Hooglede2012

92
Flaneren in cyberspace B e n e d i c t W y d o o g h e IPSOC KATHO: 22/11/2011

description

 

Transcript of Hooglede2012

Page 1: Hooglede2012

Flaneren in cyberspace

B e n e d i c t W y d o o g h eIPSOC – KATHO: 22/11/2011

Page 2: Hooglede2012

Hun wereldbeeld mening & identiteit

Sociaal, economisch, politiek, cultureel

‘De’ 3° plek

‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk

‘Het’ gezin

‘De’ media • DIALOOG• SCHRIFT• DRUKWERK• KRANT• BOEK• FOTO• FILM • RADIO• TV• GAMES• INTERNET

BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME

WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND

ONT SPANNING

Page 3: Hooglede2012

“Met niets in de werkelijkheid hebben we direct contact: het onbekende wordt altijd gekend via wat al bekend is. Kennen is niets anders dan het inruilen van oude metaforen voor nieuwe.”

Nietzsche

Page 4: Hooglede2012

domeinen

ADRESBALK

De melkweg van het internetGullivers reizen

SITES

ROOMS

De Matrixruimte

HOME

WEB

MAILTrage verbindingen

Cyberodyssee

The Great Firewall

VIRUSSurfen of slenteren

EEN INTERNEST

De vijfde dimensie

De digitale stad

Het Transgalactisch Liftershandboek

Server = toeganspoort

DO NOT ENTERUnder Construction

“It does not matter what the matrix is, but what do you want it to be.

It exists in you.” ROBINSONLIJST

KRAKER

vensters

Page 5: Hooglede2012
Page 6: Hooglede2012

ENIGE METAFOOR?BOEKDRUKKUNST, BIBLIOTHEKEN EN BREIN

Page 7: Hooglede2012

INFORMATIE-VAARDIG / 2000

SOCIAAL VAARDIG / 2005

ICT-VAARDIG

MEDIAVAARDIG

Web 0.0 4.05.0…

Page 8: Hooglede2012
Page 9: Hooglede2012
Page 10: Hooglede2012

Informatievaardig

VOLUME TAAK BELANG

BG Weinig Leren Weten

0 Veel Vinden Toegang

AG Overvloed Selecteren Waarderen

Page 11: Hooglede2012
Page 12: Hooglede2012

Informatievaardig?

Page 13: Hooglede2012
Page 14: Hooglede2012
Page 15: Hooglede2012
Page 16: Hooglede2012
Page 17: Hooglede2012
Page 18: Hooglede2012

Acroniemenstress?

WILF

Page 19: Hooglede2012

DS. 21 september 2007: Bedrieger bedrogen

Sana (27) en Adnan (32) uit Sarajevo flaneren op internet en lopen elkaar tegen het lijf in een chatroom. Sana noemt zich Slatkica (schatje) en Adnan is er Princ Radosti (Prins van het Geluk). Ze vertellen elkaar alles over hun beslommeringen en hun slechte huwelijk. 'Plots was ik fantastisch verliefd. Ik dacht dat ik iemand vond die me begreep', aldus Sana. Als ze besluiten elkaar te ontmoeten is de verbazing groot. 'Ik vind het moeilijk te geloven dat Slatkica, die me lieve woordjes fluisterde en me begreep, de vrouw is met wie ik getrouwd ben en die me al die jaren nooit dergelijke dingen vertelde', zei Adnan. Beiden beschuldigen elkaar van overspel en beslissen te scheiden.

Page 20: Hooglede2012
Page 21: Hooglede2012

1. Vertel enkel wat je tegen collega's zou zeggen.

2. Beken geen misdrijf voor de grap. De politie is uw vriend zonder humor.

3. Wees zuinig met gegevens zoals je gsm of je adres.

4. Google jezelf en corrigeer fouten.

5. Hou rekening met anderen als je iets schrijft.

6. Chat niet met iedereen even vertrouwelijk.

Page 22: Hooglede2012
Page 23: Hooglede2012

Morele paniek Imitatie in RL!

Page 24: Hooglede2012
Page 25: Hooglede2012

Van wieg tot graf

Page 26: Hooglede2012

“Sommige kinderen zijn al voor hun geboorte online.”

Page 27: Hooglede2012

App noot muis invoegen

Page 28: Hooglede2012

Jonge kinderen zijn gefascineerd door knoppen & beelden, ze

hebben voorkeuren en houden van herhaling, daar is niets mis mee.

Van nature beschikken ze niet over de fijne muismotoriek en verkiezen daarom aanraakschermen. Schermen ‘vangen’ aandacht,

touchscreens doen nog meer. Een doseeradvies zegt 5 a 10 minuten per dag voor een vierjarige, 15 tot 20 minuten voor een

zesjarige. Zorg voor afwisseling in hun ontspanning, opdringen

van games of internet is onnodig. Voorlezen bij peuters en kleuters blijft van

onschatbare waarde voor de taalontwikkeling, een pc kan dit niet vervangen. Maak je huiswerk:

onderzoek en bouw je favorieten uit.

Kinderen maken geen onderscheid tussen feiten, verhalen en reclame. Betrouwbare spellen bevatten geen reclame en zetten niet aan tot kopen.

Page 29: Hooglede2012

Met peuters maak je geen afspraken waar ze zich aan houden. Je hulp is vereist. Leer hen klikken en symboolfuncties (huisje, kruisje…).

Visualiseer de speeltijd als ze bedelen om meer E-tijd. Eenvoudige regels en games kunnen vanaf vier of vijf jaar. Vanaf zes komen de kinderzoekmachines zoals WWW.KOEKELTJES.NL. Peuters en kleuters

lopen vast omdat ze niet kunnen lezen en omdat ze willekeurig klikken komen ze waar ze niet thuishoren: niet zo snel op erotiek, maar op

downloadsites, betaalsites... Tips: F11, speel samen of blijf in de

buurt, dat hebben ze het liefst. Laat het spel aansluiten bij hun niveau,

voorkeur, concentratieboog en computerervaring. E-vaardigheden

ontwikkelen zich immers door ERVARING (dus door te doen) in plaats van spontaan. Koppel dit aan de lees-, schrijf- en typvaardigheden.

Hoe ouder de kinderen hoe meer tijd ze op internet doorbrengen

en hoe zelfstandiger ze dat doen. Let ook op de houding als zij langer bezig zijn.

Page 30: Hooglede2012

WAT WILLEN DE KINDEREN? www.appnootmuis.nl

Page 31: Hooglede2012

WAKKERE HOUDING

•Weerbaar•Alert•Kritisch

Page 32: Hooglede2012
Page 33: Hooglede2012
Page 34: Hooglede2012
Page 35: Hooglede2012
Page 36: Hooglede2012
Page 37: Hooglede2012

“Flaneren is de middenweg tussen het ongekende en het gekende. De plek is gekend, maar de invulling ervan verrast.”

“Het is als Parijzenaar in Parijs ronddolen en verrast worden door een charmante buurt of een ongewone situatie.”

Page 38: Hooglede2012

Web 2.0 is not a technological revolution, it’s a social revolution. Web 2.0 is an attitude.

Master thesis “Blogs : A Global Conversation”

Page 39: Hooglede2012

“Een feilloos gevoel voor timing: op het juiste moment op de juiste plaats.”

“Een duik in de anonimiteit van de menigte, en dan weer een terugval in geborgenheid.”

Geert Mak

Page 40: Hooglede2012
Page 41: Hooglede2012
Page 42: Hooglede2012
Page 43: Hooglede2012

http://www.visiblebody.com/TutorialMovie

Page 44: Hooglede2012
Page 45: Hooglede2012
Page 46: Hooglede2012
Page 47: Hooglede2012
Page 48: Hooglede2012

“Als ik mijn gsm verlies, ben ik een deel van mijn geheugen kwijt.

Als men mijn smartphone steelt, ben ik hersendood…”

Page 49: Hooglede2012
Page 50: Hooglede2012
Page 51: Hooglede2012
Page 52: Hooglede2012
Page 53: Hooglede2012

“De meeste tieners hoef je niets te vertellen over netrisico’s.”

“Ze zijn digitaal gepokt en gemazeld.”

“De zwakste groep zijn de 12 tot 14

jarigen.”

Page 54: Hooglede2012

“Haar ogen waren net zo blauw als op

internet.”

Page 55: Hooglede2012

57% meisjes kreeg seksuele verzoeken (47% cam) 1/4 jongens

en 1/5 meisjes had afgelopen half jaar

seks via

internet

10-18 jarigen

50% heeft TV op kamer

96% is online met piek op 15

jaar

7/10 praten over hun Internet-

gedrag met hun ouders

Ouders onderschatten de internettijd

van hun kinderen.

99% chat regelmatig

“De seksualisering van de maatschappij

is een fabel.”“De toegankelijkheids-drempel verlaagde.”

Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.

Corrigerende boodschappen uit de

onmiddellijke omgeving bepalen of

men overgaat tot imitatiegedrag

40% van de jongens kreeg een seksueel verzoek (11% cam)

“Wat je in elk geval niet moet doen is schrikken van de

opgewonden media. Bange ouders hebben aantoonbaar meer opvoedkundige moeite

dan zij die het hoofd koel houden.”

Page 56: Hooglede2012

‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun leeftijd en hun seksinteresse.

13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging ingaan, seksen meermaals. De helft van de slachtoffers voelt verliefd- of

verbondenheid met de dader. Weinig plegers gebruiken geweld. Jongeren

die eenzaam, depressief, twijfelen aan hun geaardheid of een moeilijke

ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.

Page 57: Hooglede2012

Page 58: Hooglede2012

En dan komt de kern van het probleem: als we met jongeren willen communiceren, moeten we weten welke eisen, regels en voorwaarden ze stellen.

Hoe zien zij de door ons gemaakte werkelijkheid? Stellen we deze vraag niet, gaat het beruchte deurtje

potdicht en belandt de sleutel in de slotgracht.

Uit: generatie Einstein

Gelooft u dit?BEKLIK

ME AUB

Page 59: Hooglede2012

Jongeren in Vlaanderen?

- Wie zijn ze online?

- Wat doen ze online?

- Waar zijn ze online?

- Wanneer zijn ze online?

- Waarom zijn ze online?

Page 60: Hooglede2012

Ze flaneren in cyberspace– Verbonden zijn via gsm & internet, tv

is passé– Controleren hun mediagebruik– Beïnvloeden gezinsaankopen– Delen hun verkenningen en

bevindingen

Samenleven en -komen– Kidults in hotel Mama of à la Friends– Via festival, rave, jeugdbeweging…– Wat je naast school doet is belangrijk

Rolmodel?– Glokale helden: van familie tot

Hitchcock– Wij versus zij, maar geen

barricaderebellie

Page 61: Hooglede2012
Page 62: Hooglede2012
Page 63: Hooglede2012
Page 64: Hooglede2012
Page 65: Hooglede2012

De WIFI-generatie…1. Heeft privacy en leeft buiten het blikveld van de opvoeder, 2. Is Inline: overal en altijd online3. Is autonoom in het interpreteren van mediaberichten4. Is in technische vaardigheden versneld, in kritische reflectie vertraagd5. Is traceerbaar in plaats, tijd en activiteit (waar ben je vraag je niet)6. Registreert zonder toestemming: iedereen is paparazzo7. Downloadt niets (‘hebben’ is achterhaald), uploadt alles8. 50% verkiest de fysieke peergroup

Page 66: Hooglede2012
Page 67: Hooglede2012

Geobserveerd realisme

SOCIAAL REALISME“Ik heb in online games waardevolle contacten.”

KEUZEVRIJHEID(Kiezen, beslissen,

inspelen)

SIMULATIE REALISME(Labo, Training, Sims, SL)

AUTHENTICITEIT(Geloofwaardigheid, onderzoek aan basis)

ZINTUIGELIJK REALISME(Kleur, grafisch detail, geluid)

BETROKKENHEID(Subjectieve inleving)

Page 68: Hooglede2012

“Ik maak mij en mijn vriend zo echt mogelijk na, om te zien hoe ons kind er zou uitzien.”

Page 69: Hooglede2012
Page 70: Hooglede2012
Page 71: Hooglede2012
Page 72: Hooglede2012
Page 73: Hooglede2012
Page 74: Hooglede2012
Page 75: Hooglede2012
Page 76: Hooglede2012
Page 77: Hooglede2012

Spellen we ze de les of spelen we in de les?

Page 78: Hooglede2012

EEN SPEL…1. … is een vrije handeling2. … neemt de speler geheel in beslag3. … levert geen materieel gewin op4. … is niet het ‘echte’ leven5. … begrenst zich in tijd en ruimte6. … is onderworpen aan regels7. … roept gemeenschappen in het leven

“die zich met geheim en vermommingen omringen”

Johan Huizinga, 1938

Page 79: Hooglede2012
Page 80: Hooglede2012
Page 81: Hooglede2012
Page 82: Hooglede2012

VERSLAVING1. “Moet”2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…)

3. Ernstig (media overdrijven)

HERKENNEN1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen, geen sociale activiteit, sport of hobby meer. Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen.2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: slechte punten, slapen in les, obsessief praten, prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat, afspraak missen. 3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet nakomen.

Page 83: Hooglede2012

EVALUERENDE PARTICIPATIE0. Stel je oordeel uit!

1. Praat (OLD)

2. Stel vragen (LOD)

3. Toon interesse (DOL)

4. Speel een spel mee (D)

5. Help hen kritisch kijken (L)

6. Maak haalbare afspraken (O)

7. Geef voldoende alternatieven (ODL)

LEGENDEO = OUDERS

& OPVOEDERSL = LEERKRACHT

D = DERDE MILIEU

Page 84: Hooglede2012

OUDERS VAN NUTieners & grenzen

Begrenzen mag/moet. - WIE? Privacy? Wie ontmoet je?- WAT? Wat doe je aan je pc?- WAAR? Computer op kamer?- WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen…- WAAROM? Opstandigheid hoort erbij…- HOE? Tja :-/

Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld

Page 85: Hooglede2012
Page 86: Hooglede2012
Page 87: Hooglede2012

Enfin

Page 88: Hooglede2012

EEN LAATSTE METAFOOR…OVER AFRIKA… eropaf

Page 89: Hooglede2012
Page 90: Hooglede2012

Deze presentatie op http://www.slideshare.net/benedictwydooghe

Verder lezen…In volgorde van belang:• LINC & SPK. (2009). Aanbevelingen inzake digitale kloof voor de Vlaamse regering. • Frissen V., Cultuur als confrontatie. De mythe van de digitale kloof. http://sadan.wdfiles.com/local--files/2-

digitale-kloof/Mythe_digitale_kloof.pdf • Vermeulen, A. & Van den Braembussche, A. (2008). Baudelaire in cyberspace.

http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf: VUB-Press. Verder werken de volgende websites de metafoor verder uit: http://www.sociology.mmu.ac.uk/vms/vccc/s1/s1_2/printer.php, http://www.ceramicstoday.com/articles/050498.htm, http://www.groene.nl/2001/0145/sp_spektakel.html en http://www.raynbird.com/essays/Passage_Flaneur.html.

• Laermans, R. (1999). De stad als sociaal kunstwerk: een sociologische visie. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven.

• Loeckx, A. (1999). De architectuur van de eenentwintigste-eeuwse stad. Plaatsen voor plaatsloosheid. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven.

• Zie ook: http://sadan.wikidot.com/2-digitale-kloof

Page 91: Hooglede2012

http://nl.wikipedia.org/wiki/Gebruiker:Benedict_Wydooghe/

23_dingen

Page 92: Hooglede2012

PowerPoint http://www.slideshare.net/benedictwydooghe

Bloghttp://gameovergames.skynetblogs.be

Literatuur• WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams

Parlement, Brussel, 2008. Online op: http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf .

• WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.

• PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008.

• LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007.

• VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace. http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.