Verder denken dan een digitale leeromgeving Praktische ... · Gamification haakt in op twee...

Post on 18-Jun-2020

0 views 0 download

Transcript of Verder denken dan een digitale leeromgeving Praktische ... · Gamification haakt in op twee...

Menno Thijssen, Stephan PlatHet onderwijscongres 16 mei 2019

Verder denken dan een digitale leeromgevingPraktische voorbeelden van gamification

Snel kennismaken

GAAT U EEN WEEKJE MET MIJ MEE (1)?

GAAT U EEN WEEKJE MET MIJ MEE (2)?

LESVERNIEUWING, DIGITALE DIDACTIEK, INNOVATIE

Zeg eens eerlijk… Waar staat u nu?

1We doen er nauwelijks

iets mee

2Beginnend oriënterend

3De trein rijdt

4Wij snappen het

ZEG NOU EENS EERLIJK…

Leeromgevingen en innovatie

in het hbo in Nederland

INNOVATIEGRAAD IN HBO NEDERLAND

NA 17 JAAR LANG ONDERNEMEN IN ONDERWIJS… WAAR LOOP IK TEGENAAN?

1. Eindelijk digitale adaptatie. LMS of geen LMS?

2. Zoveel enthousiasme bij demonstraties

3. Iedereen worstelt met zijn rol

4. Innovatiegraad wisselt per hogeschool

5. Privacy en techniek

6. Loopbaanleren

7. Customer successmanagement is een ‘nieuw ding’

8. MAATWERK!

Maar ook:

1. Politiek

2. Frustratie

ONDERZOEKEN OVER BLENDED LEARNING

1. Success rate hoger, aantal afhakers kleiner

2. Tevredenheid gelijkwaardig of groter dan bij alleen klassikale lessen

3. Redenen flexibiliteit en gemak. Eigen tempo

4. Interactiviteit: actieve communicatie 24 uur per dag tussen studenten en

docenten heeft positieve invloed op betrokkenheid

5. Passieve studenten worden gedwongen actief te participeren

6. Om tot volledige voordelen van blended learning te komen moet minimaal

tussen 1/3 en 2/3 van de tijd online worden doorgebracht.

FLIPPING THE CLASSROOM

1. Interactieve klassikale activiteiten scoren beter

2. Mogelijkheid tot directe terugkoppeling is positief

3. Sommige studenten voelen zich verloren

4. Wennen aan actief leren

5. Over het algemeen zijn studenten positief en motiveert het hen

6. Hogere betrokkenheid

Mason, et al. (2013) concluderen dat flipped classroom niet of nauwelijks lijkt bij

te dragen aan betere resultaten.

Beste werkt:

Interactieve video- colleges (1), video-colleges (2), colleges door docent (3)

CONCRETE VOORBEELDEN VAN NIEUWE WERKVORMEN EN LESVERNIEUWING

1. Mindmap

2. Anti-bingo

3. Petje op- petje af

4. Debat

5. Concurrentieanalyse

6. One minute paper

7. Meerkeuze quiz

8. Groepsreis

9. E-mail analyse

10.Samenvatting en presentatie

11.Persconferentie

12.Sales experience

DIE STUDENTEN VAN MIJ…

Millennials / Generation Y

1. Informatie vergaren op Internet is de basisbehoefte

2. Millennials kijken liever filmpjes dan dat ze lezen

3. De gemiddelde aandachtspanne is acht seconden

4. Millennials houden van interactiviteit en social sharing

5. Snapchat en Instagram zijn populair. Echter, de populariteit van Facebook

neemt af

6. Sommige millennials hebben hun eigen YouTube kanaal en zijn actief op

gamingplatforms

7. Millennials verwachten instant response en voor hen is dit een MUST

Praktijkvoorbeelden:

hoe kom ik verder dan “weer zomaar

een digitale leeromgeving”

Reengineering

WAT DOET EEN GAME MET JE?

Gamification haakt in op twee essentiële dimensies: (1) de intrinsieke motivatie van de deelnemer(2)het creëren van plezier

Toepassing gamification effectief voor het bereiken van drie doelen:a. Vergroten van betrokkenheidb. Realiseren van duurzame (gedrags)veranderingenc. Het creëren van een gevoel van vooruitgang of progressie

CONCRETE INNOVATIES WAARIN GAMIFICATION EEN ROL SPEELT - ONBOARDING

Onboarding van medewerkers… en studenten?!

• Nieuwe studenten op een leuke manier verwelkomen

• Het betrekken en informeren van nieuwe studenten

• Studenten (nog) beter binden aan de instelling, de opleiding en medestudenten

• Nieuwe studenten een nog beter beeld geven over de inhoud van de opleiding

• Studenten aantrekken die nog twijfelen tussen meerdere opleidingen (zich bij

meerdere opleidingen hebben aangemeld)

• Studenten en opleiding tijdig inzicht geven over een mogelijk foute studiekeuze

• Monitoren van studenten

• Een goede en gestructureerde start van de introductieweek

• Intensiever contact met studenten

ONBOARDING VOOR STUDENTEN

CONCRETE INNOVATIES WAARIN GAMIFICATION EEN ROL SPEELT - NEDERLANDS

De ‘tekstweger’

CONCRETE INNOVATIES WAARIN GAMIFICATION EEN ROL SPEELT – COLLEGE COINS

College Coins

EN TOEN WAS ER... COLLEGE COINS! (1)

Elke activiteit

krijgt een score

Winnen

Pushmessages

Ranglijst

COLLEGE COINS – DE FORMATS

Extracurriculair Curriculair Combinatie

Challengesgekoppeld aan extracurriculaireactiviteiten (global goals)

Challenges direct gekoppeld aan onderwijs en ec(projecten)

Zowel curriculair als extracurriculair

• Extra stimulans naast studiepunten.

• Ook beloning mogelijk voor aanwezigheid, halen deadlines, etc.

• Koppelen aan SLB?!

• Koppelen aan buiten-schoolse activiteiten zoals congresbezoek, sport, introductie, enquête, etc.

• Community building en betrokkenheid verhogend.

Denk aan het koppelen aan bijvoorbeeld ‘groen’ denken of het ophangen van de competitie aan een bedrijfsmodel.

Challenges

• Extracurriculair vanuit interne opdrachtgevers

hogeschool:

– ideeën voor de open dagen (MCV);

– MTO (kwaliteitszorg);

– enquête Onderwijs Online (ICT);

– deelname pubquiz / bedrijfsvoetbal;

– maatregelen t.b.v. duurzaam vervoer.

• Curriculair vanuit externe klanten:

– voer een website-analyse uit;

– bedenk een nieuw credo of slogan;

– maak een DESTEP-analyse.

Uitkomsten onder andere

in de vorm van:

– Prezi

– Memo

– Infographic

– Gifje

– Storyboard

– A3-methode

– Vlog

DE CIJFERS LIEGEN ER NIET OM – ERVARINGEN EN CONCLUSIES

• Enquêtes (als challenge voor coins) ingevuld van 10% naar 90%

• Deelname events (bijv. Go Abroad Festival) tot + 800 %

• Studenten met <20 ECTS na 1e semester met 40 % gedaald

• Studenten met een voorlopig positief studieadvies met 45 % gestegen

• In perspectief: de drie, in totaal, genomen maatregelen:

1. BNSA van 45 naar 50 ECTS;

2. Digitale flexibele toetsing ingevoerd (Economie en Recht tijdens

onderwijsweken ook aangeboden = spreiding studie/tentamendruk);

3. Gamification curriculum (o.a. een ‘managing docent’ per klas /

deelopdrachten project / betrokkenheid studieverenigingen etc.).

CONCLUSIE: DE ROL VAN DEZE INNOVATIES IN DE BELEVINGSWERELD VAN DE STUDENT

1. Meer plezier door de speelse manier om met de stof om te gaan

2. Competitief gedrag dat de motivatie om te presteren bevordert

3. Afwisseling met ‘normale ‘ cursussen is fijn

4. Biedt een spannende wereld aan, waardoor het net lijkt of je niet met een

schoolopdracht bezig bent

5. Leert je de stof beter te begrijpen en toe te passen

6. Intensiever bezig zijn met de stof, ook naast de les

7. Sterke interactie en competitie element met docenten

Menno Thijssenmei 2019

Internationaliseren? Digitaliseren? Meer studiesucces?Gewoon een Edubook of game gaan gebruiken, probeer er één!

Linkedin, Facebook, volg ons!