Basishandleiding programmeren met Alice

21
Atheneum 5 (2006/2007) 1 Basishandleiding Alice Atheneum 5, Tim Feikens, Paulien Kersse, Hendrik Huisman, Thijs de Vries, Lynn Holtjer en Gerard Huizingh

description

Nederlandstalige handleiding van het programma Alice, gemaakt door een docent van het Noorderpoortcollege

Transcript of Basishandleiding programmeren met Alice

Page 1: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)1

Basishandleiding

Alice

Atheneum 5,Tim Feikens, Paulien Kersse,

Hendrik Huisman, Thijs de Vries,Lynn Holtjer en Gerard Huizingh

Page 2: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)2

InhoudsopgaveInhoudsopgave ................................................................................................................. 2Voorwoord......................................................................................................................... 3Schermindeling en functies van Alice........................................................................... 4Het bouwen van een virtuele wereld ........................................................................... 9Schoolkantine..................................................................................................................11Het voorbeeld..................................................................................................................17

Page 3: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)3

VoorwoordIn deze handleiding zul je kennis gaan maken met het programma Alice. Dit is een programmawaarmee een virtuele wereld kan worden gecreëerd. De mogelijkheid bestaat om in deze wereldrond te lopen en te ervaren alsof je in een echte wereld bent.

In deze handleiding zullen we je stap voor stap leren hoe je een eenvoudige virtuele wereld kuntbouwen. We zullen eerst een uitleg geven over de schermindeling van Alice en de verschillendefuncties die Alice te bieden heeft. Daarna zullen we ingaan op de bouw van een virtuele wereld enleer je hoe je deze wereld moet programmeren.

Page 4: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)4

Schermindeling enfuncties van Alice

Bij het opstarten van het programma Alice krijg je het volgende scherm te zien:

In het middelste scherm zie je enkele Tutorials. Dit zijn beginners handleidingen om met Alice teleren werken. Deze Tutorials zijn echter in het engels.

In dit middelste scherm klik je vervolgens op de knop “Templates”. Dan zie je het volgende scherm:

Page 5: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)5

In dit scherm kun je de gewenste ondergrond van de virtuele wereld die je wilt bouwen kiezen. Indeze handleiding nemen wij de ondergrond “grass”. Klik hierop en klik vervolgens op Open.

Je krijgt het hoofdmenu te zien:

Page 6: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)6

Dit hoofdmenu is te verdelen in vijf verschillende vakken, deelgebieden. Ieder gebied heeft zijneigen functie.

Hieronder zie je de vijf verschillende deelgebieden aangegeven:

Page 7: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)7

1. In dit vak kun je de wereld zien die je gebouwd hebt of die je aan het bouwen bent.2. Als je je virtuele wereld hebt gebouwd kun in dit vak alle objecten zien die je hebt geplaatst in

je wereld. Als je een object aanklikt krijg je de functies van dit object te zien in vak 3.3. In dit vak krijg je zoals hierboven genoemd de functies te zien van het object dat je hebt

aangeklikt, de “World details”. Je krijgt een overzicht met de mogelijkheden van die het objectkan doen. Met deze functies kun je een “method” samenstellen en een object dus een opdrachtgeven.

4. Om een object iets te laten doen moet je de desbetreffende functie vanuit vak 3 verslepen naarvak 4. In dit vak programmeer je dus het object, je creëert een “method”. Met een “method”kun je dus een object een handeling laten uitvoeren, bijvoorbeeld een persoon een pas latenmaken.

5. In dit vak maak je uiteindelijk een “event”, hierin kun je de “methods” plaatsen. Een “method”is een samenstelling van enkele eerder gekozen functies. In het “event” vak kun je meerdere“methods” plaatsen zodat deze na elkaar zullen plaatsvinden. Het “event”vak bepaalt dus water uiteindelijk in de wereld zal plaatsvinden.

Page 8: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)8

Met de “Play” knop, links boven in het scherm, speel je de wereld die je gebouwd /geprogrammeerd hebt af.

Met de knoppen “Undo” en “Redo” ernaast, kun je dingen ongedaan en weer gedaan maken. Onderaan het vak van method zie je nog een rij met buttons:

- Do in order: deze functie is automatisch al geselecteerd, je hebt namelijk een geelscherm. De taken zullen in deze volgorde opgevolgd worden.

- Do together: dit vak is bedoeld om taken tegelijk te laten plaatsvinden. Sleep ditvakje in het gele scherm, er verschijnt nu een paars vakje in het gelevak. De functies die je tegelijk wil laten plaatsvinden moet je nu in ditpaarse vak slepen.

- If/else: dit vak is om iets te laten plaatsvinden op voorwaarde dat iets goedof fout is.

- Loop: dit vak is bedoeld om een functie te laten herhalen.- While: is een vergelijkbare functie met If/else.- For all in order: hiermee kun je een lijst maken waarmee je alle functies in een

bepaalde volgorde kunt zetten.- For all together: hiermee kun je een lijst maken van de functies die je tegelijk wilt

laten plaatsvinden. Je kunt een functie verwijderen door met de rechter muisknop op de functie of object te klikken

en vervolgens op “delete” te klikken.

Page 9: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)9

Het bouwen van eenvirtuele wereld

We gaan nu over op het bouwen van een virtuele wereld, je ziet het onderstaande scherm in hethoofdscherm:

Je hebt een lege wereld, we moeten dus objecten toevoegen. Klik in dat scherm op “Add Objects”, jekrijgt dan het volgende scherm te zien:

Page 10: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)10

Onderaan het scherm zie je een rij met verschillende vakken, hierin bevinden zich objecten die je inje wereld kunt plaatsen. Klik bijvoorbeeld op het vak “Animals”, ga naar rechts en sleep een dierin je wereld. Je gaat weer terug door boven de rij met de dieren te klikken op “local gallery”.

Daarna kun je nog meer objecten plaatsen tot je tevreden over je wereld bent.

Rechtsboven zie je het volgende vak:

Met de muis kun je het object door de wereld bewegen. Het vak er naast is om het object te vergroten in de hoogte. Het 3e vak is om het object horizontaal om zijn as te laten draaien. Het 4e vak is om het object verticaal om zijn as te laten draaien. Met het 5e vak kun je de functies vak 3 en 4 tegelijk uit te laten voeren. Het 6e vak is om het object in zijn geheel te laten vergroten. Met het laatste vak kun je een object kopiëren.

Met de pijlen in het bovenstaande scherm kun je het camera standpunt aanpassen.

1. Hiermee kun je de camera omhoog, opzij en naar beneden bewegen.

Page 11: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)11

2. Hiermee kun je de camera naar voren en naar achteren laten bewegen, verder kun je de cameranog opzij laten draaien.

3. Hiermee kun je de camera naar voren en naar achteren laten rollen.

Als alles klaar is klik je op “Done” rechts in het scherm.

Schoolkantine

Page 12: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)12

We gaan nu een schoolkantine maken waarin jij kunt rondlopen door middel van depijltjestoetsen. Laten we eerst het programma Alice opstarten.

Neem de Grass template en ga daarna direct naar add objects. Laat het bouwen beginnen! Ga naar web gallery, nu kom je alle modellen die op de site van Alice staan tegen, dit is

handiger omdat je niet alles hoeft te downloaden van de site. Ga vervolgens naar enviroments.Hier kies je de cafeteria uit en plaatst deze in de wereld. Als je het goed hebt gedaan krijg jedit beeld:

Misschien moet je je camera even draaien. Laten we alvast een poppetje in onze kantine plaatsen, ga in plaats van enviroments terug naar

web gallery en dan naar people. Kies hieruit de cheerleader, deze dame ziet er grafisch nietgoed uit, dit bewijst maar weer eens dat iedereen met Alice om kan gaan. Plaats vervolgensenkele stoelen in de kantine, waar deze staan laten wij jou zelf over, misschien pik je enkeleideeën op voor eigen je wereld. Je kunt ook zelf stoelen in de wereld zetten. Onthoudt, gebruikde copy objects toets voor meerdere tafels en stoelen.Je kunt ook stoelen bij de tafels zetten, maar wij laten dit nu even achterwege. We gaan nuprogrammeren, op de volgende pagina zie je hoe het eruit hoort te zien, zonder de stoelen enandere personen die je er zelf bij kunt maken.

Page 13: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)13

Als je tevreden bent over hoe het er nu uit ziet klik je op Done. Vervolgens begin je met hetnadenken van wat je wilt gaan doen.

Dit is wat wij willen doen:1. de camera als ik persoon laten bewegen met de pijltjes toetsen.2. de cheerleader laten zingen of praten wanneer je de wereld start3. Met een muisklik op de cheerleader ervoor zorgen dat zij iets over jou zegt, terwijl zij

naar jou gaat kijken.

STAP 1Om ervoor te zorgen dat je met de pijltjestoetsen de camera kan laten bewegen zodat het lijktalsof jij echt door de kantine loopt maken wij rechtsboven een nieuw event.Neem: Let the arrowkeys move object en kies als object de camera. Speel de wereld af en kijkof jij nu met de camera kan lopen. Kijk direct of de camera goed staat, pas hem indien nodignog aan.STAP 2Onderaan kan je de first method aanpassen. Neem eerst doe together dat onderaan het schermstaat. Neem de cheerleader links boven en neem let cheerleader say, neem nu overige entyp”lalalalalalala” de dame zingt nu. Laat haar dit met de duration 2 seconden doen. Wat jeook kunt doen is een geluidsfile importeren en dan in plaats van say doe je play sound.Onthoud het is niet echt praten maar een tekstballon, echte geluiden doe je met play sound.

STAP 3.Maak een nieuwe method met create new method links onderin het scherm. Noem het cheer.Laat de cheerleader in deze nieuwe methode Wat? zeggen. Zie stap 2 hoe je haar iets moetlaten zeggen met gebruik van een tekstballon. Neem nu ook voor de cheerleader point at the

Page 14: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)14

camera in onder say wat?. Laat deze twee methodes vervolgens in do together plaatsen, wanthet moet wel samen goed lopen.

Nu gaan we haar laten springen en rondraaien!Neem weer de cheerleader en schuif het onder say wat? Neem nu move up 1 meter. Pas directde duration aan en versnel het naar 0.1 sec. Bij rondraaien nemen we ditmaal turnright,left,forward of backward wat je ook maar wilt, maar vergeet niet, doe wel 1 rotation.Laat dit nu in 0.5 seconden gebeuren. Vergeet niet om het telkens te testen en wanneer hetnodig is de snelheden aan te passen. De cheerleader moet nog wel naar beneden komen andersvliegt zij door het dak, nadat je twee keer op haar hebt geklikt. Laat haar weer move down 1meter en de duration 0.1 seconden doen. Test het maar zonder move down en klik dan tweekeer op je cheerleader, zoals je ziet zal zij door het dak vliegen.

Tenslotte ga je naar create new event en klik je op when the Mouse is clicked on somthing enkies voor something the entire cheerleader. Speel nu je wereld eens af.

Loop naar de cheerleader die net klaar is met zingen. Klik op haar en wat zie je dan? Springtzij en komt zij goed op de grond, dan is je wereld geslaagd. Zo ziet het er bij ons uit:

Page 15: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)15

Natuurlijk kun je andere dingen erbij maken, zoals je hieronder ziet:

Page 16: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)16

Tips: Sla altijd tijdig op Kijk altijd hoe je wereld werkt met play Experimenteer Snap je het niet, lees het dan nog eens over Gebruik maken van de tutorials Fouten maken is niet erg, je kunt ze makkelijk herstellen

Het voorbeeld

Page 17: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)17

Nu gaan we een eigen landschap maken van een man die loopt over een weg.

1. Open het programma Alice.2. Selecteer bij templates “grass” en druk op ok.3. Als het goed is heb je nu dit beeld op je beeldscherm:

4. Ga nu naar add objects en ga dan naar people om een poppetje in je wereld te zetten.Dubbelklik met je linker muisknop op de people om dit menu te openen

5. Ga nu met de schuifbalk helemaal naar rechts tot je bij he en she builder aan bent beland.Deze twee vakken zien er zo uit.

Wij gaan een man maken die over een straat loopt, klik dus op “hebuilder”

6. Als het goed is krijg je dit menu, wij gaan nu stap voor stap onze man maken.

Page 18: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)18

7. Het maken van een volmaakte Siegfried. Onze man gaat Siegfried heten dus bij “name” voer je Siegfried in. Ga nu elke menu langs om een man te maken die aan jouw behoeftes voldoet. Tenslotte bij “Created By” je eigen naam. Dit is onze Siegfried:

8. We gaan hem nu laten lopen. Gelukkig met: “he” en “she”builders kan dit gemakkelijk,aangezien zij een eigen methode hebben om te lopen. Klik op Siegfried, nadat je op “done”hebt geklikt. Beneden zie je zijn methodes, waaronder wat methodes die afwijken bij de gebruikelijke.

Schuif walk “SetWalkTime” naar World. “MyFirstMethod”. Pas de duration aan naar 5 seconden en klik op play.

Zie op de volgende pagina hoe het scherm eruit hoort te zien voordat je op “Play”klikt.

Page 19: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)19

9. Siegfried loopt nu, maar hij gaat geen meter vooruit. Dit passen wij nu aan: Verander eerst de camera zodat je Siegfried van opzij ziet, dit is handiger als je hem laat

lopen. Je kunt Siegfried ook draaien, wat ook makkelijk kan zijn. Maak een weg bij Buildings en vergroot deze, vervolgens plaats je de weg onder Siegfried. Siegfried moet vooruit lopen. Bij methods, ga naar move. Schuif “move (forward)” nu onder

Siegfried.walk SetWalkTime= 5. Onthoud neem move forward en niet move up, dit leverteen ander resultaat op. Zet het aantal meters op 5 meter. Siegfried zou nu 5 meter perseconde lopen. Edoch, Twee problemen:

Ten eerste: Siegfried loopt eerst 5 seconden en gaat daarna pas 5 meter vooruit in 1seconde.

Ten tweede: De duration van het move forward is 1 seconde.Twee oplossingen!!

Om het eerste probleem op te lossen is er een knop onderaan getiteld “do together”.Zet “do togheter”boven onze twee methods, en schuif daarna de twee methods in dotogether.

De oplossing voor het tweede probleem is vrij logisch. Siegfried loopt nu 5 seconden vijfmeter vooruit, maar die vijf meter vooruit blijft 1 seconde. Pas dus de duration aannaar 5 seconden.

Zo moet het nu eruit zien, druk vervolgens op”play” en geniet!

De Camera.

Page 20: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)20

Wij willen nu dat de camera een pose aanneemt dat hij Siegfried in de verte ziet weglopen. Verander eerst alle durations en meters van 5 naar 20.

10. De camera moet achter Siegfried komen dus neem Camera Set point of view ( bij methods) toSiegfried in het vakje do together, als je nu op Play klikt zie je dat de camera voor Siegfriedverschijnt. De camera blijft op deze positie en je ziet Siegfried paseren.

11. Nu gaan wij de camera laten bewegen. De camera moet achter Siegfried blijven dus we stellende tijd langer in zodat de camera trager blijft dan Siegfried. Ook zetten wij de meters lagerzodat je niet in het achterwerk van Siegfried belandt. zo moet het eruit zien. Druk nu eens op play!

De Omgeving.

12. Zorg ervoor dat de camera nu achter Siegfried staat. Als je dit hebt gedaan kan je nu in

principe “camera set point of view to Siegfried” verwijderen. Doe dit door met derechtermuisknop op het oranje van deze method te klikken en delete te selecteren.

Wij gaan nu gebouwen plaatsen. Klik op de groene knop “add objects”. Ga dan naarBuildings en kies enkele grote gebouwen uit en plaats deze aan beide zijden van de weg.

Zo ziet het er uiteindelijk bij ons uit!

Page 21: Basishandleiding programmeren met Alice

Atheneum 5 (2006/2007)21