Effectiviteit en acceptatie van gamification

33
Effectiviteit en acceptatie van gamification Empirisch onderzoek van diverse toepassingsgebieden Onderzoek uitgevoerd door Mijntje Zaat, Alpha Leonis, in opdracht van het Lectoraat Rechten, Schulden en Incasso van de Hogeschool Utrecht. Oktober 2012

Transcript of Effectiviteit en acceptatie van gamification

Page 1: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit en acceptatie

van gamification

Empirisch onderzoek van diverse toepassingsgebieden

Onderzoek uitgevoerd door Mijntje Zaat, Alpha Leonis, in opdracht van

het Lectoraat Rechten, Schulden en Incasso van de Hogeschool Utrecht.

Oktober 2012

Page 2: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 2 / 33

Inhoud

1. Introductie ......................................................................................................................... 4

1.1 Emotie .......................................................................................................................... 4

1.2 Tijdslijn ......................................................................................................................... 5

2. Theoretisch kader .............................................................................................................. 7

2.1 Wat is gamification? ..................................................................................................... 7

2.2 Spelertypes .................................................................................................................. 8

2.3 Stimulans en intrinsieke motivatie ................................................................................ 8

2.4 Onderzoeksvraag en methode ..................................................................................... 9

3. Toepassingen van gamification ........................................................................................11

3.1 Personeelstrainingen ...................................................................................................11

3.1.1 Militairen ...............................................................................................................11

3.1.2 Nieuwe collega’s inwerken ....................................................................................12

3.1.3 Werkervaring en talentselectie ..............................................................................12

3.2 Marktonderzoek en ideeënmanagement .....................................................................13

3.2.1 Cafeïne kickstart ...................................................................................................13

3.2.2 Battle of concepts ..................................................................................................13

3.3 Gezondheidszorg ........................................................................................................14

3.3.1 Behandeling en herstel van ziektes .......................................................................14

3.3.2 Onderzoek ............................................................................................................15

3.4 Onderwijs ....................................................................................................................16

3.4.1 Basisschool ...........................................................................................................16

3.4.2 Financiële educatie ...............................................................................................17

3.4.3 Medische opleiding ...............................................................................................19

3.4.4 Rijopleiding en verkeersdeelname ........................................................................19

3.5 Projectmanagement ....................................................................................................20

3.6 Loyaliteitsprogramma’s................................................................................................22

Page 3: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 3 / 33

3.7 Belonen voor gewenst gedrag .....................................................................................22

3.7.1 Meer bewegen ......................................................................................................22

3.7.2 Recycling ..............................................................................................................25

3.7.3 Energieverbruik verminderen ................................................................................25

3.7.4 Bijeenkomsten met betekenis................................................................................27

4. Gamification is de toekomst ..............................................................................................28

Bronvermelding ....................................................................................................................31

Page 4: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 4 / 33

1. Introductie

1.1 Emotie

Iemand zal niet gauw zeggen op zijn sterfbed had ik maar meer spelletjes gespeeld, maar

wel had ik maar meer tijd gemaakt voor familie, leuke dingen doen en plezier. Toch is het

spelen van games, tijdens werk- of vrije tijd, geen zonde van de tijd, omdat het plezier

(sfeer) verhogend is en het ook sociale relaties en interacties kan versterken.1,2

Het versterken van relaties en het plezier komt door de emotie die een spel los kan maken.

Zouden de onderstaande personen op de foto de uitdaging nogmaals aangaan en het

opdracht op nieuw uitvoeren? 3 Welke emoties komen los?

Gamers zitten in een flow4:

Ze zijn gefocust en geconcentreerd;

Ze hebben een gevoel van extase;

Ze nemen de tijd wordt niet meer waar;

Ze hebben een sterke intrinsieke motivatie om verder te gaan.

Page 5: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 5 / 33

Een spel maakt veel gevoelens los. Een goed ontworpen spel zorgt dat we door blijven gaan;

het is makkelijk genoeg om in te stappen, maar een uitdaging om volledig onder de knie te

krijgen en “uit gespeeld” te geraken.5

Fig.1: Flow schematisch weergegeven.

Bij flow gaat het om de combinatie en het juiste evenwicht tussen de moeilijkheidsgraad en

de vaardigheden van de persoon. Frustratie slaat toe als de speler (nog) niet over de

vaardigheden beschikt om de uitdaging aan te gaan of op te lossen. Verveling ligt op de loer

wanneer het spel te makkelijk is en geen of weinig uitdaging biedt voor de speler.

Eye opener Een spel kan zorgen voor een gevoel van extase, mits vaardigheden en spel op elkaar zijn afgestemd.

1.2 Tijdslijn

De term gamification is van deze tijd, maar het begrip gamification is niet compleet nieuw.6

De vorm verandert, maar de essentie blijft het zelfde. Speltechnieken en plezier worden

ingezet om kennis en belevingservaring te vergroten.

Naast het bouwen van piramides en het strijden in diverse oorlogen, waren de oude

Egyptenaren (circa. 2500 v. Chr.) ook druk met het spelen van bordspellen zoals senet. Een

spel wat nadenken en inzicht vereist, maar ook plezier verschaft. Uit archeologische

vondsten blijkt dat dit spel door alle lagen in de bevolking werd gespeeld.

Page 6: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 6 / 33

Peter Piccione beweert dat dit spel een van de eerste simulatie spellen is geweest en dat dit

spel het hiernamaals moest uitbeelden. Spelers konden de reis naar het hiernamaals

beleven. Deze tocht was spelenderwijs te beïnvloeden.7

Fig. 2: Nefertari, koningin 18e Dynastie van Egypte speelt senet.

Afbeelding gevonden in de grafkamer van Nefertari.8

De Grieken (circa 600 v. Chr.) gebruikten theater om dagelijkse zaken in muziek en dans uit

te beelden voor een publiek. Dit is de voorloper geweest van onze hedendaagse

theatercultuur.9 In soort gelijke theaters hielden de Romeinen (circa 300 v. Chr.) veel

bloederige spelen; gladiatorgevechten. Naast vermaak, had de gladiator de kans had om de

arena levend te verlaten mits hij de winnaar van het gevecht was. Tevens had het publiek

een rol en kon er in diverse toernooien gestemd worden op leven of dood.10

De Middeleeuwen staan bekend om de narren en pantomimespelers, maar toentertijd

werden er al diverse strategiepellen, zoals schaken en backgammon, gespeeld.11

Spellen werden ook gebruikt voor propaganda doeleinden. In de Tweede Wereldoorlog

hadden Duitse kinderen bordspellen welke naast amusement ook de werkelijkheid

nabootste. In het spel ‘Bomber über England’ konden er per gebombardeerde stad punten

worden verdiend.12

In de 70’er jaren kwam het arcadespel Pong.13 Toen de computer eind jaren ’80 ook voor

thuis gebruik geschikt was, is de digitalisering van spellen begonnen. Door de opmars van

internet, eind jaren ’90, zijn multiplayer spellen over diverse tijdszones en landsgrenzen heen

te spelen. We denken al gauw bij het woord game/spel aan een computerspel in plaats van

een bord- of fysiekspel, maar gamification is niet per se digitalisering.

Eye opener De term gamification is nieuw, maar het begrip bestaat al eeuwen. Spel en vermaak toevoegen aan een onderdeel wat ook een leerelement of een boodschap bevat wordt al veel langer gedaan.

Page 7: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 7 / 33

2. Theoretisch kader

2.1 Wat is gamification?

Gamedesigner Sid Meier definieerde een game als niets anders dan een reeks interessante

keuzes, waarbij het klassieke risico versus beloning scenario een goed voorbeeld is.14 Brian

Sutton-Smith, speltheoreticus, meent dat het tegenovergestelde van spel is niet werk, maar

depressie is. Hij stelt dat spel en werk niet elkaars tegenpolen zijn, maar elkaar juist

aanvullen.15 Professor Bernard Suits voegt hier aan toe dat games ons niet-noodzakelijke

uitdagingen geven, die wij vrijwillig aanpakken. We nemen een bepaalde houding aan; we

accepteren de regels van het spel, zodat er gespeeld kan worden.16

Het positieve aspect in gamification wordt benadrukt door Menno Lanting; “Gamification biedt

een manier om positieve krachten op de werkplek te erkennen en te belonen”.17,18

Er is een verschil tussen een simulatie, een casusbespreking en een spel (game). Veelal

hebben de genoemde voorbeelden een hybride vorm en zitten ze op het overgangsvlak

tussen of wel spel en simulatie, spel en casus of een combinatie van alle drie de vormen.19

Léon de Caluwé, hoogleraar advieskunde aan de VU, stelt dat spelsimulaties werken als een

spiegel én als venster op je gedrag.20

Fig. 3: Versimpelde weergave van R.J. Simons model.

De essentie van gamification is het toevoegen van een spelelement of –techniek waardoor

de speler (uit zichzelf) gewenst gedrag gaat vertonen. Een positieve benadering waarbij er

voor de speler iets te winnen valt. De prijs die gewonnen wordt kan op diverse manieren

worden vormgegeven, zie 2.3 Stimulans en intrinsieke motivatie.

Page 8: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 8 / 33

2.2 Spelertypes

De ‘liefde’ voor het spel is door Richard Bartle onderverdeeld in vier kwadranten. Iedereen

heeft een beetje van elk type, maar er is één dominanter profiel. Dit profiel kan per spel

wisselen, maar ook veranderen gedurende iemands leven. 21

Op de verticale as staat handelen versus interactiviteit en op de horizontale as het

menselijke aspect versus de (virtuele) omgeving.22 De onderverdeling van de dominante

types ligt op 80% socializer, 10% explorer, 10 % achiever en <1% killer.23,24

Fig. 4: Spelertypes.

Eye opener Spellen worden op verschillende manieren gespeeld. Het spelertype is belangrijk voor de effectiviteit van het spel.

2.3 Stimulans en intrinsieke motivatie

Sam Glucksberg’s kaars-experiment (Princeton University) liet zien dat een financiële

beloning contraproductief werkt voor de oplossnelheid. De proefpersonen waren gemiddeld

3 ½ minuut langzamer dan de controle groep. Een financiële beloning kan er voor zorgen dat

we de taak doen, maar remt de creativiteit en het denkvermogen. Analist Dan Pink roept al in

2009 op de TEDGlobal dat er een grote mismatch is tussen de wetenschap en de

zakenwereld. Financiële beloningen werken voor 20e-eeuw-taken, maar we leven nu in de

21ste eeuw met complexe taken waar het bieden of verhogen van een financiële beloning

geen betere resultaten oplevert.25,26

Killer Achiever

Socializer Explorer

Page 9: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 9 / 33

Ieder type heeft een andere stimulans (funmotivator) nodig. Als je deze factoren tegen over

de types legt krijg je een verdeling zoals Amy Jo Kim heeft gemaakt (figuur 5). 27

De effectiviteit van het spel hangt dus ook nauw samen met het type speler. Een spel kan

geschikt zijn voor alle vier de speler-types. Extreem voorbeeld hierin is het succes van World

of Warcraft met gemiddeld aantal speeluren per week, per deelnemer van 22 uur. Naast

Wikipedia is de wiki over World of Warcraft de grootste in de wereld.28

Fig. 5: Drijvende motivatie van spelertypes.

Eye opener Geld werkt contraproductief voor creatieve opdrachten. Belonen kan ook door bijvoorbeeld status, erkenning, plezier en/of autonomie.

2.4 Onderzoeksvraag en methode

Als we om ons heen kijken dan gebeurt er al veel op het gebied van gamification; ook al is

hier niet altijd het wetenschappelijke bewijs voor dat dit daadwerkelijk effect heeft. Zijn grote

aantallen gebruikers het bewijs van een goed product? Of zijn deze gebruikers argeloze

volgelingen die klakkeloos een ‘methode’ omarmen? Of heeft het product effect en voelen

deze volgelingen dit onbewust goed aan?

Gamification gaat over meer dan alleen het rationele aspect. Het is het combineren van het

onderbuikgevoel (creatief/emotie) met het denken (rationeel). Motivatie en emotie zijn lastig

objectief te meten en wordt daarom (nog) niet veelvuldig toegepast door de ontwerpers van

de diverse (serious) games.

Winnen

Show off

Vergelijken

Competitie

Bouwen

Creëren

Customizen

Kiezen

Helpen

Ontmoeten

Samenwerken

Geven & delen

Ontdekken

Beoordelen

Bekijken

Verzamelen

Page 10: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 10 / 33

Onderzoeksvraag

Wat is de effectiviteit (succes) van gamification in verschillende toepassingsgebieden?

Waarbij de onderliggende vragen zijn: wat is de oorzaak en de omvang van de acceptatie?

Onderzoeksmethode

We hebben gekozen voor een empirisch onderzoek, waarbij het internet één van de

belangrijkste kennisbronnen was.

Page 11: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 11 / 33

3. Toepassingen van gamification

Gamification gebeurt al overal om ons heen. Er zijn diverse gebieden waar voorbeelden van

gamification te vinden zijn. Onderstaande is (uiteraard) niet volledig en onderhevig aan

verandering door de factor tijd. Ontwikkelingen op dit gebied gaan snel, en dit onderzoek is

daarom enkel een momentopname van de huidige situatie (oktober 2012).

3.1 Personeelstrainingen

3.1.1 Militairen

In het leger komt het spelen van simulatiespellen al geruime tijd voor, zodat er diverse

scenario’s getest kunnen worden zonder dat er slachtoffers vallen.

Edwin Link, van origine orgelbouwer, was amateurpiloot en wilde meer uren vliegen dan op

dat moment mogelijk was. Hij heeft daarom een simulatievliegtuig gebouwd, waar de

knoppen en pedalen overeen kwamen met het vliegtuig waarin hij echt vloog. In de Tweede

Wereld oorlog werden de Link Trainers, zoals de vliegtuigsimulatiemachines heetten, vol op

gebruikt. Meer dan een half miljoen geallieerde piloten hebben op deze machine training

gevolgd.29 Vliegsimulatie heeft een vogelvlucht genomen en naast het bedienen van

knoppen, zijn er nu ook visuele aspecten (videoschermen) en diverse scenario’s na te

spelen. Daarnaast zorgen spellen zoals Microsoft Flightsimulator en Blazing Angles van

Ubisoft, er voor dat we dit nu ook thuis kunnen spelen.

Fig. 6: De Link Trainer

De spellen Call of Duty en Halo, beide eerste-persoon-schietspellen, zijn de meest

gespeelde spellen door USA soldaten tijdens hun vrije tijd; zowel op de legerbasis als thuis

bij hun familie. Reden hier van is wellicht dat de diverse scenario’s die ze in het spel tegen

komen gebaseerd zijn op werkelijke situaties.30 Deze schietspellen trainen dus onbewust de

soldaten.31

Oorlogsvoering gebeurt steeds meer op afstand. Waar een aantal eeuwen geleden men

elkaar nog in de ogen keek voordat er bloed vloeide is de strijd nu anoniemer geworden. Dit

Page 12: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 12 / 33

komt door de komst van vliegtuigen, maar sinds begin deze eeuw ook door de opkomst van

drones (onbemande vliegtuigen). Met behulp van technologie die lijkt op de traditionele

joystick en trigger, besturen soldaten in Amerika apparaten die meer dan 12.000 km

verderop vliegen. Het grootste voordeel van de drones is een extra set ogen, zonder dat het

de soldaat in gevaar brengt. 32

3.1.2 Nieuwe collega’s inwerken

AllAboard van Mindtickle (gevestigd in India) biedt een online platform met een

inwerkprogramma voor nieuwe medewerkers aan. Bedrijven kunnen uiteraard het platform

aanpassen met hun eigen vormgeving en content. Tijdens het trainingsprogramma wordt er

gewerkt met diverse spelmechanismes voor de diverse speler types: o.a. scorebord en

badges (killer), discussiefora (achiever), diverse levels en informatie (explorer) en het online

kunnen ontmoeten van collega’s (socializer).

Mindtickle heeft grote klanten zoals Tata, SAP en de Indian School of Business en biedt een

platform aan meer dan 17.000 gebruikers wereldwijd.33,34

Fig. 7: Screenshot AllAboard

3.1.3 Werkervaring en talentselectie

Met Brandstorm creëert L’Oréal Paris een wereldwijde competitie tussen universiteiten.

Studententeams gaan de uitdaging aan om voor de Aziatische markt een marketingstrategie

te ontwerpen voor een bestaand én een nieuw product. In 2012 leverde dit meer dan 8.200

registraties op. Tussen de 100 en 150 deelnemers worden uit de Brandstorm geselecteerd

en krijgen een baan bij L‘Oréal aangeboden. Tussen de winnaars van de afgelopen jaren

zitten o.a. de huidige Global Marketing Director en National Sales Director China.35,36

Fig.8: L’Oréal Brandstorm op Facebook

Page 13: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 13 / 33

3.2 Marktonderzoek en ideeënmanagement

Bij de onderstaande voorbeelden licht het accent sterk op het scoreboard, het verdienen van

punten (killer motivatie). Daarnaast komt ook het beoordelen/stemmen (zowel explorer als

socializer motivatie) en het geven van commentaar (achiever motivatie) naar voren.

3.2.1 Cafeïne kickstart

Het stroomlijnen van feedback en ideeën van klanten moet beter kunnen dacht Starbucks in

2008 toen ze het platform oprichtte waar haar klanten (na inloggen) ideeën kunnen

aandragen en reageren op ideeën van anderen.

Er zijn ruim 140.000 ideeën toegevoegd door Starbucks fans. Op de website is ook

eenvoudig terug te lezen welke ideeën zijn uitgevoerd. Deelnemers kunnen geen geldprijs

(of koffie) winnen, maar verdienen status door de punten die ze met hun idee kunnen

verdienen. De top-10 personen met de hoogste score zijn terug te vinden op het My

Starbucks Idea leaderboard.37,38

Fig. 9: Screenshot My Starbucks Idea en detailopname van het

leaderboard.

3.2.2 Battle of concepts

Veel breder dan voor slechts één bedrijf is de Battle of concepts. Een online platform met

vraagstukken van bedrijven en de overheid, waarbij de spelers HBO/WO studenten en

Young Professionals (tot 30 jaar) zijn. Iedere succesvol opgeloste battle (vraagstuk) levert

punten op. Er zijn ruim 10.000 spelers en alle Nederlandse universiteiten en hogescholen

zijn vertegenwoordigd.

Wat bij de Battle of Concepts ontbreekt, is het kunnen reageren en beoordelen van

ingezonden concepten. Enkel het bedrijf wat de battle heeft uitgeschreven ziet alle

concepten. Als ‘buitenstaander’ zijn enkel de scores en punten te zien, maar kan er geen

invloed op uitgeoefend worden. Na beoordeling door het bedrijf, zijn de per battle drie

concepten te lezen.

Page 14: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 14 / 33

Op dit moment is the Battle of Concepts actief in Nederland en op kleinere schaal in

Brazilië.39

Fig. 10: Screenshot Battle of Concepts Nederland

3.3 Gezondheidszorg

3.3.1 Behandeling en herstel van ziektes

Onderzoek van de East Carolina University toont aan dat het spelen van (casual) games een

grotere positieve invloed heeft op het bestrijden van angststoornissen en depressie bij

patiënten. Ruim de helft van de deelnemers aan het onderzoek had na het spellen van 3

verschillende casual games minder klachten.40 Videogames zijn stukken goedkoper dan de

speciale antidepressiva die dokters voor schrijven, dus ook voor zorgverzekeraars is dit een

interessante boodschap.

Revalidatie en fysiotherapie hebben ook baat bij gamification. Silverfit richt zicht op deze

markt door een spel aan te bieden wat ingezet wordt in verzorgings- en verpleegtehuizen,

revalidatiecentra en ziekenhuizen. Fitness met gaming werkt veel beter dan gewone fitness

na een bypassoperatie; 90% van de gamers behaald de doelstelling, terwijl van de

controlegroep dit slecht 40% is.41 De therapeut kan tijdens de behandeling meer kwalitatieve

feedback geven. Tevens wordt de patiënt niet alleen gestimuleerd door de therapeut, maar

ook door het spel en eventueel de medespelers.

Fig. 11: Silverfit in gebruik.

Page 15: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 15 / 33

Eye opener De inzet van een spel kan voor meerdere stakeholders een voordeel opleveren. Vooruitgang en herstel van de speler, maar ook beperken (fysieke) belasting van de hulpverlener en financieel voordeel voor de verzekeraar.

3.3.2 Onderzoek

Bij diverse wetenschappelijke onderzoeken is de hulp van het ‘normale’ publiek ingeroepen.

Het toevoegen van spelelementen en regels zorgt voor een geordende structuur in de

oplossingsmogelijkheden.

Foldit is opgericht om op een grafische en speelse wijze proteïnestructuren te vouwen.

Proteïnestructuren zijn van belang bij het voorkomen en bestrijden van allerlei ziektes.42

Wetenschappers hadden, meer dan een decennium, geen succes met de oplossing te

komen voor een bepaalde proteïnepuzzel van een aids gerelateerd enzym. Er is toen een

spel gebouwd waarbij iedereen, mits ingelogd, een bijdrage kon doen aan de oplossing. De

gamers hebben de oplossing binnen 10 dagen gevonden.43

Fig. 12: Screenshot Foldit.

Foldit wordt nog steeds gespeeld en er worden geregeld nieuwe puzzels toegevoegd. De

snelheid waarmee oplossingen worden gevonden is enorm.

Een soort gelijk spel aan Foldit is Eyewire. Spelers verspreid over de hele wereld kunnen via

een online platform neuronen in kleuren. Een complexe kleurplaat, waarbij spelers de

wetenschap helpen neuronen beter in kaart te brengen.44

Page 16: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 16 / 33

Fig. 13: Screenshot Eyewire

Eye opener Een spel kan zorgen voor oplossnelheid en precisie. Letterlijk meer hersenen die kraken over een bepaald probleem. De spelregels zorgen voor kadering.

3.4 Onderwijs

Effectiviteit onderzoeken naar gamification in het onderwijs, wijzen voornamelijk uit dat het

toevoegen van het spelelement de leerlingen/studenten meer gemotiveerd zijn.

Onderzoek in Schotland door Futurelab in opdracht van de Learning Teaching Scotland laat

zien dat game based leren het leren kan verhogen en het gat tussen school en thuis kan

dichten. Naast motivatie van de leerling vergroot het ook de motivatie van de leraar.45

Onderzoek waarbij 3.500 Chinese middelbare scholieren onderwijs kregen in de

Amerikaanse geschiedenis en Engels leerden in een digitale game vorm, leverde een stijging

van motivatie op. Juist de motivatie is cruciaal bij het leren van een nieuwe taal. De testgroep

had 11% hogere score in motivatie dan de controle groep.

Tevens was er een klein verschil tussen studenten die met de begin test lager scoorden en

hun vorderingen. De ‘zwakkere leerling’ had dus meer baat bij de spelmanier dan de

gemiddelde en hoog scorende student.46,47

3.4.1 Basisschool

Squla is een digitaal platform waar kinderen (groep 1 t/m 8) spelenderwijs kunnen leren. De

vragen zijn samengesteld door onderwijsdeskundigen van Cito, toets- en examenexpert.

Page 17: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 17 / 33

Helaas heeft Squla nog geen keiharde bewijzen dat dit ook verhoogde leerprestaties

oplevert, maar ruim 25.000 betalende leden laten wel zien dat ouders hier in ieder geval in

geloven.48

Fig. 14: Screenshot Squla

In Amerika is er reeds meer onderzoek gedaan naar de lesmethode in spelvorm. Dreambox

Learning is gericht op wiskundevraagstukken voor de kleuter- en basisschool en is met

Squla te vergelijken. Onafhankelijk onderzoek van SRI International heeft uitgewezen dat

leerlingen die Dreambox gebruiken gedurende de periode van 16 weken maar liefst 5,5%

hoger scoren in test dan de controlegroep.49

Eye opener Motivatie is cruciaal bij het leren van een nieuwe taal of vaardigheden. Een spelelement kan zorgen voor verhoogde motivatie.

3.4.2 Financiële educatie

Digitaal platform met een dashboard voor ouders

Playmoolah (gevestigd in Singapore) richt zich op kinderen tussen 6 en 12 jaar en laat de

verschillende aspecten van geld (verdienen, uitgeven, sparen, investeren en doneren) aan

kinderen zien. Het spel is low key reeds gelanceerd sinds voorjaar 2012, maar sinds

september dit jaar is de Singaporese bank OCBC aan Playmoolah gekoppeld. Spaarders bij

deze bank krijgen gratis toegang tot het spel.

Er zijn succes verhalen van bijvoorbeeld Tiara (6) en Deana (5) die als real life doel,

viltstiften hadden. Via Playmoolah hebben zij geleerd hoe te sparen en dat de viltstiften niet

zo maar uit de lucht komen vallen, maar dat er gewerkt en gespaard moet worden.

Page 18: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 18 / 33

Het verhaal van Sarah (4) die leert dat werken een synoniem is voor het feit dat iedereen

een talent heeft en daarvoor geld krijgt is eveneens inspirerend.50,51

Fig. 15: Screenshot Playmoolah

Spelers leren over spaardoelen en dat het effectiever is om specifiek te zijn. Welke

knuffelbeer? En wanneer wil je deze hebben?. Korte termijn en langere termijn doelen

worden op deze manier behandeld.

Het is nog te vroeg om harde cijfers te roepen over het effect, maar voor de diverse

spelertypes is er een spelelement; o.a. vrienden uitnodigen (socializer), munten verzamelen

(killer), eigen avatar (achiever) en de wereld ontdekken (explorer).

Gelddiploma

In juni 2012 werd het gelddiploma gelanceerd door de ABN AMRO, Geldmuseum en het

Nibud. Het spel richt zich op kinderen tussen de 8 en 12 jaar. Door het spelen van een online

quiz ontvangen zij bij het goede antwoord een cijfer van de kluiscode. Uiteindelijk kunnen zij

de kluis openen en vinden ze daar hun gelddiploma. Er zijn op dit moment al ruim 4.400

gelddiploma’s uitgereikt.52

Op internet zijn er echter wel discussies of leraren dit in de les kunnen gebruiken, omdat een

commerciële instelling e-mailadressen van de leerlingen vraagt.53, 54 De uitvoering van het

spel zou dus nog aangepast kunnen worden op de toegankelijkheid.

Fig. 16: Screenshot Geldspel

Page 19: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 19 / 33

3.4.3 Medische opleiding

Marlies Schijven (chirurg AMC en voorzitter van de Nederlandse Vereniging voor Simulatie in

de Gezondheidszorg): “Het gaat erom dat de chirurgen in opleiding heel efficiënt moeten

worden opgeleid. En ook leuk worden opgeleid. Als je de stof op meerdere manieren

aanbiedt (verschillende levels), blijft het veel beter hangen.” Het AMC heeft zelfs een

verplicht digitaal examen op de Simendo (SIMulator for ENDOscopy) voor haar assistenten

chirurgie. Pas na het halen van examen op de Simendo mag de arts in opleiding naar de

operatiekamer. Het werken met een laparoscoop vergt namelijk veel oefening, omdat een

beweging naar links met de laparoscoop in de buik het effect heeft naar rechts. Het AMC is

van mening dat vaardigheden buiten de operatiekamer geleerd kunnen worden, zonder dat

er brokken kunnen vallen.55,56

Fig. 17: Simendo

Op dit moment is er ook veel aandacht voor het trainen voor rampen. Emergo Train System

(ETS) is een middel om rampen te oefenen, evalueren en indien wenselijk nogmaals uit te

voeren. Er is een klein team nodig voor het spel, en dus komen de dagelijkse

werkzaamheden niet in gevaar en zit er een relatief vriendelijk kostenplaatje aan. Het

ketenaspect komt hier duidelijk naar voren. Alle acties die de ene organisatie (niet) uitvoert

hebben effect op een andere organisatie.57,58

Eye opener Spellen zijn op sommige plekken al zo ingeburgerd dat men verplicht een bepaald level moet halen, voordat men verder mag in een opleidingstraject.

3.4.4 Rijopleiding en verkeersdeelname

Onderzoek van de Stichting Wetenschappelijk Onderzoek Verkeersveiligheid (SWOV) laat

zien dat een korte training in de simulator verbetert de manier waarop jonge automobilisten

gevaar in het verkeer herkennen en erop inspelen.59 Er is sinds kort ook een rijsimulator voor

scooters. Stichting Teamalert en Greendino (bekend van de rijsimulaties van auto’s) hebben

deze samen ontwikkeld en gaan nu diverse ROC’s in het land af met de simulator. Op de

simulator kunnen diverse punten worden gescoord. Het onderdeel snelheid en

Page 20: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 20 / 33

gevaarsignalering was bij de meeste bestuurders nog niet voldoende onder de knie en

scoorde onvoldoende. Naast de simulator is er een aanvullend spel, Scooter Elite, waarbij de

jongeren thuis achter de PC kunnen oefenen en prijzen kunnen winnen.60

Er zijn ook mogelijkheden om jonge, nog onervaren, bestuurders ná het behalen van het

rijbewijs te stimuleren om veilig te rijden. Polisvoormij.nl beloont veilige rijders met een

premiekorting oplopend tot 20%. Door het gebruik van de app App4Drivers ziet de

bestuurder o.a. of hij/zij te hard rijdt, te scherp bochten neemt en of er te hard wordt geremd.

Tijdens het rijden houdt de app bij hoe dit verloopt en geeft dit door aan de

verzekeringsmaatschappij. Indien de bocht bijvoorbeeld te scherp wordt genomen ziet de

bestuurder een waarschuwingsteken. De premiekorting wordt ieder kwartaal opnieuw

berekend. De app wordt straks (medio 4e kwartaal 2012) gekoppeld aan de website

challenge4drivers.com, zodat rijgedrag vergeleken kan worden met andere bestuurders

(scoreboard). Daarnaast kan men er prijzen winnen. 61,62

Fig. 18: App4Drivers

3.5 Projectmanagement

Er zijn diverse online platforms waarbij er badges/punten en uiteindelijk prijzen verdiend

kunnen worden.

PropsToYou richt zich op medewerkers die succes(jes) hebben behaald. Het gaat niet om de

‘to do list’, maar juist om wat je hebt gepresteerd. Vaardigheden zijn daardoor ook veel

overzichtelijker wanneer de persoon bijvoorbeeld een functioneringsgesprek met de

leidinggevende of HR heeft. PropsToYou werkt voornamelijk met symbolische badges voor

status en erkenning.63,64

Page 21: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 21 / 33

Fig. 19: Voorbeeld van een profiel bij PropsToYou

Redcritter heeft een online platform voor projectmanagement, waarbij leden een persoonlijk

profiel met ‘mastervaardigheden’ hebben en technische informatie gecombineerd wordt met

chatsessies, scoreborden en prijzen. Agile projectmanagement van IT projecten wordt

veelvuldig in deze omgeving uitgevoerd. Er zitten grote namen tussen de Redcritter

gebruikers, o.a.: Amazon, Microsoft, Intel en HP.65

Fig.20: Screenshot Redcritter

Eye opener Een spel kan feedback en analyse mogelijkheden geven voor zowel de speler als het gehele team. Beoordeeld worden op prestaties en niet op de ‘to-do-lijsten’.

Page 22: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 22 / 33

3.6 Loyaliteitsprogramma’s

De koopzegels van supermarkten zijn geen ‘echt’ spel, maar zijn wel een vorm van

gegamificeerd loyaliteitsprogramma; er valt namelijk wat te winnen voor de klant. Op dit

moment is het rendement van koopzegels hoger dan de rente op de bank. Bij de bank is het

rendement tot max. 6%, terwijl bij loyaliteitsprogramma’s het rendement kan oplopen tot wel

50%.66 Opvallend is dat mensen wel sparen, maar onderzoek van MarketResponse wijst uit

dat 1 op de 3 personen uiteindelijk niks doet met de gepaarde zegels.67,68,69

Frequent Flyer Cards bij luchtvaartmaatschappijen zijn nog steeds big business. Omzet van

frequent flier programma’s en optionele diensten zoals on board shopping, zijn sinds 2007

met 20 miljard dollar gestegen.70

Er zijn ook online spaarprogramma’s zoals Euroclix, MoneyMillionair en Geldrace. Er kunnen

punten worden verdiend doordat men taken uitvoert, waar normaal gesproken geen

aandacht aan geschonken zou worden. Dit varieert van het invullen van een vragenlijst, het

lezen (open klikken) van een reclame e-mail tot aan het bestellen van artikelen in reguliere

webshops via het speciale platform. De punten zijn om te zetten in kei harde euro’s.

Met meer dan 30 miljoen euro uitgekeerd, kunnen we stellen dat dit redelijk succesvolle

programma’s zijn. 71,72,73

Fig. 21: Screenshot EuroClix

3.7 Belonen voor gewenst gedrag

3.7.1 Meer bewegen

Hoe kun je meer mensen laten bewegen? Als het leuk is! In Stockholm werd in een

metrostation de trap veranderd in een piano. Iedere trede gaf een ander geluid. Het aantal

personen dat de trap nam in plaats van de roltrap steeg 66%. 74

Page 23: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 23 / 33

Fig. 22: Pianotrap

Meten van bewegen is motivatie

Meer bewegen kan ook in een combinatie van offline (meten) en online (motivatie). Zamzee

(op dit moment enkel in Amerika actief en geen uitbreidingsplannen75) is een digitale

bewegingsmeter die kinderen aan hun broek/schoen/kleding kunnen bevestigen. Door te

bewegen verdienen je punten. Meer bewegen is dus meer punten. Deze punten zijn

interessant omdat er ook offline prijzen te verdienen zijn; extrinsieke motivatie.

Daarnaast kun je ‘challenges’ met vrienden spelen (intrinsieke motivatie). Onderzoek van

HopeLab en Robert Wood Johnson Foundation toont aan dat er een 59% toename is qua

fysieke activiteit. Opmerkelijk is ook dat dit een constant cijfer is.

Bij de controle groep was er een duidelijke daling na 3 maanden, maar bij de Zamzee groep

bleek het effect stabiel te zijn gedurende de 6 maanden onderzoek.76,77

Fig. 23: Screenshot Zamzee en het bevestigen van de bewegingsmeter.78

Switch2Health werkt eveneens met een stappenteller en een online website. Zij richten zich

op Amerikaanse bedrijven en haar medewerkers (preventie ziekte/verzuim). NationalGrid

(elektriciteit en gasmaatschappij) is binnen 11 weken 650 kilo afgevallen en 86% van de

deelnemers geeft aan dat het zeer zeker is dat zij na de pilot door gaan met het programma.

Starbucks is in de zomer van 2011 begonnen met een kleinschalige pilot, maar het bevalt zo

Page 24: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 24 / 33

goed op gebied van betrokkenheid en fysieke gezondheid dat vanaf het 3e kwartaal 2012 alle

Amerikaanse Starbucks mee gaan doen.79

Besturing videospel zorgt voor bewegen

Videospelletjes voor kinderen (en volwassenen) hoeven nog niet zo slecht voor de

gezondheid te zijn als in eerste instantie wordt gedacht. Er zijn steeds meer spellen

(Playstation Move, Xbox K’nect, Wii) waarbij het lichaam als controller wordt gebruikt.

Onderzoek van Bruce Bailey, Brigham Young University, heeft uitgewezen, dat je met een

spelletje Xavix J-mat80 bijna 7 calorieën per minuut verbrand; wat gelijk staat aan een potje

tennis.81,82,83

Fig. 24: Xavix J-mat

Sporten nog leuker

Hardlopen heeft een enorme vaart genomen; stijging van 36% in Europa.84 De app stores

zijn overspoelt door gratis apps die bij houden hoe ver, hoeveel calorieën en in welke tijd je

dit hebt gepresteerd. Apps zoals Nike+ en Endomondo houden elk de afgelegde route bij

samen met de snelheid en de verbrande calorieën. Met ruim 8 miljoen dagelijkse doelen

geregistreerd en behaald is Nike+ een van de belangrijkste apps in deze categorie.85,86 Er

zijn nu zelfs apps op de markt die het hardlopen combineren met het uitvoeren van missies

tijdens een zombieplaag; ZombieRun heeft meer dan 150.000 spelers wereldwijd.87 Nike+

voert in bepaalde periodes challenges uit: het virtueel aantikken van een bepaalde plek en/of

het uploaden van jouw route met Nike+ challenges.

Fig. 25: Drie screenshots Nike+ app

Page 25: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 25 / 33

Ski- en snowboardfanaten kunnen hun hart ophalen bij Epicmix.88 Hier kun je punten halen

per bedwongen piste, maar ook (sociale aspect) tips delen met andere gebruikers. Met

Runkeeper kun je diverse sporten registreren; van hardlopen en fietsen tot zelfs zwemmen.

Alleen bij de laatste sport heb je uiteraard wel een waterdichthoesje nodig voor de telefoon.89

3.7.2 Recycling

In de rij staan om je glas weg te kunnen gooien in de glasbak? De bottlebank90 (glasbak

arcade) bedacht door de Fun Factory combineert het halen van punten, met geluid en

knipperende licht effecten. De ‘gamified’ glasbak werd in de periode vijftigmaal zoveel

gebruikt als de conventionele glasbak, die een straat verder op stond. Er stonden zelfs

mensen in de rij om hun glas weg te gooien.91

Fig. 26: Glasbak met een twist

Dat gamification van recycling werkt laat de Recyclebank ook zien. Het spelmechanisme van

meten, dashboard en prijzen wordt ook gebruikt door RecycleBank (actief in Amerika en

Groot-Brittannië).92

Met meer dan 4 miljoen gebruikers in 300 verschillende gemeentes, zijn

zij instaat om een grote impact te maken op het milieu. Cijfers van de stad Philadelphia laten

een toename in recycling van 16% zien.93

Eye opener Zelfs de dagelijkse (saaie) klusjes kunnen met gamification een extra aantrekkingskracht krijgen, zodat men zelfs in de rij gaat staan om dit te spelen.

3.7.3 Energieverbruik verminderen

Zowel voor de portemonnee als voor het milieu is het belangrijk dat er zorgvuldig met

brandstof wordt omgegaan.

Page 26: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 26 / 33

Thuis

De deur uitstappen en toch de thermostaat laten loeien. Dit is niet zo heel erg als het voor

een paar uurtjes is, maar vervelend wordt het als je voor langere tijd weg bent en niet

gebruik maakt van de comfortabele warmte die de thermostaat geeft.

De TOON van Eneco (>3.000 installaties94) laat in kleurrijke grafieken het energie gebruik

zien, waarbij rood negatief is en groen een succes. Is dit een spel? Deels. Tot nu toe was er

weinig interesse voor energiemeters, maar door de toevoeging van kleur en grafieken (o.a.

maandag met donderdag vergelijken) en de kans om keiharde euro’s te verdienen (door te

besparen), maakt het dat er een spelelement in voor komt. Er valt immers wat te winnen en

we hebben hier zelf de controle over.95,96,97

Fig. 27: TOON van Eneco.

Op de snelweg

Het dashboard van Ford Fusion is uitgerust met een speciaal scherm waar de bestuurder

zijn real time rijgedrag kan zien.98 Dit wordt op speelse wijze vormgegeven door het verbruik

te symboliseren door een plant met blaadjes. Hoe meer blaadjes, hoe milieubewuster er

wordt gereden. Vallen de bladeren er met bosjes af, dan moet er iets gedaan worden aan de

gehanteerde rijstijl. Ook andere hybride auto’s zoals de Nissan Leaf en de Toyota Prius laten

op het dashboard zien aan de bestuurder hoe milieubewust hij/zij rijdt.

Er zijn geen concrete cijfers m.b.t. daadwerkelijke effect op het rijgedrag, maar Nissan heeft

met de ‘groene’ auto diverse prijzen en nominaties gewonnen op gebied van

duurzaamheid.99

Fig. 28: Dashboards v.l.n.r. Ford Fusion (groene bladeren), Toyota Prius (staafdiagram) en de Nissan Leaf (minuscule

boompjes naast snelheidsindicator).

Page 27: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 27 / 33

3.7.4 Bijeenkomsten met betekenis

Ook bijeenkomsten zoals een congres of een vergadering kunnen gebruik maken van

gamification. Iets positiefs toevoegen, zodat de herinneringswaarde groter wordt.

Er kan op veel verschillende manieren een vergadering omgetoverd worden naar een

gamified vergadering. Dit kan bijvoorbeeld een bijzondere ontvangst met persoonlijke

aandacht zijn of het gebruik van licht en geluid op een speciale manier.

Fig. 29: Een persoonlijke ontvangst met een twist, zoals deze op

13 juni 2012 werd gedaan bij event van HU en Gemeente

Rotterdam.

Een thriller kijken of een videospel spelen met het geluid uit is lang niet zo spannend als met

het volume vol uit. Muziek wordt in spellen vaak als een motivatie element gebruikt, maar

helpt ook met het nabootsen van de virtuele wereld. De audio-effecten van Halo Reach

(eerste-persoon-schietspel) kosten bijna 3 jaar productie. Zorgvuldige aandacht van de

makers voor een optimale beleving van het spel.100

In een presentatie of een bijeenkomst kan ook extra spanning worden opgebouwd door

toevoeging van bijvoorbeeld achtergrondmuziek. Muziek zorgt voor gevoel en beleving.

Een spelelement waarbij een actieve houding is vereist in de bijeenkomst, zorgt voor een

positief effect. Onderzoek van John Riskind en Carolyn Gotay wijst uit dat mensen die in een

passieve en onderuitgezakte houding zitten, ook eerder een gevoel van hulpeloosheid

ontwikkelen. Een actieve houding is dus belangrijk, maar wordt helaas nog al eens

vergeten.101,102 Fysiek bewegen en een andere houding aannemen tijdens een bijeenkomst

is niet alleen fijn ‘om de benen te strekken’, maar ook nuttig voor de hersenen.

Eye opener Welke bijeenkomsten herinnert u zich nog? Toevoegen van (fysieke) beweging, muziek en persoonlijke aandacht dragen bij aan de herinneringswaarde.

Page 28: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 28 / 33

4. Gamification is de toekomst

Gamification is een manier, een methode die hoge succesratio’s teweeg kan brengen. Echter

het is niet dat als iets een spelelement bevat het automatisch een succes zal worden. Er zal

goed gekeken moeten worden naar het spelertype (zie 2.2 Spelertypes), maar ook naar het

uiteindelijke doel wat bereikt dient te worden.

De onderliggende reden van het succes van gamification:

Feedback mogelijkheden zijn direct, snel, vergelijkend en met eventueel extra

aanbevelingen.

Doelen kunnen ingesteld worden op verschillende tijdsindelingen (week, maand of

jaar) en daarbij kan de tussenstand (voortgang) getoond worden. Een gedeelde

focus.

Het uitvoeren van uitdagende opdrachten kunnen zorgen voor job enrichment.103

Het biedt een veilige en geordende omgeving met regels. Fouten kunnen hier

gemaakt worden.

Naast excentrieke motivatie ook gebruik van intrinsieke motivatie, autonomie,

meesterschap en een zinvol doel.

Onderzoek van M2 wijst uit dat er de komende jaren veel meer worden geïnvesteerd in

gamification.104 Ten koste van welke andere budgeten dit gaat is niet duidelijk.

Fig. 30: Grafiek Gamification markt prognose in miljoenen USA dollars.

Voor het ontwerpen van een game die de doelgroep in een ‘flow’ brengt komt er heel wat bij

kijken. Het is van belang om de doelgroep te kennen. Wat voor spelertype zijn zij? De

belangrijkste speerpunten hierin zijn intrinsieke motivatie en interactie tussen speler en spel.

Page 29: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 29 / 33

Fig. 31: Schema naar aanleiding onderzoek J. Kuipers (Financieel educatief gamen, next level schuldpreventie!, 2012) en M.

Zaat (Effectiviteit en acceptatie van gamification, 2012).

Motivatie

Het in kaart hebben (of brengen) van de motivatie van de doelgroep is essentieel. Niet

iedereen heeft dezelfde motivatie. In hoeverre wordt er bijvoorbeeld door de vormgeving

heen gekeken of moet de vormgeving juist zorgen voor de extra motivatie?

Is het uitgangspunt van het spel dat dit tijdens lesuren/werktijd wordt gespeeld? Of moeten

mensen worden bewogen om het spel te spelen in hun vrije tijd?

Aan de hand van het spelertype van de doelgroep zal er een funmotivator (zie ook 2.3

Stimulans en intrinsieke motivatie) ingebouwd moeten worden. Als de doelgroep een

socializer is dan moet er ook een component worden toegevoegd waarbij men elkaar kan

ontmoeten of dat er bijvoorbeeld onderling ook informatie gedeeld kan worden.

Interactie

Het aantal keuzemogelijkheden en beslismomenten bepalen de interactie van een spel.

Tevens vallen de rapportage en feedbackmogelijkheden hier onder. Wordt de feedback

enkel aan de speler gegeven of wordt dit gebruikt voor bijvoorbeeld een teamanalyse? Hoe

wordt de feedback aan de speler gepresenteerd?

Page 30: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 30 / 33

We kunnen er niet om heen; gamification is er en het is geliefd door gamedesigners

(uiteraard) en het algemene publiek.

Zowel (serious) gamedesigners als organisaties moeten zich realiseren dat het invoeren van

gamification geen korte termijn strategie is. Het is een langetermijninvestering, waarbij er

(nog) meer onderzoek gedaan moet worden naar gamerpsychologie en de

gamemechanismen.

Eye opener De wereld gaat door en het is dus GAME ON! Tegelijkertijd moet er meer onderzoek gedaan worden, zodat we meer sturing en grip krijgen.

Page 31: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 31 / 33

Bronvermelding

1 Top 5 regrets of the Dying, the Guardian, 01/02/2012 http://bit.ly/Regrets_deathbed 2 Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life, TedGlobal Juni 2012, http://bit.ly/McGonigal_TedEx 3 Foto’s door Philip Toledano; http://www.mrtoledano.com/gamers. 4 Mihaly Csikszentmihalyi, Amerikaans/Hongaars psycholoog, flow en positieve psychologie. 5 Mario Herger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam. 6 Gamification by Design, Gabe Zichermann en Christopher Cunningham, O’Reily, 2011 (preface). 7 In Search of the Meaning of Senet, Peter A. Piccione, Oriental Institute, University of Chicago, 1980, http://bit.ly/Senet_game 8 Afbeelding Maler der Grabkammer der Nefertari, Wikipedia, http://bit.ly/RoRYum 9 Theater in het oude Griekenland, Wikipedia, http://bit.ly/Grieks_theater 10 Gladiators, Wikipedia, http://bit.ly/Gladiator_spel 11 Entertainment in the Middle Ages, http://bit.ly/Middeleeuwen_spel 12 German children played with 'Bombers over England' boardgames during WWII, Andy Dolan, 20/08/2007, http://bit.ly/RAqR1R 13 Pong, Wikipedia, http://bit.ly/Pong_arcade 14 GDC 2012: Sid Meier on how to see games as sets of interesting decisions, Leigh Alexander, 07/03/2012, http://bit.ly/Sid_Meier 15 What is 'The Play Ethic'?, Pat Kane, http://bit.ly/Depression_Play 16 Lusory attitude, Wikipedia, http://bit.ly/Lusory 17 Experts over gamificatie, Paul Groothengel, Managementboek Magazine september 2012 18 Website Menno Lanting, auteur van o.a. Iedereen CEO, http://bit.ly/MLanting 19 Organisatieverandering met spelsimulaties, Stoppelenburg, De Caluwé en Geurts, Kluwer, 2012. 20 Website Léon de Caluwé, http://bit.ly/Caluwe 21 Richard Bartle is een Britse auteur, professor en game researcher (1960). 22 Gamification by Design, Gabe Zichermann en Christopher Cunningham, O’Reily, 2011 (hoofdstuk 2, player motivation). 23 Mario Herger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam. 24 Zelf de Bartle test doen kan op: http://bit.ly/Playertype. 25 Solve This Problem, Receive $20, Stephen Zang, 14/09/2010, http://bit.ly/Candle_Problem 26 Dan Pink over de verrassende wetenschap van de motivatie, TEDGlobal 2009, http://bit.ly/Dan_Pink 27 Amy Jo Kim, USA social game designer en researcher. 28 Gamification Facts & Figures, Enterprise Gamification, 24/10/2011, http://bit.ly/Enterprise_facts 29 Edwin Albert Link, Wikipedia, http://bit.ly/Edwin_Link 30 The Real Soldier Behind the 'Call of Duty' Games, Dave Thier, 19/10/2010, http://bit.ly/Game_CallofDuty 31 Mario Heger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam. 32 Drone pilots have a front-row seat on war, from half a world away, David Zucchino, LA Times, 21/02/2010, http://bit.ly/USA_drone 33 Website Mindtickle, http://bit.ly/Mindtickle 34 Slideshare presentatie Mindtickle, 16/05/2012, http://bit.ly/Mindtickle_2 35 L ‘Oréal Brandstorm 2012 finals: The next generation of Marketing Gurus was there, 19/06/2012 http://bit.ly/Brandstorm_1

Page 32: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 32 / 33

36 Website Brandstorm L’Oréal, http://bit.ly/Brandstorm_2 37 Website My Starbucks Idea, http://bit.ly/Coffee_idea 38 Starbucks aast met MyStarbucksIdea op productideeën van consumenten, Mathijs van den Broek, Marketingfacts, 20/03/2008, http://bit.ly/Coffee_Idea2 39 Website Battle of Concepts, http://bit.ly/Battle_of_concept 40 Casual video games demonstrate ability to reduce depression and anxiety, East Carolina University, 16/02/2011, http://bit.ly/ECU_depression 41 Diverse wetenschappelijk onderzoeken, Silverfit, http://bit.ly/Silverfit 42 Puzzels oplossen voor de wetenschap op http://bit.ly/FoldIt_1 43 Foldit Gamers Solve AIDS Puzzle That Baffled Scientists for a Decade, Matt Peckham, Time Techland, 19/09/2011, http://bit.ly/FoldIt_2 44 Website Eyewire, http://bit.ly/Eyewire 45 The impact of console games in the classroom: Evidence from schools in Scotland, Futurelab, 2010, http://bit.ly/Scotland_schools 46 The U.S.-China E-Language Project: A Study of a Gaming Approach to English Language Learning for Middle School Students, RTI Intertnational, Mei 2011, http://bit.ly/English_Learning 47 Website Forgotten World, http://bit.ly/ForgottenWorld 48 Website Squla, http://bit.ly/Leer_squla 49 Evaluation of Rocketship Education’s Use of DreamBox Learning’s Online Mathematics Program, SRI International, Augustus 2011, http://bit.ly/Dreambox 50 Playmoolah blog, http://bit.ly/Playmoolah_Blog 51 Playmoolah impact summary, mail Audrey Tan op 17/09/2012 52 Website Geldspel, http://bit.ly/ABN_spel 53 Kraak de kluis met het Geld spel, blog Manssen, 30/06/2012, http://bit.ly/Manssen 54 Financiële educatie voor kinderen, noodzakelijk maar ook leuk!, Milene Samuels, Marketing Online MolBlog, 07/06/2012, http://bit.ly/Mol_Financieel 55 Serious gaming in het AMC: leuk en leerzaam, Wesley Akkerman, 19/9/2011 http://bit.ly/endoscopie 56 Digitale Nieuwsbrief juli 2012 NVDK http://bit.ly/Endoscopie2 57 Ramp al spel? Hoe train je een ramp, Riny van der Veen, Critical Care 04, 2007. 58 Website ETS, http://bit.ly/EmergoTrain 59 Hazard anticipation of young novice drivers, Willem Vlakveld, 30/11/2011, http://bit.ly/ANWB_Rijsimulator 60 Jongeren rijden op de eerste scooter-simulator van Nederland, 01/10/2012, http://bit.ly/Scootersimulator 61 Polisvoormij.nl beloont veilige rijders, winnaar Nationale Verkeersveiligheidsprijs 2012, http://bit.ly/Autopolis 62 App4Drivers winnaar van de Nationale Verkeersveiligheidsprijs 2012, 19/04/2012, http://bit.ly/Verkeersprijs_2012 63 Website PropsToYou, http://bit.ly/Props2U 64 Providing Unparalleled Visibility To Human Resources, whitepaper van PropsToYou, http://bit.ly/Props2U_2 65 Website Redcritter, http://bit.ly/Redcritter 66 Sparen bij de supermarkt!, Telegraaf, 26/3/2010 http://bit.ly/Spaarzegels 67 Spaarprogramma’s moeten tandje bijzetten, Hans Kramer, 01/08/2011, http://bit.ly/Spaarzegel_1 68 Shell gaat over op Air Miles, Hans Kramer, 12/01/2012, http://bit.ly/Spaarzegel_2 69 Consument: Spaarprogramma populair, maar niet lonend, Hans Kramer, januari 2010, http://bit.ly/Spaarzegel_3

Page 33: Effectiviteit en acceptatie van gamification

Effectiviteit & acceptatie van gamification

Mijntje Zaat, oktober 2012 33 / 33

70 Airline Revenue from Optional Services & Frequent Flier Programs Grows $20 Billion Since 2007, IdeaWorks Company, 2012 http://bit.ly/FrequentFlier_research 71 Website Euroclix, http://bit.ly/Onlinespaar_1 72 Website MoneyMillionaire, http://bit.ly/Onlinespaar_2 73 Website Geldrace, http://bit.ly/Onlinespaar_3 74 Zie video op: http://bit.ly/Pianostaircase. 75 Mailcontact Zed & Zamzee team, 03/10/2012 76 New Research Shows Zamzee Increases Physical Activity by Almost 60%, 26/09/2012, http://bit.ly/Zamzee_Research 77 Video met uitleg over Zamzee, http://bit.ly/Zamzee_video 78 Foto door Lindsay Bianco, 22/11/2011, http://bit.ly/W8hJ85 79 Switch2Health website, http://bit.ly/Copany_health 80 Spel gebaseerd op oefeningen van Jackie Chan, http://bit.ly/PUX6H0 81 Guilty parents rejoice: study finds some active video games qualify as exercise, Brigham Young University, 07/03/2011, http://bit.ly/Brigham_exercise 82 Calorieën verbranden door sporten, 07/04/2009, http://bit.ly/RU2iiH 83 Jackie Chan Studio Fitness by XaviX - Game Review - Interactive Fun For All, Mariah Hedrick, http://bit.ly/RXxAD0 84 Nuchtere Nederlanders onverstoorbaar tijdens hardlopen, Asics Reasons to Run research http://bit.ly/runnerresearch 85 Endomondo website, http://bit.ly/Endmondo_site 86 Nike+, http://bit.ly/Nike_game 87 Zombierun is een betaalde app (€ 5,99) en wellicht daarom minder in gebruik. http://bit.ly/Zombierun 88 Website Epicmix inclusief video, http://bit.ly/EpicM1x 89 Blog Runkeeper, http://bit.ly/Blog_Runkeeper 90 Zie video op: http://bit.ly/glasbak. 91 Mario Herger, Enteprise Gamification, workshop 16/8/12 Amsterdam. 92 Recyclebank website, http://bit.ly/Recycle_Bank 93 The Impact Online Gamification Can Have On The Real World, Clarissa Sabjl, 02/10/2012, http://bit.ly/Impact_RecycleBank 94 Toon 3000 keer geïnstalleerd, 11/09/2012, http://bit.ly/Toon_3000 95 Ook slimme thermostaat bij Eneco, Tonie van Ringelestijn, 19/01/2012, http://bit.ly/thermostaat1 96 Toon van Eneco, eindelijk inzicht in uw energieverbruik, http://bit.ly/Thermostaat2 97 Toon van Eneco in huis bij Annemarie van Gaal, video, 17/09/2012, http://bit.ly/Toon_VanGaal 98 In Europa wordt dit de Ford Mondeo. Vanaf 4e kwartaal 2012 leverbaar. http://bit.ly/Fusion_Mondeo 99 Website Nissan, duurzaamheid, http://bit.ly/Nissan_award 100 Video van Noble 7 Media over de audio effecten van Halo Reach, http://bit.ly/Halo_Music 101 Some posture research, Shane Crawley, 15/01/2011, http://bit.ly/QlFzIN 102 Physical posture: Could it have regulatory or feedback effects on motivation and emotion?, John H. Riskind en Carolyn C. Gotay, abstract, http://bit.ly/QBT6ep 103 Psycholoog Frederick Herzberg, http://bit.ly/Herzberg 104 Gamification in 2012, M2 Research, Wanda Meloni en Wolfgang Gruener, http://bit.ly/Gamification2012