovisuele stijlmiddelen. Een techniek die tijdens het onderzoek van
groot belang bleek te zijn, is environmental storytelling, waarbij de ruimte een verhaal aan de gebruiker
presenteert. Dit bleek een gegeven te zijn dat we zowel in film als games terugvinden, zij het met
verschillen naar mediumspecifieke eigenschappen toe. Hierbij denken we aan interactiviteit bij games of
montage bij films. Opvallend is ook de specifieke rol die deze vorm van storytelling op zich neemt. Zo
zien we hoe in de twee media niet zozeer de centrale verhaallijn, maar voornamelijk de wereld en zijn
bewoners waarop deze betrekking heeft, door deze verhaaltechniek worden toegelicht. Voor de
casestudie maakten we een afbakening tot werken die zich baseren op de fantasytrilogie The Lord of the
Rings, geschreven door J.R.R. Tolkien. Uit de resultaten werd echter duidelijk dat ook een afbakening op
het niveau van het gamegenre erg interessant kan zijn naar verder onderzoek toe.
2
1. Inleiding
Games worden steeds populairder, zo blijkt onder andere uit de verkoopcijfers. Als we de verkoopcijfers
van een recente blockbuster onder games, Call of Duty: Modern Warfare 3 vergelijken met die van een
blockbuster uit de filmwereld, Harry Potter en de Halfbloed Prins wordt dit meteen duidelijk. Waar het
game op zijn eerste verkoopdag 400 miljoen dollar opbracht, bedroeg dit bij de film 394 miljoen (De
Morgen, 2011). In navolging van het stijgende succes van videogames zien we ook een toename in het
aantal studies omtrent dit medium (King & Krzywinska, 2006a, p.3). Veel studies behandelen de effecten
van videogames. Zo onderzochten Anderson et al. (2007) bijvoorbeeld welke invloed het spelen van
gewelddadige games heeft op de gebruikers. Andere studies bekijken dan weer de motivaties van gamers
en eventuele verschillen hierin tussen mannen en vrouwen (Jansz & Avis, 2010). Deze onderzoeken
lijken zich echter vooral te focussen op de effecten van de videogames op de gebruiker of op bepaalde
kenmerken van de gebruiker die relevant zijn voor de omgang met het medium. Er is minder onderzoek
terug te vinden dat zich toelegt op het inhoudelijk analyseren van de games zelf. Het onderzoeksveld
hieromtrent lijkt dan ook nog in grote mate onontgonnen terrein. Een mogelijkheid om toch
inhoudelijke analyse toe te passen op games is om technieken uit studies, ontworpen voor andere media
zoals film, te gaan lenen. Sommige auteurs zijn echter van mening dat filmstudies toepassen op games
niet kan. Er wordt gesproken van een kolonisatie die er niet in slaagt om de specifieke kwaliteiten van
games te zien (King & Krzywinska, 2006b). Anderen gaan hier soms wel gedeeltelijk mee akkoord, maar
merken op dat het toch interessant kan zijn om filmstudies of aspecten ervan toe te passen op games,
onder andere om de twee media te vergelijken. Deze manier van analyseren kan volgens hen zelfs
nieuwe, game-specifieke kenmerken naar boven brengen (Salen & Zimmerman, 2005). We volgen in
deze studie de laatstgenoemde overtuiging. Allereerst willen we in een voorbereidend
literatuuronderzoek kijken naar onderzoek over de specifieke kenmerken van film en game, werk dat
handelt over formele analyse van deze media, etc. Meer bepaald willen we de focus leggen op hoe film
en game op hun eigen manier een verhaal brengen. Welke audiovisuele aspecten dragen hier op welke
manier aan bij? In een tweede onderzoeksfase wordt tekstuele analyse toegepast op films en games uit
een welbepaald genre. In deze analyse gaan we op zoek naar de verhalende elementen die in de
literatuurstudie naar boven zijn gekomen. We willen daarbij nagaan hoe deze elementen bijdragen aan
de constructie van het narratief. De resultaten van het onderzoek op de geselecteerde cases worden
gedurende de analyse naast elkaar gelegd om de verschillen en gelijkenissen van beide mediavormen in
kaart te brengen. Dit empirische gedeelte van het onderzoek wordt zoals reeds werd aangegeven
uitgevoerd via een casestudie met als onderzoeksobjecten de films uit de The Lord of the Rings (LOTR)
trilogie en de games The Lord of the Rings Conquest en The Lord of the Rings: War in the North.. Deze
cases zijn allen adaptaties van de The Lord of the Rings trilogie van J.R.R. Tolkien, en vallen onder het
genre high fantasy (Corday, 2002). De keuze voor dit genre hangt samen met het doel van het
onderzoek. Het is de bedoeling om te gaan kijken naar bepaalde elementen van de audiovisuele narratie
in de onderzoekcases. Het fantasy genre leek hiertoe dan ook nog net iets meer bruikbaar dan andere
genres, om de reden dat voor bijvoorbeeld een fantasyfilm die zich afspeelt in een alternatieve wereld
(in dit geval Midden-Aarde) er echter heel wat gecreëerd moet worden vanuit de verbeelding, of in dit
geval op basis van verbeelding met hulp van de beschrijvingen van Tolkien. Voor films in een
eigentijdse of historische setting kunnen de hulpmiddelen voor de mise-en-scène daarentegen geleend,
gehuurd of gekocht worden van particulieren, musea … (Sibley, 2002). Deze gecreëerde setting en
rekwisieten moeten echter wel het verhaal op een juiste manier presenteren aan de kijker. Het lijkt dan
ook een interessant element in het proces van de narratie met behulp van audiovisuele middelen.
Aangezien de onderzoekcases adaptaties zijn, gaat ook de nodige aandacht uit naar de gevolgen die dit
met zich meebrengt. In het literatuuronderzoek zal duidelijk worden dat er reeds heel wat onderzoek is
gebeurd over adaptatie van literatuur naar film. Ook het onderzoek naar de verfilming van games is de
3
laatste jaren uit de startblokken gekomen (Sluijter, 2010; De Wit, 2011). De vergelijking tussen hoe film
en game op hun eigen manier een origineel literair werk gaan adapteren blijkt echter een grotendeels
open onderzoeksveld. Waar mogelijk koppelen we de resultaten van ons onderzoek terug naar dit
vraagstuk, al staat deze onderzoeksvraag niet centraal in deze studie.
In de literatuurstudie worden naast de reeds vermelde zaken ook de overige belangrijke onderwerpen
die in het onderzoek aan bod zullen komen kort toegelicht. Zo wordt er naast de kenmerken en de
narrativiteit van films en games eveneens aandacht besteed aan de specifieke kenmerken van het genre
high fantasy. Het is evenwel niet de bedoeling van deze literatuurstudie om alle kenmerkende
eigenschappen van de verschillende onderwerpen aan te geven. Concepten als identificatie of escapisme,
door middel van film of games, die weliswaar kunnen voortvloeien uit het verhaal en zeker interessant
onderzoeksmateriaal zijn, komen hier dus niet aan bod. Ze zouden ons te ver van het onderzoeksdoel
leiden. Daarenboven zijn dit onderwerpen die eerder onderzocht dienen te worden binnen de
effectstudies door middel van bijvoorbeeld experimenten of diepte-interviews, en niet door middel van
de tekstuele analyse waar we in deze studie gebruik van maken. Desondanks halen we bepaalde
kenmerken van de besproken media aan die niet per se rechtstreeks bijdragen aan het verhaal, maar er
toch dusdanig van belang voor zijn, of op zich zo essentieel zijn dat we ze hier willen vermelden. Een
laatste onderwerp dat behandeld wordt is adaptatie. Zoals reeds aangehaald zijn de onderzoekcases
adaptaties van het literaire werk van J.R.R. Tolkien. The Lord of the Rings: War in the North vormt
enigszins een uitzondering omdat hier niet het verhaal van de boeken gebracht wordt, maar ook dit
game is een bepaalde vorm van adaptatie op de trilogie. Het is dan ook van belang aan te geven welke
kenmerken en problemen adapteren met zich meebrengt.
4
2. High fantasy
Er zijn verschillende visies op wat het fantasy genre precies inhoudt (Kuznets, 1985). Volgens Smith
(1993) is er geen universeel aanvaarde definitie van het ‘fantastische’. Een kenmerk dat echter veelal
naar voor komt in onderzoek is dat het fantastische onder andere een onbegrensde vrijheid van expressie
inhoudt die verder reikt dan de grenzen van wat gekend is en geloofd wordt (Armitt, 1996). Wanneer
we het genre high fantasy bespreken zouden we het kunnen hebben over zijn roots, die onder andere te
vinden zijn in de classic epic en de heroic epic (Carter, 2004). Dit zou ons echter te ver leiden. Daarom
wordt er voor gekozen om te focussen op wat specifiek onder high fantasy verstaan wordt. Hiervoor
verwijst men vaak naar de invulling die Tolkien hanteerde. Zijn beïnvloeding komt vooral voort uit de
trilogie van The Lord of the Rings en zijn essay On Fairy Stories (Kuznets, 1985). Kenmerken die naar
voor gebracht worden zijn onder andere het aanwezig zijn van het ‘wonderbaarlijke’, bovennatuurlijke
krachten ... Andere zaken die veel voorkomen in fantasy zijn het bestaan van verzonnen wezens, zoals
eenhoorns in Stardust, elfen in de Harry Potter reeks of in The Lord of the Rings … (Merriam Webster’s,
1995). Deze ‘traditionele’ vorm van fantasy wordt over het algemeen als conservatief beschouwd, wat
ook kan blijken uit de woorden van fantasyauteur LeGuin: ‘I think it’s not unfair for the first three {to
describe them as conservative}, in the sense that you could say The Lord of the Rings is conservative.
We’re restoring the king, we’re keeping the balance, something’s gone out of whack and we’re bringing
it back to level.’ (Geciteerd in: Davidson, 2007). We vinden hierin ook de klassieke verhaalopbouw,
waarbij een evenwichtige situatie uit balans wordt gebracht om uiteindelijk terug naar een status quo te
evolueren1. Ook Davidson (2007) zelf geeft aan dat de fantasy die afstamt van de ideeën van Tolkien
vaak gevuld is met neo-feodale ‘realms’, waarin onbelangrijke figuren, vaak de protagonisten van het
verhaal, tot grote zaken voorbestemd blijken te zijn of uiteindelijk blijken af te stammen van koningen.
Het landschap is over het algemeen patriarchaal en conservatief.
“‘Always after a defeat and a respite, the shadow takes another shape and grows again.’
‘I wish it need not have happened in my time,’ said Frodo.
‘So do I,’ said Gandalf, ‘and so do all who live to see such times. But that is not for them to decide.
All we have to decide is what to do with the time that is given us.’”
(Tolkien, 2003)
Zoals reeds vermeld is, en ook valt af te leiden uit het bovenstaande citaat afkomstig uit The Lord of the
Rings: the Fellowship of the Ring, is het eveneens kenmerkend voor fantasy verhalen in de traditie van
Tolkien dat de protagonist een vrij alledaags figuur is. Deze dient echter acties te ondernemen die
heroïsch te noemen vallen. Met dit alledaags figuur kan degene die het verhaal beleeft (lezer, kijker,
speler…) zich over het algemeen gemakkelijk identificeren. Naar het einde van het verhaal toe bereikt
de protagonist evenwel een heldenstatus onder zijn gezelschap, waar hij een onmisbaar deel van dient te
zijn. Nevenpersonages in de verhalen bezitten in tegenstelling tot de protagonist vaak wel
bovennatuurlijke krachten, of zijn op een andere manier extraordinair. Dit zijn figuren waar het publiek
zich over het algemeen dan ook minder mee kan identificeren (Kuznets, 1985). We vinden in de The
Lord of the Rings saga nogmaals een perfect voorbeeld hiervan. Zo beschikken Aragorn en Frodo, de
voornaamste protagonisten, niet over bovennatuurlijke krachten behalve degene die ze in de vorm van
materiële zaken gekregen hebben van anderen. Nevenpersonages zoals de elfen Galadriel en Elrond
beschikken duidelijk wel over deze bovennatuurlijke krachten.
1 Gebaseerd op de cursus Film- en Televisieanalyse, gedoceerd door Prof. Dr. Biltereyst aan de Universiteit Gent.
5
2.1.2.1.2.1.2.1. Creatie van een wereldCreatie van een wereldCreatie van een wereldCreatie van een wereld
Eén van de meest kenmerkende eigenschappen van high fantasy is dat de auteur een substantiële en
originele wereld creëert. Deze wereld dient zowel constant (continuïteit doorheen meerdere volumes)
als afgebakend te zijn. In deze wereld wordt traditioneel een strijd tussen goed en kwaad beslecht in
dewelke het kwaad, hetzij tijdelijk, overwonnen wordt (Davidson, 2007; Kuznets, 1985). De gecreëerde
wereld kan een bevreemdend effect veroorzaken, iets wat terugkomt in volgende definitie van high
fantasy: “…imaginative fiction dependent for effect of strangeness of setting (such as worlds or times)
and characters (such as supernatural beings).” (Merriam Webster's, 1995). Deze fantasiewereld met zijn
kenmerken dient op een zodanige manier opgebouwd te worden dat hij naast de vertelling van het
verhaal eveneens de geloofwaardigheid ervan dient. Er zijn verschillende factoren die de gebruiker van
het medium, zowel in films als games, maar ook in andere media, kunnen afleiden van het verhaal.
Sommige van deze zitten vervat in het narratief zelf. Ze kunnen een schending van het extern realisme
inhouden wanneer het verhaal inconsistent is met verwachtingen of ervaringen vanuit de reële wereld.
Wanneer het verhaal intern inconsistent is en het handelen van personen bijvoorbeeld afwijkt van hun
doelen of motivaties, is er sprake van een schending van het narratieve realisme. Het is net de
gecreëerde fantasiewereld die kan voorkomen dat schendingen van het extern realisme problematisch
zijn. Bepaalde zaken die afwijken van de realiteit worden verklaard door de ‘story world logic’. Er wordt
bepaald wat al dan niet mogelijk is in de gefantaseerde wereld en enkel afwijkingen die niet kunnen
verklaard worden door de ‘story world logic’ leiden in principe tot verstoring van de narratieve ervaring
(Bilandzic & Buselle, 2011). Tolkien (1966) heeft het in On Fairy Stories ook over de creatie van een
wereld wanneer hij stelt dat ‘What really happens is that the story-maker proves a succesful ‘sub-
creator’. He makes a secondary world which your mind can enter. Inside it, what he relates is ‘true’: it
accords with the laws of that world.’
2.2.2.2.2.2.2.2. Fantasy en symboliekFantasy en symboliekFantasy en symboliekFantasy en symboliek
‘ I am naked in the dark, Sam, and there is no veil between me and the wheel of fire.
I begin to see it with my waking eyes, and all else fades.’
(Tolkien, 2001)
Symboliek is iets dat niet uniek is in fantasy, maar er zeker een belangrijke rol in speelt. Ook en
misschien vooral naar het verhaal toe (Davidson, 2007; Huddleston, 2005). Voorbeelden van symbolen
vinden we terug onder verschillende vormen. In de cultfilm Citizen Kane verwijst ‘Rosebud’ letterlijk
naar de slee uit Kane’s kindertijd. Belangrijker dan de letterlijke verwijzing (denotatie) staat Rosebud
echter symbool voor Kane’s kindertijd, de enige periode waarin hij ooit gelukkig was (connotatief
niveau).2 In fantasy wordt veelvuldig gebruik gemaakt van symbolen. Zo staat het ‘wheel of fire’ in het
citaat hierboven symbool voor de ene ring en zijn verterende effect op Frodo. Davidson (2007) geeft
enkele voorbeelden zoals de ster in Stardust, die symbool staat voor ware liefde die door haar natuur
eeuwig hoort te zijn, of de weerwolf mr. Hyde die symbool staat voor de duistere persoonlijkheid van
Dr. Jeckyll. Deze vorm van symboliek is volgens Davidson (2007) wat voor een groot deel fantasy zijn
kenmerkend karakter geeft. Wil een fantasy verhaal werken dan dient het verhalend gebruik te maken
van zijn kenmerken van vervreemding. Het mag met andere woorden niet mogelijk zijn om het verhaal
te brengen zonder alle fantasie-elementen. Hij stelt dan ook dat ‘Fantasy, like its child, science fiction
(science fiction is essentialy a mode of the fantastic), is essentialy a symbolist mode. It seeks to
‘represent’ rather than ‘reproduce’.’
2 Hiervoor baseerde ik me op een college gebracht door Prof. Dr. Van Bauwel aan de Universiteit Gent en de syllabus Audiovisuele communicatie, eveneens van Prof. Dr. Van Bauwel.
6
2.3.2.3.2.3.2.3. Traditionele en moderne fantasyTraditionele en moderne fantasyTraditionele en moderne fantasyTraditionele en moderne fantasy
Met de introductie van de zogenaamde moderne fantasy werden de klassieke fantasy verhalen geregeld
avonturenverhalen waarin de genrekenmerken, geheel volgens de ideeën van het postmodernisme,
vermengd worden met kenmerken uit andere genres. Dit fenomeen trad voor het eerst echt op in de
jaren 90 en heeft zich bij een aantal auteurs sterk doorgezet (Davidson, 2007). Een extreem voorbeeld
hiervan vinden we bij China Miéville (Geciteerd in: Davidson, 2007), ‘I made a checklist of the kind of
things Tolkien does and set out to invert them…’. Er vond een significante verschuiving plaats in het
genre omdat deze modernisering een heel nieuwe opening voor fantasycontent creëerde. In fantasy over
het algemeen bevatten de gecreëerde werelden gewoonlijk heel wat magische en onverwachte
elementen (Davidson, 2007). Volgens Havirova (2007) worden deze in moderne high fantasy aangevuld
met precieze geografische en andere wetenschappelijke data over de imaginaire wereld. Door het
Midden-Aarde van Tolkien als beste voorbeeld hiervan te beschouwen (wat lijkt te kloppen daar het aan
de genoemde feiten voldoet) komt deze auteur weliswaar in conflict met wat auteurs als Miéville en
Davidson (2007) stellen. Zonder een conclusie te trekken over het feit of Tolkiens werk nu net de
tegenpool, dan wel een onderdeel van moderne fantasy is, lijken we uit de stellingen van vernoemde
auteurs nog maar eens duidelijk af te kunnen leiden dat deze werken als de basis voor high fantasy
gelden.
7
3. Narratief
“Narrative is a fundamental way that helps humans make sense of the world.”
(Bordwell & Thompson, 1986)
In dit gedeelte worden de belangrijkste elementen van een narratief toegelicht. Deze worden besproken
met film in gedachten, maar zijn doorgaans ook toepasbaar op games. Waar nodig wordt aangegeven of
games zich tot een bepaald element op een specifieke manier verhouden. Dit gebeurt dan op basis van de
geraadpleegde literatuur als ook op basis van eigen inzichten.
Voor we de verschillende elementen afzonderlijk bespreken willen we nog aangeven dat het voor een
narratief uitermate belangrijk is vanuit welk perspectief het wordt verteld. Dit kan gebeuren vanuit een
eerste of derde persoon (cfr. infra), maar het kan ook zijn dat er meerdere vertellers zijn en er dus
gewisseld wordt van perspectief, of dat er een alwetende verteller is enzovoort. De verschillende vormen
kunnen eveneens door elkaar gebruikt worden (Sluijter, 2010). Volgens Bordwell & Thompson (1986) is
een narratief “a chain of events in cause-effect relationship occuring in time and space.” Dit citaat bevat
de belangrijkste termen met betrekking tot het narratief, namelijk causaliteit, tijd en ruimte. Daarnaast
zijn voor de genoemde termen ook plot en story van belang (Bordwell & Thompson, 1986), maar
daarover volgt meer onder hoofdstuk 4: Film. Elk van de genoemde elementen zal kort besproken
worden in zijn relatie tot het onderwerp van het onderzoek, de environmental storytelling.
3.1.3.1.3.1.3.1. CausaliteitCausaliteitCausaliteitCausaliteit
Met causaliteit duiden we op oorzaak-gevolg relaties. Hierbij wordt één gebeurtenis de oorzaak van een
andere en omgekeerd. Deze oorzaken en gevolgen kunnen zowel in het plot als in de story vervat zitten
(cfr. infra). In een bepaalde ruimte in film of game kan een bepaald uiterlijk kenmerk wijzen op iets wat
reeds gebeurd is (Bordwell & Thompson, 1986). Zo kan het feit dat de gebruiker een kamer aantreft die
helemaal overhoop gehaald is, hem wijzen op het feit dat deze kamer doorzocht geweest is. De
rommelige kamer is dan een gevolg, het doorzoeken ervan de oorzaak.
Specifiek aan games is dat de causaliteit vaak door de speler zelf veroorzaakt wordt. Deze heeft een grote
autonomie in de keuzes die hij maakt, die bovendien elk andere uitkomsten kunnen hebben (Salen &
Zimmerman, 2005). Dit laatste is in onze opinie weliswaar niet in alle games even sterk het geval. Zo
heeft het nemen van bepaalde keuzes in een game als Heavy Rain meer invloed op het spelverloop dan
in een game als Uncharted: Drake’s fortune, waar de speler een meer vaststaande, lineaire verhaallijn
volgt.
3.2.3.2.3.2.3.2. TijdTijdTijdTijd
Tijd is een aspect dat sterk in relatie staat tot de causaliteit, aangezien dit laatste altijd plaatsvindt in een
bepaalde tijd. Bij de tijdsdimensie staan drie aspecten centraal: orde, duur en frequentie. De duur is
zowel de tijd die de film zelf beslaat of de ‘screen duration’, als de duur van het plot en die van de story
(Bordwell & Thompson, 1986; Houben & Holthof, 1999). Als voorbeeld kunnen we de film Forrest
Gump aanhalen. De screen duration van deze film beslaat 142 minuten. In deze 142 minuten vertelt het
hoofdpersonage in een plottijd van enkele uren (de tijd die verloopt waarin het hoofdpersonage op een
bankje zit te wachten op een bus) zijn levensverhaal, dat de storytijd vormt en dus een heel leven
beslaat. Deze duur kan belangrijk zijn in environmental storytelling wanneer ze verschillende locaties
8
op verschillende momenten in de tijd laat zien. Zo kan het interieur van een huis, of een landschap sterk
veranderen tijdens bijvoorbeeld de duur van een leven van één van de personages. Daarnaast is het ook
de mise-en-scène die onze blik stuurt en de duur ervan bepaalt. Wat het eerst en het langst onze
aandacht trekt, stuurt de auteur met behulp van de ruimte (Houben & Holthof, 1999). Bij games wijkt
dit enigszins af, aangezien de gebruiker zelf verantwoordelijk is voor de duur ervan. Hoe lang men er
over doet om een verhaal te vertellen of hoe lang iets in beeld komt, wordt dus zowel bepaald door de
ontwikkelaars als door de gebruiker. Het zal belangrijk zijn dit in het achterhoofd te houden bij de
analyse. Zowel orde als frequentie zijn minder van belang in kader van ons onderzoek en worden
daarom niet verder toegelicht.
3.3.3.3.3.3.3.3. RuimteRuimteRuimteRuimte
Films en games spelen zich altijd af in een bepaalde setting. Het deel van de setting dat getoond wordt is
de zogenaamde ‘plot-ruimte’. Wanneer er gesproken wordt over, of verwezen wordt naar locaties die
niet in beeld komen, is er sprake van ‘story-ruimte’ (Sluijter, 2010). De ruimte stuurt onze blik door
gebruik te maken van zaken als beweging, helderheid, kleur en grootte (Houben & Holthof, 1999). Op
deze manier stuurt ze ons door het narratief. In games krijgt de actie die uitgevoerd wordt pas betekenis
wanneer deze gebeurt in een bepaalde setting (Sluijter, 2010). Het bepalen van ruimte is niet altijd
nuttig in games, maar geeft wel altijd meer betekenis aan de spelervaring (Meyer & Sörensen, 2009).
Daarnaast vermeldt Crogan (2008) een belangrijk onderscheid tussen wereldbouwende en
wereldbewonende games. In deze eerste soort is de ruimte wel van groot belang voor het narratief,
aangezien het bouwen van de spelwereld eveneens het doel is. Bij de tweede vorm is volgens hem de
spelwereld enkel van esthetische waarde. Dit laatste durven we echter in twijfel te trekken. Met dit
onderzoek willen we voornamelijk kijken naar de narratieve functie van de ruimte in de spelwereld, die
dan meteen verder gaat dan een puur esthetische waarde. Daarmee sluiten we ons aan bij de theorie van
Jenkins (2006), die het belang van de evocatieve ruimtes aanhaalt (cfr. infra).
3.4.3.4.3.4.3.4. Narratieve functie van dNarratieve functie van dNarratieve functie van dNarratieve functie van de misee misee misee mise----enenenen----scènescènescènescène
Aangezien de verhalende ruimte die we willen bestuderen in dit onderzoek voor een groot deel bestaat
uit de mise-en-scène is het belangrijk stil te staan bij de narratieve functie ervan. Hierbij vermelden
Houben & Holthof (1999) volgende zaken:
• Elementen van de mise-en-scène leveren plot-informatie.
• De mise-en-scène stelt contrasterende scènes tegenover elkaar.
• Terugkerende elementen in de setting kunnen thema’s of motieven vormen die voor de
gebruiker structurerend en herkennend werken.
• De mise-en-scène creëert de mogelijkheid tot identificatie en herkenbaarheid door het
gebruik van afspraken zoals vaste kleuren en kenmerken voor de personages (van het
goede of het kwade).
9
4. Film
In zowat alle werken die handelen over film wordt gesproken over de relatie tussen film en realiteit. Is
film een betrouwbare weergave van de werkelijkheid of hebben we hier toch nog sterk te maken met
een constructie? De combinatie van zowel fictie als non-fictie in film is altijd aanwezig gebleven. Film is
tevens een mechanische kunst, wat wil zeggen dat door middel van het gebruik van een toestel een
weergave van de werkelijkheid die zich voor de camera bevindt, wordt gevormd. Men beschouwt dit als
een neutraal proces waarin er geen subjectieve tussenkomst van de mens aanwezig is (Houben &
Holthof, 1999). Hier zien we reeds een verschil met het medium game, dat volledig door de mens
geconstrueerd wordt. We dienen dit echter meteen te nuanceren door aan te geven dat ook bij film er
een substantiële beïnvloeding van de auteurs kan plaatsvinden door keuzes die ze maken3. Dit gebeurt
bijvoorbeeld bij de montage of door de keuze van het camerastandpunt. De vraag of wat wordt
weergegeven in het beeld van de film of het game objectief is, of overeenstemt met de realiteit is
belangrijk wanneer we gaan kijken naar hoe men de setting heeft vormgegeven. Wat niet vergeten mag
worden is dat in het onderzochte genre de realiteit waaraan voldaan moet worden diegene is die
gecreëerd werd binnen de story world logic.
4.1.4.1.4.1.4.1. Het narratieve in filmHet narratieve in filmHet narratieve in filmHet narratieve in film
Met behulp van een analyseschema afkomstig van David Bordwell (1985) en het model van André
Vandenbunder (Houben & Holthof, 1999) willen we aantonen hoe een narratief in een film
geconstrueerd wordt. Vervolgens worden nog enkele kenmerken die eigen zijn aan het medium film en
verband houden met het narratieve toegelicht.
4.1.1. Analyseschema Bordwell
Voor de tekstconstructie, de encodering, maken Bordwell & Thompson (1986) gebruik van de termen
story en plot. Hierbij baseren ze zich op de Russische formalisten die het reeds hadden over fabula
(story) en syuzhet (plot). Deze vormen elk een soort van narratieve structuur binnen de film. Het plot
bestaat volgens Bordwell & Thompson (1986) uit: ‘…de keuze van elementen uit de fabula (bv. de keuze
van de te behandelen gebeurtenissen), en uit de ordening of schikking van die gebeurtenissen en
handelingen.’ Dit is met andere woorden wat de kijker letterlijk te zien krijgt. De story is een verhaallijn
die zich afspeelt binnen een bepaalde ruimte en tijd, die verder gaat dan wat we te zien krijgen. De
kijker kan dit opbouwen vertrekkende van de aangereikte plotinformatie. Een derde concept dat van
belang is, is de stijl. Dit is de manier waarop de plot belichaamd wordt. Voor film is dit door middel van
beeld en klank. Bij Bordwell (1985) omvat dit zowel montage als belichting, mise-en-scène, geluid,…
Wat decodering betreft wordt vooral aandacht besteed aan de ‘niet-bewuste patronen’. Zowel voor
story, plot als stijl wordt aangegeven wat dit inhoudt. Zo heeft men het bij de plot over associatie en
herhaling, bij story tracht de kijker voor zichzelf aan de hand van een aantal schemata antwoorden te
geven op de vragen wat, wie, waar, waarom, wanneer en hoe iets gebeurt, en wie is wie? Bij stijl gaat het
dan weer om stijlpatronen, montageconventies,… 4 (Houben & Holthof, 1999).
3 Gebaseerd op de cursus Film- en Televisieanalyse, gedoceerd aan de Universiteit Gent door Prof. Dr. Biltereyst 4 Voor meer informatie over deze ‘niet-bewuste processen’ bij het decoderen van een tekst zie p. 35-37 in Beeld over beeld. Theoretische en praktische handleiding over beeld- en filmtaal (Houben & Holthof, 1999).
10
4.1.2. Model Vandenbunder
Vandenbunder (Houben & Holthof, 1999) gaat de ‘betekenende’ kracht van het beeld analyseren door
dit beeld te ontleden en de verschillende bouwstenen afzonderlijk te bestuderen. Hoe bekomt men dit
filmbeeld en waaruit bestaat het? Zoals reeds vermeld, wordt bij film met behulp van een camera een
weergave gemaakt van datgene wat zich voor de lens bevindt. Wat voor de camera staat, wordt het ante-
filmische genoemd (bij Vandenbunder wordt deze stap schriftuur 1). Het opnemen van dit ante-
filmische resulteert in een opname, of een shot. Vervolgens wordt in een volgende stap (schriftuur 2), de
montage, de filmtekst in een definitieve vorm gegoten (Houben & Holthof, 1999).
Dit kan als volgt schematisch worden weergegeven:
Figuur 1: SFiguur 1: SFiguur 1: SFiguur 1: Schema Vandenbunderchema Vandenbunderchema Vandenbunderchema Vandenbunder
Bron: Houben, H. & Holthof, M. (1999). Beeld voor beeld: theoretische en praktische handleiding over
beeld- en filmtaal. Opglabbeek: Paesen
Zoals in dit schema zichtbaar wordt, bestaat het ante-filmische uit het a-filmische, datgene dat voor de
camera staat maar niet per se omwille van de film (het zou er anders ook staan), en het pro-filmische, dat
voor de camera geplaatst wordt in functie van de film.
Ook Vandenbunder heeft het over stijl, en ook hier houdt dit het belichamen van de plot, door middel
van mise-en-scène, geluid, camerawerk en montage in. Stijl wordt door Vandenbunder omschreven als
‘een karakteristiek en betekenisvol gebruik van specifieke filmtechnieken.’ (Houben & Holthof, 1999).5
Zowel camerawerk als montage als … kunnen op verschillende manieren aangepakt worden en zo mee
het verhaal sturen (Vos, 1991).
4.1.3. Narratieve rol van de ‘stijlelementen’
Zoals aangegeven, wordt de stijl vormgegeven met behulp van camerawerk, mise-en-scène, geluid,…
Deze elementen hebben elk hun invloed op het verhaal in film. We geven voor enkele ervan kort aan op
welke manier dit kan gebeuren.
Camerawerk: dit bevat zowel de duur van shots, beweging van de camera, camerahoek, afstand van de
camera (bijvoorbeeld long-shot versus close-up),… (Law, 2006). Een voorbeeld van een narratieve
functie van camerawerk is terug te vinden in de Star Wars films of de Star Trek reeks. Hier begint men
scènes vaak met een ‘establishing shot’ die de gehele filmische ruimte toont, bijvoorbeeld een
5 Voor meer informatie over de verschillende aspecten waaruit de beeldparameters, mise-en-scène, montage enzovoort bestaan zie: Houben, H. & Holthof, M., 1999, p. 39-57.
11
ruimteschip in de kosmos, en vervolgens toont men één van de onderdelen van die ruimte (découpage).
Op die manier verduidelijkt men de band tussen beide. Dit hangt meteen ook nauw samen met de
montage (door de keuze van de opeenvolging van shots) (Houben & Holthof, 1999). Deze voorbeelden
zijn niet toevallig gekozen, beide zijn voorbeelden van science fiction franchises. In science fiction, dat
niet hetzelfde is als fantasy maar er wel sterk bij aansluit op meerdere kenmerken (Davidson, 2007;
Kuznets, 1985), is deze techniek belangrijk. Ze versterkt de geloofwaardigheid van het verhaal door
onder meer bij te dragen aan de story world logic (cfr. supra).
Mise-en-scène: Mark Rafidi (2009) stelt de vraag hoe Peter Jackson de idyllische setting van de Gouw
heeft weten te creëren. Hij geeft daarbij aan dat er dient gekeken te worden naar elementen van de
mise-en-scène zoals de karakters en hun kostuums, het weer, de belichting,… Deze aspecten komen ook
bij Houben & Holthof (1999) terug. Volgens hen moeten kostuums functioneel zijn, zo kunnen bepaalde
aspecten versterkt worden om hun betekenis te versterken. Hierbij vermelden ze ook nog het
acteerwerk en de setting (locatie, decor,…).6 Een aspect van de mise-en-scène dat een duidelijk
voorbeeld is van narratieve functionaliteit is het kleuronderscheid dat gebruikt wordt in onder andere
high fantasy verhalen. Zo zal het goede eerder in lichte kleuren naar voor gebracht worden, terwijl het
kwade met donkere kleuren geassocieerd wordt. Voorbeelden hiervan zijn Gandalf the white in het
tweede en derde deel van de The Lord of the Rings trilogie, de in het zwart geklede en op zwarte
paarden rijdende Nazgûl, de light side en de dark side of the force in de Star Wars films,… (Havirova,
2007). Dit kleur-onderscheid kan eveneens bij het aspect belichting gebruikt worden (cfr. infra).
Montage: in de montage wordt onder andere de volgorde van de beelden bepaald, wat zorgt voor de
structuur van het verhaal (cfr. infra). De reeks van shots worden in de montage met elkaar in verband
gebracht door middel van een ‘raccord’ (Houben & Holthof, 1999; Vos, 1991) .
Geluid: geluid staat in film steeds in relatie tot het beeld. We dienen hier een onderscheid te maken
tussen ‘geluid’, waarmee verwezen wordt naar sfeergeluiden zoals omgevingsgeluiden die verwijzen naar
de visuele referentie maar ook een connotatief karakter hebben, ze vertellen ons wat we zien, en
‘muziek’. Muziek kan zowel diëgetisch (speelt zich af binnen de film) als non-diëgetisch (geen
rechtstreeks verband met het beeld) zijn. Voor het geluid zijn volume, timbre en toonhoogte van belang.
In interactie met het beeld dienen we aandacht te hebben voor ritme, synchroniciteit en de ruimtelijke
en temporele dimensie (Houben & Holthof, 1999).7 In het kader van het onderzoek zullen beiden
bekeken worden. Voorbeelden van geluidseffecten kan het vleugelwieken van een draak zijn, wat zijn
komst aankondigt, het geluid van de voetstappen van het character in een spel dat kan verschillen
naargelang de ondergrond,…
Belichting: licht bepaalt mee de compositie van het shot. Het heeft ook een grote invloed op de sfeer van
de setting. Men kan belichting analyseren met behulp van parameters zoals intensiteit, richting, bron en
kleur (Houben & Holthof, 1999; Vos, 1991).
4.1.4. Narratieve structuur
De structuur waarin een verhaal wordt gebracht in film kan op verschillende manieren gebeuren.
Traditioneel gebeurt dit via een drie-act verhaal, dat teruggaat tot Aristoteles. Deze structuur bestaat uit
oriëntatie, complicatie en resolutie, die zich afspelen in een continuïteitsmontage (Houben & Holthof,
1999; Law, 2006). Opnames die op elkaar volgen (plot) vormen hier ook een logische eenheid wat betreft
6 Voor meer informatie over de mise-en-scène zie Houben & Holthof, 1999, p.42-47. 7 Voor meer informative over de relatie tussen geluid en film zie Houben & Holthof, 1999, p. 53-57.
12
de story. Deze continuïteit hoeft echter niet aanwezig te zijn. Voorbeelden van afwijkingen op deze
continuïteitsmontage zijn te vinden in flashforwards en flashbacks, het gebruik van ellipsen of
expansies, parallelmontage (of crosscutting, het afbeelden van twee gebeurtenissen die simultaan
gebeuren maar op verschillende locaties),… De verhouding tussen story en plot wordt op die manier een
stuk complexer (Houben & Holthof, 1999). Op het gebied van de narratieve structuur zien we een
mogelijk verschil tussen film en game. Film biedt weliswaar de mogelijkheid aan de auteur om de
informatie die hij in de plot meegeeft zo te construeren dat de kijker zelf nog een grote rol heeft in zijn
constructie van het verhaal, maar de beperking voor de kijker blijft aanwezig in die zin dat de volgorde
van gebeurtenissen steeds door de auteur bepaald is (LeBlanc in: Salen & Zimmerman, 2005). Een
dergelijke lineaire verhaallijn is in games eveneens mogelijk. We kunnen als voorbeeld het spel ‘Call of
Duty: Modern Warfare’ nemen, waarin de speler als militair een missie krijgt die hij dient te vervullen.
Na het behalen van zijn doel gaat hij vervolgens rechtstreeks door naar de volgende missie enzovoort.
Games hebben echter de mogelijkheid om de speler veel meer keuzevrijheid te bieden (Jenkins, 2006).
De auteur bepaalt nog steeds welke informatie in het spel zit maar de speler heeft meer autonomie in het
bepalen van wat hij wanneer doet. Zo kan men bijvoorbeeld in het spel Grand Theft Auto IV vrij de
spelwereld verkennen en zelf kiezen om missies te doen of zich met andere zaken bezig te houden, zoals
het stelen van wagens, vervoeren van mensen in taxi’s,… Soms kan een speler ook mee beslissen hoe
het verhaal verder verloopt (weliswaar met een beperkt aantal uitkomsten die vooraf door de auteur in
het spel zijn ingewerkt). Een voorbeeld van een dergelijk game is Heavy Rain. In dit game wordt, via
elke beslissing, de speler naar een alternatief einde begeleid.
Dit alles gebeurt in een bepaalde ruimte, die dan ook een bepalende rol speelt bij het presenteren van
het narratief of de onderdelen ervan. Het is deze evocatieve ruimte (cfr. infra) die centraal staat in het
onderzoek (Chatman, 1995; Jenkins, 2006).
13
5. Game
In dit gedeelte wordt getracht kort een beeld te geven van wat een videogame is. Wat zijn specifieke
kenmerken die uniek zijn aan dit medium? In het kader van het onderzoek gaat er voornamelijk
aandacht naar de verhouding tussen games en verhalen en meer specifiek hoe de spelwereld het verhaal
aan de gebruiker presenteert. We kunnen alleszins stellen dat er verscheidene dimensies terug te vinden
zijn binnen games. Zo onderscheiden we het gameplay niveau, de narratieve laag … Elk van deze
dimensies speelt een unieke rol binnen een game en draagt bij aan het geheel. Welk van deze
verschillende elementen primeert, varieert over games en gamegenres heen en is ook onderhevig aan de
individuele voorkeur van de speler (King & Krzywinska, 2006a). Gezien de focus van ons onderzoek
hebben we bijzondere aandacht voor de narratieve laag in games, maar daar deze niet los te koppelen
valt van de andere dimensies worden ook die dimensies van het medium belicht.
5.1.5.1.5.1.5.1. VideoVideoVideoVideogamesgamesgamesgames
In een videogame gaat de computer en niet de speler de regels bepalen. Het game wordt gespeeld met
behulp van een ‘video display’ (Juul, 2005). De speler is wel autonoom in het bepalen hoe hij met de
spelregels zal omgaan, maar dient binnen de regels die het game oplegt te handelen. Dit houdt in dat een
game de speler een grote keuze kan bieden aan opties en zo de speler een gevoel van vrijheid kan geven,
maar uiteindelijk stelt het game wel grenzen aan de mogelijkheden. Videogames zijn verder grotendeels
gelijk aan klassieke, niet elektronische spellen wat betreft de regels (cfr. infra). In zijn werk Half-real
geeft Juul (2005) bij het verklaren van de titel reeds een beknopte weergave van het specifieke karakter
van videogames. Volgens hem zijn deze echt, in die zin dat ze bestaan uit echte regels die winnen of
verliezen een reëel karakter geven. Hetgene wat echter ‘in het game zelf’ gebeurt, is fictief. Wanneer
iemand volgens de spelregels een vijandelijk wezen doodt in een game wint deze misschien het game,
wat een reële gebeurtenis is, maar het vijandelijk wezen is fictief. Om Juul (2005) te citeren: ‘To play a
video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world, and a video game is
a set of rules as well as a fictional world.’ Deze fictieve wereld is wat een videogame doet verschillen van
traditionele niet-elektronische spellen. De interactie tussen de regels en de fictieve wereld is dan ook
een centraal aspect in videogames (Juul, 2005).
5.1.1. Games en regels
Regels in een game bieden de speler uitdagingen die niet zonder meer te overkomen zijn (Galloway,
2006; Juul, 2005). Een belangrijk aspect aan het spelen van een game is dan ook net het ontwikkelen van
bepaalde ‘skills’ die dienen om de uitdagingen te volbrengen. Het spelen van een game is dus een
activiteit waarbij geleerd wordt (Juul, 2005). Hier lijkt ons dan ook één van de belangrijkste kenmerken
van games te liggen, dat hen onderscheidt van andere media zoals film of literatuur. Daarnaast kan hier
een link gelegd worden naar de geloofwaardigheid van een game of van het verhaal in dat game. De
regels in een game dienen consistent te zijn (Juul, 2005), op die manier dragen ze bij aan de story world
logic (cfr. supra). Wanneer regels in conflict komen met elkaar of het achterliggend idee in een game
kan dit de geloofwaardigheid en de betrokkenheid van de speler verstoren.
14
5.1.2. Games en fictie
De meeste videogames creëren fictionele werelden. Deze bevatten echter fundamentele verschillen ten
opzichte van de werelden die gecreëerd worden in bijvoorbeeld films of televisieseries (Aldred &
Greenspan, 2011). Het feit dat de held van het verhaal kan sterven en vervolgens slechts kort nadien
terug tot leven komt, dat spelers nieuwe figuren (bijvoorbeeld legereenheden in strategy games) kunnen
creëren in het game in korte periodes … zijn enkele voorbeelden van eigenschappen die eigen zijn, of
kunnen zijn aan de fictionele werelden van games. Deze gamewerelden zouden op die manier
gemakkelijk incoherent en contradictorisch kunnen overkomen. Dit komt voor de speler in het
algemeen niet zo over, doordat de regels van het game een zeker gevoel van richting geven, ook
wanneer de fictionele wereld weinig geloofwaardig is (Juul, 2005). Hier kan alweer duidelijk een link
gelegd worden naar de story world logic waarvan reeds sprake was in het gedeelte over high fantasy.
Zowel in het medium van videogames als in het genre high fantasy wordt een wereld gecreëerd die er
voor dient te zorgen dat de narratieve opbouw coherent is en niet tot interne inconsistenties leidt. Dit
om verwarring, irritatie of afhaken van de respondent te voorkomen.
5.2.5.2.5.2.5.2. Het narratieve in gamesHet narratieve in gamesHet narratieve in gamesHet narratieve in games
De relatie tussen games en narratieven is een onderwerp dat reeds door vele auteurs bestudeerd is.
Onder andere Janet Murray (2001), Espen Aarseth (2004), Henry Jenkins (2006),… hebben hier reeds
aandacht aan besteed. Marc LeBlanc (in: Salen & Zimmerman, 2005) bijvoorbeeld, stelt dat het
traditionele dramatische drie – act model (cfr. supra) de basis vormt voor het creëren van drama in
games. Toch staat zijn model eerder voor onzekerheid als katalysator voor gebeurtenissen die op
verschillende manieren kunnen voorkomen, dan voor het zekere traject van het drie-acts verhaal (Salen
& Zimmerman, 2005).
Ook al is het onze bedoeling om audiovisuele stijlelementen, oorspronkelijk afkomstig uit de filmstudies,
eveneens toe te passen op games, is het nodig om te kijken welke eigenschappen games specifiek
bezitten in hun relatie tot een narratief. Jenkins (2006) maakt in zijn werk Game design as narrative
acrhitecture in dat opzicht een belangrijke conceptuele sprong. Hij stelt dat gamedesigners eerder
narratieve architecten dan vertellers van verhalen zijn. Hiermee maakt hij een connectie tussen games
en de historische traditie van spatiale verhaalvertelling. In dit kader geeft hij vier benaderingen voor het
creëren van narratieve ervaringen die leiden tot immersie: ‘… spatial stories can evoke pre-existing
narrative associations (evocative spaces); they can provide a staging ground where narrative events are
enacted (enacting stories); they may embed narrative information within their mise-en-scène
(embedded narratives); or they provide resources for emergent narrative (emergent narratives).’ Het
centrale concept hierbij is dus het ruimtelijke. Het feit dat ruimtes een duidelijke link vormen tussen
narratief en een game werd reeds door Chatman (1995) aangehaald. Deze auteur brengt naar voor dat
verhalen plaatsvinden in een ruimtelijke dimensie, die de elementen bevat die zorgen voor de
mogelijkheid tot de serie van gebeurtenissen die het verhaal vormen. Eigen aan games hierin is dat deze
de mogelijkheid bieden tot het zelf navigeren in deze ruimtes, het manipuleren van en het interageren
met de objecten die er in vervat zitten (Murray, 2001). Volgens Jenkins (2006) vertellen gamedesigners
niet gewoon verhalen maar ontwerpen ze werelden en ruimtes waarin verhaling mogelijk is. Hij geeft
ook enkele redenen aan waarom het volgens hem nodig is om, vooraleer het te kunnen hebben over het
narratief van een game, eerst de spelwereld te bekijken: ‘When you adopt a film into a game, the process
typically involves translating events in the film into environments within the game. When gamer
magazines want to describe the experience of gameplay, they are more likely to reproduce maps of the
game world than to recount their narratives.’ Games passen dan ook in een veel oudere traditie van
15
ruimtelijke verhalen, die vaak de vorm van helden-odysseeën, reisverhalen enzovoort krijgen (Jenkins,
2006). Hierbij wordt ook verwezen naar de werken van Tolkien. We zien een link naar de verhalen in
het high fantasy genre, die vaak ook reis- of heldenverhalen zijn en die eveneens vertrekken van een
gefantaseerde wereld (Davidson, 2007; Kuznets, 1985). Games bieden echter een extra dimensie aan deze
verhalen. Ze kunnen beter ten volle de ruimtelijkheid van deze verhalen realiseren waardoor ze een
meer immersieve representatie van de narratieve wereld geven (Jenkins, 2006).
Het ruimtelijke vertellen van verhalen creëert op vier manieren de condities voor een ervaring van
narratieve immersie. Ruimtelijke verhalen kunnen reeds bestaande narratieve associaties opwekken, ze
kunnen het podium vormen waar narratieve gebeurtenissen plaatsvinden, ze kunnen narratieve
informatie bevatten in de mise-en-scène en ze kunnen tenslotte ook de nodige middelen voorzien voor
emergente narratieven (Jenkins, 2006). Al de genoemde kenmerken van ‘environmental storytelling’ zijn
interessant in het kader van het onderzoek, waarbij de focus vooral zal uitgaan naar de narratieve
informatie in de mise-en-scène. Omwille van deze reden wordt hier nog even dieper ingegaan op wat
enkele van deze vier ‘dimensies’ inhouden.
5.2.1. Evocatieve ruimtes
Veel games bouwen voort op verhalen of genretradities die reeds ruim bekend zijn bij het publiek. Bij
het creëren van het spel maakt men gebruik van elementen uit andere media om een gamewereld te
doen ontstaan die herkenbaar is. Juul (Geciteerd in: Jenkins, 2006) neemt stelling in tegen games als
verhalen en stelt dat ‘you clearly can’t deduct the story of Star Wars from the Star Wars game’, waar een
filmversie of een roman je op zijn minst de grote lijnen van het plot meegeeft. Volgens Jenkins (2006) is
er in onze huidige maatschappij echter steeds meer sprake van transmediale vertelling van verhalen,
waarbij minder de nadruk wordt gelegd op het feit dat elk werk op zichzelf een verhaal moet kunnen
brengen en eerder wordt verwacht dat elk werk bijdraagt aan een grotere narratieve eenheid. De
specifieke bijdrage die games aan zo’n eenheid kunnen leveren ligt vooral in de mogelijkheid tot het
realiseren van een immersieve omgeving waarin de gebruiker zich vrij kan verplaatsen en waarmee hij
kan interageren. Concepten zoals deze transmedialiteit en intertekstualiteit die aan de basis van het
genoemde idee liggen, zijn alomtegenwoordig in de postmoderne maatschappij waar we volgens
bepaalde auteurs als Lyotard, Baudrillard en Jameson in beland zijn (Biltereyst, 2011). Wie hierover
meer wil lezen, verwijzen we naar werken van de vernoemde auteurs.
5.2.2. Ingebedde narratieven
Volgens Thompson (in: Jenkins, 2006) kunnen we ook in games gebruik maken van het onderscheid
tussen story en plot (cfr. supra). Een verhaal kan hier eerder beschouwd worden als een bron van
informatie dan een echte temporele structuur. Een gamedesigner heeft controle over het narratief proces
door middel van zijn keuze tot verspreiding van informatie binnen de gamewereld. Dit gebeurt op een
zodanige manier dat een speler enigszins gestuurd wordt naar locaties die van belang zijn voor het
verhaal. Net als in film of series moet het mogelijk zijn voor de speler om ondanks het missen van enkele
brokken informatie tot een zekere resolutie (in dit geval het einde van het game) te komen. De
gamedesigner dient hiertoe in zekere zin voor twee soorten narratieven te zorgen, story en plot. Eén
vorm van narratief is relatief ongestructureerd en wordt gecontroleerd door de speler wanneer deze de
spelwereld verkent (story). De andere is door de designer gestructureerd, maar ligt weliswaar
‘verborgen’ in de mise-en-scène te wachten om ontdekt te worden (plot). Tussen deze vormen van
narratief moet dan een zeker evenwicht gevonden worden. Settings kunnen eveneens een verhaal
vertellen dat in het game heeft plaatsgevonden ook al was de speler zelf niet aanwezig met zijn figuur.
Wanneer een speler een setting reeds bezocht heeft en deze later in het game nog eens aandoet kunnen
16
er bijvoorbeeld sporen van een vuurgevecht terug te vinden zijn. De speler kan hier dan het verhaal mee
construeren door zelf conclusies te trekken over wat er in de tussentijd op deze locatie gebeurd is
(Jenkins, 2006). Een goed voorbeeld van een game waar in grote mate sprake is van ingebedde narratieve
informatie is BioShock. Hier kan de speler gedurende het game dictafoons verzamelen die door de
vroegere bewoners van de onderwaterstad Rapture, de spelwereld in casu, zijn achtergelaten. Aan de
hand hiervan kan men de geschiedenis van de stad ontdekken (Aldred & Greenspan, 2011). Verder zijn
op verschillende locaties in het game affiches en dergelijke te vinden die de speler meer inzicht kunnen
geven in hoe Rapture ooit was … Soortgelijke voorbeelden vinden we terug in Far Cry 2, waar de speler
eveneens audio-opnames kan verzamelen die hem meer duiding geven bij wat zich heeft afgespeeld in
de spelwereld voor zijn komst. In een game als The Saboteur wordt bijvoorbeeld door simpelweg het
veranderen van de belichting van de setting, aangegeven of de locatie waar de speler zich bevindt reeds
bevrijd is (in The Saboteur dient de speler onder andere verschillende wijken van Parijs te bevrijden van
de onderdrukking van de Duitse bezetter). Ook Nitsche (2009) heeft verder gewerkt op deze concepten,
die ze kwalificeerde als ‘evocative narrative elements’. Zij zag het als opdracht van de speler om de
elementen van de narratieve ruimte te verbinden en zo het verhaal, of liever een verhaal te creëren:
‘The aim of narrative elements like these is not to tell a lineair story, but to provide evocative means for
the interactor to comprehend the virtual space and events within it, and generate context and
significance in order to make the space and the experience of it more meaningful.’ Daarnaast is het voor
de speler evenzeer mogelijk om zijn of haar verhaal vorm te geven zonder de centrale verhaallijn te
beïnvloeden. Zo wordt het spel Half-Life 2 gekenmerkt door een ruimte waarmee de speler in hoge mate
kan interageren. Naast de elementen die bijdragen aan een beter begrip van het narratief is het hier ook
mogelijk om van de weg die men aflegt een ware vernielingstocht te maken daar zo goed als alle
voorwerpen in de omgeving, zoals drankautomaten en dergelijke, vernietigd kunnen worden (King &
Krzywinska, 2006a, p.14).
5.2.3. Vrijheid binnen de narratieve lijn
Meer algemeen dan de ruimtelijke verhaalvertelling hanteert men doorgaans per type game een
bepaalde methode voor de opbouw van het narratief. Vaak hangt deze methode samen met de vrijheid
die de speler heeft om beslissingen te nemen die het verdere verloop van het spel bepalen. Deze
verschillende methodes kunnen we op een soort van continue as plaatsen, gaande van een sterke
voorbepaaldheid van het verhaal tot een open en vrije spelwereld waarin de participant grotendeels zijn
eigen verhaal kan vormgeven. Aan de eerstgenoemde zijde van de as is de zogenaamde
‘parelsnoermethode’ terug te vinden. Visueel kan men de parelsnoer als volgt voorstellen (Schell, 2008,
p. 264).
Figuur 2Figuur 2Figuur 2Figuur 2: ‘Parelsnoer’: ‘Parelsnoer’: ‘Parelsnoer’: ‘Parelsnoer’
Bron: Schell, J. (2008). The art of gamedesign. Burlington: Elsevier Inc.
Bij deze methode is de invloed van de speler op de verhaallijn erg beperkt. Per parel ervaart de speler
een zekere vrijheid, al dient hij weliswaar een doel te behalen. Iedere parel stelt de speler namelijk
voor een bepaalde opdracht, wat deze inhoudt is echter variabel. Eens de speler zijn doel bereikt kan
het spel verder. Doorgaans heeft de speler ook niet de mogelijkheid om terug te keren naar het vorige
17
level. Vaak combineert men deze structuur met een cutscene aan het einde van elke parel. Deze
vormt een beloning voor de speler nadat hij zijn doel heeft bereikt en zorgt voor een narratieve
overgang naar het volgende level (Schell, 2008; De Wit, 2011). Eén van de onderzoeksobjecten onder
het medium game hanteert deze methode. The Lord of the Rings: Conquest is een spel waarbij de
speler het patroon missie, cutscene, missie, cutscene,… doorloopt om zo het spel van begin tot einde
uit te spelen.
Een soortgelijk model, dat de speler meer vrijheid biedt, is de ‘combinatorial explosion’ (Schell, 2008,
p.266).
Figuur 3Figuur 3Figuur 3Figuur 3: The combi: The combi: The combi: The combinatorial natorial natorial natorial explosionexplosionexplosionexplosion
Bron: Schell, J. (2008). The art of gamedesign. Burlington: Elsevier Inc.
De visuele voorstelling van dit model is slechts één van de mogelijkheden van de combinatorial
explosion. Dit model houdt in dat de speler een verhaal doorloopt waarbij A en Z vastliggen maar
tussen deze twee kan hij verschillende keuzes maken en op die manier (licht) verschillende
verhaallijnen doorlopen. Om de andere verhaallijnen te kunnen spelen dient de speler hier doorgaans
het gehele game opnieuw te doorlopen en daarin andere keuzes te maken. Sommige games bieden de
speler echter de mogelijkheid de verschillende verhaallijnen te doorlopen in de volgorde die hij of zij
zelf verkiest, en zodanig alle verhalen te spelen alvorens aan het einde van het game te komen (Schell,
2008; De Wit, 2011).
Een methode die zich aan het andere einde van de as bevindt, is terug te vinden in de zogenaamde
‘sandbox’ games. Hierin heeft de speler een grote keuzevrijheid in de levels die hij speelt en de
volgorde waarin hij dit doet. Doorgaans heeft men tussen de levels in de vrijheid om zich in de
spelwereld te begeven en van daaruit op verkenning te gaan, reizend van level naar level (King &
Krzywinska, 2006a; De Wit, 2011). De tweede van onze cases onder het medium game vormt in
zekere zin een combinatie van deze laatste twee categorieën. In The Lord of the Rings: War in the
North kan de speler op geregelde basis kiezen aan welk level hij op dat moment wil beginnen.
Wanneer dit voltooid is worden verdere levels vrijgespeeld en het is aan de speler om te kiezen in
welke volgorde hij deze doorloopt. De vrije spelwereld die eigen is aan sandbox games ontbreekt
echter grotendeels in dit game. Er zijn weliswaar een beperkt aantal locaties waarin de speler zich vrij
kan begeven, maar deze stellen inhoudelijk niet veel meer voor dan een lobby waarin men van de ene
missie kan overschakelen op de andere.
18
5.3.5.3.5.3.5.3. InteractiviteitInteractiviteitInteractiviteitInteractiviteit
Narratie in games staat ook meer open voor interactie met de gebruiker dan in andere media het geval is.
Of zoals Mateas & Stern (Geciteerd in: Salen & Zimmerman, 2005) het zeggen :‘A rich framework
within which the individual players can construct their own narratives, or groups of players can engage
in the shared social construction of narratives.’ Gary Alan Fine (1983) heeft het in zijn essay Frames and
games over table-top Role-Playing Games (RPG), waarin de spelmeester de narratieve dimensies van de
spelwereld zodanig moet scheppen dat deze kan reageren en kan aangepast worden als reactie op
onverwacht speelgedrag van participanten. Dit laatste voorbeeld ging weliswaar over niet-digitale games
maar ook een digitale RPG als The Lord of the Rings: War in the North moet in zekere zin aan deze
voorwaarde voldoen. De spelwereld biedt de speler een grote vrijheid om te gaan en staan waar hij wil
en zelf te beslissen, zij het binnen de regels van het game, wat hij doet. In die zin moet de spelwereld
eveneens voorzien zijn op een groot aantal keuzes die de speler kan maken. Deze invloed van de speler
op het game is kenmerkend voor het niveau van interactie tussen game en gebruiker dat hoger ligt dan
bij andere media. Over deze link tussen interactie en het narratieve in games bestaan verschillende
meningen. Zo stelt Ernest Adams (Geciteerd in: Salen & Zimmerman, 2005): ‘Interactivity is almost the
opposite of narrative; narrative flows under the direction of the author, while interactivity depends on
the player for motive power’, waarmee hij een standpunt inneemt tegen de link tussen interactie en het
narratief. Andere auteurs zoals Marku Eskelinen (Salen & Zimmerman, 2005) bevinden zich dan weer
aan de andere kant van de stelling. Een eenduidige mening hierover is alleszins nog niet te vinden
(Jenkins, 2006). Jenkins (2006) tracht een stelling in te nemen die het midden houdt tussen beide
tradities, die van de ludologisten en de narratologisten8. Hierbij heeft hij de nodige aandacht voor de
eigenheid van het medium. Hij gaat namelijk games niet zodanig bestuderen als verhalen, maar eerder
als ruimtes met ruime mogelijkheden tot narrativiteit. In zijn argumenten komen onder andere volgende
aspecten naar voor: niet alle games vertellen verhalen, games kunnen soms dichter aanleunen bij muziek
of dans dan bij film wanneer ze bijvoorbeeld eerder een abstract, experimenteel karakter hebben. Ook
simpele grafische games als Tetris, Blix … lenen zich niet meteen tot het vertellen van verhalen. Veel
games hebben echter wél narratieve aspiraties. Het kan op zo’n moment dan ook van belang zijn om
enig begrip te krijgen van de relatie tussen games en narrativiteit, om andere aspecten zoals de esthetiek
van het gamedesign of de aard van de hedendaagse gamecultuur te bekijken. Jenkins (2006) stelt
eveneens dat narratieve analyse niet prescriptief hoeft te zijn. Volgens hem dient het doel de stimulatie
van de diversificatie van genres, publieken … te zijn. Verder wordt vermeld dat de ervaring van het
spelen van een game niet gereduceerd kan worden tot het ervaren van een verhaal. Veel andere factoren
die volledig los staan van het verhaal kunnen eveneens bijdragen aan de kwaliteit van een game. En
tenslotte stelt hij dat games die verhalen brengen dit op een geheel eigen manier doen, en het
onwaarschijnlijk is dat dit op eenzelfde manier gebeurt als in andere media het geval is. Het belang van
de narrativiteit zien we ook terugkeren in het schema van Malliet (2007). Waar hij het heeft over
doelstellingen, onderscheidt hij drie soorten gameplay, namelijk competitieve, explorerende en
narratieve gameplay. In het kader van ons onderzoek zijn deze laatste twee varianten interessant.
Explorerende gameplay houdt in dat de speler zijn omgeving zo uitgebreid mogelijk wil verkennen.
Narratieve gameplay houdt in dat de speler voldoening haalt uit het verhaal dat tijdens het game wordt
geconstrueerd.
Omwille van de opzet van dit onderzoek zal de focus op deze narratieve doelstelling liggen (cfr. infra).
De kenmerken eigen aan dit specifieke medium die in het begin van dit onderdeel werden meegegeven
mogen echter niet uit het oog verloren worden bij het uitvoeren van analyse naar narrativiteit. De
verschillende lagen van games en gameplay werken namelijk niet afzonderlijk van elkaar, maar vormen
8 Voor meer informatie over dit conflict zie Jenkins (2006); Frasca (2003) of Aarseth (2004)
19
elk een deel dat bijdraagt aan een groter geheel (King & Krzywinska, 2006a, p.5). Ondanks de gekozen
focus van het onderzoek is het dus belangrijk om steeds bewust te zijn van het feit dat we slechts één
zijde van de constructie van het verhaal behandelen. Daar we uitgaan van games als narratief medium,
gaan we niet in op het eerder vernoemde debat tussen ludologisten en narratologisten.
20
6. Adaptatie
‘Ongeveer 75 tot 80% van alles wat er in Hollywood gedraaid wordt,
is gebaseerd op materiaal uit andere media.’
(Bloch, Fadiman, & Peyser, 1979)
In dit gedeelte wordt nagegaan wat een adaptatie inhoudt, wat de voornaamste kenmerken zijn en welke
problemen er kunnen opduiken bij het adapteren van een werk. Er zal niet ingegaan worden op
bepaalde discussies zoals of een adaptatie al dan niet een vorm van verkrachting van een origineel werk
is, noch wordt er aandacht besteed aan de vraag welke elementen er nu precies voor zorgen dat een
adaptatie een succes is. We bekijken het gegeven adaptatie vooral met de bedoeling om in de loop van
het onderzoek te weten welke gevolgen dit met zich meebrengt met betrekking tot ons
onderzoeksonderwerp (cfr. infra).
Wanneer we even in de geschiedenis kijken zien we dat filmmakers en schrijvers reeds sinds het
ontstaan van film een wederzijdse interesse in elkaars werk hebben getoond. Film kan op een heel
andere manier dan met woorden alleen representaties brengen. En waar schrijvers zich er toe
aangetrokken voelden om te schrijven voor en over film was dit omgekeerd zeker ook het geval (Green
et al., 2012). Er zijn talloze voorbeelden te vinden van filmadaptaties van geschreven werken zoals The
Godfather van regisseur Francis Ford Coppola, dat een adaptatie is van het gelijknamige literaire werk
van Mario Puzo, de Asterix strips van Uderzo en Goscinny (1959) die de basis vormden voor enkele
films, en eveneens de The Lord of the Rings films die een adaptatie zijn van de gelijknamige werken van
Tolkien. De meest populaire adaptatievorm in de 20e eeuw was dus duidelijk die van literatuur naar film
(Mitry, 2000). In de laatste decennia zien we echter ook andere vormen van adaptaties opduiken zoals
het maken van een game gebaseerd op literatuur (zie bijvoorbeeld het game The Witcher). Veel vaker
zien we echter het ontstaan van games die gebaseerd zijn op films (die op hun beurt weliswaar weer
adaptaties kunnen zijn van boeken) zoals de games Star Wars: Battlefront en Transformers: the game. De
meest recente vorm van adaptaties volgt echter de omgekeerde weg. Zo zijn er de verfilmingen van
games of gamefranchises als Tomb Raider, Max Payne en Prince of Persia. Dit gebeurde met wisselend
succes (Tuffin, 2012).
6.1.6.1.6.1.6.1. Wat is een adaptatieWat is een adaptatieWat is een adaptatieWat is een adaptatie
Wanneer men het heeft over adaptatie heeft men het zoals vermeld over het omzetten van een werk
binnen een bepaald medium naar een ander medium (Naremore, 2000). Er zijn verschillende
adaptatievormen die we kunnen onderscheiden. Vaak wordt gesteld dat er drie soorten adaptaties zijn
(Giddings et al., 1990). Ten eerste trouwe adaptaties die zo trouw mogelijk blijven aan het origineel. Als
tweede zijn er degene die zich baseren op een werk en er de kern van overnemen, maar aan de tekst een
eigen interpretatie geven (Rentschler, 1986). Bazin (1986) noemt deze gebroken delen van het origineel,
eerder dan adaptaties. Ten laatste zijn er adaptaties die gebaseerd zijn op een bestaand werk maar
eigenlijk nauwelijks nog met het oorspronkelijke verhaal overeenkomen. De eerste twee vormen die
hier vermeld worden vinden we eveneens terug bij Bloch (Bloch et al., 1979).
Er kan gediscussieerd worden over wat er precies onder ‘trouw aan het origineel’ moet verstaan worden.
Zo stelt Mitry (2000) bijvoorbeeld: ‘The way it is interpreted depends on socio-cultural habits, and the
understanding of a piece of text sometimes varies from one ethnic group to another.’ We zouden in die
zin de tweede vermelde vorm van adaptatie als een vorm van trouwe adaptatie kunnen zien die
weliswaar rekening houdt met interpretatie. Het is van belang om te beseffen wat voor een adaptatie het
21
werk dat bestudeerd wordt is, omdat dit een invloed heeft op de analyse. We zullen tijdens het
onderzoek dan ook oog hebben voor de adaptatievorm van de films en games. Het aspect van een
origineel werk dat gezien wordt als essentieel in functie van een adaptatie is het narratief (McFarlane,
1996). Dit is een belangrijk gegeven in het kader van ons onderzoek, dat zich precies focust op dit
narratief. Bij alle drie de vormen van adaptatie is het trouwens van belang de juiste zaken te combineren
en te matchen. Het is de bedoeling de juiste betekenaars aan de juiste betekenissen te verbinden (naar de
theorie van Ferdinand De Saussure) zodat de bedoelingen van het origineel in de adaptatie behouden
blijven (Gombrich, 1961). Dit dient eveneens te gebeuren bij het adapteren van films naar games, onder
andere in het narratief (Sluijter, 2010).
6.2.6.2.6.2.6.2. AAAAdapterendapterendapterendapteren: pro’s en contra’s: pro’s en contra’s: pro’s en contra’s: pro’s en contra’s
Het adapteren van een reeds bestaand werk brengt bepaalde voor- en nadelen met zich mee. Wanneer
er een adaptatie uitgebracht wordt van een reeds bestaand werk met grote bekendheid, zoals de Harry
Potter boeken, of het nu om een film of een game gaat, brengt dat het voordeel met zich mee dat er een
reeds bestaand publiek aanwezig is. Op die manier is men op voorhand reeds verzekerd van een zeker
bereik. Een ander voordeel van het adapteren van een werk is dat het nodige voorbereidend
onderzoekend werk reeds gedaan is, en dit gedeelte van de productie drastisch ingekort wordt (Bloch et
al., 1979).
Maar hoe zet men bijvoorbeeld een werk dat bestaat uit woorden om in één dat bestaat uit beelden, of
één waarin de gebruiker deel gaat nemen aan het verhaal, en de woordkeuzes en -volgorde niet langer
vastliggen. Eén van de vele problemen die men hierbij tegenkomt is de lengte van het werk. Veel
werken die gegeerd adaptatiemateriaal zijn beslaan meerdere honderden pagina’s. Een film is echter veel
meer gebonden aan een beperkte tijdsduur dan een literair werk. Adapteren van literatuur naar film
bestaat in eerste instantie dan ook vooral uit het selecteren van wat men wil behouden (Giddings et al.,
1990; Bloch et al., 1979). Ook voor het creëren van games zullen in functie van de duur en het verloop
van het verhaal selecties moeten gemaakt worden binnen het originele werk. De vraag is nu wat in
functie van de adaptatie behouden dient te worden. Powell (Geciteerd in: Giddings & Sheen, 2000) stelt
dat een ‘skeleton is all a film has time for.’ Volgens dit idee dient dus de rode lijn, de vormgevende
structuur van het verhaal behouden te worden. Indien er sprake is van een trouwe adaptatie lijkt het dat
dit inderdaad het geval zal zijn. Volgens sommige auteurs zoals Jenkins (2006) is het behouden van de
ruggengraat van het verhaal echter geen noodzakelijkheid en kunnen verschillende mediavormen elk
een eigen bijdrage leveren aan eenzelfde verhaal (cfr. supra). Een moeilijkheid waar zowel films als
games mee te maken kunnen krijgen wanneer ze een werk adapteren, is het doelpubliek waarop ze
gericht zijn. Zo kan het zijn dat bepaalde zaken die in literatuur toegestaan zijn in film of game niet
aanvaard worden. Zo kan een film indien deze zich bijvoorbeeld, onder andere, op een familiepubliek
richt eventuele zwaar gewelddadige of seksuele scènes in het literaire werk niet overnemen (Janssen,
2009). Ook in games zal men rekening moeten houden met bepaalde gewelddadige of gruwelijke
elementen die niet aanvaard worden, of waarvoor men dan een systeem hanteert van
leeftijdsbeperkingen. Dit probleem hangt samen met het doel van ons onderzoek aangezien de auteurs
van de bestudeerde werken ook verplicht zullen zijn geweest om bepaalde fragmenten te selecteren uit
het originele werk, die in hun respectievelijk medium werken om het verhaal te presenteren. Een
tweede probleem dat in de literatuur aangehaald wordt en relevant is met betrekking tot het onderzoek,
is het idee dat concepten en ideeën in film veel moeilijker kunnen worden gerepresenteerd (Welsh &
Lev, 2007). Bepaalde auteurs zoals McFarlane (1996) en Bazin (1986) gaan hier echter niet mee akkoord.
Zo stelt McFarlane bijvoorbeeld dat één enkel shot door het gebruik van de verschillende
cinematografische strategieën (cfr. supra) even complexe en subtiele ideeën en concepten kan
overbrengen die bij de gebruiker blijven hangen (Welsh & Lev, 2007). Een aspect waar games vaak
22
dichter aansluiten bij literatuur dan dat film dit doet, is het perspectief van waaruit het verhaal gebracht
wordt. Zowel in literatuur als in games wordt veelal het eerste-persoon perspectief gebruikt. In een boek
leest de gebruiker vanuit het perspectief van de protagonist, in een game is hij de protagonist en kijkt hij
vaak door de ogen van de protagonist. Games kunnen weliswaar ook in een ‘3rd-person’ zicht gemaakt
zijn, maar bieden over het algemeen toch vaker de mogelijkheid tot ‘1st-person’ beleving van een
verhaal dan dat dit in film het geval is. Het perspectief dat geboden wordt in de cases van dit onderzoek
zal een rol spelen op de ervaring die de evocatieve ruimte met zich meebrengt.
Twee andere belangrijke problemen die adaptaties van literatuur naar film met zich meebrengen, zijn
ten eerste het weergeven van de innerlijke leefwerelden van de personages, en daarnaast de meer
praktische kant van de productie. Waar voor het schrijven van een boek in principe niets meer nodig is
dan de auteur en zijn schrijfmateriaal komt er bij het maken van een film al snel een hele crew met de
nodige hoeveelheid materiaal kijken en hiermee gepaard gaande de nodige budgetten (Giddings et al.,
1990). Deze twee problemen lijken zich eveneens te stellen bij het adapteren van literatuur naar een
game. Beiden zijn echter niet relevant voor het verdere onderzoek en zullen hier dan ook niet verder
behandeld worden.
Een belangrijke conclusie die we maken na het bekijken van het gegeven adaptatie is dat we de
mediavormen die in het onderzoek bestudeerd zullen worden in de eerste plaats moeten analyseren als
het medium dat ze zijn met hun specifieke kenmerken, zowel film als game. Pas in tweede instantie
dient de case als adaptatie beoordeeld te worden.
23
7. Methodologie
De centrale vraag van waaruit we vertrekken bij onze analyse luidt:
‘Hoe worden in high fantasy films en games verhalen gepresenteerd door middel van het gebruik
van environmental storytelling via audiovisuele stijlmiddelen.’
Om hier een antwoord op te kunnen bieden zal in het empirisch gedeelte van dit onderzoek tekstuele
analyse worden toegepast op films en games die onder het genre high fantasy te plaatsen zijn. Hierbij is
het de bedoeling om na te gaan hoe het narratief in het desbetreffende medium gepresenteerd en
gestuurd wordt door het gebruik van environmental storytelling en de kenmerken van de audiovisuele
stijlelementen die hierin zijn terug te vinden. Voor het analyse-instrument vallen we terug op een
onderzoeksmodel dat werd samengesteld op basis van de modellen van verschillende auteurs binnen
zowel de film- als de gamestudies. Als onderzoekscases kiezen we zowel bij het medium film als het
medium game voor een aantal cases die zich baseren op de The Lord of the Rings boeken van J.R.R.
Tolkien.
Een belangrijke opmerking die gemaakt dient te worden bij het uitvoeren van tekstuele analyse is dat dit
soort onderzoek in grote mate subjectief is. Zo stelt McKee (2003) dat tekstuele analyse in zekere zin
neerkomt op een ‘educated guess’. Hij ziet tekstuele analyse als een methodologie die een manier zoekt
om de verschillende vormen van representatie te begrijpen. Niet alles mag echter als waarheid worden
aanvaard. De ‘educated guess’ dient te gebeuren binnen de limieten van wat redelijk is binnen een
bepaalde cultuur en in een bepaalde tijd. Er wordt weliswaar aandacht besteed aan analysemodellen die
reeds door andere onderzoekers gebruikt zijn en de geldigheid die deze verworven hebben, maar de
eigenlijke analyse zelf bevat onvermijdelijk een mate van subjectiviteit. Een voordeel van dit soort
onderzoek ligt dan weer in het feit dat er een grote mate van diepgang mee kan bereikt worden.
Belangrijk bij deze waarschijnlijke interpretatie van de tekst is de context. Hoe meer relevante
interteksten men in het achterhoofd kan houden bij de analyse hoe beter. Het zijn deze interteksten die
ook de interpretatie van een bepaalde tekst door het publiek beïnvloeden. Onder deze interteksten
worden andere teksten binnen de serie, het ruimere genre of de publieke teksten omtrent de gekozen
tekst verstaan (McKee, 2003). Het feit dat het publiek van high fantasy teksten een realisme verwacht
binnen de geconstrueerde story world logic (cfr. supra), maar niet daarbuiten, lijkt ons van belang voor
de interpretatie. Samenhangend met dit gegeven van interteksten is het belangrijk op te merken dat de
gekozen games van recente makelij zijn. Met andere woorden hebben de makers hiervan ongetwijfeld
de films die zich op hetzelfde bronmateriaal baseren kunnen bekijken en is er ongetwijfeld een zekere
invloed geweest op de creatie van de games.
7.1.7.1.7.1.7.1. MateriaalMateriaalMateriaalMateriaal
De cases die zullen worden geanalyseerd in dit onderzoek zijn de volgende: The Lord of the Rings: The
Fellowship of the Ring, The Lord of the Rings: The Two Towers en The Lord of the Rings: The Return of
the King. Voor het medium game wordt analyse uitgevoerd op The Lord of the Rings: Conquest, dat de
speler zowel de mogelijkheid geeft om de originele verhaallijn te volgen als vervolgens om controle te
nemen over de krachten van het kwade. Dit game valt bij de gameclassificatie onder het actiegenre
(IGN, 16 januari 2009). Daarnaast wordt analyse uitgevoerd op de Role-Playing Game The Lord of the
Rings: War in the North (Snowblind Studios, 14 oktober 2011). Dit game baseert zich op de boeken van
Tolkien maar creëert er een eigen verhaallijn bij. De keuze om bij beide media een adaptatie van het
werk van Tolkien te gebruiken is gebaseerd op de veronderstelling dat dit een vergelijking tussen de
24
mediavormen in de hand werkt. Dit omwille van de reden dat datgene wat ze elk op hun eigen manier
presenteren zich op hetzelfde verhaal ent. De specifieke inbreng van regisseur Peter Jackson en zijn
team wordt besproken in de bijlage (cfr. Bijlage 5. Externe invloed op de verfilming).
We dienen hierbij nog op te merken dat we ons bij de analyse van de games zullen concentreren op het
eigenlijke game aspect. Dit houdt in dat we ons focussen op de levels die gespeeld kunnen worden en de
in-engine cutscenes. Bij The Lord of the Rings: Conquest maakt men tussen de levels door gebruik van
cutscenes die worden opgebouwd uit beeldmateriaal van de films, begeleidt door een voice-over die
werd ingesproken door één van de filmpersonages. Deze cutscenes op zich zullen niet onderworpen
worden aan analyse, maar er wordt uiteraard rekening gehouden met hun functie als
overbruggingsmiddel tussen de levels en bron van narratieve ontwikkeling.
7.2.7.2.7.2.7.2. ProcedureProcedureProcedureProcedure
De onderzoeksmethode van waaruit we vertrekken is tekstuele analyse. Het model dat gehanteerd wordt
om de analyse uit te voeren is hieronder terug te vinden in Tabel 1. De keuze voor analysefragmenten is
gebaseerd op kenmerken van het high fantasy genre. Op verschillende settings waar deze terug te
vinden zijn in de cases, zal analyse toegepast worden. Bij deze analyse gelden voor het medium film
bepaalde scènes, fragmenten binnen scènes of scèneovergangen als onderzoekseenheden. In de games
worden levels als eenheden geselecteerd waarop analyse wordt uitgevoerd. Binnen de analyse wordt een
opdeling gemaakt in kleinere eenheden zoals shots, checkpoints … Ondanks het feit dat het de
bedoeling is om te onderzoeken hoe een verhaal wordt overgebracht gaan we ons niet focussen op de
narratieve laag, maar eerder op de filmische laag van film en game. Dit omdat we specifiek willen
onderzoeken welke rol de audiovisuele stijlelementen spelen in het creëren van het verhaal en hoe ze
dit doen. Bij deze analyse wordt gekeken naar volgende stijlelementen: mise-en-scène,
cameraparameters, geluid en belichting (cfr. supra), dit bij zowel films als games. De verschillende
stijlelementen worden eerst afzonderlijk beschreven en vervolgens wordt onderzocht of en hoe ze
samenwerken. Wel gebeurt er een terugkoppeling naar de relatie van deze audiovisuele elementen met
specifieke kenmerken die eigen zijn aan beide media om de opbouw van het narratief te verklaren. Deze
analyse wordt in de bijlage ingevoegd in de vorm van tabellen (cfr. Bijlage 1. Tabellen).
Aan de hand van de verzamelde data en de uitgevoerde analyse maken we tenslotte een vergelijking
tussen de mediavormen (cfr. infra). In deze casestudie specifiek wordt vergeleken hoe de media met
gebruik van vermelde stijlelementen high fantasy in beeld brengen en hoe ze er in de gecreëerde
fantasiewereld een verhaal mee creëren. Deze casestudie kan gezien worden als een genreonderzoek
waarbij de environmental storytelling in high fantasy wordt onderzocht. Het uiteindelijke doel van het
onderzoek is echter ruimer. Ons onderzoek is exploratief van aard, wat er voor zorgt dat de uitspraken
die we kunnen doen aan de hand van de analyse niet generaliseerbaar zijn. Toch hopen we dat het hier
samengestelde en toegepaste onderzoekskader een bijdrage biedt tot verder vergelijkend onderzoek
tussen de mediavormen game en film, wat betreft hun narratologie. Mits toepassing van onderzoek met
een gelijkaardig onderzoeksdesign op cases, te situeren binnen andere genres, kunnen meer algemene
uitspraken gedaan worden.
25
7.3.7.3.7.3.7.3. AnalysemAnalysemAnalysemAnalysemodelodelodelodel
Het onderstaande model vormt ons instrument bij de tekstuele analyse. Het gedeelte over audiovisuele
stijlmiddelen in het model is gebaseerd op analyseschema’s en modellen van Bordwell & Thompson
(1985, 1986) en Vandenbunder (Houben & Holthof, 1999). Binnen het model wordt om de analyse van
de audiovisuele stijlmiddelen te duiden een kort fragment van een scène uit The Lord of the Rings: The
Return of the King geanalyseerd. Voor dit deel van de analyse bij het medium game wordt vergelijkbaar
te werk gegaan. Het mediumspecifieke gedeelte kan eenvoudiger worden verduidelijkt met behulp van
een korte uitleg per aspect. Voor dit gedeelte baseerden we ons op modellen van Malliet (2007) en
Pearce (2002). Beide modellen werden aangepast en aangevuld met het samengestelde model van Van
Bauwel (2012) en eigen inzichten opgedaan uit werk van Jarvinen (2003), King en Krzywinska (2006a)
en Cook (2004).
26
Tabel 1: Analysemodel gebaseerd op Malliet (2007), Pearce (2002) Bordwell (19Tabel 1: Analysemodel gebaseerd op Malliet (2007), Pearce (2002) Bordwell (19Tabel 1: Analysemodel gebaseerd op Malliet (2007), Pearce (2002) Bordwell (19Tabel 1: Analysemodel gebaseerd op Malliet (2007), Pearce (2002) Bordwell (1985, 1986), V85, 1986), V85, 1986), V85, 1986), Vandenbunderandenbunderandenbunderandenbunder
(in: Houben & Holthof, 1999(in: Houben & Holthof, 1999(in: Houben & Holthof, 1999(in: Houben & Holthof, 1999) en Van Bauwel (2005)) en Van Bauwel (2005)) en Van Bauwel (2005)) en Van Bauwel (2005)....
Plaatsing in het verhaalPlaatsing in het verhaalPlaatsing in het verhaalPlaatsing in het verhaal
Scène: The Sacrifice of Faramir
Screen duration: 1:30:51 – 1:31:37 (0m46sec)
Voorgaande scène: The Parting of Sam and Frodo
Narratieve plaats: Sluit in het verhaal aan op de scène ‘Allegiance to Denethor’. Hierin geeft
Denethor te kennen dat hij vindt dat de buitenpost Osgilliath, die overrompeld is door de orks
van Mordor, moet heroverd worden. Hij laat blijken dat hij dit door zijn zoon Faramir wil laten
doen. Faramir geeft aan zich te zullen opofferen, om zich te bewijzen tegenover zijn vader en
om even goed te doen als zijn gestorven broer, Boromir, die Denethors favoriet was.
Hoofdpersonage(s): Faramir
Audiovisuele stijAudiovisuele stijAudiovisuele stijAudiovisuele stijllllelementenelementenelementenelementen BeschrijvingBeschrijvingBeschrijvingBeschrijving NarratiNarratiNarratiNarratieve functieeve functieeve functieeve functie
CameraCameraCameraCamera:
-Standpunten
-Afstanden
-Beweging
-Scherpte van de beelden
- Extreme long shot /
establishing shot
- Eagle-view
- Statisch beeld
Vertelt waar we ons in het
verhaal bevinden, helpt bij het
verbinden van scènes en geeft
structuur aan het narratief
BelichtingBelichtingBelichtingBelichting:
-Intensiteit
-Kleur
-Richting
- Zwak licht van achter wolken
- Grijze, donkere tinten
- Van bovenaf
Het is een grijze, duistere dag.
De sfeer die de belichting brengt
kondigt een negatieve scène in
het verhaal aan.
MiseMiseMiseMise----enenenen----scène:scène:scène:scène:
-Vestimentaire codes
-Kinetische & mimetische codes
-Codes van ruimtelijkheid
-Kleurcodes
-Rekwisietencodes
Ruiters rijden een grote witte
stad uit, gekleed in harnassen
met daarop een witte boom.
De witte boom op de
uitrustingen en banieren en de
witte stad waar ze uitrijden,
geeft aan dat deze ruiters tot het
rijk Gondor behoren. Dat ze in
volle wapenuitrusting de stad
uitrijden geeft aan dat ze
waarschijnlijk ten strijde
trekken.
Geluid: Geluid: Geluid: Geluid:
-Muziek (diëgetisch)
-Muziek (non-diëgetisch)
-Omgevingsgeluid (diëgetisch)
- Geen
- Langzaam opbouwend, lage
tonen en volume
- Hoefgekletter, harnassen die
botsen, gehinnik van paarden
Opbouw van de muziek naar een
dramatische gebeurtenis.
Omgevingsgeluiden
ondersteunen het beeld van de
ruiters die langzaamaan
versnellen naar het strijdtoneel.
EvaluatieEvaluatieEvaluatieEvaluatie
Hoe werken de verschillende stijlelementen samen bij de presentatie van het narratief.
27
Mediumspecifiek kenmerkMediumspecifiek kenmerkMediumspecifiek kenmerkMediumspecifiek kenmerk In de caseIn de caseIn de caseIn de case
DoelstellingenDoelstellingenDoelstellingenDoelstellingen De doelen die bereikt dienen te worden zowel in
games als in films. Bijvoorbeeld:
Game: oplossen van puzzels of verslaan van
vijanden, verkrijgen van inzicht in de ‘story’.
Film: verkrijgen van inzicht in de ‘story’.
InformatieInformatieInformatieInformatie Game: progressieve informatie als hulpmiddel
tijdens het spel. Informatie als voeding voor de
narratieve gameplay9.
Film: progressieve informatie die stuk voor stuk
het verhaal in de film blootlegt.
Verwachte vaardighedenVerwachte vaardighedenVerwachte vaardighedenVerwachte vaardigheden Game: zowel de fysische als mentale vaardigheden
die de speler nodig heeft om de verschillende
levels of missies te volbrengen.
Film: de cognitieve vaardigheden die nodig zijn
om het verhaal te volgen en van de aangereikte
informatie in de plot een mogelijke story te
vormen.
ObjectenObjectenObjectenObjecten Welke objecten worden gebruikt en wat is hun
betekenis.
InteractieInteractieInteractieInteractie Interactie in games: hoeveel vrijheid krijgt de
speler, hoe groot is zijn inbreng in het verloop van
het verhaal en hoeveel interactie met de
spelwereld is hier voor nodig.
MontageMontageMontageMontage Montage in films: welke keuzes maakt de auteur
in het sturen van de kijker door middel van het
verbinden van verschillende shots op alle
mogelijke manieren zowel tijds- als ruimtelijk
gebonden.
7.3.1. Toelichting analysemodel
Doelstellingen: bij dit onderdeel kijken we naar de specifieke doelstelling(en) binnen het gekozen
fragment. Welke doelstellingen willen of moeten de personages bereiken? Indien het relevant is stellen
we ook de vraag welke doelstellingen er zijn voor de kijker of de speler, en of deze verschillen van de
doelstellingen van de personages.
Informatie: wanneer we kijken naar de informatie die aanwezig is in het gekozen fragment stellen we
ons altijd de vraag over welke informatie de personages beschikken en of deze verschilt van de
informatie die we als kijker of speler bezitten.
Verwachte vaardigheden: de mentale input die bij zowel de speler als de kijker verwacht wordt, beslaat
een uitgebreid bereik aan vaardigheden. Men verwacht bijvoorbeeld genrekennis en kennis over
algemene filmtaal. Deze kennis ontstaat uit ervaring, maar ook intelligentie en cognitie spelen een
belangrijke rol. Het kunnen lezen van ondertitels of het begrijpen van een vreemde taal zijn
9 Narratieve gameplay is een vorm van gameplay waarbij de speler zijn voldoening met name haalt uit het verhaal dat tijdens het game geconstrueerd wordt Malliet, S. (2007, 2007). Adapting the principles of ludology to the method of video game content analysis. Game Studies, 7..
28
vaardigheden die men van de speler en/of kijker verwacht. Voorts verwacht men dat de kijker en speler
in staat zijn tot het samenstellen van een samenhangend verhaal aan de hand van visuele of auditieve
referenties, montagetechnieken,…
Montage en interactie: we kozen ervoor om zowel interactie, een typisch kenmerk van games, en
montage, iets wat zijn ontwikkeling bij het medium film kende, op te nemen. We willen bij deze analyse
hun rol in de verhaalopbouw betrekken. Dit wordt gedaan vanuit de veronderstelling dat in een game de
mogelijkheid tot interactie met de spelwereld één van de belangrijkste factoren is die de speler stuurt in
het verhaal, waar deze sturende functie in film grotendeels wordt vervuld door de montage. Dit eigen
inzicht werd onder andere gebaseerd op werk van Jenkins (2006) en Cook (2004).
29
8. Resultaten
8.1.8.1.8.1.8.1. AdaptatAdaptatAdaptatAdaptatievorm in de verschillende casesievorm in de verschillende casesievorm in de verschillende casesievorm in de verschillende cases
Aangezien we bij al onze cases te maken hebben met adaptaties van een literair werk is het nodig om
ook te bepalen met welke vorm van adaptatie we te maken hebben. Het vastleggen van de
adaptatievorm zorgt er voor dat we bepaalde conclusies kunnen trekken over de manier waarop men,
vertrekkende van hetzelfde basiswerk, dit verhaal visueel vertaald heeft. We sommen hier voor de
duidelijkheid de drie meest voorkomende vormen van adaptaties nogmaals op (cfr. supra).
1) Letterlijke adaptatie: deze adaptaties blijven zo goed als mogelijk trouw aan het origineel.
2) Gebroken of gedistilleerde adaptatie: baseren zich op een werk waar ze de kern van overnemen
maar er een eigen interpretatie aan geven.
3) Adaptaties die zich laten inspireren door een bestaand werk maar er na het verwerken slechts
weinig van overhouden.
Wanneer we de verfilming van de trilogie bekijken kunnen we besluiten dat de verschillende films zich
tussen de eerste en de tweede vorm van adaptatie bevinden. De films baseren zich duidelijk op het
literaire werk van Tolkien en bewaren het verloop van de grote lijnen op narratief gebied. Er zijn echter
bepaalde plekken waar men afwijkt van het literaire werk om aan de eisen van het medium te voldoen.
Zo heeft men aardig in het materiaal geschrapt, bepaalde hoofdstukken uit het tweede boek verplaatst
naar de eerste of derde film,… We zien echter wel dat men bij de uitwerking van de mise-en-scène
duidelijk trouw is willen blijven aan de beschrijvingen die Tolkiens werk zo uniek maken. Zowel de film
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring als The Lord of the Rings: The Two Towers en The
Lord of the Rings: The Return of the King voldoen aan deze beschrijving.
Iets ingewikkelder wordt het wanneer we de adaptatievorm van de games onder de loep nemen.
Wanneer we de adaptatievorm van The Lord of the Rings: Conquest bepalen, kunnen we verschillende
conclusies trekken. Vooreerst kent dit game twee campagnes die een verschillende vorm van adaptatie
inhouden. De campagne die men als eerste dient af te werken kan als een gedistilleerde adaptatie
omschreven worden. De tocht van de reisgenoten wordt gevolgd, maar men wijkt in grote mate af van
de originele verhaallijn door bijvoorbeeld terug te keren naar bepaalde locaties, en nog meer dan bij de
verfilming het geval was veel van het literaire materiaal te schrappen. De tweede campagne die de speler
kan doorlopen volgt een verhaallijn die volledig afwijkt van het origineel. Men behoudt locaties,
personages en uiterlijke vormgeving, maar creëert er een volledig nieuw verhaal mee. Deze campagne
behoort dus tot de derde adaptatievorm waarin het originele werk niet meer is dan een vertrekpunt.
Bij dit game dienen we echter nog een derde adaptatievorm te vermelden. Uit de analyse is duidelijk
gebleken dat het game zich op audiovisueel vlak in sterke mate door de films heeft laten inspireren.
Bepaalde elementen die tot de mise-en-scène behoren zoals de vestimentaire codes en de codes van
ruimtelijkheid vertonen een erg sterke overeenkomst met diegene die we in de films terugvinden (cfr.
Afbeelding 13a; 13b; 13c). De muziek die gebruikt wordt ter ondersteuning van de sfeer is bovendien de
muziek die origineel voor de films gecomponeerd werd. We dienen dus te besluiten dat naast een
gedistilleerde adaptatie van het literaire werk dit game op audiovisueel gebied duidelijk een letterlijke
adaptatie van de films is. Het andere game waarop analyse werd uitgevoerd gebruikt een andere vorm
van adaptatie. The Lord of the Rings: War in the North vertrekt van het origineel, literaire werk, maar
brengt met de oorlog in het noorden een verhaal dat aanvullend is op dat van de reisgenoten. Men
inspireerde zich voor de setting wel op geschriften van Tolkien over dit stuk van Midden-Aarde, maar
30
creëerde zelf een nieuwe verhaallijn. The Lord of the Rings: War in the North behoort dus tot de derde
vorm van adaptaties. Audiovisueel kunnen we besluiten dat het zich ook laten inspireren heeft door de
films (cfr. Afbeelding 13d), maar er sterker van afwijkt dan The Lord of the Rings: Conquest. Het
gebruik van nieuwe personages en locaties draagt daar zeker aan bij. Toch zien we in de vestimentaire
codes en de vormgeving van bepaalde rassen bepaalde overeenkomsten met de films. We kunnen dus
concluderen dat op audiovisueel vlak The Lord of the Rings: War in the North een gedistilleerde
adaptatie van de films is.
De reden voor de games om zich bij hun visuele uitwerking zodanig door de films te laten inspireren is
niet zo ver te zoeken. Andrew Naremore (2000) stelt dat bij een ‘leen-relatie’ de populariteit en een
potentieel brede en gevarieerde aantrekkingskracht van het origineel kunnen leiden tot succes bij de
adaptatie(s). Het lijkt dan ook niet ver gezocht om te stellen dat de games meevaren op de golf van
succes die de films gecreëerd hebben.
8.2.8.2.8.2.8.2. Algemeen verloop van de narratieve lAlgemeen verloop van de narratieve lAlgemeen verloop van de narratieve lAlgemeen verloop van de narratieve lijnijnijnijn
In deze sectie vergelijken we de manier waarop de verschillende cases de narratieve lijn introduceren en
beëindigen en hoe ze bepaalde narratieve overgangen inbouwen. Wat het game The Lord of the Rings:
Conquest betreft zullen we ons hierbij focussen op de campagne ‘War of the Ring’ daar deze in grote
lijnen hetzelfde verhaal brengt zoals dat terug te vinden is in de films. De technieken die gebruikt
worden ter inleiding, evolutie en afwikkeling van het verhaal zijn echter gelijklopend bij de campagne
‘Rise of Sauron’.
• Introductie van het verhaal
De introductie van het verhaal bij de films gebeurt in The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring.
In deze eerste van drie films krijgen we als eerste scène een proloog waarin ons de voorgeschiedenis van
het verhaal dat we te zien krijgen wordt verteld en getoond (cfr. Tabel 2). De informatie in deze scène
krijgen we voornamelijk door middel van een voice-over. Wat we in beeld te zien krijgen en het
diëgetische geluid sluiten aan bij wat we te horen krijgen, maar levert op zich weinig extra informatie.
De mise-en-scène specifiek is hier belangrijk in die zin dat ze instaat voor de karakterisering van de
verschillende rassen, iets wat in de voice-over niet of nauwelijks gebeurt. De ongebreidelde
beschrijvingen die terug te vinden zijn in Tolkiens werk zijn niet zozeer letterlijk verwoord maar wel
met hetzelfde oog voor detail in beeld omgezet. Men wisselt vervolgens van setting naar de Gouw op het
moment waar ons verhaal aanvat. De kijker kan nu met een basis van informatie aan de reis beginnen.
Bij de games verloopt de introductie op een heel andere wijze. Vooral bij het Action-game The Lord of
the Rings: Conquest zien we dat de focus zo goed als volledig op de speelervaring wordt gelegd. De
introductie stelt hier dan ook niet veel meer voor dan een korte inleiding die de speler een setting geeft
waarin hij zijn ding kan doen. Men gebruikt een beeld van de kaart van Midden-Aarde om aan te geven
waar we ons ergens bevinden en toont vervolgens filmbeelden die zodanig zijn gemonteerd dat ze op
verkorte wijze vertellen over de ring der macht en de laatste alliantie der elfen en mensen. Op dat
moment is het aan de speler om zelf in actie te komen. Men kan dan stap voor stap zelf beleven hoe
Sauron werd verslagen (cfr. Tabel 26). Aan het einde van het level krijgen we een nieuwe cutscene die
ons vertelt over het einde van Sauron en het verlies van de ring, waardoor Midden-Aarde vele jaren van
zijn kwaad verlost was. Verdere duiding bij de volken van Midden-Aarde, de magische ringen … blijft
achterwege. The Lord of the Rings: War in the North kent een iets uitgebreidere inleiding. Men begint
via een voice-over en een driedimensionele kaart die situerend werkt. Vervolgens zien we onze avatar
en zijn reisgezellen in gesprek met Aragorn in de herberg de Steigerende Pony. We volgen hoe deze
31
figuren de voorgeschiedenis van ons verhaal bediscussiëren en we ons doel voor het game krijgen. De
speler kan vervolgens zelf met Aragorn in gesprek gaan indien hij verdere duiding bij het narratief wil.
• Narratieve ontwikkeling en veranderingen van setting
De wijze waarop het narratief zich vervolgens ontwikkelt is ondanks enkele momenten van gelijkenis
erg verschillend in de games en de films. In The Lord of the Rings: Conquest krijgt de speler per level de
mogelijkheid om een klein deel van het narratief zelf tot ontwikkeling te brengen. Zo wordt hij
bijvoorbeeld midden in de strijd om Isengard gedropt en doorloopt hij deze strijd tot het moment dat
Saruman verslagen wordt. Voor en na elk level krijgen we een cutscene te zien. Wat we daarin te zien
krijgen is een erg gedistilleerde versie van het verhaal, die enkel dient om de verschillende levels aan
elkaar te verbinden en voor de speler een logisch geheel op te bouwen. De speler weet dankzij de
inleidende cutscenes wat hij moet weten om aan zijn volgend level te beginnen, maar verdere informatie
blijft achterwege. Aan het einde wordt het succes van de speler getoond en reeds een brug gebouwd naar
het volgende level. Het game voldoet op die manier aan de ‘parelsnoermethode’.
In The Lord of the Rings: War in the North is het voor de speler mogelijk om tussen periodes van strijd
door met de verschillende Non-Player Characters (NPC’s) in dialoog te gaan over de geschiedenis van
deze figuren, de locatie en andere achtergrondinformatie, maar evenzeer over het narratief. Zo kan een
plan van actie worden besproken en kan de speler informatie winnen over off-screen gebeurtenissen die
betrekking hebben op het verhaal. De acties die de speler uitvoert zijn ook narratief van een groter
belang in dit game dan in onze andere case. De adelaar die de speler vrij vroeg in het begin van het game
moet bevrijden (cfr. Tabel 30), speelt in de verdere loop van het verhaal bijvoorbeeld nog een grote rol.
Een dergelijke ontwikkeling vinden we in The Lord of the Rings: Conquest niet terug. Een laatste
belangrijk gegeven in de ontwikkeling van het game zijn de in-engine cutscenes die na zo goed als elk
checkpoint aan bod komen. Deze werken situerend en geven de speler tevens een beeld op komende
hindernissen, vijanden,… (cfr. Tabel 30).
In de films vinden we op bepaalde momenten een vorm van narratieve evolutie terug die ietwat aansluit
bij de cutscenes zoals die zijn terug te vinden in de games. De proloog kan gezien worden als het verkort
weergeven van de voorgeschiedenis, al gebeurt dit een stuk uitgebreider dan in het game. Voor het
overige betreft het korte fragmenten die voornamelijk dienen ter overbrugging van tijd en ruimte. De
montagesequentie die het eerste deel van de tocht van de reisgenoten in beeld brengt (cfr. Tabel 6) of de
voice-over op het beeld van de kaart van Midden-Aarde, die de terugreis van de hobbits op een
alternatieve wijze in beeld brengt (cfr. Tabel 24), zijn hier goede voorbeelden van.
Doorgaans ontwikkelt het narratief in de films zich echter meer gestaag, zoals dit in de gespeelde levels
het geval is. Er wordt meer uitgebreid aandacht besteed aan de handelingen van de verschillende
personages, de geschiedenis die deze of de locaties waar ze zich bevinden met zich meedragen en er is
meer ruimte voor de karakterisering van rassen, personages,… Verder gebeurt de overgang tussen scènes
en/of settings ook op een geheel andere manier daar men hier geen gebruik maakt van cutscenes.
Allerlei camera- en montagetechnieken worden aangewend om bepaalde overgangen mogelijk te maken
(cfr. Tabel 14). Deze worden dan vaak ondersteund door het geluid dat reeds aanvangt voor de
beeldwissel (cfr. Tabel 16) of bijvoorbeeld door het gebruik van een sterk kleurcontrast (cfr. Tabel 4).
Technieken zoals de parallelmontage vermeld in Tabel 14 kunnen in het game niet gebruikt worden. De
speler doorloopt met zijn avatar een level in een continu tijdsverloop. Het wisselen van tijd en/of ruimte
en de mogelijks daarmee gepaard gaande personagewissel zou de logische opbouw voor de speler
doorbreken. Het tijdsverloop in The Lord of the Rings: War in the North wordt wel aangeduid door
middel van het gebruik van kleur (cfr. Tabel 30).
32
• Einde van het verhaal
Het einde van het verhaal wordt in de film The Lord of the Rings: The Return of the King gedurende
meerdere scènes opgebouwd. Het centrale doel van de trilogie wordt reeds zes scènes voor het einde
bereikt (cfr. Tabel 23). In deze scène wordt de ring vernietigd en zo maakt men een einde aan het
kwaad. Dit was het doel waarmee Frodo uit de Gouw vertrok. In de daaropvolgende scènes zien we hoe
alle andere verhaallijnen, die zich rond bepaalde personages ontwikkelden, stuk voor stuk worden
afgerond. Uiteindelijk keert de kijker met enkele personages terug mee naar de Gouw (cfr. Tabel 24),
waar dit verhaal zijn begin kende. De trilogie kent ten slotte zijn finale einde door het symbolische
sluiten van de deur (onderdeel van de mise-en-scène), begeleidt door muziek die een belangrijke
bijdrage heeft aan de sfeer (cfr. Tabel 25).
Wat The Lord of the Rings: Conquest betreft zien we een verschil met de film dat vergelijkbaar is met
het verschil in de introductie. In het laatste level van de eerste campagne moet de speler met één van de
hoofdpersonages aan de slag in de strijd aan de Zwarte Poort. Deze strijd moet zorgen voor de nodige
afleiding van de hobbits die richting de Doemberg trekken. Het level eindigt wanneer de speler een
kamp in Mordor met succes kan veroveren en verdedigen. Vervolgens is het alweer een cutscene die het
verhaal afrondt. Dit gebeurt op een verkorte wijze en toont enkel het einde van het kwaad zoals we dit
zagen in de scène ‘Sauron Defeated’ in de derde film. De voice-over vertelt hoe de krachten van het
goede overwinnen en zo de derde era triomferend afsluiten.
In The Lord of the Rings: War in the North eindigen we onze reis in Carn Dûm, het fort waar onze
vijand Agandaur zich heeft teruggetrokken. Nadat we hem verslaan in een gevecht eindigt het verhaal
in een cutscene. In een cinematografische cutscene zien we eerst hoe Agandaur verteerd wordt door de
bliksem die hij zelf heeft gecreëerd. Vervolgens krijgen we ruime beelden op de omgeving en onze
helden en zien we hoe de storm wegtrekt en de zon opnieuw verschijnt. De draak met wie we een
afspraak hebben gemaakt, cirkelt rond de vesting en landt voor ons. Er wordt dan een overgang gemaakt
naar een in-engine cutscene waarin deze draak aan de personages en dus ook aan ons als speler vertelt
dat Sauron verslagen is. De draak neemt Carn Dûm als zijn nieuwe thuis en vervolgens landt onze
bondgenoot, de adelaar Belaram naast ons. We zien hoe de personages besluiten dat ze rust verdiend
hebben en zich keren om de reis naar Rivendel aan te vatten. Hierop volgt een fade-out en aldus wordt
het verhaal afgesloten. We maken het einde van het verhaal in tegenstelling tot in The Lord of the
Rings: Conquest dus van dichterbij mee, maar de terugreis zoals we die te zien krijgen in The Return of
the King is niet aanwezig.
8.2.1. Conclusie met betrekking tot de narratieve ontwikkeling
Als we de narratieve opbouw in de verfilmingen vergelijken met die in de games zien we enkele
fundamentele verschilpunten. In de films lijkt de plotinformatie zich over het geheel van de drie films te
verspreiden. Een scène als ‘Concerning Hobbits’ focust zich voornamelijk op het karakteriseren van de
hobbits, maar brengt weinig relevante plotinformatie bij. Toch brengt een dergelijke scène dankzij de
genoemde karakterisering een bijdrage aan de story. Algemeen kunnen we echter besluiten dat alle
relevante plotinformatie zich uitspreidt over het merendeel van de scènes in de drie films. De kijker
bouwt zo stap voor stap de story voor zichzelf op. In het game The Lord of the Rings: Conquest wordt de
plotinformatie op een heel andere wijze aangereikt. De levels die de speler afwerkt vormen op zich
slechts een klein deel van het plot. Elke actie die de speler uitvoert en elke opdracht die hij vervult is
een kleine stap in een groot geheel. Het veroveren van Minas Morgul, een opdracht die een volledig
level in beslag neemt, is iets dat in de cutscenes tussen de levels door slechts een klein onderdeel van de
aangereikte plotinformatie vormt. We zien dan ook dat het overgrote deel van het plot, zij het dan erg
33
beknopt, in deze cutscenes aan de speler wordt gepresenteerd. Aan de hand van die cutscenes kan de
speler dan de story opbouwen.
8.3.8.3.8.3.8.3. Functies van de audiovisuele stijlkenmerkenFuncties van de audiovisuele stijlkenmerkenFuncties van de audiovisuele stijlkenmerkenFuncties van de audiovisuele stijlkenmerken
In deze sectie wordt het gebruik van de audiovisuele stijlkenmerken in functie van het verloop van de
narratieve lijn besproken. We stellen ons daarbij de vraag welke rol elk stijlelement speelt bij het
vertellen van het verhaal en hoe ze in sommige gevallen samenwerken om de kijker of speler iets te
vertellen. Bevindingen die werden gemaakt na het uitvoeren van de analyse worden hier per onderwerp
naar voor gebracht.
• Aankondiging van (vijandelijke) wezens
Een techniek die we in de films telkenmaal opnieuw zien terugkeren is het onrechtstreeks aankondigen
van de aanwezigheid van vijandelijke wezens door het gebruik van een object in de mise-en-scène, het
geluid of een specifiek kleurgebruik. Zo worden zowel de personages als de kijker bijvoorbeeld gewezen
op de naderende Nazgûl in de scène ‘A knife in the dark’, en de Balrog in Moria (cfr. Tabel 8) door het
gebruik van een auditieve aanwijzing. Bij de aankondiging van de Balrog gaat dit eveneens gepaard met
een opvallend gebruik van kleur, dat wijst op het vuur dat dit wezen met zich meebrengt. Het beste
voorbeeld van een object dat wijst op de aanwezigheid van bepaalde wezens is het zwaard Sting, dat
Frodo van Bilbo krijgt wanneer ze in Rivendel verblijven. Dit zwaard licht namelijk blauw op wanneer
er orks in de buurt zijn. In de scène ‘Parth Galen’ ziet Aragorn hoe Frodo’s zwaard oplicht. Deze haalt
het vervolgens uit zijn schede waardoor de kijker ook een beeld krijgt op het blauw oplichtende zwaard.
Zowel de kijker als de personages weten dat dit betekent dat er orks in de buurt zijn, zonder dat dit
letterlijk gezegd of getoond wordt (al komen de orks vlak nadien weliswaar in beeld). In de scène ‘The
choices of master Samwise’ krijgen zowel Sam als de kijker op dezelfde wijze de hint dat er orks
naderen. Dit wordt vervolgens bevestigd doordat we orks off-screen, maar wel diëgetisch horen
schreeuwen. In het game The Lord of the Rings: Conquest zien we dat deze onrechtstreekse
verwijzingen naar vijanden zo goed als afwezig zijn. Wanneer een belangrijke vijand zoals de Balrog of
Grima Wormtongue zich aandient, wordt de kijker hierop geduid door middel van een in-engine
cutscene. Via een fade-over krijgen we een MLS van dit vijandelijk personage te zien (cfr. Tabel 27). Iets
dat men wel doet is het auditief aankondigen van vijanden via de voice-over die de avatar, en dus de
speler instructies geeft. Deze wijst er ons bijvoorbeeld op dat Sauron zich op het slagveld begeven heeft,
en we hem als speler dienen op te zoeken (cfr. tabel 26). Verder wijzen de omgevingsgeluiden ons
eveneens op het soort vijanden dat zich in de buurt van onze avatar bevindt (cfr. tabel 26). In The Lord
of the Rings: War in the North krijgen we de verschillende vormen te zien. Zo worden vijanden soms
auditief aangekondigd (cfr. Tabel 30), maar krijgen we ook soms de focus op vijanden die er aankomen
via de in-engine cutscenes (cfr. Tabel 30).
• Overbrugging van tijd en ruimte
De manier waarop tijd en ruimte worden overbrugd, verschilt sterk tussen de twee mediavormen. Zoals
reeds vermeld bij de narratieve ontwikkeling (cfr. supra) volgen de levels die men speelt in The Lord of
the Rings: Conquest een continu tijdsverloop. Overbrugging van tijd en ruimte binnen die levels is niet
aanwezig. Wanneer men in functie van het verhaal tijd en ruimte dient te overbruggen, gebeurt dit in
de cutscenes tussen de levels. In The Lord of the Rings: War in the North worden tijd en ruimte
overbrugd tijdens de laadschermen. Er wordt dan niet letterlijk geduid op het verloop van de tijd of de
verplaatsing van onze avatar, maar de nieuwe locatie en andere omstandigheden qua licht en setting
maken deze sprong duidelijk. In de loop van een hoofdstuk zien we evenwel een aanduiding van het
34
verloop van tijd aan de hand van de evolutie van de belichting (cfr. Tabel 30). In de films vinden we een
hele resem aan technieken terug die als doel het overbruggen van tijd en/of ruimte hebben. Het gaat
hierbij dan om bepaalde camera- of montagetechnieken. Bepaalde sequenties die de kijker over het
verleden vertellen, worden gekenmerkt door fades over zwart, die een sprong in de tijd aanduiden en
meestal ook een overgang naar een andere setting inhouden (cfr. Tabel 2; Tabel 18). De
montagesequentie is een techniek die voornamelijk gebruikt wordt om tijd te overbruggen maar ons
tegelijk ook naar een nieuwe setting kan leiden en eventueel de afgelegde weg tussen het begin- en
eindpunt, ingekort, in beeld brengt (cfr. Tabel 6). Een inventieve wissel van tijd en ruimte vinden we
terug in de overgang van de scène ‘The fate of Merry and Pippin’ naar de scène ‘Treebeard’, waar we
dankzij een pan en een vlotte overgang van daglicht naar een licht dat duidt op een nachtelijke setting,
ons van de ene naar de andere setting begeven (cfr. Tabel 14).
• Situering
De situering gebeurt in beide mediavormen op een gelijkaardige wijze. De voornaamste factor hierbij is
de mise-en-scène. Aanvullend is ook de volgorde van de shotgroottes erg belangrijk bij de situering. In
de films zien we bijvoorbeeld dat er regelmatig gebruik wordt gemaakt van volgende techniek:
1) Establishing shot: Men geeft een ruim beeld op de omgeving door middel van een
(extreme) long shot.
1111: Extreme long shot op Edoras als establishing shot: Extreme long shot op Edoras als establishing shot: Extreme long shot op Edoras als establishing shot: Extreme long shot op Edoras als establishing shot
© A-Film
35
2) Interieure of exterieure setting waarin de scène zich afspeelt.
2222:::: Découpage in EdorasDécoupage in EdorasDécoupage in EdorasDécoupage in Edoras
Soms gebeurt het ook dat men omwille van de logische opbouw van het narratief eerst een scène in een
interieure setting laat plaatsvinden en vervolgens pas aangeeft waar we ons bevinden. Dit is bijvoorbeeld
het geval in de scènes ‘Rivendel’ en ‘Many Meetings’. In de eerste van deze zien we hoe Frodo ontwaakt
in een kamer in Rivendel. Er wordt weliswaar verteld waar we ons bevinden maar zowel het personage
Frodo als de kijker heeft hier nog geen zicht op gekregen. In de scène ‘Many Meetings’ wordt de
natuurlijke orde hersteld en krijgen we een extreme long shot op Rivendel, gevolgd door een long shot
waarin we zien hoe ook Frodo zijn omgeving ontdekt (cfr. Tabel 4; Tabel 5).
Ook in The Lord of the Rings: Conquest zien we dat de setting geïntroduceerd wordt door middel van
een (extreme) long shot. In dit game gebeurt dat echter al in het laadscherm, nog voor de speler effectief
met zijn avatar aan de slag gaat. Hetzelfde geldt voor The Lord of the Rings: War in the North (cfr.
Afbeelding 15a), al wordt daar vervolgens nog duidelijk gebruik gemaakt van een establishing shot, wat
vaak gecombineerd gaat met een lift (cfr. Afbeelding 15b; Tabel 30).
3333: E: E: E: Establishing shotstablishing shotstablishing shotstablishing shot:::: War of the Last AllianceWar of the Last AllianceWar of the Last AllianceWar of the Last Alliance
© A-Film
© Electronic Arts
36
De cameratechnieken vormen dus een functionele factor in de situering. Datgene wat ons echt vertelt
waar we ons bevinden is de mise-en-scène. Aan de hand van de hele ante-filmische setting kunnen we
de setting afleiden. Codes van ruimtelijkheid zijn hierbij het belangrijkste. De omgeving, de gebouwen,
de architecturale kenmerken van deze gebouwen, kleurcodes … Elke bevolkingsgroep van Midden-
Aarde krijgt zijn eigen kenmerken mee en deze zorgen voor herkenbaarheid in de setting. Het
paardenvolk van Rohan wordt bijvoorbeeld gekenmerkt door het veelvuldige gebruik van
paardenmotieven in hun gebouwen en uitrustingen (cfr. Tabel 13). Dit zien we zowel in de films als in
de games terugkeren.
4444: V: V: V: Vestimentaire codeestimentaire codeestimentaire codeestimentaire code:::: warrior in Helmwarrior in Helmwarrior in Helmwarrior in Helm’’’’s Deeps Deeps Deeps Deep –––– LOTRLOTRLOTRLOTR: Conquest: Conquest: Conquest: Conquest
5:5:5:5: VVVVestimentaire code:estimentaire code:estimentaire code:estimentaire code: RohirrimRohirrimRohirrimRohirrim in The Two Towersin The Two Towersin The Two Towersin The Two Towers
Soms is het zelfs voldoende als we het soort landschap herkennen waarin bepaalde personages zich
voorheen bevonden. We zien aan het einde van de eerste film hoe Frodo en Sam in de rotsachtige
woestenij van Emyn Muil terechtkomen. Wanneer we deze woestenij in de The Two Towers te zien
krijgen, weten we meteen bij welke personages we ons bevinden.
© Electronic Arts
© A-Film
37
Naast de mise-en-scène zijn ook de muziek en de belichting van belang. Ze spelen voornamelijk een rol
in het creëren van de sfeer op de desbetreffende locatie, maar soms maakt dit ook meteen duidelijk waar
we ons bevinden. Een goed voorbeeld van kleurgebruik dat duidelijk situerend werkt is het licht dat we
terugvinden in het fort van de Nazgûl, Minas Morgul (cfr. Tabel 28). De muziek werkt dan weer
situerend door het hergebruiken van een thema telkens we een bepaalde locatie bezoeken (cfr. Tabel 3).
Dit laatste zien we voornamelijk terugkeren in de films, in het game speelt de muziek een meer
ondersteunende rol. Een oorzaak hiervan is het feit dat de makers niet kunnen voorspellen hoeveel tijd
iemand aan een bepaald level besteed, en men dus de nodige speling moet laten in de muzikale
begeleiding (cfr. Tabel 26). Men gebruikt de muziek wel duidelijk per gedeelte van het level waar de
speler zich bevindt, aangezien men dat wel kan bepalen. Zo zien we hoe in The Lord of the Rings: War
in the North de muziek opbouwt naargelang de speler in een level vordert (cfr. Tabel 30).
• Focus op details
Een verschil dat duidelijk merkbaar is tussen de films en de games is de focus op elementen in de mise-
en-scène die ons als kijker of speler iets vertellen. In beide gevallen zijn rekwisieten en andere objecten
zoals standbeelden aanwezig, en telkens dragen deze een bepaalde betekenis met zich mee. Hoe we ze te
zien krijgen verschilt echter sterk tussen de mediavormen. In de films zien we hoe men via montage
specifiek de nadruk legt op bepaalde zaken in de omgeving die ons iets vertellen over die omgeving of
het verleden ervan. Voorbeelden daarvan zijn het bord aan de herberg ‘De Steigerende Pony’ in Breeg,
waar de vier hobbits die uit de Gouw vertrokken met Gandalf hebben afgesproken, de standbeelden van
de oude koningen in Minas Tirith (cfr. Tabel 20), de demonische vuurspuwers voor de poorten van
Minas Morgul (cfr. Afbeelding 6 & 7),… Dergelijke zaken zijn in de games ook aanwezig maar vormen
eerder een onderdeel van de mise-en-scène waar de speler zelf zijn aandacht op kan laten vallen dan dat
men de speler er effectief op wijst. Zo vindt men in The Lord of the Rings: War in the North ook het
uithangbord van ‘De Steigerende Pony’ terug in het dorp waar men het spel aanvat en kan men op
meerdere plaatsen in het level Minas Morgul in The Lord of the Rings: Conquest de demonische
vuurspuwers die de setting kenmerken herkennen (cfr. Tabel 28; cfr. Afbeelding 6 & 7).
8.3.1. Gebruik van de mise-en-scène
In de vorige sectie werd reeds duidelijk dat de mise-en-scène erg belangrijk is bij de situering. Uit de
analyse blijkt echter dat de mise-en-scène nog heel wat andere narratieve functies vervult, zowel in de
films als in de games. We zullen in deze sectie die verschillende functies dan ook toelichten.
• Gebruik van rekwisieten als narratieve objecten
Het gebruik van rekwisieten als objecten die de narrativiteit sturen of mee vormgeven kwam reeds kort
aan bod met het voorbeeld van het zwaard Sting dat de nabijheid van orks aangeeft (cfr. infra). Er zijn
echter tal van voorbeelden waar één rekwisiet of een hele resem aan rekwisieten ons meer vertelt over
de setting, de plannen van een personage, iets dat off-screen gebeurd is … Dit gebeurt bovendien op
verschillende wijzen. Een object dat achtergelaten wordt door één persoon en vervolgens in het bezit is
van een ander personage vertelt ons iets over wat dat tweede personage ondertussen gedaan heeft. Zo
verliest Frodo in de scène ‘Shelob’s Lair’ zijn zwaard in het web van de spin Shelob. Enkele scènes later
zien we hoe Sam zijn vriend Frodo te hulp komt en in het bezit is van ditzelfde zwaard. Sam moet dus in
de tussentijd het hol van Shelob gepasseerd zijn en daar het zwaard gevonden hebben. Bepaalde
38
rekwisieten zoals de spiegel van Galadriel (cfr. Tabel 9) en de Palantirs10 geven zowel de kijker als de
personages dan weer letterlijk beelden van respectievelijk een mogelijke toekomst en andere locaties in
het rijk of de ideeën van de personages aan die kant van de Palantir. Nog een optie is dat een personage
ons iets vertelt en dit ondersteunt via een rekwisiet (cfr. Tabel 7). Andere rekwisieten hebben dan weer
een meer symbolische functie. Een goed voorbeeld daarvan is het zwaard Narsil waarmee Isildur, koning
der mensen, ooit de ring van Saurons hand sloeg. De brokstukken van dit zwaard werden sindsdien in
het elfenoord Rivendel bewaard. Wanneer het zwaard wordt hersmeed (tot Anduril) en Aragorn het in
ontvangst neemt, wijst dit op zijn definitieve besluit om zijn taak als koning van Gondor op zich te
nemen. Tenslotte zijn er ook rekwisieten die op auditieve wijze een bijdrage leveren aan de narratieve
ontwikkeling. Beste voorbeelden daarvan zijn de hoorn van Gondor die Boromir bij zich draagt (cfr.
Tabel 10) en de horens die de komst van de elfen in Helmsdiepte, of de Rohirrim op de vlakte van
Pelennor (cfr. Tabel 22) aankondigen.
Het gebruik van rekwisieten in functie van de narratieve lijn in de games is minder uitgewerkt. Net
zoals in de film draait in The Lord of the Rings: Conquest het uiteindelijk doel wel rond het vernietigen
van het centrale rekwisiet, de ring der macht, maar voor het overige zien we slechts één gebruik van
rekwisieten dat voor de ontwikkeling van het spel van belang is. In verschillende levels krijgt de speler
de opdracht om met zijn avatar een bepaald object te bemachtigen vooraleer hij het volgende gedeelte
van het level kan bereiken. Zo dient de speler in het level ‘Isengard’ de vijandelijke NPC Wormtongue
te verslaan om de sleutel te bemachtigen die hem toegang verschaft tot de toren Orthanc, waar zijn
vijand Saruman zich bevindt (cfr. Tabel 27). Een soortgelijk voorbeeld vinden we terug in het level
‘Mount Doom’ waar de speler het masker van de Witch King of Angmar moet bemachtigen om deze
machtigste der Nazgûl terug tot leven te brengen. Rekwisieten zijn in het game dus eerder functioneel
dan symbolisch van aard. In The Lord of the Rings: War in the North is het gebruik van rekwisieten
misschien wel nog uitgebreider aanwezig dan in de films, maar narratief gezien leveren deze slechts een
minieme bijdrage. De verschillende items die de avatar kan hanteren leveren de speler voordelen op ten
opzichte van de tegenstanders, en bepaalde rekwisieten zijn van belang bij het vervullen van de
nevenverhaallijnen, maar een echt narratief gebruik van rekwisieten zoals we dit in de films zien vinden
we niet terug.
• Hoe wordt het pad van de personages bepaald
De mise-en-scène vormt de omgeving en de sfeer ervan voor de personages, maar bepaalt tevens de weg
die de filmpersonages of de speler van de games dienen te volgen. Over het algemeen hebben de
personages in de films veel meer mogelijkheden wat betreft de weg die ze volgen dan de speler heeft. Op
sommige momenten zien we echter dat de filmpersonages ook tot keuzes gedwongen worden. Zo komen
ze in de eerste film in de mijnen van Moria vast te zitten nadat de ingang achter hen instort. Ze moeten
nu wel door de mijnen trekken. Wat verder komen ze voor een splitsing met drie tunnelingangen te
staan waar ze een keuze dienen te maken. Ook in The Return of the King hebben de personages Frodo,
Sam en Gollum slechts één keuze meer over om Mordor binnen te geraken en dat is via de tunnel die
naar Cirith Ungol leidt. Het pad naar die tunnel is echter heel wat flexibeler dan het pad dat de speler
van The Lord of the Rings: Conquest doorheen de levels dient te volgen. Zoals terug te vinden is in tabel
27 wordt het spelgebied in de levels afgebakend door bepaalde realistische ingebouwde grenzen zoals
muren, rotsen,… Op vele momenten wordt de speler nog veel directer gestuurd doordat men
bijvoorbeeld alternatieve wegen afsluit met barricades, hekkens,… (cfr. Tabel 26; Tabel 28). De speler
wordt zo in een bepaalde richting gestuurd en kan de omgeving die zich rondom zijn weg bevindt niet
10 Ook wel kijkstenen genoemd. Deze werden gemaakt door de elfen en gebruikt door de mensen van Numénor. Men kon via de stenen communiceren in beeld en woord en tevens een beeld krijgen van andere delen van het rijk Tolkien, J. R. R. (2003). The lord of the rings: the fellowship of the ring. London: Harper Collins Publishers..
39
verkennen. In The Lord of the Rings: War in the North breidt de speler geleidelijk aan zijn mogelijke
locaties uit. Via een kaartmenu kan hij dan beslissen waar hij zich naartoe wil begeven. Op die manier
biedt men de speler meer keuze in de volgorde waarin hij de levels voltooit. De mise-en-scène in de
levels zelf is echter net als in The Lord of the Rings: Conquest meer beperkt dan in de films. In
tegenstelling tot het andere game moet de speler hier geregeld wel zelf zijn weg zoeken. Bepaalde paden
worden eveneens versperd door middel van barricades, ingestorte ingangen,… maar de speler krijgt niet
altijd een duidelijke indicatie van welk pad hij moet volgen, iets wat in het andere game wel het geval is
(cfr. infra).
• Extra non-diëgetische informatie in games
In het scherm dat we zien bij het spelen van de games vinden we bepaalde zaken terug die geen
natuurlijk deel uitmaken van de mise-en-scène, maar omwille van de gamecontext door de speler niet
als storend worden ervaren. Het betreft hier bepaalde iconen die permanent in beeld zijn als ook tekens
en iconen die bepaalde NPC’s of handelingen aanduiden (cfr. afbeelding 8 & 9). Al deze zaken geven de
speler meer informatie over zijn tegenstanders, de eigen avatar, zijn omgeving,… Ze zijn van belang
voor een goed spelverloop, maar brengen op zich geen narratieve informatie aan. Enkel het verschijnen
van de woorden ‘Victory’ of ‘Defeat’, in The Lord of the Rings: Conquest houden een narratieve
boodschap in, in die zin dat ze het einde van het level aankondigen en de speler er op wijzen dat het
narratief zich verder kan ontwikkelen, of hij dit gedeelte opnieuw dient te doorlopen (cfr. Afbeelding
10). Daarnaast wordt in dit game aan de speler eveneens zijn bestemming duidelijk gemaakt door middel
van een gele pijl die het volgende objectief aanduidt. Betreft het objectief een bepaalde locatie die
veroverd of verdedigd dient te worden, dan wordt dit doorgaans aangeduid door een vlag (in de
vijandelijke of de eigen kleuren) en een oplichtende cirkel op de grond rond deze vlag. De cirkel geeft de
speler informatie in welke zone hij moet blijven om de desbetreffende locatie te veroveren, de vlag toont
aan wie de locatie momenteel beheerst (cfr. Tabel 26). Deze verschillende visuele vormen van
informatie bieden evenwel net als de iconen geen extra narratieve informatie. In The Lord of the Rings:
War in the North vinden we nog een extra gebruik van soortgelijke informatie terug. De speler kan
gedurende het level op elk moment een menu oproepen waarin hij informatie kan krijgen over zijn
opdrachten, de items die hij in zijn bezit heeft en de ontwikkeling van zijn avatar (cfr. Afbeelding 16).
Extra narratieve informatie is hier niet te vinden maar de speler kan zo wel zijn opdrachten en
voortgang opfrissen indien er wat tijd is verstreken sinds de vorige speelbeurt.
• Interactief gebruik van de omgeving
Zowel in de games als in de films kunnen de personages gebruik maken van de mise-en-scène. Het grote
verschil tussen kijker en speler is echter dat deze laatste zelf de controle heeft over het interactieve
gebruik van de omgeving. In The Lord of the Rings: Conquest kan de speler bijvoorbeeld gebruik maken
van de afgronden naast het pad waarop hij zich bevindt om vijanden te verslaan door ze hier in te keilen
(cfr. Tabel 28). Verder zijn er regelmatig objecten die vernietigd dienen te worden (cfr. Tabel 27), en
soms kan men zelf gebruik maken van objecten in de mise-en-scène om vijanden te verslaan. In het
level ‘Mount Doom’ vinden we bijvoorbeeld kruiken gevuld met buskruit terug die de speler tot
ontploffing kan brengen om op die manier vijanden te verwonden. Dit interactief gebruik van de
omgeving is doorgaans optioneel maar er zijn bepaalde handelingen zoals het vrijmaken van een pad
(cfr. Tabel 28), die de speler in de mise-en-scène moet uitvoeren om de verdere ontwikkeling van het
level en dus het narratief mogelijk te maken.
In The Lord of the Rings: War in the North zien we een gelijkaardig gebruik van de omgeving als in het
andere game, maar men vindt hier nog meer interactiviteit terug. Zo kan men naast het gebruik van
40
afgronden en kruiken met buskruit ook vele objecten in de omgeving vernielen om items te verzamelen.
Het gaat dan om kisten, tonnen of in ondergrondse tombes om urnen. Daarnaast zijn er de winkels en de
smeden waarbij men nieuwe items kan kopen of verkopen of het harnas van de avatar kan herstellen.
Het belangrijkste verschil qua interactiviteit is echter de mogelijkheid van de speler om in dialoog te
gaan met de verschillende NPC’s in zijn omgeving om op die manier allerlei soorten van informatie in te
winnen (cfr. Afbeelding 11).
8.4.8.4.8.4.8.4. Doelstellingen & verwachte vaardigheden Doelstellingen & verwachte vaardigheden Doelstellingen & verwachte vaardigheden Doelstellingen & verwachte vaardigheden
De enige onderdelen van het model die nog niet werden besproken zijn de doelstellingen en verwachte
vaardigheden. Wanneer we de doelstellingen bij de games en de films naast elkaar leggen, zien we dat
het doel voor de personages in grote lijnen gelijk loopt. Zowel in de films als in de games is het
uiteindelijke doel het verslaan van het kwade. In de films en The Lord of the Rings: Conquest wil men
dit bereiken door de ring der macht te vernietigen in het vuur van de Doemberg. In The Lord of the
Rings: War in the North dient de speler het rijzende kwaad in het noorden te verslaan, zodanig dat de
reisgenoten hun tocht naar Mordor ongestoord kunnen volbrengen. In dit game komt de speler zelf
echter niet in aanraking met de tocht die tot de vernieling van de ring moet leiden. De doelstellingen die
de personages gedurende de loop van het verhaal dienen te vervullen verschillen meer tussen beide
media. Terugkerend in de beide media is het verslaan van vijanden, het innemen van vijandelijke
vestingen en het verdedigen van de eigen steden. In de films is echter een breder scala aan doelstellingen
terug te vinden. Zo dient Gandalf de betovering van Théoden te verbreken, moet het volk van Rohan
de vesting Helmsdiepte bereiken, moeten Frodo en Sam ongezien langs Minas Morgul passeren,… In
The Lord of the Rings: Conquest focust men zich op het verslaan van vijanden en het bezetten van
vijandelijk gebied of het verdedigen van eigen gebied. In The Lord of the Rings: War in the North
nemen dergelijke doelstellingen ook het grootste gedeelte van het spel in beslag. Hier is het echter ook
belangrijk dat de speler zijn avatar gedurende de loop van het spel aanpast met de verdiende
ervaringspunten en nieuwe voorwerpen aanschaft om zijn avatar beter te beschermen.
Daarnaast vinden we in dit game ook meer mogelijkheden voor de speler om zichzelf doelstellingen op
te leggen als het verkrijgen van inzicht in de ruimere verhaallijn en de geschiedenis van de wereld en
zijn personages. De optionele nevenverhaallijnen bieden de speler bovendien een iets ruimere
speelervaring aan dan het geval is in het andere game.
Zowel in de films als in de games zijn er verder voor respectievelijk de kijker of speler nog bijkomende
doelstellingen. Sommige daarvan zijn belangrijk voor het narratief. In functie van die doelstellingen
worden van de kijker of de speler ook bepaalde vaardigheden verwacht. Zo is het belangrijk dat de
kijker in staat is om de gesproken taal te verstaan of de ondertitels te kunnen lezen (cfr. Tabel 2). De
speler moet dan weer in staat zijn tot het besturen van de avatar via de toetsen op de controller of het
toetsenbord (cfr. Tabel 26). Verder moeten zowel de kijker als de speler inzicht hebben in zaken die zich
in het beeld voordoen. Hiermee doelen we op het leggen van linken met voorgaande scènes (cfr. Tabel
8), het inschatten van de partij waartoe nieuwe personages behoren, het vinden van de juiste weg in de
setting … Bepaalde van deze doelstellingen zijn wel degelijk van belang bij de ontwikkeling van het
narratief. Zo is het leggen van linken tussen verschillende scènes van belang voor de kijker om inzicht te
krijgen in het narratief. In The Lord of the Rings: War in the North kan de verhaallijn zich slechts
ontwikkelen wanneer de speler het juiste pad doorheen de spelwereld vindt. In dit game laat men
bovendien ook de keuze aan de speler in hoeverre hij in dialoog gaat met de verschillende personages
die in de spelwereld terug te vinden zijn. Indien hij in dialoog gaat zijn er bovendien telkens meerdere
keuzes in hetgene dat de speler in de dialoog zegt (cfr. Afbeelding 11). Op die manier stuurt hij de
dialoog in een bepaalde richting waardoor het gesprek een bepaalde afloop kent. De verschillende
mogelijkheden zijn evenwel reeds op voorhand in de regels van het game geprogrammeerd.
41
9. Bespreking en conclusie
Het doel van deze masterproef was tweezijdig. In de eerste plaats werd verkennend onderzoek
uitgevoerd naar de narratieve functie van audiovisuele stijlelementen in films en games die zich baseren
op de The Lord of the Rings trilogie, de fantasy werken van auteur J.R.R. Tolkien. Werk van
verscheidene auteurs waaronder Jenkins (2006), Chatman (1995), en Nitsche (2009) bracht er ons toe
specifiek te focussen op environmental storytelling en de rol van de verschillende elementen van de
mise-en-scène hierbij als draagvlak voor ingebedde narratieven of opbouw van een evocatieve ruimte.
Om het onderzoek naar de genoemde kenmerken uit te voeren werd een analysemodel samengesteld dat
we baseerden op analysemodellen van auteurs uit zowel film- als de gamestudies. Resultaten van de
analyse op de verschillende cases werden vervolgens vergeleken om te kijken welke verschillen
betreffende ons onderzoeksonderwerp er in beide mediavormen terug te vinden zijn. Het tweede doel
van dit onderzoek was de samenstelling van het analysemodel dat de toepassing van filmstudies op
videogames mogelijk maakt, zonder daarbij aan de eigenheid van het medium te verzaken. Op die
manier wilden we een bijdrage leveren aan toekomstig onderzoek rond de audiovisuele
verhaalvertelling in videogames.
9.1.9.1.9.1.9.1. Theorie en resultatenTheorie en resultatenTheorie en resultatenTheorie en resultaten
Als gevolg van de exploratieve aard van ons onderzoek werd de analyse zonder duidelijk omgrensde
verwachtingen aangevat. Onze analyse bevestigde evenwel verschillende zaken die reeds in de theorie
naar voor kwamen. Zo wordt het narratief in games op een heel andere wijze opgebouwd dan in films.
Het game The Lord of the Rings: Conquest volgt bijvoorbeeld erg sterk de ‘parelsnoermethode’ die terug
te vinden is bij Schell (2008). Wat het eigenlijke onderwerp van de studie betreft zien we dat beide
media nauwer bij elkaar aansluiten. Zo wordt de mise-en-scène in functie van de ontwikkeling van het
narratief op een vergelijkbare wijze gebruikt in de films en de games. We merkten hoe de situering
voornamelijk aan de hand van de codes van ruimtelijkheid gebeurt en hoe de vestimentaire codes
belangrijk zijn voor de karakterisering en de herkenbaarheid van personages, zowel naar de speler als
naar de kijker toe. Er zijn echter ook duidelijke verschilpunten op te merken. Belangrijk daarbij is hoe
de mise-en-scène samenwerkt met de andere stijlelementen. Zo bleek duidelijk dat deze in film
doorgaans vrij harmonieus samenwerken bij de creatie van het verhaal via beeld en geluid. In de games
is het duidelijk dat cameratechniek en belichting, en zeker de muziek in een meer dienende rol terug te
vinden zijn. Een uitzondering hierop is het diëgetische omgevingsgeluid dat samenhangt met de mise-
en-scène en de zich hierin bevindende personages. De oorzaak hiervan is het feit dat de controle over
het verloop van de film bij de regisseur ligt waar de ontwikkelaars van het game wel de mogelijkheden
voor de speler bepalen, maar deze zelf zijn avatar controleert en dus zelf beslist hoeveel tijd hij aan een
level besteedt, en in meer beperkte mate hoe hij dit doorloopt.
Deze relatieve controle van de speler is ook belangrijk waar de speler in interactie kan gaan met de
virtuele wereld en zijn bewoners. In de literatuurstudie werd reeds duidelijk dat er heel wat onenigheid
heerst tussen auteurs over de vraag of interactiviteit en narrativiteit wel samengaan. Bepaalde auteurs
zoals Mateas & Stern (in: Salen & Zimmerman, 2005) duiden op de mogelijkheid die de speler krijgt om
in het game zijn eigen narratief te construeren aan de hand van wat de ontwikkelaars hebben
meegegeven. Anderen stellen zich hier radicaal tegenover en beweren dat narrativiteit en interactiviteit
elkaar tegenwerken (Adams in: Salen & Zimmerman, 2005). Gezien de onderzoeksfocus is het voor ons
niet mogelijk om hierover uitspraken te doen. Onze resultaten sluiten echter wel nauw aan bij de
theorie die door Jenkins (2006) wordt geponeerd. Jenkins heeft het over de virtuele gamewereld die
ruimte biedt aan mogelijke narratieven. Zowel in The Lord of the Rings Conquest, maar vooral in The
42
Lord of the Rings: War in the North zien we hoe de ruimte en alles waaruit deze is opgebouwd de speler
stuurt in zijn beleving van het verhaal en bovendien diegene die er oog voor heeft heel wat extra
narratieve informatie aanbiedt die niet tot de centrale verhaallijn behoort, maar wel extra achtergrond
geeft of soms nevenverhalen aan de speler presenteert. Het grote verschil hierbij met het medium film is
dat het bij film de personages zelf zijn die gaan interageren met hun omgeving, en niet de kijker. We
vinden hier een sterke aansluiting bij Houben & Holthof (1999) die stellen dat de ruimte de blik van de
kijker stuurt. Uit het onderzoek kwam meermaals duidelijk naar voor dat de montage hierbij erg
belangrijk is. Door de keuze in shotvolgorde, de focus op bepaalde details … leidt deze de blik van de
kijker doorheen de ruimte. In de games is het de ruimte zelf die de aandacht van de speler naar zich
moet weten te trekken.
Interactie en montage zijn dus niet zozeer varianten van elkaar waarbij de ene de andere gaat vervangen
afhankelijk van het medium waarmee we aan de slag gaan, maar ze leveren in beide gevallen wel een
zeer eigen bijdrage aan de manier waarop het narratief in de ruimte tot stand komt. Een opmerking die
daarbij weliswaar gemaakt moet worden betreft de in-engine cutscenes die in beide games zijn terug te
vinden. Op dat moment nemen de ontwikkelaars de controle over en gebruiken ze montage om de
speler iets te laten zien. We zien dan hoe de narratieve techniek van de games dus dichter aansluit bij
die van film.
Zoals vermeld, verschilt de mate van mogelijke interactie met de omgeving tussen beide geanalyseerde
games. De oorzaak hiervan is te zoeken in persoonlijke keuzes van de ontwikkelaars, maar ook, en
vooral, in het gamegenre waaronder de games te plaatsen zijn. De mate waarin de mise-en-scène een
bijdrage levert aan de narratieve opbouw is afhankelijk van het belang van de narratieve gameplay, die
we terugvinden is bij Malliet (2007). Deze lijkt doorgaans belangrijker te zijn in Role-Playing Games,
waar The Lord of the Rings: War in the North onder te plaatsen valt, dan in bepaalde andere genres
waaronder ook Action-games zoals The Lord of the Rings: Conquest11. Het lijkt ons naar toekomstig
onderzoek toe dan ook erg interessant om de afbakening zodanig aan te passen dat men naast het
inhoudelijke genre, waarvoor men teruggrijpt naar classificaties uit de literaire- of de filmwereld, men
zich ook beperkt tot een welbepaald gamegenre om hierover specifiek uitspraken te kunnen doen.
Wat het genre high fantasy betreft kunnen we in deze studie wel concluderen dat beide mediavormen
in grote mate aan de kenmerken voldoen, zij het dat ze deze op hun eigen manier omzetten. Wat de
verhaallijn betreft zien we dat de films nog nauwer aansluiten bij het idee van de eenvoudige figuur die
heroïsche daden moet verrichten. Iets wat evenwel voornamelijk te wijten lijkt te zijn aan het feit dat de
films een meer letterlijke adaptie van het literaire werk zijn dan de games. Terugkerend naar de focus
van het onderzoek zien we dat film en game erg gelijkaardig zijn in hun visualisering van het high
fantasy genre. In de verschillende cases creëert men een wereld waarin voldaan wordt aan de story
world logic. We zien in de verschillende cases een wereld waarin goed en kwaad het tegen elkaar
opnemen, bovennatuurlijk wezens aanwezig zijn en men gebruik van magie kan maken. Dit laatste is in
de games meer opzichtig aanwezig doordat men de spreuken die de speler of NPC’s gebruiken effectief
visualiseert. De conservatieve wereld waarover LeGuin (Geciteerd in: Davidson, 2007) spreekt zien we
wel degelijk terugkeren in de verschillende cases. Niet alleen het verloop van het verhaal, maar ook de
ruimte waarbinnen dit verhaal plaatsvindt is conservatief te noemen. Zo wordt telkens een natuurlijke
wereld gecreëerd waarin bepaalde wezens in harmonie samenleven. Deze vreedzame wereld wordt
verstoord door krachten die gebruik maken van vuur, metaal … Zo is de industrialisatie in Isengard een
gevaar voor de natuurlijke, conservatieve wereld waarin we ons bevinden.
11 Voor meer uitleg over deze gamegenres verwijzen we naar Apperley (2006), Jin (2011) en Scharkow et al. (2012).
43
9.2.9.2.9.2.9.2. Eindconclusie Eindconclusie Eindconclusie Eindconclusie
Het onderzoek naar de vraag hoe verhalen gepresenteerd worden in high fantasy films en games door
middel van het gebruik van environmental storytelling en audiovisuele stijlmiddelen heeft enkele
interessante resultaten opgeleverd. Hierboven werden deze uitgebreider besproken, maar algemeen
kunnen we besluiten dat het narratief zowel in films als games zonder twijfel mee gestuurd wordt door
de ruimte of de mise-en-scène. Elk medium doet dat evenwel op zijn eigen manier. Zo is de mise-en-
scène in films meer symbolisch van aard en leidt de montage de kijker zodanig doorheen de ruimte dat
deze het narratief kan opbouwen, waar de speler in games eerder zelf interactief aan de slag moet met de
omgeving om het narratief te laten ontplooien.
De vermelde tweede doelstelling van het onderzoek ontwikkelde zich gedurende de voorbereiding van
deze studie. Wanneer het duidelijk werd dat er geen getest meetinstrument bestond om een
vergelijkende studie tussen films en games uit te voeren die de nodige resultaten zou opleveren om een
antwoord te bieden op onze onderzoeksvraag besloten we op basis van andere, wel geconfirmeerde
analysemodellen een eigen model samen te stellen dat ons wel in staat zou stellen om de nodige
informatie te verzamelen. Het model onderging in onze studie een eerste test en werd aan de hand
daarvan bijgeschaafd. Voor confirmatie is nu echter verder onderzoek nodig. Bovendien werden bij het
analyseren van de cases bepaalde zaken duidelijk die belangrijk zijn in het opzicht van mogelijk verder
onderzoek naar deze vorm van storytelling. Zo was er een duidelijk verschil merkbaar tussen beide
games, te wijten aan het genre waartoe deze respectievelijk behoren. Naast vergelijkbaar onderzoek
binnen andere, oorspronkelijk literaire- of filmgenres is het gamegenre een aspect waarmee men dus
rekening dient te houden indien men meer generaliseerbare uitspraken wil doen over hoe het narratief
in de virtueel gecreëerde wereld verscholen ligt.