Handleiding. Doel Doel van het Windspel is om bewoners, stakeholders en bestuurders te informeren en...
-
Upload
antoon-groen -
Category
Documents
-
view
212 -
download
0
Transcript of Handleiding. Doel Doel van het Windspel is om bewoners, stakeholders en bestuurders te informeren en...
Handleiding
Doel
Doel van het Windspel is om bewoners, stakeholders en bestuurders te
informeren en draagvlak te creëren voor het Windplan:
- Inzien dat de plannen optimaal zijn;
- De voordelen wegen op tegen de nadelen;
- Concrete voordelen communiceren (zoals korting op eigen energierekening).
De 4 afwegingspijlers komen terug in de verschillende vragen:
1. Ruimtelijke kwaliteit: Uitzicht / wegen / indeling / zonlicht /
impact op landschap
2. Milieu / ecologie Flora & fauna / emissie / geluid
3. Economische uitvoerbaarheid Kosten & baten / gefaseerde uitvoering /
weghalen bestaande windmolens / rendement
4. Draagvlak / participatie Draagvlak voor ruimtelijk model, plaatsing
en omvang / draagvlak maatschappelijk
rendement (Wieringermeer zorgt ook voor
rest van NL).
Vaste spelattributen
- 1 Projectiescherm met de branding van het Windspel (2x2 meter)
- 1 Grasmat (2x4 meter); te bevestigen onderaan projectiescherm)
- 4 Gekleurde grascirkels (diameter 2 meter; 1 per team)
- 4 Beachbanners voorzien van de teamnamen
- 4 Scoreborden (1 per team)
- 80 Caps in totaal in 4 verschillende (team)kleuren
- Toeter
- Wedstrijdbeker (te vullen met snoepgoed o.i.d. voor de winnaars)
- Stiften en A3 papier (schetsblokken)
Wisselende spelattributen
- Spelvragen: Voor de Wieringermeer zijn 16 vragen gemaakt
(plus 9 reservevragen) en vastgelegd in PowerPoint.
- Quizmasterkaarten De vragen, antwoorden èn aanvullende informatie voor de
quizmaster worden op A5 kaarten gezet.
Spelregels
1. De 8 tot 80 spelers mogen zelf één van de 4 teams kiezen.
Quizmaster: waarom kiezen ze voor dat team?
2. De quizmaster verdeelt de spelers bij grote verschillen enigszins
gelijk over de 4 verschillende teams.
3. Nieuwe spelers kunnen tijdens het spel alsnog instappen en
aansluiten bij een team. Dit kan ofwel bij het team dat de speler wil
(quizmaster: waarom dit team?) of bij het team dat de quizmaster
aangeeft.
De quizmaster zorgt ervoor dat de teams ongeveer van gelijke
grootte blijven.
4. Spelers mogen tijdens het spel ook stoppen wanneer ze dat willen.
Spelers erbij of eraf heeft geen invloed op het spelresultaat.
Spelregels
5. De spelduur is ongeveer 30 minuten.
6. Er zijn 16 vragen plus 9 reservevragen.
De vragen worden geprojecteerd op het Windspel-projectiescherm
en hardop voorgelezen door de quizmaster.
7. De meeste vragen zijn petje-op-petje-af-vragen.
De spelers hebben 5 seconden om deze vragen te beantwoorden.
8. De antwoorden worden geprojecteerd op het Windspel-
projectiescherm en hardop voorgelezen door de quizmaster.
Op de quizmasterkaarten staat naast de vragen en antwoorden ook
aanvullende informatie die de quizmaster erbij kan geven.
Spelregels
9. Wanneer de meerderheid in een team het antwoord goed heeft, dan
wordt het antwoord goed gerekend en krijgt dat team er een punt bij.
De teams mogen zelf een punt bijtellen op hun eigen scorebord.
De quizmaster is de scheidsrechter.
10. Er zijn ook open vragen die per team beantwoord moeten worden.
Hiertoe wordt er, wanneer er een open vraag komt, per team een
teamcaptain aangewezen (door het team of door de quizmaster).
De teamcaptain schrijft de antwoorden van zijn eigen team op.
Ieder krijgt 30 seconden om de vraag te beantwoorden.
Het team met de meeste goede antwoorden wint.
De quizmaster is scheidsrechter.
11. Het team dat aan het einde van het spel de hoogste score heeft wint
een kleinigheid (paasei, snoepje, etc.) uit de wedstrijdbeker.
Rol quizmaster
De quizmaster moet motiveren, enthousiasmeren en uitdagen.
- Mensen uitnodigen om mee te spelen,
- Enthousiasmeren om mee te blijven spelen,
- De samenwerking in de teams benutten,
- De competitie tussen de teams uitspelen, de fun van het spel,
- De spelattributen en de caps gebruiken.
De quizmaster:
- Leest de (geprojecteerde) vragen hardop voor.
- Zorgt voor het juiste speltempo. Tijdsdruk is een spelelement dat benut
kan worden. De quizmaster kan dan ook 'sjoemelen' met de speeltijden.
- Geeft een geluidssignaal wanneer de speeltijd is verstreken.
- Leest de (geprojecteerde) antwoorden hardop voor. Eventueel
aangevuld met de aanvullende informatie die op zijn/haar
quizmasterkaarten staat.
- Wijst de winnende team(s) aan.
- Houdt de speeltijd - van zo'n 30 minuten - in de gaten.
Het Windspel is ontwikkeld door:
- Created in Noord-Holland,
- FLEX/theINNOVATIONLAB,
- Agentschap NL.
Het Windspel is eigendom van:
- Agentschap NL.