Gamification van het designproject

18

description

Games zijn fun! Ze zijn gebaseerd op zaken die ons allemaal aanspreken: plezier, ontdekking, uitdaging, passie, ontspanning, betrokkenheid, scoren en voortgang. Gamification van allerlei online toepassingen draagt bij tot het effect ervan, bijvoorbeeld in de vorm van credits, badges en awards. Hoe kunnen we dit principe gebruiken om ook het ontwerpproces te vergamificeren?

Transcript of Gamification van het designproject

Page 1: Gamification van het designproject
Page 2: Gamification van het designproject

Gamification van het designproces

Een presentatie van Estate Internet

Marcel de Jong

Koen Hachmang

Met dank aan Paul Immerzeel en Maggie van Kempen

Page 3: Gamification van het designproject

WOORD VOORAF

Games zijn fun! Ze zijn gebaseerd op zaken die ons allemaal aanspreken: plezier, ontdekking,

uitdaging, passie, ontspanning, betrokkenheid, scoren en voortgang. Gamification van allerlei online

toepassingen draagt bij tot het effect ervan, bijvoorbeeld in de vorm van credits, badges en awards.

Hoe kunnen we dit principe gebruiken om ook het ontwerpproces te vergamificeren?

In onze interactieve presentatie over de “Gamification van het Designproces” wordt het designproces aan de

hand van drie werelden gegamificeerd. Per wereld zijn concrete voorbeelden genoemd van werkvormen als

“card sorting” en “dot voting”. Deze whitepaper gaat eerst dieper in op de verschillende facetten van

gamification, zoals een verhaallijn, het team en competenties. Daarna laat het zien hoe je jouw werkwijze kunt

gamificeren. Have fun!

De presentatie kun je bekijken via slideshare:

http://www.slideshare.net/estateinternet/gamification-van-het-designproces

1

Page 4: Gamification van het designproject

De 5 Gamification Elementen

Ieder spel is anders. Guitar Hero, World of Warcraft en SongPop zijn drie verschillende games.

Iedere game is op te delen in vijf elementen. Het pentagram hieronder symboliseert dit samenspel.

We leggen het model uit aan de hand van het schaakspel, waarna de vijf elementen stuk voor stuk

beschreven worden.

Schaken kun je opsplitsen in:

Spelers Twee spelers die goed vooruit kunnen denken. Allebei de spelers worden op het speelveld vertegenwoordigd door 16 stukken (o.a. koning, koningin, loper en pion)

Speelveld Een schaakbord bestaande uit 64 zwart/witte vierkanten.

Spelregels Om de beurt mag een speler een stuk zetten, ieder stuk heeft een eigen gedrag.

Hulpmiddelen Een schaakklok houdt de tijd bij. De spelers communiceren verbaal: “schaak!”

Verhaallijn Kort gezegd is het verhaal achter het spel een strategische strijd tussen twee koninkrijken.

2

Page 5: Gamification van het designproject

Spelers

Avatars en persoonlijke profielen

Reputaties, ranks en levels

Teams

Een avatar is de verschijningsvorm van de persoon van vlees en bloed in een virtuele wereld of fantasiewereld.

Op spelsites zijn avatars meestal een uitgebreid 3D karakter van hoe die persoon zich in het spel wil

visualiseren. In een samenwerkingsverband bieden avatars of persoonlijke profielen de volgende voordelen:

£Competenties zijn direct inzichtelijk;

£Een persoon is gemakkelijk herkenbaar.

Verworvenheden van teamleden dragen bij in de selectie van teamleden in toekomstige projecten:

£Intranetten en andere systemen kunnen een blijvende en transparante indicatie van ervaringen en

verworvenheden verzorgen;

£In een digitaal systeem zijn reputatie-updates continu;

£Informatie vanuit een geautomatiseerd systeem is betrouwbaar (omdat valsspelen lastig is);

£Reputaties versnellen sociale interactie.

Multiplayer games winnen terrein. Door in teams te spelen, winnen alle teamleden als het team wint.

£Teamspellen creëren een sociale band: voor elkaar over hebben, op elkaar kunnen rekenen;

£Een team is minimaal de som van haar leden. Ieder lid heeft zijn eigen bijdrage.

Spelers willen betrokken worden in het spel

3

Page 6: Gamification van het designproject

Speelveld

Een realistische virtuele omgeving werkt hetzelfde als de echte wereld:

£Het helpt je gemakkelijk onthouden waar iets is (fysieke locatie);

£Het nodigt uit te verkennen.

Een virtuele omgeving kan ook gemakkelijk worden georganiseerd en/of inspirerend worden ingericht.

Daarnaast kan een virtuele omgeving meer mogelijk maken, doordat in deze wereld “alles” mogelijk is.

Kies de juiste omgeving als speelveld

4

Page 7: Gamification van het designproject

Spelregels

Regels

Puntensystemen

Tijdsdruk

Regels geven duidelijkheid en bepalen de grenzen van een spel:

£Door regels is duidelijk wat er nodig is om te winnen;

£Naast de globale regels kunnen spelers binnen die regels ook eigen regels bedenken: spelcultuur.

Een proces of spel met punten (of andere virtuele waarde-eenheden) kan schaarste creëren:

£Maakt onderlinge transacties mogelijk;

£Maakt het mogelijk scores bij te houden en te concurreren.

De beschikbare tijd kan een invloedrijke factor zijn op het succes. Iets op tijd klaar hebben kan een belangrijke

drijfveer zijn: deadlines.

£Deadlines veroorzaken opwinding;

£Je kunt je strategie aanpassen aan de beschikbare tijd;

£De beschikbare tijd geeft een kader voor de mogelijke aanpak.

De spelregels bepalen het spel

5

Page 8: Gamification van het designproject

hulpmiddelen

Communicatiemiddelen

Feedback geven

Attributen

Media genoeg om te communiceren tijdens het werk, maar welk medium is het meest doeltreffend?

£Gebruik bijvoorbeeld Teamviewer om een design te bespreken;

£Gebruik ruimtes om mensen tegen te komen voor communicatie: centrale plek voor koffie, printer etc.;

£Functionele communicatie (praten over de inhoud) is gemakkelijker dan allerlei sociale beslommeringen

bespreken: direct ter zake komen.

Als anderen je laten weten dat je goed of slecht bezig bent, voel je je betrokken en kun je je eigen gedrag waar

nodig aanpassen.

£Feedback beïnvloedt gedrag;

£Positieve of negatieve feedback?;

£Korte termijn feedback en lange termijn feedback;

£Beloning: expliciet van anderen of intrinsiek als je zelf een goed gevoel krijgt wanneer iets lukt;

£Versterkt het vertrouwen dat je iets kunt bereiken;

£Feedback “for all the senses”: denk verder dan mondelinge of tekstuele feedback, open eens een fles

champagne!

Met fysieke middelen worden situaties weergegeven of in kaart gebracht:

£Markers en Post-its om ideeën te noteren;

£Whiteboards en papier om op te schetsen.

Hulpmiddelen maken het spel inzichtelijk

6

Page 9: Gamification van het designproject

verhaallijn

Verhalen geven context en betekenis:

£Een verhaal vertelt de spelers wat ze moeten doen;

£Van een spannend verhaal wil je weten hoe het afloopt;

£Een verhaal kan een hele onderneming in een bepaalde richting sturen;

£Een verhaal kan uit verschillende 'behapbare' hoofdstukken bestaan;

£Het menselijk brein werkt op basis van patronen = verhaal.

De verhaallijn maakt het geheel begrijpelijk en overzichtelijk

7

Page 10: Gamification van het designproject

Zin om deze theorie in de praktijk te brengen? De spelvormen uit onze presentatie zijn een eerste

stap. Een stap verder kan ook! Door zelf na te denken over de paralellen tussen game en

werkelijkheid kun je kansen signaleren en toepassen op de dagelijkse gang van zaken binnen een

organisatie. Dit veranderingsproces begint met een vergelijk van de stappen in het designproces

met situaties in games.

Is er bij de kick-off met een nieuwe klant net zoveel informatie als bij de start van een nieuw level?

Houd rekening met de normen en waarden in de organisatie bij het overwegen en kiezen van spelelementen en

–vormen. Probeer niet alles in een keer aan te pakken, maar denk eerst na over hoe je bepaalde onderdelen

van je designproces kunt vergamificeren. Dit kun je doen door alles wat je meemaakt in je favoriete game van

begin tot en met einde te vergelijken met de werkelijkheid. Als je alle veelvoorkomende werksituaties

doorgenomen hebt, kun je ook de meer exotische of ongemakkelijke situaties vergamificeren. Zet nu hieronder

jouw situaties op een rij.

Verdiep je per geval waarom er een relatie is tussen game en werkelijkheid. Bedenk daarna per geval welk van

de vijf elementen uit het pentagram (Spelers, Speelveld, Spelregels, Hulpmiddelen en Verhaallijn) de

werkelijkheid kan verbeteren. Twee voorbeelden:

Hier draait het o.a. om het spelonderdeel “Verhaallijn”. De designer moet het verhaal achter de vraag van de

klant begrijpen. De gewenste situatie moet duidelijk worden, de opdracht moet duidelijk zijn. “Hulpmiddelen”

kunnen hierbij ook een belangrijke rol spelen: elkaar leren kennen doe je door te communiceren (en elkaar

feedback te geven) indien nodig met attributen zoals Post-its.

pimp my proces

Situatie in game Situatie in proces

Start van een nieuw level Kick-off met nieuwe klant / team

Virtuele wereld verkennen Op bezoek bij de klant

Een boss (eindmonster van een level) te verslaan Een deadline halen

8

Page 11: Gamification van het designproject

verhaallijn

Werkt iedereen genoeg samen om een deadline te halen, zoals bij het verslaan van een “boss”?

Het spelonderdeel “Spelers” geeft oplossingsrichtingen om het team beter samen te laten werken. Maar ook de

”Spelregels” kunnen bijdragen in een gelijke verdeling van de werklast of inzicht daarin. Bijvoorbeeld door een

score toe te kennen aan de hoeveelheid tijd die elk teamlid aan een project besteedt.

Deze twee kleine voorbeelden laten zien hoe je met deze aanpak jouw dagelijkse werkzaamheden kunt ontleden

en er nieuw leven in kunt blazen vanuit jouw favoriete games. Vergelijk nu zelf meer werksituaties met games,

experimenteer met game-elementen en beleef meer plezier aan projecten!

9

Page 12: Gamification van het designproject

VERDER LEZEN

GAMESTORMING

CHANGING THE GAME

Total engagement

Copy & concept

GAMification by design

Dave Gray, Sunni Brown, James Macafuno

David Edery, Ethan Mollick

Byron Reeves, J. Leighton Read

Bert Thobokholt, Barry de Waal, Martin Westbeek

Gabe Zichermann, Christopher Cunningham

ISBN 978-0-596-80417-6

ISBN 978-0-13-217147-2

ISBN 978-1-4221-4657-6

ISBN 978-90-6369-188-2

ISBN 978-1-449-39767-8

10

Page 13: Gamification van het designproject

LiNKS

SLIDESHARE

TED TALKS

gamifeye

Gamification.org

The Fun theory

Bunchball

engaming

http://www.slideshare.net/Rypple/work-better-play-together-on-enterprise-gamification

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

http://www.gamifeye.com

http://www.gamification.org

http://www.thefuntheory.com/

http://www.bunchball.com/blog/

http://myengaming.com/

11

Page 14: Gamification van het designproject

SOCIAL

linkedin groups

Facebook pages

Masters of Gamification

Games for Brands - Intelligent Gamification

Gamification Network

Gamification

Gamification

Gamification Co

Gamification World

http://www.linkedin.com/groups?gid=3674916&mostPopular=&trk=tyah

http://www.linkedin.com/groups/Games-Brands-Intelligent-Gamification-3889283

http://www.linkedin.com/groups/Gamification-Network-3864839

http://www.linkedin.com/groups/Gamification-3083943

https://www.facebook.com/learn.gamification

https://www.facebook.com/GamificationCo

https://www.facebook.com/gamificationworld

12

Page 15: Gamification van het designproject

over estate

13

Allround zijn. En uitblinken in specialismen. Het kan. Door jarenlange ervaring kent Estate de

mogelijkheden en uitdagingen van het internet. Het stelt ons in staat om generiek te denken en

gelijktijdig specialistische oplossingen te ontwikkelen. Zo worden uw online ambities realiteit. Welk

middel ook nodig is om een krachtig resultaat te bereiken, wij ontwikkelen het voor u. Een website,

een online campagne, een app of een ontwerp om uw conversie te verhogen. Wij zullen uw

verwachtingen overtreffen.

Bij Estate draait alles om het optimaliseren van uw online zichtbaarheid en effectiviteit. Resultaat bereiken wij

door onze methodiek waarin vier fasen te onderscheiden zijn: strategie, concept, realisatie en exploitatie. Deze

fasen zijn nauw met elkaar verbonden en u kunt in elke fase instappen.

Strategie

Concept

Realisatie

Estate helpt u bij het realiseren van uw online ambities. Het vertrekpunt voor een succesvolle internetoplossing

is een goede strategie. Wat wilt u bereiken? Wilt u meer bezoekers naar uw website trekken, naamsbekendheid

creëren, loyaliteit van klanten bewerkstelligen? Of heeft u juist behoefte aan meer interactie of extra leads?

Wanneer we samen uw doelen in kaart hebben gebracht, formuleren we de strategie en bepalen we de

randvoorwaarden. Zo ontstaat een optimaal samenspel tussen uw businessdoelstellingen, wensen van

internetgebruikers en technische mogelijkheden.

Tijdens de conceptfase worden de technische, creatieve en communicatieve doelen met elkaar verbonden. Een

multidisciplinair team, bestaande uit ontwikkelaars, ontwerpers en online marketeers gaat onder leiding van een

projectleider integraal aan het werk. Zo transformeert een strategie van een concept naar een online ontwerp.

Zo is duidelijk hoe uw oplossing eruit komt te zien én hoe deze zal werken.

In deze fase wordt een concept tot leven gebracht en krijgt het zijn functie. Alles komt bij elkaar. De techniek, de

uitstraling, de interactiemogelijkheden: samen zorgen zij voor de online oplossing waarmee u uw ambities

realiteit gaat maken. Logischerwijs wordt er door alle betrokken teamleden uitgebreid getest en bijgestuurd

waar nodig.

Page 16: Gamification van het designproject

over estate

14

Exploitatie

Opdrachtgevers

www.estate.nl

Estate is uw deskundige vraagbaak en zorgt ervoor dat u in beweging blijft. Met alle kennis over uw organisatie

passen we de strategie aan en zorgen we ervoor dat u steeds vooroploopt. Wanneer uw online oplossing in de

lucht is, begint het onderhouden en beheren. Het up-to-date houden van informatie, de tevredenheid van

gebruikers monitoren, het bouwen aan een reputatie: deze processen gaan continu door.

Onze ervaring reikt van bedrijfskritische internetoplossingen voor de zakelijke markt tot creatieve concepten en

actiesites in de consumentenmarkt. Estate is niet gefocust op één segment, maar werkt voor overheden,

industrie, zorg en midden- en kleinbedrijf. Dit heeft Estate de brede kennis en ervaring opgeleverd die zij nu

bezit en waar haar klantenkring dagelijks van profiteert. Een compleet overzicht is te vinden op .

Page 17: Gamification van het designproject

NOTES

15

Page 18: Gamification van het designproject