Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Post on 14-Jan-2016

43 views 0 download

description

Werkcollege Game Design, De Speelervaring. Doel van deze workshop: Leerdoel: Design aanpak van een Serious Game Werkvorm: Groepen. Manier van toetsen: Groepsrapport over research aanpak. Programma: Sessie1: Het verhaal achter het spel (21 feb) - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.Doel van deze workshop:Leerdoel: Design aanpak van een Serious GameWerkvorm: Groepen.Manier van toetsen: Groepsrapport over research aanpak.

Programma:Sessie1: Het verhaal achter het spel (21 feb)Sessie 2: De sociale context van het spel/motivatie (28 feb)Sessie 3: De mechanismen die het spel laten draaien (7 maart)Sessie 4: Game balance, killing your darlings (14 maart)Sessie 5: De wetten van Kans en Aantallen (21 Maart)

"Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing."- Wernher Von Braun (1912-1977)

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.Motivatie om een interactie aan te gaan :

Extern:Wordt aangeraden door iemand. Iedereen gebruikt het. Brengt je samen met anderen. Je meten met anderen.

Intern: Nieuwsgierigheid.Hang naar Flow.Leergierigheid.Functie, lost een probleem op.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Vragen over de Context van de Serious Game:

Wie hebben er belang bij dat het spel gespeeld wordt?Wie gaan het spel zelf spelen?Wat is het medium van het spel? Op welke plaats wordt het spel gespeeld? Hoe speel je tegen elkaar?Hoe werk je samen? Wat blijft “doorspelen” buiten het spel? Wat is het verhaal dat je over het spel kunt vertellen aan anderen? Aan wie gaan de spelers over het spel vertellen? Welke groep gaat daardoor ook spelen?Welke groep raakt geïnformeerd al gaan ze het spel niet spelen?Wie vormt zich een mening over het spel zonder er iets over te weten?

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Het plan (25 minuten):

Groepswerk: Communicatiedoelen.

10 minuten groepswerk.

Presentatie: 2 minuten per groep.

Presenteer: -1 Het hoofd leerdoel en maximaal 4 ondersteunende doelen. “5 Dingen die iedereen kennen/weten/kunnen moet over…”-2 De research acties van de afgelopen weken.-3 De beoogde speelervaring.-3a De meetmethode van het leereffect.

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

“1 Er was eens…”

“2 En toen…”

“3 En ze leefden…”

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Sociale aspecten van games:

Mensen met wie je speelt:-Deel ervaringen, werk samen. -Je onderhoud een relatie binnen/rondom het spel

Vrienden/familie:-Verantwoord je tijdsbesteding, mogelijkheid tot rekruteren.-Je vertelt over jouw ervaringen binnen/rondom het spel.

Bekenden, klasgenoten:-Relatie spel tot verschillende Subculturen.-Je maakt anderen attent op de mogelijkheden.

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Solo

Speler 1

Speler 2

Speler 3

TeamA

TeamB

GroepWerkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Introductie

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Groei

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Verspreiding

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Verzadiging

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Nieuw Spel

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Voorbeeld Eve Online:MMORPG/RTS

PvE(Puzzel):Skill buildingGrondstoffen winnenCrafting (alles in spel kan gebouwd worden)

PvP(Samenwerking&Conflict):Clans/AlliancesHandelClaimen gebied

Leerdoelen:SamenwerkenNetwerkenBegrip van economische processen als vraag en aanbod, logistiek, complementariteit.

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Eve Online

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Clan

Team

Player Base

Kans StrijdPuzzel

Mechanismen van het spel

Sociale Setting

Uitdaging

Sociale Context

Setjes Ketens Web

Kennis/Verhaal

SoloGroep

Teams

Viral Hype

Keus Leren

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Spelmechanismen:Competitie/Samenwerking (PvP)

Met of tegen elkaar?

Samenwerken is pas spannend als er ook eigenbelang meespeelt.

Het najagen van eigenbelang wordt interessanter als er kan worden samengewerkt.

“Als jij mij niet aanvalt in Afrika, val ik jou niet aan in Europa”

Competitie=>

Sam

enwe

rkin

g=>

Risk

Pictionary

Loterij

Dropping

Schaken

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Spelmechanismen:Puzzelen/Grind (PvE)

”Het ordenen van ongeordende elementen.”

Een goede puzzel heeft elementen van een grind.(Rubics Cube)

Een goede grind heeft elementen van een puzzel.(Skiltree)

“Klaar!”

Puzzelen=>

Grin

d=>

Cryptogram

SudokuSolitaire

FPS

Farmville/scoubidou

Minecraft

Wordfeud

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Spelmechanismen:Kans/Beloning en Straf (Item Drops/XP)

Toevallige en voorspelbare gebeurtenissen.

De illusie van het manipuleren van kans geeft een grote kick.

“Als je wint was je de beste, als je verliest had je pech en volgende keer beter”

Een wereld waarin onvoorspelbaarheid een rol speelt is een realistische leeromgeving (ookal is het “niet eerlijk”)

Bulle Bas: “Hoor eens ventje, jij moet je niet bemoeien met dingen waar je geen verstand van hebt! Het gaat daar niet om gokken maar om behendigheidsspelen. Men kan er trouwens niet eens gewoon geld mee winnen, alleen een soort Pasmunt, houd je er dus buiten!” -Maarten Toonder, de Pasmunten.

Kans=>Berekening

Stra

f=>B

elon

ing

Schaken

Sudoku

Russisch Roulette

LoterijWordfeud

Poker

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Sociale processen om in te zetten bij de game: (25 min)

-1 Flip-over per groep verdeeld in 4/6 secties +1 sectie in het midden.

-5 minuten Solo werk.

-5 minuten discussie.

-5 minuten samenvatten -Schrijf plannen in het midden.

-Presenteer in 1 minuut per groep.

Tim, deze oefening http://oame.on.ca/main/files/thinklit/PlaceMat2.pdf deze werkvorm.

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Waar mensen van houden (Motivation Theory):

Mensen worden graag ergens beter in.(Achievement, Competence)Mensen meten zich graag met anderen.(Recognition, Relatedness)Mensen houden ervan om te organiseren.(Work Itself)

Mensen waarderen een mazzel ervaring.(Achievement)Mensen zijn nieuwsgierig naar het eind van een verhaal.(Autonomy)Mensen onderhouden zich graag met andere mensen.(Relatednes) Mensen hebben graag een goed verhaal te vertellen.(Autonomy)

Herzberg, Ryan en anderen.

Schoonheid…. Het moet kloppen! (Jesse Schell).

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Strategie en keuze, twee kanten van dezelfde medaille.

Het belang van keuze voor Game Play: -Zorgt voor herspeelbaarheid.-Versterkt betrokkenheid van de speler.-Leidt tot een leercurve. Maar: De speler kiest ook wát hij leert….

Het nut en de lol van strategie:-Prioriteiten stellen.-Opties beperken.-Het probleem van verschillende kanten bekijken. -Trial and Error (leren door uitproberen).

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

De regels, kans en de Spelers bepalen het spel

PuzzelsAdventure Games

KrasloterijSpeurtocht

Game StormSimulaties

Probleem OplossenDropping

BordspelRTS Games

LoterijWedstrijd

Sand boxMMORPG’s

WeddenschapScavenger Hunt

Vaststaande regels Evoluerende regels

Uitkomst open

Uitkomst vast

Indeling van spellenWeinig Keus(Oefening)

Vrijheid(experiment)

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

. Het verbinden van Game Play en Leren.

De verschillende agenda´s van de zender en de ontvanger:-De zender wil zeker weten dat zijn boodschap aankomt. -De ontvanger wil de keuze hebben om te doen, en denken en leren wat hij zelf wil

Strategieën om spel en leren te combineren: -Maak gebruik van voorkeuren en afkeren.Maak bang, Verleid, Beloon-Leren en spelen als onwaarschijnlijke partners. (vb: Age of Kings) Er is wantrouwen, maak je bedoelingen duidelijk.-Leren en Spelen als bondgenoten. (vb: Adventure Games dr Laytons Curious village)Als je speelt, ben je bereid iets te leren om beter te worden.-Leren en Spelen als één.Soms vallen spel en leren samen (vb: Typ-Spel, Rekenspellen, Brain Training)

Werkcollege Game Design, De Speelervaring.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 27 Februari 2012

Wrap Up: De synthese:

Werkcollege Game Design, De Context.

Het Verhaal

LeerdoelCombinatie Spelen en

Leren

Game Mechanics

Speel-ervaring1 2 3 4

5

61. Welke lessen zitten in dit verhaal? 2. Welk spelmechanisme past het best bij dit leerdoel? 3. Welke soort informatie wordt door dit spelmechanisme overgedragen?4. Welke mix van spel mechanismen geeft de juiste speelervaring?5. Is de synthese geslaagd, is het spel leuk?6. Is de synthese geslaagd, wordt het leerdoel gehaald?

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Werkcollege Game Design, De Context.Kaart Kosten Punten Actie

boer 5 10 +2K

vrouw 6 10 +1K, Hoogste dubbel

heer 7 10 +1K, 1x Bank

zes 8 -

zeven 9 -

acht 11 -

negen 13 -

tien 15 -

aas 20 30 -

Regels:1. Speel je kaarten en voer de acties uit (op is op!).2. Kies voor kopen of schrijven of banken.2a. Koop twv cijfers. (Max. 1 per kaart)2b. Schrijf twv cijfers. (geen plaatjes!)3. Bank kaart(en). 1 (of 1 per heer)4. Spel eindigt als 4 stapels uitverkocht zijn.5. Alleen punten op de bank tellen. +25 bonus voor grootste bank.6. Neem 2 kaarten.

Deckbuilder 1.0(indien nodig, schudden)

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Werkcollege Game Design, De Context.

Deckbuilder 1.0(de markt+handkaarten)

Boer5

Vrouw6

Heer7

Tien15

Negen13

Acht11

Zeven9

Zes8

Aas20

Twee

VijfVier

Drie

Handkaarten (1 set per speler)

Bank(2 kaarten per speler)

Regels:1. Speel je kaarten en voer de acties uit (op is op!).2. Kies voor kopen of schrijven of banken.2a. Koop twv cijfers. (Max. 1 per kaart)2b. Schrijf twv cijfers. (geen plaatjes!)3. Bank kaart(en). 1 (of 1 per heer)4. Spel eindigt als 4 stapels uitverkocht zijn.5. Alleen punten op de bank tellen. +25 bonus voor grootste bank.6. Neem 2 kaarten.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013

Voorbeelden Serious Games:Motivational theoryhttp://en.wikipedia.org/wiki/Frederick_Herzberg SDT Self Determination Theoryhttp://www.allacademic.com//meta/p_mla_apa_research_citation/2/9/8/2/2/pages298228/p298228-5.phpCase: Typespel Link. http://www.funnygames.nl/spel/laser_typen.htmlCase: Rekenspel “Make-a Game” Link.http://www.make-a-game.nl/finale/finale_2009Tompoes, de Pasmunt.http://www.nps.nl/nps/bommel/Vraag-/dilemmagestuurde simulatie:http://www.thegreatflu.com/Windmolens.http://www.make-a-game.nl/finale/finale_2009Quiz: Impossible Quiz, linkhttp://www.addictinggames.com/theimpossiblequiz.htmlCardgame: Dominion Thunderstone, linkhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/36218/dominionPox Nora: Link.http://www.poxnora.com/index.doMargreets website: Link.http://ict-en-onderwijs.blogspot.com/search/label/educatieve%20games-reviewsTED talk: Link. http://www.ted.com/talks/lang/eng/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital.htmlThe Art of Game Design, a book of lenses; Jesse Schell

Werkcollege Game Design, De Context.

Action Design Principles , Hilversum, Th!nk Games, 28 Februari 2013