Gamewijzer? Gamification in het onderwijs - Sem van Geffen - OWD14

Post on 29-Jun-2015

217 views 0 download

description

Woensdag 12 november Sessieronde 2 Titel: Gamewijzer? Gamification in het onderwijs Sprekers: Sem van Geffen (kw1c) Zaal: Penn II

Transcript of Gamewijzer? Gamification in het onderwijs - Sem van Geffen - OWD14

Sem van Geffen, MSc

Instructional designer en gamification developer.

Site:www.semvangeffen.nl

E-mail:s.vangeffen@kw1c.nl

Full color, 216 pagina’s

Boek (€ 39,95)

Gebonden, met stevige kaft

Digitale pdf (€ 24,95)

Klikbare links en inhoudsopgave

Site: www.gamificationindeklas.nl

Gamification in de klas

Gamewijzer?

In deze presentatie

• Verschijningsvormen van gamification • Digitaal

Gamification

Het gebruik van gamemechanismen en gamedesign elementen

in niet-game contexten, zoals het onderwijs.

• Spelen zorgt voor plezier• Leerdoelen en leeractiviteiten zijn geïntegreerd in het

spelconcept

Ganzenbord(Traditioneel bordspel)

Eight Minute Empire(Modern bordspel)

Speurtocht(Fysiek, buiten de school)

#durftedoen(Blended spelconcept)

Digitale leeromgeving(onderdeel van blended spelconcept)

Digitale didactiek in blended spelconcept

Digitale didactiek

Blended spelconcept

• (Hele) korte leeractiviteiten in fysieke spelconcept, dat je meerdere keren gedurende een lessenreeks reeks speelt

• Langere leeractiviteiten op een platform• Met punten, badges, levels etc. speel je beloningen vrij die

je in het fysieke spelconcept kunt gebruiken

Kijk voor meer informatie eens op http://www.missionstart.nl/

| www.missionstart.nl

| www.missionstart.nl

Sluit je aan bij onze community (Google+ forum)

Gamification in de klas

Uitgangspunt: Wat kan een leerkracht/docent zelf bedenken en

maken om leerlingen/studenten te motiveren?

• Speelse werkvormen, losse game-elementen• Aanpassen van fysieke spelconcepten (uit de winkel)• Eigen fysieke spelconcepten• Eigen blended spelconcepten

Stappen

Doorlooptijd

Inzet

Vormen

Infographic

• Eerste Nederlandstalige boek over gamification ontwerpen voor het onderwijs• Voor docenten, studenten van lerarenopleidingen en ontwikkelaars• Voor alle onderwijssectoren!

Gamification in de klas

BREAKDOWN

3 ontwerprollen

BEKEND

3 ontwerprollen

Instructional Designer

• Leersituaties ontwikkelen• Toetsing ontwikkelen• Implementeren en evalueren

NIEUW

3 ontwerprollen

Game Designer

• Fun zoeken en toepassen• Spelconcept met context creëren• Feedbackloops ontwikkelen

NIEUW

3 ontwerprollen

Marketeer

• Doelgedrag formuleren• Campagne voeren • Communiceren

Instructional Designer Game Designer Marketeer

Integratie van toegepaste onderwijskunde, game design en marketing

Onder de motorkap

What you see is… what you get

Een praktisch uitgewerkt - stapvoor stap - ontwerproces om fysieke enblended spelconcepten te ontwerpen

BREAKDOWN

Faciliteren van fun

Chocolade covered broccoliVan binnen en van buiten “echt”

EEN ECHTE GAME ERVARING EEN LES MET EEN GAME SAUSJE

Mission Start model(S. van Geffen, 2014)

Wat voor prikkelende interactie zie je hier?

Faciliteren van fun

Interacties

• Prikkelende acties / handelingen tussen spelers• Passend bij het speldoel

Moet (een) spel(concept) ingewikkeld zijn? Nee!

Faciliteren van fun

Elements of fun

• Wat maakt het spelen van een game leuk?• Integreren in voorkomende spelsituaties

Faciliteren van fun

Elements of fun (Werbach, 2014)

WinnenEen probleem oplossenIets behalenIets nieuws ontdekkenOntspannen

SamenwerkenErkenning krijgenIemand verslaanIets verzamelenEen verrassing krijgen

FantaserenIets delen met iemand andersIn de huid kruipen vanIets helemaal op maat makenDe clown uit kunnen hangen

Farmville “dwingt” je als speler, om regelmatig terug te keren naar het spel. Anders verlies je geld.

Faciliteren van fun

8 Core Drives

• 4 positieve prikkels om te (blijven) spelen• 4 negatieve prikkels om te (blijven) spelen• Focussen op kwaliteit van de ervaring

Faciliteren van fun

8 Core Drives (Chou, 2014)

1. Epische betekenis en roeping2. Ontwikkeling en afronding3. Bekrachtiging van creativiteit en feedback4. Eigenaarschap en bezit

5. Sociale druk en relaties6. Schaarste en ongeduld7. Nieuwsgierigheid en onvoorspelbaarheid8. Verlies en neiging tot vermijden