WITTEC - Mobile - Trendrapport
-
Upload
wittec -
Category
Technology
-
view
3.449 -
download
1
description
Transcript of WITTEC - Mobile - Trendrapport
Mobile apps trendonderzoek
Opdrachtgever: Kenniskring Begeleidend docent: dhr. Luc de Krosse Studenten: Jordi Ebbing 100488
Charlotte Jansen 2416584 Merel de Klerk 2424533 Rick Koopman 107807 Elisa Wagenaar 2423653
Colofon Datum 31 mei 2011 Referentie HIDS – Onderzoek Mobile apps Versie 2.0 Status: definitieve versie Auteurs: Charlotte Jansen, Elisa Wagenaar, Jordi Ebbing, Merel de Klerk & Rick Koopman © Saxion. Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen of op enige andere manier, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.
Inhoudsopgave
Inleiding ....................................................................................................................................................1
1 Project opdracht ...............................................................................................................................2
1.1 Inleiding ......................................................................................................................................... 2
1.2 Aanleiding opdracht ...................................................................................................................... 2
1.3 Centrale vraag ............................................................................................................................... 2
1.4 Doelstelling .................................................................................................................................... 2
1.7 Deelvragen..................................................................................................................................... 2
1.8 Samengevat ................................................................................................................................... 2
2 Wat zijn mobile apps? ......................................................................................................................3
2.1 Definities van mobile apps ...................................................................................................... 3
2.2 Mobiele Websites ................................................................................................................... 4
2.3 Applicaties voor notebook of pc ................................................................................................... 5
2.4 Toegevoegde waarde van een mobile app ............................................................................. 5
2.5 Wat maakt een app, een app ........................................................................................................ 5
2.6 Samengevat ................................................................................................................................... 6
2.7 Terugkoppeling .............................................................................................................................. 6
3 Wat zijn trends? ...............................................................................................................................7
3.1 Definitie trends ........................................................................................................................ 7
3.2 Trend, hype en rage................................................................................................................. 8
3.3 Samengevat ............................................................................................................................. 8
3.4 Terugkoppeling .............................................................................................................................. 8
4 App Stores en Operating Systems ....................................................................................................9
4.1 Smartphones ........................................................................................................................... 9
4.2 Tablets ................................................................................................................................... 10
4.3 MP4 Spelers ........................................................................................................................... 11
4.4 Besturingssystemen en App Stores ....................................................................................... 11
4.5 Samengevat ........................................................................................................................... 14
4.6 Terugkoppeling ...................................................................................................................... 14
5 Wie zijn de gebruikers en welke behoeftes hebben zij? ............................................................... 15
5.1 Gebruikers ............................................................................................................................. 15
5.2 Gebruikers in het buitenland................................................................................................. 15
5.3 Mobile apps in Nederland ..................................................................................................... 17
5.4 Samengevat ........................................................................................................................... 20
5.5 Terugkoppeling ...................................................................................................................... 20
6 Populaire apps ............................................................................................................................... 21
6.1 Categorie indeling.................................................................................................................. 21
6.2 Uitkomsten betreft prijs en categorie ................................................................................... 24
6.3 Gratis vs. Betaald ................................................................................................................... 25
6.4 Verdienmodellen ................................................................................................................... 26
6.5 Wat bepaald de populariteit van een app? ........................................................................... 26
6.6 Samengevat ................................................................................................................................. 27
6.6 Terugkoppeling ................................................................. Fout! Bladwijzer niet gedefinieerd.
7 De huidige mogelijkheden en toekomstvisie van mobile apps ..................................................... 29
7.1 Opkomst van mobile apps ..................................................................................................... 29
7.2 Mogelijkheden van mobile apps ........................................................................................... 29
7.3 Usability ................................................................................................................................. 30
7.4 Wifi ........................................................................................................................................ 31
7.5 Bluetooth ............................................................................................................................... 31
7.6 NFC ........................................................................................................................................ 31
7.7 High-end Games .................................................................................................................... 31
7.8 In-app Betalingen .................................................................................................................. 31
7.9 Cloud services ........................................................................................................................ 32
7.10 Ontwikkeling van displays ..................................................................................................... 32
7.11 Touchscreen / touch gevoelige knoppen .............................................................................. 33
7.12 Gewone knoppen .................................................................................................................. 34
7.13 Sensors .................................................................................................................................. 34
7.14 Microfoon .............................................................................................................................. 34
7.15 Camera .................................................................................................................................. 34
7.16 Nabijheidsensor ..................................................................................................................... 35
7.17 Locatiegebaseerde diensten.................................................................................................. 35
7.18 Gps ......................................................................................................................................... 35
7.19 Gyroscoop & Accelerometer & kompas ................................................................................ 36
7.20 Barometer ............................................................................................................................. 36
7.21 Samengevat ........................................................................................................................... 36
7.22 Toekomst van mobile apps & de verschillende applicaties .................................................. 37
7.23 Gartners top 10 mobile apps voor 2012 ............................................................................... 38
7.24 Zelf herstellend touchscreen ................................................................................................. 41
7.25 Flexibele schermen ................................................................................................................ 41
7.26 Samengevat ........................................................................................................................... 42
8 Welke bedrijven zitten er achter de mobile apps? ....................................................................... 43
8.1 Bedrijven................................................................................................................................ 43
8.2 Ontwikkelaars van mobile apps ............................................................................................ 44
8.3 Samengevat ........................................................................................................................... 45
9 Wat hebben mobile apps voor invloed op de werkgelegenheid? ................................................ 46
9.1 Situatie Nederland ................................................................................................................. 46
9.2 Internationale groeicijfers ..................................................................................................... 47
9.3 Enquête ................................................................................................................................. 48
9.4 Profiel voor studenten ........................................................................................................... 51
9.5 Samengevat ........................................................................................................................... 52
10 Samenvatting ................................................................................................................................. 53
11 Conclusie ....................................................................................................................................... 56
Literatuurlijst ......................................................................................................................................... 58
Bijlagen .................................................................................................................................................. 65
BIJLAGE I ............................................................................................................................................ 65
BIJLAGE II ........................................................................................................................................... 69
BIJLAGE III .......................................................................................................................................... 79
BIJLAGE IV .......................................................................................................................................... 83
1
Inleiding In het kader van de opleiding HIDS (Human Information Design en Strategy) wordt er onderzoek uitgevoerd naar trends van mobile apps. Dit onderzoek wordt uitgevoerd in opdracht van de kenniskring in samenwerking met WITTEC. In dit onderzoek wordt er gekeken of mobile apps een trend zijn en wat het effect van mobile apps op de werkgelegenheid is. WITTEC is een expertisecentrum dat zich richt op het bevorderen van de werkgelegenheid in de Nederlandse innovatie en vernieuwende ICT-sector. Het centrum volgt trends in technologie en werkgelegenheid en probeert deze op verschillende manieren met elkaar in lijn te brengen. Doelstelling is vooral de employablity van de MBO-ICT-er te vergroten. Om maximale impact op de lokale bedrijven en (jonge) potentiële werknemers te hebben zijn de expertisecentra regionaal georganiseerd. In Deventer is het eerste centrum in 2010 vormgegeven. (WITTEC) Voor een goed onderzoek is het belangrijk dat er informatie verzameld wordt uit verschillende bronnen. Ondanks dat er heel veel informatie met betrekking tot dit onderwerp op internet te vinden is, zal het noodzakelijk zijn om ook informatie te verzamelen uit andere bronnen zoals boeken en tijdschriften. Het is bij de digitale bronnen van belang dat er extra goed gekeken wordt naar de kwaliteit ervan. Er valt een onderscheid te maken tussen webpagina’s en gedigitaliseerde content. Met name bij webpagina’s is het van belang om te controleren wie de auteur is en hoe betrouwbaar de inhoud is. Wij zullen met name gebruik maken van websites die gericht zijn op nieuwe media, trends en gadgets zoals dutchcowboys.nl, mobilecowboys en tweakers.net. Verder zullen we gebruik maken van boeken als crossmedia concepting van Dijkerman en Reynaert.
2
1 Project opdracht
1.1 Inleiding
In dit eerste hoofdstuk wordt de centrale vraag en daarbij horende deelvragen geformuleerd. Ook vindt u hier de aanleiding van de opdracht en de doelstelling.
1.2 Aanleiding opdracht
Mobile apps is een vrij nieuwe ontwikkeling die tot nu toe steeds blijft groeien. De kenniskring wil in samenwerking met WITTEC weten of het een trend is. Ook zijn ze benieuwd naar de mogelijke invloed van deze mobile apps op de werkgelegenheid.
1.3 Centrale vraag
In hoeverre kan er gesproken over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan op de werkgelegenheid?
1.4 Doelstelling
De doelstelling van het project is om antwoord te geven op de centrale vraag “In hoeverre kan er gesproken worden over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan op de werkgelegenheid?”. Dit onderzoeksrapport moet gerealiseerd en gepresenteerd worden in een periode van 15 weken.
1.7 Deelvragen
Naar aanleiding van het vaststellen van de centrale vraag en doelstelling zijn onderstaande deelvragen opgesteld om hier een antwoord op te geven.
A. Wat zijn mobile apps? B. Wat zijn trends? C. Welke verschillende platformen/ app stores zijn er en wat zijn de kenmerken? D. Wie zijn de gebruikers en welke behoeften hebben zij? E. Wat zijn populaire apps en waarom? F. Wat zijn de ontwikkelingen van mobile apps en wat zijn de huidige mogelijkheden? G. Wat zijn de toekomstige mogelijkheden? H. Welke bedrijven zitten er achter de mobile apps? I. Wat hebben mobile apps voor invloed op de werkgelegenheid?
1.8 Samengevat Nu de aanleiding, doelstelling, centrale vraag en deelvragen helder zijn, kan het onderzoek beginnen. De hierop volgende hoofdstukken zullen antwoord geven op de deelvragen met terugkoppeling naar de centrale vraag.
3
2 Wat zijn mobile apps? In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar wat de term “mobile apps” precies inhoudt. Er wordt gekeken
naar mogelijke definities en kenmerken. Door de nodige deskresearch kan er een antwoord gegeven
worden op de vraag: ‘Wat zijn mobile apps?’.
2.1 Definities van mobile apps
De mobile apps zijn de laatste jaren echt in opkomst. Het is zelfs zo nieuw dat deze term nog niet is opgenomen in de Dikke van Dale. Dit is gebleken tijdens het opzoeken van ‘mobiel’ en ‘applicatie’.
mo·biel bn beweeglijk: ~e eenheid snel verplaatsbare en bijzonder uitgeruste eenheid van het politiekorps, afgek ME
ap·pli·ca·tie de; v -s 1 aanwending, toepassing 2 computerprogramma (Dikke van Dale, 2010)
Aangezien een precieze definitie niet gevonden kan worden in het woordenboek, is er verder gegaan met deskresearch. Dit keer wordt er deskresearch gepleegd op het internet. Hieronder volgen twee definities; eerst in het Engels en dan de vertaling in het Nederlands.
1. Mobile application; also called mobile apps, it is a term used to describe internet applications that run on smartphones and other mobile devices.
“Mobile applications kortweg mobile apps is een term dit gebruikt wordt voor internet applicaties die gedraaid worden op smartphones en andere mobiele apparaten.” (Webopedia) 2. A mobile application or app is software that can run on a mobile device such as a cell phone or MP3 player that will allow the device to perform specific tasks that are typically restricted to PCs. “Een mobile applicatie of mobile app is software dat kan draaien op een mobiele apparaat zoals een mobiele telefoon of mp3 speler. Dit zorgt ervoor dat het apparaat specifieke taken kan uitvoeren die voorheen voornamelijk voor computers bestemd waren.” (Ehow) Na het vinden van deze definities wordt de conclusie getrokken dat mobile apps de volgende definitie beslaat.
Een mobile app is software die het mogelijk maakt internet applicaties op smartphones en andere mobiele apparaten te gebruiken.
Een beknopte omschrijving van een smartphone, is dat het een mobiele telefoon is die uitgebreidere computer mogelijkheden biedt. In hoofdstuk 4 wordt hier dieper op ingegaan. De term mobile device (mobiele apparaten) vergt wat extra uitleg. Een mobiel device is een computer op broekzakformaat en wordt daarom ook wel handheld computer genoemd. Een mobiel device heeft altijd een relatief groot scherm en een toetsenbord als invoerapparaat. Tegenwoordig zijn de in- en uitvoer heel vaak gecombineerd in een touchscreen.
4
Tijdens dit onderzoek is er een onderscheid gemaakt tussen apparaten die wel of geen mobile device zijn. Specifieke mobile devices tijdens dit onderzoek zijn:
PDA’s
Smartphones
Tablets
MP4-Players (iPod touch etc.)
Hieronder volgt een lijst van apparaten die tijdens dit onderzoek niet gerekend worden tot mobile devices.
Handheld gameconsoles
Foto- en videocamera’s
Pieper
Navigatieapparatuur (TomTom)
Netbook/Notebook
2.2 Mobiele Websites Naast mobile apps bestaan er ook mobiele websites. Mobiele websites zijn ook speciaal ontwikkeld voor smartphones, zodat internetpagina’s makkelijker weergegeven kunnen worden. Om de scheiding helder te houden vindt u hieronder een lijst van kenmerken van zowel de mobile app als mobiele website. Een mobiele applicatie heeft de volgende kenmerken:
Een mobiele applicatie kan de vele functionaliteiten (GPS, kompas, camera) van een mobiele telefoon benutten. Afhankelijk van de locatie (via GPS) kan er verschillende content worden geladen dat perfect aansluit bij de gebruiker.
Een ander voordeel is dat een mobiele applicatie geïnstalleerd wordt op de mobiele telefoon. Daardoor heeft de gebruiker meteen de informatie beschikbaar.
Ten opzichte van een mobiele website is de gebruikerservaring van een mobiele applicatie nog beter. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met de web standaarden en beperkingen van internet browsers.
Het is op dit moment lastig om te bepalen voor welk mobiele platform u het beste een applicatie kunt ontwikkelen. Zo heeft elke smartphone zijn eigen “app store”. iPhone applicaties zijn daardoor niet automatisch beschikbaar in andere app stores. Het is daarom belangrijk om daarin een goede keuze te maken. Statistieken van uw huidige website geven inzicht in het gedrag van mobiele bezoekers op uw website.
Een mobiele website (is een website die is geoptimaliseerd voor mobiele bezoekers) heeft de volgende kenmerken:
De gebruikerservaring (ook wel usability genoemd) is beter wanneer een website is geoptimaliseerd voor mobiele bezoekers.
Mobiele internetverbindingen zijn lang niet zo snel, een mobiele website kan ervoor zorgen dat mobiele bezoekers minder lang hoeven te wachten voordat een pagina geladen is.
Het is mogelijk een mobiele website voor verschillende mobiele telefoons te optimaliseren. Het bereik van een mobiele website is daardoor hoger dan één mobiele applicatie.
Een mobiele website kan geen gebruik maken van de geavanceerde functies van de mobiele telefoon.
5
Een mobiele website is dus géén mobile app. Toch wordt de mobiele website wel meegenomen in dit onderzoek omdat het relevante informatie met betrekking tot de hoofdvraag kan opleveren. Daarnaast wordt een mobiele website veel gebruikt als alternatief voor een mobile app.
2.3 Applicaties voor notebook of pc Mobiele apps verschillen zowel qua vorm als aard van applicaties voor notebooks en pc’s. De verschillen in vorm worden vooral bepaald door een aantal beperkende factoren waar een mobiel device aan gebonden is. Zoals al vaker genoemd zijn dat ten eerste de grootte van het scherm, die is al gauw 10 keer kleiner dan een 15inch monitor. Daarnaast is de processor van een mobiel device veel kleiner en kunnen er dus minder zware toepassingen op een mobiel device gebruikt worden. Bovendien heb je te maken met beperkte navigatiemogelijkheden, ook al is door komst van een touchscreen al veel verbeterd en wordt de beperkte grote van een mobiel device optimaal benut, het blijft een stap terug vergeleken met grotere apparatuur. • Klein scherm • Weinig navigatiegemak • Minder ‘rekenkracht’ Naast deze beperkingen zijn er nog een aantal platform specifieke beperkingen zoals het niet ondersteunen van Flash bestanden bij de iPhones. Als dit de enige factoren zouden zijn die een mobiele app onderscheiden van applicaties kunnen we ervan uitgaan dat het verschil de komende jaren snel kleiner wordt of zelfs helemaal verdwijnt. Schermen worden groter, processoren kleiner en sneller en navigatiemogelijkheden worden beter. De vraag is of we alle software die op een notebook gebruiken, ook mobiel willen gebruiken. Is er een noodzaak om Photoshop te gebruiken of tekst te verwerken terwijl je op de trein staat te wachten? Dit verschil in gebruik zal ongeacht technologische ontwikkelingen niet snel veranderen.
2.4 Toegevoegde waarde van een mobile app
De toegevoegde waarde van een mobiele app ten opzichte van andere applicaties zijn de nieuwe mogelijkheden die ontstaan door de functionaliteit en het formaat van het device. De ’tilt’ functie van de meeste smartphones bijvoorbeeld biedt tal van nieuwe mogelijkheden op het gebied van games en entertainment. De gps functionaliteit biedt niet alleen mogelijkheden op het gebied van navigatie maar is ook uitermate geschikt voor een app als ‘Nike+’ die afstanden en tijden meet bij het hardlopen. Internet in combinatie met de gps biedt de mogelijkheid om altijd bij up-to-date informatie over de omgeving en bijvoorbeeld horecagelegenheden en winkels te kunnen. Een goed voorbeeld daarvan is de Appie van Albert Heijn. Deze toont de dichtstbijzijnde AH, de openingstijden, lokale aanbiedingen en wijst je de weg.
2.5 Wat maakt een app, een app
Dat ‘app’ afgeleid is van het woord applicatie en dat dit computerprogramma of toepassing betekent behoeft geen uitleg. Een computerprogramma is een reeks instructies waarmee een gebruiker bewerkingen kan uitvoeren op een computer. In zoverre is een mobiele app dus makkelijk te definiëren als een applicatie die speciaal is ontwikkeld voor een mobiele device. Als je online zoekt naar een betekenis worden vaak alleen smartphones genoemd. Ook al zijn smartphones waarschijnlijk het belangrijkste medium is het toch een beetje kort door de bocht. Een iPod, e-reader of PDA zijn immers ideaal voor ‘mobiel’ gebruik.
6
2.6 Samengevat Een mobile app is software die het mogelijk maakt internet applicaties op smartphones en andere mobiele apparaten te gebruiken. Een aantal kenmerken hiervan zijn:
Een mobiele applicatie kan de vele functionaliteiten (GPS, kompas, camera) van een mobiele telefoon benutten. Afhankelijk van de locatie (via GPS) kan er verschillende content worden geladen dat perfect aansluit bij de gebruiker.
Een ander voordeel is dat een mobiele applicatie geïnstalleerd wordt op de mobiele telefoon. Daardoor heeft de gebruiker meteen de informatie beschikbaar.
Ten opzichte van een mobiele website is de gebruikerservaring van een mobiele applicatie nog beter. Er hoeft geen rekening gehouden te worden met de web standaarden en beperkingen van internet browsers.
Het is op dit moment lastig om te bepalen voor welk mobiele platform u het beste een applicatie kunt ontwikkelen. Zo heeft elke smartphone zijn eigen “app store”. iPhone applicaties zijn daardoor niet automatisch beschikbaar in andere app stores. Het is daarom belangrijk om daarin een goede keuze te maken. Statistieken van uw huidige website geven inzicht in het gedrag van mobiele bezoekers op uw website.
2.7 Terugkoppeling In dit tweede hoofdstuk is er een omschrijving gegeven van wat een mobile app is en wat de bijbehorende kenmerken zijn. Daarnaast is er een duidelijke beschrijving van de kenmerken, voor- en nadelen. Wanneer er naar de centrale vraag gekeken wordt, kan er aan de hand van dit hoofdstuk nog niet geconcludeerd worden of mobile apps een trend is en of het invloed heeft op de werkgelegenheid. Er is echter wel geconstateerd dat er in een korte periode veel ontwikkelingen zijn op het gebied van mobile apps. Dit kan worden opgemaakt uit het feit dat er veel informatie gevonden is op de vraag “Wat is een mobile apps?” en dat sommige informatie al niet meer up-to-date is.
7
3 Wat zijn trends? Het doel van het onderzoek is om uit te zoeken wat de trends op het gebied van mobile apps zijn. Voordat we onderzoek kunnen doen naar de trends van mobile apps is het belangrijk dat duidelijk wordt welke definitie er onder trends wordt verstaan. Daarom wordt in dit hoofdstuk uiteen gezet wat de definitie van een trend is.
3.1 Definitie trends
Om te beginnen is er gekeken naar wat de Dikke van Dale aangeeft als betekenis van het woord trend: trend de; m -s 1 ontwikkelingslijn; neiging, richting 2 mode: de nieuwste ~s (Dikke van dale, 2011) Volgens Kothel staat het begrip ‘trend’ anders gedefinieerd, namelijk: Een onderliggend patroon van afzetgroei of –neergang, dat wordt veroorzaakt door elementaire veranderingen in de bevolking, kapitaalvorming en technologie.(Kotler, 2009) Toch blijkt het woord ‘trend’ een ruim begrip te zijn. Vooral internet en de daarbij snel groeiende technologie zorgen hiervoor. Het woord ‘trend’ roept ook allerlei vragen en reacties op. Trends zijn er in allerlei soorten en maten en is dus voor ieder individu anders.
Macro trend
Mini trend
Micro trend
Deze niveaus verschillen in omvang, inhoud, termijn en mate van abstractie. De microtrend beweegt zich op het marktniveau, de minitrend is pas van toepassing als de consument centraal staat. De macro trends bewegen zich op maatschappelijk niveau. Macro trend De macro trends hebben niets te maken met de omvang, maar juist met de sporen die ze nalaten in de
maatschappij. Ze komen heel langzaam en zijn daardoor nauwelijks merkbaar. Macro trends hebben
niets te maken met omvang, maar met de sporen die ze nalaten in de maatschappij. Ze komen heel
langzaam en zijn daarom bijna onzichtbaar. Macro trends kunnen een levensduur hebben van 15 tot 50
jaar. Voorbeeld van een macro trend: Macro trend: vrijheid en ongebondenheid.
Mini trend
Mini trends zijn een van de vele verschijnings- en verspreidingsvormen van een Macro trend. Ze laten
veel kleinere sporen na, zijn beter waar te nemen en hebben een veel kortere levensloop. Mini trends
hebben een levensduur van 5 tot 15 jaar. Voorbeeld van een mini trend: Mini trend: het dragen van
jeans.
Micro trend
Micro trends vind je terug op product niveau of als kleinschalige symptomen (mode, hypes, rages, etc.).
Micro trends gaan snel vervelen, worden minder belangrijk naarmate de tijd verstrijkt wordt. Micro
trends zijn korte termijnveranderingen. De levensduur van een Micro trend is tussen de 0 en 5 jaar. Dit
komt omdat niet alle trends het jaar halen. Een voorbeeld van een Micro trend: Een donkere of lichte
blauwe jeans.
8
3.2 Trend, hype en rage
Hype Hypes en rages zijn niets meer dan een extreme uitingsvorm van modeverschijnsels. Een hype is iets wat
tijdelijke populair is. Een rage en een hype laten geen sporten na in de maatschappij, een trend doet dit
wel. Een hype is als bijvoorbeeld het hele land praat over date fenomeen. Een voorbeeld hiervan is: Big
Brother of 9-11.
Rage Een rage is iets wat je doet of verzamelt, wat van korte duur is. Er ontstaat tijdelijk een hoge populariteit. Vaak is dit na één seizoen weer verdwenen. Het product blijft nog wel bestaan. Voorbeeld van een rage is: Pokémon kaarten, knikkers of bijvoorbeeld de flippo’s. Trend Een trend is iets van lange duur. Een trend verdwijnt wanneer het voordeel ervan zo vanzelfsprekend is geworden dat men zich gaat concentreren op de beperkingen. Een typisch signaal voor het einde van een trend is dat hij gaat vervelen of dat de trend zover is uitgedijd dat er geen verdere verbeteringen of variaties mogelijk zijn. De gevolgen van het einde van een trend zijn vermoeidheid ( dit houdt in dat als er in dit stadium nog iets wordt toegevoegd aan de trend dit lichte irritaties kan opwekken). (Trends the world in 2015, 2011)(Projecttrends, 2011)
3.3 Samengevat
Een trend kan gezien worden als een onderliggend patroon van afzetgroei of –neergang, dat wordt veroorzaakt door elementaire veranderingen in de bevolking, kapitaalvorming en technologie. Toch is een trend een ruim begrip, het heeft voor veel mensen een andere betekenis. Verder hebben trends drie verschillende niveaus: Micro, mini en macro trends.
3.4 Terugkoppeling
Op basis van de rest van het onderzoek kunnen we concluderen dat mobile apps een trend zijn. Dit blijkt
omdat uit bijna elk hoofdstuk eruit komt dat er nog steeds nieuwe ontwikkelingen zijn en ook merk je
dat in de maatschappij mobile apps een rol spelen. Er kan geconcludeerd worden dat er sprake is van
een mini trend.
9
4 App Stores en Operating Systems
In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar de diverse operating systems en de verschillende app stores die daar bij horen. De resultaten van deze deelvraag zijn noodzakelijk om de hoofdvraag te beantwoorden. Mobile apps werken op mobiele devices. Deze devices hebben allemaal hun eigen besturingssysteem. Mobile apps hebben een besturingssysteem nodig om op te kunnen draaien, anders zou de mobile app niet bestaan. Een omschrijving van een besturingssysteem (op zijn engels: Operation System, afgekort OS) kan luiden: “Een geïntegreerd geheel van software die het gebruik van een computer en al zijn onderdelen (of randapparatuur) mogelijk maakt. Het zorgt voor het opstarten van het systeem en voorziet de applicaties van interfaces waarmee de onderdelen van de computer worden gecontroleerd.”1 De computer die in voorgaande omschrijving genoemd is, wordt tijdens het onderzoek beschouwd als een smartphone, tablet of mp4 player. Omdat een besturingssysteem en een app onlosmakelijk met elkaar verbonden zijn, wordt in dit hoofdstuk uitgelegd welke besturingssystemen op dit moment van belang zijn en wordt er vervolgens gekeken op welke manier besturingssystemen omgaan met apps. Hierdoor wordt duidelijk welke besturingssystemen populair zijn en welke besturingssystemen in de toekomst een rol zullen spelen.
4.1 Smartphones
Smartphones zijn mobiele telefoons, maar dan met veel toegevoegde mogelijkheden. Op smartphones is het bijvoorbeeld mogelijk om een agenda te beheren, tekst te bewerken, e-mail te ontvangen en internetten en muziek te beluisteren. Daarnaast bestaat er op smartphones dus de mogelijkheid om mobile apps te installeren. Smartphones zijn een steeds meer voorkomend apparaat. TNS NIPO brengt op 29 maart 2011 haar onderzoek TNS Mobile Life 2011 naar buiten. Hieruit blijkt dat Nederland inmiddels de smartphone heeft omarmd. Dit komt omdat de techniek steeds gebruiksvriendelijker is geworden en de toepassingen op smartphones (bijvoorbeeld apps) steeds interessanter worden. TNS durft zelfs te zeggen dat 2011 het jaar van de smartphone wordt. Dit is dan ook zeker een mogelijkheid, aangezien er begin 2010 zo’n 1,3 miljoen smartphone bezitters waren, is dit getal gestegen naar zo’n 3,3 miljoen aan het einde van 2010. Dit wijst uit onderzoek van Gfk. De consumentenbond heeft onlangs mobiele besturingssystemen getest. De besturingssystemen die getest zijn, zijn de vijf grootste op dit moment. Daarom wordt dit onderzoek ook op deze besturingssystemen gebaseerd. Daarnaast moet er wel gezegd worden, dat Samsung’s Bada in de gaten gehouden moet worden. Op dit moment is Bada nog geen grote speler op de markt, maar heeft zeker wel de intentie om dit te worden. Marktonderzoeker ABI heeft op 31 maart 2011 namelijk een onderzoek naar buiten gebracht betreft besturingssystemen. Ze voorspellen hierbij dat Bada een vierde plek inneemt, in navolging van Android, Apple en RIM. Windows Phone eindigt hierbij op plaats vijf.
1 http://www.encyclo.nl/begrip/besturingssysteem
10
Merk Besturingssysteem
Google Android
Apple iOS
RIM Blackberry OS
Microsoft Windows Phone
Nokia Symbian
Figuur 4.1 - De besturingssystemen De verschillende besturingssystemen zijn niet (allemaal) specifiek ontwikkeld voor één merk smartphones. Alleen iOS en Blackberry OS zijn specifiek ontwikkeld. iOS is het besturingssysteem van Apple en daarom ook alleen geschikt voor apparaten van Apple. Blackberry OS is door RIM (Research in Motion) ontwikkeld, speciaal voor Blackberry smartphones. De overige drie besturingssystemen zijn wel verkrijgbaar op verschillende merken telefoons. Zo is Android beschikbaar op Google telefoons, maar ook op verscheidene HTC, Samsung, Sony Ericsson en de T-Mobile G1 toestellen. Windows Phone, de opvolger van Windows Mobile, draait ook op verschillende merken toestellen. De meest voorkomende zijn HTC, Samsung en Sony Ericsson. Als laatste Symbian. Symbian is ook beschikbaar op verscheidene Samsung en Sony Ericsson toestellen, maar daarnaast ook op modellen van Nokia. Symbian richt zich vanaf dit jaar vooral op de zakelijke markt in samenwerking met Nokia.2
4.2 Tablets
Tablets worden soms omschreven als grote smartphones, alleen de mogelijkheid tot bellen ontbreekt. Maar tegenwoordig gaat deze omschrijving niet meer op, want op sommige tablets is het mogelijk om een telefoongesprek te voeren. Een tablet is een computer, die bedient kan worden zonder vast toetsenbord of muis. De bediening vindt plaats door middel van een touchscreen. Uit het onderzoek van TNS blijkt ook, dat van de Europese wereldbevolking 6 % een tablet pc heeft aangeschaft en daarnaast 28 % er één aan wil schaffen. Het aantal procent van de Nederlandse bevolking wat een tablet aan wil schaffen is 23 procent, wat ook aangeduid kan worden als een redelijk hoog percentage. De tablet wordt dan gezien als uitbreiding van de producten die al aanwezig zijn. De aanschaf van een tablet gaat niet ten koste van een smartphone, maar eerder een klein beetje ten koste van een laptop.
2 http://nokloc25.thesedays.com/nl/2011/04/12/nokia-versterkt-smartphoneportfolio-met-twee-nieuwe-
producten-en-een-vernieuwde-gebruikservaring/
11
Ook tablets hebben besturingssystemen nodig om te kunnen functioneren. Voor de tablets zijn op dit moment Apple, Android en Blackberry grote spelers op de markt. Windows Mobile kan aan dit rijtje op het gebied van tablets niet toegevoegd worden omdat op dit moment nog maar weinig tablets met een Windows besturingssysteem aanwezig zijn. Windows is hier wel druk mee bezig. Android is tot nu toe het meest te vinden in de tabletwereld. Verschillende merken tablets zijn voorzien van verschillende versies van Android. Deze tablets zijn voorzien van Android versies die ook gebruikt worden op de smartphones. Dit is Android 2.3 (Gingerbread). Daarna is in februari 2011 Android 3.0 gelanceerd, het besturingssysteem speciaal ontwikkeld voor tabletgebruik. Op deze manier past alles beter in het scherm, omdat een tablet pc minstens de helft groter is dan een smartphone. Op deze manier draaien ook de Apps beter op de tablets. Apple is een andere grote speler op het gebied van tablets. Natuurlijk geheel op eigen wijze, want Apple heeft eigenlijk maar één tablet, namelijk de iPad. De iPad is voorzien van iOS, het besturingssysteem wat ook op de iPhone gebruikt wordt. Research in Motion (RIM) komt ook met zijn eigen tablet PC, namelijk de Blackberry Playbook. De Playbook wordt uitgerust met een ‘nieuw’ besturingssysteem, QNX OS. RIM had hierin weinig keuze, want de ontwikkeling van Blackberry OS lag grotendeels in handen van Sun, die ervoor gekozen heeft om Blackberry OS niet verder te ontwikkelen. Daarom heeft RIM ervoor gekozen een nieuw besturingssysteem op de markt te brengen, op dit moment nog speciaal voor de Playbook.
4.3 MP4 Spelers
De MP4 speler lijkt een beetje buiten de boot te vallen tussen een smartphone en een tablet pc. Een MP4 speler is in de eerste instantie bedoelt om muziek te luisteren en video’s te bekijken. Maar Apple pakt het net even anders aan en ontwikkeld de iPod touch. Deze iPod is evenals zijn broertjes en zusjes ontwikkeld om muziek te luisteren, maar heeft daarnaast nog veel meer mogelijkheden. Zo zit er een geïntegreerde camera in, waardoor het mogelijk wordt om een foto of video te maken. Daarnaast is de iPod touch uitgerust met het besturingssysteem van Apple, iOS, zodat ook op de iPod touch het downloaden van Apps mogelijk is, mits er een WiFi punt in de buurt is. Al deze apparaten beschikken over besturingssystemen, met daaraan elk hun eigen App Store. Dit betekent dat op elke smartphone, tablet of MP4 speler een standaard snelkoppeling in het menu heeft staan, die de gebruiker stuurt naar de App Store van het desbetreffende besturingssysteem.
4.4 Besturingssystemen en App Stores
Volgend overzicht laat het merk, het bijbehorende besturingssysteem en de daaraan gekoppelde App Store zien. Figuur 4.2 – Besturingssystemen met bijbehorende app stores
Merk Besturingssysteem App Store
Apple iOS Apple App Store
Google Android Android Market
RIM Blackberry OS App World
12
Microsoft Windows Phone Market Place
Nokia Symbian Ovi Store
The Phone House heeft begin 2011 een onderzoek gedaan naar het gebruik van de verschillende besturingssystemen in Nederland. Android komt hier als grote winnaar uit de bus. Maar liefst 34% van de toestellen draait op Android.
1. Android (Google): 34% 2. iOS (Apple): 21% 3. Windows Mobile (Microsoft): 17% 4. Blackberry OS (Blackberry): 16% 5. Symbian (Nokia): 13%
Android en iOS komen als meest gebruikte besturingssystemen uit de test, waardoor het aannemelijk is dat de App Stores van deze twee besturingssystemen het meest gebruikt worden en ook het meest uitgebreid zijn. Echter, er bestaan grote verschillen tussen de apps in de Apple App Store en de apps in de Android Market. Apple is de oprichter van de eerst echte App Store en heeft zich hiermee erg goed geprofileerd. De lancering gebeurde in juli 2008. Als de Apple App Store wordt vergeleken met de Android Market (lancering oktober 2008) is de Apple App Store het meest volwassen. Het eerste verschil wat van groot belang is, is dat Android ‘open source’ is. Dit betekent dat de broncode van Android vrij beschikbaar wordt gesteld aan iedereen die hier iets mee wil doen. http://source.Android.com verteld precies welke ‘source code’ je nodig hebt om iets te ontwikkelen wat op Android draait. Dit betekent dus ook, dat iedere programmeur een app kan ontwikkelen voor Android en deze vervolgens in de Android Market kan aanbieden. Android hanteert namelijk geen systeem om apps te testen, deze kunnen vrij in de Market worden geplaatst. Apple daarentegen, is juist een totaal gesloten bron. Apple ontwikkelt alles zelf, en biedt ook geen (legale) mogelijkheid om zelf apps te ontwikkelen en te draaien op het iOS besturingssysteem. Het is daarom ook niet mogelijk om zomaar een app in de Apple App Store te plaatsen. De apps voor de Apple App Store worden namelijk eerst uitgebreid getest, om te kijken of ze passen binnen het stramien van Apple, en daarnaast natuurlijk op kwaliteit van de app. Daarnaast is de indeling van de stores zelf erg anders. De Apple App Store heeft zoals eerder genoemd, een zeer uitgebreide indeling op categorie. Op deze manier is het veel makkelijker naar apps zoeken, als je nog niet precies weet wat je zoekt. Doordat de Android Market deze vergaande indeling niet hanteert, moet je binnen de Android Market goed weten wat je zoekt, omdat anders de mogelijkheid bestaat, dat een app niet gevonden wordt. Op Marketingfacts is over het verschil tussen de Apple App Store en de Android Market een interessant stuk geschreven door Rian Visser en Bert Vegelien. (BIJLAGE III) In dit stuk wordt uiteengezet, waarom een App die je eerder uitbracht in de Apple App Store, wel of niet uitgebracht moet worden in de Android Market. De conclusie die gevonden wordt luidt als volgt; “Maar voor wat betreft de vraag wie van de twee commercieel het meest interessant is, ligt Apple
13
lichtjaren voor. Android is een prachtig open systeem, dat mijn hart meer heeft dan iOS, maar de Android Market verhoudt zich ten opzichte van de App Store als die van een kruidenier uit de jaren ’50 ten opzichte van een moderne supermarkt van nu. Ik twijfel er geen moment aan dat die inhaalslag gauw gemaakt wordt, maar voorlopig is Android Market vooral een product gedreven winkel; in de App Store staat de klant centraal. Daarom heet dit stukje Android versus Apple.” De algemene conclusie betreft de App Stores is daarom ook, dat de Apple App Store op dit moment de meest uitgebreide en beste Store is. Android mag dan meer Apps in de Market hebben staan, toch ligt de kwaliteit van de apps hoger bij Apple. De verwachting is, dat dit in de toekomst zal afnemen en dat Android een geduchte concurrent wordt voor Apple. Ook de App Stores van RIM, Nokia en Microsoft zullen uitgebreid worden met meer apps, maar op dit moment wordt er nog niet verwacht dat deze Android of Apple zullen overstijgen. In hoofdstuk (?! Deelvraag E) zal een verdere uitsplitsing worden gegeven van de inhoud van de verschillende App Stores. Echter, de App Stores die gekoppeld zijn aan een besturingssysteem zijn niet de enige App Stores. Er zijn nog veel meer App Stores, die zich onafhankelijk profileren. Distimo (www.distimo.nl) verdiept zich in de App Stores en de markt die daar bij komt kijken. Ze maken het bijvoorbeeld mogelijk om per land te bekijken, welke app stores apps aanbieden. Daarnaast kun je ook direct zien op welke wijze er betaald dient te worden. Figuur 4.3 App Stores die benaderbaar zijn vanaf de Nederlandse markt.
Adobe InMarket
AndAppStore Appitalism Apple App Store for iPad
Appp Store for iPhonple Ae
Archos AppsLib
Blackberry App World
Dell Mobile Applications Store
GetJar Google Android Market
Handango Handmark Handster Intel AppUp Mobango
Nokia Ovi Store
Opera Mobile Store
OpnMarket PocketGear Samsung Apps Store
SlideMe Vodafone 360 Windows Marketplace for Mobile
(Bron:www.distimo.nl) Een belangrijke noot hierbij is wel, dat het ook bij deze stores van belang is welk besturingssysteem op een apparaat draait. Het is natuurlijk nog steeds niet mogelijk om op een Android toestel in de store van Blackberry te kijken en te kopen.
14
4.5 Samengevat
Ondanks dat de nadruk binnen dit onderzoek op de mobile apps ligt, is het toch nodig om kennis te
hebben van de verschillende besturingssystemen. Mobile apps kunnen namelijk niet draaien zonder een
besturingssysteem. De vijf grootste systemen van dit moment zijn, iOS (Apple), Android (Google),
Blackberry OS (RIM), Windows Phone (Microsoft) en Symbian (Nokia). iOS en Android zijn op dit
moment de meest toonzettende besturingssystemen, mede daarom zijn ook de apps voor deze
besturingssystemen het meest interessant. Mobile apps zijn op dit moment ontwikkeld voor
smartphones, tablets en mp4 spelers. De smartphone is op dit moment het meest populair om apps op
te gebruiken.
Elk besturingssysteem heeft een andere visie, daarom bestaan er ook (grote) verschillen in de
besturingssystemen. Voor App Stores geldt eigenlijk precies hetzelfde. Omdat er inmiddels zoveel apps
beschikbaar zijn, is het van belang om een juiste categorie indeling te hanteren, om de gebruikers van
de App Stores structuur te bieden. Echter, de Apple App Store is op dit moment de enige store die dit
vanaf het begin in de gaten heeft gehad. Ook de Android Market doet het goed qua aantal downloads,
maar is nog lang niet zo volwassen als de Apple App Store.
De overige drie App Stores; Blackberry App World, Windows Market Place en Nokia Ovi Store, proberen
ook terrein te winnen, maar zullen nog hard aan de weg moeten timmeren om net zo groot als de Apple
App Store of Android Market te worden. Dit komt ook omdat deze stores bijvoorbeeld in het buitenland
al wel lopen, maar dat Nederland nog achter blijft.
Ook bestaan er nog App Stores, die onafhankelijk zijn. Volgens Distimo dat er voor Nederland 16. Een
voorbeeld hiervan is ‘GetJar’, een site die verschillende apps voor verschillende besturingssystemen
verzamelt en ze vervolgens beschikbaar stelt.
4.6 Terugkoppeling In dit vierde hoofdstuk werd er gekeken naar de diverse operating systems en de verschillende app stores die daar bij horen. Uit ons onderzoek in hoofdstuk drie is gebleken dat mobile apps een trend is. Het is dus een blijvend en ontwikkelend product. Hierdoor zal het een positief effect geven aan de werkgelegenheid ten opzichte van de app stores. Er zal meer vraag komen naar mobile apps en de eisen zullen steeds hoger komen te liggen. De diverse operating systems zullen het aanbod moeten vergroten en verbeteren om aan de eisen van de gebruiker te voldoen. En daarnaast ook de concurrentie voor te kunnen blijven.
15
5 Wie zijn de gebruikers en welke behoeftes hebben zij? In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar de gebruikers van mobile apps. Want wie zijn de gebruikers, en zijn deze in te delen in bepaalde groepen. Ook wordt er gekeken welke apps er gebruikt worden en waarom. Hierdoor wordt het mogelijk om de gebruikers in kaart te brengen en op hun behoeften in te spelen.
5.1 Gebruikers
De definitie van een gebruiker is volgens de Dikke van Dale als volgt.
ge·brui·ker de; m,v -s iem die iets gebruikt, m.n. alcohol of drugs
Iemand die iets ‘gebruikt’ is een vage omschrijving. Door middel van meer toegespitste deskresearch van het woord gebruiker met betrekking tot mobile apps kunnen wij het volgende concluderen:
1. Eenieder die van een gegevensverwerkend systeem gebruik maakt 2. Elk toepassingsprogramma waar het gaat om het gebruik van systeemelementen
Categoriseren van de gebruikers Voor het beantwoorden van de hoofdvraag van dit onderzoek, is het noodzakelijk te weten wie de gebruikers nou eigenlijk zijn. Eerst is er onderzoek gedaan op internet. Wederom worden de vijf grootste aanbieders van apps aangehouden.
Apple (App store) Google (Android Market) Microsoft (Marketplace) RIM (App World Nokia (Ovi Store)
Na het bekijken van de sites van deze vijf aanbieders, is het duidelijk dat zij ervoor gekozen hebben de apps onder te verdelen in soorten applicaties. Hierbij wordt gedacht aan amusement, muziek, fotografie etc. Een compleet overzicht van de onderverdeling per aanbieder is terug te vinden in hoofdstuk 6 en in de bijlage. Alleen op de website van Apple, word er ook een onderverdeling qua type gebruiker gemaakt, zij kiezen voor de onderstaande types:
Apps voor ouders Apps voor koks Apps voor je vermaak Apps voor muziek Apps voor buitensporters Apps voor tijdens het sporten Apps voor op het werk Apps voor studenten Apps voor op reis Apps voor een avondje uit
5.2 Gebruikers in het buitenland
Om een goed inzicht te krijgen over hoe de markt van mobile apps zich aan het ontwikkelen is, wordt er in dit onderzoek ook gekeken naar de buitenlandse ontwikkelingen. Men zou verwachten dat apps in Amerika vooral populair zijn, maar dit blijkt toch niet het geval te zijn. Het is niet Amerika, maar China die koploper is in het gebruik van mobile apps. Volgens onderzoeken uitgevoerd in 2010 gebruikt meer
16
dan de helft (54%) van de mobiele gebruikers in China, de mobiele telefoon voor geavanceerde programma’s. In onderstaande grafiek worden de verschillen tussen de Amerikaanse en Chinese gebruikers weergegeven.
figuur 5.1 Mobiel gebruik Amerika vs China De conclusie die hieruit getrokken kan worden is dat Amerikaanse gebruikers het meest gebruik maken van de volgende drie mogelijkheden:
mms e-mail gps
Wanneer er wordt gekeken naar wat de Chinezen het meest gebruiken, steken de volgende drie er verre weg boven uit:
sms mobile internet pre-installed games
De conclusie die hieruit getrokken kan worden is dat Chinezen een stuk actiever zijn met het mobiele internet en mobile apps dan Amerikanen. Daarom is het belangrijk juist die markt in de gaten te houden. (www.pointabout.com)
17
5.3 Mobile apps in Nederland
Om een beeld te kunnen schetsen van het mobile app gebruik in Nederland is er ten behoeve van het
onderzoek een enquête opgesteld. In totaal hebben 105 mensen meegewerkt aan dit onderzoek.
Hieronder ziet u de resultaten van de vraag “Welk type app gebruikt u regelmatig?”. De volledige
enquête is terug te vinden in de bijlage.
Figuur 5.2 – soorten mobile apps.
18
Aan de hand van dit staafdiagram kan de volgende top vijf van de meest en minst gebruikte type apps
worden samengesteld.
Meest gebruikt:
Minst gebruikt:
1. Amusement (80%) 1. Medisch (2%) 2. Communicatie (64%) 2. Bibliotheken (6%) 3. Sociaal (61%) 3. Live achtergrond (6%) 4. Weer (58%) 4. Onderwijs (6%) 5. Muziek & Radio (56%) 5. Comics (11%)
Vervolgens is er gevraagd, wat de intentie is om een bepaalde app aan te schaffen. De resultaten vindt u in onderstaand figuur.
Figuur 5.3 – motivatie aanschaffen mobile apps. Ook hier kan weer een lijst worden samengesteld van de redenen waarom mensen mobile apps gebruiken. Alleen zoals duidelijk weergegeven in figuur 5.3 liggen de opties heel dicht bij elkaar. Wat wel opvalt is dat ‘noodzakelijk’, ‘werk ‘en ‘populair onder vrienden’ het minst gekozen zijn als redenen van waarom de mobile apps wordt gebruikt.
19
In onderstaand cirkeldiagram wordt weergegeven hoevaak en hoeveel gebruikers mobile apps downloaden.
Figuur 5.4 – downloaden mobile apps. Conclusie die hieruit getrokken is, is dat van de 69 mensen die de enquête ingevuld hebben met het antwoord dat zij mobile apps gebruiken, 50% een paar keer per maand mobile apps download. Als laatste ziet u hier de resultaten van de vraag of mensen bereid zijn te betalen voor mobile apps. Indien er ‘ja’ geantwoord is, konden de mensen ook een prijs indicatie geven.
Figuur 5.5 – betaal overzicht mobile apps. De conclusie die uit bovenstaand figuur getrokken kan worden is dat van de 69 mensen die mobile apps wel gebruikt, bijna 50% als antwoord heeft gegeven niet te willen betalen voor mobile apps. 45% van deze mensen zou tussen de € 0,01 en € 2,99 uit willen geven aan een mobile app.
20
5.4 Samengevat
Na de diverse operating systems is er in dit hoofdstuk gekeken naar de gebruiker van mobile apps. In dit onderzoek wordt er voornamelijk gekeken naar mobile apps Nederland. De conclusie die kan worden getrokken naar aanleiding van de enquête, is dat Nederlanders die een smartphones hebben ook veel gebruik maken van mobile apps. Daarnaast kan vastgesteld worden dat de helft van de Nederlanders niet wil betalen voor een mobile app. Om rekening te houden met de trends is er gekeken naar het buitenland en dan vooral naar wat zij doen met mobile apps. Hieruit kan de conclusie getrokken worden dat China de voorloper is en niet zoals verwacht Amerika.
5.5 Terugkoppeling
In dit vijfde hoofdstuk is er gekeken naar de gebruiker van mobile apps. Nu er een helder beeld is van wensen en behoeften kan het toegepast worden op de centrale vraag. De gevolgen voor de gebruikers zijn dat er bij de ontwikkeling van mobile apps steeds meer diverse apps bijkomen. Door de groei van de vraag, zal het aanbod van mobile apps alleen maar uitbreiden.
21
6 Populaire apps
In hoofdstuk vier is al ingegaan op de mogelijkheid om apps via de App Store van een apparaat te downloaden. Deze App Stores zijn er in vele soorten en maten. De belangrijkste stores zijn de stores van de vijf grote besturingssystemen. Daarom is ervoor gekozen om deze App Stores in kaart te brengen in dit hoofdstuk. Daarnaast wordt er nog gekeken naar de populariteit van apps, want wie of wat bepaalt de populariteit van een app? Deze informatie is van belang, omdat hieruit duidelijk wordt welk soort apps populair zijn en waarom dit zo is. In onderstaand figuur is duidelijk weergegeven hoe de stores van de verschillende besturingssystemen heten. Daarnaast is er te zien, dat de eerste store (de Apple App Store) ‘pas’ in 2008 is geopend. De ‘appconomy’ is in korte tijd dus erg gestegen, en aangenomen wordt is dat deze trend alleen nog maar zal toenemen.
Besturingssysteem
App store Opening App Store Hoeveelheid apps
Apple Apple App Store Juli 2008 >350.000 apps (Januari 2011)
Android Android Market Oktober 2008 290.000 apps (Maart 2011)
Symbian Ovi Store Augustus 2008 43.535 apps ( Oktober 2010)
Blackberry OS App World April 2009 16.121 apps (December 2010)
Windows Phone Marketplace Oktober 2010 11.206 apps (Maart 2011)
Figuur 6.1 – App Stores in kaart gebracht
6.1 Categorie indeling
De App Stores zijn niet zomaar plekken waar alle apps neer worden gezet. Alle App Stores beschikken namelijk over een eigen categorisering. Apple App Store Apple heeft op haar eigen site een gedeelte waar het gebruik van apps wordt uitgelegd. (Apple.com > iPhone > Apps voor iPhone) De indeling voor apps die Apple op de internetsite hanteert is als volgt:
Apps voor ouders Apps voor Koks Apps voor je Vermaak
Apps voor Muziek
Apps voor Buitensporters
Apps voor Tijdens het sporten
Apps voor op het werk
Apps voor studenten
Apps voor op reis
Apps voor een avondje uit
Figuur 6.2 – Apple internet indeling app store Dit zijn de 10 verschillende categorieën die Apple op de website hanteert. Echter, deze categorieën laten elk maar een paar apps zien. Als er verder door wordt geklikt, komt men op de App Store uit, waar álle beschikbare apps terug te vinden zijn.
22
De indeling die in de echte App Store gehanteerd wordt is als volgt:
Boeken Zakelijk Onderwijs Amusement Financiën
Sociale netwerken Sport Reizen Diensten Het weer
Games Gezond & Fitness Lifestyle Geneeskunde Muziek
Navigatie Nieuws Fotografie Productiviteit Naslagwerken
Figuur 6.3 – Apple app store indeling
Wel toont de site bij de categorie ‘games’ nog een onderverdeling in het type games dat bestaat. Dit is bij de ‘apps’ niet het geval. Android Market Op de site van de Android Market wordt een onderverdeling gemaakt tussen ‘games’ en ‘apps’. Onder deze twee wordt ook weer een onderverdeling gemaakt. Er is tijdens dit onderzoek voor gekozen, om de uitsplitsing van de categorieën van games weg te laten, aangezien games ‘alleen’ zijn bedoelt om te zorgen voor vermaak, ze hebben verder geen toegevoegde waarde.
Amusement Bibliotheken en demo
Boeken en referentie
Comics Communicatie
Financiën Fotografie Gezondheid & Fitness
Lifestyle Live achtergrond
Media & Video
Medisch Muziek en audio Nieuws en tijdschriften
Onderwijs
Personalisatie Productiviteit Reizen en lokaal Sociaal Sport
Tools Vervoer Weer Wigdets Winkelen
Zakelijk
Figuur 6.4 – Google Android Market indeling Marketplace De Marketplace van Microsoft maakt net zoals de Apple App Store geen verschil tussen games en apps. De indeling van de Marketplace is niet erg uitgebreid, en ook het aantal apps is nog beperkt. Dit komt mede omdat de Marketplace ‘pas’ uit 2010 stamt, en zich nog volop aan het ontwikkelen is.
Games Entertainment Nieuws & Weer Productiviteit Sociale netwerken
Communicatie Lifestyle Muziek & Video Kaarten & Zoeken Reizen
Zakelijk Referentie Tools
Figuur 6.5 – Windows Marketplace indeling App World Blackberry App World is ook een vrij jonge App Store. De store is alleen nog maar beschikbaar in het Amerikaans, dus ook van Blackberry valt in de toekomst meer te verwachten. De indeling is op dit
23
moment als volgt.
Business Education Entertainment Finance Games
Health & Welness
IM & Social Networking
Maps & Navigation Music & Audio
News
Photo & Video Productivity Reference & eBooks
Shopping Sports & Recreation
Test Center Themes Travel Utilities Weather
Figuur 6.6 – Blackberry app world Ovi Store De Ovi Store van Nokia hanteert online een wat andere indeling dan de voorgaande App Stores. Bij Ovi worden de apps eerst ingedeeld op ‘toepassingen’, ‘games’, ‘audio & video’, en ‘personalisatie’. Wederom is hier de uitsplitsing van games weggelaten. Toepassingen
Amusement Foto & Video Hulpprogramma’s Muziek Nieuws en Info
Referentie Sociale netwerken Sport Stadsgidsen en kaarten Zakelijk
Audio & Video
Podcasts Video’s
Personalisatie
Achtergronden Beltonen Thema’s
Figuur 6.7 – Nokia Ovi store indeling
Uit deze tabellen is te concluderen dat de verschillende besturingssystemen ook een verschillende indeling hanteren qua categoriseren van apps. Dit laat goed zien, waar de App Stores hun kunde vandaan halen. Een goed gecatalogiseerde store zal nu eenmaal meer in de smaak vallen dan een store die wel over categorieën beschikt, maar hier nog niet genoeg aandacht aan besteed. Vervolgens is er per App Store gekeken naar de meest populaire apps. Hierbij is rekening gehouden met de betaalde en gratis apps. Ook zijn de games in kaart gebracht, omdat dit de meeste populaire vorm van apps zijn. Deze meting is gehouden op 31 maart 2011, en probeert inzicht te geven in de prijscategorie waarin apps gekocht worden, en welke categorieën hierbij populair zijn. De populariteit van de apps wisselt natuurlijk per dag, maar er vinden nooit zulke grote verschillen plaats, dat een app opeens helemaal uit de top 10 verdwijnt. Er is zoveel mogelijk geprobeerd om naar de Nederlandse markt te kijken, maar dit was helaas niet mogelijk voor App World (Blackberry) en de Ovi Store (Nokia). Daarom is ervoor gekozen om deze wereldwijd te bekijken. Alle hierbij horende tabellen zijn terug te vinden in de bijlagen. In dit stuk worden alleen de belangrijke uitkomsten toegelicht.
24
6.2 Uitkomsten betreft prijs en categorie
Android - Apps De prijs van de apps ligt gemiddeld op €3.76. De goedkoopste app kost €1.38, terwijl de duurste €10.37 kost. Dit is ‘documents ToGo’ wat valt onder de categorie ‘tools’. ‘Tools’ is samen met ‘productiviteit’ het meest aanwezig in de top 10, allebei met drie apps. Binnen de gratis apps zijn de ‘sociale apps’ populair. Drie apps die hier betrekking tot hebben staan genoteerd. - Games De prijzen van de betaalde games variëren erg. Zo zijn de goedkoopste games €0.69, terwijl de duurste game €3.45 kost. De helft van de betaalde games valt onder de categorie ‘arcade en actie’. De populariteit van de arcade en actie games valt niet terug te zien in de onbetaalde games. Hier deelt de categorie ‘arcade en actie’ de eerste plek met ‘casual games’, allebei met drie games. Apple - Apps De apps in de top 10 van de Apple App Store zijn relatief goedkoop. De gemiddelde app kost €1.35. Er zitten dan ook niet echte uitschieters bij. De goedkoopste apps kosten €0.79 cent, de duurste app kost €2.39. De categorieën zijn erg verspreid. ‘Het weer’, ‘Lifestyle’ en ‘fotografie’ beslaan allemaal twee apps in de top 10. Daarnaast staan ‘diensten’, ‘nieuws’, ‘sport’ en ‘muziek’ genoteerd, allemaal met één app. Uit de categorie ‘diensten’ worden de meeste gratis apps gedownload. - Games De games die de top 10 beslaan van Apple zijn in ieder geval eenduidig in prijs, namelijk €0.79. ‘Actie’ is de categorie waaruit het meest gedownload wordt, er staan vier games in de top 10. Al deze games zijn vormen van Angry Birds, een erg goed lopend spel. ‘Puzzel’ en ‘actie’ zijn de meest gedownloade categorie in de gratis games, beide met drie games. RIM - Apps De prijzen van de apps in de Blackberry App World zijn zeer gevarieerd. Met een gemiddelde van $2.99 zijn de apps iets duurder. Dit komt, omdat er een paar dure apps tussen zitten van $6.99 dollar. De apps van $0.99 halen het gemiddelde weer een stuk naar beneden. Het valt op dat de apps in de top 10 vooral betrekking hebben op het personaliseren van de telefoon, en op sociale contacten. Binnen de gratis apps is dit nog meer terug te zien. Maar liefst de helft van de apps valt in de categorie ‘IM & Social Networking’. - Games Er bestaan in de top 10 maar twee prijzen voor de games in de App World. $0.99 of $4.99, wat op een gemiddelde van $2.99 uitkomt. De categorieën zijn erg verdeeld, alleen ‘puzzels’ steekt er boven uit met vier games. Ook bij de gratis games beslaat de categorie ‘puzzels’ het hoogste aantal games, namelijk drie.
25
Microsoft - Apps De apps uit de Windows Market Place kosten gemiddeld €6.48. Dit is erg duur in vergelijking met de voorgaande App Stores. Niet alles kost zoveel, want het gemiddelde wordt aardig omhoog gehaald door de app ‘SPB Mobile Shell’ wat ervoor zorgt dat er gewerkt wordt met een vernieuwde gebruikers interface. De rest van de apps liggen om en nabij de €3.00. Het blijkt, dat de betaalde apps vooral ‘tool’ apps zijn. Deze apps zijn er voor bedoeld om het apparaat verder uit te breiden met mogelijkheden. Onder de gratis apps zijn vooral apps uit de categorie ‘nieuws en weer’ populair. Dit is een goed voorbeeld van de nog niet goed uitgesplitste categorieën, aangezien het 3 nieuws apps zijn in de top 10, en maar één weer app. - Games De games uit de Marketplace variëren erg qua prijs. De gemiddelde prijs ligt op €2.69, wat komt omdat ‘Mahjong Shanghai’ gemiddeld wat meer kost, met €5.89. Wat opvallend is, is dat er in de Marketplace geen verschil wordt gemaakt tussen de games. Er is geen verdere uitsplitsing van games bekend. Voor de Nederlandse markt zijn er nog maar weinig gratis game apps beschikbaar. Online waren er maar vijf te vinden. Wat opvallend is qua ontwikkelaars, is dat SPB Software Inc. erg veel apps en games ontwikkeld. Nokia - Apps De gemiddelde prijs van een app is €3.96. Het gemiddelde wordt erg omhoog gehaald door ‘Gravity’, wat valt onder de categorie ‘sociale netwerken’. Met €9.00 is dit de duurste app uit de top 10. De rest van de apps kost €4.00 of minder. Ook bij de Ovi Store is het opvallend, dat de meeste apps in de top 10 (namelijk vier) uit de categorie ‘hulpprogramma’s’ komen. - Games De gemiddelde prijs van de games van €2.05 is een prijs die de prijs goed omvat. De duurste app kost €3.00, de goedkoopste daarentegen €1.10. Ook bij deze games is er niet een categorie wat het meest populair is. ‘Puzzle’ staat met vier wel bovenaan, gevolgd door ‘arcade’. Opvallend is wel, dat bij de gratis games geen een puzzel game in de top 10 staat. ‘Arcade’ komt wel goed terug in de gratis games, namelijk met vier noteringen. Uit deze gegevens is geprobeerd een conclusie te trekken op het gebied van overeenkomsten tussen de categorieën apps als wordt gekeken naar betaalde en gratis apps. In principe is hierin geen rode draad te ontdekken. Wat wel naar voren komt, is dat games de meest gedownloade apps zijn. De vraag die vervolgens gesteld wordt is; Wat zijn de verschillen tussen betaalde en gratis apps, en wanneer wordt de keuze gemaakt om een betaalde of gratis app te kiezen?
6.3 Gratis vs. Betaald
Als er zonder voorkennis wordt gekeken naar deze vraag, is met zekerheid te zeggen dat iedereen zegt dat de betaalde app beter is. Redenen hiervoor zijn ‘je betaalt er voor, dus er wordt professionaliteit geboden’, ‘Een app waar je voor betaald is vast met meer kennis gebouwd’ en ‘een app waar je niet voor hoeft te betalen bevat vast weinig nuttige functionaliteit.’ Echter, uit onderzoek van The Nielsen Company blijkt, dat er verschil zit in het aankoopgedrag van gebruikers van verschillende besturingssystemen. Dit geld voor de gebruikers in de VS, maar is ook zeker toepasbaar op de Nederlandse markt. Gebruikers van Apple downloaden ongeveer twee gratis apps, om vervolgens één betaalde app te downloaden. Bij Android en Blackberry ligt dit percentage een stukje hoger, namelijk op 3.5 gratis app tegenover één betaalde app. Ook opmerkelijk is, dat Blackberry
26
gebruikers het minst zitten te wachten op een ‘lite’ versie van een app. Deze lite versie is vervolgens om te zetten in een volledige (betaalde) versie. Een belangrijke noot hierbij, is dat gratis apps ook geld kunnen opleveren. Dit is bijvoorbeeld een manier om kwaliteit te waarborgen. Gebruikers merken bij de aanschaf van een gratis app nog vrij weinig van dit verdienmodel, maar kan dit in de toekomst wel ondervinden.
6.4 Verdienmodellen
Betaalde apps worden aangeboden voor een ‘X’ bedrag. Een aantal procent van dit bedrag komt terecht bij de App Store waarin de app te downloaden is, en de rest van het bedrag is voor de ontwikkelaar van de app zelf. Een andere mogelijkheid om (extra) geld te genereren uit een app, is om additionele services toe te voegen. Dit kan zowel gebeuren bij betaalde als bij onbetaalde apps. Dit houdt in, dat de basisfunctionaliteit van een app gratis of voor een kleine prijs wordt aangeboden, maar wel de mogelijkheid biedt om extra functionaliteit toe te voegen door middel van kleine betalingen (micro betalingen). De laatste mogelijkheid om via een andere manier dan direct te betalen voor een app geld binnen te halen, is het adverteren in apps. De app kan gewoon gedownload worden, maar tijdens het gebruik zal er (bijvoorbeeld onderin) op het scherm een kleine advertentie zichtbaar zijn. Het verschil van apps zit hem dus niet altijd in de aanschafprijs, maar in de ontwikkeling en afstemming van de app op het apparaat waar het op gaat draaien, en natuurlijk op het gebruiksgemak van de gebruiker. Het is op deze manier duidelijk geworden dat er per besturingssysteem verschillende categorieën in de app stores bestaan, en dan het verschil niet altijd wordt gemaakt door een app betaald of juist gratis te maken. Maar wie of wat maakt dan, dat een app populair wordt?
6.5 Wat bepaald de populariteit van een app?
Als deze vraag gesteld wordt aan een App Store, is het antwoord ‘de hoeveelheid downloads’. Een logisch antwoord, maar deze populariteit moet ergens beginnen, anders zou geen enkele app populair te noemen zijn. Uit de enquête die gehouden is betreft dit onderzoek, blijkt dat 34% bereid is om tot €2.99 te betalen voor een app. 33% geeft aan dat de apps liever gratis gedownload worden. De overige 33% is bereid iets meer te betalen voor apps. Ook is ervoor gekozen om games als een aparte categorie te beschouwen, aangezien uit ons onderzoek is gebleken dat games een van de populairste apps zijn. Onderzoek van The Nielsen Company bewijst dit ook. The Nielsen Company heeft daarnaast ook gekeken, wat mensen motiveert om een app aan te schaffen in een App Store. Het doorzoeken van een App Store is het grootste middel. Doordat het mogelijk is eerst informatie over de app te lezen, kan men altijd nog besluiten de app niet te kopen. Op de tweede plek staan apps die worden aangeraden door familie en/of vrienden. Deze mensen kennen de gebruiker, waardoor ze gegronde tips kunnen geven over apps. Daarnaast spelen ‘ratings en reviews’ in de app stores zelf een grote rol. Als iemand een app gekocht heeft, heeft hij of zij de mogelijkheid om sterren te geven aan een app, of om een kleine beoordeling te schrijven. In onderstaand figuur is precies te lezen op welke wijze er gekozen wordt op een app te downloaden.
27
figuur 6.8 – Aankoopintentie app stores
6.6 Samengevat De opening van App Stores is ‘pas’ begonnen in 2008, maar dat betekent niet dat er nog maar weinig
apps op de markt zijn. Zo zorgt de Apple App Store al voor meer dan 350.000 beschikbare apps. De
kleinste App Store op dit moment is de Windows Marketplace met circa 11.206 apps, maar daarbij dient
gezegd te worden dat deze app store pas open is sinds oktober 2010. Apps zijn dus erg goede business,
er is als het ware een ‘appconomy’ ontstaan.
Het is onmogelijk om de vijf grootste app stores te gaan vergelijken. De vijf App Stores zijn in kaart
gebracht door van elke Store de categorie indeling weer te geven. Het blijkt, dat er overeenkomsten
tussen de categorisering bestaan, maar dat deze niet voor elke store hetzelfde zijn.
Vervolgens is er per App Store in kaart gebracht wat de populairste apps en games zijn, onderverdeeld
in ‘betaald’ en ‘gratis’. Helaas kwamen hier geen eenduidige antwoorden naar voren betreft populariteit
van een bepaalde categorie of soort apps. Wel heeft het in kaart gebracht wat de gemiddelde kosten
van de apps en games zijn en in welke prijscategorie de apps passen. Apple komt hier bij apps en games
het goedkoopste uit de bus, namelijk met gemiddeld €1.35 voor apps en €0.79 voor games. De App
Store met de duurste top 10 is op dit moment Microsoft Marketplace. De apps kosten gemiddeld €6.48,
de games kosten gemiddeld €2.69.
Vooraf was de verwachting dat vooral de gratis apps populair zijn. Echter, het blijkt dat gratis apps niet
altijd volledig gratis zijn. Daarnaast verschilt ook het aankoopgedrag van gebruikers van verschillende
besturingssystemen. Maar de gratis apps, zijn dus wel apps die geld op kunnen leveren. Want achter
deze apps hangen ook verdienmodellen. Bijvoorbeeld het toevoegen van advertenties in apps, of door
additionele services die toegevoegd worden. Dit betekent dat er extra functionaliteit verkregen kan
worden door micro betalingen te doen.
28
De populariteit van een app wordt dus niet alleen bepaald door de eventuele prijs. Er zijn ook andere
drijfveren. Met stipt op één staat het doorzoeken van de app store op interessante apps. Op plaats twee
staat de mening van familie en vrienden, omdat op deze manier de app al uitgeprobeerd kan worden.
Ook de ratings van de verschillende apps, die te zien zijn als de app gedownload kan worden, zijn van
belang.
29
7 De huidige mogelijkheden en toekomstvisie van mobile apps In voorgaande hoofdstukken is er kennis gemaakt met de term mobile apps en de besturingssystemen die nodig zijn om mobile apps te kunnen draaien. Ook is er een beeld geschetst van de gebruiker van deze mobile apps. In dit hoofdstuk worden de huidige mogelijkheden uitgelegd met betrekking tot mobile apps. Hierbij wordt gekeken naar de trends en technieken. Ook de geschiedenis wordt enigszins bekeken, om nog meer duidelijkheid te creëren.
7.1 Opkomst van mobile apps
De reden dat mobile apps voor 2008 niet populair waren, is omdat er op dat moment nog geen marktstandaard bestond. Zo werd er gebruikt gemaakt van verschillende browsers en was er ook geen standaard voor software en programma ontwikkelaars. Daarom hadden applicaties ook geen toegang tot functionaliteiten van een mobiele telefoon zoals de camera en bewegingssensors. De belevenis van gebruikers was telkens weer anders en dit alles zorgde voor chaos. Apple komt uiteindelijk met de oplossing. Apple bracht één smartphone op de markt waardoor iedere Apple gebruiker de zelfde resolutie, besturingssysteem en specificaties had. Andere standaarden zoals Abode Flash werden overboord gegooid. Deze oplossingen zorgde voor consistentie. Daarnaast werd de distributie van software allemaal via een kanaal gedaan, de ‘App Store’. De App Store werd gelijk een groot succes omdat het vertrouwen gaf aan de consument. Gebruikers dachten dat software wel moest werken omdat het eerst gekeurd werd door Apple zelf. Dit verminderde risico’s en de drempel om een app aan te schaffen werd dus lager. Na het succes van Apple kwamen ook Blackberry met de App World en Android met de Android Market. Functionaliteiten van applicaties zijn door de jaren heen ook sterk veranderd. Zo werden bij de eerste apps de functionaliteiten van de mobiele telefoon niet optimaal benut. De eerste apps op mobiele telefoons waren arcade games, ringtone editors, rekenmachine, kalenders, etc. Maar in hoeverre kun je zeggen dat dit echt apps zijn? Het is moeilijk te zeggen wat de eerste app was en wie deze heeft geprogrammeerd. Het is daarom ook interessanter om te kijken welke technologieën door de jaren heen zijn ontwikkeld en wat deze ontwikkelingen voor een invloed op de mobile apps hebben gehad.
7.2 Mogelijkheden van mobile apps De mogelijkheden die apps bieden komen voort uit de mogelijkheden van de hardware en software waar de App op draait. Een goed voorbeeld hiervan is de NFC chip die in de nieuwe Nexus S zit. Het duurde maar een aantal dagen voordat de eerste app beschikbaar was die gebruik maakte van de nieuwe functionaliteit. Dit zie je ook terug als er nieuwe mogelijkheden voortkomen uit software evolutie. Het werd duidelijk dat er met de NFC chip gegevens weg geschreven konden worden, en slechts enkele dagen later werd de eerste hierop gebaseerde app gelanceerd. Er kan daarom ook gesteld worden, dat de mogelijkheden van de hardware en software gelijk staan aan de mogelijkheden die apps bieden. Maar dit gaat niet altijd op. Op het moment dat er een extra krachtige grafische chip in toestellen worden verwerkt duurt het vaak een tijdje voordat er apps (voornamelijk games) beschikbaar komen die hier ten volle gebruik van maken. Dit is voornamelijk te wijten aan de lange ontwikkelingstijd van games. Dit hoeft echter niet altijd het geval te zijn; op het moment dat de producten van de grafische chips een ruime tijd voor de massa productie samples naar de game ontwikkelaars stuurt, kan de ontwikkelaar de game gelijktijdig met de release van de nieuwe hardware zijn game uitbrengen.
30
7.3 Usability
Apple heeft de trend van de usability als eerste ingezet. Na Apple zijn ook Android, Blackberry en Windows hier sterk op aan het inzetten. Zo is Android van begin af aan opgezet met usability als basis, heeft Blackberry een compleet nieuw OS geschreven waarbij usability een belangrijke pijler is en heeft ook Windows een complete nieuw design van haar Windows mobile platform uitgevoerd. Deze veranderde interfaces hebben ook gevolgen voor de hardware eisen die aan de toestellen worden gesteld. Deze gebruiksvriendelijke interfaces vereisen vaak relatief zware hardware. Daarnaast willen bedrijven graag een minimum aan beleving aan haar consumenten leveren. Dit proberen ze te doen door (hoge) minimum eisen te stellen aan de hardware. (Wokke 2011) Internet/ telefonie generatie;
0G 1946 De eerste commerciële draadloze telefoon. Deze maakte gebruik van analoge radiosignalen en had ongeveer de grootte van een zakenkoffertje.
● 1G 1980 De eerste draadloze telefoon voor thuisgebruik. Ze hadden ongeveer de grootte van een walkie-talkie en maakten ook van analoge radiosignalen gebruik. De Motorola DynaTAC 8000X was de eerste commerciële mobiele telefoon. In 1983 begon de verkoop in de Verenigde Staten.
● 2G 1998 De eerste gsm's zoals we ze nu kennen. Ze waren niet groter dan een hand en maakten voor het eerst gebruik van digitale signalen. Denk aan de Nokia 3310, maar ook de eerste IPhone(2007) had een 2G netwerk.
● 3G 2003 3G is een verzameling van verschillende technologieen.3G-technieken zijn in 2001 ontwikkeld in Japan door 3GPP en voor het eerst in gebruik genomen in Azië rond 2002, gevolgd door de VS.
● 4G 2010 4G is gebaseerd op geavanceerde LTE-technologie (Long Term Evolution) en biedt een veilige IP-gebaseerde oplossing voor nieuwe telecommunicatiediensten zoals IP-telefonie, ultrabreedband mobiel internet, online gaming diensten en performante multimedia-streaming. In Nederland moeten deze licenties nog verkocht worden (“Generaties mobiele telefonie” 2011). De groei van mobiel internet neemt al een aantal jaren gestaagd toe. Zo wordt er verwacht dat rond 2013/2014 mobiel internet groter word dan Desktop internet. Hier liggen veel kansen voor bedrijven en marketeers. Vooral door huidige trends in de gaten te houden kunnen bedrijven op tijd anticiperen op veranderingen in de markt. De huidige generaties van telefonie bieden een stabiele internet verbinding dat weer deuren opent voor andere technologieën. Zo is er al een tijd de discussie over native apps en webbased apps. Uit een onderzoek van appcelerator blijkt dat 42% van de ontwikkelaars zowel native apps als webbased apps wil maken. Een belangrijkste reden is echter dat webapps cross-platform zijn (69 procent). Ontwikkelaars maken zich namelijk zorgen om versnippering van de smartphone markt (Wokke, 2011)
31
7.4 Wifi
WiFi, ook wel bekend als “draadloos” netwerk heeft ervoor gezorgd dat men (vaak) gratis grote hoeveelheden data snel kan downloaden. Dit heeft de weg geopend naar data intensieve toepassingen als Voice over IP, videobellen en het downloaden en streamen van muziek, films en toepassingen. De organisatie achter Wi-Fi geeft de volgende definitie “Wi-Fi networks use radio technologies called 802.11 to provide secure, reliable, fast wireless connectivity. A Wi-Fi network can be used to connect electronic devices to each other, to the Internet, and to wired networks which use Ethernet technology.” (wi-fi.org)
7.5 Bluetooth
Bluetooth maakte zijn intreden in 1994, toen Ericsson een goedkope oplossing zocht om via een radioverbinding communicatie tussen mobiele apparaten mogelijk te maken. In 1999 werd het echt op de markt gebracht door middel van het SIG (Bluetooth Special Interest Group),waarbij alle grote IT bedrijven/ontwikkelaars zich aansloten. Bluetooth heeft ervoor gezorgd dat apparaten draadloos met elkaar kunnen communiceren. Hierbij kun je denken aan draadloze headsets, verzenden van bestanden van en naar de pc of andere smartphones en het luisteren van muziek via een bluetooth koptelefoon. De mogelijkheden zijn echter nog veel groter en fabrikanten zijn dan ook vrij om zelf randapparatuur uit te brengen. Grote nadelen aan de technologie zijn echter het stroom verbruik (opgelost in nieuwste versie) en het lastig koppelen van apparaten (Google I/O 2011: How to NFC’ 2011).
7.6 NFC
De grote barrière van het koppelen van apparaten en het stroom verbruik is iets waar NFC geen last van heeft. NFC staat voor Near Field Communication deze techniek laat apparaten op zeer korte afstand (tot een theoretische 10cm) met elkaar communiceren. Ondanks dat de techniek al oud is en zeer wijdverspreid is het nog maar net begonnen aan zijn opmars in portable devices. De mogelijkheden zijn echter veelbelovend, met name de zeer lage drempel om informatie uit te wisselen en de zeer lage kosten voor de NFC stickers hebben ervoor gezorgd dat grote marktpartijen als Google, Pay-Pal en Mastercard zwaar op de techniek gaan inzetten (Cheng 2011, Reijerman 2011) Mede hierdoor zijn de verwachtingen dat het een snelle opmars betreft (Stout 2011)
7.7 High-end Games
Zoals al eerder verteld is, bepalen de mix van hardware en software de mogelijkheden van apps. Met het volwassen worden van zowel de hardware als software platformen worden ook de apps volwassen. Bijvoorbeeld op het gebied van marketing wat bijvoorbeeld blijkt uit het feit dat steeds meer bedrijven een eigen app uitbrengen. Dit gebeurt ook steeds meer op het gebied van gaming. Dit blijkt uit het feit dat grote ontwikkelstudio spelletjes voor deze mobiele platformen zijn gaan ontwikkelen zoals Fifa en EA. Deze ontwikkelstudio’s hebben de macht dure games te ontwikkelen en ports te maken van huidige console en pc games.
7.8 In-app Betalingen
Er zijn verschillende manier om geld te verdienen met apps. Op dit moment zijn er vier gangbare manieren te weten:
Paid downloads
Sponsorships
Advertising
32
In app purchase Met name rondom de laatst genoemde zijn momenteel veel ontwikkelingen. Zo voegen de grote platformen op het moment mogelijkheden toe om in app betalingen te doen. Dit is een vrij nieuwe vorm en dit biedt dan ook mogelijkheden voor app ontwikkelaars. Hierbij moet je met name denken aan het in app aanschaffen van extra content of goodies. Zodat er aan gratis games toch nog verdiend kan worden.
7.9 Cloud services
Door de ontwikkelingen van mobiel internet en de algemene ontwikkelingen van ICT wordt de vraag naar Cloud services steeds groter. Cloud services zijn services die in de “cloud” worden beheerd. Dit houdt in dat de specifieke software of bestanden op servers staan van de aanbieder van de dienst. Deze servers zijn vaak fysiek verspreid over een groot gebied zodat de gegevens in geval van bijvoorbeeld een ramp ook nog veilig elders opgeslagen zijn. Het voordeel van cloud services is dat de software draait op servers die veel krachtiger zijn dan smartphones. En de gegevens altijd vanaf elke plek te benaderen zijn om een paar actuele voorbeelden aan te halen. Dropbox Deze service stelt je in staat een bestand van je mobile te uploaden naar de servers van dropbox waarnaar ze vervolgens vanaf elke pc met internet verbindingen beschikbaar zijn. Zodat je ze makkelijk met anderen kunt delen, als backup kunt bewaren, of gewoon omdat je meer ruimte op je telefoon nodig hebt. Goolge docs Google docs stelt je in staat vanaf je browser (zowel smartphone als pc) realtime met meerdere personen tegelijk aan hetzelfde document te werken. Ook hier geldt weer dat het vanaf elke pc te benader is en je het makkelijk kunt delen. Google music: Naar alle waarschijnlijkheid zullen Google en Apple binnen afzienbare tijd een service introduceren die ervoor zorgt dat je je muziek bestanden niet fysiek op je telefoon op hoeft te slaan maar deze gewoon live kunt streamen vanaf de servers (cloud) van Google of Apple. Het succes van deze services is sterk afhankelijk van de ontwikkelingen in de markt voor mobiele providers. Waar onbeperkt internet abonnementen voorheen is sommige gevallen nog gratis werden weggegeven heeft de druk op het netwerk ervoor gezorgd dat aanbieder van mobiel internet van strategie veranderen en weer limieten gaan stellen aan het verbruik. Data intensieve diensten als het streamen van muziek zullen dan aanzienlijk minder populair zijn. Dit is waarschijnlijk iets van een redelijk korte duur omdat er gezocht wordt naar opvolgers van 3/3.5g verbinding. Als dit netwerk is uitgerold zullen zij veel beter in staat zijn de druk op de verbindingen te verwerken en zullen de datalimieten mogelijk weer vervallen. Dit nieuwe netwerk zal de kwaliteit van de verbinding sterk verhogen. Op deze manier zal het bereik beter en betrouwbaarder zijn en zal de snelheid sterk vergroten. Dit zal de vraag naar cloud toepassing nog verder vergroten.
7.10 Ontwikkeling van displays
Als er iets veranderd is aan telefoons de afgelopen jaren is het wel het scherm. Een display van een telefoon is de interface die het heeft. Vroeger werd gebruik gemaakt van STN(super-twisted numetic display) in de bekende Nokia 3310. Zijn opvolger was de CSTN(Color super-twisted numetic display) die al kleuren kon weergeven. De Nokia 3510 had zo’n scherm.
33
Op het grafische gebied zijn er veel ontwikkeling. Bijvoorbeeld (s) Amoled schermen, retina displays en 3D schermen, die je nu al terugziet in de nieuwste Nintendo 3DS of de HTC Evo 3D. Een groot voordeel van een Amoled scherm, is dat deze altijd kan werken bij laag stroomverbruik. Dit resulteert in een constante helderheid. Dit maakt Amoled schermen zeer aantrekkelijk voor draagbare elektronica waarbij het energieverbruik belangrijk is en waarbij de schermen groter dan 2 tot 3 inch in diagonale richting zijn. Tevens is het zicht in zonlicht aanzienlijk beter dan op reguliere LCD en TFT schermen (Wokke 2011b). En dan een retina display. De engineers van Apple hebben pixels ontworpen met een breedte van slechts 78 micrometer. De resulterende pixeldichtheid van 326 pixels per inch maakt dat tekst en afbeeldingen er op iPhone 4 op elke grootte vloeiend en scherp uitzien. Het Retina-display is voorzien van led-achtergrondverlichting en een omgevingslichtsensor. Hiermee wordt de helderheid van het scherm op slimme wijze aangepast voor een optimale weergave en een zo lang mogelijke werktijd van de batterij (“Retina display” 2010). Displays worden niet alleen beter maar ook steeds groter. Op het moment zie je dat 3.5 inch tot 4.3 inch vooral populair is op duurdere modellen.
7.11 Touchscreen / touch gevoelige knoppen
Een touch sensitive screen, oftewel een touchscreen, is een scherm dat de aanraking van de gebruiker op het scherm registreert. Hierbij is voornamelijk de positie van belang. Touchscreens hebben als grote voordeel dat zij veel intuïtiever werken dan andere invoermethoden zoals muisinvoer door middel van een track button die je bijvoorbeeld terug vind in HTC toestellen of in Blackberry’s. Daarnaast is het mogelijk een oneindig aantal virtuele knoppen te creëren. Er zijn momenteel verschillende manieren van touch input beschikbaar. Hiervan zijn de capacitieve en resistieve de meest gangbare zijn. Een capacitief scherm reageert op het wegvloeien van spanning via je vinger of een daarvoor bestemde stylus. Deze manier van registreren zorgt ervoor dat de schermen nauwkeurig zijn en aan de lichtste aanraking voldoende hebben. De voorheen populairdere en goedkopere resistieve touchscreens werken door middel van druk. Dit scherm registreert de druk die op een scherm wordt uitgeoefend. Dit zorgt ervoor dat het met elk voorwerp te bieden is. Een nadeel van deze techniek is dat het minder gevoelig is en men dus minder makkelijk “swipe” bewegingen kan maken, waardoor het scherm niet zo nauwkeurig is. Dit heeft ervoor gezorgd dat de (duurdere) capacitatieve schermen momenteel het populairst zijn op mid en high end smartphones. Resistieve schermen daarentegen zijn eigenlijk enkel nog populair op goedkope low end smartphones of futurephones (“Touchscreens” 2011). De ontwikkelingen van displays hebben een enorme invloed gehad op mobiele telefonie. Het heeft ervoor gezorgd dat er zowel op het gebied van hardware als op het gebied van software grote ontwikkelingen zijn geweest. Zo was het niet meer nodig om nog fysieke numerieke toetsten te hebben. Dit heeft als gevolg gehad dat deze weg werden gelaten en werden vervangen voor scherm oppervlakte. Waar voorheen clamscheel en sliders nog populaire modellen waren omdat ze de numerieke toetsen moesten bedekken zijn deze vormen tegenwoordig niet meer nodig omdat deze knoppen niet meer noodzakelijk zijn. Een monomblok design is momenteel dan ook het populairst in smartphone land. Op het gebied van software hebben de capacitieve touchscreens voor een revolutie gezorgd. Dit komt door de bediening ervan. De eerste fabrikant die hier succesvol gebruik van maakte was Apple. Apple zorgde er destijds met iOS voor dat ze op het gebied van vormgeving en interfaces voor op de concurrentie vooruit liepen en dit bleef niet ongemerkt. Alle fabrikanten zetten alles op alles om de iPhone te evenaren. De capacitieve touchscreen is dan ook van de grootste revoluties in smartphone land. Doordat touchscreens met vingers worden bediend moesten interfaces daarop worden aangepast. Alle
34
virtuele knoppen moesten groter worden zodat ze makkelijke zijn te selecteren. Deze noodzakelijke aanpassing aan de interface was niet bij alle fabrikanten van de software doorgedrongen. Zo duurde het tot 2010 voordat Microsoft met Windows Mobile 7 kwam. Deze update die veel te laat kwam heeft vergaande gevolgen gehad voor het mobile os landschap. Waar Microsoft eens een grote speler was op het gebied van smartphones, werden er in 2010 niet of nauwelijks smartphones met het OS uitgebracht. Touchscreens en Apps Zoals al eerder vermeld hebben touchscreens en de groter wordende schermen een grote impact gehad op smartphones en dit geld dan net als voor interfaces ook voor apps. Een touchscreen biedt legio input mogelijkheden voor apps. Er zijn niet of nauwelijks apps meer die niet op basis van touch input werken apps die toch een soort van fysieke knoppen vereisen maken gebruik van een virtuele kopie.
7.12 Gewone knoppen
Het werd eerder al verteld, maar waar tegenwoordig de monoblok design erg populair is, was het vroeger heel normaal om gebruik te maken van fysieke knoppen, ook wel soft key genoemd. Dit ook omdat de technologie nog geen andere mogelijkheden toeliet. Deze soft key toetsen hadden vaak 3 tot 4 letters per toets. Hieruit volgde de T9 techniek, deze zorgde ervoor dat men snel en makkelijk woorden kon maken op een dergelijk toetsenbord. Nokia en ook Blackberry maken nog steeds vaak gebruik van deze soft keys. Alleen is de indeling nu anders. Tegenwoordig beschikken eigenlijk alle smartphones over een QWERTY toetsenbord. QWERTY verwijst naar een systeem van indeling van toetsen op toetsenborden en typemachines.
7.13 Sensors
De eerste apps zijn er al weer een tijdje maar de ontwikkeling ervan is er nog lang niet klaar. De mogelijkheden die locatie bepaling bijvoorbeeld biedt voor augmented reality staan nog maar in de kinderschoenen. Vooral (de ontwikkeling van) sensors en de steeds betere API’s (Application programming interface) zorgen ervoor dat de ontwikkeling er nog lang niet uit is. Hier gaat het om de microfoon, camera, nabijheidsensor, GPS, gyroscoop, Barometer,
7.14 Microfoon
Waar de microfoon vroeger enkel gebruikt werd voor spraak opname zijn de mogelijkheden nu bijna onbeperkt(Kraaijvanger 2010). Apps als Shazam kunnen muziek herkennen en geven je dan de informatie over het liedje. Stel je luistert de radio en je weet niet welk liedje het is, Shazam zoekt dat voor je uit. Een andere applicatie gebruikt de microfoon voor het maken van muziek waarbij de gebruiker in het toestel moet blazen(Elgan 2011). Veel apps maken gebruik van de microfoon, maar soms ook misbruik. Denk aan de app color of shopkick die automatisch de microfoon aan zetten bij gebruik van de app. Bij de app Color worden die geluiden naar een server gestuurd om te kijken of de mensen in een zelfde ruimte zitten. Shopkick gebruikt het systeem om geluiden op te vangen die in een winkel onhoorbaar worden uitgezonden. Zo weet de app of een gebruiker in een winkel staat, waarna korting verkregen kan worden. De verkregen data kan gebruikt worden om advertenties beter af te stemmen op gebruikers (Elgan 2011).
7.15 Camera
De camera is door de jaren heen een veel besproken functionaliteit van de smartphone geworden. De eerste telefoon met een camera was de Sharp J-SH04. Deze telefoon verscheen in november 2000 in Japan. De 0,1 mega pixel camera was in staat om foto’s te schieten met 110.000 pixels. De J-SH04 was tevens het eerste toestel met een kleurendisplay (256 kleuren)(Kraaijvanger 2010). Voor die tijd was dit een hele ontwikkeling, nu lachen we erom. Tegenwoordig heb je telefoons met een 8 megapixel camera, met LED flitser. Dit zegt niet meteen dat de foto’s van hoge kwaliteit zijn. De camera op een mobiel, met
35
uitzondering van sommige Nokia modellen, zijn niet te vergelijken met echte fotocamera's. Het blijft moeilijk om een hoge kwaliteit te halen met een lens die vaak dunner moet zijn dan 1 cm. Voor thuisgebruik zijn de camera’s uitermate geschikt, maar meer moet je er ook nog niet van verwachten. De smartphone zou ook niet meer zonder camera kunnen. Bij veel van de ontwikkelingen die nu plaats vinden heb je een camera nodig. Denk bijvoorbeeld aan het kunnen scannen van barcodes en QR codes. De mogelijkheden die QR codes bieden gaan heel ver. Een simpel voorbeeld is een QR code op je visitekaartje plaatsen waardoor alle informatie is op te vragen. Je visitekaartje is nooit meer te klein. Ook trends als augmented reality maken gebruik van de camera.
7.16 Nabijheidsensor
Een nabijheidsensor in mobiele telefoons maakt gebruik van optische signalen om te detecteren of er zich een object voor de telefoon bevindt. Dit wordt voornamelijk gebruikt om het touchscreen van het telefoon uit te schakelen op het moment dat de telefoon naar het oor wordt gebracht. Hierdoor kan de beller niet per ongeluk het touchscreen bedienen met het gezicht.
7.17 Locatiegebaseerde diensten
De trend van het aanbieden van locatie gebaseerde diensten heeft ook zijn weg gevonden naar smartphones. Technieken als gps en Wifi hebben ervoor gezorgd dat het steeds makkelijker wordt om de locatie van een persoon nauwkeurig vast te stellen. Deze plaatsbepaling maat het in combinatie met de explosieve groei van data abonnementen makkelijker om de gebruiker informatie op basis van zijn of haar locatie voor te schotelen. Een andere mogelijkheid om grofweg een positie te achterhalen is doormiddel van een driehoeksmeting. Dit wordt gedaan aan de hand van gsm palen. Door de sterkte van het signaal dat de telefoonpalen ontvangen te meten kan er worden vastgesteld waar iemand (ongeveer) is. Dit is vaak op straat/wijk niveau. Om een nauwkeuriger beeld te krijgen van de positie van een persoon worden zoals eerder gezegd ook twee andere technieken ingezet. Deze technieken bestaan uit plaatsbepaling doormiddel van Wifi en doormiddel van Gps. (doormiddel van wifi) Een smartphone kan aan de hand van ssid’s zien waar een gebruiker zicht bevindt. Elke Wifi router (of beter, netwerk) beschikt namelijk over een ssid en mac adres. Een Mac Adres is een uniek adres uitgegeven door het IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Daarbij komt dat het bereik van de meeste draadloze consumenten routers (voeg verwijzing naar accespoint in.) vaak niet groter is dan een meter of 30. Als een telefoon het signaal oppikt kan er dus nauwkeurig (met een hoogstens meter of 30 verschil) de locatie worden vastgesteld. Deze manier van locatie bepaling wordt geprefereerd door bijvoorbeeld Google omdat het vrijwel alle smartphones uitgerust zijn met WiFi. Daarnaast wordt de locatie altijd snel (itt gps) en nauwkeurig (i.t.t. tot driehoeksmeting) vastgesteld. Deze mogelijkheden om de locatie van een gebruiker vast te stellen heeft ervoor gezorgd dat de eerste apps kwamen die deze informatie gebruikte. Hierbij kun je denken aan apps als navigatie, maps, Foursquare, en Geo-tagging mogelijkheden.
7.18 Gps Gps is een systeem dat al jaren bestaat, maar pas rond het jaar 2005 haar intreden maakte op mobiele telefoons. Tegenwoordig zijn bijna alle smartphones uitgerust met gps. Met gps werd het voor het eerst mogelijk om vrijwel overal continu te kunnen navigeren en ook nu nog is het het enige volledig operationele satelliet plaats bepalingssysteem (Diggelen 2009). Dit houdt in dat de locatie wordt vastgesteld aan de hand van signalen, uitgezonden door satellieten die in een baan om de aarde zweven. Nadelen die aan gps kleven zijn het lastig verkrijgen van een fix en het stroom verbruik van de gps chip. Naast navigeren zijn er nog heel veel andere mogelijkheden die gps biedt. Plaatsbepaling is een gegeven waar je veel mee kunt. De app iNap maakt bijvoorbeeld gebruik van je gps. Reis je met het openbaar vervoer en wil je even slapen, maar ben je bang dat je je halte mist? Voor je eindbestemming in iNap, en deze app zal je wakker maken voor je je eindbestemming bereikt(lifeincampus 2011). Andere voorbeeld van apps die je gps gebruiken zijn:
JOYity
36
Cab4Me
ShopSavvy
Google Earth
Locale
GoSkyWatch
SafetyNet
SitOrsquat (lifeincampus 2011)
7.19 Gyroscoop & Accelerometer & kompas
Deze beweging sensoren, versnellingsmeters, en kompas zorgen ervoor dat het toestel alle bewegingen en positie t.o.v. de noordpool worden gemeten. Daarnaast weet het toestel in welke positie het word gehouden (Hoenselaar 2010). Dus of het met de voorkant naar beneden ligt of niet, of het op de kop word gehouden en of hij scheef gehouden wordt. Hierdoor wordt het mogelijk apps te besturen door het toestel te bewegen. Een van de bekendste voorbeelden hier van is teeter op HTC toestellen. Dit is het bekende oude spelletje waarbij je een balletje tussen allemaal gaten naar de eind plek moet manoeuvreren.
7.20 Barometer
Een barometer is in staat de luchtdruk te meten. Luchtdruk kan voor zowel weersvoorspelling als locatiebepaling gebruikt worden. De luchtdruk is namelijk afhankelijk van de hoogte waarop de sensor zich bevindt. Het is niet mogelijk op basis van één enkele meting een uitspraak te doen over de locatie van een persoon, maar wel op basis van 2 metingen. Uitzonderingen zijn mogelijk als het apparaat toegang heeft tot plaatselijke huidige luchtdruk informatie (“Hoogtemeter” 2011). Het verschil in luchtdruk duidt namelijk op een hoogte verschil van de sensor. Zo kun je dus vaststellen of iemand bijvoorbeeld een trap op of af loopt. Deze vorm van locatiebepaling is met name interessant voor navigatie in gebouwen. Dit komt omdat gps signalen in gebouwen vaak niet of slecht te ontvangen zijn, en er dus niet op basis van gps een (nauwkeurige) locatie kan worden vastgesteld. Op dit moment zijn er nog geen gangbare modellen met een barometer in omloop. Door de support van Google en de drang van fabrikanten om de grootste specificatie lijst te hebben is de kans redelijk groot dat dit in de toekomst wordt toegevoegd. (Jonathan 2011)
7.21 Samengevat
Sinds dat Apple in 2008 met zijn revolutionaire touchscreen smartphone kwam zijn de mobile apps sterk in ontwikkeling. De combinatie van krachtige hardware een gebruiks vriendelijk os en een groot touchscreen zorgde voor een explosieve groei van het aantal apps. De mogelijkheden van apps worden dan ook bepaald door een combinatie van hardware en software. De grote schare ontwikkelaars (voor de grote platformen) en het strategische voordeel om als eerste een nieuwe app te introduceren zorgt ervoor dat er erg snel een app beschikbaar komt die van de mogelijkheden die een platform biedt gebruik maakt. Als we kijken naar de huidige trends dan vallen vooral trends als locatie gebaseerde diensten en cloud toepassingen op. Op het gebied van hardware zijn het vooral het groeiende aantal sensors en de zeer snelle ontwikkeling van displays belangrijk. Gezien de ontwikkelingen van zowel hardware als software van de afgelopen jaren en de zogenaamde “roadmaps” van grote bedrijven (zowel hardware als software) als Google, Apple, Intel, Samsung, ARM en Texas instruments kan worden vastgesteld dat mobile apps een trend zijn.
37
Wat zijn de toekomstige mogelijkheden? In deze deelvraag wordt ingegaan op de toekomst van mobile apps. Het vorige hoofdstuk is ingegaan op
de ontwikkelingen van dit moment, waardoor er in dit hoofdstuk wordt geprobeerd om een kijkje in de
toekomst te nemen. Dit zal betrekking hebben op mobile apps, de verschillende platformen en de
verschillende apparaten.
7.22 Toekomst van mobile apps & de verschillende applicaties In de toekomst wordt verwacht dat elk bedrijf een eigen app heeft. Na web 1.0, 2.0 en 3.0 is er nu de
mobiele trend. Als iedereen een app gaat maken, zal het steeds moeilijker worden om de juiste app te
vinden. Zoekmachines zullen opkomen om naar bruikbare apps te kunnen browsen. In de toekomst
zullen we widgets (kleine desktop-applicaties als het weer en de calculator) en apps zien, die zijn
geïntegreerd met het web. Het gaat niet om het apparaat, maar om het platform dat het draagt.
Analisten verwachten dat Android en iOS naast Symbian het grootste marktaandeel zullen hebben.
Symbian is met name groot in derdewereldlanden met de simpele goedkope mobieltjes
Voorspelling: Mobile communicatie apparaten Open OS verkopen aan eindgebruikers gegroepeerd op OS(x 1000):
OS 2009 2010 2011 2014
Symbian 80,876.3 107,662.4 141,278.6 264,351.8
Market Share (%) 46.9 40.1 34.2 30.2
Android 6,798.4 47,462.1 91,937.7 259,306.4
Market Share (%) 3.9 17.7 22.2 29.6
Research In Motion 34,346.8 46,922.9 62,198.2 102,579.5
Market Share (%) 19.9 17.5 15.0 11.7
iOS 24,889.8 41,461.8 70,740.0 130,393.0
Market Share (%) 14.4 15.4 17.1 14.9
Windows Phone 15,031.1 12,686.5 21,308.8 34,490.2
Market Share (%) 8.7 4.7 5.2 3.9
Other Operating Systems 10,431.9 12,588.1 26,017.3 84,452.9
Market Share (%) 6.1 4.7 6.3 9.6
Total Market 172,374.3 268,783.7 413,480.5 875,573.8
Figuur 8.1
38
Begin dit jaar zijn de inzichten van Gartner echter veranderd. Hier zien we dat Android bovenaan staat, Microsoft Apple en RIM heeft ingehaald en Symbian van top- naar bottom-positie is gedaald. Dit geeft goed weer, hoe moeilijk het is om voorspellingen te doen op het gebied van mobile technologie en mobile apps.
Meer applicaties betekent ook meer competitie. Een app moet uniek zijn, waarde toevoegen aan je leven en moet gemakkelijk zijn in gebruik. Applicaties die veelal populair blijken te zijn, hebben vaak iets te maken met:
entertainment (games & brands) performance (het managen van je leven) bruikbaarheid (apparaat).
Usability is een van de manieren waarop bedrijven, apparaten, OS’s en applicaties zich zullen onderscheiden van elkaar in de toekomst. De technische specificaties van apparaten worden steeds meer gelijk, de reden waarom mensen een product kopen heeft een andere benadering. Het is onder andere een goede UX (User Experience) die een product doet slagen. (Gartner, 2010) (van der Leij 2011)
7.23 Gartners top 10 mobile apps voor 2012
In dit hoofdstuk volgt de top van mobile apps voor 2012, onderzocht door Gartner. Gartner is een
onderzoeks- en adviesbureau in het Informatie Technologie speelveld. Sommige onderwerpen zijn al
behandeld in voorgaande hoofdstukken, daarom wordt er soms dieper op ingegaan, of juist
doorverwezen naar een ander hoofdstuk.
7.23.1 Money Transfer
Deze dienst stelt mensen in staat om geld te sturen naar anderen via Short Message Service (SMS). Er
zijn daardoor lagere kosten, hogere snelheid en gemak in vergelijking met de traditionele overdracht
van diensten, en de meeste diensten ondertekend enkele miljoenen gebruikers in hun eerste jaar.
Echter brengt deze uitdaging ook risico’s met zich mee, daarom zijn er toezichthouders die onderzoek
doen naar de veiligheid, fraude en naar het witwassen van geld via deze manier van geld overmaken.
Foto 8.1 NFC payment - Visa
Mobiel betalen is mogelijk door middel van een NFC-chip. Een NFC-chip betekent Near Field
Communication. Het is een technologie die klaar is om elk aspect van uw mobiele leven te veranderen.
Van het uitwisselen van bedrijfsgegevens, het inchecken via locatie gebaseerde applicaties tot het
volledig vervangen van uw portemonnee. NFC is in het kort een contact loze communicatie tussen twee
apparaten die niet meer dan 10cm van elkaar verwijderd zijn. De communicatie hoeft niet specifiek
39
plaats te vinden tussen twee mobiele apparaten. De NFC-chip zorgt niet alleen voor mobiel betalen,
maar nog veel meer. Met behulp van de NFC-techniek kan informatie meteen met de gebruiker gedeeld
worden. Bijvoorbeeld: Korting coupons, filmprogramma’s en beursplattegronden worden gelijk naar de
telefoon van de gebruiker verzonden. Supermarkten kunnen hun schappen uitrusten met een chip, even
uw telefoon ervoor houden en u ontvangt de prijs en informatie over het product, eventueel met film en
fotomateriaal.
De NFC-techniek begint steeds dichterbij te komen en dus het mobiel betalen ook. Toch zit volgens de
Rabobank het mobiel betalen alleen nog maar voor de early adoptors is. Dit is een stadium in de
innovation curve. De early adopters zijn innovatieve mensen die dit product willen proberen, volgens de
Rabobank zijn dit ongeveer 200.000 mensen.
Figuur 8.2 Adoption curve - Rogers
In Nederland is de NFC techniek getest door onder andere Diergaarde Blijdorp en de Rabobank als ticketsysteem. Klanten van Rabo Mobiel die via het internet een toegangsbewijs van Diergaarde Blijdorp hebben aangeschaft, kunnen door middel van NFC nu gewoon doorlopen bij de entree. Ook in veel parkeergarages is het al mogelijk om via NFC te betalen voor een parkeerkaartje. Naar alle waarschijnlijkheid zit er over vijf a tien jaar in alle mobiele telefoons een NFC-chip(Slotegraaf, 2011) (van der Pluijm, 2011)(Ringelesteijn, 2011)(Rogers)(Card Technology Today,2007) (Gartner, 2009)
Location-Based Services
In het vorige hoofdstuk was al te lezen dat de trend van het aanbieden van locatie gebaseerde diensten steeds belangrijker worden voor smartphones. Dat komt mede doordat door technieken zoals gps en Wifi ervoor hebben gezorgd dat het makkelijker word om de locatie van een persoon goed vast te stellen. Gartner voorspelt dat de LBS zal groeien van 96 miljoen in 2009 tot meer dan 526 miljoen in 2012. LBS staat op nummer 2 omdat het de behoeftes vervuld van de gebruikers met name op het gebied van sociale netwerken. Ook voor bedrijven is LBS een kans waarop ze moeten inspelen. Echter
zijn er voor de consumenten ook gevaren. Hiermee word bedoeld, dat er gevaren zijn voor de gebruikers omdat iedereen kan erachter kan komen waar een persoon zich bevind.(Pervasive and Mobile Computing, 2011)(Gartner, 2009)
40
7.23.2 Mobile Search
Het uiteindelijke doel van mobile search (mobiele zoekfuncties) is om verkoop en marketing kansen te
creëren. Om dit te bereiken, moet de industrie eerst de user experience verbeteren, zodat de
gebruikers weer terug komen. Mobiel zoeken staat op nummer drie omdat het een grote impact heeft
op de technologische innovatie en de industrie inkomsten. Consumenten zullen trouw blijven aan een
aantal zoekdiensten, maar in plaats van vasthouden en één of twee vaste zoekmachines op het Internet,
verwacht Gartner dat de loyaliteit op de mobiele telefoon zal worden gedeeld tussen een paar
zoekmachines.(Gartner, 2009)
7.23.3 Mobile Browsing
Mobiel browsing (mobiele webbrowser) is een technologie dat veel gebruikt word op de mobile
telefoons. Mobile browsing staat op nummer 4 omdat omwille van zijn brede oproep aan alle bedrijven.
De mobiele website is een belangrijk onderdeel van de meeste bedrijven naar consumenten
strategieën. Op dit moment zijn de meest gebruikte browsers: Apple en Opera.(Mobile browser,
2011)(Gartner, 2009)
7.23.4 Mobile Health Monitoring
Mobiele gezondheidsbewaking is het gebruik van informatie technologie en mobiele telecommunicatie
om patiënten op afstand te controleren, en dit kan de overheid helpen. De kosten kunnen ze verlagen
van chronische ziektes en ze kunnen ze kwaliteit van het leven van de patiënten verbeteren. In 2009 was
dit nog in een vroeg stadium, en had het zich beperkt tot proefprojecten. (Gartner, 2009)
7.23.5 Mobile Payment
Mobiel betalen is voor drie doelen:
Een manier van betalen wanneer er weinig andere alternatieven voor mobiel betalen zijn
Het is een uitbreiding van de online betaling
Verbeterde beveiliging voor identificatie
Mobiele betalen gaat in de toekomst groot worden om het meerdere grote partijen beïnvloedt:
Banken
Mobiele providers
Handelaren
Apparaat leveranciers
Toezichthouders en consumenten
Toenemende belangstelling van zowel ontwikkelingslanden als ontwikkelde markten
(Gartner, 2009)
7.23.6 Near Field Communication Services
Informatie over Near Field Communication Services kunt u terug vinden bij nummer 1 mobiel betalen.
7.23.7 Mobile Advertising
Mobiele adverteren blijft groeien door de economische crisis, en de adverteerders hebben meer
interesse door het toegenomen gebruik van smartphones en het draadloze internet. Totale uitgaven
voor mobiele reclame in 2008 was 530,2 miljoen dollar, Gartner verwacht dat dit naar 7,5 miljard dollar
41
zal groeien in 2012. Mobiele reclame staat in de top 10 lijst omdat het een belangrijke manier van geld
verdienen is om op het mobiele internet geld te verdienen. (Gartner, 2009)
7.23.8 Mobile Instant Messaging
In het verleden werd mobile instant messaging niet geaccepteerd, dit kwam door de prijs en usability.
Het heeft een bijzondere aantrekkingskracht voor gebruikers in opkomende markten die kunnen
rekenen op mobiele telefoons als hun enige apparaat. Mobiele IM biedt gelegenheid voor mobiele
reclame en sociale netwerken, die zijn ingebouwd in sommige van de meer geavanceerde mobiele IM-
clients. (Gartner, 2009)
7.23.9 Mobile Music
Mobile muziek was tot 2009 erg teleurstellend, op beltonen en mobile ring-tones na. Een voorbeeld
ervan dat mobiele muziek steeds meer in opkomst is is iTunes. Mensen betalen voor hun muziek, en
vele mensen luisteren ook muziek op hun mobile telefoon. (Gartner, 2009)
Behalve Gartner zijn top 10, zijn er nog meer belangrijke ontwikkelingen. Ook met name in de
verschillende platforms en hardware.
7.24 Zelf herstellend touchscreen
Wetenschappers werken aan een zelf herstellend touchscreen. Zwitserse onderzoeken ontwikkelen een
concept dat moet leiden tot een touchscreen dat zichzelf herstelt van krassen. Dit is natuurlijk een groot
voordeel voor verschillende mobiele apparaten.(Wokke, 2011)
7.25 Flexibele schermen
Foto 8.2 Flexibel screen - Samsung
De paperphone, een flexibele mobiele telefoon. Hier boven ziet u een prototype. Een aantal
onderzoekers van het Canadese Queen’s University Human Media Lab in Ontario, hebben dit concept
omgezet in realiteit. Er wordt gebruik gemaakt van een scherm op basis van de e-Ink schermtechnologie,
dat zijn schermen met inktbelletjes die reageren op stroom, waarin de printplaat is verwerkt. Verder
zien we de zogenaamde “bend gestures” (buig-bewegingen) waarmee je door middel van het buigen
van het scherm kunt navigeren en selecteren. Het bladeren door een digitaal boek gebeurt bijvoorbeeld
door de hoeken van het interactieve papier om te draaien.
Alle standaard functies als bellen, muziek afspelen maar ook sms’jes versturen zijn mogelijk.
De handschriftherkenning zorgt er voor dat data, die je op de ouderwetse manier invoert (als pen en
papier) wordt omgezet in digitale data. Nog mooier van dit concept is dat het geen stroom verbruikt
wanneer je het gebruikt.
42
Verder is het zo dat de batterij duur van tablets en mobiele telefoons (smartphones) verbeterd gaat
worden. Dit is belangrijk, omdat op dit moment de batterijen van smartphones erg snel leeg zijn.
Daarom zijn wetenschappers bezig om een batterij te ontwerpen die veel langer mee gaat.(Hoek, 2011)
7.26 Samengevat Voor de nabije toekomst gaan de volgende 10 onderwerpen met betrekking tot mobile apps erg belangrijk worden: 1: Money Transfer 2: Location-Based Services 3: Mobile Search 4: Mobile Browsing 5: Mobile Health Monitoring 6: Mobile Payment 7: Near Field Communication Services 8: Mobile Advertising 9: Mobile Instant Messaging 10: Mobile Music In de toekomst wordt verwacht dat elk bedrijf een eigen app heeft.. Als iedereen een app gaat maken, zal het steeds moeilijker worden om de juiste app te vinden. Zoekmachines zullen opkomen om naar bruikbare apps te kunnen browsen. In de toekomst zullen we widgets (kleine desktop-applicaties als het weer en de calculator) en apps zien, die zijn geïntegreerd met het web. Het gaat niet om het apparaat, maar om het platform dat het draagt.
43
8 Welke bedrijven zitten er achter de mobile apps? In de vorige hoofdstukken is er ingegaan op de technieken, gebruikers en feiten over mobile apps. Dit hoofdstuk bespreekt juist de bedrijven achter de mobile apps. Doordat het nog een jonge branche is zijn er niet of nauwelijks cijfers over bekend. Wel heeft de Volkskrant onderzoek gedaan naar de zogenaamde “appconomy”. Hieronder (9.1) een greep uit het artikel. In de bijlagen is een lijst toegevoegd van de 30 grootste (Nederlandse) autoriteiten in de mobile apps branche.
8.1 Bedrijven
Bedrijven die hun geld (voornamelijk) verdienen met het ontwikkelen van apps voor mobiele telefoons schieten sinds 2008 als paddenstoelen uit de grond. Nederlandse branche specifieke gegevens zijn niet bekend maar uit onderzoek van de Volkskrant blijkt dat in Nederland momenteel zo’n veertig bedrijven in de branche actief zijn (één pitters en studenten die ook een keer een app hebben ontwikkeld, niet meegerekend). Bij die bedrijven (de meeste hebben tussen de 2 en 6 werknemers in dienst, bij de drie grootste werken bij elkaar bijna 200 man) zijn in totaal rond de 400 ontwikkelaars actief. Wanjo Temkov van het bedrijf Mobilaria uit Enschede schat dat de branche in zijn geheel nog wel wat groter kan zijn. ‘Het is een industrie die sterk in ontwikkeling is. Dan gebeurt dus ook veel wat niet zichtbaar is.’ Anderen wijzen er op dat bovendien heel wat bedrijven in eigen beheer apps ontwikkelen. Tjeerd Romijn van Phonecast omschrijft de branche als een typische jonge bedrijfstak waar, zoals veel vaker in ontluikende industrieën, ook een hoop gelukzoekers en cowboys hun kansen proberen te grijpen. (Wouter Keuning, 2011)
Figuur 9.1 – Aangeboden diensten app ontwikkelaars Uit de enquête die gehouden is tijdens dit onderzoek onder bedrijven gespecialiseerd in mobile apps, blijkt dat het grootste gedeelte van de app ontwikkelaars enkel apps en mobile websites ontwikkeld. Wat opvallend is dat de leeftijd (de oudste bedrijven zijn van vlak naar de eeuwwisseling) van de bedrijven weinig correlatie heeft met het succes van de bedrijven uitgedrukt in het aantal Fte’s dat zij in dienst hebben. Dit is mede een gevolg van de markt, die nog erg in ontwikkeling is waarbij de sterke spelers snel kunnen groeien. Doordat de markt nog niet verzadigd is zien veel mensen kansen. Dit blijkt ook uit de enquête, zo verwachten alle bedrijven dat ze in de nabije toekomst meer personeel nodig hebben.
44
Figuur 9.2 – Verwachting van stijging aantal FTE’ers Nederlandse bedrijven doen ook internationaal goed mee. Zo hebben de drie grootste bedrijven allen veel ervaring met internationale opdrachten of hebben ze zelf vestigingen in het buitenland. Kolthof van Service2Media onderschrijft dat: “Nederland loopt voorop als het gaat om de ontwikkeling van mobiele applicaties: Helemaal als je het vergelijkt met de rest van Europa. We zijn ver vooruit op het gebied van mobiele applicaties. Dat komt natuurlijk deels door de goede infrastructuur in Nederland, met de goede 3G-dekking."(Starkenburg, 2009). Mobile Service Factory Holding (2011) verwacht dat app ontwikkeling eenvoudiger wordt door gebruik van tools. Daarnaast verwacht zij dat er in de nabije toekomst veel aanbieders gebruik gaan maken van ‘near shoring’. De term near shoring staat voor het uitbesteden van werkzaamheden naar het buitenland. In tegenstelling tot off shoring wordt het werk bij near shoring uitbesteed aan landen met een kleine geografische afstand.
8.2 Ontwikkelaars van mobile apps
Om een beeld te schetsen van de vijf grootste mobile apps ontwikkelaars volgt hieronder een lijst met het aantal werknemers, ontwikkelde apps en populairste apps. Figuur 9.3 – Overzicht van vijf grootste (autoriteit) mobile app ontwikkelaars.
Bedrijf Aantal werknemers Aantal apps
Icemobile 75 50 Appie - ABN
Sharewire Onb. Pathe – Buienradar
Service2Media 100 80 Telegraaf – CNN
The Saints 12 100 VI – Geenstijl
Peperzaken 13 39 Nu.nl - eBuddy
(Bron; Trouw, 2011)
45
Als we kijken naar de geografische ligging wordt al gauw duidelijk dat de hoofdstad de meest gewilde vestigingsplaats is met één derde van de bedrijven. Deze percentages zijn gebaseerd op de door de Volkskrant samengestelde lijst van bedrijven.
Figuur 9.4 Geografische ligging app ontwikkelaars plaats
Figuur 9.5 Geografische ligging app ontwikkelaars regio
8.3 Samengevat
De Mobile apps branche is nog jong en sterk in ontwikkeling. De eerste bedrijven zijn van vlak na de jaarwisseling en sommigen hebben een sterke groei doorgemaakt. Zo heeft Icemobile inmiddels 75 werknemers en is het internationaal een grote speler. Overigens is het niet alleen Icemobile dat internationaal opereert, ondanks dat de branche in Nederland nog jong is, is deze al vrij volwassen ten opzichte van andere Europese landen. Het zou dan ook zonde zijn om deze positie kwijt te raken. Door het innovatieve karakter van de branche is deze positie alleen te handhaven als er ruimte blijft voor innovatie en creativiteit. Verder geven alle bedrijven aan meer werknemers in dienst te zullen gaan nemen.
46
9 Wat hebben mobile apps voor invloed op de werkgelegenheid?
Door middel van alle voorgaande hoofdstukken is er een duidelijk beeld ontstaan betreft mobile apps, de werking van mobile apps, de verschillende technologieën en de gebruikers van mobile apps. Ook is er gekeken naar de bedrijven achter de mobile apps. Met al deze gegevens wordt het mogelijk om in kaart te brengen, wat voor invloed de mobile apps hebben op de werkgelegenheid. Om een goed beeld te krijgen wat mobile apps voor invloed hebben op de werkgelegenheid, zijn een
aantal zaken in kaart gebracht. Er is gekeken of er een groei zichtbaar is in de omzet rondom mobile
apps. Daarnaast is er een enquête gehouden onder bedrijven die in Nederland actief zijn in de mobile
app branche. Ook zijn een aantal vacature sites doorgespit om de vraag naar app ontwikkelaars en
designers in kaart te brengen. De vacatures zijn vooral doorgespit, omdat het interessant is om te
weten aan wat voor een eisen studenten moeten voldoen om aan een baan in deze branche te komen.
Op deze manier wordt het mogelijk om de drempel tussen studenten en het bedrijfsleven laag te
houden. De reden dat enkel en alleen ontwikkelaars en vormgevers meegenomen zijn in dit onderzoek
is omdat WITTEC een expertisecentrum is dat zich richt op het bevorderen van de werkgelegenheid in
de Nederlandse innovatie en vernieuwende ICT-sector.
9.1 Situatie Nederland
Allereerst zal de huidige situatie in de Nederlandse app branche worden uitgelegd.
De groei van de vraag naar mobile apps heeft vanzelf sprekend ook invloed op de werkgelegenheid. Hoe
groter de vraag naar apps wordt, hoe meer mensen er nodig zijn om deze apps te ontwikkelen. Dit is
natuurlijk allemaal heel logisch. De vraag is dan ook, hoeveel banen er tot nu toe gecreëerd zijn en wat
de verwachtingen voor de toekomst zijn.
Op basis van een enquête van de Volkskrant van Maart 2011 valt op te maken dat in de Nederlandse
‘appconomy’ op dit moment ruim 400 ontwikkelaars actief zijn en dat in de branche in 2010 tussen de
18 en 23 miljoen euro werd omgezet. Bij elkaar ontwikkelden de Nederlandse app ontwikkelaars tot nu
toe ongeveer 500 apps.(Keuning, 2011)
De tekst hierboven is een summiere opsomming uit het artikel van de Volkskrant. Omdat het om een
nieuwe branche gaat is er nog maar weinig informatie bekend. Zo zijn er heel veel eenmanszaken die
niet allemaal betrokken zijn in dit onderzoek. Wat wel bekend is, is dat het bedrijf Icemobile al in 2002 is
opgericht en alleen gefocust was op mobiel internet. In de enquête van de Volkskrant laat Icemobile nog
weten dat het toen nog niet altijd even makkelijk was. Na een aantal mobiele internetflops als WAP en I-
mode was dan nu het altijd besproken “mobiel internet” toch een feit. Sinds 2008 gaan de
ontwikkelingen rond mobiel internet dan ook erg hard.
Dat mobile internet nu wel een succes is heeft te maken met een aantal factoren. De verschillende
internet generaties hebben er voor gezorgd dat de internet snelheid nu op een dusdanig niveau is, dat
mensen er ook mee willen internetten. Er zijn nu mobile telefoons die makkelijk(er) op het internet
kunnen surfen. Dit is dus de eerder genoemde smartphone. Volgens een onderzoek van Deloitte uit
April 2011 zal het aantal smartphones en tablets de komende jaren flink gaan toenemen. Dit heeft ook
47
gevolgen voor de mobile app industrie. Deloitte verwacht een groei van 96 procent over de komende
jaren.
Figuur 10.1 – Verwachte groei mobiel intern(Deloitte)
9.2 Internationale groeicijfers
Het tweede aspect waar naar gekeken is, zijn de internationale groeicijfers. Van Nederland zijn deze
cijfers helaas nog onbekend. Als cijfers van vorig jaar en dit jaar worden vergeleken, is duidelijk te zien
dat er nu al een stijging is in het verkoop van mobile apps. Cijfers uit een onderzoek van Gartner
bevestigen dit. Waar in 2009 nog een omzet was gehaald van 4.2 biljoen, was dit in 2010 al gestegen
naar 6.7 biljoen (Pettey & Stevens 2010). De toekomst ziet er nog veel beter uit. Zowel Gartner als
Juniperresearch(Holden 2009) verwachten dat er een omzet van ongeveer 30 biljoen zal worden
behaald in 2013/2014.
Aantal downloads en omzet:
2009 2010 2013
Downloads (in M) 2,516 4,507 21,646
Totale omzet (in $M) 4,237.80 6,770.40 29,479.30
48
De tabel hierboven laat zien hoeveel downloads er zullen worden behaald en hoeveel de totale omzet
cijfers ongeveer worden in 2013.
9.3 Enquête
Ook tijdens dit onderzoek is besloten een onderzoek uit te voeren middels een enquête. Deze enquête
is verspreid onder de bedrijven die op dit moment bezig zijn in de mobile app branche. Er kwamen er
een aantal interessante feiten naar boven. Zo verwachten alle bedrijven dat het aantal fte’s in dienst zal
stijgen in de nabije toekomst. Dit omdat de vraag naar mobiele apps stijgt, daarnaast geven ook veel
bedrijven aan dat de markt zich aan het ontwikkelen is.
Figuur 10.2 – Stijging werknemers
Ook stellen veel bedrijven hogere eisen aan programmeurs dan verwacht. 70% van de bedrijven eist
minimaal een HBO werk en denk niveau. 20% van de bedrijven geeft aan ook ongeschoold met ervaring
aan te nemen.
Figuur 10.3 – Opleidingsniveau programmeurs
De behoefte aan stagiaires is er zeker. Een aantal bedrijven geeft aan dat dat het sterk af hangt van het
niveau. Het bedrijf Moop zei het volgende; “Er is behoefte aan stagiaires, maar enkel HBO+”. Een ander
bedrijf zei ook dat het sterk af hangt van het niveau. Bedrijven gaven al aan dat werknemers minimaal
een HBO diploma op zak moeten hebben, deze eisen zullen veelal ook gelden voor stagiaires.
49
Figuur 10.4 – Behoefte stagiaires
Naast het bekijken welke eis er wordt gesteld aan het opleidingsniveau van programmeurs, is er ook
gekeken of deze eisen in de toekomst zullen stijgen. 50% geeft aan dat deze eisen in de toekomst zullen
stijgen. Aan de andere kant zegt 50% dat de eisen gelijk blijven. Niemand geeft aan dat de eisen gaan
dalen.
Figuur 10.5 – Stijging eisen opleidingsniveau programmeurs
De eis die gesteld word aan het opleidingsniveau van grafische ontwerpers is verder het zelfde als die
van programmeurs. Het enige wat op valt is dat 70% van de bedrijven hier aangeeft dat de eisen aan het
opleidingsniveau van grafische ontwerpers, niet zal stijgen.
Figuur 10.6 – Eisen opleidingsniveau grafisch ontwerpers
50
Figuur 10.7 – Stijging eisen opleidingsniveau grafische ontwerpers
Dit is ook terug te zien in vacatures die wij gevonden hebben door middel van deskresearch. Hieronder
zie je een vacature voor een Android ontwikkelaar. Wat opvalt, is dat ook hier gevraagd word naar een
HBO opleiding.
Android ontwikkelaar:(Scoremedia)
● Werkniveau: HBO, Universitair
● Werkervaring: Starter t/m 5 jaar ervaring
● Jouw profiel:
● HBO/WO opleiding op het gebied van ICT.
● Onafhankelijke werker, maar ook een team player
● Interesse in de mobiele telefoon sector
● Stressbestendig, goed omgaan met deadlines
Uitgebreide kennis van:
● Java
● Android SDK
● Eclipse
Bij voorkeur kennis van:
● J2ME
● J2EE
● iPhone SDK
(Jobselectie 2011)
iPhone Ontwikkelaar
Jouw profiel
● Een afgeronde HBO opleiding
● Programmeerervaring in PHP / MySQL
● Ervaring met iPhone SDK
● Werkervaring in een professionele omgeving
● Goede kennis van (x)HTML, CSS en JavaScript
● Kennis van object georiënteerd programmeren
● Kennis van of interesse in Web 2.0, XML, J2ME en Android SDK zijn pre
● Communicatief vaardig, flexibel, leergierig en oplossingsgericht
(Vacaturebankict, 2011)
51
In de enquête is er ook gevraagd welke programmeer talen/ ontwikkelomgevingen programmeurs
moeten beheersen. Wat op valt is dat iPhone SDK en Android SDK toch bijna overal een vereisten zijn.
Programmeer talen als PHP, Java Objective-C en HTML 5 zijn ook talen die een programmeur toch moet
beheersen. Je kunt niet overal specialist in zijn, maar een basis kennis is vaak al voldoende.
Figuur 10.8 – Welke programmeertalen moeten werknemers beheersen
9.4 Profiel voor studenten
Door middel van de vacatures beschikbaar op internet en de antwoorden op de enquête is het mogelijk
op een profiel te ontwikkelen voor (toekomstige) programmeurs. Er zal een profiel gemaakt worden
voor iPhone en Android ontwikkelaars, omdat toch blijkt dat hier het meeste interesse voor is.
52
Figuur 10.9 –ontwikkelen op welk platform
iPhone ontwikkelaar
● Werk/denkniveau: HBO/Universitair
● Diploma: Afgeronde opleiding in informatica
● Uitstekende kennis van C, C++, objective c, iPhone SDK, XML en Xcode
● Moet goed zelfstandig kunnen werken, maar ook een team player zijn.
Wil een leerling in aanmerking komen voor een functie als iPhone ontwikkelaar zijn de bovenstaande
punten wel een vereiste. Voor een Android ontwikkelaar zijn de volgende punten verplicht:
● Werk/denk niveau: HBO/Universitair
● Diploma: Afgeronde informatica opleiding
● Uitgebreide kennis van: Java, Android SDK en Eclipse
● Kennis van J2ME, J2EE, iPhone SDK is een pré.
Wat opvalt is dat voor alle Android vacatures, kennis van de iPhone SDK een pré is. Hieruit blijkt dan
ook, dat Apple een marktleider is en dat de vraag naar iOs apps erg groot is. De eisen die gesteld worden
aan grafische ontwerpers zijn vrij algemeen.
● Ervaring met de gangbare grafische software (Photoshop, InDesign, Illustrator)
● Kennis van Flash (animeren via tijdlijn), kennis AS3 is een pre
● Zelfstandig kunnen werken
● Druktechnische kennis
9.5 Samengevat
De groei in omzet rondom mobile apps, bedrijven die aangeven dat het aantal Fte’s zeker gaat stijgen en
het aantal vacatures op internet zijn indicatoren voor een groeiende markt. De werkgelegenheid
rondom mobile apps gaat zeker stijgen, maar welke rol een MBO ’er hier in gaat krijgen is nu nog
onduidelijk. De vraag naar HBO opgeleide programmeurs is groot en zal ook steeds meer stijgen. Aan de
hand van de bovenstaande vacatures en gegevens uit de enquête is het straks ook mogelijk om een
profiel te maken waaraan studenten/werkzoekende moeten voldoen. Ook de inhoud van lessen op MBO
scholen kan hier op worden aangepast om te zorgen dat studenten een goede en passende basis
hebben. Er kan gekeken worden om een MBO+ klas te creëren om zo overstap naar het HBO makkelijker
en sneller te laten verlopen
53
10 Samenvatting Dit onderzoek begon met de deelvraag “Wat zijn mobile apps?”. Het antwoord hierop is software die het mogelijk maakt internet applicaties op smartphones en andere mobiele apparaten te gebruiken. Wat zijn trends? Een trend kan gezien worden als een onderliggend patroon van afzetgroei of –neergang, dat wordt veroorzaakt door elementaire veranderingen in de bevolking, kapitaalvorming en technologie. Toch is een trend een ruim begrip, het heeft voor veel mensen een andere betekenis. Verder hebben trends drie verschillende niveaus: Micro, mini en macro trends. Na de trends is er gekeken naar de verschillende operating systems en zijn bijbehorende app stores behandeld. Ondanks dat de nadruk binnen dit onderzoek op de mobile apps ligt, is het toch nodig om kennis te hebben van de verschillende besturingssystemen. Mobile apps kunnen namelijk niet draaien zonder een besturingssysteem. De vijf grootste systemen van dit moment zijn, iOS (Apple), Android (Google), Blackberry OS (RIM), Windows Phone (Microsoft) en Symbian (Nokia). iOS en Android zijn op dit moment de meest toonzettende besturingssystemen, mede daarom zijn ook de apps voor deze besturingssystemen het meest interessant. Mobile apps zijn op dit moment ontwikkeld voor smartphones, tablets en mp4 spelers. De smartphone is op dit moment het meest populair om apps op te gebruiken. Elk besturingssysteem heeft een andere visie, daarom bestaan er ook (grote) verschillen in de besturingssystemen. Voor App Stores geldt eigenlijk precies hetzelfde. Omdat er inmiddels zoveel apps beschikbaar zijn, is het van belang om een juiste categorie indeling te hanteren, om de gebruikers van de App Stores structuur te bieden. Echter, de Apple App Store is op dit moment de enige store die dit vanaf het begin in de gaten heeft gehad. Ook de Android Market doet het goed qua aantal downloads, maar is nog lang niet zo volwassen als de Apple App Store. De overige drie App Stores; Blackberry App World, Windows Market Place en Nokia Ovi Store, proberen ook terrein te winnen, maar zullen nog hard aan de weg moeten timmeren om net zo groot als de Apple App Store of Android Market te worden. Dit komt ook omdat deze stores bijvoorbeeld in het buitenland al wel lopen, maar dat Nederland nog achter blijft. Ook bestaan er nog App Stores, die onafhankelijk zijn. Volgens Distimo zijn dat er voor Nederland 16. Een voorbeeld hiervan is ‘GetJar’, een site die verschillende apps voor verschillende besturingssystemen verzamelt en ze vervolgens beschikbaar stelt. Na de diverse operating systems is er gekeken naar de gebruiker van mobile apps. In dit onderzoek werd er vooral gekeken naar de gebruikers in Nederland. De conclusie die kan worden getrokken naar aanleiding van de enquête is dat Nederlanders die een smartphone hebben ook veel gebruik maken van mobile apps. Daarnaast kan vastgesteld worden dat de helft van de Nederlanders niet wil betalen voor een mobile app. Om rekening te houden met de trends is er gekeken naar het buitenland en wat zij doen met mobile apps. Hieruit kan de conclusie getrokken worden dat China de voorloper is en niet Amerika. Hier wordt volop gebruikt gemaakt van mobile apps. Nu de diverse operating systems en gebruikers in kaart zijn gebracht wordt er nu ingegaan op de populariteit van verschillende apps. De opening van App Stores is ‘pas’ begonnen in 2008, maar dat betekent niet dat er nog maar vrij weinig apps op de markt zijn. Zo zorgt de Apple App Store al voor meer dan 350.000 beschikbare apps. De kleinste App Store op dit moment is de Windows Marketplace met circa 11.206 apps, maar daarbij dient gezegd te worden dat deze app store pas open is sinds oktober 2010. Apps zijn dus erg goede business, er is als het ware een ‘appconomy’ ontstaan.
54
Het is onmogelijk om de vijf grootste app stores te gaan vergelijken. De vijf App Stores zijn in kaart gebracht door van elke Store de categorie indeling weer te geven. Het blijkt, dat er overeenkomsten tussen de categorisering bestaan, maar dat deze niet voor elke store hetzelfde zijn. Vervolgens is er per App Store in kaart gebracht wat de populairste apps en games zijn, onderverdeeld in ‘betaald’ en ‘gratis’. Helaas kwamen hier geen eenduidige antwoorden naar voren betreft populariteit van een bepaalde categorie of soort apps. Wel heeft het in kaart gebracht wat de gemiddelde kosten van de apps en games zijn en in welke prijscategorie de apps passen. Apple komt hier bij apps en games het goedkoopste uit de bus, namelijk met gemiddeld €1.35 voor apps en €0.79 voor games. De App Store met de duurste top 10 is op dit moment Microsoft Marketplace. De apps kosten gemiddeld €6.48, de games kosten gemiddeld €2.69. Vooraf was de verwachting dat vooral de gratis apps populair zijn. Echter, het blijkt dat gratis apps niet altijd volledig gratis zijn. Daarnaast verschilt ook het aankoopgedrag van gebruikers van verschillende besturingssystemen. Maar de gratis apps, zijn dus wel apps die geld op kunnen leveren. Want achter deze apps hangen ook verdienmodellen. Bijvoorbeeld het toevoegen van advertenties in apps, of door additionele services die toegevoegd worden. Dit betekent dat er extra functionaliteit verkregen kan worden door micro betalingen te doen. De populariteit van een app wordt dus niet alleen bepaal door de eventuele prijs. Er zijn ook andere drijfveren. Met stipt op één staat het doorzoeken van de app store op interessante apps. Interessant, aangezien, betreft het goed categoriseren van apps, omdat dit de vindbaarheid bevordert. Op plaats twee staat de mening van familie en vrienden, omdat op deze manier de app al uitgeprobeerd kan worden. Ook de ratings van de verschillende apps, die te zien zijn als de app gedownload kan worden, zijn vang belang. Sinds dat Apple in 2008 met zijn revolutionaire touchscreen smartphone kwam zijn de mobile apps sterk in ontwikkeling. De combinatie van krachtige hardware een gebruiks vriendelijk os en een groot touchscreen zorgde voor een explosieve groei van het aantal apps. De mogelijkheden van apps worden dan ook bepaald door een combinatie van hardware en software. De grote schare ontwikkelaars (voor de grote platformen) en het strategische voordeel om als eerste een nieuwe app te introduceren zorgt ervoor dat er erg snel een app beschikbaar komt die van de mogelijkheden die een platform biedt gebruik maakt. Als we kijken naar de huidige trends dan vallen vooral trends als locatie gebaseerde diensten en cloud toepassingen op. Op het gebied van hardware zijn het vooral het groeiende aantal sensors en de zeer snelle ontwikkeling van displays belangrijk. De Mobile apps branche is nog jong en sterk in ontwikkeling. De eerste bedrijven zijn van vlak na de jaarwisseling en sommigen hebben een sterke groei doorgemaakt. Zo heeft Icemobile inmiddels 75 werknemers en is het internationaal een grote speler. Overigens is het niet alleen Icemobile dat internationaal opereert, ondanks dat de branche in Nederland nog jong is, is deze al vrij volwassen ten opzichte van andere Europese landen. Het zou dan ook zonde zijn om deze positie kwijt te raken. Door het innovatieve karakter van de branche is deze positie alleen te handhaven als er ruimte blijft voor innovatie en creativiteit. Voor de nabije toekomst gaan de volgende 10 onderwerpen m.b.t. mobile apps erg belangrijk worden: 1: Money Transfer 2: Location-Based Services 3: Mobile Search 4: Mobile Browsing 5: Mobile Health Monitoring 6: Mobile Payment 7: Near Field Communication Services
55
8: Mobile Advertising 9: Mobile Instant Messaging 10: Mobile Music In de toekomst word verwacht dat elk bedrijf een eigen app heeft.. Als iedereen een app gaat maken, zal het steeds moeilijker worden om de juiste app te vinden. Zoekmachines zullen opkomen om naar bruikbare apps te kunnen browsen. In de toekomst zullen we widgets (kleine desktop-applicaties als het weer en de calculator) en apps zien, die zijn geïntegreerd met het web. Het gaat niet om het apparaat, maar om het platform dat het draagt. De groei in omzet rondom mobile apps, bedrijven die aangeven dat het aantal Fte’s zeker gaat stijgen en het aantal vacatures op internet zijn indicatoren voor een groeiende markt. De werkgelegenheid rondom mobile apps gaat zeker stijgen, maar welke rol een MBO’er hier in gaat krijgen is nu nog onduidelijk. De vraag naar HBO opgeleide programmeurs is groot en zal ook steeds meer stijgen. Aan de hand van de bovenstaande vacatures en gegevens uit de enquête is het straks ook mogelijk om een profiel te maken waaraan studenten/werkzoekende moeten voldoen. Ook de inhoud van lessen op MBO scholen kan hier op worden aangepast om te zorgen dat studenten een goede en passende basis hebben. Er kan gekeken worden om een MBO+ klas te creëren om zo overstap naar het HBO makkelijker en sneller te laten verlopen.
56
11 Conclusie In de conclusie gaan we bespreken of we de doelstelling van het onderzoek hebben behaald en of we een antwoord kunnen geven op de centrale vraag. De doelstelling van dit project is om antwoord te geven op de centrale vraag “In hoeverre kan er gesproken worden over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan op de werkgelegenheid?”. De centrale vraag die beantwoordt wordt: In hoeverre kan er gesproken over een trend op het gebied van mobile apps en wat is de invloed hiervan op de werkgelegenheid? We hebben uitgezocht dat er sprake is van een trend op het gebeid van mobile apps. Er zijn verschillende soorten trends: Macro, mini en micro trends. Verwacht wordt, dat mobile apps een mini trend zijn. Deze trend is een verschijnings- en verspreidingsvorm van een macro trend. Ze laten wel sporen na in de maatschappij maar minder groot dan een macro trend en verder hebben ze een kortere levensloop. De levensduur van mini trends is 5 tot 15 jaar. We hebben deze conclusie getrokken omdat uit ons onderzoek blijkt, dat het op dit moment een trend is, maar dat er nog veel meer uitgebreidere mogelijkheden beschikbaar worden. Ook blijkt dat de werkgelegenheid stijgt door de trend mobile apps. Op het gebied van de verschillende besturingssystemen blijkt dat Apple en Android de grootste
aanbieders zijn. Het gebruik (en de populariteit) van de app stores kunnen hieraan gekoppeld worden,
omdat een app store gekoppeld is aan een besturingssysteem. Het wordt daarom aangeraden om vooral
Apple en Android/Google in de gaten te houden. Het ziet er niet naar uit dat hier op korte termijn verandering in zal komen: Ontwikkelaars van mobiele
operating systems zijn niet in staat zelf aan de volledige vraag naar apps te voldoen door alle apps zelf te
ontwikkelen en deze onderdeel te maken van het OS. En zolang de OS’en verder blijven ontwikkelen en
de producenten van hardware steeds geavanceerdere hardware op de markt blijven brengen zal de
vraag naar apps die deze mogelijkheden benutten blijven bestaan. Waar de behoeft groot genoeg is
zullen er altijd mensen zijn die proberen deze behoeft te vervullen. Ook blijkt, dat in de toekomst er nog
veel verbetering en uitbreiding mogelijk is met betrekking tot mobile apps. Bijvoorbeeld de NFC chip en
de daarbij horende mogelijkheden zoals mobiel betalen. Verder word verwacht dat bijna elk bedrijf wel
een mobile app gaat krijgen.
Uit de aantallen apps en app downloads, wordt afgeleid dat mobile apps erg goed aanslaan. Zo heeft
Apple al meer dan 350.000 apps in de store staan, en dit worden er steeds meer. Ook stijgt de vraag
naar apps, en is men bereid om voor apps te betalen. Doordat de vraag hoog ligt, moet het aanbod ook
voldoende blijven, waardoor het aannemelijk wordt dat er in de loop van de tijd meer werkgelegenheid
zal ontstaan in de ‘mobile app’ branche.
Ondanks de helft van de mobile apps gebruikers niet wil betalen voor mobile apps, heeft dit wel invloed op de werkgelegenheid. Dit wordt ook bevestigd door resultaten uit onderzoeken uit het buitenland, waarin China de hoofdspeler is. Hier gebruikt elke smartphone gebruiker mobile apps dagelijks. Het is een markt dat sterk in ontwikkeling is.
Marktleiders als Apple en Android zetten groot in op mobile apps. Dat de omzet nog veel verder gaat
groeien betekend ook dat het een groter impact gaat hebben op de branche. Veel bedrijven een
zelfstandigen willen een graantje mee pikken van deze trend. Ook de verwachte groei bij bedrijven duid
57
op een trend die voorlopig nog niet voorbij is. De vraag naar programmeurs is nu al hoog en zal ook nog
alleen maar stijgen. Dit gaven veel van de Nederlandse bedrijven aan die actief waren in deze branche.
Er kan geconcludeerd worden dat mobile apps veel invloed gaan hebben op de werkgelegenheid er
achter. Dat mobiel internet desktop internet gaat inhalen is een teken dat er een verschuiving plaats
vind in de maatschappij.
58
Literatuurlijst
Deelvraag A
Dikke van Dale, viewed 12-04-2011, available at:
http://www.vandale.nl/vandale/zoekService.do?selectedDictionary=nn&selectedDictionaryName=Nederl
ands&searchQuery=mobiele
http://www.vandale.nl/vandale/zoekService.do?selectedDictionary=nn&selectedDictionaryName=Nederl
ands&searchQuery=applicaties
Mobile application - webopedia, viewed 12-04-2011, available at:
http://www.webopedia.com/TERM/M/mobile_application.html
Mobile application - ehow, viewed 12-04-2011, available at:
http://www.ehow.com/facts_6001849_define-mobile-application.html
Smartphone - icer, viewed 13-04-2011, available at: www.icer.nl
Lubberman, C. ClickQ, vieuwed: 15-04-2011, available at:
http://www.clickq.nl/nieuws/mobiele_website_applicatie.aspx
Waarom een mobiele website? - mobiconnect, viewed 18-04-2011, available at:
http://www.mobiconnect.nl/mc/mobiele-website-waarom.html
Ekris J. van & Faber E. - Goede mobiele applicaties, viewed: 20-04-2011, available at:
https://doc.telin.nl/dsweb/Get/Document-
5350/Artikel__AG__wachten_op_een_koud_station__final.pdf
The state of mobile apps - The Nielsen Company, viewed: 02-05-2011, available at:
http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/the-state-of-mobile-apps/
Deelvraag B
Dikke van Dale, viewed: 7-04-2011, available at:
http://www.vandale.nl/vandale/zoekService.do?selectedDictionary=nn&selectedDictionaryName=Nederl
ands&searchQuery=trend
Kotler, P 2009, Principes van e marketing, the Netherlands
Wat zijn trends nu eigenlijk, viewed: 10-04-2011, available at:
http://theinnovator.blogsnel.nl/12114/Wat+zijn+trends+nu+eigenlijk%3F.html
Project trends, 04-2011, viewedon: 03-05-2011, available at:
59
http://projecttrends.files.wordpress.com/2011/04/trends.pdf
Trends the world in 2015, 20-05-2011, viewed: 20-05-2011, available at:
http://theworldin2015.wordpress.com/2011/05/20/theorie-referaat-2/
Deelvraag C
Mobile Apps, Whats in your future, viewed; 09-04-2011, available at:
http://www.pcworld.com/article/168686/mobile_apps_whats_in_your_future.html
Besturingssystemen, viewed; 12-04-2011, available at: http://www.encyclo.nl/begrip/besturingssysteem
Testen van besturingsysstemen, consumentenbond, viewed; 20-4-2011, available at: http://www.consumentenbond.nl/test/elektronica-communicatie/telefonie/mobiel-
besturingssysteem/hoe-wij-mobiele-besturingssystemen-testen/
Verschillen tussen operating systems, viewd on 28-04-2011, available at: http://www.geek.com/smartphone-buyers-guide/operating-system/
De toekomst van applicaties en app stores, viewed; 14-04-2011, available at:
http://www.tabletguide.nl/1094/de-toekomst-van-applicaties-en-app-stores/
Mobile operating systems, viewed; 02-04-2011, available at:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_operating_system
Mening over toekomst windows phone verschilt, viewd on 01-04-2011, available at:
http://www.telegraaf.nl/digitaal/9425862/__Mening_over_toekomst_Windows_Phone_verschilt__.htm
l?sn=digitaal
Mobiele marketing en smartphones, viewed; 27-04-2011, available at:
http://www.chainconnection.com/smartphones-aan-de-basis-van-mobiele-marketing
Mobiele besturingssystemen, viewed; 01-04-2011, available at:
http://www.portablegear.nl/achtergrond/11416/mobiele-besturingssystemen.htm
Korte geschiedenis en uitgebreide uitleg per platform/OS, viewed; 27-04-2011, available at: http://www.readwriteweb.com/archives/app_stores_top_trends_of_2010.php
Groei app stores, viewed; 09-04-2011, available at: http://phAndroid.s3.amazonaws.com/wp-content/uploads/2010/10/go-Androids-r4.jpg
Deelvraag D
The state of mobile apps; de cijfers. 14-09-2010
60
The Widget Company. Viewed: 03-05-2011, available at:
http://www.thewidgetcompany.com/blog/onderzoek-the-state-of-mobile-apps
Insights on the Emerging Mobile App Economy, The Nielson Company. Viewed: 06-05-2011, available at:
http://blog.nielsen.com/nielsenwire/media_entertainment/insights-on-the-emerging-mobile-app-
economy/
‘App Store op vijfde plaats Chinese applicatiewinkels' 20-01-2011nu.nl, Viewed 08-05-2011, available at:
http://www.nu.nl/internet/2427105/app-store-vijfde-plaats-chinese-applicatiewinkels.html
Onderzoek Nielsen (America vs China), available at: http://www.pointabout.com/2010/08/05/nielsen-
america-china-and-the-mobile-web/
Deelvraag E
Android vs. Apple, viewed 15-04-2011, available at:
http://www.marketingfacts.nl/berichten/20110322_Android_versus_apple_de_commerciele_keuze/
Aan de verkoop van apps is moeilijk geld te verdienen, viewed; 15-04-2011, available at:
http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2680/Economie/article/detail/1855706/2011/03/04/Aan-de-verkoop-
van-apps-is-het-moeilijk-geld-verdienen.dhtml
http://discovermobilelife.com/
App ontwikkelaar, viewed; 23-03-2011, available at:
http://www.computable.nl/artikel/ict_topics/development/3850928/1277180/peakit-neemt-belang-in-
appontwikkelaar.html
Smartphone market, viewed; 31-03-2011, available at: http://www.abiresearch.com/press/3651-
Android+Will+Seize+45%25+of+Smartphone+Market+by+2016,+Says+ABI+Research
Gratis en betaalde Android en apple apps, viewed; 22-04-2011, available at:
http://www.marketingfacts.nl/berichten/20100706_gratis_en_betaaalde_apps_Android_en_apple/
Mobile Life, viewed 29-03-2011, available at:
http://www.tns-nipo.com/pages/nieuws-pers-vnipo.asp?file=persvannipo%5Cmobilelife_20110329.htm
Deelvraag F
Discover and Learn - Wi-Fi Alliance 2011, wi-fi.org, viewed: 25-04-2011, available at:
”http://www.wi-fi.org/discover_and_learn.php
Generaties mobiele telefonie - Wikipedia, 27 April 2011, Wikimedia, Viewed: 27-04-2011, available at:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Generaties_mobiele_telefonie
Wifi (IEEE 802.11) - domotica 2009, viewed: 28-04-2011, available at:
http://www.domotica.nl/standaarden-wifi.php
61
Touchscreens - Wikipedia, 21 mei 2011, Wikimedia, viewed: 9-05-2011, available at:
http://en.wikipedia.org/wiki/Touchscreen
Wokke, A 2011, MWC: Samsung komt dit jaar met goedkope WP7-toestellen, 18 Februari 2011,
Tweakers.net, Viewed: 28-04-2011 Available at;
http://tweakers.net/nieuws/72734/mwc-samsung-komt-dit-jaar-met-goedkope-wp7-toestellen.html.
Ubachs, J 2011, Nintendo 3DS: nader bespeeld, 25 maart 2011, Tweakers.net, viewed:27-04-2011
available at:
http://tweakers.net/reviews/2075/nintendo-3ds-nader-bespeeld.html
Hoogtemeter - Wikipedia, 13 Januari 2011, Wikimedia, viewed: 16-05-2011, available at:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Hoogtemeter
Jonathan 2011, Barometer in Motorola Xoom. Will Google try to improve weather predictions?, 11
januari 2011, Xoomblog, viewed 14-05-2011, available at:
http://www.xoomblog.com/barometer-in-motorola-xoom-will-Google-try-to-improve-weather-
predictions/
Hoenselaar, M 2010,
iPhone 4 heeft een gyroscoop: wat doet een gyroscoop?, 8 juni 2010, IPhoneclub, viewed: 16-5-2011,
Available at: http://www.iPhoneclub.nl/75579/iPhone-4-heeft-een-gyroscoop-wat-doet-een-gyroscoop/
Retina display - Apple 2011, viewed 26-04-2011, Apple INC., available at:
http://www.apple.com/iPhone/features/retina-display.html
Cloud groeit snel - Techbusiness, 14 juni 2010, viewed 29-04-2011, Techbusiness.nl, available at:
http://www.techbusiness.nl/185/4/technologie/cloud-groeit-snel.html
Elgan, M 2011, Snooping: It's not a crime, it's a feature, Computerworld, viewed 27-04-2011, available
at:
http://www.computerworld.com/s/article/print/9215853/Snooping_It_s_not_a_crime_it_s_a_feature?t
axonomyName=Privacy&taxonomyId=84
Google Developers, 2011. `Google I/O 2011: How to NFC’ 2011, [online video] 10 Mei 2011 Available at:
http://www.Youtube.com/watch?v=49L7z3rxz4Q&feature=channel_video_title
Cheng, J 2011, Google's NFC plan: data sharing, targeted ads, and discounts, 04-2011, Arstechnica,
viewed: 19-04-2011, Available at:
http://arstechnica.com/gadgets/news/2011/03/Googles-nfc-plan-involves-data-sharing-targeted-ads-
and-discounts.ars
Stout, L 2011, NFC op mobiel: in 2 jaar nieuwe koning van de wereld, 14 April 2011, Frankwatching,
Viewed:23-4-2011, Available at:
http://www.frankwatching.com/archive/2011/04/14/nfc-op-mobiel-in-2-jaar-nieuwe-koning-van-de-
wereld/
62
Reijerman, D 2011, 'Google werkt met MasterCard en Citigroup aan nfc-betaalsysteem', 28 Maart 2011,
Tweakers.net, Viewed: 28 Maart 2011, Available at:
http://tweakers.net/nieuws/73483/Google-werkt-met-mastercard-en-citigroup-aan-nfc-
betaalsysteem.html
Kraaijvanger, T 2010, Geschiedenis van de mobiele telefoon, Scientias, viewed 28-04-2011, available at:
http://www.scientias.nl/geschiedenis-van-de-mobiele-telefoon/19371
Wokke, A 2011a, Mobiele ontwikkelaars willen webapps maken, 26 April 2011, Tweakers.net, Viewed: 9
Mei 2011, Available at:
http://tweakers.net/nieuws/74080/mobiele-ontwikkelaars-willen-webapps-maken.html
Dougherty, D 2011, In-app Billing Launched on Android Market, 29 March 2011, Google INC., viewed: 9
Mei 2011, Available at:
http://Android-developers.blogspot.com/2011/03/in-app-billing-launched-on-Android.html
Wokke, A 2011b, 'Samsung Galaxy S2 heeft 4,5"-Super Amoled Plus-scherm', 4 Februari 2011,
Tweakers.net, Viewed: 9 Mei 2011, Available at:
http://tweakers.net/nieuws/72430/samsung-galaxy-s2-heeft-4-komma-5-inch-super-amoled-plus-
scherm.html
Nuance Communications 2007, Learn to use t9, viewed 1-05-2011, available at:
http://www.t9.com/us/learn/
Lifeincampus 2011, GPS, viewed 1-05-2011, available at:
http://www.lifeincampus.com/comm/index.php?view=article&id=193&tmpl=component&print=1&page
=&option=com_content
Deelvraag G
Gartner, 2010, viewed: 03-05-2011, available at:
http://www.mirabeau.nl/specials/de-toekomst-van-mobiel
Van der Leij, K, 12-04-2011, , viewed: 05-05-2011, available at:
2011,http://www.frankwatching.com/archive/2011/04/12/de-toekomst-van-mobiel/
Slotegraaf, W, 12-04-2011, NFC wat kunt u ermee?, available at: http://www.speak.nl/nfc-wat-kunt-u-
ermee
Pluijm van der, U 2011, Europa gaat voor mobiel betalen via simkaart, 06-05-2011, available at:
Http://webwereld.nl/nieuws/106591/europa-gaat-voor-mobiel-betalen-via-simkaart.html
Hoek, C, 11-03-2011, Nieuwe technologie verlengt batterijduur aanzienlijk, viewed:29-04-2011, available
at: http://www.scientias.nl/nieuwe-technologie-verlengt-batterijduur-aanzienlijk/27103
Wokke, A, 23-4-2011, Wetenschappers werken aan zelfherstellend touchscreen, viewed:01-05-2011,
available at: http://tweakers.net/nieuws/74049/wetenschappers-werken-aan-zelfherstellend-
touchscreen.html
63
Gartner, 2009, Gartner Identifies the Top 10 Consumer Mobile Applications for 2012,viewed: 05-05-
2011, available at: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1230413
Ringelesteijn van, T, 11-04-2011, Mobiel betalen bij Bol.com met Rabo-app, viewed: 05-0-2011, available
at: http://www.bright.nl/mobiel-betalen-bij-bolcom-met-rabo-app
Rogers, viewed: 25-04-11, available at:
http://www.valuebasedmanagement.net/methods_rogers_innovation_adoption_curve.html
October 2007, Pages 12-13, Science Direct, Card Technology Today,Volume 19, Issue 10,February 2011,
Pages 44-59, Pervasive and Mobile Computing, Volume 7, Issue 1,
Mobile browser, 23-04-2011, viewed: 06-05-201, available at: http://www.meestgebruikte.nl/mobiele-
browser/
Deelvraag H
Starkenburg, J 2009, Service2Media ontvangt investering, 07 april 2009, Emerce, Viewed: 1-05-2011,
Available at: Http://www.emerce.nl/nieuws/service2media-ontvangt-investering
Keuning, W 2011, In de appcomony stroomt geld niet vanzelf binnen, 5-3-2011, Volkskrant, Viewed: 19-
04-2011, Available at: http://www.touchwonders.com/wp-content/uploads/2011/03/VK-5-3-2011.pdf
Mobile Service Factory Holding 2011, Enquete, Bijlage
Deelvraag I
Keuning, W 2011, Aan de verkoop van apps is het moeilijk geld verdienen, Volkskrant, viewed: 28-03-
2011, available at:
http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2694/Internet-Media/article/detail/1855706/2011/03/04/Aan-de-
verkoop-van-apps-is-het-moeilijk-geld-verdienen.dhtml
Holden, W 2009, Press Release: Mobile Application Revenues to reach $25bn by 2014 as Apps Stores Hit
Mass Market, Juniper Report finds, Juniperresearch, viewed: 7-04-2011, available at:
http://juniperresearch.com/viewpressrelease.php?pr=137
Pettey, C & Stevens, H 2010, Gartner Says Consumers Will Spend $6.2 Billion in Mobile Application
Stores in 2010, Gartner, viewed: 15-04-2011, available at:
http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1282413
Vacature- Jobselectie, viewed 20-04-2011, available at:
http://www.jobselectie.nl/vacature/3923-vacature-Android-ontwikkelaar---java--Android-sdk-in-noord-
holland.html
Vacature - vacaturebankict, viewed 20-04-2011, available at:
64
http://www.vacaturebankict.nl/vacature/3919-vacature-ict-iPhone-ipad-developer---c--iPhone-sdk--
xcode--in-amsterdam.html
65
Bijlagen
BIJLAGE I
Resultaten enquête (gebruikers)
66
67
68
69
BIJLAGE II
populaire apps per app store Android (EN) Betaald - Games
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs (€)
Robo Defense Arcade en actie Lupis Labs Software 2.07
Fruit Ninja Arcade en actie Halfbrick Studios 0.87
Doodle Jump Arcade en actie Gamehouse 0.69
X Construction Hersenkrakers en puzzles Crossconstruct 1.00
Tower Raiders 2 Arcade en actie Gianormous Games 3.45
Airport Mania Casual games Amazon Digital Services 0.69
Games Dev. Story Casual games Kairosoft Co, Ltd 1.66
PewPew 2 Arcade en actie Jean-Francois Geyelin 1.99
The Moron Test Hersenkrakers en puzzles Distinctdev, INC 0.69
Jewellust Hersenkrakers en puzzles Smartpix Games 2.04
Betaald – Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs (€)
PowerAmp full Version Muziek en audio Max MP (MSR Limited) 3.58
Titanium BackUp Productiviteit Titanium Track 4.12
ROM Manager Tools Speed Software 2.83
Root Explorer Productiviteit Clockworkmod 3.45
Beautiful Widgets Widgets Levelup Studio 1.99
Swiftkey Keyboard Productiviteit Touchtype Ltd, US 1.38
PicSay Pro Fotografie Shinycore 2.99
SoundHound Muziek en audio Soundhound INC 3.45
Documents ToGo Tools Dataviz, INC 10.37
MyBackup Pro Tools Rerware, LLC 3.45
Onbetaald – Games
70
Naam Categorie Ontwikkeld door
Live Holdem Poker Kaarten en casino Dragonplay
Bubble Blast 2 Hersenkrakers en puzzles Magma MOBILE
Angry Birds Arcade en actie Rovia Mobile LTD
Tap Fish Casual games Gameview Studios
Angry Birds Rio Arcade en actie Rovia Mobile LTD
Bubble Blast! Casual games Magma Mobile
Alchemy Hersenkrakers en puzzles Andrey 'Zed' Zaikin
Jewels Casual games MHGAMES
Yoo Ninja! Arcade en actie Runnergames. Studios
Math Maniacs Hersenkrakers en puzzles Magma Mobile
Onbetaald – Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door
Google Maps Reizen en lokaal Google INC
KakoaTalk Sociaal Kakao
Youtube Media & Video Google INC
Flash Player 10.2 Media & Video Adobe Systems
Vaulty Free Hides Fotografie Theron Rogers
Facebook Sociaal Facebook
Pandora Radio Muziek en audio Pandora
Street View Reizen en lokaal Google INC.
WhatsApp Messenger Sociaal Whatsapp INC.
FreeMusicDownloader Muziek en audio Cosla
71
Apple iOS (NL) Top 10 op basis van de Apple App Store op 31 maart 2011 Betaald - Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs (€)
Whatsapp Messenger Diensten Whatsapp Inc. 0.79
Weather Pro Het weer MeteoGroup Deutschland 1.59
Week Calender Lifestyle UtiliTap 1.59
Hipstamatic Fotografie Syntetic Infatuation 1.59
Camera+ Fotografie Tap Tap Tap 1.59
Sleep Cycle Alarm Lifestyle Maciek Drejak Labs 0.79
Celsius - Weer Het weer International Travel Weather Calculation 0.79
Flitsmeister Nieuws Rick Waalders, Sjoerd Perfors 2.39
VI Plus 10/11 Sport Voetbal International 0.79
22Tracks Muziek 22Tracks 1.59
Betaald – Games
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs (€)
Angry Birds Actie Rovio Mobile Ltd. 0.79
Angry Birds Rio Actie Rovia Mobile Ltd. 0.79
First Touch Soccer Sport X2 Games 0.79
Tiny Wings Avontuur Andreas Illiger 0.79
Stupidness 2 PRO Strategie Orangenose Studios 0.79
Air Penguin Arcade Gamevil Inc. 0.79
Cut the Rope Puzzel Chillingo Ltd. 0.79
Fruit Ninja Actie Hlafbrick Studios 0.79
Doodle Jump Avontuur Lima Sky 0.79
Angry Birds Seasons Actie Rovia Mobile Ltd. 0.79
72
Onbetaald – Games
Naam Categorie Ontwikkeld door
Frisbee® Forever Arcade Kiloo
Backyard Pilot Simulatie Quantum Design Group
Office Jerk Actie Fluik
Stupidness 2 Strategie Orangenose studios
Paper Train HD Puzzle Istom Games Kft.
Falling Fred Actie Dedalord S.R.L
Legendary Wars Strategie Liv Games
Woozzle Puzzel Lukas Korba
Angry Birds Rio Free Actie Rovia Mobile Ltd.
Happy Chewing Puzzel HappyPieface
Onbetaald – Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door
AppEvent Diensten Doney den Ouden
Virtual Aansteker Amusement iHandySoft Inc
Zaklamp Amusement Surpax Technology Inc
Buienradar.nl Het weer Buienradar B.V.
Voxer Diensten RebelVox
Google Mobile Productiviteit Google
Facebook Sociale netwerken Facebook Inc
Emoji Free Diensten Emoji
QRscanner.nl Diensten Sanoma Digital
Twitter Sociale netwerken Twitter, Inc
73
Blackberry OS (VS) Betaald – Games
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs ($)
Angry Farm Arcade Smarter Apps 4.99
Hotel Tycoon Resort Strategy Micheal Flad 0.99
Light Bulbs Deluxe Puzzles Ajani InfoTech Private Limited 4.99
Bubble Breaker Arcade Nico Games 0.99
Final Fantasy Strategy Namco Networks America Inc. 4.99
Room Escape Puzzles Ivywire 0.99
Pinball Deluxe Action Mobigloo LLC 4.99
Snakes Game Puzzles Ajani InfoTech Private Limited 0.99
Jeweled Game Puzzles Ajani InfoTech Private Limited 4.99
Spades Cards Magmic 0.99
Betaald – Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs ($)
Photoclub Photo & Video MMMOOO 6.99
Seastorm Themes Mobstar Media Ltd 1.99
Chat for Facebook Pro IM & Social Networking Bare Apps 0.99
A+ Chat for Facebook IM & Social Networking Shendz 0.99
One Touch Flash Light Utilities The Jared Company 0.99
iLock 2.0 – Password App Photo Folder Utilities MMMOOO 0.99
MemoryBooster 2.0 – RAM Optimizer Utilities S4BB Limited 4.99
Love is love Themes MMMOOO 4.99
Lightning Tree Animated Theme Themes Mobstar Media Ltd 1.99
PhotoClub – Fun Your Photo! Entertainment MMMOOO 6.99
74
Onbetaald – Games
Naam Categorie Ontwikkeld door
The River Test – Free Puzzles Solverlabs
Memory Puzzles Spice
Hangman Puzzles Spice
Copter Action Igor Shitarev
Ka-Glom-Free Arcade Magmic
Pixelated Strategy Ebscer
Color Virus – Free Strategy Spice
Superheroes Alliance Combat Uken Games
Free Chess Board Games Solverlabs
Snake Free Arcade Spice
Onbetaald – Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door
Blackberry Messenger IM & Social Networking Research in Motion Limited
Facebook IM & Social Networking Research in Motion Limited
Poynt Maps & Navigation Poynt Corporation
Pandora Music & Audio Pandora Media, Inc
CrunchSMS IM & Social Networking crunchSMS
Twitter IM & Social Networking Research in Motion Limited
Who Is It – LED Lights Utilities The Jared Compagny
Window Live Messenger IM & Social Networking Research in Motion Limited
One Touch Flashlight Entertainment The Jared Compagny
ScoreMobile for Blackberry Sports & Recreation Score Media Ventures
75
Windows Phone (NL) Betaald – Games
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs (€)
HomeRun II - ZingMagic Limited 1.89
Meon - Manbolo 1.89
JonAS SpaceChaos - Rainer Niehues 2.89
Freecell - Panoramic Software Inc. 1.39
Boter Kaas en Eieren - SaraSaurus 1.89
JonAs-Yiffel - Rainer Niehues 1.89
Panoramic BlackJack - Panoramic Software inc 2.39
Mahjong Shanghai - SUNCORPORATION 5.89
SBP Quads - SPB Software inc 4.89
JonAS Sudoku - Rainer Niehues 1.89
Betaald – Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs (€)
MoTweets Sociale netwerken Panoramic Software inc 2.39
Agenda One Productiviteit Developer One Software 6.89
RoamFreely Tools Morose Media BV 3.39
Marathon Lifestyle JMD Software 2.89
Task 1001 Tools IPS Mobile 3.89
SBP Radio Muziek en video SPB Softeware inc 9.89
SBP Mobile Shell Tools SPB Software inc 29.89
mmReset Tools Morose Media BV 1.39
Service Bell Entertainment Mark Hanegraaf 0.89
Klok 4D Entertainment Sander Staal 0.89
Panoramic Launchpad Tools Panoramic software inc 2.39
Onbetaald – Games
76
Naam Categorie Ontwikkeld door
Meon Lite - Manbolo
SPB Quads Demo - SPB Software inc
Spinball Demo - Christian Gross
SPB Geo Game Demo - SPB Software inc
WK Poule - JMango
Onbetaald – Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door
Buienradar Nieuws & Weer Buienradar BV
De Telegraaf Nieuws & Weer Service2Media BV
Facebook for Windows Mobile Sociale netwerken Microsoft Corporation
Kenteken Informatie Entertainment Rajen_Joris
NS Reisplanner Xtra Kaarten en zoeken NS Groep NV
Windows Live for Windows Mobile Sociale netwerken Microsoft Corporation
FD Nieuws en weer Sharewire B.V.
Tweakers.nl Nieuws en weer MobileLayar BV
Rabo Bankieren Zakelijk Rabobank Nederland
Microsoft Office Zakelijk Service2Media BV
77
Symbian (NL) Betaald – Games
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs €
Farm Frenzy Arcade HeroCraft 2.00
WSOP - Hold'em Legend Kaarten en Casino Glu Mobile 1.10
Garfield Train Your Brain Puzzel IG Fun 2.00
Tumblebugs Arcade Connect2Media 3.00
Doodle Jump Arcade GameHouse 1.10
Explode! Puzzel Teguilla Mobile 1.10
Green Farm Strategie Gameloft SA 3.00
Bejeweled Puzzel Electronic Arts 3.00
The Moron Test Puzzel DistinctDev, Inc 1.10
THE A-TEAM Actie Gamehouse 3.00
Betaald - Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door Prijs (€)
Tweets60 Pro Sociale netwerken Ravensoft 2.00
JOIKUSPOT PREMIUM WiFi HotSpot Hulpprogramma’s Joikusoft 9.00
Gravity Sociale netwerken Mobileways.de 9.00
Fingerprint Amusement Thinkchange 3.00
SoundHound Muziek SoundHound inc. 4.50
Astroller v2 Hulpprogramma’s Heliotrope 2.00
CameraPro N8 Foto en Video Harald Meyer 3.00
myExplorer Hulpprogramma’s Illko Tsenov 3.00
SlideIT Hulpprogramma’s Dasur ltd. 3.00
Facebook Photo uploader Sociale netwerken Furtiv 1.10
78
Onbetaald – Games
Naam Categorie Ontwikkeld door
Worms 2010 Avontuur Electronic Arts
Treasure of Valagika Avontuur DreamGamez
Skiller WallBall Arcade Skiller Games
FIFA 11 FREE Trial Sport Electronic Arts
Catch The Fly Actie ZATOPEK
Assassin'sCreedBrotherhoodFree Actie Gameloft SA
Free - JetEx Arcade JETI
Angry Birds Rio Free Arcade Rovio
Angry Brids Season Free Arcade Rovio
Revolve Puzzle Fluid Pixel
Onbetaald - Apps
Naam Categorie Ontwikkeld door
NOS Teletekst Nieuws en Info NOS
Fat Effect Amusement Twist Mobile
Snaptu Sociale netwerken Snaptu
Skype Hulpprogramma’s Skype
eBuddy Mobile Messenger Sociale netwerken eBuddy
UpCode Hulpprogramma’s UpCode
Windows Live Messenger Sociale netwerken Nokia Devices
Tweets60 Sociale netwerken Ravensoft
Sports Tracker Hulpprogramma’s Sports Tracking
Age Effect Amusement Twist Mobile
79
BIJLAGE III - dinsdag 22 maart 2011, 15:30 uur
Android versus Apple: De commerciële keuze
Toen ik vertelde dat ik dit stukje ging schrijven, zei iemand mij dat ik moest zeggen ‘Android versus iOS’. Maar de titel als
hierboven is precies wat ik bedoel: Android versus Apple. Als je apps voor Ipad en iPhone maakt, komt er een moment dat je
overweegt om ook apps op Android aan te bieden. Android is intussen al groot en lijkt in snel tempo door te groeien. Als je
echter zoekt naar gegevens om deze beslissing op te baseren, kom je voornamelijk marktaandelen tegen van Android als
besturingssysteem op smartphones of tablets. Kun je alleen op die cijfers je besluit nemen? Veel bloggende zieners en
andersoortige trendwatchers op diverse social media menen van wel en roepen om het hardst dat het onbegrijpelijk is dat
niet alle apps er ook voor Android zijn.Ook hier op Marketingfacts zag ik die vraag opgeworpen worden, het antwoord bleef
in de lucht hangen.
Wanneer je als uitgever op basis van dergelijke geluiden een beslissing moet nemen, ben je net als de schoenenfabrikant die
twee verkopers naar Nieuw Guinea stuurt om er de schoenenmarkt in kaart te brengen. De een komt enthousiast terug met de
mededeling dat er een geweldige markt is, omdat nog niemand schoenen draagt; de ander komt teleurgesteld terug met de
mededeling dat je daar geen schoen zult verkopen omdat niemand er schoenen draagt.
Met andere woorden, er zijn meer factoren nodig dan alleen aantallen. Persoonlijk vind ik het daarom nogal gratuit om te
zeggen dat Android groeit en dus steeds belangrijker wordt. Dat begrijp je ook zonder de eerste les Nima A wel. Het gaat er om,
het juiste moment te vinden om in te stappen. Te vroeg is weggegooid geld, te laat is niet verstandig. De overwegingen zijn
natuurlijk afhankelijk van je doelstellingen. Voor ons, als uitgeverijBooks2download, heeft het vooral te maken met: ‘wat kost
het en wat levert het op?’
Onze interactieve prentenboek app ‘Timo’ verkopen we in twee talen in de App Store. De werking van de winkel is ons dus
bekend: hoe tal gegevens eruit te halen zijn en op welke manier de verkoop- en financiële rapportage geleverd wordt. Ook met
een gratis app hebben we ervaring in de App Store. Wij schreven er op deze site al over: een actie ter ondersteuning van de
fysieke boeken (leeskoffertjes) van Rian Visser, die wij voor uitgeverij Gottmer bedachten en uitvoerden. Uiteindelijk zijn er in
100 dagen zo’n 20.000 downloads van deze gratis app ‘daar komt aap’ geweest en hebben we ruim 1700 adressen van
geïnteresseerde ouders in onze database.
80
Waarom nu een Android app?
Naar aanleiding van het succes van de eerste actie met de app ‘daar komt aap’ was Uitgeverij Gottmer bereid om er een
vergelijkbaar vervolg op te geven met een app van het leeskoffertje ‘haan, kip en hoen’. Op ons voorstel hebben we die als
Android app gemaakt, zodat we een vergelijkende test konden doen. De app is net zo opgebouwd als de Ipad en IPhone app
‘daar komt aap’ en ook de overige elementen in de actie hielden we zoveel mogelijk hetzelfde. Bovendien is het een gratis app
en hadden we dus geen financieel risico in de zin van het minimaal moeten terugverdienen van de kosten via de winkel…
Sinds een week staat ‘haan, kip en hoen’ in de Android Market. De campagne moet nog op gang komen, dus over aantallen
downloads in verhouding tot de Apple actie valt nog weinig zinnigs te zeggen. Wel kunnen we een aantal belangrijke verschillen
zien ten opzichte van de App Store van Apple.
1. In de App Store is er een speciale categorie Nederlandse boeken, onderverdeeld in een betaalde en een gratis lijst. In die
Android Market is die er niet.
Als je in Android Market het woord ‘kinderboek’ als zoekterm intoetst, komt je automatisch bij onze app uit. Omdat het de
enige is. En als je ‘prentenboek’ intoetst kom je ook bij ons uit, want behalve onze app is er nog één prentenboek (waarvan de
boekbeschrijving is gemaakt met Google translate). Is dat erg? Ja, dat is erg. Het is leuk om in een persbericht te zeggen dat je
de eerste Nederlandse kinderboeken app op Android hebt gemaakt, maar als er geen speciale afdeling voor is, komen mensen
je ook niet opzoeken. Je kunt ook wel roepen dat je het eerste kinderboek via de bakker verkoopt, maar dat wil niet zeggen dat
het een goed distributiekanaal is.
2. Geen locale categorie, geen locale ranglijst in de Android Market.
In de App Store zijn er ranglijsten per (locale) categorie. Het is aan te raden om zo hoog mogelijk binnen te komen in die
ranglijst, want het creëert een eigen vraag. Je bent zichtbaar en net als in muziekhitlijsten downloadt men jouw app eerder als
81
die veel gevraagd is. Met ‘daar komt aap’ kwamen we binnen in de top-10 en staan nog steeds op het eerst scherm. In de
Android Market staat onze app tussen allemaal Engelstalige boeken en is er weinig kans om op te vallen.
3. Internationale categorieën en ranglijsten.
Zelfs al lanceer je zeer succesvol een app in de Android Market, dan nog kom je niet hoog in de internationale hitlijst van de
categorie boeken. Dat komt omdat Android Market cumulatieve cijfers gebruikt en de App Store daglijsten. Pas geleden wijdde
NRC Handelsblad een artikel aan Timo, wat ons een uitstekende verkoop opleverde in de App Store. Door de extra verkoop
steeg Timo naar nummer 1 in de ranglijst en creëerde daarmee weer extra vraag. Ook de dagen erna was er meer verkoop. In
de Android Market is het bijna onmogelijk om hoog op de hitlijst komen, want hier staan de apps met meer dan 250.000
downloads en dus moet je het hebben van de publiciteit van het moment. Ik moet hier wel vermelden, dat er een soort
nationale kraampjes bestaan als de.androlib.com, nl.androlib.com maar het blijven halve hulpmiddeltjes.
4. Rapportage van de cijfers.
Iedere dag rond het middaguur, levert Apple de verkoopcijfers van de dag ervoor. Android Market zegt het om de dag te doen,
maar ik heb intussen mijn twijfels of dat altijd zo is. Bovendien zijn het cumulatieve cijfers en is slecht te zien op welke dag er
hoeveel is verkocht, c.q. gratis is weggegeven. De grafieken geven inzicht, maar zijn als marketinginformatie onvoldoende en
maken het lastig om bijvoorbeeld causaal verband te leggen met je mediainspanning. Wel heel duidelijk wordt in beeld
gebracht is een uitsplitsing in soort/merk devices waarop de app is gedownload. Vast heel handig als je bijvoorbeeld tools op
app maakt, maar voor een boekenuitgever niet bijster spannend.
5. Schermformaten.
Wil je geen dubbele programmeerkosten hebben, dan zul je bij het maken van een app rekening moeten houden met de
verhoudingen van een scherm. Helaas verschillen die van de iPhone en de Ipad. Als je nauwkeurig te werk wilt gaan, moet je
dus inderdaad twee keer programmeren of je kunt echter voor een zogenaamde duale app. Dan maak je de app op iPhone
verhouding en zal je op een iPad links en rechts een beetje van je optimale beeld kwijt zijn. Eigenlijk geldt hetzelfde voor een
app op Android. Maar Android draait op smartphones en tablets van veel aanbieders en de verschillen in schermvulling bij een
duale app zijn daarom wat minder duidelijk dan bij de Apple producten.
6. Snelheid en gemak van het uploaden van een app.
Hier legt de App Store het volledig af tegen de Android Market. Een account in Android Market is snel gemaakt, terwijl je nog
liever met de FIOD van doen hebt dan met de mensen uit Cupertino bij het aanmaken van een account. Ook het uploaden naar
82
de winkel is bij Android een fluitje van een cent. Technisch moet de app natuurlijk kloppen, maar er wordt geen diep onderzoek
naar gedaan. En waar Apple ongeveer tien dagen de tijd neemt om de app uitgebreid op inhoud te controleren alvorens hem in
de App Store te plaatsen, zal bij Android slechts achteraf, na klachten, een app verwijderd worden.
Ik heb over het bovenstaande een dubbel gevoel. Voor een developer is Apple een pain in the ass, maar voor een uitgever niet
per se. Ja, het is lastig om niet precies te weten wanneer jouw app in de App Store staat, maar het vervelende en lastige
controleproces vooraf, betekent wel dat je niet tussen de amateurontwikkelaars staat. Dat laatste kom je helaas in Android
Market regelmatig tegen.
Voorlopige conclusie en aanbeveling
Mijn voorlopige conclusie is, dat we ons nog tien keer zullen bedenken alvorens een betaalde app in de Android Market te
zetten. De cijfers die wij uit deze actie halen zijn een goede test en ervaring voor ons en voor uitgeverij Gottmer. Cijfers zullen
moeten aantonen of de kosten voor een app terugverdiend kunnen worden in de Android Market. Ik vrees dat het daar nog te
vroeg voor is. Wat overigens niet wil zeggen dat we voorbereidende activiteiten in die richting staken. Books2download is nu
zelfs zo’n betaalde app aan het ontwikkelen, maar haast hebben we er niet mee.
Ik hoop dat het voor developers gemakkelijker zal worden om op iOS te programmeren, al was het maar dat het ook Flash gaat
ondersteunen. Nieuwe ontwikkelingen als de (nu nog matig werkende bèta) plug-in ‘Flash ->html5’ zullen Apple wellicht
dwingen in die richting. Ik kan niet wachten. Maar voor wat betreft de vraag wie van de twee commercieel het meest
interessant is, ligt Apple lichtjaren voor. Android is een prachtig open systeem, dat mijn hart meer heeft dan iOS, maar de
Android Market verhoudt zich ten opzichte van de App Store als die van een kruidenier uit de jaren ’50 ten opzichte van een
moderne supermarkt van nu. Ik twijfel er geen moment aan dat die inhaalslag gauw gemaakt wordt, maar voorlopig is Android
Market vooral een product gedreven winkel; in de App Store staat de klant centraal. Daarom heet dit stukje Android versus
Apple.
(Voor de goede orde, ik ben in het bezit van zowel iOS als Android devices – ik ben geen fanboy van een van beide). Dit artikel
kwam tot stand met medewerking van Godfried Verhagen, Coördinator Android Development.
Rian Visser is kinderboekenschrijver, grafisch vormgever en uitgever van haar eigen digitale kinderboeken (Twitter). Bert
Vegelien is marketeer met een achtergrond bij reclamebureaus en tijdschriftenuitgeverijen (Twitter). Rian Visser en Bert
Vegelien produceren en geven e-books, apps en digibordlessen uit in hun eigen uitgeverij Books2download.
83
BIJLAGE IV
Resultaten enquête (bedrijven)
84
85
86