6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel....

9
Vlaams instituut voor secundair onderwijs Viso Cor Mariae GIP opdracht Projectvoorstel Jochem De Cubber Informaticabeheer Evaluatie Score Beoordeling Behaald A 85 % – 100 % B 75 % - 85 % C 65 % - 75 % D 65 % - 55 % E 45 % - 55 % F < 45 % Opmerkingen Klik hier als u tekst wilt invoeren. 1 Eerste versie Tweede versie

Transcript of 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel....

Page 1: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

Vlaams instituut voor secundair onderwijsV i so Co r Mar iae

GIP opdrachtProjectvoorstel

Jochem De Cubber

Informaticabeheer

Evaluatie

Score Beoordeling Behaald

A 85 % – 100 % ☐B 75 % - 85 % ☐C 65 % - 75 % ☐D 65 % - 55 % ☐E 45 % - 55 % ☐F < 45 % ☐

Opmerkingen

Klik hier als u tekst wilt invoeren.

1

Eerste versieTweede versie

Page 2: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

Wie is de doelgroep?Aangezien spelletjes niet zoveel gespeeld worden door volwassenen bestaat mijn doelgroep uit de jongeren onder ons, de kinderen en adolescenten.Wat wil ik bereiken met mijn project, wat is de doelgroepHet eerste doel van een spel is natuurlijk je amuseren. Maar voor de tieners, die de berekeningen van het spel al wat meer door hebben gaat dit ook een redelijk tactisch spel worden. Hoe zal mijn programma in elkaar zitten, wat moet het kunnen?Als je het programma opent wordt er een intro afgespeeld van het spel. Deze intro is een video afgespeeld via een "windows media player"-extensie. Als deze intro gedaan is wordt er een startscherm met de opties: "start spel", "nieuw spel" en "info" weergegeven. Ook wordt er een "combobox" weergegeven waarin alle opgeslagen profielen komen. Er moet eerst een profiel worden geselecteerd om de knop "start spel" bruikbaar te maken.

De knop "info" geeft een venster weer waarin er een tekstvak (multiline) met een handleiding van het spel komt. Dit zal een handleiding zijn die in een van de volgende GIP opdrachten wordt gemaakt.

Bij het laden van het infoscherm zal het startscherm niet meer zichtbaar zijn. Als men op de knop "sluiten" klikt zal dit startscherm weer zichtbaar worden.

2

Page 3: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

De knop "start spel" start het spel. Dit wil zeggen dat het programma controleert waar (een plaats in het spel) je je spel het laatst hebt opgeslagen, hoever je al in het spel gevorderd bent en controleert ook je gebruikersgegevens. Je gebruikersgegevens bestaan uit je individuele gegevens die gecreëerd worden in het begin van het spel en de gegevens van de draken die je in het spel verkrijgt. Deze knop opent ook een nieuw venster waarin deze gegevens ervoor zorgen dat het spel start.

Als je op de knop "nieuw spel" drukt, zal er een nieuw venster tevoorschijn komen waarin er naar je naam wordt gevraagd. Ook worden er in dit venster enkele vragen gesteld. Aan de hand van die vragen wordt je eigenschap samengesteld die invloed heeft op de groei van al je draken. Ook krijg je hierna de kans om je eerste draak te kiezen. Je kan kiezen uit drie draken. Hierna ga je naar het eerste dorp. Dit gebeurt in een ander venster, het vorige wordt gesloten.In het begin van het spel worden er 2 vragen gesteld waarop je ja of nee kunt antwoorden. Elke vraag kan je 1 punt opleveren (dit punt is enkel belangrijk voor de berekening van je eigenschap). Dit wil zeggen dat er 3 mogelijke uitkomsten zijn na het stellen van die vragen (0; 1; 2). De vragen zijn:- Ben je verlegen? (ja = +0 ; nee = +1)- Ga je vaak naar feestjes? (ja = +1 ; nee =+0)Aan elke uitkomst is een eigenschap gelinkt: 0: De terughoudende eigenschap: de individuele waarden "verdediging" van al je draken wordt bij elke stijging van het level met de factor 1.5 vermenigvuldigd.1: De balancerende eigenschap: beide individuele waarden (aanval en verdediging) van al je draken worden bij elke stijging van het level van al je draken met de factor 1.25 vermenigvuldigd.2: De aanvallende eigenschap: de individuele waarde "aanval" van al je draken wordt bij elke stijging van het level met de factor 1.5 vermenigvuldigd.Deze eigenschap heeft pas invloed op de individuele waarden van de draak als deze aan jou gelinkt is.Elke draak die in het spel voorkomt krijgt een eigen ID. Aan de hand van dit ID krijgt elke draak een gepaste afbeelding, type, benaming en een natuur (die de groei van de individuele waarden van een draak bepaalt).Het type zorgt ervoor dat een draak zwak aan of sterk tegen een bepaald ander type kan zijn: vuur is zwak aan water. Dit wil zeggen als een draak van een vuur type een andere draak van het water type aanvalt, deze aanval maar half zo effectief is. Omgekeerd zal een aanval van een water type draak tegen een vuur type draak dubbel zo effectief zijn. Zie tabel.

3

Page 4: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

verdediging:aanval: vuur water natuur duister licht

vuur x0,5 x2 x0,5 x1 x1water x0,5 x0,5 x2 x1 x1natuur x2 x0,5 x0,5 x1 x1duister x1 x1 x1 x0,5 x2licht x1 x1 x1 x2 x0,5

Een draak kan 1 van deze 5 naturen hebben:- kalm (ID = 01)

versterkte verdediging (*1,25)verzwakte aanval ( *0,75)

- stevig (ID = 02)versterkte verdediging (*1,5)verzwakte aanval ( *0,5)

- neutraal (ID = 03)neutrale verdediging (*1)neutrale aanval ( *1)

- vrolijk (ID = 04)versterkte aanval (*1,25)verzwakte verdediging ( *0,75)

- Energiek (ID = 01)versterkte aanval (*1,5)verzwakte verdediging ( *0,5)

De groei van een draak wordt bepaald door een level (1-100). Dit level beïnvloedt individuele waarden zoals aanval, verdediging en levenspunten. Een draak kan een level stijgen door genoeg ervaring te winnen. Dit gebeurt door monsters of andere draken te verslaan. Telkens je draak een level stijgt gaan deze waarden ook omhoog. De mate waarin elke waarde omhoog gaat wordt bepaald door de natuur van de draak en de waarde en van je eigenschap die in het begin van het spel is samengesteld.De natuur zorgt ervoor dat een individuele waarde (zoals aanval) sneller of trager groeit dan de andere (de natuur is bij elke draak verschillend).Je eigenschap zorgt ervoor dat een bepaalde individuele waarde bij al jouw draken sneller stijgt. Dit is jouw eigenschap die bij elke draak waarmee jij gelinkt bent een bepaalde waarde versterkt.Bij wilde draken/monsters worden deze individuele waarden enkel bepaald door het level en de natuur. De natuur is bij elke draak willekeurig gekozen.Om een level te stijgen heb je een bepaald aantal ervaringspunten nodig. De hoeveelheid ervaringspunten die nodig zijn voor een bepaald level te stijgen hangt af van het level. Om van level 1 naar level 2 te stijgen heb je 15 ervaringspunten nodig. Daarna wordt er gekeken naar het huidig level: van level 2 naar 3 heb je 29 ( 15 * [200 – 2] /100) ervaringspunten nodig. Dit wordt berekend door het aantal ervaringspunten dat je al nodig had te vermenigvuldigen met 200 min het huidige level gedeeld door 100.Het dorp is de enige plaats waar je je spel kunt opslaan, voorwerpen kunt kopen met goudstukken die je verdient na elk gevecht en een andere rijder kunt verslaan. In het dorp is er ook de mogelijkheid om naar een kaart van de hele spelregio te kijken.

4

Page 5: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

Deze kaart is zichtbaar op de achtergrond. Wanneer je met de cursor over de dorpen die aangeduid zijn met een bolletje gaat, krijg je in het kader, dat zich links bovenaan het venster bevindt, de naam van het dorp te zien. Op de dorpen die aangeduid zijn met een rood bolletje (niet actieve dorpen) kun je nog niet klikken. Op de groene bolletjes (actieve dorpen) kun je wel klikken. Een dorp kan actief worden door het spel verder te spelen. Elk dorp bezit een eigen achtergrond, een eigen winkel en een eigen dojo (zie hieronder). Deze dorpen staan in verbinding met elkaar via wegen.

De vooruitgang opslaan gebeurt door een getal op te slaan. Aan de hand van dit getal kunnen we het dorp waar we ons in bevinden en de uitgespeelde niveaus achterhalen. Bijvoorbeeld het getal 410 wilt zeggen dat we ons in het 4e dorp bevinden en we al 10 niveaus hebben uitgespeeld. Bijvoorbeeld voor bij het laden van de kaart worden er op basis van dit getal dorpen op actief gezet.Voorwerpen hebben een invloed op het gevecht dat kan plaats vinden tussen de monsters en draken op de wegen, andere rijders in de dojo en jou. Dit zijn bijvoorbeeld genezingsdrankjes die je draak genezen of stimulerende drankjes die een individuele waarde versterkt.Ook kun je er verbindingsstenen kopen waarmee je jezelf met andere draken kunt verbinden.Deze voorwerpen kun je kopen in een winkel in het dorp. De winkel heeft zijn eigen interface met een combobox waarin je voorwerpen kan selecteren om die vervolgens te kopen per stuk of per tien.Met verbindingsstenen kun je tijdens een gevecht met een wilde draak een verbinding maken en bij je team krijgen. Er kunnen maximaal 4 draken bij je team zijn. Als je al 4 draken hebt kun je geen verbindingsstenen gebruiken.Een draak vangen doe je door in de combobox van je voorwerpen een link steen aan te klikken, dit kan enkel als je vecht tegen een wilde draak en als je maximaal 3 draken hebt.De kans om een draak te vangen hangt af van het level, de verbindingssteen en hoe laag de levenspunten van die draak zijn.Het spel genereert dan een getal "N". "N" ligt tussen 1 en het level van de draak + 75. Daarna bekijkt het programma de resterende levenspunten van de draak en deelt dit door zijn

5

Page 6: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

maximale levenspunten en vermenigvuldigt dit met 100 (berekening van een percentage). Dit percentage wordt dan vermenigvuldigd met de maximale waarde van "N". Indien N binnen dit percentage ligt, wordt de draak niet gevangen.In de dojo's bevindt er zich telkens een rijder met een of meerdere draken van eenzelfde type. Dit type wordt al verwerkt in de naam en uitzicht van het dorp. Als je deze rijder verslaat komt er een optie vrij in het dorp om naar de volgende weg te gaan.Om via de kaart naar een dorp te gaan moet je eerst dat dorp al bereikt hebben. Dit kan door de weg naar dat dorp te nemen.Om deze weg te volgen moet je vechten tegen 5 tot 10 monsters en misschien een draak. Dit wordt tot stand gebracht door eerst een willekeurig getal te genereren tussen 5 en 10. Dit getal bepaalt het aantal gevechten. Hierna wordt er voor elk gevecht een getal gegenereerd tussen 1 en 50. Indien dit getal kleiner of gelijk is aan 3, dan vecht je die ronde tegen een draak. Indien het getal groter is dan 3 vecht je tegen een monster.Een gevecht heeft een eigen interface. Hierin is het level en de naam van jouw draak en de rivaliserende draak of monster te zien en de ervaring die je draak nog nodig heeft om het volgende level te bereiken. Ook kun je hun resterende levenspunten zien. Dit wordt weergegeven door een progressbar.Onder de gegevens van je draak vind je verschillende mogelijkheden die je de volgende ronde kunt toepassen. Als je op "val aan" klikt, val je direct aan. Als je op "rugzak" klikt, gebruik je niet direct een voorwerp maar je maakt een combobox toegankelijk die aan de zijkant van het venster staat. Daarin staan je voorwerpen. Pas als je op de knop "rugzak" klikt kun je een voorwerp kiezen dat je gebruikt. Ditzelfde geldt voor de knop "draken".

Een ronde begint pas als je een optie hebt aangeklikt. Bij de optie "aanvallen" vergelijkt het programma eerst het level van jouw draak met dat van je tegenstander. Wie het grootste level heeft valt eerst aan. Als de levels hetzelfde zijn heeft de speler voorrang. De hoeveelheid aan levenspunten dat iemand verliest wordt als volgt berekend:aanval – verdediging +50.Als dit getal kleiner dan 1 is, wordt dit getal herleid tot 1. Hierna wordt dit nog eens vermenigvuldigd met het type voor- of nadeel.Als een draak of monster alle levenspunten verliest, bezwijkt deze en heeft die partij het gevecht verloren. Bij een gevecht met een rijder moeten al zijn draken bezwijken vooraleer hij verliest. Dit geldt ook voor de speler.Het maximale aantal levenspunten van een draak wordt als volgt bepaald:De basiswaarde van de draak + ( het level * 3).De individuele waarden (aanval en verdediging) worden als volgt bepaald:De basiswaarde van de draak +[het level * invloed natuur+(het level – level waarop de draak gevangen is) * eigenschap]Als je op een voorwerp klikt, gebruik je dit voorwerp. Als je een voorwerp gebruikt worden de levels niet vergeleken want een voorwerp heeft voorrang op de aanvallen.

6

Page 7: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

Als je het spel opslaat, sla je samen met de vooruitgang je eigenschap en naam op. Ook sla je hiermee al je voorwerpen op in de vorm van een ID. Bijvoorbeeld 0125: 01 betekent dat dit een genezingsdrankje is en 25 duidt aan hoeveel stuks je van dit voorwerp bezit.En ten slotte worden ook alle draken als een ID opgeslagen, bijvoorbeeld door het getal 020314042. De eerste 2 cijfers identificeren de draak. Dit wil zeggen dat we hem een naam, een afbeelding en een type toekennen. De volgende 2 cijfers geven de natuur aan. De volgende 2 geven het level van de draak weer waarmee hij gelinkt is aan de speler. De laatste 3 cijfers geven zijn huidige level weer. Deze laatste 3 getallen zijn dan ook de enige die kunnen veranderen binnen het ID. hiernaast worden er ook nog de ervaring opgeslagen als integer, een normaal g

²etalTot slot zie je hieronder de geplande draken met hun type en basiswaarden.

naam basiswaarden type

Rubion Aanval: 35Verdediging: 25Levenspunten: 30

Vuur

Saphira Aanval: 30Verdediging: 35Levenspunten: 25

Water

Emeraldo Aanval: 25Verdediging: 30Levenspunten: 35

Natuur

Zekrom Aanval: 35Verdediging: 30Levenspunten: 35

Duister

Reshiram Aanval: 30Verdediging: 35Levenspunten: 35

Licht

7

Page 8: 6ittestjochem.files.wordpress.com  · Web view2015-05-10 · GIP opdracht. 7. Projectvoorstel. Jochem De Cubber. Informaticabeheer. Author: Jochem De Cubber Created Date: 10/11/2014

Voor dit project moet er uiteraard een planning zijn, de planning vind je in de onderstaande tabel.

Maandag 20/10 2e keer indienen voorstel

Herfstvakantie Elke dag minstens 1 uur aan project werken.

november Deel 1 realisatie: grootste deel van de opdracht zonder databanken uitwerken

Weekend 8-9 November Minstens 1u per dag aan dit programma werken

Weekend 15-16 november Minstens 1u per dag aan dit programma werken

kerstvakantie Minstens 4 u per week aan dit programma werken

januari Realisatie deel 2: deel zonder databanken klaar

februari Realisatie deel 3: grootste deel met databanken uitwerken

maart Realisatie deel 4: alles klaar (+ eventuele uitbreidingen)

april Realisatie deel 5: perfectioneren (Fouten uithalen en algoritmen vereenvoudigen.)

juni Verdediging GIP

8