... en we noemen haar computerkunst

57

description

afstudeerscriptie met als onderwerp computerkunst in Nederland - 2002 - universiteit Leiden

Transcript of ... en we noemen haar computerkunst

Page 1: ... en we noemen haar computerkunst
Page 2: ... en we noemen haar computerkunst

inhoudsopgave

inleiding 1

hoofdstuk 1

computerkunst in Nederland, een eerste verkenning 6

1.1 historisch kader: Nederland 6

1.2 computerkunst: internationale context 9

hoofdstuk 2

Poppers indeling. De kunstwerken op het platte vlak 14

2.1 computerkunstwerken op het platte vlak 16

2.2 het werk van Daniëlle Kwaaitaal 17

2.3 is de computer een gereedschap of meer? 20

2.4 de uniciteit van een kunstwerk 22

hoofdstuk 3

Poppers indeling. De kunstwerken met de computer als drager van het beeld

24

3.1 participatie versus interactiviteit 25

3.2 het tijdperk heet dataspace 26

3.3 interactieve kunst 27

3.4 het werk van Geert Mul & Det Bazelmans 30

3.5 kunst om het publiek te bereiken 35

conclusie 38

literatuurlijst 41

internetpagina’s 43

lijst van afbeeldingen 44

Page 3: ... en we noemen haar computerkunst

inleiding

De afgelopen dertig jaar heeft onze maatschappij een verandering ondergaan die

alles te maken heeft met de komst van de computer, een nieuwe machine die

ervoor zorgt dat gestandaardiseerde processen, zoals bijvoorbeeld dataverkeer,

veel sneller verlopen. Daarnaast hebben ook de industriële processen voordeel

gehad bij de komst van deze machine1; productieprocessen kunnen gemakkelijker

en met veel minder menselijke inspanning uitgevoerd worden. Dat de kunstwereld

hier niet is achtergebleven is niet verwonderlijk. De kunstenaar kijkt naar de

maatschappij om zich heen, voelt zich verbonden met de tijd waarin hij leeft en de

volksaard en laat die terugkomen in zijn werk. De computer, duidelijke aanwezig

in die samenleving, kan op deze manier deel gaan uitmaken van het werk van de

kunstenaar. In de afgelopen eeuw hebben verschillende soorten machines

aantrekkingskracht uitgeoefend op verschillende kunstenaars, zoals te zien is in

het werk van bijvoorbeeld Moholy-Nagy, El Lissitzky, Marcel Duchamp,

Appolinaire, Braque, Léger, Malevich, Picabia, Man Ray, Ernst, Mondriaan, Calder,

Judd, Nam June Paik, Orlan, Kenneth Knowlton, Vanderbeek, Lillian Schwartz, Ivan

Sutherland en anderen en waarover uitgebreid wordt geschreven in het boek Art

and the Future: a History/Prophecy of the Collaboration between Science,

Technology and Art door Douglas Davies.2

Techniek en machines hebben altijd een grote aantrekkingskracht gehad op

kunstenaars. Het onbekende, het nog niet ontdekte principe van de werking van

de machine en de onbegrensde mogelijkheden zijn elementen waar de

kunstenaar mee aan de slag gaat in zijn werk. Dit geldt niet alleen voor de

schilderkunst, ook de beeldhouwkunst, muziek, dans en theater kent beïnvloeding

van technologie en techniek, direct of indirect, duidelijk aanwezig of in de marge.

Techniek is iets dat de kunstenaar omringt, hij kan er niet omheen haar te

gebruiken in zijn werk. Goede voorbeelden van kunstbewegingen die de machine

een duidelijke plaats hebben gegeven, zijn het Kubisme, Futurisme,

Suprematisme, Dadaïsme, Russisch Constructivisme, De Stijl, Bauhaus, Pop Art,

Minimalisme, Fluxus en de Nulbeweging, nieuwe media met onder andere

videokunst en ga zo maar door.3

1 De keuze om de computer een machine te noemen en geen apparaat is een gevoelsmatige keuze. De term machine impliceert voor mij meer dan een apparaat, een machine is in principe in staat om processen zelfstandig uit te voeren terwijl een apparaat bestuurd moet worden. Dat deze keuze niet wetenschappelijk onderbouwd kan worden is tot mij doorgedrongen, het is een keuze puur op gevoel. 2 Douglas Davies, Art and the Future: a History/Prophecy of the Collaboration between Science, Technology and Art, 19733 ibidem p. 13-31

Page 4: ... en we noemen haar computerkunst

Heden ten dage gebruiken kunstenaars de computer voornamelijk bij het

digitaliseringproces. Het gaat hierbij voornamelijk om het omzetten van beeld

naar data zodat er na eventuele bewerking van die date een nieuw beeld

ontstaat. Als gevolg van dit proces is er een nieuwe kunstvorm geboren:

computerkunst. Het is een jonge kunstvorm die naar alle verwachting nog ten

volle geëxploreerd gaat worden in de komende decennia. Als er gekeken wordt

naar deze nieuwe kunstvorm is duidelijk dat zij nog in de kinderschoenen staat.

Douglas Davies ziet de kunstexpansie als een organisch levensproces van

geboorte, interactie met de omgeving, ouderdom en uiteindelijk de dood.4 Vanuit

dit perspectief bezien staan we aan de wieg van deze nieuwe kunstvorm en zal zij

in de komende jaren uitgroeien tot een mooie volwassen vorm om uiteindelijk

haar plaats in de kunstwereld op haar beurt weer af te staan aan nieuw geboren

kunstvormen.

Het feit dat computerkunst nog zo aan het begin van haar ontwikkeling staat,

heeft tot gevolg dat er weinig onderzoek naar is gedaan. Er is nog weinig fysiek

materiaal voor handen om over te schrijven of om een oordeel over te vormen.

Ook in het onderzoeksveld staan we nog aan het begin van deze stroming die

wellicht in de toekomst een groter gebied zal bestrijken maar waar vooralsnog

weinig in gebeurt. Dat computerkunst naast haar visuele uitingsvormen ook een

technisch karakter behelst zal kunsthistorici en -critici afschrikken. De computer is

een machine met veel mogelijkheden. Om over dit medium te schrijven is een

verdieping in die techniek noodzakelijk. Dit is waarschijnlijk ook één van de

redenen waarom weinig kunstenaars het medium onderzoeken en gebruiken in

hun werk. Dit was anders bij de opkomst van de fotografie en video; gemakkelijk

te hanteren apparaten, zoals later bleek, die voor een grote groep mensen in de

samenleving snel toegankelijk werden. De computer is wat dat betreft een ander

soort medium, meer gecompliceerd en niet zo makkelijk toegankelijk, tenminste

niet in eerste instantie. Het duurde tot aan de jaren tachtig dat de ‘personal

computer’ buiten de onderzoeksinstituten, universiteiten en grote bedrijven

beschikbaar werd en in de huiskamers terecht kwam.

Het onderzoeksgebied in deze scriptie is computerkunst in Nederland, een eerste

verkenning naar een fenomeen dat in de loop van de tijd wellicht uit zal groeien

tot een nieuwe kunststroming. Zoals hiervoor al opgemerkt bestaat

computerkunst in de zin van een zelfstandig, artistiek interessant en volwaardige

kunstvorm nog niet. Deze scriptie onderzoekt deze eerste pogingen van een

aantal Nederlandse kunstenaars om vanuit een nieuw medium kunst te scheppen.

Werk van Peter Struycken, Daniëlle Kwaaitaal, Det Bazelmans, Geert Mul, Remko

4 ibidem p. 168

Page 5: ... en we noemen haar computerkunst

Scha, Martin Sjardijn, Micha Klein, Harold Schouten, Captain Video en Jochem

Paap zal hierbij centraal staan.

Om de kunstwerken in een zinvolle samenhang te kunnen beschrijven is gekozen

voor de indeling van Frank Popper. In 1993 gaf hij in zijn boek Art of the Electronic

Age de volgende definitie van computerkunst.

Technisch gesproken bestaat er volgens hem de volgende tweedeling:

1. werk met meer traditionele ondersteuning (als film, fotografie en video) en

2. werk waarbij de computer als ondersteuning wordt gebruikt.

Hierbinnen maakt de auteur een tweede tweedeling zodat er uiteindelijk een

classificatie van vier onderdelen ontstaat. Binnen de traditionele scheiding (1)

bestaan er gedigitaliseerde beelden. Hieronder vallen ook die beelden die

geproduceerd zijn door een elektronisch palet, bijvoorbeeld in de computer

gemanipuleerde foto’s. Daarnaast bestaan er driedimensionale beelden,

vaststaand of animatie, bijvoorbeeld fractalen.5 Echter het uiteindelijke product

van deze kunstwerken zijn nog steeds tweedimensionaal uitgevoerd, dat wil

zeggen bijvoorbeeld afdrukken op papier of doek. Binnen deze groep kunstwerken

wordt de computer als gereedschap gebruikt en zal de computer niet de drager

zijn van het uiteindelijke beeld. Dit is anders bij de tweede groep die Popper

onderscheidt.

Binnen het onderdeel waar de computer als ondersteuning dient (2), bestaat er

een onderdeel waar de computer een collectie van digitale beelden bevat die

eventueel gebruikt kan worden voor een interactieve toegang en modificatie van

die beelden. Daarnaast zijn er berekende interactieve beelden of interactieve

robots die als installaties functioneren in de eigen tijd (real-time) en soms leiden

tot een virtuele wereld.6

Het gebruik van deze definitie voor dit onderzoek heeft tot gevolg dat een aantal

onderdelen, die ook computerkunst genoemd worden in de breedste zin van het

woord, hier niet behandeld worden. Het gaat hier met name om Video Jockey’s die

door middel van beeldschermen beeld toevoegen aan een geluidshow, om

internetkunst of web-art, 3-d animaties en computerspelletjes.

5 Fractal Geometrie is een hele nieuwe tak binnen de wiskunde die gebaseerd is op het principe van self-similarity. Een fractal is een ruwe of gefragmenteerde geometrische vorm die onderverdeeld kan worden in delen, waarbij ieder deel een gereduceerde kopie is van het geheel. Zodra de technische mogelijkheden het toelaten gebruiken veel 'kunstenaars' Fractal Geometrie om kleurrijke abstracte beelden te vervaardigen. Oorspronkelijk wordt de Fractal Geometrie onder meer gebruikt in computerprogramma's om natuurlijke beelden te kunnen genereren zoals bomen en rotsformaties die er realistisch uit zagen. Mandelbrot was de eerste persoon die de fractalen populair maakte. (Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie)6 Frank Popper, Art of the Electronic Age, 1993 p. 89

Page 6: ... en we noemen haar computerkunst

De hedendaagse computerkunst in Nederland is als de eerste stapjes die een

klein kind zet. De stand van zaken binnen het onderzoeksgebied is daarmee

duidelijk. Maar wat staat ons in de toekomst te wachten? Is er vanuit dit

uitgangspunt een voorspelling te doen over hoe computerkunst zich in de

komende jaren zal ontwikkelen? Zijn er kenmerken te noemen waaraan

computerkunst moet voldoen om stand te kunnen houden binnen het kader van

de kunstgeschiedenis, en zo ja hoe zien zij er dan uit?

Om internet en de hedendaagse automatisering kunnen we niet langer heen. In

de afgelopen jaren is die ontwikkeling snel gegaan en zal de komende jaren

steeds verder gaan. Traditionele uitingsvormen, zoals schilder- en

beeldhouwkunst, zijn er vooralsnog nog steeds en zijn, zeker binnen de

kunstwereld, erg belangrijk. De kunstwereld getuigt van een rijkdom aan

beeldende kunstuitingen, met daarbinnen een rol voor de computer. Kunstenaars

gebruiken het medium veelal door eigen internetpagina te maken maar er zijn

ook kunstenaars die verder gaan. Zij zetten de computer in als medium of

plaatsen het kunstwerk in de computer waarbij de computer de drager wordt voor

het uiteindelijke beeld. In deze scriptie wordt het landschap van computerkunst in

Nederland in kaart gebracht. Er wordt aan de hand van een aantal werken een

eerste aanzet gedaan om een kader te scheppen waarbinnen computerkunst op

zinvolle wijzen kan worden beschreven en getypeerd.

Bij de analyse van de computerkunstwerken is de vraag of de kunstenaar de

computer gebruikt als een gereedschap of als meer, erg belangrijk. Wordt binnen

het kunstwerk de computer een creatieve entiteit op zich als een aanvulling van

het menselijke brein, of is ze enkel en alleen een hulpmiddel bij het creëren van

kunst? Waar bestaat het kunstwerk? Is dit het beeld dat verschijnt op het platte

vlak of bestaat het beeld in computer zelf en heeft de uitvoering effect op de

manier van internactiviteit met de toeschouwer?

Volgens Popper komen we met de computer, die op de kruising staat van

schilderkunst, fotografie en video, binnen in een wereld die ook wel “datacultuur”

wordt genoemd, een cultuur waarbinnen met een puur technisch hulpmiddel

geprobeerd wordt om een menselijke expressie vorm te geven. Met de nieuwe

technieken die de elektronische gereedschappen ons bieden, krijgt het beeld

volgens hem een andere status. Van een gefixeerd eeuwig beeld in de traditionele

schilderkunst wordt het een veranderlijk beeld, een proces dat wordt getoond

vanaf het moment van ontstaan en dat weer net zo snel verdwijnt: het beeld

bestaat voor de duur van een moment.7

7 ibidem, p. 92-93

Page 7: ... en we noemen haar computerkunst

hoofdstuk 1

computerkunst in Nederland, een eerste verkenning

Het gebruik van de computer in de kunstwereld komt niet uit de lucht vallen. Hier

aan voorafgaand kennen we binnen de kunstgeschiedenis een stroming die in de

breedste zin van het woord, kunst en techniek wordt genoemd. Een van de eerste

kunstenaars die de techniek gebruikte in zijn werk is Leonardo da Vinci geweest.

Vanaf dat moment zien wij in de kunstgeschiedenis samenwerkingsverbanden

ontstaan tussen kunstenaars, wetenschappers en technici.

In de twintigste eeuw wordt volgens Van Berkum wetenschap gebruikt om een

nieuwe dimensie in schoonheid te creëren. De snelheid van de machine wordt als

esthetisch mooi ervaren en wordt als zodanig gebruikt binnen de kunst. De

machine wordt in deze tijd het nieuwe symbool in de kunst en een metafoor voor

het nieuwe bewustzijn onder kunstenaars.8 Ook al komen wetenschap en kunst

volgens haar in de loop der geschiedenis in sommige gevallen nader tot elkaar, of

werden ze juist van elkaar verwijderd, zij mist de gelijkwaardigheid in

partnerschap tussen kunstenaar en wetenschapper. Wetenschap en technologie

zijn bronnen van inspiratie voor de kunst maar worden niet geïntegreerd.9

1.1 historisch kader: Nederland

De Nederlandse kunst heeft de afgelopen jaren in golfbewegingen kennis

gemaakt met techniek en technologische ontwikkelingen. Net als binnen het

internationale veld hebben ook in Nederland kunstenaars elementen uit die

ontwikkelingen gebruikt en toegepast in hun werk. Een van de vroegste

Nederlandse voorbeelden van techniek binnen de kunst in een tijd waar andere

kunstenaars zich bij de traditionele leest hielden, is M.E. Escher (1889-1972)

geweest. Zijn wiskundige berekeningen waren de basis voor zinsbegoochelende

prenten die vergelijkbaar zijn met hedendaagse computerkunst; een niet

waarheidgetrouwe werkelijkheid door berekeningen gemaakt, in uitingsvorm

vergelijkbaar met een virtuele (driedimensionale) wereld. Echter, het werk van

Escher werd niet nagevolgd. Escher neemt wat dat betreft een unieke positie in

binnen de Nederlandse kunstgeschiedenis.10

Pas na de Tweede Wereldoorlog ontstaat er in Nederland een kunststroming die

techniek en wetenschap in zijn geheel inbedt in het veld van de architectuur,

schilder- en beeldhouwkunst: De Stijl.

8 Ans van Berkum, ‘Attitudes’. In: Ans van Berkum en Tom Blekkenhorst, Science * Art, jvu onbekend, p. 399 ibidem p. 8010 Cor Blok... [et. al.; bew.: Cor Blok], Nederlands Kunst vanaf 1900, 1994, p. 85

Page 8: ... en we noemen haar computerkunst

In de periode van wederopbouw wordt het denken over de taak van kunst weer

belangrijk gevonden en zijn kunstenaars zich bewust van het feit dat zij een

belangrijke rol daarin spelen. Techniek en wetenschap zijn in deze periode de

elementen die zorgen voor de beweging binnen de kunst, zowel nationaal als

internationaal. De Tweede Wereldoorlog heeft voor veel nieuwe technologische

uitvindingen gezorgd, met name op het mechanische vlak en na de oorlog passen

kunstenaars deze elementen toe in het werk. Kunst en technologie gaan van dit

moment hand in hand. Het gebruik van nieuwe materialen zoals nylon, plastic,

karton, rubber en metaal komt vanaf de jaren zestig van de vorige eeuw terug in

de kunstwerken van hedendaagse kunstenaars; niet langer gebruiken

kunstenaars alleen die materialen die een artistieke connotatie in zich dragen,

maar voegen zij ook nieuwe materialen toe aan het werk, hiermee de

hedendaagse samenleving binnen de kunstwereld brengend. Daarnaast gaan de

nieuwe media een belangrijke rol spelen binnen de kunst, zoals televisie, video,

film en uiteindelijk de computer.11

Patricia van Ulzen ziet in de kunst die zich rond 1969 in Nederland manifesteert

een kunst die zij ‘micro-emotieve-kunst’ noemt; een kunst die wordt bepaald door

strenge geometrische abstractie en een kunst die zelfs het gebruik van computers

toestaat. Daarnaast is het een kunstvorm die voortkomt uit processen die zo traag

zijn of door gebeurtenissen die zo gewoon en onopvallend zijn dat niemand er in

het leven van alledag oog voor heeft. Volgens Van Ulzen is het kunstwerk in deze

periode niet meer dan een aanwijsstok, die de aandacht richt op een verschijnsel

in de werkelijkheid. Zij ziet in deze ontwikkeling het streven van de kunstenaars

om alle subjectieve aspecten die van oudsher bij het maken van kunst een rol

spelen, zoals intuïtie, emotie en persoonlijk handschrift, uit te schakelen en

signaleert een zoektocht naar systematische, logische compositiemethoden,

waarbij het systematisch-concrete werk van Theo van Doesburg als voorbeeld

geldt. Vanaf dit moment zal het kunstwerk naar niets anders of niets meer

verwijzen dan zichzelf. Het kunstwerk moet worden beschouwd als een concreet

object, dat zelfstandig naast andere objecten in de werkelijkheid bestaat. Volgens

Van Ulzen is de schilderkunst rond 1969 door de nieuwe artistieke

uitdrukkingsvormen volstrekt achterhaald, want waarom zou je je als kunstenaar

beperken tot een stuk linnen en verf, als de gehele werkelijkheid tot je

beschikking staat? Een beschikbare werkelijkheid die niet ophoudt bij kunst, maar

ook elementen uit de filosofie, antropologie, psychologie, natuurwetenschappen

en mediatechnologie laat doordringen in het besef van de kunstenaar. In feite is

de kunstenaar niet langer beperkt in zijn handelsgebied, hij kan alles, zowel

materialen als ideeën, gebruiken voor het maken van een kunstwerk.12

11 ibidem. p 136-13712 ibidem p. 158-189

Page 9: ... en we noemen haar computerkunst

Martijn de Koning13 schrijft in zijn afstudeerscriptie (2001), met als onderwerp

digitale kunst, dat de jaren zeventig van de twintigste eeuw een gevoel van

scepticisme ten opzichte van technologie met zich mee brengen dat, volgens

hem, te wijten is aan milieuverontreiniging, de nucleaire dreiging en aan de

controle- en machtsfunctie die de technologische media vervullen. De negatieve

sfeer die er in die tijd rond de technologische media hangt, was, naast de hoge

kosten van computers, volgens hem één van de oorzaken dat er, anders dan in

bijvoorbeeld de videokunst die in die periode een enorme ontwikkeling

doormaakt, op het gebied van de computerkunst bijna geen grote namen uit de

kunstwereld actief zijn. Hij meent dat vanaf 1980 er op het gebied van de

computerkunst een nieuwe ontwikkeling plaatsvindt; computers worden steeds

beter betaalbaar en toegankelijk met als gevolg dat een gevarieerde groep

kunstenaars de computer begint toe te passen in het werk. Veel van deze

kunstenaars komen volgens hem uit geheel andere takken van de kunst waardoor

het zwaartepunt van de werken verschuift; de computer is voor deze kunstenaars

niet zozeer het onderwerp of de basis van hun kunst, maar veel meer een

hulpmiddel. In de computer zien de kunstenaars nieuwe mogelijkheden om zich

uit te drukken. Een aantal van hen onderkent dat met de invoering van de

computer een scala aan nieuwe, specifieke mogelijkheden ontstaat, met als één

van de belangrijkste de interactiviteit. Er komen volgens De Koning steeds meer

werken waarbij de computer beweging, geluid of directe interactie met het

publiek vertaalt in een verandering van het kunstwerk. Hij ziet de jaren negentig

van de twintigste eeuw als de jaren waarin de ontwikkeling op computergebied

vanuit een stroomversnelling overgaan in een ware waterval. Computers zijn,

aldus De Koning volledig geïntegreerd en geaccepteerd in de maatschappij.

Verreweg de belangrijkste gebeurtenis in de jaren negentig is de ontwikkeling van

het internet. De groei van het internet heeft de computerkunst, met name de

interactieve kunst, een enorme impuls gegeven en de traditionele kunstinstituten

zetten in deze periode de eerste stappen om deze vorm van kunst binnen hun

muren halen. Door de razendsnelle ontwikkelingen in processorcapaciteit, intern

geheugen, grafische kaarten en de ontwikkeling van softwarepakketten als 3D

Studio (1990) en Adobe Photoshop (1990), worden de mogelijkheden voor de

kunstenaars vrijwel onbeperkt. De verbreding van de computerkunst over tal van

nieuwe en bestaande kunstrichtingen wordt, meent hij, voortgezet, en er ontstaan

een aantal verschillende richtingen binnen de digitale kunst. De belangrijkste

richtingen zijn: digitaal bewerkte fotografie, computer-based art, interactieve

digitale installaties en virtual reality.14

13 Afstudeerscriptie Digitale Kunst, Martijn de Koning, februari 2001, Technische Universiteit Delft. Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie14 ibidem

Page 10: ... en we noemen haar computerkunst

1.2 computerkunst: internationale context

In Art and the Future, a History/Prophecy of Collaboraton between Sience,

Technology and Art uit 1973 schrijft Douglas Davies over de kunststromingen en

kunstenaars die in de 20ste eeuw actief zijn geweest. Ten tijde van publicatie was

het fenomeen computerkunst een verschijnsel dat in de Verenigde Staten werd

opgepakt maar nog niet ten volle werd benut of uitgevoerd. Het waren in die tijd

voornamelijk technici bij grote bedrijven en onderzoeksinstituten die de computer

gebruikten en er afbeeldingen mee maakten, zoals bijvoorbeeld van fractalen

(afbeelding 1) of de afbeelding van een naakte vrouw van Leon D. Harmon en

Kenneth C. Knowlton15 (afbeelding 2).

Afbeelding 1. Set van Mandelbrot, ofwel een voorbeeld van een fractal

15 De beide ‘kunstenaars’ kregen de opdracht een moderne wandschildering te maken voor het kantoor van Bell Labs waar zij in die tijd beiden werkzaam waren. Zij maken Nude; een met behulp van de computer vervaardigde, drie meter lange afbeelding van een liggende naakte vrouw. De bron voor dit werk is een gescande foto, door de computer omgezet in rijen en kolommen, die vervolgens op basis van intensiteit van de elementen omgezet worden in ASCII (standaard voor computercommunicatie) karakters. De mannen kozen bewust voor een algemeen herkenbaar beeld om op deze manier de kennis van de nieuwe techniek te demonstreren.

Page 11: ... en we noemen haar computerkunst

Afbeelding 2. Leon D. Harmon en Kenneth Knowlton, Nude, 1966 (deze vorm van

computerkunst wordt vaak gebruikt als ontwerp voor postzegels of advertenties en wordt

eerder grafisch ontwerp genoemd dan kunst)

Van ‘echte kunst’ is er op dat moment nog geen sprake. Davies ziet op een aantal

momenten in de geschiedenis de samenwerking tussen kunstenaars,

wetenschappers en technici maar meent dat deze samenwerking haar hoogtepunt

pas bereikt in de jaren zeventig van de twintigste eeuw. De kunstwereld heeft

volgens hem in die eeuw met gemengde gevoelens wetenschap en technologie

benaderd, soms vanuit een gevoel van liefde en passie, soms vol walging en

angst. Toch zoeken kunstenaars volgens hem naar mogelijkheden om nieuwe

technieken en uitvindingen toe te passen in hun werk. Het is volgens hem dan ook

niet verwonderlijk om te zien dat in deze postindustriële wereld een

wedergeboorte te zien is van de kunstenaar/wetenschapper wanneer de

kunstenaar moeite doet om de machine in al zijn facetten te leren kennen en te

begrijpen. Hij noemt onder meer de kunstenaars zoals hierboven beschreven (zie

pagina 1).16

Douglas Davies beschrijft de relatie tussen kunst en technologie van de afgelopen

eeuwen en is van mening dat er niets nieuws gebeurt en dat de relatie tussen

kunst en technologie op vele manieren terug te voeren is naar kunstenaars als

bijvoorbeeld Leonardo da Vinci. In het verleden en heden heeft de kunstenaar

altijd gebruik gemaakt van materialen, methoden, kennis en beelden

geproduceerd op basis van recente technologie. Davies ziet weinig verschil tussen

het verleden en het heden. Het verschil ziet hij in de mate waarin de tijdsduur

tussen nieuwe producten en ideeën en het gebruik daarvan binnen de kunst

steeds kleiner wordt. Met andere woorden, de kunstenaar kan tegenwoordig veel

sneller inspelen op de ontwikkelingen in de wetenschap en technologie omdat de

tijd die het kost om van idee naar applicatie te komen veel korter is, zeker als de

beide groepen gaan samenwerken.17 Hij onderkent echter wel dat het proces van

samenwerking de kunstenaar en de wetenschapper heden ten dage dichter bij

elkaar heeft gebracht dan op enig ander moment in het verleden. Immers,

samenwerking tussen de wetenschapper en kunstenaar geeft de kunstenaar de

kans om praktische kennis te verzamelen over technologie, waar dat anders

onbeschikbaar zou zijn. De fusie tussen kunstenaars, wetenschappers, technici en

zelfs musea is volgens hem aan het eind van de jaren zestig een feit, zij waren

allen bereid om samen te werken en om kunstwerken te produceren. Één van de

hoogtepunten van deze samenwerking ziet Davies, net als Frank Popper, in de

16 Douglas Davies, Art and the Future: a History/Prohecy of the Collaboration between Science, Technology and Art, 1973, p. 1617 ibidem p. 71

Page 12: ... en we noemen haar computerkunst

tentoonstelling samengesteld door Pontus Hulten, met als titel The Machine as

Seen at the End of the Mechanical Age (1968). Volgens hem is dat dé link tussen

verleden en heden en tevens het moment dat het einde van het machinetijdperk

aangeeft.18

De ultieme fusie ziet Davies echter in de samenkomst van kunstenaar

/wetenschapper/techneut wanneer hij de computer als gereedschap gaat

gebruiken. Hij geeft als voorbeeld Ben Laposky, die de eerste graphics

gegenereerd door elektronische machines in Cherokee, Iowa in 1955 produceert.19

Davies vindt dat in deze beginperiode veel critici en kunstenaars afstandelijk zijn

en dat zij de computer enkel en alleen als een doof, blind en ongelooflijk dom

gereedschap zien.20 Het optimisme waarmee sommige kunstenaars in het midden

van de jaren zestig van de twintigste eeuw de industriële samenwerking

benaderen, verkoelt na een tiental jaren, volgens hem als gevolg van

teleurstellingen in die mate van samenwerking tussen de wetenschapper en de

kunstenaar. Hij stelt dat de nieuwe media te vaak geketend zijn geweest aan

vormen en methoden waarvan de basis is gelegd in het verleden en daardoor dus

niet de kans heeft gekregen zichzelf te profileren als een medium dat nieuwe

mogelijkheden biedt.21 De computer zal in dit geval, meent hij, alleen gebruikt

worden om esthetische effecten van conventionele media te kopiëren, met als

voordeel dat de computer gemakkelijker data kan opslaan, processen

vergemakkelijkt en informatie beter organiseert.

Volgens criticus/kunstenaar Michael Noll22 zijn er met behulp van de computer

vooralsnog geen nieuwe esthetische experimenten gekomen. Deze mening wordt

overgenomen door Davies. Davies vindt het tijd worden om nieuwe materialen te

vinden die passen bij de nieuwe vormen, een geheel nieuwe kunst vanuit geheel

nieuwe principes waarbij de kunstwereld de computer ontdekt als een nieuw

brein, als een alternatief zenuwstelsel in plaats van een slaaf. Hij stelt dat de

oplossing voor het flirten van de kunstenaars met de technologie buiten de

traditionele parameters van de kunstenaar ligt, zelfs buiten het object en het

systeem waarbinnen het creatieve proces zich normaal gesproken manifesteert.

Hij ziet in de toekomst de nieuwe hybride kunstenaar zichzelf vormen als deze zijn

18 ibidem p. 7619 ibidem p. 9720 ibidem p. 10121 ibidem p. 10922 Veel van Nolls vroege werken zijn gebaseerd op of afgeleid van schilderijen van bekende kunstenaars. In het kunstwerk Gaussian Quadratic ziet Noll een gelijkenis met het kubisme van Picasso en zijn Computer-composition with lines is een computervariant van Mondriaans Composition with lines uit 1917. De werken van Noll zijn vooral bedoeld om kunstenaars te interesseren voor de mogelijkheden van de computer op het creatieve vlak, hijzelf heeft nooit de intentie gehad om zelf serieus kunst te gaan maken. In 1970 schrijft Noll: "The computer has only been used to copy aesthetic effects, easily obtained with the use of conventional media…. The use of computers in the arts has yet to produce anything approaching entirely new aesthetic experiences." (Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie)

Page 13: ... en we noemen haar computerkunst

eigen ego loslaat en zich naar de machine keert om kunst te maken.23 Hij denkt

daarnaast dat de keuze om met behulp van technologie, de mogelijkheid bestaat

de handen uit te breiden, het brein te vergroten of nieuwe kunst te ontwikkelen.

Hij ziet deze ontwikkeling als één van de hoogtepunten die technologie en

wetenschap samen met kunst heeft gebracht in de twintigste eeuw.24

Kunst en wetenschap zijn manieren om de wereld te onderzoeken, alleen

verschillen de werkwijzen van elkaar. Beide zijn het ‘tussenpersonen’

(intermediairs) tussen de mens en de realiteit. De aanpak van de kunstenaar is

vaak praktisch, hij maakt een beeld vanuit een idee zonder enige reden. De

wetenschapper heeft bij het maken van een beeld een meer passieve rol; hij stelt

vragen aan een bepaald proces wat hij onderzoekt en voert experimenten uit om

tot antwoorden te komen, hierbij kan een beeld ontstaan om het proces te

verduidelijken. Beide velden vullen elkaar aan en zijn beide het bewijs dat

creativiteit een karakteristiek is van het menselijke gedachtegoed.25

We staan aan het begin van de 21ste eeuw, een eeuw waarin de samenleving de

nieuwe communicatiemiddelen, zoals de computer, geaccepteerd heeft. In de

afgelopen eeuw heeft wetenschap en technologie in meerdere of mindere mate

een rol gespeeld in het leven van de kunstenaar. Wij leven in een maatschappij

die sterk gericht is op het individuele en het afstandelijke. De computer neemt

hier een duidelijke plaats in en zorgt voor de snelle informatiestromen waarbinnen

het individu de keuze heeft om erin te participeren of om ze te omzeilen. Het is nu

mogelijk een leven te leiden dat zich geheel binnenshuis afspeelt: de eerste

levensbehoeften bestel je via internet en worden thuis bezorgd, correspondentie

verloopt via internet en e-mail, en mensen ‘ontmoeten’ elkaar, het world wide

web is het meest geschikte medium hiervoor. We leven in een samenleving

waarin je soms intiemer contact hebt met de mensen met wie je een e-mail relatie

onderhoudt dan met je buren. Met dit gegeven zou het zo moeten zijn dan de

samenleving klaar is voor kunstenaars die werk maken met de computer, maar

niets in minder waar. Hoeveel werk van computerkunstenaars er werkelijk in het

museum terecht komt en daarmee automatisch het label ‘kunst’ krijgt, is

bedroevend weinig. De samenleving is er klaar voor, nu alleen zijn inwoners nog.

23 ibidem p. 11124 ibidem p. 11225 Tom Blekkenhorst. ‘Science into Art’. In: Ans van Berkum en Tom Blekkenhorst. Science * Art, jvu onbekend, p. 19

Page 14: ... en we noemen haar computerkunst

Hoofdstuk 2

Poppers indeling. De kunstwerken op het platte

vlak

We leven in een informatietijdperk, waarbij kunst informatie is en de kijker via het

kunstwerk een boodschap krijgt of in sommige gevallen de boodschap zelf

creëert. De computer kan in deze omgeving het gereedschap zijn waarmee de

informatie wordt gemaakt of is in sommige gevallen de drager van de informatie

zelf.

In de indeling die Frank Popper in 1993 maakte in de computerkunst (zie

Inleiding), onderscheidt hij een groep kunstenaars bestaat die de computer als

gereedschap gebruikt maar waarbij het uiteindelijke beeld op het platte vlak

verschijnt, zoals bijvoorbeeld een foto, een print op papier of een afbeelding op

doek. Voor deze groep is de computer een hulpmiddel, een uitbreiding van het

menselijke brein of een extra hand in het proces van creatie. De eerste

computerkunstwerken ontstonden op deze manier. Een kunstenaar of

wetenschapper zag de potentie van de machine en maakte er een nieuw beeld

mee, of manipuleerde een al bestaand beeld. Om dit soort kunstwerken te maken

is de kunstenaar niet afhankelijk van de nieuwste technologie. Met een minder

snelle computer, eventueel met minder geheugen, kan de kunstenaar al uit de

voeten. Hij is in die zin minder afhankelijk van het medium dan die kunstenaars

die het kunstwerk op de computer laten bestaan. Het is zelfs voor deze

kunstenaars mogelijk om hetzelfde beeld te maken zonder de computer te

gebruiken. De toegevoegde waarde in het gebruik van de computer zit hem in het

gemak dat de kunstenaar ondervindt als hij de machine gebruikt. Peter Struycken

gebruikt de computer om berekeningen te maken. Hij zal het met mij eens zijn dat

zijn berekeningen sneller worden gemaakt, kleuren makkelijker in te voegen zijn

en veranderingen binnen enkele seconden kunnen worden doorgevoerd.

Struyckens ontwerp voor de postzegel van koningin Beatrix (afbeelding 3)26 had

zonder de computer gemaakt kunnen worden maar dankzij ontwikkelingen aan de

universiteit van Delft (faculteit Technische Natuurkunde) kon hij de berekeningen

maken die nodig waren voor zijn ontwerp zonder daar jaren aan te spenderen.

26 Na twee voorfases kwam Struycken uit bij dit beeld van Koningin Beatrix wat uiteindelijk het ontwerp is geworden voor een postzegel. De punten in deze afbeelding zijn niet van gelijke grootte en niet perfect rond. Het centrum van de afbeelding wordt gevormd door de neus en de ogen van de koningin. Een kleine glimlach maakt dat het beeld een vriendelijke uitstraling heeft.

Page 15: ... en we noemen haar computerkunst

Afbeelding 3. Peter Struycken, Postzegel 3e stadium, 1981

H.W. Franke verwoordt bovenstaande in zijn boek Computers and Visual Art uit

1979. Volgens hem zijn er twee redenen aan te voeren om de computer juist wèl

te gebruiken bij het creëren van een kunstwerk. Ten eerste wanneer het mogelijk

is om door het gebruik van de machine te komen tot een kunstwerk dat anders

niet zou kunnen ontstaan. Ten tweede wanneer de machine mogelijkheden biedt

waardoor het proces sneller gaat en beter is dan hetzelfde proces zonder gebruik

van de machine. Franke is echter ook van mening dat het niet altijd de juiste

oplossing is om een computer te gebruiken bij het creëren van een kunstobject,

vaak is het zelfs beter om geen gebruik te maken van de machine. Dat alleen

geometrische kunst omgezet met een computer vanwege de wiskundige precisie

esthetisch verantwoord zou zijn, spreekt hij tegen: alle kleuren en vormen kunnen

ingevoerd worden en mogen dus gebruikt worden. De kunstenaar moet echter wel

zijn uiteindelijke doel voor ogen houden en zich beseffen wat de toegevoegde

waarde van de computer voor dat specifieke werk is.

Franke is positief ten aanzien van het gebruik van de computer en ziet de

voordelen en mogelijkheden van de kunstvorm die de computer als hulpmiddel

gebruikt. In zijn toekomstvisie geeft hij aan dat deze kunstvorm mogelijkheden

biedt om kunst onder de aandacht van een groter publiek te brengen.27 Echter, dit

lijkt nog niet te zijn uitgekomen; de hedendaagse computerkunst vindt haar weg

mondjesmaat naar de musea en als de musea computerkunst al aankopen dan

krijgt de grote massa nog weinig te zien van deze kunst, omdat zij de weg naar de

musea nog niet kent. Internetkunst daarentegen heeft wel de potentie om een

grote groep mensen te bereiken als zij te vinden is in het woud van url’s en linken.

27 H.W. Franke, ‘Computers and Visual Art’. In: Visual Art$ Mathematics & computers: Selection from the Journal Leonardo, Edited by Frank J. Malina, 1979, p. 236-241

Page 16: ... en we noemen haar computerkunst

2.1 computerkunstwerken op het platte vlak

Dat het uiteindelijke werk van deze groep kunstenaars, met als Nederlandse

voorbeelden Peter Struycken en Daniëlle Kwaaitaal, op het platte vlak ontstaat

biedt de mogelijkheid om dit werk te analyseren en te beschrijven als een

schilderij, een prent of een foto. Kenmerken als stijl, kleurgebruik, compositie,

lijnenspel, etc. zijn ook op deze werken van toepassing. Dat het kunstwerk met

behulp van de computer wordt gemaakt doet dan niet langer ter zake. Deze

werken zullen eerder door de kunstwereld worden geaccepteerd omdat zij in

verschijningsvorm niet veel afwijken van de traditionele kunstwerken die wij als

kijker in de musea tegenkomen. Tenminste dat zou je verwachten.

Het werk van Peter Struycken valt buiten de groep van kunstenaars waartoe

Kwaaitaal behoort. Struycken was voordat hij met het experimenteren met de

computer begon al een gevestigde kunstenaar. Zijn werk met licht, architectuur

en wiskundige berekeningen werden jaren geleden door musea in Nederland

aangekocht en menig middelbaar schoolgebouw is opgesierd met werk van zijn

hand. Struyckens ontwerp voor de postzegel met de beeltenis van onze koningin

was een experiment dat hij zich met zijn gevestigde naam kon veroorloven, ook al

zou dit werk zeker een voorbeeld genoemd kunnen worden van ‘low culture’.

Het verhaal van Kwaaitaal is toch anders dan dat van Struycken, zij moet haar

naam nog vestigen in de kunstwereld. In een interview met Daniëlle Kwaaitaal in

Sp!ts (16 mei 2002) wordt duidelijk dat, ook al wordt haar werk over de hele

wereld tentoongesteld, het in Nederland stelselmatig uit de gevestigde

kunstwereld wordt geweerd. Toch beklijven haar kunst en populariteit, net als het

werk van de groep dertigers om haar heen met onder anderen Micha Klein,

Maarten van der Poel, Peter Duimelinks, Geert Mul en Gerald van der Kaap. Zij

worden als groep wel omschreven als de nieuwe bohémiens uit de jaren tachtig

van de twintigste eeuw. Zij zijn een groep kunstenaars die in het werk de

populaire (lage) cultuur als bijvoorbeeld housemuziek, combineren met hoge

‘kunst’. “Dat we genegeerd worden vind ik opmerkelijk”, zegt Kwaaitaal vol

verwondering in dit interview. “Ik heb me daar altijd zeer over verbaasd. Hier

spreekt geen gefrustreerde kunstenaar hoor. Dit kán je toch gewoon niet maken?!

Ik heb ook het idee dat ik in het Stedelijk Museum in Amsterdam, toch het

museum voor hedendaagse moderne kunst, niet meer aan de beurt kom.

Misschien wel omdat we als kunstenaar het grensgebied tussen kunst en

commercie opzoeken. Maar een tentoonstelling als Montevideo (Bodylogo, mei-

juni 2002) geeft dan wel weer aan dat we een veelzijdig jong publiek raken.”

De verwondering die Kwaaitaal uit is terecht. De hedendaagse computerkunst

vindt zijn weg niet naar de musea en de reden hiervoor blijft onduidelijk. De grens

die Kwaaitaal, samen met Klein, Van der Poel en Van der Kaap opzoekt zou een

Page 17: ... en we noemen haar computerkunst

reden kunnen zijn voor dit verschijnsel maar dan zou een kunststroming als

bijvoorbeeld Pop Art ook nooit hebben kunnen uitgroeien tot een gevestigde

stroming die door de kunstwereld serieus genomen werd. Ondanks het (voelbaar)

op afstand houden van deze kunstenaars in de gevestigde kunstwereld bereiken

zij toch een jong en veelzijdig publiek, echter via andere kanalen. Misschien is dit

het beeld van de toekomst. Voor moderne, eigentijdse kunst moet de

kunstliefhebber niet langer zijn in musea maar in onbekende galeries, kleine

achterafzaaltjes, houseparties, of achter zijn computer zoekend op het internet.

Of is het een kwestie van tijd? Moet deze nieuwe kunstvorm zichzelf nog bewijzen

en zal over een jaar of tien het werk van deze kunstenaars wel in de Nederlandse

musea te vinden zijn? Als dit zo is dan is het momenteel de angst van de

museumdirecteuren om kunst aan te kopen waarvan zij niet zeker weten of het de

‘low culture’ ontstijgt. Het zou zelfs “je kop in het zand steken” genoemd kunnen

worden omdat er een nieuwe trend in de kunstwereld ontkend wordt. Zolang de

gevestigde kunstwereld deze nieuwe stroming niet serieus neemt, zal

computerkunst niet, of veel meer moeite hebben met het uitgroeien tot een

volwaardige, artistiek zelfstandige stroming.

2.2 het werk van Daniëlle Kwaaitaal

Via e-mail28 stelde ik Daniëlle Kwaaitaal een aantal maanden geleden de volgende

vraag: Ziet u zichzelf als computerkunstenaar? Dit, omdat er in de kunstwereld

naar u wordt verwezen als een ‘image-engineer’. Zij gaf mij het volgende

antwoord: “Ook voor mij is de computer niet meer en minder dan gereedschap.

Het gebruik hiervan is dus geen voorwaarde. Veel werken zijn zonder gebruik van

de computer ontstaan. Toch heb ik mijn hart aan dit medium verpand, de totale

controle over je beeld, de onuitputtelijke mogelijkheden (lees keuzes!) en de

snelheid maken het een zeer volwaardig en krachtige 'tool' dat zich gemakkelijk

met verschillende media laat meten. De computer als wraak op de schilderskunst!

De werkelijksheids aanspraak van de fotografie is verleden tijd, en de computer

heeft de discussie van het 'aura', (uniciteit) van het kunstwerk doen opwaaien.

Een onmisbaar stuk gereedschap in de ateliers van de kunstenaars anno 2002.

Het gebruik van computers binnen mijn werk is veelal onzichtbaar. De vaak

gladde, gepolijste uitstraling die kenmerkend is voor het gebruik van computers is

bij mij vaak ver zoeken. Korrel (fotografie) of de beeldlijnen van video liggen op de

voorgrond.

Computerkunstenaar? Beeldengeneer? Laten we dan maar gewoon 'kunstenaar'

zeggen. ............... tenminste, als je echt een label wilt.”

Op de vraag of zij meent dat computerkunst in Nederland als een serieuze

uitingsvorm wordt gezien, schrijft zij: “Ja, er is steeds meer belangstelling voor

28 e-mail met antwoord van Daniëlle Kwaaitaal ontvangen op 06-02-2002

Page 18: ... en we noemen haar computerkunst

kunstenaars die met nieuwe media werken, op 10 mei 2002 gaat er een

tentoonstelling open bij Montevideo in Amsterdam, waar nieuw en oud werk van

mij te zien zal zijn.” Een paar maanden geleden schreef zij dat er steeds meer

belangstelling is voor haar beelden, alleen niet vanuit de hoek van de gevestigde

musea zo blijkt uit het interview in Sp!ts.

De werken van Daniëlle Kwaaitaal zijn sterk uitvergrote afbeeldingen van haar

eigen lichaam (afbeelding 4).29

Adbeelding 4. Daniëlle Kwaaitaal, Aphrodite Mountains, 1992

Dit beeld zou door een onderzoeker, bijvoorbeeld een bioloog, gemaakt kunnen

zijn om een bepaalde manier van celopbouw te onderzoeken. Toch worden de

beelden die gemaakt zijn door wetenschappers niet als kunst gezien. Siân Ede

meent dat dit komt door de twee gescheiden werelden waarbinnen de kunstenaar

en de wetenschapper opereren. In Strange and Charmed: Science and the

Contemporary Visual Arts uit 2000, omschrijft zij deze gescheiden werelden. De

kunstenaar kijkt volgens haar naar de wetenschap omdat het hem inzicht geeft in

zijn eigen wereld en in die van de wetenschap. De kunstenaar beseft als hij kijkt

naar de wetenschap dat er nieuwe invalshoeken en metaforen bestaan om zijn

eigen wereld te aanschouwen en om die te tonen in zijn werk. Ede ziet daarnaast

de kunstwereld als een gesloten gemeenschap, die in beslag wordt genomen door

haar eigen systeem van geloven en waarheden. Toch komen deze twee werelden,

de wetenschap en de kunst, steeds dichter bij elkaar en werken zij soms samen.

Wat Siân Ede beseft, is dat in de hedendaagse kunst en wetenschap het idee is

doorgedrongen dat niets gefixeerd kan worden; geen biologische cel of kunstwerk

kan los gezien worden van zijn omgeving, beide disciplines werken in de eigen

omgeving. De twee werelden komen bij elkaar als zij beide het fundamentele

29 Het “berglandschap” dat Kwaaitaal hier creëert is een sterke uitvergroting van waarschijnlijk haar eigen hand. Het zijn de knokkels die voor de verhogingen zorgen. Ook al is het beeld sterk uitvergroot, toch zie je een lichaamsdeel door de herkenbare huidplooien en rimpels.

Page 19: ... en we noemen haar computerkunst

delen, door origineel te denken en bij imaginaire beelden uitkomen om

vraagstukken te beantwoorden of vormen uit te beelden.30

Beelden die gemaakt worden door onderzoekers zoals bijvoorbeeld biologen zijn

vaak zo bijzonder dat zij als kunst bestempeld kunnen worden. Dit wordt echter

niet gedaan, veelal omdat de beelden met een ander doel zijn gemaakt.

Samenwerking tussen de beide disciplines levert beelden op die het kenmerk

kunst krijgen omdat een kunstenaar deel heeft gehad aan het ontstaansproces.

De werelden van wetenschap, techniek en kunst zullen in de toekomst steeds

meer door elkaar heen gaan lopen en er zullen schemergebieden ontstaan, de

beelden worden vanuit een kunstidee gemaakt maar kunnen alleen door

wetenschappers alleen vervaardigd worden.

Kunstenaars gaan anders om met het beeld dat zij creëren dan wetenschappers,

schrijft Ken Arnold in Strange and Charmed. Kunstenaars maken het beeld om het

maken, wetenschappers maken het beeld om een proces te verduidelijken, maar

beiden gedragen zich vanuit een nieuwsgierigheid om dingen te weten te komen

en te begrijpen. De uitkomst is in beide gevallen een afbeelding, maar met een

ander doel gemaakt. Een goed voorbeeld hiervan zijn fractalen (afbeelding 1).

Arnold ziet kunstenaars als personen die niets anders doen dan beelden scheppen

door het lenen en heruitvinden van bestaande beelden. Volgens hem omarmt de

kunstenaar wetenschappelijke uitvindingen en technieken om nieuwe beelden te

maken, omdat hij dit niet langer zelf kan, de wetenschap nooit stil staat en steeds

voor nieuwe beelden zorgt.31 Aan de andere kant is Arnold zich bewust dat

kunstenaars en wetenschappers samen iets delen; namelijk het proces van

afbeelden en het op de markt brengen ervan. Als gevolg hiervan zijn zij in staat

om met elkaar te communiceren. Dit zou betekenen dat de kunstenaar de

wetenschapper harder nodig heeft dan andersom. Een voorbeeld: het kunstwerk

(de postzegel) van Peter Struycken zou niet gemaakt kunnen worden zonder

samenwerking met de technici van de universiteit Delft. Struycken had hen nodig

om tot het eindresultaat te komen.

Aan de andere kant is Arnold zich ervan bewust dat kunstenaars en

wetenschappers samen nog iets delen; namelijk een nieuwe neutrale culturele

ruimte die dankzij de informatietechnologie kon ontstaan, voor beide groepen een

nieuw terrein om gezamenlijk te ontdekken.

2.3 is de computer een gereedschap of meer?

Deze eerste groep uit Poppers indeling maakt eindige kunstwerken. Het

kunstwerk is af, het zal niet langer groeien, ontwikkelen of zichzelf verbeteren.

30 Siân Ede, Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts, 2000, p. 13-3031 Ken Arnold. ‘Between Explanation and Inspiration: Images in Science’. In: Siân Ede (ed.), Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts, 2000, p. 68-77

Page 20: ... en we noemen haar computerkunst

Wat op het platte vlak ontstaat is het kunstwerk. Daarnaast is het in de werken

van boven genoemde kunstenaars de kunstenaar die nog steeds het creatieve

medium is. Pas als een computer zelf gaat denken of willekeurig dingen gaat

programmeren wordt de machine het creatieve medium. De kunstenaar moet dan

maar afwachten wat er gebeurt of hoe het kunstwerk er uiteindelijk uit gaat zien..

Voor diegene die vindt dat kunst alleen gemaakt kan worden door menselijke

interventie komt hier bedrogen uit. De computer zal nooit het hele leven van de

kunstenaar over nemen. Er moet namelijk wel (geprogrammeerde) input zijn wil

er een resultaat of output uitkomen. De kunstenaar zorgt voor de input, de

computer gaat er mee aan de slag en er komt een beeld uit, een kunstwerk. In

sommige gevallen is de kunstenaar dan het creatieve element en in andere

gevallen de computer.

Is de computer een gereedschap of meer? Ze is een gereedschap maar daarnaast

ook een manier van leven. De computer is een machine die niet langer uit het

leven van de kunstenaar weg te denken is, het werken met de computer is een

vanzelfsprekendheid geworden. Zowel Kwaaitaal en Struycken kunnen hetzelfde

werk maken zonder de computer maar doen het niet, voor hen is het gebruik van

de computer net zo vanzelfsprekend als het voor een schilder is een penseel te

gebruiken bij het maken van een schilderij.

In 1992 schreef John Vince in zijn boek Computer Graphics dat in een kort

tijdsbestek de computerkunst, of zoals hij het noemt computer graphics, een

plaats heeft verworven in de maalstroom van creativiteit die de kunstwereld

behelst. Hij schrijft dat de kunstwereld, in tegenstelling tot de financiële wereld

waar duidelijk is wat goed is, wat triviaal is, in de mode is en dus zal verkopen,

geen regels heeft om zich aan te houden. Hij probeert hier duidelijk te maken dat

er geen handleiding bestaat die beschrijft hoeveel tijd een kunstenaar aan een

werk moet besteden voordat je kunt spreken van een meesterwerk. Ook bestaan

er geen regels die zeggen dat je als toeschouwer een bepaald kunstwerk mooi

moet vinden of moet waarderen.

In het dagelijkse leven heeft de computer nieuwe lagen van creatieve vrijheid

gebracht, aldus Vince, en ligt het volgens hem in de lijn der verwachtingen dat de

computer in de kunstwereld een soortgelijk effect zal hebben en zal zorgen voor

nieuwe creativiteit en het vervolmaken van bestaande processen.

Daarentegen begrijpt hij goed dat deze nieuwe beelden zo revolutionair zijn dat

het moeilijk is om alle vertakkingen binnen deze kunstvorm te bevatten en de

moeilijke onderzoeks- / gebruikersvragen die dit medium van digitale beelden aan

ons stelt te beantwoorden.32 Vragen als: waar bestaat het uiteindelijke beeld, als

we in de computer gebruik maken van een programma om een beeld te creëren?

32 John Vince, Computer Graphics, 1992, p. 152-153

Page 21: ... en we noemen haar computerkunst

Bestaat het beeld dan op het scherm, zoals wij het als toeschouwers kunnen zien,

bestaat het in het geheugen van de computer of bestaat het alleen als het beeld

uitgeprint wordt? Om hier een antwoord op te kunnen geven vindt hij het

noodzakelijk terug te keren naar het conventionele fysieke beeld om zijn locatie te

kunnen ontdekken. Als we, volgens hem, kijken naar een schilderij is verf niets

meer dan materiaal dat absorbeert en licht van verschillende golflengten

reflecteert. Als een schilderij wordt belicht door daglicht maakt de toeschouwer

een sensatie van kleur mee dat hij kent als het beeld of de afbeelding. De

uiteindelijke gebeurtenis van het zien vindt plaats in de hersenen en wordt

geïntegreerd met gevoelens en herinneringen die de toeschouwer in zich heeft.

Als het originele doek wordt verwijderd moet de waarnemer het volgen als hij de

wens heeft het beeld te blijven zien. Als in een ander geval het beeld wordt

verwijderd uit zijn bron van daglicht en wordt geplaatst onder bijvoorbeeld sterke

lampen of fluoriserende tl-buizen, wordt de kleurbalans van het beeld aangetast.

Als een beeld gecreëerd wordt in de computer is het mechanisme volgens Vince

geheel anders, ook al zien we de afbeelding op scherm. Dan ziet de toeschouwer

een beeld dat het resultaat is van een illusie. Dit omdat het beeldscherm continu

wordt vernieuwd en voortdurend wordt opgebouwd om de gekleurde fosforgloed

gloeiend te houden. De originele bron van het beeld is dus niet langer een

tastbaar element dat de toeschouwer kan aanraken, ruiken of waarvan hij het

gewicht kan meten. Wanneer de toeschouwer een computerbeeld wil zien gaat

daar een elektronisch proces aan vooraf dat geactiveerd wordt en dat resulteert

in de afbeelding op het beeldscherm en verdwijnt op het moment dat de

computer wordt uitgeschakeld. Omdat een computer nodig is om het beeld te

kunnen zien of te kunnen reproduceren ben je als kunstenaar afhankelijk van

hardware en elektronische data. Vince is daarom van mening dat de bron van het

uiteindelijke beeld het proces is en niet de fysieke uitkomst, te meer daar de

ingevoerde data de kleurniveau’s decodeert en de circuits de ingevoerde codes

vertalen in een logische fysieke output. Anders gezegd, je hebt als kunstenaar de

data en de circuits nodig om een beeld te creëren, waarbij aan de bron van het

beeld een proces staat dat niet langer een object is en waarbij het proces kan

worden gebruikt om verschillende interpretaties van het werk te maken, zoals

bijvoorbeeld een afbeelding op beeldscherm, een beeld in de vorm van een film of

een afbeelding op papier of op doek. Volgens hem zal het produceren van het

beeld op een tweedimensionale drager de enige manier zijn waarmee het

kunstwerk een plaats krijgt naast andere, meer traditionele kunstwerken, mede

omdat de technologie die gebruikt wordt om het proces te interpreteren in de

loop der tijd overbodig wordt en de bron van het beeld daarnaast ook niet langer

nodig is en dus kan verdwijnen.33

33 ibidem p. 154-156

Page 22: ... en we noemen haar computerkunst

2.4 de uniciteit van een kunstwerk

Inmiddels leven wij in een tijd waarin de uniciteit van een kunstwerk niet langer

een vast gegeven is. Dankzij nieuwe reproductiemethoden kan een kunstwerk op

meerder manier bestaan. Het aura van het kunstwerk, wat in het verleden vaak

samenhing met de uniciteit, gaat ondanks deze ontwikkelingen niet verloren. Elk

medium en elke manier van een kunstwerk presenteren heeft zijn charme en zal

ook door de kijker als dusdanig worden ervaren. Het is alleen een kwestie van

anders naar de kunst van nu kijken. De kijker moet beseffen dat het werk

gemaakt wordt in een tijd waarin de computer een belangrijke rol speelt, en net

als informatiestromen een functie heeft. Op internet kan iedereen zich een

kunstenaar noemen. Als gevolg daarvan is het niet mogelijk om op internet te

beoordelen of iets kunst is of niet. Alles kan kunst zijn, of juist niet. Het gaat erom

wat de kunstenaar nog meer met zijn werk doet en of zijn werk wordt opgemerkt

door de gevestigde kunstwereld en in musea terecht komt. Zolang dat niet het

niet het geval is bestaat computerkunst of internetkunst niet.

Domeniek Ruyters ziet de jaren negentig van de twintigste eeuw als de jaren

waarin kunst veeleisend is geworden. Volgens hem is het over met het

gemakzuchtig consumeren van een mooi plaatje en wordt er actieve inzet,

betrokkenheid en deelname verwacht van de toeschouwer. Hij ziet deze trend

ontstaan aan het eind van de jaren tachtig met de toename van gecompliceerde

installaties en tijdvretende videokunst. Interactie wordt, volgens hem, het

sleutelwoord. De kunstenaar wil af van het eeuwige eenrichtingsverkeer en

verlangt een meer actieve stellingname van de toeschouwer. We schrijven

midden jaren negentig, de tijd dat het begrip contextkunst zich definitief in het

bewustzijn van de kunstwereld vestigt en relational esthetics34 de term is

waarmee een specifieke vorm van contextgerichte kunst wordt benoemd, aldus

Ruyters. 35

Deze interactiviteit waar Ruyters aan refereert komt terug in het werk dat Frank

Popper schaart onder de tweede groep, de groep kunstenaars die het kunstwerk

in de computer laat bestaan en die de computer als drager van het werk

beschouwt. Deze kunstenaars komen in het volgende hoofdstuk aan bod.

34 In de relational esthetics is het weerwoord de maatstaf. Zonder antwoord geen kunst, sterker nog: communicatie zelf is de kunst. Het publiek moet zich uitspreken, niet de kunstenaar of het kunstwerk.35 Domeniek Ruyters, ‘Het Publiek’. In: Metropolis M, jaargang 21 (augustus/september 2000), nummer 4, p. 12

Page 23: ... en we noemen haar computerkunst

Hoofdstuk 3

Poppers indeling. De kunstwerken met de computer

als drager van het beeld

In de indeling die Popper in 1993 gaf in zijn boek Art of the Electronic Age ziet hij

de tweede groep computerkunst bestaan uit beelden gemaakt of gemanipuleerd

door de computer en bestaande in of gepresenteerd door de computer. De

computer is voor de kunstenaars uit deze groep meer dan een gereedschap alleen

want zonder deze machine kunnen zij het kunstwerk niet maken. Een logisch

gevolg hiervan is dat er oneindige kunstwerken ontstaan, kunstwerken die op elk

gewenst moment aangevuld kunnen worden of kunnen worden veranderd. Het

opgeslagen beeld bestaat, maar ligt niet vast zoals bijvoorbeeld een

olieverfafbeelding op doek wel ligt. Een voorbeeld: de kunstenares Det Bazelmans

(Veldhoven 1935) maakt internetcommunities36, een online samenkomst van

gelijkgestemde zielen, veelal kunstenaars, die elke dag in beweging is (afbeelding

5).

Afbeelding 5. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse, 1999

Soms komen er nieuwe mensen bij, soms vallen bestaande participanten af. In

feite kan iedereen hier zijn of haar mening of ideeën over kunst en cultuur kwijt

36 Time Circle Around the World (1999) http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html

Page 24: ... en we noemen haar computerkunst

maar het is de kunstenares die bepaalt of de inbreng ook daadwerkelijk geplaatst

wordt. Als participant moet je je aanmelden bij Bazelmans waardoor er een het

idee wordt gegeven dat het een serieuze site is. Dit “kunstwerk” blijft in beweging

en zal pas eindig zijn als de kunstenares besluit er mee op te houden.

Een tweede aspect dat naar voren komt, naast de oneindigheid van het

kunstwerk, is de interactiviteit die zij verlangt. De kunstwerken in deze tweede

groep van Popper verlangen in meerdere of mindere mate een interactiviteit met

de bezoeker. Dit kan op verschillende manieren tot stand komen: als bezoekers in

een museumzaal binnenkomen en een beweging moeten maken of op knoppen

moeten drukken om een kunstwerk ‘aan’ te zetten, input moeten geven in een

database van gegevens of teksten moeten schrijven voor een internetsite dan is

die interactie een feit. Vaak is de kunstenaar niet fysiek in beeld als deze

interactie tot stand komt, hij is een grote onbekende die iets van de kijker

verlangt. Als het kunstwerk uitlokt tot deze interactie zal de bezoeker er ook op

ingaan. Voor velen is er niets méér spannend dan het aanraken van een

kunstwerk, het ermee spelen en de essentie van het werk op die manier proberen

te ontdekken. Daarnaast is het bijzonder om als kijker het idee te hebben dat je

hebt meegeholpen aan de totstandkoming van een kunstwerk.

In sommige gevallen zal de interactiviteit zelfs leiden tot het binnendringen in een

virtuele wereld, waarin de toeschouwer onderdeel van die wereld wordt en via

toegevoegde apparaten en materialen die wereld kan bezoeken, voelen, en ‘real

time’ kan beleven.

3.1 participatie versus interactiviteit

Maar wanneer spreken we over participatie en wanneer over interactiviteit? Frank

Popper ziet participatie in de kunstzinnige context in de jaren zestig van de

twintigste eeuw, en dit geldt heden ten dage nog steeds, als een verwikkeling in

het contemplatieve (intellectuele) en het gedragsniveau. Volgens hem verschilt

deze vorm hiermee van de traditionele houding van de kunstenaar naar de

toeschouwer toe en impliceert ze een dubbele uitnodiging. Naast het worden

uitgenodigd om te participeren in een kunstzinnig geheel, wordt de toeschouwer

aangemoedigd om deel te nemen in evenementen die lijken op een rituele

ceremonie of een tribaal festijn.

De term interactie heeft volgens Popper een meer recente geschiedenis en

refereert aan een veelomvattende bemoeienis. De kunstenaar zoekt hiervoor een

tweeledige interactie tussen het werk en de toeschouwer en probeert die tot

stand te brengen. Zo’n proces is volgens Popper mogelijk geworden door de

nieuwe technologische middelen die een situatie creëren waarin een vraag van de

kijker/gebruiker wordt beantwoord door het werk zelf. De kunstwerken hebben

belangrijke sociale implicaties, maar zijn minder direct dan de kunstwerken uit de

Page 25: ... en we noemen haar computerkunst

jaren zestig van de twintigste eeuw die duidelijk ‘politiek’ zijn, aldus Popper. De

kunstwerken van tegenwoordig proberen de dagelijkse problemen of problemen

omtrent milieu onder de aandacht te brengen en hebben veelal een

wetenschappelijk tintje, waarschijnlijk omdat de gebruikte techniek kennis van de

computerwetenschap behoeft.

Concluderend schrijft Popper dat de term participatie in de context van de

contemporaine kunst verwijst naar de relatie tussen de toeschouwer en een al

bestaand open-einde kunstwerk, waar de term interactie refereert aan de

tweeledige interactie tussen een individu en een kunstmatig intelligent systeem.

Hiermee samenhangende is volgens hem creatieve activiteit niet langer

gebonden aan kunstenaars, architecten en componisten, maar betekent het dat

een groter publiek kan participeren.

3.2 het tijdperk heet dataspace

Marga Bijvoet schrijft in haar proefschrift uit 1994 dat wij leven in een tijdperk dat

ook ‘dataspace’ genoemd kan worden, een wereld waarin een kunstwerk niet

langer een origineel is en waar er geen uiteindelijke versie van het werk bestaat.

Een computerkunstwerk is volgens haar een ‘open systeem’ omdat de

uiteindelijke uitkomst afhankelijk is van de interactie van de deelnemers. Zij volgt

hiermee de lijn van Popper die ook spreekt over open-einde kunstwerken, de

kunstwerken blijven veranderbaar en worden uitgebreid, aangevuld en soms zelfs

verwijderd.37

Volgens Van Berkum en Blekkenhorst in Science * Art is de kunstenaar heden ten

dage, maar ook in het verleden, iemand die ‘eye-openers’ maakt voor de rest van

de samenleving. De kunstenaar laat ons dingen zien die nieuw zijn, of zet

bestaande elementen uit de dagelijkse wereld in een nieuw perspectief. In de

context waarbinnen de kunstenaar opereert en gebruik maakt van de computer,

zien de auteurs als één van de voordelen dat de museumbezoeker of toeschouwer

door een kunstwerk verleid wordt tot interactiviteit. Volgens hen is dit voor de

kunstenaar een bijkomende educatieve taak, die aan zijn kunstwerk wordt

gekoppeld.38 Vaak genoeg echter zal een kunstenaar niet stil staan bij deze

‘educatieve’ taak. Hij maakt een kunstwerk om zijn creativiteit tot uiting te

brengen. Dat de toeschouwer iets van zijn werk leert is een aangename

bijkomstigheid. De kans dat de toeschouwer door het gebruik van de computer of

internet wel iets leert over het kunstwerk is in potentie meer aanwezig dan

wanneer het kunstwerk bijvoorbeeld een olieverf op doek is. In het laatste

voorbeeld is het kunstwerk eenrichtingsverkeer, de toeschouwer wordt dan

37 M. Bijvoet, Art As Inquiry (Kunst als onderzoek): Interdisciplinary Aspects in American Art After 1965. 1994, p. 16238 T. Blekkenhorst en A. van Berkum, Science * Art. jvu onbekend, p. 9

Page 26: ... en we noemen haar computerkunst

geconfronteerd met het voltooide kunstwerk en wordt tot interpretatie

uitgedaagd. Bij een computerkunstwerk daarentegen zegt de vormgeving en de

interface veel over de kunstenaar. Zij geven een kijkje in het logisch

denkvermogen van de kunstenaar en zijn manier van uiten naar de gebruiker toe.

Sommige werken zijn te moeilijk en kosten te veel tijd om te begrijpen. Het is dan

vaak een werk gemaakt door de kunstenaar om te laten zien welke technieken hij

onder de knie heeft. Een bezoeker zal dan snel overstappen naar een ander

kunstwerk dat hij wel begrijpt. Als binnen afzienbare tijd een kunstwerk te

begrijpen is en de toeschouwer inzicht kan krijgen waar het werk toe leidt, zal hij

blijven en het ‘spelelement’ spelen. In die zin kan een toeschouwer veel leren en

zal het leermoment dat de kunstenaar bedoelde duidelijk aanwezig zijn. Om nu,

zoals Van Berkum en Blekkenhorst schrijven, er van uit te gaan dat de kunstenaar

een educatieve taak heeft op het moment dat hij de computer in zijn werk toelaat

gaat me te ver. Als een toeschouwer iets leert van een interactief werk is dat

meegenomen, echter het moet geen doel op zich worden. De artistieke vrijheid

moet niet gebonden worden aan die educatieve taak, kunst wordt tenslotte

gemaakt om het maken en de geest van de kunstenaar te bevrijden van datgene

dat hij met de wereld wil delen.

3.3 interactieve kunst

Mulder en Post signaleren in Boek voor de Elektronische kunst (2000), een uitgave

van V239 nieuwe processen achter de ontwikkelingen van alledag en proberen die

processen bloot te leggen. Een van die processen is het ontstaan van interactieve

kunst. Zij menen dat interactieve kunst de moeite waard is omdat ze interactief is,

buiten dat het kunst is. Deze kunst laat de toeschouwer volgens hen iets

meemaken wat elders niet te ervaren is, zeker als het werk de belofte inhoudt dat

het ergens toe leidt en de bezoeker niet uit verveling ophoudt met ‘spelen’ met

het kunstwerk.

Mulder en Post geven de volgende definitie van interactiviteit: zoals de

waarnemer het waargenomene verandert, verandert het waargenomene de

waarnemer. Volgens hen staat wederzijdse autonomie en afhankelijkheid gelijk

aan interactiviteit.

Ook deze auteurs zien in de interactiviteit een rol weggelegd voor het leerproces

van de waarnemer. Hij verandert door het waargenomene en het waargenomene

verandert door handelingen van de toeschouwer. Interactie bestaat volgens hen

niet als er geen wederzijdse afhankelijkheidsrelatie wordt opgebouwd. Ze hebben

39 V2_Organisatie is het Instituut voor Instabiele Media in Nederland, een interdisciplinaire organisatie voor kunst en mediatechnologie gevestigd in Rotterdam. V2 werd opgericht in 1981 door een groep multimedia kunstenaars. Sinds 1987 richten zij zich op de presentatie van internationale ontwikkelingen in elektronische- en mediakunst, vanaf 1994 zijn hier ook de aandachtspunten elektronische netwerken en internetkunst bij gekomen.

Page 27: ... en we noemen haar computerkunst

gelijk in die zin dat er niet te spreken valt van interactiviteit als er geen

tweerichtingsverkeer wordt gecreëerd. Zij noemen het hier niet expliciet maar

bedoelen duidelijk de participatie waar Popper over schrijft. Participatie is in die

zin als eenrichtingsverkeer; de kunstenaar heeft iets van de toeschouwer nodig

maar de toeschouwer zelf leert weinig of groeit niet door deelname aan het werk.

De mate van ‘input’ en ‘output’, en dus interactiviteit, zal per kunstwerk

verschillen maar wordt door het gebruik van de computer in het kunstwerk wel

makkelijker te bewerkstelligen.

Mulder en Post zien instabiele media zoals bijvoorbeeld de computer als speels,

als een massacultuurgoed en altijd in staat tot het brengen van verandering.

Stabiele media, zoals bijvoorbeeld een schilderij, zien zij als serieus, als een

blijvende schepping en een vorm van ‘hoge kunst’. Om te kunnen genieten van

een schilderij, ets, foto of een bouwwerk moet je er als kijker een één-op-één-

relatie mee ontwikkelen, je moet als toeschouwer doordringen tot het werk en

jouw reactie op het werk voelen. Sommige stabiele werken doen je niets, zij

roepen geen emotionele ervaring bij je op. In de gevallen dat die emotionele

reactie wel plaatsvindt, kun je als kijker genieten van een kunstwerk en er plezier

aan beleven. Anders gaat het volgens Mulder en Post bij het bijwonen van een

concert, film of speech omdat dit massamedia zijn. Alle leden van het publiek zijn

aangesloten op dezelfde energiebron, zij allen voelen zich als elkaars gelijke en

begeven zich in die ene richting waarin zij zich bewegen of waarheen zij gericht

staan. Zij streven naar een ontlading, naar het moment waarop zij een echte

massa vormen en elk van hen de individualiteit kwijtraakt en als massa steeds

kan groeien. De televisie en de computer worden ook massamedia genoemd,

maar zelden tot nooit zullen zij die massa tegelijk bereiken. Het is beter te zeggen

dat zij de kijker isoleren in zijn eigen wereld en in die zin eenzelfde emotie

oproepen als een stabiel kunstwerk, echter, een stabiel kunstwerk dat door de

inmenging en de interactie van de kijker in staat is tot veranderen. In die zin zou

een kunstwerk gemaakt in de computer en met als uitingvorm ook die computer

gezien kunnen worden als een vorm van ‘hoge kunst?’ Het individu wordt alleen

aangesproken op de emotie die het werk bij hem oproept, de emotie die niet

hoort bij een groepsgebeuren of een massa maar bij een individu en voor een

ieder verschillend in uiting of uitwerking. Echter, de computer wordt als een

instabiel medium gezien; zij is vergankelijk en tijdgebonden, de computer levert

geen bestendige structuur af zoals bijvoorbeeld een schilderij, maar roept een

proces op. De computer verplaatst zijn gebruiker naar een andere orde, ruimte of

mentaliteit dan die van de vergankelijkheid of zelfs dan die van het gewone leven,

het proces is vergelijkbaar met het spelen van een spel. Het spel van de instabiele

media speelt zich volgens Mulder en Post af in een parallelle wereld, een wereld

waar de stabiliteit wordt veroorzaakt door de regels waaraan de deelnemers zich

Page 28: ... en we noemen haar computerkunst

moeten houden voor zolang het spel duurt. Als zij aan instabiele kunst een taak

willen toekennen dan zien zij die taak liggen in het leren omgaan met de

universele vluchtigheid en ongrijpbaarheid die de instabiliteit van de moderne

wereld omvat. Niet door haar melancholisch of heroïsch te verheerlijken of te

verwerpen, maar door haar te koesteren en te onderzoeken op haar

leefbaarheid.40

Ervan uitgaande dat kunst gemaakt met de computer geschaard kan worden

onder de instabiele media kan zij dus nooit, aldus Mulder en Post, gaan behoren

tot de zogeheten ‘hoge kunst’ omdat zij niet geplaatst kan worden onder de

serieuze en blijvende kunstvormen. Aan de andere kant zien Mulder en Post de

computer als een medium dat juist niet behoort tot de massamedia omdat het

werken met de computer als individueel gezien wordt. Tijdens het spelen met een

computerkunstwerk is de gebruiker degene die bepaald in welke mate het een

emotie oproept. Is het spel te moeilijk dan zal de gebruiker snel ophouden met

spelen, wordt de structuur snel duidelijk en de belofte dat er iets achter het werk

zit wordt waargemaakt, dan zal de gebruiker blijven en het spel uitspelen. In die

zin kan het werk een emotie losmaken en dus geschaard worden onder de

serieuze en blijvende ‘hoge kunst’. De tijdelijkheid en dus de vergankelijkheid van

het werk is dan een consequentie die wij als gebruikers en critici op de koop toe

moeten nemen.

Ik vind dat Mulder en Post te snel conclusies trekken als het gaat om het wel of

niet benoemen van de computer als een instabiel medium en daarmee

samenhangend het wel of niet toegevoegd kunnen worden tot de ‘hoge kunst’.

Het medium is niet datgene dat de boodschap is, het is enkel een manier om een

beeld of een proces te tonen. Het beeld kan dus, net als een schilderij, behoren

tot ‘hoge kunst’. Als de kijker een emotionele reactie krijgt na het kijken of het

spelen met een computerkunstwerk dan is dat hetgeen waar het om gaat. Niet de

computer of het beeldscherm, maar de uiteindelijke afbeelding is wat we wel of

geen kunst noemen.

3.4 het werk van Geert Mul & Det Bazelmans

Het werk van Geert Mul met de titel Exposed (2001) (afbeelding 6) bestaat bij de

gratie van de input van de gebruiker, beschikbaar gesteld door die gebruiker op

verzoek van de kunstenaar. Zoals de titel al impliceert wordt de gebruiker

vertoond of tentoongesteld zodat andere toeschouwers hem of haar kunnen zien

en eventueel beoordelen. Geert Mul maakte dit kunstwerk samen met studenten

van de Technische Universiteit Eindhoven.

40 Arjen Mulder en Maaike Post, Boek voor de Elektronische Kunst, 2000, p. 49-58

Page 29: ... en we noemen haar computerkunst

Afbeelding 6. Geert Mul, Exposed, 2001

De kunstenaar zegt over dit project: "Het is een werk dat zich langzaam in zijn

omgeving moet nestelen. Een soort organisme dat meegroeit en zich aanpast aan

zijn omgeving". Het kunstwerk bestaat uit 24 beeldschermen met op ieder scherm

vier verschillende afbeeldingen in vakken verdeeld. De beelden komen uit een

database die door studenten van de TU/e zelf aangevuld wordt. De afbeeldingen

die de studenten inzenden kunnen van alles voorstellen, maar vaak zijn het

afbeeldingen van henzelf in de omgeving waarbinnen zij studeren. "Studenten

Page 30: ... en we noemen haar computerkunst

spelen een belangrijke rol in dit project", vertelt Mul. Je zou zelfs kunnen zeggen

dat er zonder de inbreng van studenten het project niet kan bestaan. Via de

internetpagina www.tue.nl/expose voeren studenten beelden in die binnen één

dag in de database worden verwerkt. Mul: "De computer analyseert de beelden

die binnenkomen op bijvoorbeeld kleureigenschappen, contrast en de manier

waarop de pixels geordend zijn. Als de beelden eenmaal geïndexeerd zijn, kunnen

ze in real-time benaderd worden."

De beelden in de database zijn voor Expose gekoppeld aan een afstandssensor.

"Die meet over een afstand van tien meter of er iemand voor de muur met

beeldschermen staat. Als de waarden die de sensor meet veranderen, verandert

ook het beeld. Dat kan op allerlei verschillende manieren gebeuren; de grootte

van de plaatjes kan veranderen, of de hoeveelheid of de tijdsduur", zo legt Mul

zijn project uit. "Ik maak graag werk voor publieke ruimtes en vind de TU/e

daardoor een uitdagende omgeving. Ook zie ik een technische universiteit als een

link naar mijn werk. Daar wil ik niet mee zeggen dat het alleen om het technische

aspect draait. Mensen moeten mijn werk kunnen begrijpen zonder technische

kennis en wat ik wil zeggen, staat voorop." Mul denkt dat veel studenten gebruik

zullen maken van de mogelijkheid om beeld aan te leveren. "Zij krijgen via

internet de mogelijkheid zichzelf indirect te exposeren in de publieke ruimte. Dat

geeft een enorme prikkel. Je hebt de kans een persoonlijk stempel te zetten op de

eigen omgeving." Aan de beelden die de studenten op de site zetten, zitten geen

voorwaarden verbonden. "Daarmee loop ik een risico, maar dat wil ik graag

aangaan. Gooi er maar op wat je wilt, loop er maar naar toe hoe je wilt. Ik blijf het

proces in handen houden."41 Tot mijn grote spijt heb ik het werk alleen online

kunnen bekijken. De afbeeldingen die beschikbaar zijn spreken mij aan omdat

Geert Mul de groep die hij gebruikt voor zijn project, de studenten, in hun

natuurlijke omgeving laat zien. Mul laat de gebruiker de beelden aanleveren en

manipuleert er niet mee. Hij maakt het werk samen met de gebruiker en toch laat

hij proces niet los.

Geert Mul is voor het succes van zijn project afhankelijk van de inbreng van de

toeschouwer. Dit schijnt echter wel te werken, mensen zijn tegenwoordig blijkbaar

gewend om zichzelf te laten zien zodat zij genoeg materiaal leveren om Exposed

tot een succes te maken. Dit kunstwerk is concreet, het staat tijdelijk in een open

ruimte op de universiteit waaraan de deelnemers allemaal student zijn. Een ander

verhaal wordt het als je al toeschouwer deelneemt aan een ‘community’ of een

project op internet. De kunstenaar is niet fysiek in beeld en kan zichzelf

kunstenaar noemen zonder het te zijn. Een schijnwereld ten top. Er zijn genoeg

kunstenaars die momenteel een internetpagina onderhouden, al was het alleen

maar om hun werk te tonen aan een groot publiek of om achtergrondinformatie te

41 Bron: http://www.tue.nl/cursor/bastiaan/jaargang44/cursor14/cultuur.shtml

Page 31: ... en we noemen haar computerkunst

geven bij een project. Nederlandse kunstenaars die zich met internetkunst

bezighouden, zijn onder anderen Mathilde muPe, JoDi (kunstenaarsdua Joan

Heemskerk en Dirk Paesmans), Akke Wagenaar, Peter Luining, Felix Hess. Bajazzo

(Arthur Nieuwenhuijs), ICMD (Jan Dietvorst), Gerard Druiven, Lars Eijssen, Teun

Hocks, Gerald van der Kaap, Sander Kessels, Klaar van der Lippe, Hein de Kort,

Rob van Oostenbrugge, Maarten Ploeg, Martin Sjardijn en het

kunstenaarscollectief Netband.42 Zo ook Det Bazelmans (1935). Zij is vanaf het

eerste moment op internet te vinden. In eerste instantie in zogeheten

bulletinboards en discussieplatformen (bijvoorbeeld Det-Digit-Arthouse 1993) in

de periode voordat het world wide web ontstond, later met een eigen kunstwerk

op het www. Zij zoekt in haar werk altijd naar de mogelijkheden tot een dialoog.

Hiervoor heeft zij in 1999 het project Time Circle Around the World gestart, een

online community waar voornamelijk kunstenaars maar ook andere

geïnteresseerden met elkaar communiceren over het begrip tijd. Het idee achter

dit project is om niet langer te kijken naar de fysieke locatie waar iemand zich

bevindt als hij actief online is op internet, maar om de staat van waken/slapen te

bepalen, anders gezegd, om je bewust te worden van het begrip tijd. Als het in

Nederland avond is, is het ergens anders op de wereld morgen, op zo’n moment

communiceren met iemand online kan vreemde discussies opleveren omdat beide

personen in een andere staat van ‘zijn’ verkeren; de ene net opgestaan en klaar

om te gaan werken, de ander bezig met het zich gereedmaken voor de nacht. Het

doel van de kunstenares is om contact te leggen met kunstenaars in elke tijdzone,

24 in totaal, om op deze manier via kunst en cultuur met elkaar te communiceren.

Zij wil beelden, teksten en conversaties van mensen over de gehele wereld laten

zien. Det Bazelmans zegt over dit project: “I wander round the net visiting

websites chatrooms communities and exhibitions. I look for contacts with

interested people and ask them to work together for a couple of weeks.

Sometimes it ends up in writing together a short web story. I am still searching for

people in many countries.”43 Voor dit project heeft Bazelmans een aantal online

mannelijke en vrouwelijke alterego’s aangenomen om zo de discussie te starten

(afbeelding 7)

42 Het zoeken op internet naar Nederlandse computerkunst lijkt een makkelijke opgave. Toch viel het tegen. De kunstenaars zijn mondjesmaat rechtstreeks te vinden, vaak kom je via een omweg, bijvoorbeeld een bulletinboard of een online discussie over een kunstonderwerp, wel achter een enkele naam. De groep kunstenaars die hier genoemd wordt zijn de pioniers als het gaat om computerkunst in Nederland. 43 Bron: persbericht via e-mail van Det Bazelmans ontvangen op 01-02-2002

Page 32: ... en we noemen haar computerkunst

Afbeelding 7. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse, 1999

In reactie op de vraag of Det Bazelmans zichzelf computerkunstenaar noemt,

mailde44 zij mij het volgende: “Voor computerkunst geldt: Degenen die zeggen

‘dat kan ik ook’ willen alleen iets kopiëren wat er al is. Elke kunstenaar wil altijd

meer dan alles wat er al te krijgen is. Sartre ziet als voornaamste drijfveer voor

een artistieke creatie de behoefte om zich essentieel te weten tegenover de

wereld.

Een kunstenaar is iemand die zich niet kan neerleggen bij zelfs maar de

mogelijkheid dat hij niet essentieel zou zijn in de wereld. Mijns inziens kiest de

kunstenaar altijd het medium waarmee hij bovenstaande het dichtst kan

benaderen. Mensen die het medium van de kunstenaar belangrijker vinden dan

het creatieve doel dat hij nastreeft, ontkennen het bovenstaande.

Het spanningsveld tussen digitale kunst (een kopie is identiek aan het origineel)

en bijvoorbeeld schilderkunst (er is maar één origineel) levert wel financiële

problemen op voor de digitale kunstenaar. Mijn website is door iedereen te

kopiëren en daardoor zijn mijn beelden moeilijk te verkopen. Ik ben benieuwd hoe

dit op den duur maatschappelijk opgelost wordt.

Ik noem mezelf altijd internetkunstenaar. Ik neem alleen deel aan "internet"

tentoonstellingen over de hele wereld. Ik heb de ‘fysieke’ galeries en musea

44 e-mail van Det Bazelmans ontvangen op 05-02-2002

Page 33: ... en we noemen haar computerkunst

bewust al jaren links laten liggen. Als kunstenaar moet je je met elke nieuwe

creatie steeds opnieuw bewijzen en dat hoort ook zo. Degenen die (wanneer ze

succes hebben) zich steeds blijven herhalen, noem ik professionele

ambachtslieden, geen kunstenaars.”45

3.5 kunst om het publiek te bereiken

Om interactie tot stand te krijgen is de kunstenaar afhankelijk van machines zoals

bijvoorbeeld een computer. Als hij het goed aanpakt en het publiek weet aan te

spreken zal de input en dus ook output hoog zijn. Als het kunstwerk te moeilijk te

doorgronden is zal het publiek er aan voorbij gaan. Om vervolgens interactie tot

stand te brengen op bijvoorbeeld het internet is de kunstenaar afhankelijk van de

inbreng van de bezoekers van de site. Als er geen interesse bestaat voor de site,

of datgene wat de kunstenaar wil bereiken, is het project in feite mislukt. Een

onzeker bestaan, zeker als daarnaast het besef doordringt dat iedereen in feite

kunst op internet kan maken en zich kunstenaar kan noemen. De waarde van

kunst als iets origineels, elitairs en ‘hoogs’ zal dan verloren gaan. Deze tendens is

de afgelopen jaren ingezet en lijkt niet langer te stoppen. Om hier een oplossing

voor te vinden is het noodzakelijk om de criteria die tot op heden aan ‘hoge’ kunst

werden toegeschreven los te laten en nieuwe criteria te ontwikkelen die een

computerkunstwerk volwaardig kunnen beschrijven en op waarde schatten. Een

belangrijk element, zeker voor deze tweede groep van Popper, zal zijn in welke

mate de interactie met het publiek tot stand is gekomen en welke emotie die

interactie met het publiek oproept. Is het een emotie die een gevoel van falen

weergeeft omdat het publiek het kunstwerk niet begrijpt, of is het een emotie van

een overwinning omdat het werk doorgrond is en helemaal is uitgespeeld? In het

laatste geval is een kunstwerk geslaagd te noemen en verdient het zijn plek in de

hedendaagse musea. Wat betreft de vormgeving van interactieve werken kan er

worden volstaan met de bestaande criteria als vorm, kleurgebruik, lijnenspel,

beweging in het werk, etc. Wat betreft de techniek die een interactief werk

ondersteunt is het belangrijk om in grote lijnen te weten en te omschrijven hoe

het werkt. Een internetpagina wordt opgebouwd uit html-codes, deze codes zijn

voor iedereen toegankelijk door naar de bron te kijken van de desbetreffende

pagina. Als kunsthistoricus hoef je niet alle codes te kennen om een werk te

kunnen beschrijven, kennis van globale codes is vaak genoeg om een beeld te

omschrijven van de pagina. Bij het gebruiken van een internetpagina is het

belangrijk om te omschrijven hoe een pagina op je overkomt. Is het een heldere

en duidelijke pagina of is hij juist druk en wordt er niet meteen duidelijk waar je

45 De vragen die ik Det Bazelmans stelde hadden betrekking op haar kunstenaarsschap. Ik was benieuwd of zij zichzelf computerkunstenaar noemt en of zij veel tegenstand heeft ondervonden op het moment dat zij de computer in haar werk ging gebruiken. De antwoorden die zij hier op gaf zijn te lezen in bovenstaand citaat.

Page 34: ... en we noemen haar computerkunst

moet zijn. Een pagina van een kunstproject is natuurlijk anders dan een pagina

waar je informatie op zoekt. Een pagina die als kunstproject moet fungeren moet

mijns inziens meteen duidelijk zijn en zichtbaar maken wat de bedoeling of

achterliggende gedachte van het project is, zeker als in de toekomst steeds meer

kunstenaars gebruik gaan maken van het internet en de computer.

Of dit mogelijk is, ik meen van wel. Bij een site van een bedrijf of instelling zie je

direct de naam van de organisatie, bij een site die gemaakt is door personen om

zichzelf te presenteren zullen foto’s en verhalen over die persoon de boventoon

voeren, dit geldt ook voor een kunstenaar die zichzelf op internet presenteert.

Een kunstproject op internet zal bij de bezoeker bij binnenkomst vragen

oproepen, of misschien zelfs al wat informatie weggeven op de eerste pagina. Bij

het doorlopen van de site van de bezoeker begrijpen dat hij hier te maken heeft

met iets anders dan een doorsnee pagina. Het is aan de kunstenaar om duidelijk

te maken dat het om kunst gaat.

Wat staat ons nu precies in de toekomst te wachten? De virtuele wereld is een

magische wereld, een schijnwereld waar iedereen kan zijn wie hij wil zijn.46 Er is

geen controle mogelijk op de ‘waarheid’ van het beeld en de tekst die

geproduceerd wordt. Als kijker moet je dit soort dingen helder voor ogen hebben.

Het is een scherm en daarmee een platte wereld en toch een wereld die een

steeds belangrijkere rol gaat spelen in ons leven. Kunstenaars die de computer op

die manier gebruiken, zoals hij hierboven is beschreven, zullen een steeds grotere

rol gaan spelen in de kunstwereld. Waarschijnlijk zal over een aantal jaren de

gevestigde kunstwereld zich hebben verplaatst vanuit de musea naar het

internet. Dit gebeurt als interactieve kunstwerken een steeds grotere plaats

innemen in de musea om haar daarna te verruilen voor een digitale wereld.

Misschien is dit een onmogelijk voor te stellen toekomstbeeld maar daarmee wèl

een reële wanneer Virtual Reality een nieuwe stroming wordt binnen de kunst. De

museumbezoeker zal van zaal naar zaal wandelen met koptelefoons, speciale

brillen op en handschoenen aan en op die manier zijn eigen tentoonstellingen

laten ontstaan. Virtual Reality is als een eigen schijnwereld binnen de realiteit.

Om stand te houden binnen de kunstwereld zal interactieve computerkunst aan

een aantal kenmerken moeten voldoen. Het beeld of project moet een duidelijk

doel dienen, de gebruiker moet weten wat er van hem wordt verwacht en op

welke manier hij het doel kan bereiken. Daarnaast moet de kunstenaar blijven

experimenteren met nieuwe technieken om zo bij te blijven bij de snelle

ontwikkelingen in de wereld waarin wij leven. Een verouderd systeem of een oude

46 Om dit negatieve beeld waar iedereen kan zijn die hij wenst te zijn te nuanceren is het nodig te weten dat binnen afzienbare tijd (software) technieken, die nu al bijvoorbeeld bij banken (internet en financiële transactie's) in gebruik zijn, gemeengoed gaan worden. Dan wordt het wel degelijk mogelijk om vast te kunnen stellen of iemand op het internet daadwerkelijk is wie hij beweerd te zijn.

Page 35: ... en we noemen haar computerkunst

techniek zal minder tot de verbeelding van de kijker spreken dan een

supermodern geheel. Hiermee samenhangend zal de kunstenaar op de hoogte

moeten zijn en zich moeten verdiepen in de nieuwe ontwikkelingen op technisch

gebied. Eventuele samenwerking met technici en wetenschappers kan de

kunstenaars daarbij helpen.

De computerkunst besproken in dit hoofdstuk heeft nog een lange weg te gaan

als zij zich moet ontwikkelen tot een volwaardige kunststroming. Waar de eerste

groep van Popper al voet aan de grond heeft gekregen in de afgelopen jaren en

dit werk in beperkte mate terug te vinden is in de Nederlandse musea, zal het

werk uit de tweede groep internet als belangrijkste bron gebruiken. Via internet

zal de kunstenaar zijn gebruikers zoeken en zijn werk presenteren. Het nadeel van

internet is dat zij ondoorgrondelijk is, het is moeilijk zoeken in de het woud van

url’s en links. Toch denk ik dat als een kunstenaar het goed aanpakt en de

geschreven media weet te bereiken ook zijn projecten op internet te vinden zijn

door de kunstliefhebber. Zolang het voor de bezoeker van de site maar duidelijk is

wat er van hem wordt verwacht heeft ook internetkunst als onderdeel van

computerkunst een toekomst. De kunstenaars uit deze groep kunnen niet zonder

de computer, voor hen is het meer dan een gereedschap. Als gevolg hiervan

speelt interactiviteit een belangrijke rol in de kunstwerken en aangezien internet

het meest geschikte medium is om die interactiviteit te bewerkstelligen zal de rol

van de computer in deze werken in de toekomst alleen maar toe nemen.

Page 36: ... en we noemen haar computerkunst

conclusie

Computerkunst is een nieuwe kunstvorm die duidelijk nog in de kinderschoenen

staat als we haar bezien vanuit de kunstexpansie zoals Douglas Davies deze

omschrijft. Hij ziet kunstexpansie als een organisch levensproces van geboorte,

interactie met de omgeving, ouderdom en uiteindelijk de dood. Computerkunst

kan vanuit deze omschrijving de komende jaren uitgroeien tot een volwaardige

kunststroming. Momenteel is zij als een kind de wereld aan het ontdekken en

bekijken. De wereld kijkt ook ontdekkend naar haar, niet goed wetend wat zij nu

precies met deze nieuwe kunstvorm aan moet.

De pogingen die momenteel gedaan worden op het gebied van computerkunst

zijn interessant maar nog niet sterk genoeg om te spreken van een nieuwe

autonome kunstvorm.

Aan het begin van dit onderzoek waren mijn verwachtingen hooggespannen. Zelf

werkzaam in een omgeving waar de computer als belangrijk instrument wordt

gezien, ben ik me bewust van de potentie van deze machine. Ik had meer

verwacht van de computerkunstvormen die in Nederland te vinden zouden zijn. Ik

heb mijn verwachtingen tijdens dit onderzoek moeten aanpassen, beseffend dat

de kunstwereld nog niet zo ver is dat zij alle mogelijkheden van de computer

heeft ontdekt. Ik heb echter wel hoop voor de toekomst, een aantal kunstenaars is

namelijk wél bezig met deze machine en zijn potentieel. Ik ga er vooralsnog van

uit dat binnen een aantal jaren kunstenaars op een gelijk niveau als

internetspecialisten, webdesigners en andere technici omgaan met de computer

en er alles uit halen wat er in zit.

Hoe is nu de stand van zaken? Een aantal van de behandelde kunstenaars (groep

1 in de indeling van Popper) gebruikt de computer als een gereedschap, zoals een

schilder zijn penseel hanteert en een architect zijn tekenpen. Deze kunstenaars

gebruiken de machine omdat ze voor hen een tijdbesparend middel is. Zonder de

computer kunnen zij dezelfde kunst maken maar kost het meer tijd. De beelden

die vanuit de computer ontstaan op het platte vlak zijn voor de kijker bekend en

vertrouwd. Deze kunst zal daarom eerder geaccepteerd worden. Ook al zien we

weinig van deze beelden terug in de Nederlandse musea toch heeft deze groep

naar mijn mening de meeste kans om daar uiteindelijk terecht te komen en als

volwaardige kunst gezien te worden. Ik denk dat in de toekomst steeds meer

kunstenaars de computer gaan gebruiken als gereedschap en dat er over een

aantal jaren niet meer vreemd wordt opgekeken als blijkt dat de machine het

penseel heeft overgenomen.

Page 37: ... en we noemen haar computerkunst

Bij de tweede groep die Popper beschrijft ligt het ingewikkelder. De techniek is

een substantieel onderdeel van het werk en de computer is de drager van het

beeld of het project. Om het kunstwerk te begrijpen moet de toeschouwer zich

verdiepen in de techniek. Een interactief kunstwerk wordt daardoor op een andere

manier benaderd. Daarnaast kan de kijker iets met het werk, het is als

tweerichtingsverkeer, de kunstenaar wil iets geven aan de kijker en er iets voor

terugkrijgen. Als het werk duidelijk is en het te behalen doel snel gerealiseerd

wordt, zal het werk door de kijker worden onderzocht en gaat hij er mee aan de

slag. De vormgeving zal zijn wat bepaalt of de kijker aan het werk refereert als

‘kunst’. De vormgeving zal iets doen met de emotie van de kijker, het werk ziet er

mooi uit, is esthetisch verantwoord of juist heel lelijk. Pas als de kijker veel kennis

heeft van de techniek zal hij ook de schoonheid van de achterliggende

programma’s zien. In veel gevallen zal het echter niet zo ver komen.

Voor deze groep voorzie ik een toekomst die zich afspeelt op internet en in de

alternatieve circuits van houseparties en galeries die zich richten op moderne

kunst die niet langer te vergelijken is met de bekende beelden zoals schilderijen,

prenten, zeefdrukken, etc. Dat hiermee een groep of stroming ontstaat die

wellicht niet in de musea terechtkomt, is een gegeven waar we niet omheen lijken

te kunnen. Momenteel is er weinig terug te zien van moderne computerkunst in

de musea, maar misschien is mijn toekomstbeeld te negatief en zal blijken dat er

over tien jaar wel computerkunst in de Nederlandse musea te zien zal zijn. Met de

nieuwe technieken zoals internet en snel dataverkeer lijkt het er op dat de

mensheid nieuwe werelden aan het creëren is. Internet is een schijnwereld, je

kunt zijn wie je wilt zijn en een toneelspel opvoeren in je eigen gebouwde virtuele

omgeving. Het platte vlak van een computerscherm nodigt hier zelfs toe uit.

Zonder stem of beeld maar met alleen woorden is een andere wereld snel

gemaakt. Voelen, zien en intonatie van een gesprek zijn handelingen die verloren

gaan op het moment dat de computer wordt gebruikt als communicatiemiddel.

Aan de andere kant is een discussie voeren op een site zoals bijvoorbeeld die van

Det Bazelmans een uitermate geschikte manier om gelijkgestemde zielen te

vinden en te praten over kunst en cultuur. Echter welke waarde moet er aan tekst

gehecht worden als je als gebruiker niet weet wie er aan de andere kant van het

scherm zit te typen? Det Bazelmans heeft voor dit project een aantal alterego’s

aangemaakt om de discussie te starten, wie zegt dat zij niet alle personages is en

zo alleen het kunstwerk maakt.

Welke kant zal de techniek in de toekomst opgaan en welke ontwikkelingen

kunnen wij nog verwachten? Mijn gevoel zegt me dat we aan het begin staan van

een tijdperk waarin zal blijken dat we niet zonder de computer kunnen leven. In

Page 38: ... en we noemen haar computerkunst

hoeverre de computer werkelijk ons leven gaat overnemen is voor mij een beeld

dat nog ver in de toekomst ligt. Ik vermoed dat het ontstaan van diverse virtuele

werelden waarin wij kunnen leven en rondkijken niet al te ver in het verschiet ligt,

het zal zijn als dromen met je ogen open. Ondanks deze geluiden ben ik van

mening dat computerkunst haar bestaansrecht nog niet heeft verdiend. Ze is een

kunstvorm in ontwikkeling die nog kan en waarschijnlijk ook gaat groeien. Er is

genoeg potentie in Nederland aanwezig om er een volwaardige kunstvorm van te

maken. Zie alleen al het aantal studenten op de kunstacademies die nieuwe

media als afstudeerrichting kiezen. Dit zijn jonge mensen die de computer als een

verlengstuk van hun brein en lichaam op een zeer natuurlijke manier gebruiken.

Zij hebben vaak de kennis en inzichten in de techniek en zijn daarmee al stappen

verder dan de kunstenaars die momenteel de computer beginnen te gebruiken in

het werk. Ik vermoed dat de kunstenaar over niet al te lange tijd meer is dan

alleen een kunstenaar, hij is een technicus, wetenschapper en kunstenaars

verenigd in één persoon; een homo universalis.

Wat tijdens het onderzoek een bron van verbazing bleef is dat de geschreven

media een vorm als computerkunst niet lijken op te pakken. Er wordt weinig over

geschreven en de reden waarom is vooralsnog niet te achterhalen. Zelfs het

zoeken op internet, dé bron als het gaat om informatie, blijft een medium waar

Nederlandse computerkunst niet of zelden te vinden is. Misschien komt dit door

de verschillende zoekmachines die bij elke zoekvraag een ander deel van het

wereldwijde web gebruiken, maar dan nog zou er op enig moment in mijn

onderzoek wel genoeg te vinden moeten zijn geweest. De gebruikte geschreven

bronnen, zoals boeken, zijn veelal verouderd als we ze afzetten tegen de snelheid

waarmee de computer zich ontwikkelt. Er zijn kortom maar weinig Nederlandse

publicaties te vinden over dit onderwerp, net zoals er weinig computerkunst in de

Nederlandse musea te vinden is. Als dit zou komen omdat we niet langer spreken

over een uniek werk als het gaat om computerkunst, dan is te verwachten dat

binnen niet al te lange tijd deze kunstvorm wel in de musea te vinden is. We

kunnen namelijk niet langer heen om het verlies van uniciteit, ook de musea niet.

Page 39: ... en we noemen haar computerkunst

literatuurlijst

Baker, R. Designing the Future: the Computer transformation of Reality. 1993

Benzon, W. en Friedhoff, R.M. The Second Computer Revolution. 1988

Berg, M. van den en Wallroth, T. ‘Het gereconstrueerde lichaam: Over de fotowerken van Daniëlle Kwaaitaal’. In: Ruimte. jaargang|volume II (1994). Nummer 1

Berkum, A. van en Blekkenhorst, T. Science * Art. jvu onbekend

Blekkenhorst, T. en Berkum, A. van. Science * Art. jvu onbekend

Blok, C. .. [et. al.; bew.: Cor Blok]. Nederlands Kunst vanaf 1900. 1994

Bosma, J. ‘Net echt, kleine geschiedenis van de netkunst’ In: Metropolis M. nummer 1 (februari, maart 2001)

Bijvoet, M. Art As Inquiry (Kunst als onderzoek): Interdisciplinary Aspects in American Art After 1965. (Proefschrift) 1994

Cornips, M.H. (samenstelling en eindredactie). Struycken: structuur, verscheidenheid en verandering: het werk van P. Struycken belicht. 1984

Cornock, S. en Edmonds, E. ‘The Creative Process where the Artist is amplified or Superseded by the Computer’. In: In: Visual Art$ Mathematics & computers: Selection from the Journal Leonardo. Frank J. Malina (red.). 1979

Davies, D. Art and the Future: a History/Prophecy of the Collaboration between Science, Technology and Art. 1973

Ede, S. Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts. 2000

Edmonds, E. en Cornock, S. ‘The Creative Process where the Artist is Amplified or Superseded by the Computer’. In: In: Visual Art$ Mathematics & computers: Selection from the Journal Leonardo. Frank J. Malina (red.). 1979

Franke, H.W. ‘Computers and Visual Art’. In: Visual Art$ Mathematics & computers: Selection from the Journal Leonardo. Frank J. Malina (red.). 1979

Friedhoff, R.M. en Benzon, W. The Second Computer Revolution. 1988

Hagoort, P. en Maessen, R.

Page 40: ... en we noemen haar computerkunst

Geest, computer, kunst. 1986

Holtzman, S.R. Digital Mantras: the Language of Abstract and Virtual Worlds. 1994

Maessen, R. en Hagoort, P. Geest, computer, kunst. 1986

Mulder, A. en Post, M. Boek voor de Elektronische Kunst. 2000

Ozon, D. ‘Vrouwelijke voortrekkers in de nog nauwelijks ontdekte computerwereld’. In: Ruimte, jaargang|volume II (1994). Nummer 1

Popper, Frank. Art of the Electronic Age. 1993

Post, M. en Mulder, A. Boek voor de Elektronische Kunst. 2000

Rush, M. New Media in Late 20th-Century Art. 1999

Ruyters, D. ‘Het Publiek’. In: Metropolis M, jaargang 21 (augustus/september 2000). Nummer 4

Schmidt-Isler, S. The Art of Tomorrow. Engelse vertaling van Duitse tekst van Bernard Tagwerker 1969 bis 1995. Kunstverein St. Gallen, kunstmuseum 1997, Stuttgart. Catalogus bij de tentoonstelling The Art of Tomorrow 15 marz bis 18 mai 1997

Stokvis, W. en Zijlmans, K. (redactie) Vrij Spel: Nederlandse Kunst 1970-1990. 1993

Vince, J. Computer Graphics. 1992

Wallroth, T. en Berg, M. van den. ‘Het gereconstrueerde lichaam: Over de fotowerken van Daniëlle Kwaaitaal’. In: Ruimte, jaargang|volume II (1994). Nummer 1

Zijlmans, K. en Stokvis, W. (redactie) Vrij Spel: Nederlandse Kunst 1970-1990. 1993

Page 41: ... en we noemen haar computerkunst

internetpagina’s

http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie

http://www.absolutearts.com/artnews/2000/08/03/27290.html

http://www.akzonobel.com/museum/cat20.htm

http://www.boijmans.rotterdam.nl/onderw/biogr/struyck.htm

http://www.captainvideo.nl/

http://www.daniëllekwaaitaal.nl

http://www.filahome.com/vw/vw100.htm

http://www.iaaa.nl/rs/artkunst.html

http://www.iaaa.nl/rs/photo.html

http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html

http://www.rhizome.org/object.rhiz?1904

http://www.tue.nl/cursor/bastiaan/jaargang44/cursor14/cultuur.shtml

http://www.vleeshal.nl/2000/mul/mul.html

http://www.xs4all.nl/~kalden/

http://www.xs4all.nl/~yrrw/detroit/techno_52.html

Page 42: ... en we noemen haar computerkunst

lijst van afbeeldingen

Afbeelding 1. Set van Mandelbrot

Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie

Afbeelding 2. Leon D. Harmon en Kenneth C. Knowlton, Nude, 1966

Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie

Afbeelding 3. Peter Struycken, Postzegel 3e stadium, 1981

Bron: http://www.xs4all.nl/~kalden/

Afbeelding 4. Daniëlle Kwaaitaal, Aphrodite Mountains, 1992

Bron: www.daniellekwaaitaal.nl

Afbeelding 5. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse / Time Circle Around the

World, 1999

Bron: http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html

Afbeelding 6. Geert Mul, Exposed, 2001.

Bron: www.tue.nl/exposed

Adbeelding 7. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse / Time Circle Around the

World, 1999

Bron: http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html