Competentieontwikkeling 2.0

19
Competentieontwikkeling 2.0 Gebruik van serious gaming en virtuele werelden in opleidingen Arianne Bijma Januari 2010

description

Voor en nadelen van het inzetten van nieuwe media zoals serious games en virtuele werelden.

Transcript of Competentieontwikkeling 2.0

Page 1: Competentieontwikkeling 2.0

Competentieontwikkeling 2.0

Gebruik van serious gaming en virtuele werelden in opleidingen

Arianne Bijma Januari 2010

Page 2: Competentieontwikkeling 2.0

Competentieontwikkeling 2.0

• Serious games• Virtuele werelden• E-learning

2

Page 3: Competentieontwikkeling 2.0

3

Serious games voor training

Page 4: Competentieontwikkeling 2.0

4

Serious games voor trainingNADELEN

Page 5: Competentieontwikkeling 2.0

5

Duur

Page 6: Competentieontwikkeling 2.0

6

Versimpeling werkelijkheid

Page 7: Competentieontwikkeling 2.0

7

Leercurve voor participanten

Page 8: Competentieontwikkeling 2.0

8

Moeilijk te updaten

Page 9: Competentieontwikkeling 2.0

9

Serious games voor trainingVOORDELEN

Page 10: Competentieontwikkeling 2.0

10

Goedkoper dan praktijkonderwijs

Page 11: Competentieontwikkeling 2.0

11

Falen zonder gevolgen

Page 12: Competentieontwikkeling 2.0

12

Leuker dan in de klas zitten

Page 13: Competentieontwikkeling 2.0

13

Individueel maatwerk mogelijk

Page 14: Competentieontwikkeling 2.0

14

Past bij nieuwe generatie

Page 15: Competentieontwikkeling 2.0

15

Voorbeelden

Page 16: Competentieontwikkeling 2.0

16

Page 17: Competentieontwikkeling 2.0

17

Page 18: Competentieontwikkeling 2.0

18

Page 19: Competentieontwikkeling 2.0

19