Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch...

75
Sorry Sorry TV TV Een interactief platform voor het brengen van verzoening Karsten Mosterd | 408396 Hogeschool INHOLLAND

Transcript of Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch...

Page 1: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV

Eeninteractiefplatformvoorhetbrengenvanverzoening

Karsten Mosterd | 408396 Hogeschool INHOLLAND

Page 2: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

2

Student: Karsten Mosterd Hogeschool INHOLLAND Rotterdam Studentennummer: 408396 Afstudeerrichting: Media Entertainment Management Klas: 4MEI

Bergkristal 33 2719TL Zoetermeer 06-24275991 [email protected] [email protected]

Afstudeerbegeleider: Dhr. Walter Goosens

Hogeschool INHOLLAND Rotterdam Posthumalaan 90 3072 AG Rotterdam Tel: 010 439 9129 [email protected] www.inholland.nl

Praktijkbegeleider: Dhr. Harry van den Heuvel

Skyhigh TV Melkpad 29 1217 KA Hilversum 035-6263000 [email protected] www.skyhightv.nl

Page 3: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

3

Inhoudsopgave

INHOUDSOPGAVE.........................................................................................................................3

VOORWOORD ...............................................................................................................................4

SAMENVATTING ............................................................................................................................5

HOOFDSTUK 1 OPDRACHTOMSCHRIJVING.................................................................................71.1. Het doel ............................................................................................................................ 71.2. Randvoorwaarden ............................................................................................................... 71.3. Onderzoeksopzet ................................................................................................................ 81.4. Resultaat - Product .............................................................................................................. 8

HOOFDSTUK 2 DESKRESEARCH.....................................................................................................92.1. Interactiviteit........................................................................................................................ 92.2. Web 1.0 en de veranderingen ................................................................................................ 92.3. Interactieve modellen ......................................................................................................... 192.4. Cocreatie......................................................................................................................... 222.5. Communities .................................................................................................................... 282.6. De kracht van content......................................................................................................... 32

HOOFDSTUK 3 DOELGROEP ANALYSE........................................................................................343.1. Beweegredenen van de mens ............................................................................................. 343.2. Internet in Nederland.......................................................................................................... 363.3. Familiediner doelgroep ....................................................................................................... 383.3. Gebruik van communities .................................................................................................... 43

HOOFDSTUK 4 FIELDRESEARCH...................................................................................................454.1. Creëren........................................................................................................................... 454.2. Community ...................................................................................................................... 454.3. Interactieve tools ............................................................................................................... 454.4. Doelgroep........................................................................................................................ 454.5. Valkuilen ......................................................................................................................... 46

HOOFDSTUK 5 RESULTATEN .........................................................................................................475.1. Deskresearch ................................................................................................................... 475.2. Doelgroep analyse............................................................................................................. 495.3. Fieldresearch ................................................................................................................... 49

HOOFDSTUK 6 CONCLUSIE .........................................................................................................51

ADVIES .........................................................................................................................................53

LITERATUURLIJST ...........................................................................................................................57

BIJLAGEN.....................................................................................................................................59BIJLAGE I EIGHT STYLES OF FIRM-CUSTOMER KNOWLEDGE COCREATION .................................................. 60BIJLAGE II EXPERTS INTERVIEWS .................................................................................................. 61BIJLAGE III CONCEPTADVIES SORRY TV VERSIE 1.0 ...................................................................... 66

Page 4: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

4

Voorwoord

Toen ik in 2004 aan de opleiding Media Entertainment Management begon, wist ik dat mijn ICT achtergrond goed van pas zou komen, omdat ik voorzag dat crossmedia een steeds belangrijkere rol zou gaan spelen. Internet, Film, TV, Video, Muziek en MP3, de mediawereld is in een razend tempo veranderd en het bijblijven als marketing manager in deze wereld valt niet mee. Goede mediamanagers met visie zijn daarom hoognodig. In de gesprekken met mijn afstudeerbegeleider Walter Goosens en praktijkbegeleider Harry van den Heuvel, zijn er veel enthousiaste gesprekken gegaan over de nieuwe mogelijkheden en het gedrag van vele mensen die in de wereld van massamedia leven. Toen Harry van den Heuvel mij vertelde over de doelen van Sorry TV wist ik dat hij iets totaal nieuws zocht en geen genoegen zou nemen met een standaard website die zich voordoet als interactief, maar het eigenlijk niet is. Er moesten nieuwe ideeën gevormd worden die een unieke belevenis en interactie met zich mee zouden brengen. In de eerste versie van het conceptadvies (zie bijlage III) zij een aantal ideeën te vinden die mogelijk gebruikt gaan worden voor Sorry TV. Het spannende is dat Sorry TV de intentie heeft om vernieuwend te zijn en dat Harry van den Heuvel mij de volledige creatieve vrijheid heeft gegeven waardoor het conceptadvies een werkelijk concept is en geen productgerichte oplossing. De vele brainstorm sessies en het zoeken naar creatieve interactieve uitingen op het web hebben mij geïnspireerd, en de drive gegeven om Sorry TV tot leven te brengen op een unieke authentieke manier. Ik mag gerust stellen dat het onderzoek diep is gegaan en dat er vele lagen zijn behandeld. Dit is volgens mijn overtuiging een must als men interactie wil creëren met het steeds sneller groeiende internet. Internet heeft naar mijn mening ongekende mogelijkheden bereikt die voor sommige mensen niet zichtbaar zijn omdat het hen niet opvalt hoewel ze er simpelweg al lang gebruik van maken. Ik ben blij dat ik de kans heb gekregen om Sorry TV als afstudeeropdracht uit te voeren en ik mij heb kunnen specialiseren in deze inspirerende materie. Ik hoop dat ik de lezers van dit document zal inspireren of zal prikkelen om interactiviteit weer in zijn geheel te zien en niet in een beperkte vorm.

Page 5: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

5

Samenvatting

Dit scriptieverslag gaat over interactieve platforms en hoe interactie toegepast kan worden op het platform van Sorry TV. Sorry TV, het nieuwe internet platform dat in de verlenging ligt van het tv programma “Het Familiediner” zal eind 2008 opgezet worden door Skyhigh Tv in opdracht van de EO. In dit scriptieverslag wordt een onderzoek gedaan naar interactiviteit op het internet, een analyse naar het internetgebruik van de Familiedinerdoelgroep en daarna volgen er adviezen van drie experts op het gebied van interactie op het internet.

De mediawereld is aan het veranderen. De afgelopen 20 jaar heeft internet zich sterk ontwikkeld en heeft de mens door de interactieve mogelijkheden geleerd om zelf te bepalen, te kiezen, te beoordelen, te creëren en te delen. De techniek heeft hier een vooraanstaande rol in gespeeld en door het steeds groter wordende internet wordt informatie makkelijker gedeeld en worden technieken aangepast en sterk verbeterd. Voorbeelden hiervan zijn: Taggen, RSS, Mashups, openAPIs, Opensource etc..

Internet lijkt een hoger niveau bereikt te hebben en dat is te zien aan het feit dat steeds meer software, diensten en producten door het internet gefaciliteerd worden. Lokale software lijkt langzaam te verdwijnen en plaats te maken voor softwaregiganten als Google. Succesvolle internetplatforms als Schoolbank, Hyves, Facebook, Gmail, Youtube e.d. geven gebruikers de controle over het internet. Waar voorheen alleen webmasters de baas waren heeft nu iedereen met een internetverbinding de mogelijkheid om op het web te creëren. De mogelijkheden die web 2.0 definiëren worden ook wel principes genoemd waar iedereen bewust of onbewust aan gewend is. Voor het opzetten van een interactief platform is het een must om naar deze principes te kijken en ze toe te passen om zo mee te varen op de golf van interactie en zelfsturing.

Interactie is in verschillende vormen toe te passen; interactie in navigatie, presentatie, keuze. Maar nog meer is er sprake van interactie bij cocreatie. Cocreatie laat zien een nieuwe vorm van waardecreatie te zijn waarbij beleving voorop staat. Cocreatie betekent letterlijk samen creëren. De bezoeker wordt betrokken bij het proces van creatie door te personaliseren, inspireren, creëren, selecteren en participeren in bedrijfsprocessen. Het in werking zetten van een proces van cocreatie verhoogd de interactie aanzienlijk maar vraagt ook om extra maatregelingen. Zo is het DART-model een hulpmiddel om alle facetten van cocreatie op organisatorisch niveau in kaart te brengen. Naast cocreatie is interactie ook terug te vinden binnen communities.

Communities hebben de afgelopen jaren aangetoond sterke groepen te zijn met grote invloed. Door communities kan men een groep mensen bereiken die een gemeenschappelijk doel delen. Hoe sterker het gemeenschappelijk doel, hoe intensiever de interactie. Als dit doel op de juiste wijze wordt ondersteund en gefaciliteerd gaan de leden van een community participeren in doelgerichte processen zoals cocreatie maar ook in het geven van beoordelingen, het taggen van content en het delen van informatie. Een belangrijk aspect van communities is het inzichtelijk krijgen van de community en de mensen te inspireren om actief deel te nemen aan de interactieve mogelijkheden. Door extrinsieke en intrinsieke beloningen voor te houden kan een community in gang gezet worden en zal er een verschuiving plaatsvinden van passieve naar actieve bezoekers.

Voordat mensen een interactief platform bezoeken is er content nodig die het aas van een interactief platform vormt. Content is alles wat informatie draagt zoals video, tekst, plaatjes, testen, muziek, resultaten van een onderzoek, de reacties van mensen etc.. Content kan geleverd worden door redacteuren maar ook door actieve bezoekers zelf. De content maakt of breekt een platform. Content communiceert het centrale thema van het platform wat voor de bezoeker van toegevoegde waarde is.

De doelgroepanalyse laat zien dat Nederland een vooruitstrevend land is op het gebied van internet. Meer dan 80% van de internetaansluitingen zijn breedbandverbindingen en Nederlanders zijn actieve internetters, die graag hun mening of reactie geven. Dit geldt niet alleen voor jonge internetters maar ook voor de ouderen. Steeds meer 50 plussers sluiten zich aan op internet en vergroten hierdoor hun horizon door te mailen, te surfen maar ook te participeren in een community.

Page 6: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

6

Erwin Blom, Richard van den Bogaard en Ehtimaad Rais zijn experts op het gebied van interactieve platforms en geven aan dat interactie pas plaats vindt en succesvol is als er de mogelijkheid tot creëren bestaat. Het creëren zal pas succes krijgen als het in een bepaalde vorm of thematiek gebeurt waardoor de kwaliteit hoog blijft. De overtuiging dat een succesvol interactief platform pas werkt als er iets gecreëerd wordt is dus alleen mogelijk als het nut heeft en een doel dient. Interactiviteit is in meerdere vormen en facetten toe te passen. Het is een achterhaalde gedachte dat het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste manier voorgedragen wordt en beleving een centrale rol speelt. Met de kennis van web 2.0 principes, cocreatie, community, content en internetvaardigheden van een 50 plusgroep kan er een platform gemaakt worden dat werkelijke interactief is.

Page 7: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

7

Hoofdstuk 1 Opdrachtomschrijving

Skyhigh TV is een Nederlands onafhankelijk productiebedrijf dat verschillende televisieformats ontwikkelt voor Nederlandse omroepen als: BNN, EO, Omroep Max, NCRV, en commerciële zenders als SBS Broadcasting. Sinds 1999 is het Familiediner ontstaan. Dit programma van de EO heeft als thema het brengen van verzoening binnen families. EO coryfee Bert van Leeuwen bemiddelt tussen de verschillende familieleden om een verzoeningsdiner rond te krijgen. Sinds het programma op televisie komt is er altijd al een website geweest. De website is een standaardpagina binnen de EO website. Mensen kunnen hier heen gaan voor standaard informatie en mogelijkheid om met de redactie van het programma in contact te komen. In 2008 heeft de redactie van het Familiediner het idee om het thema van het Familiediner door te trekken naar een interactief platform waar kijkers van het programma ook iets met verzoening kunnen doen. Het platform moet genoeg interactiviteit bieden waardoor het een plaats wordt waar je als kijker heen gaat zodra er verzoening nodig is. Sorry TV Skyhigh TV wil de thematiek van het Familiediner uitbreiden naar een digitaal internet platform voor een bredere doelgroep, waar de bezoeker de mogelijkheid krijgt om via dit platform op interactieve wijze verzoening te brengen, te delen of te krijgen. Hierdoor komt verzoening bij de bezoeker thuis in plaats van dat het bij televisie blijft. Het digitale platform heeft de werknaam “Sorry TV” en zal na vrijgegeven budget de aankomende maanden ontwikkeld worden. Het platform zal verschillende interactieve diensten moeten bevatten die de bezoekers kunnen inzetten om verzoening te brengen. Het Familiediner zal tijdens een uitzending naar de website verwijzen zodat het platform onder de aandacht van de kijkers wordt gebracht. Voordat Sorry TV opgezet kan worden dienen de interactieve mogelijkheden als eerst onderzocht te worden.

1.1. Het doel Omdat interactiviteit een breed begrip is, moet er een onderzoek worden gedaan naar de huidige mogelijkheden van interactiviteit. De uitkomst van het onderzoek kan dan gebruikt worden bij de strategievorming én ontwikkeling van het nieuwe platform “Sorry TV”. Om het onderzoekproces op een efficiënte manier te laten verlopen zijn er 3 onderzoeksvragen opgesteld die de hoofdvraag zullen beantwoorden. De antwoorden op deze onderzoekvragen en de hoofdvraag zullen een belangrijke informatiebron zijn voor de ontwikkeling van Sorry TV. Uiteindelijk zal dit onderzoek resulteren in een conceptadvies voor Skyhigh TV. In dit conceptadvies beschrijf ik hoe en in welke vorm Sorry TV interactieve elementen zou moeten toepassen.

1.2. Randvoorwaarden Het concept moet niet te technisch worden omdat Skyhigh TV de implementatie van de interactiviteit moet begrijpen. Dit betekent dat het concept goed uitgelegd moet worden met betrekking tot de functionaliteit. Verder moet er bij de researchfase en vorming van het concept rekening gehouden worden met de thematiek van Het Familiediner zodat het concept makkelijk toepasbaar is en past bij het huidige format van Het Familiediner. Het onderzoek zal zich vooral op het internet richten omdat Skyhigh TV dit als eerste doel heeft gesteld. Dit betekent dat er geen onderzoek naar interactieve digitale televisie en mobiele internet zal worden gedaan.

Page 8: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

8

1.3. Onderzoeksopzet De onderzoeksopzet bestaat uit 1 hoofdvraag en 3 onderzoekvragen. Deze onderzoeksvragen zullen beantwoord worden door een diepteonderzoek die wordt gevormd door desk en fieldresearch. Onderzoekvragen: Hoofdvraag ‘Hoe en in welke vormen moet het digitale platform “Sorry TV” interactiviteit toepassen om de thematiek van “Het Familiediner” op een succesvolle manier te verlengen?’ Onderzoeksvraag 1 ‘Hoe kan interactiviteit op succesvolle wijze toepast worden op een digitaal platform als Sorry TV?’ Onderzoeksvraag 2 ‘In hoeverre kan de doelgroep van het Familiediner omgaan met een interactief platform als Sorry TV?’ Onderzoeksvraag 3 ‘Wat zijn succesfactoren van interactieve platforms die bij televisieformats op crossmediale wijze worden toegepast?’

1.4. Resultaat - Product Her resultaat zal bestaan uit:

A. Een gedegen onderzoek naar verschillende mogelijkheden die het Familiediner zou kunnen toepassen om een interactief platform te laten ontwikkelen.

B. Een conceptadvies dat gebaseerd is op de technische mogelijkheden, maar ook op de doelgroep van het

Familiediner.

Page 9: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

9

Hoofdstuk 2 Deskresearch

2.1. Interactiviteit De mens is van nature een sociaal wezen dat contact zoekt met zijn fysieke omgeving en daarbij soortgenoten ontmoet. Met deze soortgenoten interacteert de mens om gevoelens, gedachten en kennis over te brengen. Interactie, een begrip dat eigenlijk het woord communicatie omsluit. Zonder interactie geen communicatie. In onze wereld van mobiele telefoons, computers, mp3 spelers, televisie, radio, post is het vanzelfsprekend geworden dat wij met elkaar kunnen interacteren. We worden geboren in een wereld van interactie en sterven er vervolgens weer. Maar wat is interacteren of interactiviteit nu eigenlijk? Door dit hoofdstuk heen zal er naar een antwoord gezocht worden op onderzoeksvraag 1: ‘Hoe kan interactiviteit op succesvolle wijze toepast worden op een digitaal platform als Sorry TV?’ In het boek “De Media-explosie” van Kees van Wijk wordt interactiviteit als volgt omschreven1: “Interactiviteit veronderstelt een wederzijds op elkaar betrokken handelen van zender en ontvanger.” Een wisselwerking, op elkaar inwerkend. Interactiviteit is breed uit te leggen in deze multi-interpretabele wereld van vandaag de dag. Daarom is het belangrijk om te weten in welke context interactiviteit beschouwd wordt. In mijn scriptieverslag tracht ik ernaar om de uitleg van interactiviteit binnen de termen van de media en in het bijzonder het internet te houden. Interactiviteit op het internet neemt de laatste jaren steeds meer toe en het is daarom ook niet verwonderlijk dat steeds meer bedrijven, instellingen, groeperingen, gebruik maken van dit medium om producten, diensten, informatie e.d. via dit medium onder de aandacht te brengen. Internet is het meest ontwikkelde medium aller tijden en geen enkel medium heeft vandaag de dag zo’n invloed op de mens als het internet. Richard van den Bogaard (specialist in combinatie van omroep en interactie) beschrijft in bijlage II: ‘Interactiviteit is eigenlijk alles waarop men kan klikken en waar vervolgens een actie en reactie door ontstaat.’ Internet is wat dat betreft dé plaats waar interactiviteit ontwikkeld kan worden. Om onderzoekvraag 1 goed te kunnen beantwoorden zal er eerst helderheid moeten ontstaan over de vormen van interactiviteit op het internet, en hoe deze toepasbaar zijn. Om het goed te omschrijven moet er gekeken worden naar het web zoals wij dat kenden, kennen en tegemoet gaan.

2.2. Web 1.0 en de veranderingen Het internet zoals we het nu kennen heeft zijn werking te danken aan het internet van vroeger. De HTML taal heeft zich geëvolueerd tot XHTML en andere HTML standaarden. Deze talen hebben een belangrijke invloed gehad op de ontwikkeling van de miljoenen websites die in het beginstadium van dit medium verschenen. Internet was ooit een eenrichtingsverkeer medium waarbij de ontwerpers van de websites altijd alles bepaalden. Zo werd de gebruiker in de jaren negentig als navigator gezien die in alles voorzien moest worden. Door op een link te klikken kon er naar een andere pagina worden gegaan of een plaatje geopend worden. Verder kon de gebruiker niets meer dan wachten op nieuw content. De gebruiker speelde duidelijk geen rol in de vorm en inhoud van een website. De interactieve mogelijkheden waren niet uitgebreid, via internet konden er bestellingen geplaatst worden en door middel van email contact met bedrijven gelegd worden en andersom. De internetwinkels verschijnen en bedrijven als Amazon tekenen het internet met hun grote aanbod. Internet werd een nieuwe vorm van televisie kijken. De kijker werd nog steeds passief gehouden en de meeste bedrijven zagen het als een extra medium voor reclame uitingen en niet zozeer als een nieuwe interactief platform waar gebruikers een rol zouden gaan spelen. Omdat de concurrentie tussen de vele opkomende websites zo moordend was werden andere kanalen ingezet om bezoekers naar websites te lokken. Dit gebeurde onder andere door middel van e-mailcampagnes waardoor de term “spam” ontstond.

1 Kees van wijk, De Media-explosie blz. 23

Page 10: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

10

Het web ontwikkelde zich verder en andere programmeercodes gingen met HTML samenwerken. Zo ontwikkelde Macromedia de Flash plugin waardoor de meeste websites een grote animatieshow werden met spectaculaire intro’s en bewegende menu’s. Langzaam komen er profielsites als Cu2, en werd Windows messenger bij de Hotmail gebruikers gelanceerd. Veel mensen beginnen met het online netwerken van contacten, kennis, informatie en producten en de wereld wordt kleiner gemaakt doordat de contactmomenten nu ook digitaal kunnen plaats vinden. De netwerken worden ook ingezet om producten van gebruikers te verkopen Marktplaats wordt geboren en blijkt een gat in de markt. In 2001 lanceerde Apple de iPod en in 2003 ging de iTunes musicstore online, hét mediaprogramma van de iPod bezitter. Het web breidde zich uit en begin 2001 doet Napster zich als vervanger van MP3.com voor. In plaats van dat er van één enkele server gedownload wordt vormt iedere computer met Napster een server en leert de gebruiker het principe en de kracht van het delen of Peer to Peer netwerken. Later zouden er nog veel meer Peer to Peer services volgen vanwege de juridische vervolging van Napster. Internet wordt steeds meer een web van gedeelde diensten en gekoppelde netwerken. Forums zijn niet meer weg te denken en sites als kieskeurig.nl en marktplaats.nl bloeien op tot sterke internetsites die veel invloed uitoefenen op de keuzes van miljoenen consumenten door de user contributed value. Het werkelijke karakter van het web lijkt nu zichtbaar te zijn geworden.

2.2.1. Web 2.0 Het internet is in de afgelopen jaren verder ontwikkeld tot een interactief platform waarbij interactiviteit op verschillende niveaus plaatsvindt. Gebruikers spelen een steeds grotere rol en het internet is een virtuele ontmoetingsplek geworden die gebruikers in de gelegenheid stelt om met elkaar te communiceren maar ook met de deler. De cultuur wordt sterk beïnvloed door de interactieve mogelijkheden en binnen bestaande culturen ontstaan subculturen geïnspireerd door de mogelijkheden van het internet. Web 2.0 is de verzamelnaam van het internet die de veranderingen op het gebied van interactiviteit brengt. Diensten als Hyves, Youtube, Schoolbank en iTunes zijn slechts enkele voorbeelden van de mogelijkheden van Web 2.0. De term web 2.0 is eind 2003 geïntroduceerd op een conferentie die georganiseerd werd door O’Reilly Media en Medialive International. Ondanks dat web 2.0 als marketingterm door vele bedrijven over wordt genomen, zijn er toch marketingmanagers, specialisten die web 2.0 als een buzzword of marketing hype zien. Sceptici vinden dat web 2.0 niet bestaat en dat het internet altijd al web 2.0 kenmerken had. Hebben de sceptici wel gelijk? En is web 2.0 wel het veranderde internet? Deze vragen zullen aankomende paragrafen behandeld worden. Platform Al eerder werd genoemd dat Web 2.0 als een platform gezien moet worden waar gebruikers grote invloed hebben en niet meer als passieve toeschouwers beschouwd mogen worden. Informatie gaat op dit platform niet meer volgens de traditionele manier één richting op maar twee richtingen. De gebruiker heeft controle over data en zal deze zelf samenstellen en verwerken. Een goed voorbeeld hiervan is Wikipedia en fotosite Flickr waar gebruikers de site van content voorzien. Vroeger was Windows het platform en moesten er allemaal applicaties geïnstalleerd worden wat vaak tegen betaling was. Dit zorgde ervoor dat de distributeur het platform sloot (lock-in) en de gebruiker afhankelijk werd van de distributeur. Nu geeft web 2.0 de gebruiker een open ruimte waar hij vrij kan bewegen en zonder licentie content kan plaatsen, verwerken en opslaan. Online officesuite zoals Google docs maken het de gebruikers mogelijk om op het web complete powerpoints, excelsheets en word documenten te maken en dat allemaal via de internetbrowser. Intelligentie Web 2.0 is ook te herkennen aan de zekere mate van intelligentie in bijvoorbeeld zoekmachine Google. Hier worden de meest voorkomende gekozen links bovenaan de resultatenpagina getoond, zodat de meeste resultaten bestaan uit gebruikerservaringen. Deze techniek wordt ook wel Page Ranking genoemd. Verder gebeurt een soortgelijke intelligentie met zoekresultaten bij internetapplicaties en zoekfunctionaliteiten. Zodra er een zoekopdracht ingevuld is komen er als resultaat altijd een aantal suggesties wel dan niet door gebruikers gekozen. Voorbeelden hiervan zijn:

Page 11: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

11

Kopers van dit product kochten ook:, Bedoelde u:, Vergelijkbare producten:, etc. . Deze vorm van extra informatie worden ook wel suggestions genoemd en zijn op vele websites te vinden waardoor het web steeds intelligenter wordt. Dit wordt ook wel het semantische web genoemd. Het web dat woorden en begrippen kan interpreteren. Informatie vinden Doordat gebruikers steeds meer mogelijkheden krijgen om op eenvoudige wijze informatie te delen, wordt het ook makkelijker om bepaalde informatie te vinden. Hoe meer bronnen hoe meer keuze. Bloggen is een web 2.0 techniek die het voor gebruikers zeer eenvoudig maakt om informatie te publiceren op het internet. De term is afkomstig van ‘weblog’ en/of ‘blog’. Een blog is een pagina die meerdere keren per dag nieuwe informatie op chronologische volgorde aanbiedt waardoor de meeste recente informatie altijd bovenaan staat. Momenteel zijn er meer dan 110 miljoen blogs en komen er dagelijks tussen de 120.000 en 175.000 nieuwe blogs bij, dat zijn 1,4 nieuwe blogs per seconde. Voor iedereen is er dus wel een blog waar hij of zij relevante informatie kan vinden. Dit betekent ook dat het delen en samenwerken aan kennis een stuk eenvoudiger wordt gemaakt waardoor de kwaliteit en het ontstaan van nieuwe ideeën zal toenemen. Omdat weblogs, en andere internetbronnen zoveel informatie genereren kost het veel tijd om al deze informatie te lezen en efficiënt te verwerken. RSS is een web 2.0 toepassing die het mogelijk maakt om informatie te ordenen en snel binnen te krijgen. Met RSS, ‘Really Simple Syndication’ komt informatie naar de gebruiker toe in plaats van dat de gebruiker naar de verschillende websites moet gaan. RSS worden bij weblogs, nieuwssites, forums e.d. gebruikt om op de hoogte te blijven van het laatste nieuws en op eenvoudige wijze wordt de informatie op een RSS reader getoond die de informatie netjes onder elkaar zet. Deze RSS readers zijn te downloaden tegen betaling maar zitten ook standaard in moderne browsers en zijn zelfs via mobiele telefoons te gebruiken. Shareware Nadat Napster werd gelanceerd kwam eind 2001 BitTorrent op het web met de zogenaamde torrentfiles. Door vooral grote bestanden tussen gebruikers uit te kunnen wisselen in kleine stukjes, bepaalde gebruikers zelf wat ze op het web zetten en werden de gebruikers zelf de servers én de cliënts. Deze P2P techniek(Peer to Peer) werd hierdoor nog efficiënter ingezet en begon zo ook de grote bestanden te delen. Dit kwam mede door het feit dat breedbandverbindingen als ADSL en Kabel werden geïntroduceerd. Door deze techniek breidde het shareware tijdperk uit en raakten miljoenen mensen (vooral jongeren) met elkaar verbonden en werd de traditionele vorm van informatie uitwisseling gedecentraliseerd. Het vele downloaden van elkaar bleek echter wel een broednest voor illegale software, films en muziek te zijn. Er zijn dan ook vele juridische procedures tegen deze P2P diensten ondernomen om zo de verspreiding van illegale content tegen te gaan. Betafase Web 2.0 laat zich kenmerken door de vele beta versies die het web rijk zijn. Emailapplicatie Gmail is nog steeds in de betafase en niet alleen Gmail maar ook applicaties als Flickr, Google Maps, del.icio.us hebben de betaversie status op hun website gedrukt. De reden voor deze uitingsvorm is de mogelijke wens om de functionaliteit te testen en aan te passen. De websites worden nauwlettend gevolgd op gebruik om zo de applicatie te kunnen verbeteren. Hierdoor is een betaversie altijd veiliger dan een eindproduct en worden de gebruikers medeontwikkelaars. Uiteindelijk worden de diensten hierdoor steeds gebruiksvriendelijker en dus populairder. Zonder dat gebruikers het door hebben is hun gebruikersgedrag van toegevoegde waarde. Vroeger moesten applicaties 100% af zijn voordat zij werden gedistribueerd. Nu wordt bij diensten als Flickr ieder half uur gekeken naar de gebruikers om zo bepaalde tools te verwijderen of juist toe te voegen. Dit maakt het web vele malen dynamischer en gebruiksvriendelijker. Rich User Experiences Een enorm verschil tussen web 1.0 en web 2.0 is het gebruik van internetapplicaties. Steeds meer websites worden applicaties genoemd terwijl er geen programma naast de browser geïnstalleerd hoeft te worden. De internetapplicaties werken volledig via het internet en worden steeds meer met desktopapplicaties vergeleken omdat ze precies dezelfde functies uitoefenen maar dan online. Een voorbeeld hiervan is Google documents en A9.com. Deze sites zijn in gebruik, layout en functionaliteit bijna hetzelfde als de bekende windowsomgeving. Het gaat snel en de gebruiker heeft niet door dat alles over het internet gebeurt. De technologie die dit soort applicaties mogelijk maakt is AJAX. AJAX is op zich zelf geen techniek of programmeertaal maar is de benaming van meerdere programmeertalen namelijk

Page 12: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

12

Asynchroon Javascript en XML. De term AJAX werd in 2005 geïntroduceerd door Jesse James Garret, werknemer van het Amerikaanse bedrijf Adaptive Path in het artikel “A New Approach To Webapplications”. Hierin verklaarde hij dat het internet door AJAX veel interactiever zou worden. Een voorbeeld zou Google Suggest zijn. Terwijl je een zoekterm intypt krijg je een lijst van andere interessante zoektermen. AJAX maakt gebruik van XML http Request een techniek die ervoor zorgt dat er niet meer een complete webpagina geladen hoeft te worden maar slechts een gedeelte van de website. Dit zorgt ervoor dat je niet meer lang hoeft te wachten om een gehele pagina te laden maar dat alle informatie veel sneller getoond wordt. Internetapplicaties gaan hierdoor steeds nog meer op desktopapplicaties lijken. AJAX is de reden waarom een complete IT afdeling van mijn vorige opleiding van Outlook overgestapt is op Googles Gmail. Het werkt precies hetzelfde en soms zelfs beter, is goedkoper en het werkt sneller dan de web-based versie van Outlook. Het is daarom aannemenlijk dat de interactiviteit op internet door Rich User Experiences alleen maar zal toenemen. Waar applicaties en gebruikers samen komen is namelijk interactiviteit. Openheid Steeds meer websites bestaan uit content dat door gebruikers wordt geleverd. Maar het gaat verder doordat gebruikers elkaars werk kunnen verbeteren en updaten. Wikipedia is hét voorbeeld als het gaat om user generated content. Gebruikers krijgen de mogelijkheid om informatie te plaatsen, maar deze bronnen blijven tevens open voor iedereen voor mogelijke aanpassingen. Deze artikelen worden ook wel “Wikis” genoemd en, worden samengesteld en gecontroleerd door de open gemeenschap. Vele bedrijven maken gebruik van wikis en blogs in de communicatie naar buiten maar ook intern. Deze open houding geeft innovators, creatieven en programmeurs de vrijheid om samen te werken aan diensten, producten en informatie waardoor de kennisverspreiding toeneemt en er meer creatieve ideeën en concepten ontstaan. Taggen laat bijvoorbeeld de samenwerking tussen deler en gebruiker van een website zien. Door de gebruiker content te laten taggen worden websites steeds overzichtelijker en ontstaat er een index van gedefinieerde informatie. Flickr en Del.icio.us hebben dankzij de toevoeging van tags waardevolle databases opgebouwd die steeds interessanter wordt naarmate meer gebruikers gaan taggen. Openheid werkt ook uit in cocreatie van bijvoorbeeld openAPIs. API oftewel Application Programming Interface biedt gebruikers de mogelijkheid om met een interface toegang te krijgen tot de bibliotheek van een internetapplicatie, waardoor er met de functionaliteiten van desbetreffende internetapplicaties gewerkt kan worden. Hierdoor kunnen weer nieuwe applicaties ontwikkeld worden zoals Gadgets en Widgets. Doordat de bronnen open zijn kunnen ook mashups gemaakt worden doordat er connecties gelegd worden tussen verschillende API’s en dus verschillende internetapplicaties. Mashups zijn programma’s die hun functionaliteit halen uit 2 andere losstaande programma’s. Door de functionaliteit samen te voegen ontstaat er weer een nieuwe applicatie en/of dienst. Een mooi voorbeeld hiervan is Flickr foto’s op Google Maps of Yahoo pipes die het mogelijk maakt om zelf een mashup van verschillende diensten te maken. De openheid van het web is er altijd al geweest. Toen Windows populair werd was Linux er om zijn diensten volledig gratis aan te bieden en gebruikers te prikkelen om mee te werken aan de ontwikkeling van hét perfecte besturingssysteem. ‘Opensource ‘ ook wel de naam van deze werkmethode en houding heeft ervoor gezorgd dat Linux vele systemen heeft ontwikkeld. Nu is Linux zo ver ontwikkeld dat Dell computers gaat verkopen met Linux voor geïnstalleerd, en doet Gemeente Amsterdam experimenten met Linux om deze mogelijk later als standaard besturingssysteem te gebruiken.Voordeel van opensource is dat je kennis deelt en samenwerkt waardoor het systeem verbeterd wordt. Tevens zijn applicaties hierdoor volledig gratis en wordt er makkelijk nieuwe content gegenereerd. . . .

Page 13: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

13

2.2.2. Web 2.0 principes Web 2.0 is niet eenvoudig aan te duiden evenals de technieken die op de achtergrond werken van de vele succesvolle platforms. Behalve AJAX zijn er nog veel meer programma’s en software die een web 2.0 omgeving mogelijk maken. Maar wat zijn nu de principes die web 2.0 platforms karakteriseren? In een artikel van Nu.nl stond2 onlangs dat steeds meer bedrijven enthousiast zijn voor de toepassing van sociale software als, wiki’s, blogs, mysites en instant chat. Dit bemerkte Getronics en Microsoft bij hun klanten. Het unieke van deze ontwikkeling is dat bedrijven de toegevoegde waarde van virtuele interactie gaan inzien en dat dit een verschuiving betekent van traditionele topdown vorm naar een breed inzetbare collectieve vorm van communicatie. Zowel voor intern als extern gebruik hebben deze technieken een positieve invloed wat veel productiviteit al genereren. Vooral financiële bedrijven als Rabobank gebruiken de tools om digitale ontmoetingsplekken met collega’s te creëren. Cisco CEO John Chambers verklaarde3 in een artikel van ZDnet dat web 2.0 de toekomst zal bepalen wat mede komt door de mogelijkheden tot samenwerking en delen van informatie. Volgens hem zit de uitdaging in het mobiliseren van mensen en teams en niet zozeer in technieken. Web 2.0 technieken zouden de samenwerking kunnen verbeteren door middel van eenvoudige communicatie en het creëren van een informele organisatiestructuur. De hiërarchische structuren zullen volgens hem verdwijnen en plaatsmaken voor socialere omgevingen waar overleg en advies centraal zullen staan. In deze paragraaf zal ik basis principes van web 2.0 benoemen die dit moment door vele bedrijven en internetspecialisten gebruikt worden. Deze principes zijn gebaseerd op onderzoek naar succesvolle web 2.0 platforms die bewezen hebben succesvol te zijn en overeenkomsten hebben betreft interactiviteit en functionaliteit. De principes die uit het onderzoek naar voren zijn gekomen kunnen beschouwd worden als de uitgangspunten voor een goed web 2.0 platform. Omdat er zoveel interactieve technieken op het internet zijn, is het verstandig om eerst naar deze principes van web 2.0 te kijken. Web 2.0 websites zijn namelijk zeer interactief en zeer succesvolle platforms. Op grond hiervan kan er gekeken worden naar de interactieve vormen die passen op de principes.

2.2.2.1. Web 2.0 DNA Brandon Schauer, Experience Design Director van Adaptive Path ontwikkelde een overzicht4 van het DNA van web 2.0 (zie figuur 2.1). Brandon maakt duidelijk dat de kenmerken van web 2.0 al veel langer aanwezig waren maar pas de afgelopen jaren tot leven lijken te komen. Hij maakt hierbij onderscheid tussen de Foundation Attributes als de basiseigenschappen van web 2.0 en de Experience Attributes als de eigenschappen van web 2.0 waar men nu veelvoudig mee in contact komt.

2 http://www.nu.nl/news/1494269/50/'Steeds_meer_bedrijven_omarmen_sociale_software'.html 3

http://blogs.zdnet.com/BTL/?p=5112 4 http://adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000547.php

Page 14: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

14

Brandon Schauer beweert in zijn theorie dat als de Foundation Attributes en de Experience Attributes met elkaar gecombineerd worden, er succesvolle technieken, services en businessmodellen kunnen worden ontwikkeld. De attributen zijn als volgt te definiëren: Foundation Attributes: User Contributed Value Gebruikers kunnen op bepaalde producten, diensten, services een bijdrage leveren waardoor de waarde van de dienst of service wordt vergroot. Voorbeelden zijn de rating sterren bij verschillende mediaspelers of kieskeurig met de door de gebruiker gemaakte reviews, waardoor een product een cijfer krijgt op basis van gebruikerservaringen. (voorbeeld: Kieskeurig)

Figuur 2.1 Web 2.0 DNA Map Bron: Brandon Schauer, 2005

Page 15: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

15

The Long Tail De verkoop van één of twee bestsellerproducten overtreffen door internet te gebruiken om een cumulatief grotere hoeveelheid producten te verkopen waarnaar per stuk een lagere vraag bestaat. (voorbeeld: Amazon) The Network Effect Met een grotere hoeveelheid gebruikers stijgt de waarde van een dienst. Hoe meer hoe beter. (voorbeeld: Marktplaats) Experience Attributes: Decentralization Gebruikers hanteren hun eigen spelregels en houden niet van een centrale autoriteit. (voorbeeld Napster, BitTorrent) Cocreation Gebruikers dragen bij aan de creatie en levering van de primaire waarde van een service.(voorbeeld Wikipedia) Remixability Ervaringen worden gecreëerd en afgestemd op de gebruikersbehoeften door de mogelijkheden van meerdere diensten en organisaties te integreren. (voorbeeld RSS, Mashups) Emergent Systems De cumulatieve acties op het laagste niveau van een toepassing drijven de vorm en waarde van een service. Gebruikers vinden niet alleen de service zelf waardevol, maar ook de algemene opzet die de service krijgt doordat andere gebruikers er iets aan toevoegen. (voorbeeld: Flickr, Del.icio.us, LastFM) Natuurlijk is het zo dat de attributen principes zijn van web 2.0 en dat het niet vaak gebeurt dat alle attributen aanwezig zijn in een web 2.0 omgeving. Toch kan je volgens Schauer ervan uit gaan dat deze attributen erg bepalend zijn. Op het internet zijn er vele vakspecialisten die vol lof over het model van Schauer praten en zien het dan ook als een inspirerend model dat veel helderheid schetst in de vaak vage wereld van web 2.0.

2.2.2.2. Media Web 2.0 Meme Map Net als Adaptive Path heeft O’Reilly media ook een map ontwikkeld over de basisprincipes van web 2.0 (zie figuur 2.2). Deze map kwam in 2005 in de media toen Tim O’Reilly een artikel5 over web 2.0 schreef. (What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software) O’Reilly beschrijft dat het concept van web 2.0 geen grenzen kent maar juist een duidelijke kern van principes bevat die overal in terug zijn te vinden. De Meme map toont net als Brandon Schauer de basisprincipes van web 2.0 waaruit dan weer de ideeën en technieken ontstaan die web 2.0 kenmerken. De Meme map werd gevormd na een brainstormsessie op een conferentie georganiseerd door O’Reilly door verschillende experts op het gebied van media, internet en marketing.

5 http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html

Page 16: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

16

Hieronder zijn de basisprincipes beschreven die in het artikel naar voren kwamen: Harnessing Collective Intelligence: Doordat vele gedragingen van gebruikers gevolgd worden, worden de diensten en services steeds beter. Het web leert naarmate de gebruikers zoeken, taggen, linken en informatie plaatsen steeds betere resultaten te geven. Hoe meer mensen gebruik maken van een dienst des te intelligenter het systeem wordt en beter de dienst. (voorbeeld: Page Ranking, Suggestions, Tagging door op gebruikers verwerkte data te anticiperen) Data is the Next "Intel Inside": Door data weer data te geven worden systemen overzichtelijk gemaakt en neemt de kwaliteit van de informatie toe. (voorbeeld: Taggen van informatie) Innovation in Assembly: Doordat het web een grote bron is van kleine verschillende data, services en diensten kunnen er nieuwe combinaties worden gemaakt van bestaande combinaties, diensten en mogelijkheden. Hierdoor kan een platform altijd in ontwikkeling blijven. (voorbeeld: Mashups als FlickrMap,Cocreatie, Opensource, API) Rich User Experiences: Door de nieuwe ontwikkelingen als AJAX kan behalve de HTML standaard nieuwe internetapplicaties gebouwd worden die interactiviteit nog meer onder de aandacht zullen brengen. (Voorbeeld: AJAX, XML http Request) Software Above the Level of a Single Device: Doordat het internet niet meer enkel per computer te benaderen is zal er in de softwareontwikkeling rekening gehouden moeten worden met systemen als iPhones, Smartphones, iPods e.d. zodat het platform multi benaderbaar wordt. (voorbeeld: youtube.com/mobile, Scoop, iTunes)

Figuur 2.2 Web 2.0 Meme Map Bron: O’Reilly Media, 2005

Page 17: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

17

Perpetual Beta: Ontwikkelen is goed, daarom is het handig door Betaversie een platform de tijd te geven waardoor de ontwikkelaars de gebruikersbehoeften kunnen toepassen in het platform. Hierdoor verbetert het platform en worden gebruikers medeontwikkelaars. (voorbeeld: Gmail, Flux.com) Leveraging the Long Tail: Vergroot de mogelijkheden van het aanbod door micromarkten die bestaande markten zullen overtreffen vanwege de inzet van het internet. Door zoveel mogelijk verschillende soorten content te plaatsen neemt het aantal mogelijk afnemers toe. Longtail is makkelijk te creëren door inzet van User Generated Content. (voorbeeld: Amazon, Youtube, Ebay, Marktplaats, kieskeurig) Lightweight Software/Business Models and Cost Effective Scalability: Vroeger werden er dure en grote systemen gebruikt om bepaalde software te kunnen draaien. Mede dankzij open source software en diensten die vaak gratis en licht zijn kunnen ingewikkelde bedrijfsprocessen op efficiëntere en lichtere wijze gedragen worden. MySQL, Gmail etc. ZDnet maakte op grond van de Meme map een illustratie (zie figuur 2.3) die de 8 kernprincipes van web 2.0 visualiseert, wat meer helderheid over de map geeft: In de figuur is te zien hoe er door de Longtail een breed publiek wordt aangesproken en door Rich User Experience de Collective Intelligence wordt gebruikt om data te bewerken en af te leveren. Het platform is met meerdere apparaten te benaderen. De beta omgeving maakt het mogelijk om door middel van flexibele softwaremodellen de betaversie aan te passen en uit te breiden door in te spelen op het gebruikersgedrag. Hierdoor ontstaat er een innovatieve omgeving die altijd in ontwikkeling is en blijft. Volgens O’Reilly zorgen deze principes voor een goed draaiend web 2.0 platform waarbinnen de interactieve elementen de boel draaiend houden.

Figuur 2.3 Web 2.0 and Enterprise 2.0 Bron: Dion Hinchcliffe, 2007

Page 18: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

18

2.2.3. Hype of feit Zoals eerder werd beschreven is er veel commotie ontstaan over web 2.0. In de marketingwereld ontkom je er niet aan. Overal ziet men 2.0 termen; van enterprise 2.0, consumer 2.0 tot tv 2.0 etc.. Wat zijn de reacties van de sceptici? Op internet circuleert een podcast met een interview6 van IBM en Tim Berners Lee over web 2.0. Lee benadrukt dat web 2.0 moeilijk te omschrijven is en dat de meeste mensen die aan web 2.0 werken gebruik maken van web 1.0 technieken zoals HTML en Java. Verder gaf Tim aan dat in web 1.0 al mensen aan elkaar verbonden werden en ondanks het feit dat dit nu veelvuldiger gebeurt wil dat nog niet zeggen dat dit perse een web 2.0 trend is. Het komt er op neer dat er veel websites hip zijn maar vaak onnodige diensten aanbieden. Om echt een web 2.0 site te creëren moet de site nuttig zijn en interessant, los van de benadering die nu gepropageerd wordt. Naast de uitspraken van Lee schreef drama2.0 show een artikel7 waarin web 2.0 aan de tand wordt gevoeld:

Myth 1: You can build Web 2.0 businesses really, really cheap.

Volgens de drama2.0 show stagneert het aantal nieuwe web 2.0 diensten aanzienlijk en waren er volgens pricewatcherhouse Coopers in 2006 134 web 2.0 bedrijven die gezamenlijk 868 miljoen dollar nodig hadden om een web 2.0 business te laten lopen. Maar waarom zoveel geld? Volgens drama2.0 show komt dit omdat de marketing rondom de web 2.0 diensten vaak enorme geldbedragen kosten. De diensten zijn vaak kopieën van bestaande web 2.0 diensten als Youtube en Myspace en om op te vallen zijn er enorme bedragen nodig. Het krijgen en onderhouden van de gebruikersaandacht kost in dit opzicht enorm veel geld.

Myth 2: Viralgrowth is easy to obtain.

Vaak maken nieuwe web 2.0 diensten gebruik van “invitations” als virale groeimiddel. Toch zijn er volgens drama2.0 show weinig reacties op deze invitations. Youtube en Facebook hadden het geluk dat hun dienst door virale invitations wel opgemerkt werd, maar dat zijn uitzonderingen en dat wil zeggen dat virale groei niet makkelijk te realiseren is. De kosten blijven daardoor hoog en de verdienste laag.

Volgens drama2.0 show blijkt dat groei moeilijk te genereren is zonder veel geld en heeft de virale aanpak van vele web 2.0 bedrijven een onzekere uitwerking.

Myth 3: Advertising is a viable business model.

Ondanks dat web 2.0 platforms met waardevolle demografische gegevens de juiste plek lijken voor adverteerders, blijken in de praktijk de advertentieopbrengsten voor diensten als Youtube tegenvallen. Zo haalde couture in 2006 maar 15 miljoen dollar in 1 jaar op aan adverteerders. Dramashow 2.0 legt uit dat een juiste advertentiecampagne gepaard gaat met het inzetten van de juiste middelen, tijd, locatie en een doelgroep die ontvankelijk is voor de boodschap. Toch spreekt het voor zich dat veel gebruikers makkelijk een banner wegklikken of een banner negeren.

Myth 4: There are lots of potential buyers for Web 2.0 companies.

De web 2.0 platforms schieten als paddestoelen de grond uit met de hoop ooit eens overgenomen te worden door giganten als: Yahoo, Google, Microsoft etc. . Helaas zijn er in verhouding weinig giganten en veel starters. De starters die beginnen komen er snel genoeg achter dat de giganten niet zo happig zijn als ze hadden gedacht. De waardeschatting van een web 2.0 dienst kan namelijk door de vele gemaakte kosten negatief beoordeeld worden waardoor de giganten afwachten en rustig toekijken. Dit betekent dat veel starters ervoor kiezen om veel werk zelf te doen waardoor ze minder snel zullen groeien en dat de grote marketingacties nog even op zich moeten laten wachten.

6

http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html 7 http://www.drama20show.com/2007/06/23/the-5-myths-of-web20/

Page 19: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

19

Myth 5: Anybody can be a Web 2.0 success story.

Naast het feit dat een web 2.0 platform een succes kan zijn en dat het maken van een web 2.0 applicatie weinig geld kost vergeet men vaak dat de bedenkers van Youtube, Facebook en Digg mensen zijn die veel ervaring hebben en weten wat het inhoud om een platform te starten. De “volg je intuïtie gedachten” is voor afgestudeerden ondernemers een illusie en biedt weinig kans in de web 2.0 jungle. Vaardigheden, kennis en fijngevoeligheid zijn competenties die met de tijd komen. Web 2.0 is niet voor iedereen weggelegd, ook al is het enthousiasme nog zo groot. Een ander geluid is gebleken uit een onlangs gedaan onderzoek8 door CIO.com waarbij 311 top IT managers werden bevraagd over de toepassingen van web 2.0. Uit het onderzoek bleek dat de meesten geen gebruik zouden maken van online mail en officeapplicaties als Gmail en Googledocuments omdat ze alles in eigen beheer willen houden. Ze zien Gmail nog als onveilig en willen niet de overstap maken om al het emailverkeer online te laten uitbesteden. Het gebruik van Googledocuments bleek volgens hen nog lang niet op te kunnen tegen de officepakketten die nu gebruikt worden. Wiki's, rss en sociale netwerken Maar dertig procent van de it-topmannen zei brood te zien in wiki's als een bedrijfsapplicatie. Iets minder dan een kwart bieden bedrijfsblogs aan terwijl 18 procent gebruik maakt van RSS. Slechts tien procent bracht sociale netwerken het bedrijf binnen. De langzame adoptie van web 2.0 technologie door bedrijven zou volgens Forrester analist Oliver Young voor een groot gedeelte liggen aan het onderschatten van de waarde. Dat zou ondermeer komen omdat web 2.0 niet noodzakelijkerwijs bestaande technologie vervangt. "Managers vragen zich af wat ze eraan over kunnen houden". Cio's zouden web 2.0 kunnen toepassen als test bij kleine groepen, tipt Young. "Je kan het onder de knie krijgen door te beginnen met kleinere projecten en goed gedefinieerde problemen. Als je dat ene probleem op kan lossen betekent het dat er in ieder geval enige waarde in zit."

2.3. Interactieve modellen Interactieve vormen zijn er in alle vormen en maten. De basisprincipes van web 2.0 zijn zeer interessant maar hoeven niet perse de enige leidraden te zijn voor een succesvolle interactieve omgeving. In deze paragrafen worden er meer modellen en systemen behandeld die aan de basis van de creatie van een interactief platform kunnen staan. De gedachte die hier vooral bij komt kijken is belevenis. Doordat interactie een wederzijdse communicatiestroom is wordt er ook wel een unieke belevenis neer gezet. Echter moet deze belevenis goed genoeg zijn om de aandacht van de gebruiker vast te houden en mogelijk zelfs te gebruiken. De volgende modellen geven meer inzicht in deze belevenissen.

2.3.1. Direct Marketing Mediakubus Een andere manier om op succesvolle wijze interactiviteit toe te passen is de “Direct Marketing Mediakubus”9 van Paul Postma (zie figuur 2.4). Paul Postma is een autoriteit op het gebied van marketing, econoom en bedenker van het wereldbekende CRM systeem (Customer Relationship Management). Hij richtte een strategisch marketingadviesbureau op en schreef meerdere boeken. In zijn boek Direct Marketing 2.0 beschrijft Postma hoe men met de Direct Marketing mediakubus de mate van interactiviteit kan bepalen in verhouding tot zintuiglijke waarneming en mate van persoonlijkheid.

8 http://webwereld.nl/articles/50359/it-managers-verafschuwen-web-2-0.html 9 Paul Postma - Direct Marketing 2.0, blz. 133

Page 20: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

20

Hij maakt duidelijk dat de zintuiglijke waarneming sterk van invloed is op de directe reactie van de gebruiker. Hoe beter of mooier de zintuiglijke prikkeling des te eerder zal de gebruiker reageren. De mate van interactiviteit heeft ook sterke invloed. Door keuzes en opties te vergroten, neemt de interesse van de gebruiker toe. Hoe meer interactiviteit hoe meer impact. De meeste communicatie is onpersoonlijk. Postma beweert dat door persoonlijking van de boodschap de gebruiker veel eerder zal reageren en de boodschap veel eerder geaccepteerd zal worden. Er is echter één nadeel aan de mate van sterkte verbonden. Hoe sterker de invloeden des te duurder het medium, aldus Postma. Het toepassen van de Direct Marketing Mediakubus moet vooral met email en berichtgeving gepaard gaan. Het is moeilijk om aan de hand van de Direct Marketing Mediakubus een geheel platform te creëren omdat het in vergelijking met de Meme map van O’Reilly en Adpative Path web 2.0 DNA map op een aantal punten tekort schiet. Toch staat er nuttige informatie in die zeker mee genomen kan worden bij de implementatie van het Sorry TV platform.

2.3.2. Tegenstrijdige–waardenmodel In 1988 ontwikkelde Quinn het “Tegenstrijdige-waardenmodel” waarmee de houding ten opzichte van de klant/gebruiker weergegeven kan worden. Omdat interactiviteit altijd twee of meer kanten opwerkt is het voor een bedrijf, platform, service etc. van belang om te weten wat de houding ten opzichte van de bezoeker is en bovenal wat de bezoeker wil. Het Tegenstrijdige–waardenmodel leert naar alle interne en externe processen te kijken, naar de markt, bezoeker, extern gericht te zijn en aandacht te hebben voor unieke belevingsmomenten. Door al deze processen op elkaar af te stemmen en om naar de bezoeker te luisteren en leren ondernemers klantgerichter te werk te gaan en de bezoeker als participant in het ontwikkelingsproces van het platform te zien. Uiteindelijk worden dan steeds betere belevingsmomenten gecreëerd. Deze belevingsmomenten kunnen ook wel de interactieve momenten genoemd worden waarbij de gebruiker in een digitale omgeving interacteert met de deler en andere gebruikers. De open houding die interactiviteit mogelijk maakt is daarom een belangrijke eis die aan het platform gesteld moet worden. Dit geldt zowel voor de externe als voor de interne processen, want anders kan er geen unieke belevingsomgeving gecreëerd worden. Met het model kan een strategie en concept ontworpen worden wat waardevol is bij de ontwikkeling van een interactief platform, of dit nu fysiek of virtueel is. Het model is tot stand gekomen op basis van wetenschappelijk onderzoek en drukt de problemen en spanningen van iedere onderneming uit. Een ondernemer kan te lang in een bepaalde hoek blijven hangen waardoor de interne en externe processen niet meer goed op elkaar afgestemd worden wat weer gevolgen heeft voor de belevingsmomenten.

Figuur 2.4 Direct Mediakubus Bron: Paul Postma, 2007

Page 21: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

21

Boswijk, Thijssen en Peelen maakten gebruik van het model van Quinn en voegde in hun boek “Een nieuwe kijk op de Experience economy” het businessmodel als vijfde dimensie toe (zie figuur 2.5) en beschrijven 5 dimensies met als uitgangspunt de experience cocreatie10:

1. De creativiteit en het innovatieve vermogen in het creëren van een visie op contactmomenten en belevenisomgevingen en de daaruit te ontwikkelen concepten

2. Het daadwerkelijk uitwerken van belevenisomgevingen en marktproposities aan geïnteresseerde

doelgroepen. Proposities om binding en verbindingen met klanten aan te gaan en je daarmee te onderscheiden in de makt.

3. (informatie) technologie die nodig is om de belevenisomgevingen te ondersteunen en mogelijk te maken.

Welke architectuur is hiervoor nodig? Waar vindt de waardecreatie echt plaats? Bezit de organisatie wel de noodzakelijke kerncompetenties om de architectuur te ontwikkelen en te onderhouden?

4. Mensen vinden en trainen die het moeten doen. Zijn de medewerkers in staat het vereiste gedrag te

ontwikkelen om voor gebruikers een betekenisvolle belevenis te creëren?

5. Het economische perspectief bepalen: wat is het businessmodel? Waar wordt geld mee verdiend? Als alle dimensie in de conceptfase zijn doorlopen herhaalt het proces zich weer waardoor de belevenis fris en aantrekkelijk blijft. Hierin worden gebruikers en collegaleveranciers als cocreator gezien en is hun input belangrijk bij conceptvorming en de ontwikkeling van nieuwe belevenissen. Punt 4 gaat vooral in op het fysieke aspect van belevenisconcepten. Dit wil niet zeggen dat deze dimensie overgeslagen moet worden. Steeds meer bedrijven zetten virtuele tools in om met gebruikers te communiceren. MSN om het saldo op te vragen en chat om met medewerkers van de postbank te communiceren. Maar niet alleen de Postbank, ook bedrijven als HP geven via chat support aan klanten. Een extremere vorm zijn de virtuele

10 Boswijk, Thijssen en Peelen, Een nieuwe kijk op de Experience Economy blz. 109

Figuur 2.5 Tegenstrijdige-waardenmodel Bron: Boswijk, Thijssen en Peelen, 2005

Page 22: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

22

accountmanagers in Secondlife die verzekeringen en hypotheken afsluiten. Een ander voorbeeld is Hulpmix.nl. Hulpmix biedt jongeren een chatgesprek met hulpverleners aan over zaken als: seksualiteit, drugs, lichaam, school/werk, vrienden etc. De eigentijdse communicatievorm is voor veel jongeren een uitkomst omdat het simpel makkelijk en anoniem kan zijn.

2.4. Cocreatie In de conceptenfase van een interactief platform kan “cocreatie” niet vergeten worden. Steeds vaker wordt deze marketingterm toegepast in het ontwikkelen van een marketingstrategie. Cocreatie is het unieke interactief proces tussen consument/gebruikers en bedrijven/delers waarbij het creëren van een product, idee, dienst, centraal staat. Bedrijven maken gebruik van de kennis en creativiteit van consumenten en weten deze op handige wijze in te zetten om een propositie te genereren. Binnen de marketingwereld worden Prahalad en Ramaswamy als ware autoriteiten beschouwd. Zij schreven verschillende boeken over bedrijfskunde, marketing en strategievorming. In hun boek “The future of competition” beschrijven zij dat de huidige informatiemaatschappij ervoor zorgt dat consumenten een steeds belangrijkere plaats innemen in de waardecreatie. De dialoog tussen bedrijf en consument wordt steeds belangrijker en zal in steeds sterkere mate de uitwerking van belevenisconcepten bepalen. Zij noemen deze ontwikkeling ook wel de 2e generatie experience economy. Gebruikers vormen netwerken en gebruiken deze om kennis te delen wat hun onafhankelijk maakt van bedrijven die volgens het “klassieke top-downpatroon” werken. Doordat gebruikers steeds meer informatie kunnen vinden worden hun beslissingen steeds bewuster. De consument stuurt in een interactieve wereld zelf aan wat hij of zij wil. Er worden voor de consument interactieve momenten met bedrijven gecreëerd waarbij de creatie van een waardepropositie die waardevol en specifiek is centraal staat. Deze momenten zijn belevenissen die de oude manier van denken overstijgt. Ter Borg stelt in zijn boek: “Zineconomie” dat voor elk individu co-creatie de basis is van waardepropositie. Het unieke van cocreatie is dat er een unieke win-win situatie gecreëerd kan worden die voor bedrijven en consumenten gelden omdat beide partijen van elkaar leren en invloed op elkaar kunnen uitoefenen. Hieronder worden een aantal voorbeelden van cocreatie genoemd worden: Albert Heijn winkelkampioenschappen 2005 In 2005 besloot de winkelketen Albert Heijn op een gevoelige manier co-creatie toe te passen. In plaats van ideeënbussen besloten zij een actie te organiseren waarbij klanten van Albert Heijn gedetailleerde ideeën via een speciaal daarvoor opgezette website konden inzenden waarbij zij kans maakte op 1 minuut gratis winkelen in de desbetreffende winkel. Meer dan 55.000 klanten deden mee en gaven ideeën over hoe de dichtstbijzijnde Albert Heijn zijn winkel, assortiment en service kon verbeteren. Er werden 700 ideeën gehonoreerd en Albert Heijn beloofde de 700 ideeën zo snel mogelijk toe te passen in de winkels. Electrolux Design Lab ‘06 In 2006 trok electrolux 3.058 jonge ontwerpstudenten aan uit 88 verschillende landen wereldwijd! Deelnemers werden gevraagd om huishoudapparatuur uit 2020 te ontwerpen. Twaalf finalisten werden naar een design event in Stockholm gehaald waar zij workshops volgden en een competitie hielden voor geld en vele extra’s. De registratie voor het event verliep via Designboom: een industrieel ontwerperscommunity. Door het benaderen van deze community werd er een netwerk van jonge ambitieuze ontwerpers over het event ingelicht en werd er een specifieke doelgroep bereikt die waardevolle input opbracht. NikeID Sinds oktober 2007 kun je nu met een unieke NikeID online je eigen schoen samen stellen. Van de stofsoort tot de printjes. Vanachter de pc creëert men de droomschoen die geheel uniek is wat waardepropositie genereert. Doordat Nike een omgeving creëert waarbinnen keuzes gemaakt kunnen worden heeft de consument het gevoel dat zijn mening serieus wordt genomen en is het proces van samenstellen tot het open maken van de doos tot het showen van de schoen op straat een unieke belevenis.

Page 23: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

23

Zappmixer Z@pp liet door driebit een online montageset voor kinderen bouwen. Kinderen kunnen inloggen en met behulp van een online bibliotheek en eigen materiaal korte filmpjes monteren met effecten, geluid en beeld. Wekelijks wordt de beste mix vermeld en de beste mixes worden in het tv-programma van Z@ppelin vertoond. Cocreatie zorgt ervoor dat de consument een steeds belangrijke rol krijgt in het tot stand komen van een product, dienst en/of service. De consument die zich uitstrekt naar cocreatie en invloed wil hebben in de waardecreatie wordt ook wel een prosumer genoemd. Er zijn hier veel verschillende opvattingen over maar eigenlijk komt het er op neer dat een prosumer een actieve consument is die op de hoogte is van veel verschillende informatie en gebruik weet te maken van interactieve processen van cocreatie om iets te creëren of invloed uit te oefenen. Omdat de technieken het steeds makkelijker en gebruiksvriendelijker maken om consumenten naar een interactief proces als cocreatie te leiden zullen er steeds meer prosumers komen.

2.4.1. Cocreatie stijlen Er zijn veel verschillende behoeftes en om cocreatie toe te passen moet er goed naar de consument gekeken worden en dient een bedrijf helder voor ogen te krijgen waar in de productie de cocreatie plaats vindt. Dit is het proces waar de beleving voor de consument plaats vind. Er zijn daarom meerdere vormen van cocreatie die allemaal een andere uitwerking hebben. Als bedrijf is het daarom van belang om te kijken waar de cocreatie van toepassing is en of beide partijen er baat bij zullen hebben. VODW marketing schreef een artikel11 over cocreatie met de titel: “Van consumer naar prosumer” en maakte een model (zie figuur 2.6) dat inzicht geeft in de vormen van cocreatie. Het model dient ter inspiratie en kan gebruikt worden om meer helderheid te krijgen over de vormen van cocreatie. VODW marketing omschrijft in het model 5 soorten vormen van cocreatie: De consument als “selector” Denk aan drie nieuwe toetjes waarvan het bedrijf er 1 op de markt gaat brengen. De consumenten bepalen welk toetje het wordt door een stemming (Toetje van het jaar). De consument als “personaliser” Nike ID bied je de mogelijkheid om van bestaande modellen schoenen zelf de kleuren en de stoffen te bepalen, maar ook “Maak je eigen Postbankpas” is een mooi voorbeeld. De consument als “inspirator” Hierbij levert de consument de ideeën en zal het bedrijf zo geïnspireerd worden. The Battle of Concepts is hier een goed voorbeeld van. De consument als “participant” Gezamenlijk wordt een stuk innovatie ingevuld (gelijkwaardigheid). Denk hierbij aan bijvoorbeeld Brewtopia. De consument als “creator” Hierbij levert de consument alles aan en faciliteert het bedrijf alleen. YouTube en Hyves zijn bekende voorbeelden.

11 http://www.vodw.com/getfile.php?id=3242&searchmask=prosumer

Page 24: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

24

Naast VODW marketing schreef Chris Lawner van de OMC Group ook een artikel12 over cocreatie. Lawner's artikel 'EightStyles of Firm-Customer Knowledge Co-Creation' onderscheidt 8 verschillende stijlen van cocreatie die zijn gebaseerd op 13 factoren: Product “Finishing”: De consument voltooit het product of service en is de laatste cocreator van waarde of actor in het businessmodel of de waardeketen v.b. IKEA. Nieuw product ontwerp en ontwikkeling: Hier worden een gelimiteerd aantal ervaren consumenten uitgenodigd om kennis te delen en samen te werken aan de ontwikkeling van nieuwe producten en services. Een goed voorbeeld is de “Lego Mindstorms lead user project”. Andere voorbeelden zijn Harley Davidson HOG events, Saturn Cars, Silicon Graphics. Consumenten Feedback: Hier verzoekt de onderneming gebruikers om feedback te geven om zo producten te verbeteren, v.b. Cisco en Microsoft Knowledgebase. Massa Personalisering: Dit is het extraatje die een onderneming ter beschikking heeft gesteld om zo consumenten opties en keuzes voor te leggen waardoor er personalisering van het standaardproduct mogelijk is. Voorbeelden zijn Adidas customshoes, Dell pc’s, BMW en andere autofabrikanten.

12 www.theomcgroup.com/omcpapers/Eight%20Styles%20of%20Firm-Customer%20Knowledge%20Co-Creation.pdf

Figuur 2.6 Bron:VODW Marketing,2007

Page 25: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

25

Ideeën en product ontwikkeling laten vormen door communities: a) Het is meer gedistribueerd omdat je gebruik maakt van communities b) Ondernemingen staan meer controle af aan gebruikers en ontwerpers binnen communities. Ook neigt open source naar digitale omgevingen waar modules voor game software gecreëerd kunnen worden. Voorbeelden zijn Linux, Firefox en Sugar CRM. Nieuwe service ontwerp: Service ontwerp wordt hier alleen genoemd hoewel product en belevenisontwerp hier ook mee bedoelt kan worden. Service design is makkelijker te testen en experimenteerbaar dan specifieke producten. Daarom kun je ook meer mensen bij servicedesign betrekken omdat de kosten hiervan lager zijn en een service makkelijker aanpasbaar is. Voorbeelden, toepassen van interactie tussen gebruikers over waardevolle informatie en kennis voor de implementatie van een nieuwe mobile dienst. Real-time marketing en service aanpassing: Hierbij wordt er meer naar de markt bewogen waarbij de waardecreatie in het gebruik plaatsvindt en met de mogelijkheid tot snelle aanpassing. Deze stijl van cocreatie is karakteriserend vanwege consumentendialoog en interactie die mogelijk gemaakt wordt door digitale technologie. Dit maakt het voor consumenten mogelijk om de waarde snel te laten veranderen op het moment dat zij zelf ingrijpen. Een voorbeeld is Cemex, een onderneming die cement aflevert en door een intelligent interface klanten de mogelijkheid geeft zelf het tijdstip van levering aan te passen. Gepersonaliseerde experience, waarde en kennis cocreatie: Dit is waar de onderneming en de klant interacteren binnen een belevenisomgeving om een uniek waardecreatie te cocreëren. De waarde is niet het product of de service maar de individuele belevenis en de interactie tussen ervaren netwerkpartners en de gastheer. Voorbeeld is iTunes en iPod. Het gaat niet zozeer om het witte kastje maar meer om de mogelijkheid om toegang te krijgen tot een unieke muziekervaring via het programma dat een portal is tot een wereld van muziek waar een individuele smaak gecreëerd kan worden. Chris Lawner maakte op grond van de factoren en stijlen een model (Zie bijlage I )waarin de verschillende vormen van cocreatie worden geïllustreerd. Lawner beschrijft dat iedere stijl een andere marketingstrategie vraagt en dat sommige stijlen elkaar kunnen overlappen.

2.4.2. DART-model Bij het ontwikkelen van een cocreatie staat de invloed van de consument voorop. Consumenten kunnen niet meer buiten beschouwing gelaten worden maar dienen betrokken te zijn bij het proces van creatie. Consumenten zijn zich dan ook zeer bewust van hun kunnen en wensen. Om een succesvol belevenisconcept te ontwikkelen dienen er verschillende eigenschappen in acht genomen te worden voor zowel de consument als een onderneming. Prahalad en Ramaswamy ontwikkelde het DART-principe13. Een model die het functioneren van cocreatie beschrijft. De 4 bouwstenen die het DART-principe beschrijven worden met elkaar gecombineerd. Op deze manier onstaat er een waardecreatie bij het individu. Uiteindelijk moet het model voor beide partijen een goed resultaat opleveren. De bouwstenen van het DART-model: Dialoog (Dialogue) Dialoog staat voor de contactmomenten en interactie tussen beide partijen. Het kenmerkt zich door openheid en het luisteren naar elkaar staat centraal. “Learning by sharing” het bedrijf leert door dialoog met de consument en andersom. Verder zullen er een aantal regels of protocollen afgesproken moeten worden zodat het niveau van de

13 C.K. Prahalad, Venkatram Ramaswamy -The Future of Competition, blz. 23

Page 26: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

26

dialogen bewaakt wordt. De beide partijen moeten natuurlijk wel de intentie hebben om met elkaar te willen handelen en interacteren anders zal er geen waardevolle cocreatie gecreëerd kunnen worden. Bereik (Acces) De traditionele vorm van handel was dat een onderneming de beleving voor de klant bedacht. Prahalad en Ramaswamy beschrijven dat het niet meer om eigendom gaat maar meer om de beleving van het product. Door interactieve services aan te bieden met een verder bereik en toegang door middel van instrumenten en speciale privileges kan er waardecreatie plaatsvinden in het contact. Voorbeelden zijn de online hulpdiensten die beschikbaar zijn via chatservices waardoor mensen eerder advies inwinnen en er preventie kan plaatsvinden. Ook de invloed in de conceptfase door gebruikers de mogelijkheid te geven om producten aan te passen tijdens of voor de productie, of door middel van live camerabeelden het proces van productie in de gaten houden. Een ander voorbeeld is de online Applestore waar men een naam of boodschap in een iPod kan laten graveren. Allemaal voorbeelden van hoe toegankelijkheid tot het productie of participatieproces cocreatie weerspiegelt. Risicobeoordeling (Risk assesment) Bij cocreatie hebben 2 of meerdere partijen invloed op een product, dienst of service. Het is daarom mogelijk dat er problemen ontstaan tussen de klant en de onderneming. Daarom is het verstandig om een risicobeoordeling te maken waarbij de voor en nadelen en eventuele risico’s van de cocreatie inzichtelijk worden gemaakt. Deze risicobeoordeling kan er dan weer voor zorgen dat de stijl van cocreatie op een gedegen manier bepaald kan worden. Transparantie (Transparancy) In het proces van cocreatie is het van belang dat men een transparante houding heeft. Eerlijkheid en openheid in de communicatie of deze nu digitaal of fysiek is. Door inzicht te geven in het bedrijfsassortiment en productieprocessen volledig te kunnen volgen ontstaat er transparantie wat vertrouwen geeft. Transparantie is o.a. te zien in de Applestore. Mogelijke klanten kunnen de producten testen en er mee werken. Verder lopen er specialisten in de winkel die normaliter in de backoffice zitten. Deze houding is ook te zien bij Suitsupply. Een winkel waar pakken gekocht kunnen worden. De kleren worden in de winkel zelf aangepast waardoor klanten een exclusieve behandeling krijgen. Openheid zal vertrouwen winnen en cocreatie bevorderen. De bovenstaande modellen en visies over cocreatie en moeten niet geheel als dé waarheid beschouwd worden maar meer als inspirerende factoren die het principe van cocreatie zo breed mogelijk benaderen. Met het oog op het platform van Sorry TV zullen uit de modellen de bruikbare elementen meegenomen worden om later een strategie te kunnen vormen.

2.4.3. Risico’s van cocreatie Cocreatie bevat vele mogelijkheden betreffende innovatie en concepting. Toch zitten er aan cocreatie bepaalde risico’s verbonden. In het artikel14 “Cocreation A new source of value” van Ajit Kambil, G. Bruce Friesen en Arul Sundaram worden er 15 risico’s beschreven die zeker de moeite waard zijn om in acht te nemen: Anoniem Internet gebruikers hechten waarden aan privacy en zijn grotendeels ook anoniem op het web. Als adverteerder is het daarom van belang om deze mogelijkheid aan te bieden mits dit mogelijk is. Legaal Cocreatie kan veel ongewenste rompslomp betreffende patent, plagiaat en ander intellectueel eigendom opleveren als er geen goede afspraken gemaakt worden.

14 http://www.accenture.com/Global/Research_and_Insights/Outlook/By_Alphabet/CocreationValue.htm

Page 27: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

27

Merk Consumenten kunnen een merk verbeteren maar ook verslechteren door negatieve uitingen of associaties. Het is daarom een uitdaging om als bedrijf de consument te begrijpen en de consument het bedrijf te laten begrijpen. Doel verschil Bedrijven en consumenten hebben tegenover gestelde doelen op de markt. Zo wil de consument zoveel mogelijk korting en het bedrijf zoveel mogelijk verdienen. In de cocreatievorm is het daarom van belang om de relatie tussen klant en bedrijf goed helder te krijgen om zo valkuilen te voorkomen en een win-win situatie te creëren. Inspanning Cocreatie vraagt om meer inspanning aan zowel de kant van het bedrijf als de consument. De traditionele vorm waarbij de consument alles kant en klaar krijgt is verleden tijd. Bedrijf en consument moeten daarom nadenken over wat zij nu werkelijk willen krijgen uit de onderlinge relatie. Het reduceren van inspanning en geld is daarom een factor die succes veroorzaakt. Een voorbeeld hiervan is Ebay. Doordat de omgeving zo eenvoudig gebouwd is kunnen kopers en verkopers op eenvoudige wijze met elkaar interacteren zonder dat dit veel tijd, geld en inspanning kost. Gelijke winst Op internet wordt veel content door gebruikers gegenereerd. Om deze content te laten groeien is het belangrijk om de gebruiker in een bepaalde vorm te belonen voor zijn of haar contributie. In forums worden bepaalde privileges en kortingen weg gegeven om de actieve gebruiker te stimuleren en te belonen. Selecteer de juist cocreator Niet alle consumenten zijn de prosumers die een actieve rol kunnen spelen in een cocreatie. Door bepaalde grenzen te stellen aan forums kan een sfeer of specifieke professionaliteit bewaard blijven. De consumenten bevinden zich dan in een gesloten community waardoor de interactie tussen de consument en het bedrijf een pure vorm heeft en een hoge kwaliteit waarborgt. Wees helder in rechten en verwachtingen Consumenten moeten de producent vertrouwen en de vertrouwelijke informatie waarborgen. Producenten moeten actief de verwachtingen van de consumenten peilen en managen en bijsturen om de relatie verder te laten evolueren. Beheers de kanalen Producenten moeten de kanalen waarover de cocreatie gepresenteerd wordt beheersen, om het imago van het merk zo min mogelijk risico te laten lopen. Door subsites en speciale communicatie kanalen kan de consument in gevolgd worden. Outsource cocreatie Als een producent niet de mogelijke risico’s wil lopen en zo min mogelijke spanning wil leveren kan er een derde partij ingeschakeld worden die de gehele cocreatie managed. Faciliteer cocreatie Bedrijven moeten hun consumenten met de juiste middelen en trainingen toerusten om de cocreatie zo goed mogelijk te laten verlopen. Manage een aansporing Producenten moeten goed gedrag belonen met de juiste vergoeding. Dit kan een korting zijn op vliegtickets of juist bepaalde privileges die beschikbaar worden gesteld. Het is verstandig om de hoogte van de beloning in te delen, dit kan gedaan worden door verschillende beloningen af te stemmen op de intensiteit en activiteit van de cocreatie. Definieer een opdracht Voordat er een cocreatie strategie gevormd wordt, doen bedrijven er verstandig aan om eerst helder een opdracht te definiëren om vervolgens te bepalen waar de consument in de waardeketen participeert. Bijvoorbeeld in het ontwerp of

Page 28: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

28

juist de conceptfase en wat er precies moet gebeuren. Hierdoor wordt het voor de co-creator gemakkelijker te participeren.

2.5. Communities Met de opkomst van internet en alle gekoppelde websites en diensten ziet men steeds vaker dat er gemeenschappen ontstaan. Deze gemeenschappen ook wel “communties” genoemd vormen verzamelplekken waar mensen met eenzelfde interesse, hobby, werk etc. met elkaar kunnen interacteren. Robert Jan drooglever van Battle of concepts beschrijft15 in zijn onderzoek naar social communities de term als volgt: Een online community is een virtuele plek waar mensen met gemeenschappelijke kenmerken op vaste basis bij elkaar komen, om elkaar direct of indirect te helpen in het verwezenlijken van doelen, verwachtingen en activiteiten door middel van het delen van informatie en ideeën, waarmee zij bijdragen aan het duurzaam ontwikkelen van een gemeenschap”. Communities hebben de mogelijkheid om veel mensen met elkaar in contact te brengen en een omgeving te creëren waar interactiviteit en cocreatie uit kan ontstaan. Eigenlijk is community dus de basis voor een goed internetplatform. Zonder mensen geen activiteit en interactiviteit. Het is van belang om te kijken naar de vormen van communities en hoe deze zijn ontstaan. In het boek ”Een nieuwe kijk op de experience economy” van Boswijk, Thijssen en Peelen kunnen communities niet zomaar gevormd worden. Er is een duidelijk container nodig die gebruikers een omgeving biedt waar ze worden uitgenodigd om met elkaar en de deler te communiceren. De waarde van een community is niet alleen afhankelijk van het aantal leden maar ook van de binding met het centrale thema en de bezoekers onderling. Daarnaast zijn er drie soorten communities te onderscheiden:

Communities met een uitgesproken doelstelling om samen iets te bereiken. Communities die kennis uitwisselen op een specifiek gebied. Communities die belangstellingsgebieden gemeen hebben.

Belangrijk voor een onderneming of platform is de vraag naar het centrale thema. Alle communities hebben een duidelijke rode draad door het platform lopen die de bezoekers met elkaar bindt. Een community kan dus niet zomaar gevormd worden. Er moet van tevoren duidelijk zijn wat de overeenkomsten zullen worden.

2.5.1. Verbindingen Het spreekt voor zich dat een platform met veel binding en een hoge cohesie meer interactiviteit bevat en het platform ook meer mensen zal aantrekken. Je kunt bezoekers op meerdere manieren met elkaar laten communiceren. Binnen platforms is de oudste wel het “forum” waar bezoekers berichten kunnen posten en andere gebruikers kunnen reageren op stellingen. Chat is een directere en behoorlijk populaire communicatievorm die men nu ook binnen Hyves, Myspace en Gmail ziet terug komen. Instant messaging maakt het mogelijk om snel iets tegen elkaar te zeggen zonder dat je iets moet posten en onbekenden het bericht zullen zien. Het is vanzelfsprekend dat chat of instant messaging pas gaat werken met een hoog lidmaatschap en een hoge cohesie. Mensen zullen niet snel met onbekenden gaan chatten en zeker niet als met MSN messenger een geheel eigen contactlijst gemaakt kan worden met favoriete kennissen en vrienden, tenzij chatten met onbekenden een doel dient waarbij anonimiteit vereist is zoals Hulpmix.nl of andere hulporganisaties. Tegenwoordig kunnen binnen communities berichten, filmpjes, plaatjes, animaties, games en andere soorten van objecten naar elkaar gestuurd worden. Dit zorgt voor interactie. Bezoekers blijven langer hangen als zij iets te doen hebben en geprikkeld raken om ergens aan mee te werken of te spelen, dit kan van alles zijn. Arjan Postma maakte een mooi model (zie figuur 2.7) waarin de interactieve relaties van deler naar bezoekers (één naar veel) , bezoekers naar deler (velen naar één) en bezoekers onderling (velen naar velen) worden weergegeven die belangrijk zijn bij de bouw van een digitale community.

15 http://www.frankwatching.com/archive/2008/03/03/hoe-start-ik-een-online-community/

Page 29: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

29

2.5.2. Interactie toename binnen communities Het is duidelijk dat een community pas zal gaan functioneren als er bezoekers komen en gebruik gaan maken van het platform. Niet iedere gebruiker zal uit zichzelf actief worden en mee gaan doen binnen een community. Daarom hebben veel online communities interactieve toepassingen die de interactie tussen de gebruikers bevorderen. Door deze toepassingen te categoriseren is het mogelijk om de verlangens van de gebruiker in kaart te brengen. Voorbeelden zijn dat gebruikers iets met iemand willen delen, of juist dat ze iets nieuws willen creëren. Door vanaf het begin deze gebruikersinformatie en de gebruikte interactietoepassingen te rapporteren kan een gebruikersprofiel in kaart gebracht worden waarin staat waar de gebruikersbehoefte naar uit gaat omdat er naar het gedrag van de bezoeker wordt gekeken. Deze informatie kan dan weer gebruikt worden om de gebruikers te stimuleren in verdere participatie waardoor de gebruiker steeds actiever wordt. Een voorbeeld hiervan is het participatiemodel van Derek Wenmonth (zie figuur 2.8). In het model is te zien16 hoe bezoekers van een community langzaam veranderen in actieve participanten.

16 http://blog.core-ed.net/derek/2006/11/participation_online_the_four.html

Figuur 2.7 Building a meetingpoint Bron: Arjan Postma, 2005

Page 30: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

30

Het model laat de verandering van toeschouwer naar commentator zien. Commentators worden ook wel als de vertegenwoordigers van de community gezien. In een artikel van Scott Burkett wordt een community als een plaats beschreven17 waar passanten worden verandert in evangelisten die de community promoten bij vrienden, kennissen en collega’s. Volgens Burkett zijn er 4 soorten bezoekers namelijk: Passanten, Lurkers, Deelnemers en Evangelisten. Iedere bezoeker zal langzaam in een Evangelist veranderen mits het platform hier genoeg in stimuleert. Het model lijkt erg op het model van Wenmonth alleen is hier de hoofdgedachte dat Evangelisten in vergelijking tot commentator meer nieuwe mensen proberen te enthousiasmeren voor de community. Dit is een interessant gegeven omdat dit gratis mond op mond reclame is. Dit staat dichterbij de intrinsieke beloning en het gebruik maken van waardecreatie bij het individu dan dat Wenmonth laat zien. De bezoekers worden als volgt uitgelegd: Passanten De passanten komen op het platform langs omdat ze nieuwsgierig zijn en rond willen kijken. Als de community interessant genoeg is voegen ze de community toe als favoriet. Als er betere communities zijn zullen ze niet snel terugkomen.

17 http://www.scottburkett.com/index.php/online-communities/2006-01-09/the-lifecycle-of-online-community-members.html

Figuur 2.8 The Four Cs of participation in online communities Bron: Derek Wenmonth, 2006

Page 31: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

31

Lurkers Vervolgens worden de passanten lurkers en komen ze langs om doelgericht naar informatie te zoeken die voor hen van waarde is. Ze zullen niet zomaar posten en lid worden. Wel kunnen ze de informatie waarderen. Deelnemers (participant) Deelnemers voegen wel informatie toe en zullen eerder posten dan Lurkers. Lurkers zien de waarde in van het delen van informatie en het participeren in discussie. De ratio lurkers – deelnemers ligt ongeveer tussen de 1 op de 5, 1 op de 25. Alleen een klein deel (80-20 regel van Vilfredo Pareto) neemt deel aan de community 5 - 15%. Moderators dienen actieve deelnemers te belonen en te ondersteunen om de activiteiten levend te houden. Evangelisten Evangelisten zijn actieve enthousiaste leden die andere mensen ook lid proberen te maken door kennissen, vrienden en familie te vertellen over de community. Zonder evangelisten geen succes omdat zij de community verspreiden. Verder beschrijft Scott dat evangelisten gestimuleerd moeten worden in het uitnodigen van nieuwe bezoekers en dat er een positieve indruk gewekt moet worden door content, beleid, presentatie en een open communicatie. Burkett laat in een grafiek de groei van een community zien (zie figuur 2.9) die volgens hem plaatsvond dankzij het feit dat zijn team er in slaagde om Lurkers tot deelnemers te maken en deelnemers tot evangelisten. Het koste het team 3 -5 jaar om de mensen te winnen voor de community. Volgens Burkett ligt het succes in “Word of mouth” advertising en geen dure mediareclames.

Bradley Horowitz, VP (Vice President) van Google stelde een “Content Production Pyramid” op18 waarin 3 soorten gebruikers worden vermeld (zie figuur 2.10). Deze baseerde hij op het gedrag van actieve bezoekers binnen communities.

18 http://www.elatable.com/blog/?p=5

Figuur 2.9 Community groei Bron: Scott Burkett, 2006

Figuur 2.10 Conten Production Pyramid Bron: Bradley Horowitz, 2006

Page 32: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

32

Volgens hem start slechts 1 procent een groep binnen een groep door bepaalde onderwerpen te behandelen of subgroepen te creëren met een specifiek doel. 10 procent zijn actieve bezoekers die regelmatig reacties geven op zelf geplaatste content of andermans content. 100 procent maakt gebruik van de content van bovenstaande groepen en kijkt mee maar hoeft niet perse iets te plaatsen. Uit een onderzoek uit 2005 door Beenen19 is gebleken dat bezoekers op een online community productiever zullen worden als ze worden geattendeerd op hun uniekheid en er speciale specifieke uitdagingen worden voorgelegd. Om de acties van de bezoekers in het belang van de community te zetten heeft Beenen het “Collective Effort Model” in zijn onderzoek meegenomen20. Dit model laat zien wanneer bezoekers binnen een community het hardst werken:

Wanneer zij geloven dat hun inbreng belangrijk is voor de groep en groepprestatie. Geloven dat hun toevoeging binnen de groep te identificeren is. Als ze de groep waarmee ze werken leuk vinden.

Het is begrijpelijk dat een bezoeker zich thuis zal moeten voelen binnen een community en dat elke vorm van content een intrinsieke of extrinsieke beloning met zich mee moet dragen. Goed gedrag moet beloond worden en zal een community alleen maar ten goede komen. Al met al kunnen er veel eisen worden gesteld aan de functionaliteit van een platform waardoor er prosumers en cocreators ontstaan. Toch kan dit proces pas beginnen zodra het platform zelf aantrekkelijk is. Omdat er zoveel platforms zijn is het handig om te kijken waar succesfactoren zitten in de creatie van een platform. Op het platform moet er vervolgens een community opgebouwd worden met interactieve objecten. In de volgende paragraaf wil ik aantonen dat content een zeer belangrijke factor speelt in het tot stand brengen van een succesvol platform.

2.6. De kracht van content Een website of een platform is niets zonder content. Content kan als het ware als de benzine van een website gezien worden. Content is het makkelijkst te omschrijven als alle soorten data, foto’s, verhalen of informatie die mensen van een website verlangen. Content kan zijn een boekenrecensie of de specificaties van een set sneeuwbanden, of 10 stappen naar een gezond hart. Misschien is content een lijst met alle songteksten van Marco Borsato. Een bedrijf kan content aanbieden die informatie verstrekt over een nog te ontwikkelen techniek. Andere bedrijven geven weer informatie over de installatie van een autoradio of het maken van een persoonlijke videoboodschap. Content is alle data die een website of platform kan vullen met informatie die er voor de gebruiker toe doet. Daarom is het zo belangrijk dat een website een centraal thema aanhangt die voor de bezoeker duidelijk is. Een consument die een paar schoenen wil kopen en in een schoenenwinkel opeens ziet dat er ook patat, shampoo en cd’s worden verkocht zal verward raken en zich minder sterk tot de winkel aangetrokken voelen. In het boek “Cashing In With Content” onderzoekt David Meerman Scott de meest succesvolle websites en ondervroeg topmanagers over het succes. De reden waarom een webwinkel of webservice succesvol werd was niet vanwege de dienst of producten. Volgens Scott komt dit doordat er genoeg content is die het centrale thema dienen21. Bijvoorbeeld Apple, de onlineshop van Apple is niet de pagina waar mogelijke kopers het langst blijven hangen. Kopers zullen eerst informatie en productspecificaties willen lezen, Frequent Asked Questions en gebruikerservaringen, de voor- en nadelen, welke mac past het beste bij uw computergebruik etc. allemaal extra content die de koper tot nadenken zet. Op deze manier wordt de klant overgehaald om de website nog een keer te bezoeken. Op een gegeven moment is de klant overtuigd en zal de klant overgaan tot de aanschaf van een computer. Het proces van het eerste bezoek tot een uiteindelijke aankoop kan soms maanden duren. Toch blijken veel bedrijven niet op deze periode te anticiperen en zijn ze zich niet bewust van de noodzaak en functie van content. Content wordt gezien als lokaas en hoe mooier en

19 Using Social Psychology to Motivate Contributions to Online Communities, blz. 5 20 Using Social Psychology to Motivate Contributions to Online Communities, blz. 2 21 David Meerman Scott – Cashing In With Content, blz. 11, 237

Page 33: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

33

gedetailleerder de informatie des te meer impact de website en de content zullen hebben. Content moet mensen prikkelen en hoe meer content en de verversing hiervan hoe beter de website zal opvallen. Daarom zijn updates en internet redacteurs zo belangrijk. Zij zullen moeten schrijven, monteren of ontwerpen om de website aantrekkelijk te houden. Een kledingwinkel waar na 6 maanden nog steeds dezelfde kleren hangen zal aanzienlijk minder in trek zijn dan een winkel die om de 8 weken zijn collectie vernieuwd. Weblogs als Geenstijl, Fok en Marketingfacts zijn populair omdat de informatiestroom zo snel wordt vernieuwd. Bezoekers hebben hierdoor het gevoel dat zij altijd op de hoogte zijn van de laatste ontwikkelingen wat een gevoel van status geeft. Mede dankzij RSS is het ook niet meer moeilijk om meerdere websites te volgen en zijn er meerdere vormen om het platform te bereiken. Doordat bezoekers door content een band met een platform krijgen zal de emotionele waarde van het desbetreffende merk toenemen. Het merk is dus niet alleen de dienst of het product maar eerder de beleving van het eerste bezoek van de website tot de keren erna. Doordat Amazon veel verscheidenheid heeft in het boekenaanbod is het zoeken naar producten al een emotionele belevenis die het merk vormen en niet perse het kopen of de ingewikkelde animaties die websites soms hebben. Het vertrouwen in een platform kan ook gecreëerd worden door exclusieve content. Door het inzetten van bepaalde privileges voor trouwe bezoekers ontstaat er een gevoel van exclusiviteit en neemt de waardecreatie toe en zullen bezoekers nog meer gaan participeren op het platform. Een voorbeeld kan zijn om gebruikers hun ervaringen te laten delen en dit op een speciale pagina te plaatsen met als titel: “Ervaringen van bezoekers”. Hierdoor komt het verhaal van de gebruiker meer in het middelpunt. Natuurlijk moet men dan wel beloond worden. Het spreekt voor zich dat je op deze manier gebruikers het gevoel geeft waardevolle content voor een website te maken. Het inzetten van evangelisten door ze bepaalde privileges te geven doet wonderen. Zie bijvoorbeeld www.nujij.nl waar bezoekers het nieuws verzorgen. Content is belangrijk of dit nu filmpjes, foto’s en/of verhalen zijn. Elke vorm van content moet de doelgroep bedienen en het centrale thema van het platform dienen.

Page 34: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

34

Hoofdstuk 3 Doelgroep Analyse

In de vorige paragrafen is er naar de ontwikkelingen en technieken van het internet gekeken en interactieve vormen als cocreatie en communities. Sorry TV zal een brede doelgroep moeten aanspreken omdat het platform in de verlenging moet liggen van het Familiediner. Toch zal er gebruik gemaakt worden van het Familiediner om een vliegende start te maken. Dit betekent dat het platform rekening moet houden met het Familiediner en de daarbij horende doelgroep. In aankomende paragrafen zal er gekeken worden naar de mogelijkheden om de ideeën uit voorgaande hoofdstukken toe te passen op deze doelgroep. Er zal dan antwoord gegeven worden op onderzoeksvraag 2: ‘In hoeverre kan de doelgroep van het Familiediner omgaan met een interactief platform als Sorry TV?’ Het is verstandig om te kijken wie de doelgroep is en wat er met deze doelgroep te doen is. Hoever kunnen we deze doelgroep meenemen in een interactieve omgeving? Waarmee moet er rekening gehouden worden? Waarom zouden mensen gebruik maken van een platform als Sorry TV met de daarbij horende interactiviteit? We zien steeds meer websites met interactieve diensten komen en online winkels. De consument krijgt steeds meer keuze en dat is in alle facetten van de samenleving te zien. Van het uitkiezen en proeven van kaas tot het kiezen van een opleiding. Overal moet over na gedacht worden. De consument heeft meer kennis gekregen en heeft de mogelijkheid om het beste te kiezen. Vroeger bepaalde de producent alles voor de consument, maar nu zien we dat de consument een steeds belangrijkere rol krijgt in de verschillende marketingtactieken. Marketeers doen er alles aan om hun doelgroep in kaart te brengen om zo het beste op de wens van de consument in te spelen.

3.1. Beweegredenen van de mens Er is een duidelijke verandering te zien in de positie van de consument die voortkomt uit een diepere oorsprong. Filosoof Arnold Cornelis legt in zijn boek “Logica van het gevoel” uit22 dat we leven in een wereld van communicatieve zelfsturing. We kiezen ervoor om ons eigen programma samen te stellen. Zo bepalen we zelf wie we, waar en wanneer we ontmoeten. We luisteren naar ons gevoel en passen mits mogelijk onze externe wereld hier op aan door andere keuzes te maken. Deze ontwikkeling van zelfsturing is zichtbaar geworden aan het einde van de 20e eeuw. In de 20e eeuw werd alles nog bepaalt door onze omgeving en had men een kleinere kans om tot ontwikkeling te komen en te doen waar hij of zij naar verlangde. Door de technologische, ontwikkeling heeft de mens zich nu een nieuw denken aangeleerd dat gebaseerd is op het ontplooien van zichzelf, doordat de kennis toegenomen is. Toch is deze manier van denken altijd al bij de mens aanwezig geweest, maar heeft het nooit de uitwerking gekregen zoals wij die nu kennen. Maslow legt hier meer over uit. De beweegredenen van de mens zijn ook terug te vinden in de pyramide van Maslow23. In deze pyramide (zie figuur 3.1) onderscheidt Maslow een hiërarchie van behoeften en verlangen in 5 lagen. Kenmerkend is, dat als de mens de eerste 3 lagen bereikt heeft zich uit zal strekken naar prestatie, waardering en uiteindelijk zelfontplooiing en realisatie. Ook hier zien we kenmerken van zelfsturing terug komen.

22 Arnold Cornelis - Logica van het gevoel, blz. 89,90,91

23 Bronis Verhage – Grondslagen van de Marketing, blz. 199

Page 35: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

35

Frijda beschrijft24 een soortgelijke opvatting dat de mens een aantal drijfveren heeft die elkaar afwisselen doordat er een interne correctie plaats vindt. Zo zijn er 3 drijfveren:

1. Niet alleen te willen zijn 2. De controle te willen behouden over de vertrouwde omgeving 3. Iets nieuws te willen meemaken

Boswijk, Thijssen en Peelen maakten een afbeelding (zie figuur 3.2) van 4 assen waarbinnen de mens zou leven, en zodra de mens in één hoek zou blijven er vanzelf een correctie en herpositionering zou plaats vinden wat veroorzaakt wordt door emoties als lust, begeerte, opwinding en angst.

Het opvallende aan Frijda is dat de mens eigenlijk hetzelfde blijft in een veranderende wereld, alleen dat de uiting hiervan op andere wijze gebeurt. Zo zal de mens voor zich zelf opkomen en door communicatieve zelfsturing nieuwe mogelijkheden en doelen ontdekken en nieuwe ervaringen willen opdoen. Anderzijds zal de mens zijn best doen om controle te houden en zijn omgeving te verdedigen. We kunnen stellen dat de mens op zoek is naar uitdaging, erkenning en ontplooiing door communicatieve zelfsturing maar ondertussen ook op zoek is naar een controle en zekerheid die de mens mogelijk vindt in een collectieve sociale omgeving.

24 N. H. Frijda - The Emotions, blz 245

Figuur 3.1 Pyramide van Maslow Bron: A. Maslow, 1943

Figuur 3.2 Bron:Albert Boswijk, Thomas Thijssen, EdPeelen, 2005

Page 36: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

36

Op het internet zien we dit gedrag in bepaalde virtuele vormen terug komen. Zo zien we dat er ieder mens zelf kan bepalen wanneer hij of zij online gaat en wat hij of zij op het internet zoekt. Internet kent haast geen censuur en geeft de gebruikers de mogelijkheid om in een totale vrije wereld te handelen, ontspannen, kopen en communiceren. Naast onze fysieke wereld kunnen we de virtuele wereld niet meer ontkennen als gelijkwaardig. Er worden miljoenen betaald om de digitale profielen van mensen in te zien en adverteerders hebben door dat ons gedrag op het internet duidelijk onze interesse, wensen en verlangens illustreren. Mensen gebruiken internet om elkaar te ontmoeten en om hun gevoelens te uiten en nieuwe werelden en ideologieën te ontdekken. Dit alles gaat gepaard met acties om tot expressie te kunnen komen. Deze acties zijn ook te omschrijven als technieken van interactiviteit die gebruikt worden door bepaalde doelgroepen om tot uiting te komen.

3.2. Internet in Nederland Onbeperkt online, Tripleplay, ADSL, Kabel, Satelliet, UMTS, WIFI. Sinds de opkomst van het breedband internet is er voor de gebruiker veel veranderd. Steeds meer mensen zien het nut van onbeperkte internet toegang in en steeds meer bedrijven voelen zich verplicht om de internetsnelheid te verhogen. Met een simpele 56K inbelmodem kan men niet meer aankomen. Men zou als consument op het internet gediscrimineerd worden. Veel websites vragen een hoge bandbreedte omdat de content anders niet beschikbaar is en het ellenlange laadtijden vraagt. Met een lage internet snelheid zal de consument zich toch beperkt gaan voelen. In Nederland is het breedbandklimaat snel ontwikkeld en binnen enkele jaren was het gemiddelde huishouden al voorzien van een ADSL of kabel aansluiting. In de figuur (zie figuur 3.3) is te zien hoe het aantal breedbandverbindingen zich de laatste jaren ontwikkeld25 heeft.

Deze ontwikkeling kan de basis van het internetgedrag van nu beïnvloeden. Een snellere internetverbinding maakt meer mogelijk omdat er veel sneller meer data verzonden kan worden. Hierdoor wordt het internet een steeds aantrekkelijker platform waar de mensen en bedrijven op hoogwaardige kwaliteit en snelheid met elkaar kunnen interacteren. De mogelijkheden van de hedendaagse techniek creëert een behoefte bij de consumenten en niet andersom. De Tripleplay aanbiedingen van Casema, UPC en KPN hebben veel losgemaakt bij de consumenten en consumentenbond26.Vele mensen zagen het nut van breedband internet met onbeperkte telefonie en digitale televisie

25 TNO - Marktrapportage elektronische media – Linda Kool, blz. 12 26 http://tweakers.net/nieuws/52845/steeds-meer-huishoudens-kiezen-voor-triple-play.html

Figuur 3.3 Aantal aansluitingen Bron: Linda Kool, 2007

Page 37: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

37

in en migreerden naar een andere provider, of namen een totaal pakket bij de huidige provider. De beschikbare dienst helpt mee om andere bestaande diensten nog makkelijker te maken (alles op 1 factuur), goedkoper te maken (1 bedrag dat inderdaad lager is) en sneller(ADSL2). Deze tendens werkt eigenlijk op alle markten. Van 100 HZ televisie naar flatscreen HD. Van standaard koffie naar Senseo en van Senseo naar Nespresso. Van 1 los fototoestel, mp3 speler en telefoon naar een in één geïntegreerde mediatelefoon als de iPhone of smartphone. Dit zou kunnen betekenen dat de mensen door deze veranderingen ook ander gedrag krijgen. In het STIR (Stichting Internet Reclame) jaarboek 2007 is te zien dat de tijdsbesteding aan media van mensen verandert als er gekeken wordt naar het aantal uren per week die men besteed aan media. Zoals tabel 3.1 aangeeft worden er minder uren aan tv besteed en meer aan internet.

Als de tijdsbestedingen aan media veranderen is het belangrijk om te achterhalen hoe het gedrag zich op internet voortzet. Wat is hierover bekend?

3.2.1. Internetgebruik Er zijn veel verschillende soorten website met elk hun eigen doelgroep en manier van communiceren en interactiviteit. Zo heeft de band Krezip een onlinegame www.krezipmusicbox.nl waarbij bezoekers prijzen kunnen winnen door met hun muis op juiste snelheid te draaien om de draaiende band spelende te houden. Voor de doelgroep 14 tot 24 is dit een goed concept, de website ontving ook een prijs tijdens de Spinawards. Echter voor 50 plussers kan deze site juist afstoten omdat men het onduidelijk en onhandig vindt. Andere website geven weer de mogelijkheid om op elkaar te reageren via een eenvoudig reactieformulier. Deze vorm zal een breder publiek aanspreken. Bij het ontwikkelen van een platform moet helder zijn wat het internetgebruik is van de doelgroep. Wat doen de meeste Nederlanders eigenlijk op het web, en weten zij wel om te gaan met interactiviteit? In een recentelijk onderzoek van Mediascope Europe27 werd het gemiddelde internetgebruik van Europeanen in kaart gebracht. In onderstaande figuur (zie figuur 3.4) is te zien dat de top 10 aan internetactiviteiten bestaan uit:

27 EIAA Mediascope Europe 2007 Executive Summary – A. Fennah, blz. 3

Tabel 3.1 Tijdsbestedingen aan media Bron: Peter Wiegman, 2007

Page 38: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

38

1. Zoeken 2. Email 3. Communicatie via sociale netwerken 4. Instant messaging 5. Music downloads 6. Radio luisteren 7. Film , Tv en videoclips kijken 8. Rating en review 9. Ideeën delen op forums 10. Downloaden van films, tv en videoclip

Verrassend is dat er een groei te bemerken is in het aantal mensen dat online naar films, tv en videoclips kijkt en mensen die reacties geven door ratings en reviews te plaatsen. In het onderzoek kwam ook naar voren dat het aantal uren dat aan internet wordt besteed toeneemt en het aantal uren televisie juist afneemt. Het is vanzelfsprekend dat deze groep vooral wordt bepaalt door een jongere generatie. Het lijkt logisch om te denken dat deze groep dan ook de trendsetters zijn en dat er naar deze groep geluisterd moet worden. Toch kan er niet helemaal afgegaan worden op één groep. Natuurlijk moet Sorry TV een brede doelgroep aanspreken maar omdat het platform gekoppeld wordt aan het Familiediner met een specifieke kijkersdoelgroep die voornamelijk uit 50 plussers bestaat, is het daarom ontzettend belangrijk om ook naar deze doelgroep te kijken.

3.3. Familiediner doelgroep Het Familiediner heeft een trouwe kijkersdoelgroep. Wat opvalt is dat de meeste kijkers vrouwen en 50 plussers zijn. In tabel 3.2 is goed te zien dat de kijkerdichtheid het hoogste is bij de 50 plussers.

Figuur 3.4 Top 10 online activities Bron: A. Fennah, 2007

Page 39: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

39

Tabel 3.2 Kijkerdichtheid Familiediner Bron: SKO, 2007

Doelgroep Kdh%

6-12 jaar 0,6

13-19 jaar 2,3 20-34 jaar 3,9 35-49 jaar 7,8 50-64 jaar 18,6

65+ 22,8 Dit betekent dat het Familiediner een heldere doelgroep heeft die niet genegeerd mag worden. Zeker aangezien het programma door meer dan 1 miljoen mensen wordt bekeken en het televisieprogramma moet uitnodigen om op het platform van Sorry TV te komen. Wat zeggen onderzoekers over het internetgebruik van deze doelgroep?

3.3.1. Internetgebruik Het SCP deed in 2007 een onderzoek met de titel “verbinding maken, senioren en internet”. In dit onderzoek wordt helder omschreven wat het internet gebruik en gedrag van deze 50 plusgroep is28. In eerste instantie laat het onderzoek zien dat er steeds meer senioren een computer hebben en een internetverbinding. (zie figuur 3.5)

Deze groep zal ook groter worden aangezien er een hoop babyboomers zijn. In tabel 3.3 is te zien dat de jongste groep senioren (50-64 jaar) het vaakst in bezit zijn van een pc en een internet verbinding.

28 SCP Verbinding maken - Senioren en internet - Marion Duimel, blz. 30

Figuur 3.5 Computer en internetbezit naar leeftijdscategorie,2005(in procenten) Bron: Marion Duimel, 2007

Page 40: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

40

Behalve SCP gaf Mediascope ook al aan dat deze groep senioren met een pc en internetaansluiting stijgt. Sinds 2006 zou het aantal senioren dat internet gebruikt gestegen zijn met 12 % . Wel is het zo dat er een fors verschil is tussen de leeftijdscategorieën 55-64 jaar en 65- 75 jaar. De groep 65 -75 jaar maakt aanzienlijk minder gebruik van het internet. Met dat in het achterhoofd zou dit kunnen betekenen dat ouderen door de virtuele vrijheid een vorm van communicatieve zelfsturing beleven. Een aantal uitspraken uit het SCP onderzoek Verbinding maken - Senioren en Internet29: ‘Ben door handicap veel aan huis gebonden en beperkt buitenshuis. Door de pc en internet etc. kan ik mijn dagen ruimschoots vullen met mijn hobby genealogie en heb ik veel contacten via msnen webcam met familie in het buitenland en kleinkinderen’ (man, 65 jaar). ‘Ik ben blij met mijn mailgroep, waar ik veel van leer en leuke vrienden en kennissen heb. Als ik het niet zou hebben, zou ik een minder sociaal leven hebben’ (vrouw, 55 jaar). ‘Via mijn hobby, genealogie, heb ik nieuwe mensen leren kennen in Australië en Canada’ (man, 82 jaar). Nu bekend is dat ouderen meer gebruik maken van het internet, is het belangrijk om naar de vaardigheden van deze groep te kijken.

3.3.2. Vaardigheden

Het SCP liet een onderzoek bij seniorenweb afnemen en maakte een overzicht van computer en internetvaardigheden die in tabel 3.4 staan afgebeeld.

29 SCP Verbinding maken - Senioren en internet - Marion Duimel, blz. 94

Tabel 3.3 Bezit pc en internet naar, geslacht en opleiding Bron: Marion Duimel, 2007

Page 41: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

41

De tabel laat zien dat de meeste gedane vaardigheden e-mail versturen, een zoekmachine gebruiken en een map kopiëren of verplaatsen zijn. 16 % van de 50-64 jarige internetters laat een bericht achter op een website en/of participeert in een forum. Een groot gedeelte van deze cijfers komt ook door de ervaringen van de gebruiker. Sommige senioren hebben al ruim 10 jaar computerervaring en zullen dus makkelijker gebruik maken van de mogelijkheden van het internet. Een ander onderzoek30 komt van Forrester Research. Forrester Research ontwikkelde een tool waarmee zij de gedane activiteiten van de gemiddelde internetter in kaart kunnen brengen. Ze deden het onderzoek in hun eigen land en kwamen daar tot de conclusie dat er 6 groepen internetters zijn namelijk: Creators De mensen die publiceren, websites maken, bloggen en video’s op Youtube zetten. Critics Deze mensen geven reacties op blogs en plaatsen ratings en reviews. Collectors Dit zijn de mensen die simpelweg informatie via het web verzamelen met gebruik van RSS en taggen. Joiners Dit zijn de mensen die sociale website gebruiken Spectators De mensen die blogs lezen, video’s kijken en naar podcasts luisteren.

30 http://www.forrester.com/Events/Content/0,5180,-1687,00.ppt

Tabel 3.4 Internetvaardigheden Bron: Marion Duimel, 2007

Page 42: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

42

Inactives Deze mensen zijn wel online maar participeren in geen enkele vorm van sociale media. De resultaten werden door Forrester in een overzichtelijke afbeelding geplaatst waarin alle groepen worden vermeld duidelijk te zien is welke leeftijdscategorieën tot een bepaalde groep horen. (Zie figuur 3.8)

De afbeelding laat zien dat er 2 soorten Boomers zijn en 1 Seniorengroep. Het valt op dat bij critics het percentage tussen de 10 en 19 procent loopt wat betekent dat het behoorlijk in de buurt komt van de cijfers uit het SCP onderzoek over de 50 plusser die een bericht achter laat op een website en/of participeert in een forum. Het onderzoek werd behalve in Amerika ook in Nederland uitgevoerd. De cijfers zijn algemeen over alle Nederlanders genomen en weergegeven in de onderstaande “Ladder”.

Figuur 3.8 Gebruik sociale media Bron: Charlene Li, 2007

Page 43: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

43

De Ladder laat zien dat 17 procent van de Nederlandse internetters Creators zijn en 41 procent spectators. Deze mensen zouden wel eens Lurkers genoemd kunnen worden zoals ook beschreven staat in de paragraaf 2.5.2. over communities. Er moet ook rekening gehouden worden met het feit dat de Nederlanders in meerdere groepen kunnen zitten. Zo kan een Collector ook spectator zijn en Creator. Met deze kennis kan er een beeld geschets worden hoe ontvankelijk de Nederlanders zijn voor interactieve objecten op een internet platform en hoe ze gebruik zouden gaan maken van deze mogelijkheden. Als de verschillende groepen zich op het platform bewegen zal er door de Creators en de Critics content gemaakt worden die de Lurkers of de spectators vervolgens bekijken. Ook zouden de Creators en spectators voor andere nieuwe interactieve mogelijkheden open staan omdat deze groep al bekend is met interactie mogelijkheden. De interactieve mogelijkheden op een internetplatform zijn groot. Behalve de ontvankelijkheid van de bezoeker voor deze interactieve mogelijkheden is het ook van belang om goed in kaart te brengen of deze doelgroep ook ontvankelijk is voor communicatievorming of interactie tussen meerdere bezoekers. De volgende paragraaf zal er gekeken worden naar communities, en het gebruik hiervan door ouderen en de jongere generatie.

3.3. Gebruik van communities Communies of sociale netwerken zijn afgelopen 5 jaar behoorlijk populair geworden. Het communiceren via een community valt binnen de top 5 van internetactiviteiten. Mensen willen hun ervaringen en ideeën met elkaar delen en creëren hierdoor een eigen virtuele vriendennetwerk dat altijd te bereiken is. Ondanks dat

Figuur: 3.9 The social Technographics profile of online Europeans Bron: Rebecca Jennings, 2008

Page 44: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

44

sociale netwerken zo populair zijn is het verstandig om de participanten in kaart te brengen, aangezien het Familiediner met een oudere doelgroep te maken heeft. Ernst & Young publiceerde in een recent onderzoek31 het gebruik van sociale netwerksites. In het onderzoek werden ook 50 plussers meegenomen die vooral lid waren van netwerksite schoolbank (zie figuur 3.10).

Oudere mensen hebben blijkbaar toch behoefte om op een virtuele manier in contact te komen met vrienden, kennissen, oud schoolgenoten e.d. Dit blijkt wel uit Schoolbank, waar de meeste 50 plussers komen. Klaarblijkelijk spreekt het thema van Schoolbank deze groep meer aan dan Hyves of Myspace. Uit het onderzoek kwam ook naar voren dat 74% van de Nederlanders ten minste van één sociale netwerksite lid zijn. In het onderzoek staat dat er drie motieven zijn van het bezoek aan sociale netwerken waren:

Oude contacten aanhalen Email dat er bericht is Rondkijken uit nieuwsgierigheid

Op grond van bovenstaande informatie en de verschillende onderzoeken is vast te stellen dat senioren een groeiende doelgroep vormen. Steeds meer oudere mensen gaan het internet op en willen op eenvoudige wijze gebruik maken van de vele diensten die het internet bieden. Veel voorkomend redenen bij oudere mensen om geen gebruik van het internet te maken zijn32:

1. Kennen de mogelijkheden van de computer en het internet nog niet 2. Zijn bang dat het te moeilijk is 3. Zouden het vervelend vinden om het niet onder de knie te krijgen

Het opzetten van een interactief platform voor zowel senioren als het bredere publiek vraagt om een verdieping in de gebruikersvaardigheden en ervaringen. De kans om een succesvol platform op te zetten voor deze doelgroep zal niet slagen als er geen rekening gehouden wordt met de wensen en angsten. De crossmediale communicatie zal op de één of andere manier gebruik moeten maken van deze kennis en het op pragmatische wijze kunnen invullen.

31 Ernst & Young – Mediabarometer ‘Eyeballs and Communities’, Pieter Verhees, blz. 3 32 SCP Verbinding maken - Senioren en internet - Marion Duimel, blz. 47

Figuur 3.10 Leeftijdsopbouw specifieke netwerksites Bron: Ernst & Young, 2007

Page 45: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

45

Hoofdstuk 4 Fieldresearch

Tijdens de fieldresearch zijn er 3 experts op het gebied van nieuwe media ondervraagd over interactieve platforms. Het onderzoek werd afgenomen met:

1. Ehtimaat Rais - Hoofd coördinator interactive van Zapp Mixer 2. Erwin Blom - Expert op het gebied van nieuwe media en interactiviteit. 3. Richard van den Bogaard - Specialist in combinatie tussen omroep en interactie.

Door de fieldresearch kan er antwoord gegeven worden op onderzoeksvraag 3: ‘Wat zijn succesfactoren van interactieve platforms die bij televisieformats op crossmediale wijze worden toegepast?’ De ondervraagden werden 12 vragen over interactiviteit voorgelegd. Zie bijlage II voor de vragen en antwoorden. Uit het onderzoek kwam naar voren dat alle experts ervaring hebben met cocreatie. De desbetreffende platformen tonen dan ook een aantal succesfactoren die met elkaar overeenkomen namelijk:

4.1. Creëren Alle platforms bieden gebruikers de mogelijkheid om zelf iets te creëren: filmpjes, lokale webplatforms, online meningen plaatsen, delen en raten van content, het toesturen van content etc. . Het geeft de bezoeker de mogelijkheid om te participeren in het creatieproces. Het maakt niet uit of deze vormen van creatie onderling of juist voor een specifiek iemand is bedoeld. Het creëren wordt vooral door een trouwe groep mensen gedaan die zich kunnen identificeren met het platform. Aan de andere kant is het creëren of mee doen gewoon leuk en hoeft het niet voor en specifiek doel te zijn. Toch schijnt het voorhouden van een duidelijk doel de creatie bij bezoekers te verhogen omdat er dan meer spanning bij komt kijken en de output hogere kwaliteit aflevert. Dit kan o.a. door competities, thema, beloningen of een ander specifiek doel bereikt worden.

4.2. Community De platforms bieden bezoekers de mogelijkheid om content met elkaar te delen en met andere gebruikers te interacteren door middel van een community. Ook geven alle drie de experts aan dat een community een nuttig onderdeel is voor de verhoging van de interactiviteit. Zo trekt een community meer en een breder publiek aan en wordt de betrokkenheid en kennis vergroot. Het creëren van een community zonder teveel drempels is mogelijk als er geen ingewikkelde structuren en verplichtingen worden gecreëerd maar juist toegankelijkheid en een heldere beloning. Ook dient de doelgroep goed gedefinieerd te worden. Wat willen zij eigenlijk en hoe kan dat binnen een community toegepast worden? Het centrale thema van een community is belangrijk omdat daaronder de interactieve diensten worden opgehangen die voor de gebruiker relevant moet zijn.

4.3. Interactieve tools Volgens de experts zouden tv programma’s meer gebruik moeten maken van de inbreng van de kijker. Steeds meer kijkers zijn goed gefaciliteerd en kunnen input genereren. Als er een toegevoegde waarde wordt gecreëerd in deze input zal deze inbreng voor de kijker ook aantrekkelijk worden. Een andere voorbeeld is interactieve televisie. Daarnaast gaan videomessaging, chat en Youtube een steeds belangrijkere rol spelen. Door gebruik te maken van deze technieken kan een thema van een programma verlengd worden en ondersteund worden op het webplatform.

4.4. Doelgroep Het is mogelijk om van tevoren te achterhalen of de doelgroep ontvankelijk is maar dan moet men zeker weten wat de doelgroep wil. Er kan dan als beste gebruik gemaakt worden van bekende interactieve tools. Ook kunnen

Page 46: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

46

testomgevingen en experimenten op kleine schaal een uitkomst bieden. Er kan er gekeken worden naar andere platforms die soortgelijke technieken gebruiken. Daarnaast blijft het een risico en kan deze verminderd worden door een klein onderzoek te doen. Toch blijft er altijd wel een risico bestaan maar kan je deze deels verminderen door niet al te dure oplossingen te kiezen.

4.5. Valkuilen Valkuilen zijn vooral het gebrek aan bezoekers, een te ingewikkelde navigatie en het niet waar maken van de verwachtingen waardoor de mensen afhaken. Het niet inkaderen van de output die door gebruikers gemaakt worden kan ook voor onnodige en doelloze content zorgen waardoor men de indruk krijgt dat het platform niet “up to date” is. Een ander punt is de vormgeving en techniek die moeten werken, anders raken de bezoekers geïrriteerd en blijft de website onduidelijk en moeilijk in gebruik. Het ontbreken van een beloning of een specifiek doel kan de interesse van de bezoeker verslappen omdat de bezoeker geen uitdaging of nut ziet. Dit kan voorkomen worden door met ze mee te denken in plaats van voor ze te denken zodat er specifieke behoeftes bekend worden.

Page 47: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

47

Hoofdstuk 5 Resultaten

In dit hoofdstuk zal ik tot een opsomming komen van alle relevante opgedane resultaten. De resultaten komen uit de desk en fieldresearch en zullen uiteindelijk een rol gaan spelen in de conclusie. In het beschrijven van de resultaten zal er onderscheid gemaakt worden tussen 3 onderdelen:

1. Deskresearch 2. Doelgroepanalyse 3. Fieldresearch

5.1. Deskresearch Web 2.0 is de benoeming van het internet zoals wij dat nu kennen. Veel mensen hebben toegang tot sociale netwerken en hebben grote mogelijkheden om op het web een actieve rol te spelen.

5.1.2. Web 2.0 In de deskresearch kwamen er 2 web 2.0 modellen naar voren die de principes van web 2.0 beschreven. Het ging hier om de Web 2.0 DNA map van Adaptive Path en de Meme map van O’Reilly. Als resultaat heb ik gekozen voor de Web 2.0 DNA map van Adaptive Path omdat deze map makkelijker te begrijpen is en veel van de in de Meme map genoemde principes eigenlijk al onder de principes van de web 2.0 DNA map vielen. Een voorbeeld is de Rich User Experience. Een Rich User Experience wordt mede door AJAX mogelijk gemaakt. Aangezien de term AJAX oorspronkelijk bij Adaptive Path vandaan komt en niet in de Web 2.0 DNA map is meegenomen, laat zien dat Rich User Experience pas het resultaat kan zijn als onderliggende functionaliteiten goed werken zoals User Contributed Value en Remixability. Brandon Schauer blijft dicht bij de basis van een interactieve web 2.0 omgeving. Het onderscheid maken tussen de Foundation en Experience Attributes is eigenlijk het voorbeeld waardoor deze map beter te begrijpen is dan de Meme map omdat er een uitgangspunt wordt genoemd die gericht is op gebruikers en interactiviteit en de Meme map het uitgangspunt soms meer naar de techniek alleen trekt. Het echt herkennen van web 2.0 elementen is bij de Meme map van O’Reilly nog iets te abstract.

5.1.3. Mediakubus Het volgende belangrijk resultaat is de mediakubus die vooral over vormgeving en manier van presenteren gaat. Er worden door Paul Postma 3 factoren genoemd:

Mate van verpersoonlijking Mate van interactiviteit Mate van zintuiglijke prikkeling

Hoe sterker de drie factoren aanwezig zijn hoe dieper de impact. Het is een handige tool die nuttig is als er gebruikersomgeving en interactiemomenten moeten worden ontworpen. Dit meetinstrument kan gebruikt worden om de kwaliteit te bewaken.

5.1.4. Tegenstrijdige-waardenmodel Het Tegenstrijdige-waardenmodel is een interactief ontwikkelingsproces dat ervoor zorgt dat het platform in ontwikkeling blijft. Naarmate de interne processen op elkaar en de contact momenten met de gebruiker worden afgestemd, blijft het platform in ontwikkeling en zal het een dynamische omgeving worden die als uitgangspunt heeft duurzame belevingsmomenten met de gebruiker te ontwikkelen. De houding ten opzichte van de gebruiker is enorm belangrijk omdat de gebruiker de grote rol gaat spelen op een interactief platform.

Page 48: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

48

5.1.5. Cocreatie In het onderzoek komt naar voren dat cocreatie een unieke vorm van interactiviteit is en dat het een mooie manier van waardecreatie is. Zowel VODW Marketing als de OMC Group maakten een cocreatie model waarin de verschillende stijlen van cocreatie worden besproken. In de resultaten heb ik gekozen voor het model van VODW Marketing omdat dit model beter op het internet is toe te passen en het model van de OMC Group meer gericht is op cocreatie in de fysieke context waardoor een aantal stijlen overbodig zijn.

5.1.6. DART-model Daarnaast vraagt cocreatie van de verschillende partijen om een houding die de cocreatie doet bevorderen en mogelijke risico’s aan banden legt. Het DART-model van Prahalad en Ramaswamy laat zien dat dialoog, bereik, risico en transparantie de basis voorwaarden vormen van een succesvolle cocreatie. Dit model kan gebruikt worden om de (communicatie)protocollen, risicomanagement en toegankelijkheid van het platform in kaart te brengen.

5.1.7. Communities In de deskresearch kwam naar voren dat een interactief platform automatisch een community vormt. Op juiste manier een community in te zetten kan leiden tot verhoging van de interactiviteit. Een belangrijk resultaat hierbij is het thema van een community. Een community dient een helder thema te hebben waardoor bezoekers iets gemeenschappelijks gaan ervaren, iets wat hen bindt en van toegevoegde waarde is. Boswijk, Thijssen en Peelen beschrijven 3 soorten communities die gedreven worden door 3 verschillende doelen:

Communities met een uitgesproken doelstelling om samen iets te bereiken. Communities die kennis uitwisselen op een specifiek gebied. Communities die belangstellingsgebieden gemeen hebben.

5.1.7.1. Communitie participatie Naast het bepalen van een thema is het belangrijk is om bezoekers te activeren zodat de mensen met elkaar gaan interacteren waardoor het herbezoek toeneemt. Scott Burkett schreef een artikel over community participatie, hoe passanten kunnen veranderen in promoters van de community. Hij beschrijft in zijn artikel 4 fasen die doorlopen worden voordat er “Word of Mouth” kan plaatsvinden. In vergelijking met het model van Wenmonth heeft Burkett een groter doel namenlijk mond op mond reclame. Ook het onderzoek van Gerard Beenen is een waardevolle bron voor het activeren van bezoekers. Uit zijn onderzoek mag gehaald worden hoe men als producent de bezoeker van een community op positieve wijze kan activeren als:

1. Ze worden geattendeerd op hun uniekheid 2. Er speciale specifieke uitdagingen worden voorgelegd

Daarnaast beschrijft hij 3 oorzaken waardoor bezoekers binnen een community harder gaan werken:

Wanneer zij geloven dat hun inbreng belangrijk is voor de groep en groepprestatie. Geloven dat hun toevoeging binnen de groep te identificeren is. Als ze de groep waarmee ze werken leuk vinden.

5.1.8. Content In het boek Cashing In With Content vertelt David Meerman Scott over de meest succesvolle websites en de rol die content daarin speelt. De meest voorkomende reden in het boek was dat succesvolle websites bekleed worden met nuttige toegevoegde content en mogelijkheden die in de verlenging van het centrale thema liggen. Volgens Scott

Page 49: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

49

ontstaat door content voor een pad naar een actie, lidmaatschap, aanschaf, of delen van informatie mits de bezoeker maar genoeg geprikkeld wordt door de content. Als de techniek, usability en de content goed met elkaar werken is herbezoek volgens Scott zeker te verwachten.

5.2. Doelgroep analyse Een onderzoek van het SCP bracht op dat ruim 80% van de 50 plussers een computer heft met internetverbinding. Internet onder ouderen kan dus niet meer genegeerd worden. Daarnaast nemen de vaardigheden van deze doelgroep op internet steeds meer toe.16 % van de 50-64 jarige internetters laat een bericht achter op een website en/of participeert in een forum. Een groot gedeelte van deze cijfers komt ook door de ervaringen van de gebruiker. Behalve het SCP voerde het Amerikaanse onderzoekbureau Forrester ook een onderzoek uit in Europa. Hieruit bleek dat 17 procent van de Nederlanders een reactie op blogs geeft en reviews plaatst. Onder de babyboomers valt op dat er bij de Critics 11 tot 18 procent actief is wat betekent dat het behoorlijk in de buurt komt van de cijfers uit het SCP onderzoek. Critics zijn de mensen die reacties plaatsen en op forums actief zijn. In het onderzoek van Ernst & Young over het gebruik van sociale netwerksites blijkt dat 74% van de Nederlanders ten minste van één sociale netwerksite lid zijn. Daarnaast blijkt dat bijna 50% van de leden van schoolbank 50 plussers zijn. Dit betekent dat een groot gedeelte van de 50 plusgroep actief is en mee doet op interactieve platforms. De Critics lijken een kleine groep te zijn maar toch is deze groep in een acceptabel aantal, als de11 tot 18 procent naast de contet production pyramid van Bradley Horowitz wordt gelegd.

5.3. Fieldresearch Als resultaat uit het fieldresearch werd duidelijk dat de succesvolle platforms een aantal overeenkomsten hadden:

5.3.1 Creëren Succesvolle platforms geven mogelijkheid tot het creëren of plaatsen van:

Filmpjes, tekst, plaatjes en ander soort content. Cocreatie (met actieve bezoekers) Online mening (reacties geven) Delen en raten van content of iets te kunnen sturen, beheersen of plaatsen. Doel creëren Inkaderen van user generated content

5.3.2. Community Het creëren van een community zorgt voor vergroting van: onderlinge interactie, betrokkenheid, kennis en content (User generated content). Het creëren van een community zonder teveel drempels is mogelijk:

Mits er geen ingewikkelde structuren worden toegepast. Gebruiksvriendelijke omgeving. Een heldere beloning voor de bezoekers. De wensen van de bezoeker helder te krijgen en deze ook toe te passen binnen het platform en de

community waardoor er een duidelijk thema is.

5.3.3. Interactieve tools voor crossmediale toepassing De experts zijn het er over eens dat er een aantal middelen ingezet kunnen worden om een succesvol platform te creëren:

Gebruiksvriendelijk dienst aanbieden die voor de kijker interessant is. De kracht van de kijker inzetten doordat zij content creëren en daarin gestimuleerd worden d.m.v. beloningen

e.d. . Interactieve televisie inzetten als opzetje naar interactief internet platform. Videomessaging, chat en Youtube inzetten van bestaande technieken.

Page 50: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

50

5.3.4. Doelgroep Het is mogelijk om van tevoren te achterhalen of de doelgroep ontvankelijk is voor een interactief platform door naar de vaardigheden en behoeften van een doelgroep te kijken. Om toch de risico’s te verminderen, een aantal tips:

Testomgevingen en experimenten op kleine schaal Kijken naar andere platforms die soortgelijke technieken gebruiken Een klein onderzoek te doen. Niet al te dure oplossingen te kiezen.

5.3.5. Valkuilen Valkuilen die bij een interactief platform aan de orde kunnen komen zijn:

Gebrek aan bezoekers. Een te ingewikkelde navigatie. Het niet waar maken van de verwachtingen . Vormgeving en techniek . Bezoeker ziet geen uitdaging of nut. Het ontbreken van een thema of inkaderen van content.

Page 51: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

51

Hoofdstuk 6 Conclusie

In dit hoofdstuk zal er antwoord worden gegeven op de drie deelvragen en de hoofdvraag. De conclusies zijn gebaseerd op alle voorgedane desk en fieldresearch. Op grond van deze conclusies zal er een advies geschreven worden. Onderzoekvraag 1: Hoe kan interactiviteit op succesvolle wijze toegepast worden op het internetplatform van Sorry TV? Interactiviteit is zeker toe te passen met de huidige technieken die nu beschikbaar zijn. Internetplatforms groeien en ontwikkelen zich als volwaardige internetapplicaties die meer zijn dan alleen een pagina met een hyperlink. Web 2.0 principes als de web 2.0 DNA map kunnen ondanks de kritiek als inspiratiebron functioneren. Web 2.0 is de nieuwe generatie internetapplicaties die als basis een sociale inslag heeft, wat grotendeels komt door interactieve processen. Omdat programmeertalen als AJAX zoveel mogelijk maken zal het web zich steeds beter gaan organiseren en zullen er steeds betere platforms ontstaan die steeds meer interactie aanbieden. Voorbeelden als taggen en rating maken dat de gebruikers steeds meer grip krijgen op de vormgeving van een platform. Modellen als de mediakubus en het tegenstrijdige-waardenmodel kunnen het platform helpen om het proces van interactiebeleving te verbeteren. Het toepassen van cocreatie is een interactieproces tussen de bezoekers onderling en de deler waar interactie de basis vormt en waar gezamenlijk gecreëerde content uit kan komen. De verschillende stijlen van cocreatie vraagt van de producent om goed in kaart te brengen waar de cocreatie precies moet plaats vinden en of deze ook binnen het thema van Sorry TV past. Cocreatie kan veel interactie genereren maar ook risico’s en verplichtingen zoals vertrouwen in de bezoeker. Om dit proces goed te monitoren kan het DART-model hier een belangrijke bijdrage aan leveren. Interactie vindt pas plaats als er mensen zijn die willen interacteren. Het bereiken en nog belangrijker het vasthouden van een bezoeker kan gestimuleerd worden door een community. Een community is een goede start voor een interactief platform maar is niet verplicht. De vraag is wat het doel van de community is en in wat voor vorm de community zich moet uiten. Communities zijn er voor de bezoeker en niet andersom. Een goed platform trekt nieuwsgierige bezoekers aan die vervolgens actieve leden worden. Echter zal dit alleen plaats vinden als de bezoekers naar de website komen en geprikkeld worden door de content en interactiemomenten die het centrale thema ondersteunen. Vervolgens kan de community participatie beïnvloed worden door de specifieke benadering van de bezoekers om zo het platform te activeren. Onderzoekvraag 2 ‘In hoeverre kan de doelgroep van het Familiediner omgaan met een interactief platform als Sorry TV?’ De Familiediner doelgroep kan omgaan met het platform van Sorry TV. Volgens het SCP bezoeken 50 plussers een platform uit nieuwsgierigheid en om te kijken wat er te doen valt. Uit die groep is 16 % in staat om ook daadwerkelijk iets op een platform te doen zoals berichten plaatsen, reacties geven en het raten van content. Daarnaast zijn bijna 50% van de leden van community schoolbank.nl 50 plussers. Zij beheersen de vaardigheden om te interacteren met content en tussen andere actieve bezoekers. Met deze groep kunnen er interactieve processen als cocreatie en communityvorming opgezet worden. Naast deze 50 plus doelgroep kan Sorry TV ook jongere leeftijdsgroepen bereiken omdat deze groepen de genoemde vaardigheden vaak al beheersen. Onderzoekvraag 3 ‘Wat zijn succesfactoren van interactieve platforms die bij televisieformats op crossmediale wijze worden toegepast?’ Volgens de experts op het gebied van interactiviteit en crossmedia zijn succesfactoren voor een interactief platform te vinden in de mogelijkheid om iets te creëren voor zowel op als buiten het platform. Het creëren van content en het hebben van interactie zijn daarbij de belangrijkste kernprincipes.

Page 52: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

52

Hiervoor dienen er interactieve tools ingezet te worden om de bezoeker te faciliteren waarbij de nadruk ligt op gebruiksvriendelijkheid, vormgeving en beloning. Door het inkaderen van user generated content blijft de content kwalitatief hoog en kan het een centraal thema ondersteunen. De experts waren het erover eens dat een gebrek aan uitdaging en het niet voldoen aan de verwachtingen een leeg platform veroorzaakt en een platform zonder bezoekers is als een voetbalwedstrijd zonder spelers. Hoofdvraag ‘Hoe en in welke vormen moet het digitale platform “Sorry TV” interactiviteit toepassen om de thematiek van “Het Familiediner” op een succesvolle manier te verlengen?’ Met de beantwoording van de onderzoeksvragen is gesteld dat de thematiek van het Familiediner verlengd kan worden op het platform van Sorry TV. Dit door gebruik te maken van interactieve middelen als cocreatie en communityvorming die gefaciliteerd worden door een web 2.0 omgeving die draait op content en de interactie tussen bezoekers, waarbij er ook rekening wordt gehouden met de vaardigheden van de specifieke doelgroep van het Familiediner.

Page 53: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

53

Advies

In voorgaande hoofdstukken is duidelijk geworden dat een interactief platform voor Sorry TV mogelijk is en dat de brede doelgroep gebruik zal maken van de interactieve mogelijkheden die het platform biedt. In dit advies zal beschreven worden hoe en waar rekening mee gehouden dient te worden. Web 2.0 Web 2.0 is de nieuwe generatie internet en biedt veel mogelijkheden die toepasbaar zijn op het platform van Sorry TV. Daarom de volgende aanbevelingen:

1. Creëer een platform dat gebaseerd is op AJAX technologie waardoor veel nieuwe koppelingen met andere toepassingen mogelijk zijn.

2. Zorg dat de buttons, layout, navigatie een universele indruk geven. Hierdoor neemt de gebruiksvriendelijkheid

toe. Rich User Experiences zorgt dat de bezoeker enkel zijn intuïtie hoeft te volgen om te navigeren.

3. Probeer met het platform veel gebruikers in te zetten door te beoordelen, reageren, stemmen, doorsturen etc., waardoor content in populariteit kan stijgen.

4. Biedt bezoekers de mogelijkheid om aan zelfsturing te doen door ze een bepaalde mate van controle te

geven. Zij zijn de baas.

5. Maak gebruik van andere diensten als Youtube en RSS om het platform toegankelijker te maken.

6. Creëer samen met de bezoeker, door een proces van cocreatie in te gaan en kader de content in door een specifiek doel te definiëren.

7. Door content te taggen is het gemakkelijker om te zoeken en neemt de kwaliteit van het platform toe. Zorg dat

zowel de bezoekers als de redactie content taggen en er suggesties gemaakt kunnen worden. Mediakubus Door de mediakubus te gebruiken als meetinstrument voor communicatie, vormgeving en interactie, blijft de impact van het platform het grootst. Tegenstrijdige-waardenmodel Zet het Tegenstrijdige-waardenmodel in om alle processen voor, tijdens en na de lancering van het platform te monitoren. Dit kan door ieder half jaar het model toe te passen en alle processen te controleren. Het is verstandig om dan actieve bezoekers in te zetten en naar hun mening te vragen. Zo blijft de redactie op de hoogte van de behoeftes en ervaringen van de bezoekers en kunnen interne processen hier beter op afgestemd worden. Cocreatie Laat bezoekers in verschillende vormen van cocreatie participeren: 1 Het creëren van content 2 Selecteren van content 3 Personaliseren van content 4 Inspireren door te delen 5 Participeren door ze te betrekken

Page 54: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

54

Zorg dat de cocreatievormen gekanaliseerd worden zodat de user generated content van hoog niveau is. Dit kan bijvoorbeeld door de gebruikers een duidelijk doel of thema voor te stellen. Stel voorop dat het centrale thema voor de bezoekers centraal staat en de cocreatie binnen dit thema past. Risico Gebruik het DART-model om risico’s van cocreatie te reduceren en vroegtijdig op te ruimen door een open en transparante houding en altijd de mogelijkheid tot contact aan te bieden. Daarnaast kan dit, door een heldere etiquette en disclaimer op te stellen maar ook juridische bepalingen, aansprakelijkheids bepalingen, beleid inzake auteursrecht, verlenen van licenties waardoor bezoekers op de risico’s, rechten en plichten gewezen worden. Community Sorry TV kan niet bestaan zonder dat bezoekers onderling met elkaar kunnen interacteren. De volgende aanbevelingen zorgen dat er een community gevormd kan worden:

1. Stimuleer herbezoek. Verzamel e-mailadressen voor mailings en breng in kaart welke bezoeker het actiefst zijn en welke nog niet en wat ze precies doen op het platform om de bezoekers vervolgens positief te benaderen over hun gebruikersgedrag.

2. Benader bezoekers volgens de mediakubus en betrek actieve bezoekers in een hogere vorm van cocreatie

en geef ze een gemeenschappelijk gevoel.

3. Maak onderscheid tussen leden en niet-leden maar prikkel de niet leden wel door ze enige speelruimte te bieden door ze bijvoorbeeld te laten beoordelen maar niet te laten reageren.

4. Bewaak het centrale thema door de content herkenbaar te maken. Streef naar doelgerichtheid en maak

specifieke doelen waardoor er vormen van competitie en uitdagingen ontstaan.

5. Beloon deze mensen ook door intrinsieke beloningen als het bekend maken van namen (eergevoel), nieuwe privileges, beoordelingen en reacties overzichtelijk maken waardoor bezoekers zien wat de reacties zijn.

6. Extrinsieke beloningen als kortingsbonnen, cadeau’s, personal mail.

Aandacht: Sorry TV kan geen lange termijn community vormen als Schoolbank of Hyves omdat het thema te specifiek van aard is. Dit betekent dat veel mensen komen en gaan en op een laagdrempelige manier met het platform kennis maken.

Content Content vormt de basis van Sorry TV. Hierdoor komen mensen naar het platform waar zij geprikkeld worden verder te kijken om vervolgens tot interactie overgaan. Omdat conflicten en verzoening specifieke thema’s zijn maar wel herkenbaar bij verschillende doelgroepen kan de content het beste in bepaalde subthema’s aangeboden worden:

Familie – Alles wat betreft familieconflicten en oplossingen Werk – Alles over conflicten op het werk Vrienden – Alles over conflicten met vrienden en geliefden Kennissen – Alles over ruzie met kennissen, buren en mensen in je dagelijkse omgeving

Page 55: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

55

Daarbij moet er ook rekening gehouden worden dat deze subthema’s ook weer een specifieke benadering kunnen hebben als:

Psychologische benadering Maatschappelijke benadering Humoristische benadering

Vervolgens kan de content op grond van deze subthema’s en benaderingen gemaakt worden. De content kan in verschillende vormen aangeleverd worden om de bezoeker visueel en inhoudelijk te prikkelen. Vormen van content zijn: Video Door redactie gemaakt: Interviews met BN-ers over conflicten of mensen van de straat over een bepaald onderwerp, reportages van beurzen, experts over een specifiek thema, mediation op straat aan bieden, mensen confronteren met een ruzie. Kortom luchtige en pittige content die kwalitatief hoger is dan de user generated content. Door redactie geselecteerd: Video’s die niet door de redactie gemaakt zijn maar van andere websites komen als Youtube. Embedded video is hier een ideale oplossing voor. User generated content: Door bezoekers ook videocontent te laten posten en te creëren zal er een frisse stroming van content door het platform gaan. Dit kan door specifieke uitdagingen aan te bieden of juist de creativiteit de vrije hand te geven. Tekst Door redactie gemaakt: Interviews van mensen die over hun leven vertellen Tips van experts en algemene tips Conflict testen Door de redactie geselecteerd: Artikelen van andere websites User generated content: Problemen, ervaringen en tips en geselecteerde content van gebruikers zelf. Tone of voice De schrijftaal op het platform is erg belangrijk. Zeker omdat conflicten terughoudend gedrag kunnen veroorzaken. Daarom is het verstandig om schrijftaal te gebruiken die het ijs breekt door een unieke tone of voice die inspireert om in actie te komen. Iets goeds maken maakt de wereld beter!. Een makkelijke benadering met een diepere waarheid. Een aantal kernwoorden: luchtig, toegankelijk, simpel, cynisch, grappig. Uitspraken: “Geen woorden maar daden”, “Verzoening lucht op”,“Be a family hero”, “Iedereen heeft wat goed te maken MAAR JIJ NIET!?”, ”Heet van woede? Hier kan je koele!” “Boze vriendin? geef NU haar zin!”, “Collega’s die pikken? “ Ben je boos? Kijk dan even in onze kijkdoos!”, “Maak de ruzie van vanavond NU al goed!” etc..

Page 56: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

56

Doelgroep Omdat het Sorry TV platform een brede groep mensen zal aanspreken moet er ook rekening gehouden worden met de 50 plussers. Deze groep kijkt voornamelijk het Familiediner en zal snel kennis vernemen van Sorry TV. De internetvaardigheden van deze groep is in vergelijking met de jongere generatie iets beperkter maar zeker niet afwezig. Om rekening te houden met deze groep zal Sorry TV een navigatie en interactieomgeving moeten bieden die rekening houdt met de internetvaardigheden van deze 50 plusgroep. De volgende internetvaardigheden zijn geschikt om toe te passen op het Sorry TV platform:

Reacties plaatsen Beoordelen/Raten Een link plaatsen Iets versturen of doorsturen Iets kiezen

Daarnaast kan er door de gebruiksvriendelijke navigatie bij de 50 plus groep een vertrouwen ontstaan om nieuwe interactieve mogelijkheden uit te proberen. Dit kan door begeleiding aan te bieden die stap voor stap de processen doorloopt. Op deze manier blijft het platform overzichtelijk en leert de 50 plus groep ook de nieuwere vormen van interactiviteit en worden ze bij de hand meegenomen. Scheiden van de Familiediner website en Sorry TV platform Er dient een duidelijk onderscheid te komen tussen de traditionele Familiediner website en het platform van Sorry TV. Dit is aan te raden omdat Sorry TV een breder en jonger publiek wil aanspreken en dat verzoening behalve in families ook op andere gebieden kan plaatsvinden. Er kan wel naar beide pagina’s verwezen worden maar duidelijk moet zijn dat Sorry TV een nieuwe dienst is die meer is dan familieruzies oplossen. Dit betekent dat de content van het Familiediner op de Familiediner website komt en daar ook blijft zodat het merk van het Familiediner niet vervormd wordt door Sorry TV. Usability Zorg dat het platform overzichtelijk en simpel in gebruik is. De 50 plus doelgroep moet ook wegwijs kunnen vinden. Door een intuïtieve navigatie en een stappenwizard die op eenvoudige wijze de bezoekers de weg wijst in interactieve processen moeten deze valkuilen ingedekt worden. Het toepassen van overzichtelijke buttons zal veel duidelijkheid brengen, vooral als er nog eens een uitleg wordt gegeven wat de dienst of actie inhoudt. In de ontwikkelingsfase doet men er verstand aan om vroegtijdig een usabilitytest te laten uitvoeren door een onafhankelijke derde partij. Zo kunnen oneffenheden opgelost worden en zal de Promotie Het promoten van Sorry TV zal in eerste instantie het beste gaan via de beschikbare kanalen van de EO. Daarnaast kunnen er humoristische en schokkende virals via Youtube ingezet worden om de lancering van Sorry TV bekend te maken. Omdat conflicten en verzoening uitstekende onderwerpen voor virals zijn zal een dergelijke boodschap snel via Youtube verspreid worden en zal het online adverteren bijna gratis zijn. Een voorbeeld zijn de virals van Max Cornelisse van itafstuderen.nl. Een andere mogelijkheid is het platform te voorzien van de mogelijkheid om content eenvoudig door te sturen zodat opvallende content snel wordt verspreidt.

Page 57: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

57

Literatuurlijst

Boeken

Cornelis, A. Logica van het gevoel : stabiliteitslagen in de cultuur als nesteling der emoties. 1993, 5e druk, Stichting Essence, ISBN: 9072258029 9789072258021 Frijda,N.H. The Emotions. 1987, 1e druk, Cambridge University Press, ISBN: 0521316006 Prahalad, C.K., Ramaswamy,V. The Future of Competition: Co-creating Unique ValuewithCustomers. 2004, 3e druk, Harvard Business School Press, ISBN: 1578519535

Verhage, B. Grondslagen van de Marketing. 2004, 6e druk, Stenfert Kroese, ISBN: 9020732986

Bardoel, J., Bierhof, J. Media in Nederland- feiten en structuren. 1997, 9e druk, Wolters-Noordhoff Groningen, ISBN: 9001051456

Postma, P. Direct Marketing 2.0. 2007, 1e druk, Kluwer ISBN-13: 9789013045918

Mendes, M.J., Suomi, R., Passos, C. Digital Communities in Networked society Ecommerce, e-business and e government 2004, 3e druk, Kluwer Academic Publishers, ISBN: 1402077955

Boswijk, A., Thijssen, T., Peelen, E. Een nieuwe kijk op de Experience economy Betekenisvolle Belevenissen 2005, 4e druk, Pearson prentice Hall, ISBN:9789043009287 Scheer, E. Marketing met interactieve media 2004,1e druk, Pearson prentice Hall, ISN:9043008281 Scott, D.M. Cashing in with content 2005, 1e druk, Information Today, Inc. Medford, New Jersey, ISBN:0910965714 Cappo, J. The future of advertising: new media, new clients, new consumers in the post-television age 2003, 3e druk, Chicago: MmGraw-Hill, ISBN:0071403159, 0071462155 Flew, T. Newmedia: an introduction 2005, 2e druk, Oxford University Press, ISBN: 0195550412

Internet

http://www.nu.nl/news/1494269/50/'Steeds_meer_bedrijven_omarmen_sociale_software'.html http://blogs.zdnet.com/BTL/?p=5112 http://adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000547.php http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html http://webwereld.nl/articles/50359/it-managers-verafschuwen-web-2-0.html http://www.vodw.com/getfile.php?id=3242&searchmask=prosumer www.theomcgroup.com/omcpapers/Eight%20Styles%20of%20Firm-Customer%20Knowledge%20Co-Creation.pdf http://www.accenture.com/Global/Research_and_Insights/Outlook/By_Alphabet/CocreationValue.htm http://www.frankwatching.com/archive/2008/03/03/hoe-start-ik-een-online-community/ http://blog.core-ed.net/derek/2006/11/participation_online_the_four.html http://www.scottburkett.com/index.php/online-communities/2006-01-09/the-lifecycle-of-online-community-members.html http://www.elatable.com/blog/?p=5 http://tweakers.net/nieuws/52845/steeds-meer-huishoudens-kiezen-voor-triple-play.html http://www.forrester.com/Events/Content/0,5180,-1687,00.ppt http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html

Page 58: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

58

http://www.drama20show.com/2007/06/23/the-5-myths-of-web20/

Artikelen

Bright, Onderweg naar morgen, Van der Veer, B., van der Zande, E., blz. 38, Dec/Jan 2008-05-09 Bright, Kill Bill, Jole, F., blz. 49, Dec/Jan 2008-05-09

Figuren en Tabellen

Figuur 2.1 Schauer, B. Web 2.0 DNA Map 2005, http://adaptivepath.com/ideas/essays/archives/000547.php. Figuur 2.2 O’Reilly, T. Web 2.0 Meme Map 2005, http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html Figuur 2.3 Hinchcliffe, D. Web 2.0 and Enterprise 2.0 2007, http://blogs.zdnet.com/Hinchcliffe/?cat=11 Figuur 2.4 Postma, P. Direct Marketing Mediakubus 2007, Direct Marketing 2.0, blz. 133 Figuur 2.5 Boswijk, A. Thijssen, T. Peelen, E. Een nieuwe kijk op de experience economy 2005, blz. 109 Figuur 2.6 VODW Marketing, Consumer Involvement 2007, www.theomcgroup.com/omcpapers/Eight%20Styles%20of%20Firm-Customer%20Knowledge%20Co-Creation.pdf Figuur 2.7 Postma, A. Building a meeting Point, Een nieuwe kijk op de experience economy 2005, blz. 125 Figuur 2.8 Wenmonth, D. The Four Cs of participation in online communities 2006, http://www.scottburkett.com/index.php/online-communities/2006-01-09/the-lifecycle-of-online-community-members.html Figuur 2.9 Burkett, S. Community grow 2006, http://www.scottburkett.com/index.php/online-communities/2006-01-09/the-lifecycle-of-online-community-members.html Figuur 2.10 Horowitz, B., Content Production Pyramid 2006, http://www.elatable.com/blog/?p=5 Figuur 3.1 Maslow, A. Behoefte Hiërarchie, http://nl.wikipedia.org/wiki/Piramide_van_Maslow Figuur 3.2 Boswijk, A. Thijssen, T. Peelen, E. Een nieuwe kijk op de experience economy 2005, blz. 24 Figuur 3.3 Kool, L., Munck de, S., TNO-rapport, Marktrapportage Electronische Communicatie 2007, blz. 12 Figuur 3.4 Fennah, A., EIAA Mediascope Europe 2007 Executive Summary, blz. 3 Figuur 3.5 Duimel, M., Verbinding maken - Senioren en internet, SCP 2007 blz. 29 Figuur 3.8 Charlene, L.,Forrester Research – What people are doing 2007, http://www.saastream.com/my_weblog/2007/09/which-consumer-.html Figuur 3.9 Jennings, R., Forrester Research – The social Technographics profile of online Europeans 2008, http://www.frankwatching.com/archive/2008/04/02/web-20-de-stand-van-zaken/ Figuur 3.10 Blenderman, F., Mediabarometer, Ernst & Young 2007, blz. 3 Tabel 3.1 Wiegman,P., STIR Internet Jaarboek 2007, blz. 18 Tabel 3.2 Kijkersdichtheid Familiediner, SKO 2007, http://www.kijkonderzoek.nl/ Tabel 3.3 Duimel, M., Verbinding maken - Senioren en internet, SCP 2007 blz. 30 Tabel 3.4 Duimel, M., Verbinding maken - Senioren en internet, SCP 2007 blz. 86

Onderzoeken en rapporten

Duimel, M., Verbinding maken - Senioren en internet, SCP, 2007

Blenderman, F., Mediabarometer, Ernst & Young, 2007

Fennah, A., EIAA Mediascope Europe 2007 Executive Summary, 2007

Kool, L., Munck de, S., TNO-rapport, Marktrapportage Electronische Communicatie, 2007

Beenen, G., Using Social Psychology to Motivate Contributions to Online Communities, Community Lab 2004

Page 59: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

59

Bijlagen

I EightStyles of Firm-CustomerKnowledgeCoCreation II Experts interview III Conceptadvies Sorry TV

Page 60: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

60

BijlageI Eight Styles of Firm-Customer Knowledge Cocreation

Page 61: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

61

BijlageII Expertsinterviews Ehtimaat Rais In 2006 werd internetbedrijf Driebit door de Nederlandse Publieke Omroep (NPO) benaderd om een internet applicatie te bouwen die kinderen in staat stelde om op eenvoudige wijze online diashows, filmpjes en animaties te maken. De Zapp Mixer werd in 2007 voor Zapp gerealiseerd. Het doel was om 6 tot 12 jarigen bekend te maken media door ze zelf content te creëren. Hoofd coördinator interactive Ehtimaat Rais van Zapp beheert de Zapp Mixer en verteld dat de Zapp Mixer is op dit moment voor kinderen het meest interactieve platform is bij de publieke omroep. Per week zijn er op de Zap Mixer 4000 actieve gebruikers te vinden. Dit betekend dat er van de 5000 unieke leden 4000 echt actief zijn. Dit lijkt niet zoveel maar dit komt omdat de Zapp Mixer nu pas echt bekend begint te worden. Er is zeker een jaar lang geen gebruik gemaakt van reclame of andere middelen om de Zapp Mixer onder de aandacht te brengen dit gaat nu echter veranderen en we verwachten dat er nog veel meer gebruikers komen. Wat is volgens u interactiviteit op het web?

Het betrekken van een bezoeker door verschillende mogelijkheden aan te bieden.

Met welk interactief internet platform heeft u te maken?

Zapp mixer

Waar zit de interactiviteit in uw platform

Dat kinderen kunnen online hun eigen filmpjes en animaties maken en met elkaar kunnen communiceren.

Wat zijn volgens u de succesfactoren van uw internetplatform?

De techniek, gebruiksvriendelijkheid en de specialiteit van de dienst. Daarnaast is de spanning om iets te creëren gewoon leuk, zeker omdat het op tv kan komen. De creatieve vrijheid is hier de beloning

Is er een vorm van cocreatie in uw platform te merken en hoe werkt dit zich uit?

Ja de filmpjes zijn al cocreatie omdat het content voor op de site is. Daarnaast worden ze ook op tv getoond. Ton er meer mogelijkheden voor cocreatie waren gecreëerd door duidelijk doelen te stellen, merken we dat deze cocreatie ook toenam. Kinderen vinden uitdagingen en wedstrijden leuk!

Wat is het nut van een community binnen uw interactief platform?

Hierdoor laten de kinderen filmpjes aan elkaar zien en ontstaan er online contacten. Daarnaast kunnen ze berichten naar elkaar sturen. Het zorgt ervoor dat kinderen terugkomen als ze bijvoorbeeld een bericht van elkaar krijgen.

Hoe kan een community gevormd worden zonder hoge participatiedrempels te creëren?

Door een gebruiksvriendelijke omgeving te creëren en uitdagingen voor gebruikers neer te leggen. Ook worden gebruikers gestimuleerd om andere gebruikers van hun werk op de hoogte te stellen door de filmpjes naar vrienden te laten sturen.

Van welke interactieve tools of methoden zouden tv programma’s meer gebruik moeten maken om een succesvol crossmediaal en interactief

Videomessaging, chat, Youtube omdat je dit op internet steeds meer ziet plaatsvinden. Daarnaast passen wij bij de Zapmixer ook specifieke doelen

Page 62: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

62

internetplatform te creëren?

toe om de content kwalitatief en inhoudelijk op peil te houden.

Wat zijn volgens u succesvolle interactieve internetplatforms? Die een televisieformat of programma op crossmediale wijze ondersteunen?

SpangaS, omdat kinderen op leuke wijze naar de website gelokt worden en deze weer extra content aanbiedt. En de kinderen daarin betrekt door te participeren.

Wat is volgens u de trend in crossmediale interactieve internetplatforms voor televisieformats?

Het online verwerken van media en die door te kunnen sturen naar tv. Je ziet het al met Youtube tijdens de Amerikaanse verkiezingen, of het inzetten van Skype tijdens een tv liveuitzending of het inzetten van gebruikersmeningen of ervaringen via videoboodschappen.

Hoe meet u of uw doelgroep er behoefte aan heeft?

Door te kijken op andere website om te zien wat er al gebruikt wordt. En de grote onderzoeken te controleren naar de gebruikersbehoeften.

Wat zijn de mogelijke valkuilen bij een interactief platform?

Dat het platform niet bekend wordt omdat er geen reclame is. Niet de beste te zijn met een vergelijkbare dienst.

Erwin Blom Erwin Blom is een expert op het gebied van nieuwe media en interactiviteit. Als bedenker van het mutimediale platform 3VOOR12 creëerde hij een interactieve omgeving voor musici en muziekliefhebbers. Hij richtte 2 digitale tvkanalen op (een clip-zender en een concert-zender) en verschillende radiokanalen met diverse muziekstijlen, radioprogramma’s op 3FM en een internet platform met kleinere lokale websites die lolaal talent een fysiek en digitaal podium biedt. Weekelijks biedt 3VOOR12 muziekanten de mogelijkheid om op radio op te treden. Het netwerk is ook vertegenwoordigt op grote evenementen als pinkpop, Noorderslag e.d. . Het bijzondere van 3VOOR12 is de mogelijkheid en de inzet van vrijwilligers om een lokaal platform te vormen. De beschikbare digitale techniek wordt dan geheel verzorgt door de VPRO en de content door de lokale muziekfanaten. Dat 3VOOR12 een sterk platform vormt is te merken aan de verschillende prijzen die het platform al verdient heeft zoals de UPC digital Award en de Gouden pixel. Wat is volgens u interactiviteit op het web?

Interactiviteit is communicatie tussen mensen en producent waarbij de communicatie tweerichtingsverkeer is en de mensen zelf kunnen bepalen wat zij zien horen en willen doen, maken of delen.

Met welk interactief internet platform heeft u te maken?

Voorheen veel met 3VOOR12.

Waar zit de interactiviteit in uw platform

Het unieke van 3VOOR12 is dat de gebruiker zijn eigen route kan bepalen. Er zijn geen verplichte handelingen die gedaan moeten worden. Gebruikers krijgen de mogelijkheid om informatie te delen en hun meningen te uitten doordat er weblogs, forums en kleine tools zoals ratings zijn die het platform interessant en interactief maken.

Wat zijn volgens u de succesfactoren van uw internetplatform?

Dat gebruikers ten alle tijden informatie kunnen opvragen uit een database anyplace, anytime en anyhow. Hierdoor bepalen ze zelf wat ze te zien

Page 63: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

63

krijgen. Is er een vorm van cocreatie in uw platform te merken en hoe werkt dit zich uit?

De User Generated Value wordt vaak in de tvuitzendingen getoond d.m.v. tekst, en beeld dat is een zekere vorm van cocreatie. En de lokale 3VOOR12 platforms. Hier worden de echte muziekliefhebbers uitgedaagd om een eigen platform op te richten voor lokaal talent. En het werkt! Er zijn nu in totaal 17 lokale platforms opgericht, allemaal door vrijwilligers.

Wat is het nut van een community binnen uw interactief platform?

Door het inzetten van een community vergroot je de betrokkenheid, de kennis en de interactie. De mensen hebben een soort meetingplek waar hun interesse centraal staat en waar ze hun kennis kunnen delen en kunnen vragen wanneer ze maar willen.

Hoe kan een community gevormd worden zonder hoge participatiedrempels te creëren?

Eerst achterhalen wat de mensen aan de service en of dienst hebben. Waardoor komen ze terug. Daarnaast kan de gebruiksvriendelijkheid en de technische eisen een drempel vormen. Is het een open community en wil je veel mensen bereiken? Of moet de community juist specialistisch zijn en gesloten? De mensen moeten er uiteindelijk beter van worden.

Van welke interactieve tools of methoden zouden tv programma’s meer gebruik moeten maken om een succesvol crossmediaal en interactief internetplatform te creëren?

Door zo simpel mogelijke diensten aan te bieden en de technische drempels te minimaliseren. Ook moeten er een mate van inhoudelijke toegevoegde waarde zijn waardoor mensen mee gaan doen. Verdienen ze wat? Is er een beloning? Steeds meer kijkers zijn goed gefaciliteerd en kunnen input genereren. De uitdaging zit hem in de input om die goed te sturen zodat het nutvol is en de mensen weten wat e moeten doen.

Wat zijn volgens u succesvolle interactieve internetplatforms? Die een televisieformat of programma op crossmediale wijze ondersteunen?

Youtube bij De Wereld Draait Door en Dancing Queen waarbij jonge dansers via internet aan de voorrondes konden mee doen echt slim om het web op deze manier in te zetten. Het creëert allemaal verkeer naar de website.

Wat is volgens u de trend in crossmediale interactieve internetplatforms voor televisieformats?

Door mensen als een soort van mobiele journalisten in te schakelen. Dit gaat komen aangezien de breedband verbinding op een mobiele telefoon steeds hoger wordt. Daarnaast zijn steeds meer mensen bekwaam om mee te doen.

Hoe meet u of uw doelgroep er behoefte aan heeft?

Je kan nooit helemaal weten of je doelgroep behoefte heeft aan bepaalde diensten. He enige wat men kan doen is een testomgeving te bouwen en op kleine schaal te experimenteren en dit langzaam uit te bouwen.

Wat zijn de mogelijke valkuilen bij een interactief platform?

Dat mensen niet mee willen doen doordat er geen beloning is. Dit kan men verkomen door met ze te denken i.p.v. voor ze te denken. Een andere valkuil is dat men een te ingewikkelde website

Page 64: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

64

bouwt die niet gebruiksvriendelijke en overzichtelijk is.

Richard van den Bogaard

Specialist in combinatie tussen omroep en interactie. Sinds 1997 werkzaam in diverse functies in media en marketing. Na bijna drie jaar bij FHV/BBDO gepoogd een eigen start-up opgezet voor interactieve radio (fyber) op te zetten. Vervolgens via Bright Alley Services (onderdeel NOB) bij Broadcast Partners terecht gekomen en daar diverse functies in productontwikkeling en marketing vervuld. Van september 2006-augustus 2007 in dienst van Clockwork als Business Consultant, met een focus op interactieve televisie. Sinds 1 augustus 2007 werkt Richard voor QNH Interactive, een interactief marketingcommunicatiebureau dat een focus legt op consultancy, brand activation en Rich Interactive Media Experiences (RIME). QNH Interactive is werkzaam voor o.a. Rabobank, RTL Nederland en wehkamp.nl. Richard van den Boogaard werkt voor QNH Interactive.

Wat is volgens u interactiviteit op het web?

Alles waar op geklikt kan worden en waar vervolgens feedback op komt

Met welk interactief internet platform heeft u te maken?

Verschillende platformen maar ook interactieve televisie.

Waar zit de interactiviteit in uw platform

Het feit dat kijkers vanuit hun luie stoel gebruik kunnen maken van de rode knop van hun afstandsbediening om zo op een advertentiepagina te komen voor een speciale actie. Maar ook de mogelijkheid tot het delen en toevoegen van informatie wat van alles kan zijn.

Wat zijn volgens u de succesfactoren van uw internetplatformen?

De gebruiksvriendelijkheid en de kwaliteit van de presentatie die tv en internet mogelijk maken. Op internet heb je in eerste instantie een kleinere doelgroep maar wat wel vaak een niche is.Op tv is dit vaak veel breder. Door een koppeling te maken naar een interactieve pagina op TV zullen mensen vervolgens ook eerder naar de website gaan. Interactieve TV is een interessante koppeling naar een interactief platform. Op internet zie je dat je veel specifieke doelgroepen kan bereiken. Het is daarom belangrijk dat je op interactieve wijze gaat faciliteren. Zoals Linked2party. Voor de laatste party nieuws meld je je daar aan en krijg je behalve de laatste nieuws ook de mogelijkheid om met andere “partypeople” in contact te komen. Het centrale thema is feest en daarbij komen dan weer allemaal mogelijkheden die op interactieve wijze zijn toe te passen zodat het nuttig wordt.

Is er een vorm van cocreatie in uw platform te merken en hoe werkt dit zich uit?

Op een website als Linked2party zijn alle reacties,foto’s en tips een bepaalde vorm van cocreatie. Doordat je iedereen laat raten, melden en kiezen wordt de informatie op zo’n website steeds waardevoller. Eigenlijk creëer je dan

Page 65: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

65

duizenden partyspecialisten die hun kennis delen van de ervaringen.

Wat is het nut van een community binnen uw interactieve platform?

Een community trekt mensen aan en je bereikt daardoor mogelijk een breder publiek omdat je de mensen weet warm te maken door de onderlinge interactie. Communities genereren leven en content op een platform. De community kan een dienst of service helpen verder te groeien.

Hoe kan een community gevormd worden zonder hoge participatiedrempels te creëren?

Door geen structuren of drempels te communiceren maar juist toegankelijkheid en een heldere belofte of beloning. Mensen moeten het leuk vinden om te komen en mee te doen.

Van welke interactieve tools of methoden zouden tv programma’s meer gebruik moeten maken om een succesvol crossmediaal en interactief internetplatform te creëren?

iTv en vanuit daar de koppeling naar internet. Wat je dan krijgt is dat een tv programma of commercial een kijker prikkelt om naar een subpagina op TV te gaan waar ze extra informatie kunnen lezen en contactgegevens kunnen opgeven. De reactie van de mensen wordt vervolgens doorgekoppeld naar de internet database en de kijker weet dat hij vanuit daaruit straks verder kan werken zonder dat hij allemaal formulieren hoeft in te vullen.

Wat zijn volgens u succesvolle interactieve internetplatforms? Die een televisieformat of programma op crossmediale wijze ondersteunen?

IDTV’s Roes TV. Dit platform is een verlenging van televisie uitzendingen over het gebruik van alcohol en drugs. Bezoekers kunnen er zelf ook filmpjes naar uploaden en laten hun ervaringen met alcohol en drugs zien.

Wat is volgens u de trend in crossmediale interactieve internetplatforms voor televisieformats?

Een applicatie zoals uitzendinggemist die kijkers in staat stelt om de invulling van een televisieavond zelf samen te stellen. En dit kan zelfs per item gekozen worden. Je krijgt dan zelfs de mogelijkheid om nieuwsuitzendingen te ontleden.

Hoe meet u of uw doelgroep er behoefte aan heeft?

Je kan kijken naar andere soortgelijke platforms maar er zal rekening gehouden moeten worden met de interesse van de doelgroep. Je kan dit gewoon peilen door een klein onderzoek te doen of door het gewoon te doen.

Wat zijn de mogelijke valkuilen bij een interactief platform?

Het ontbreken van de juiste content waardoor er aan de verwachting niet wordt voldaan. Het niet zuiver werken van de techniek en overzichtelijkheid. Als het platform er niet verzorgd uitziet raken de bezoekers geïrriteerd en ziet men weinig redenen om terug te komen. Daarnaast moet er helder zijn wat moet gebeuren en hoe.

Page 66: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

66

BijlageIII ConceptadviesSorryTVversie1.0 (Versie definitief wordt 28 mei opgeleverd) In dit document staan een aantal interactieve conceptideeën vermeld die toegepast kunnen worden op het platform van Sorry TV. Het document is gebaseerd op het adviesplan van de afstudeerscriptie van Karsten Mosterd. Hierin werden verschillende vormen van interactiviteit onderzocht.

Page 67: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

67

Schuldmelder – Moet iemand nog iets goed maken? Geef een herinnering en kom op TV! De schuldmelder is de crossmediale verlenging van de schuldmelder van het familiediner . Tijdens dit Familiediner item roept Bert van Leeuwen de kijkers thuis op om een boodschap in te spreken op de computer. Een aantal van deze gemaakte filmpjes kunnen dan bv. om de 2 weken in het subitem getoond worden. De schuldmelder werkt simpel: 1. In een stappenwizard op Sorry TV kunnen bezoekers een korte oproep in spreken van +/- 15 seconden. Dit kan d.m.v. een webcam, of het uploaden van een filmpje. 2. Het filmpje kan vervolgens gestuurd worden naar mensen via mail. 3. Het filmpje maakt tevens kans om op TV te komen. Criteria eisen kunnen zijn: grappig, cynisch, emotioneel, netjes, confronterend, woordgebruik etc. 4. De filmpjes komen in een carrousel waar bezoekers doorheen kunnen bladeren en stemmen op de leukste, origineelste of het meest confronterende bericht. Vervolgens kunnen daar weer selecties op gemaakt worden als: meest bekeken, meest over gesproken etc. Het filmpje dat de beste beoordeling krijgt loopt kans om een echt item te worden in het Familiediner.

Page 68: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

68

Sorry Box - Los online een conflict op en verdien een korting op een etentje! De Sorry Box is de enige online ontmoetingsplek waar conflicten met behulp van bekende presentatoren worden opgelost. Hoe werkt het: 1. Start op Sorry TV een Sorry Box en spreek een persoonlijke videoboodschap in met de webcam, of door het te uploaden: U heeft iets goeds te maken. of Geef een voorzet in het oplossen van een conflict 2. Kies een bemiddelaar (Bert?,Arie? Filemon?,Yvon Japspers?) en stel een gepersonificeerde videoteaser samen en verzend deze naar de ruziemaker(s), slachtoffer(s). 3. De ruziemaker(s)/slachtoffer(s) ontvangen de videoteaser per email waarin de presentator op raadselachtige wijze verteld over vriendschap, familie of collega’s. De presentator noemt informatie die voor de ontvanger relevant en herkenbaar is waardoor het lijkt alsof het filmpje speciaal voor hem/haar gemaakt is. Kenmerken als leeftijdscategorie, provincie, lengte van de ruzie etc. kunnen genoemd worden. Vervolgens toont de presentator een DVD met de naam van de desbetreffende persoon en verteld dat er een speciaal filmpje voor hem/haar gemaakt is. Als de DVD gestart moet worden hoeft er alleen op play van de afstandsbediening geklikt te worden. Als er vervolgens op play is geklikt, start het filmpje met de persoonlijke videoboodschap. Na dit bericht kunnen de ruziemaker(s)/slachtoffer(s) aangeven of ze de excuses of oproep aanvaarden. Als duwtje in de rug kan er een korting beloofd worden als er op JA wordt geklikt. 4. Mits alle partijen JA klikken krijgen ze een kortingscoupon en wordt in de Sorry Box deze keuze zichtbaar door bijvoorbeeld een groene Ja. Als er voor NEE wordt gekozen en de excuses niet worden aanvaard verschijnt er een rode NEE. Vervolgens is er nog de mogelijkheid om een videoboodschap inspreken of een tekstbericht achter laten voor de aangever. Sorry Boxen De verschillende Sorry Boxen met persoonlijke videoboodschappen zijn door zowel de aangever, ruziemaker(s)/slachtoffer(s) als bezoekers van Sorry TV te zien en kunnen de status van een conflict volgen. Er kan per dag bijgehouden worden hoeveel conflicten er al zijn opgelost. Sponsoring Met een restaurantketen kan de afspraak gemaakt worden om kortingsbonnen te verstrekken aan de groene Sorry Boxen. Dit kan digitaal per mail of per post.

Page 69: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

69

Techniek De Sorry box gebruikt een online video selectie techniek om de videoteasers zo persoonlijk mogelijk te maken. Dit gebeurt door in het videobericht specifieke informatie te laten tonen en noemen. Hierdoor ontstaat er een viral filmpje zoals de SP al deed op www.nuisdetijd.nl . Werking: 1.Spreek een boodschap in.

2.Kies een presentator en maak een persoonlijke videoteaser.

3. Videoteaser komt in de email van de ontvanger. Vervolgens klikt de ontvanger op de videoteaser en komt in de Sorry Box.

Page 70: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

70

4.Na de videoteaser klikt de ontvanger op play en wordt de persoonlijke videoboodschap in de Sorry Box getoond. Vervolgens is er de mogelijkheid om in te gaan op de boodschap door JA of een NEE en kan er een videoboodschap of tekstbericht achter gelaten worden. De Sorry Box blijft dan automatisch een plek waar de ruzie uitgepraat kan worden.

Page 71: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

71

Hulpbord – Heb jij een conflict? Laat je helpen en plaats een bericht! Het Hulpbord is voor iedereen bedoeld die de adviezen van andere mensen goed kan gebruiken. Iedere week plaatst Sorry TV een echt probleem op het Hulpbord en stellen wij iedereen in de gelegenheid om ervaringen en tips met elkaar te delen. Zowel de hulpvrager als de plaatser van het beste advies ontvangen een kortingsbon . Bezoekers aan het Hulpbord kunnen reageren en adviezen beoordelen . De beste reactie kan benadert worden om een artikel te schrijven over zijn of haar ervaringen over een opgegeven onderwerp en krijgt een kortingsbon. Het Hulpbord is als het ware een forum maar dan visueel aantrekkelijk weergegeven door op een bericht in te zoomen. Zo kan er een echt bord worden gebruik als achtergrond of post-it’s. Geen saaie forum omgeving maar juist een handig, mooi en snelle indruk. Door een klein overzichtelijk menu kan er naar de voorgaande onderwerpen genavigeerd worden. Bezoekers worden gevraagd om hun probleem duidelijk en helder te omschrijven zodat de webredactie van Sorry TV het onderwerp van de week uit kan kiezen.

Hulpbord

Page 72: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

72

Artikelen - Ervaringen uit de praktijk. Bezoekers die goede reacties geven bij het Hulpbord, kunnen benadert worden om Creators te worden. Zo kunnen ze gevraagd worden om een artikel te schrijven met hun ervaringen of mening over bepaalde onderwerpen. Op deze manier blijft er content komen (USG) en kan er communityvorming ontstaan door andere gebruikers een reacties en beoordelingen op deze artikelen te laten geven. Ook kunnen er links aangedragen worden door de Creators als er een interessante externe bron gevonden is. Door content wordt er gereageerd en is er gespreksstof. Creators kunnen een beloning krijgen door privileges , kortingen en positieve beoordelingen.

Contactgegevens ontvanger:

Hoelang is er al een conflict?

Page 73: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

73

Content -Sorry TV bevat alles op het gebied van verzoening en conflicten. Het is belangrijk dat de het platform gevuld is met content die iets te doen heeft met verzoening en conflicten. Dit moet op een zo’n breed mogelijke manier zodat Sorry TV verschillende doelgroepen zal aanspreken. Naast user generated content zal content door een redactie verstrekt moeten worden en wel op frequente basis. De content kan door verschillende benaderingen gedragen worden namelijk:

Psychologische benadering Maatschappelijke benadering Mediation en manieren om conflicten op te lossen Werk en conflicten Grappig en humoristische benadering.

Content kan het beste in verschillende vormen aangeleverd worden om de bezoeker voldoende visueel en inhoudelijk te blijven prikkelen. Het is goed om een verdeling te maken tussen: Video:

Interview met BN-ers en hun conflicten of verzoeningen en ervaringen Interview met mensen van de straat Specials van een deskundige over een specifiek sorry onderwerp Opvallende filmpjes over conflicten en het oplossen. Deze kunnen bijvoorbeeld van Youtube gehaald worden.

Artikelen: Levensverhalen - Verschillende soorten verhalen over conflicten uit mensenlevens. Conflict tips - De do’s en dont’s bij het oplossen, vermijden en creëren van conflicten. Wat zegt de expert - Een mediator en een psycholoog schrijven zo breed mogelijk over conflicten en het

oplossen ervan. Media - Recente gebeurtenissen in de media gerelateerd aan conflicten die opvallend, ludiek of ernstig zijn

met Links naar het opmerkelijke nieuws.

Interactie - Content moet altijd de interactie stimuleren Door Reacties, Beoordelingen en het doorsturen van content zal de interactie tussen bezoekers toenemen.Omdat er meerdere soorten bezoekers zijn, moet er een onderscheid gemaakt worden tussen deze bezoekers: Leden: Beoordelen van content en reacties , reageren op content en reacties en het doorsturen van content, aanmaken van content. Niet Leden:Beoordelen van content en reacties. Creators: Leden die content beoordelen, reageren op reacties , reageren op content, het doorsturen van content, het aanmaken van content, schrijven en plaatsen van artikelen en verwijderen van reacties. Daarnaast kan een Creator ook functioneren als moderator mits hier het vertrouwen voor is. Het belonen van gebruikers door extra privileges vrij te maken zorgt dat het aantal actieve bezoekers

zullen stijgen.

Page 74: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

74

Controle – Het platform moet ten alle tijden gecontroleerd worden Meten van content Door content en reacties te laten beoordelen met bijvoorbeeld Geweldig!,Goed, Kan beter, Slecht! en Dit is waanzin! Kan er gevolgd worden welke content gecontroleerd moet worden zodra er veel Dit is waanzin! meldingen binnen komen. Regels Het is belangrijk om een etiquette voor het gebruik van het platform op te stellen. Dit kunnen regels zijn betreffende taalgebruik, content, rechten en privacy.

Look & Feel - Sorry TV oogt open, betrouwbaar en simpel Door overzichtelijke navigatie en een goede balans tussen kleuren en vormgeving kan Sorry TV een sfeer van toegankelijkheid, openheid, betrouwbaarheid en gebruiksvriendelijkheid creëren.

Tone of voice - Sorry TV spreekt duidelijke, prikkelende taal met een humoristische laag. Sorry TV moet een breed publiek aanspreken en zal de aandacht moeten vast houden. Door een “catchy” schrijfstijl die niet te formeel is maar opportunistisch, positief, open en humor bevat zal de toon prikkelend zijn en vermaken.

Taggen - Door taggen wordt informatie snel gevonden Het is aan te raden om alle content te laten taggen zodat de overzichtelijkheid en de vindbaarheid op het platform toeneemt. Dit kan simpel door content bij de plaatsing een naam te laten geven. Er kunnen hierdoor suggesties worden gemaakt zodat de lezer of kijker altijd verder naar andere content gebracht kan worden.

Kanalen - Sorry TV kan door meerdere kanalen werken Er kunnen verschillende kanalen gebruikt worden om Sorry TV onder de aandacht te brengen. Youtube Het is raadzaam om gebruik te maken van embedded video van Youtube om het platform van content te voorzien. Ook kan er een persoonlijke Sorry TV pagina op Youtube gemaakt worden zodat het platform via Youtube te vinden is. RSS Door RSS blijven mensen op afstand op de hoogte van nieuwe content. Televisie Het Familiediner kan tijdens een item verwijzen naar het nieuwe interactieve Sorry Tv platform EO website Via de EO maar ook de Familiediner website kan Sorry TV onder de aandacht gebracht worden en andersom.

Page 75: Hbo-opleidingen Hogeschool Inholland - Sorry TV...het toepassen van crossmedia automatisch interactie genereert. Interactie vraagt om een nauwkeurige benadering waarbij het op de juiste

SorrySorry TVTV Scriptie: Karsten Mosterd I 408396 I Media Entertainment Management Klas: 4MEI I Datum: 20-05-2008

75

SMS Door de Sorry Box kunnen mensen een SMS van Sorry TV ontvangen. Mail Doordat content doorgestuurd kan worden zal er steeds meer van Sorry Tv vernomen worden. Benodigdheden - Redactie, techniek en gebruiksvriendelijkheid Applicatie Voor het creëren van een platform als Sorry TV is er een internetapplicatie nodig die de webcam beelden live op kan slaan. Ook zal deze applicatie een videomontage moeten kunnen maken van de opgegeven informatie zodat de gepersonifceerde videoteaser geassembleerd kunnen worden. De output moet mogelijk inzetbaar zijn voor televisie, mail, youtube en dus op een server opgeslagen worden die overzichtelijk en gebruiksvriendelijk is. De applicatie moet instelbaar zijn zodat de input, output en vormgeving van de filmpjes instelbaar zijn. Ontwikkeling van het platform zou uitgevoed kunnen worden door Driebit. Driebit ontwerpt en ontwikkelt geavanceerde internettoepassingen, realiseert dynamische websites en levert professionele maatwerk-hostingdiensten. Voor informatie zie: www.driebit.nl. Redactie Omdat het platform onderhouden moet worden en er content nodig is, zal er een kleine redactie nodig zijn. De werkzaamheden van deze redeactie bestaan uit:

1. Controleren op inhoud en of deze kwetsend, racistisch of aanstootgevend zijn en deze indien nodig verwijderen.

2. Produceren en publiceren van content – video’s, artikelen, onderzoeken, interviews etc. 3. Aanspreek punt voor vragen over het platform.

Presentatoren Voor de gepersonificeerde videoteaser film moeten er opnames gemaakt worden. Hiervoor zijn presentatoren nodig die passen bij Sorry TV. Voorbeelden zijn: Yvon Jaspers, Arie Boonsma en Bert van Leeuwen. Gebruiksvriendelijkheid De genoemde interactieve mogelijkheden zijn complex en daarom is de gebruiksvriendelijkheid een belangrijk criterium bij de ontwikkeling van het platform. Iedereen die op het platform komt moet gebruik kunnen maken van de interactieve mogelijkheden. Het vroegtijdig monitoren van de gebruiksvriendelijkheid is daarom een aan te raden advies. Kosten De kosten voor een dergelijk platform zijn tussen de € 20.000 en € 40.000.