Verder denken dan een digitale leeromgeving Praktische ... · Gamification haakt in op twee...
Transcript of Verder denken dan een digitale leeromgeving Praktische ... · Gamification haakt in op twee...
Menno Thijssen, Stephan PlatHet onderwijscongres 16 mei 2019
Verder denken dan een digitale leeromgevingPraktische voorbeelden van gamification
Snel kennismaken
GAAT U EEN WEEKJE MET MIJ MEE (1)?
GAAT U EEN WEEKJE MET MIJ MEE (2)?
LESVERNIEUWING, DIGITALE DIDACTIEK, INNOVATIE
Zeg eens eerlijk… Waar staat u nu?
1We doen er nauwelijks
iets mee
2Beginnend oriënterend
3De trein rijdt
4Wij snappen het
ZEG NOU EENS EERLIJK…
Leeromgevingen en innovatie
in het hbo in Nederland
INNOVATIEGRAAD IN HBO NEDERLAND
NA 17 JAAR LANG ONDERNEMEN IN ONDERWIJS… WAAR LOOP IK TEGENAAN?
1. Eindelijk digitale adaptatie. LMS of geen LMS?
2. Zoveel enthousiasme bij demonstraties
3. Iedereen worstelt met zijn rol
4. Innovatiegraad wisselt per hogeschool
5. Privacy en techniek
6. Loopbaanleren
7. Customer successmanagement is een ‘nieuw ding’
8. MAATWERK!
Maar ook:
1. Politiek
2. Frustratie
ONDERZOEKEN OVER BLENDED LEARNING
1. Success rate hoger, aantal afhakers kleiner
2. Tevredenheid gelijkwaardig of groter dan bij alleen klassikale lessen
3. Redenen flexibiliteit en gemak. Eigen tempo
4. Interactiviteit: actieve communicatie 24 uur per dag tussen studenten en
docenten heeft positieve invloed op betrokkenheid
5. Passieve studenten worden gedwongen actief te participeren
6. Om tot volledige voordelen van blended learning te komen moet minimaal
tussen 1/3 en 2/3 van de tijd online worden doorgebracht.
FLIPPING THE CLASSROOM
1. Interactieve klassikale activiteiten scoren beter
2. Mogelijkheid tot directe terugkoppeling is positief
3. Sommige studenten voelen zich verloren
4. Wennen aan actief leren
5. Over het algemeen zijn studenten positief en motiveert het hen
6. Hogere betrokkenheid
Mason, et al. (2013) concluderen dat flipped classroom niet of nauwelijks lijkt bij
te dragen aan betere resultaten.
Beste werkt:
Interactieve video- colleges (1), video-colleges (2), colleges door docent (3)
CONCRETE VOORBEELDEN VAN NIEUWE WERKVORMEN EN LESVERNIEUWING
1. Mindmap
2. Anti-bingo
3. Petje op- petje af
4. Debat
5. Concurrentieanalyse
6. One minute paper
7. Meerkeuze quiz
8. Groepsreis
9. E-mail analyse
10.Samenvatting en presentatie
11.Persconferentie
12.Sales experience
DIE STUDENTEN VAN MIJ…
Millennials / Generation Y
1. Informatie vergaren op Internet is de basisbehoefte
2. Millennials kijken liever filmpjes dan dat ze lezen
3. De gemiddelde aandachtspanne is acht seconden
4. Millennials houden van interactiviteit en social sharing
5. Snapchat en Instagram zijn populair. Echter, de populariteit van Facebook
neemt af
6. Sommige millennials hebben hun eigen YouTube kanaal en zijn actief op
gamingplatforms
7. Millennials verwachten instant response en voor hen is dit een MUST
Praktijkvoorbeelden:
hoe kom ik verder dan “weer zomaar
een digitale leeromgeving”
Reengineering
WAT DOET EEN GAME MET JE?
Gamification haakt in op twee essentiële dimensies: (1) de intrinsieke motivatie van de deelnemer(2)het creëren van plezier
Toepassing gamification effectief voor het bereiken van drie doelen:a. Vergroten van betrokkenheidb. Realiseren van duurzame (gedrags)veranderingenc. Het creëren van een gevoel van vooruitgang of progressie
CONCRETE INNOVATIES WAARIN GAMIFICATION EEN ROL SPEELT - ONBOARDING
Onboarding van medewerkers… en studenten?!
• Nieuwe studenten op een leuke manier verwelkomen
• Het betrekken en informeren van nieuwe studenten
• Studenten (nog) beter binden aan de instelling, de opleiding en medestudenten
• Nieuwe studenten een nog beter beeld geven over de inhoud van de opleiding
• Studenten aantrekken die nog twijfelen tussen meerdere opleidingen (zich bij
meerdere opleidingen hebben aangemeld)
• Studenten en opleiding tijdig inzicht geven over een mogelijk foute studiekeuze
• Monitoren van studenten
• Een goede en gestructureerde start van de introductieweek
• Intensiever contact met studenten
ONBOARDING VOOR STUDENTEN
CONCRETE INNOVATIES WAARIN GAMIFICATION EEN ROL SPEELT - NEDERLANDS
De ‘tekstweger’
CONCRETE INNOVATIES WAARIN GAMIFICATION EEN ROL SPEELT – COLLEGE COINS
College Coins
EN TOEN WAS ER... COLLEGE COINS! (1)
Elke activiteit
krijgt een score
Winnen
Pushmessages
Ranglijst
COLLEGE COINS – DE FORMATS
Extracurriculair Curriculair Combinatie
Challengesgekoppeld aan extracurriculaireactiviteiten (global goals)
Challenges direct gekoppeld aan onderwijs en ec(projecten)
Zowel curriculair als extracurriculair
• Extra stimulans naast studiepunten.
• Ook beloning mogelijk voor aanwezigheid, halen deadlines, etc.
• Koppelen aan SLB?!
• Koppelen aan buiten-schoolse activiteiten zoals congresbezoek, sport, introductie, enquête, etc.
• Community building en betrokkenheid verhogend.
Denk aan het koppelen aan bijvoorbeeld ‘groen’ denken of het ophangen van de competitie aan een bedrijfsmodel.
Challenges
• Extracurriculair vanuit interne opdrachtgevers
hogeschool:
– ideeën voor de open dagen (MCV);
– MTO (kwaliteitszorg);
– enquête Onderwijs Online (ICT);
– deelname pubquiz / bedrijfsvoetbal;
– maatregelen t.b.v. duurzaam vervoer.
• Curriculair vanuit externe klanten:
– voer een website-analyse uit;
– bedenk een nieuw credo of slogan;
– maak een DESTEP-analyse.
Uitkomsten onder andere
in de vorm van:
– Prezi
– Memo
– Infographic
– Gifje
– Storyboard
– A3-methode
– Vlog
DE CIJFERS LIEGEN ER NIET OM – ERVARINGEN EN CONCLUSIES
• Enquêtes (als challenge voor coins) ingevuld van 10% naar 90%
• Deelname events (bijv. Go Abroad Festival) tot + 800 %
• Studenten met <20 ECTS na 1e semester met 40 % gedaald
• Studenten met een voorlopig positief studieadvies met 45 % gestegen
• In perspectief: de drie, in totaal, genomen maatregelen:
1. BNSA van 45 naar 50 ECTS;
2. Digitale flexibele toetsing ingevoerd (Economie en Recht tijdens
onderwijsweken ook aangeboden = spreiding studie/tentamendruk);
3. Gamification curriculum (o.a. een ‘managing docent’ per klas /
deelopdrachten project / betrokkenheid studieverenigingen etc.).
CONCLUSIE: DE ROL VAN DEZE INNOVATIES IN DE BELEVINGSWERELD VAN DE STUDENT
1. Meer plezier door de speelse manier om met de stof om te gaan
2. Competitief gedrag dat de motivatie om te presteren bevordert
3. Afwisseling met ‘normale ‘ cursussen is fijn
4. Biedt een spannende wereld aan, waardoor het net lijkt of je niet met een
schoolopdracht bezig bent
5. Leert je de stof beter te begrijpen en toe te passen
6. Intensiever bezig zijn met de stof, ook naast de les
7. Sterke interactie en competitie element met docenten
Menno Thijssenmei 2019
Internationaliseren? Digitaliseren? Meer studiesucces?Gewoon een Edubook of game gaan gebruiken, probeer er één!
Linkedin, Facebook, volg ons!