Presentatie Themasessie Gamification | Lab to Learn

35
THEMASESSIE GAMIFICATION LAB TO LEARN | 30 NOVEMBER 2016

Transcript of Presentatie Themasessie Gamification | Lab to Learn

PowerPoint-presentatie

THEMASESSIE GAMIFICATIONLAB TO LEARN | 30 NOVEMBER 2016

1

WELKOM !!!

2

HOUSTON WE HAVE A PROBLEM!

Je bent bemanningslid van een ruimteschip en op weg naar een ontmoeting met een basis op de maan.

Maar, vanwege technische problemen ben jij en je bemanning genoodzaakt om op 250 km afstand van de basis een noodlanding te maken.

Gedurende deze landing is veel van het materiaal aan boord kapot gegaan. Jullie kunnen echter alleen overleven door de basis te bereiken en de gevaarlijke tocht van 250 km aan te gaan.

Slechts 5 objecten zijn intact gebleven en onbeschadigd na de landing. Kies het meest belangrijke voorwerp.

Overleg in tweetallen3

1

2

3

4

5

WAT IS HET ALLER ALLER ALLER BELANGRIJKST OM MEE TE NEMEN?

NASA SPACE CHALLENGE

Overleg in tweetallen4

Welke game-elementen heb je gezien?TijdStemVerhaal

Wat mis je om dit spannender te maken?Samen discussirenPrijs?Er hangt nu niets van af6

WAT HEBBEN WE AAN GAMES (IN HET ONDERWIJS)?

7

Dr. Fredric Wertham

Dr. Fredric WerthamWertham richtte zijn pijlen op wat hij crime comics noemde, de stripverhalen waarin detective en gangster elkaar te lijf gaan, oorlogen worden uitgevochten met menselijke tegenstanders, monsters, buitenaardse wezen en wat dies meer zij. Volgens Wertham kon wetenschappelijk worden aangetoond dat de gewelddadige en seksueel getinte inhoud van die strips een vernietigende werking had op het normbesef van de Amerikaanse jeugd.9

Dr. Fredric WerthamWertham richtte zijn pijlen op wat hij crime comics noemde, de stripverhalen waarin detective en gangster elkaar te lijf gaan, oorlogen worden uitgevochten met menselijke tegenstanders, monsters, buitenaardse wezen en wat dies meer zij. Volgens Wertham kon wetenschappelijk worden aangetoond dat de gewelddadige en seksueel getinte inhoud van die strips een vernietigende werking had op het normbesef van de Amerikaanse jeugd.10

Rechtszaak in de SenaatWetgeving en zuivering van comics in de winkels11

Rechtszaak in de SenaatWetgeving en zuivering van comics in de winkels12

Rechtszaak in de SenaatWetgeving en zuivering van comics in de winkels13

Rechtszaak in de SenaatWetgeving en zuivering van comics in de winkels14

Studenten die dagelijks gamen hebben betere studieresultaten dan gemiddeld. En studenten die dagelijks chatten op Facebook en Twitter doen het juist minder dan gemiddeld.Alberto Posso, verbonden aan het Melbourne Institute of Technology

een analyse van de leerprestaties van 12.000 jongeren in zijn land. Posso's conclusie: studenten die dagelijks gamen hebben betere studieresultaten dan gemiddeld. En studenten die dagelijks chatten op Facebook en Twitter doen het juist minder dan gemiddeld.

Welk verband is er?17

AAN DE SLAG !!!

18

PAUZE15 MINUTEN

WRAP UP!

1. VERHAAL2. DUIDELIJK DOEL3. UITDAGING4. INTERESSANT ZIJN5. LEUK!IEDER SPEL IS OPGEBOUWD UIT 5 ELEMENTEN:

Gaming is een racebaan vergeleken met school.

Mee in de wereld van de leerlingGeen angstMaar met mate en doelbewust

23

K.I.S.S.

COMING SOON!

Bart van den Bosch (53) en Michiel Jehee (47)31

33

HOE VOND JE HET VANDAAG?

Wat vond je van deze themasessie?Ga naar: http://bit.ly/themasessie-gamification-ltl

of scan mij!

34

Bronnenhttps://www.kennisnet.nl/artikel/leerlingen-ontwikkelen-eigen-samenleving-met-beschavingsspel/http://www.trouw.nl/tr/nl/4556/Onderwijs/article/detail/4357234/2016/08/14/Gamers-zijn-creatiever-dankzij-games.dhtmlhttp://zombiebased.com/http://idratherbewriting.com/2014/02/04/gamification-and-user-engagement-in-e-learning-and-documentation/https://www.learningsolutionsmag.com/articles/1337/gamification-game-based-learning-serious-games-any-differencehttp://edtechreview.in/news/324-examples-gamification-in-educationhttp://www.opencolleges.edu.au/informed/features/rules-game-structure-spurs-creativity/http://alicekeeler.com/2015/01/23/gamification-of-the-classroom/https://www.knewton.com/infographics/gamification-education/

35