Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op...

81
1 Literatuurstudie Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op leerstijlen, gamerstijlen en leerdoelen Projectnummer 5137, in het kader van oproep 292 "Innovatie 2013 ronde IV" van het Europees Sociaal Fonds 2007-2013 doelstelling 2

Transcript of Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op...

Page 1: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

1

Literatuurstudie

Game on! Een generieke game authoring tool

gebaseerd op leerstijlen, gamerstijlen en

leerdoelen

Projectnummer 5137, in het kader van oproep 292

"Innovatie 2013 ronde IV" van het Europees Sociaal Fonds 2007-2013 doelstelling 2

Page 2: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

2

Inhoud.

1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende gametypes en leerstijlen....................................p. 3

1.2 Oplijsting van game design elementen................................................................................................p.31

1.3 Voorbeelden van games. ..........................................................................................................................p. 47

1.4 Analyse generieke games. ...................................................................................................................... p.58

1.6 Bevraging van de industrie. ....................................................................................................................p. 61

1.8 Voorbeelden TAG games. .........................................................................................................................p. 68

Page 3: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

3

1.1 Literatuuronderzoek over de verschillende

gametypes en leerstijlen.

1.1.1 Probleemdefinitie Met dit project willen we nagaan wat de verbanden zijn tussen de leerstijlen en de gamerstijlen van

personen. De resultaten willen we hanteren om een authoringstool te ontwikkelen waarbij de cursist

aan de hand van zijn leerstijl en gamerstijl een aangepast mini-game krijgt aangeboden om de

gewenste kennis tot zicht te nemen. Test Joost.

De kennisopbouw in dit project verloopt in een aantal stappen.

1) Overzicht van leertheorieën

2) Overzicht van leerstijlen

3) Overzicht van gamerstijlen

4) Analyse van de verbanden tussen leertheorieën, leerstijlen en gamerstijlen.

We starten met een overzicht van de verschillende leertheorieën. We bespreken kort het

behaviorisme, het cognitivisme, het constructivisme en het connectivisme. We inventariseren een

aantal modellen van leerstijlen en gamerstijlen. We besluiten met een analyse waarbij we kijken of er

verbanden zijn tussen de leertheorieën, leerstijlen en gamerstijlen.

1.1.2 Overzicht van leertheorieën

Wat leren is, wordt vanuit verschillende leertheorieën op een andere wijze beschreven. De

behavioristische visie gaat er van uit dat leren gelijkgesteld kan worden aan het verwerven van

observeerbaar gedrag en dat leren plaatsvindt door bekrachtiging aan de hand van belonen of straf.

Volgens de cognitivistische visie ontstaan nieuwe kennis en vaardigheden wanneer de lerende een

beroep doet op mentale verwerkingsprocessen om informatie of gedrag te leren. De aangeboden

informatie wordt hier niet in afzonderlijke deeltjes in het gedrag ingeslepen, maar wordt

geïntegreerd in het kennisbestand waarover de lerende reeds beschikt. In de constructivistische visie

gaat men er van uit dat kennis actief door de lerende wordt gecreëerd op basis van de

leeractiviteiten die worden aangeboden. In het connectivisme staat niet het vergaren van kennis

centraal, maar het weten hoe en waar je kennis kunt verkrijgen.

Het behaviorisme

Behaviorisme (Watson, Skinner; vanaf begin 20e eeuw) is gebaseerd op gedragsverandering door

stimuli van buitenaf. Alleen het waarneembare gedrag is belangrijk in het behaviorisme. De

behavioristen ontkennen niet de innerlijke processen (denken, willen en voelen) van de mens maar

gebruiken dit niet voor onderzoek omdat het niet objectief is.

Page 4: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

4

Een stimulus, een prikkel van buiten welke op het te onderzoeken organisme in werkt, zorgt voor een

bepaalde respons in de vorm van een waarneembaar gedrag. Het straffen en het belonen zijn hierbij

belangrijke factoren. Ze bewerkstelligen een gedragsverandering door op het juiste moment te

straffen maar vooral ook te belonen als het goed gaat. Positieve en negatieve bekrachtiging, heeft

een grote invloed gehad in de twintigste eeuw op het schoolse leren.

Het aanleren van standaard routines: “drill and practice” is een duidelijk toepassing van de

behavioristische leertheorie. Het richt zich op een handeling die geautomatiseerd wordt na vele

herhalingen. Oefenen en trainen zijn de sleutelwoorden, net zolang tot het inzicht ontstaat dat

zonder nadenken de handeling kan worden verricht. Dit geldt zowel motorisch als mentaal; denk

hierbij bijvoorbeeld aan het leren zwemmen of aan het toepassen van wiskundige formules.

Het cognitivisme

Cognitivisme (Piaget, Vygotsky, Gagné; vanaf 30er jaren) is het mentaal proces achter het handelen.

De verandering in gedrag wordt geobserveerd en gemeten en teruggekoppeld, zodat de lerende

weet dat er vooruitgang zit in de handeling. Volgens het cognitivisme moet nieuwe informatie

inhoudelijk aansluiten bij reeds aanwezige kennis. Leerstof die cursisten niet kunnen koppelen aan

reeds bestaande kennis, vindt geen referentiepunt en zal snel worden vergeten.

Het cognitivisme heeft veel bijgedragen aan gebieden als het kennisverwerkingsproces, het proces

van kennisintegratie en het toepassen van kennis. het heeft eveneens veel kennis opgeleverd op het

gebied van het individuele karakter van een leerproces. Zo ontdekten ze bijvoorbeeld: dat het niet

meer nodig was om alles telkens te herhalen maar dat het zinvoller was om na een instructie direct

een taak te geven. De beperking van deze theorie is dat menselijke intenties, emoties, karakters en

het leren zelf te weinig aandacht krijgen.

Er zijn drie grote vertegenwoordigers van het cognitivisme. Dit zijn de Gestaltpsychologie, het

zelfontdekkend leren en betekenisvol leren.

Het constructivisme.

Constructivisme (Bruner; vanaf 60er jaren) is gebaseerd op (a) de lerende die van nature

nieuwsgierig en sociaal is ingesteld en (b) het uitgangspunt dat de lerende zelf een beeld construeert

gebaseerd op individuele ervaringen en relaties.

De kennis wordt dus niet aangereikt in hapklare brokken, maar de lerende regisseert en construeert

zelf. Passende onderwijsvormen zijn ‘project gestuurd’ of ‘probleem gericht leren’. Vooral bij

cognitief moeilijker onderwerpen wordt deze onderwijsvorm toegepast. Een populaire vorm van

deze leertheorie is het sociaal-constructivisme, waarbij juist in samenwerking met anderen het

construct wordt opgebouwd en gezamenlijk wordt gereflecteerd.

Centrale thema’s in dit sociaal-constuctivisme zijn (Blaauw & 2005): actief leren, construerend leren,

reflectief leren, authentiek leren en samenwerkend leren.

Page 5: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

5

Connectivisme

Het connectivisme (G. Siemens; 2005) probeert te omschrijven hoe mensen leren, net zoals

behaviorisme (fout gedrag wordt afgestraft, goed gedrag beloond) cognitivisme (redeneren, ideeën

vormen) en constructivisme (leren doe je aan de hand van kennisopbouw). Het connectivisme zegt

dat leren plaats vindt door het leggen van verbindingen. Het connectivisme gaat uit van een

overvloed van kennis, waarbij leren gericht is op begrijpen en betekenis geven van de dingen die je

tegenkomt.

De cursist is met het leerproces bezig om kennis eigen te maken met behulp van zowel levende

informatiebronnen (medestudenten, docenten) als elektronische informatiebronnen (cursus website

en gevalideerde online kennisbronnen).

Volgens G. Siemens is het de technologie die onze hersenen verandert; het zijn de door ons gebruikte

applicaties en gereedschappen die ons denken en handelen vormen en bepalen. Connectivisme staat

voor een opkomende discussie rondom leerprocessen die gebaseerd zijn en ondersteund worden

door toepassing en gebruik van technologieën in de vorm van elektronische netwerken, het World

Wide Web, Wiki’s, online Communities of Practice, instant messaging en instant assistance. Het

connectivisme is een nieuwe leertheorie gebaseerd op kennis tussen mensen met gebruik van ICT.

Samenvattend overzicht van de leertheorieën.

Page 6: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

6

Page 7: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

7

Leertheorieën en e-learning.

Tussen de diverse leertheorieën bestaan grote verschillen, die duidelijk worden weerspiegeld in de

wijze waarop e-learning wordt ingezet in het leerproces. De ‘stimulus, response and reinforcement’-

benadering van de behavioristische leertheorie leidt bijvoorbeeld tot de ontwikkeling van ‘drill and

practice’ software, dat wil zeggen tot computerondersteund onderwijs waarbij de lerende een sterk

gestuurd traject van informatieverwerking aflegt.

Toepassingen van e-learning op basis van cognitivistische en constructivistische leertheorieën

worden gekenmerkt door informatierijke omgevingen waarin de lerenden met behulp van software

synchroon en a-synchroon met elkaar en met de docent/coach interacties kunnen plegen rondom

authentieke vraagstukken of praktijkproblemen.

In het Connectivisme bestaat de e-learning vooral uit software die de communicatie ondersteunen,

tussen de lerende en bronnen van informatie.

Onderstaand schema geeft een kort overzicht van de leertheorieën en voorbeelden van gebruikte

software/e-learning.

Je zou snel kunnen denken dat de nieuwste theorie wel de best toepasbare zal zijn en dat daarmee

de oudste theorie het minst bruikbaar wordt. Dat is echter nog maar de vraag. Ook in het huidige

onderwijs worden nog steeds e-learning modules met succes gebruikt die vanuit de oudste

leertheorieën zijn ontwikkeld.

In de figuur op de volgende pagina vergelijken we de leertheorieën met elkaar. Op de Y-as is de

aanwezige kennisgraad van de student geprojecteerd en op de X-as de moeilijkheidsgraad van de

benodigde kennis voor het uitvoeren van de opdracht of taak. Afhankelijk van de leeropdracht

kunnen diverse benaderingen worden ingezet. Het is dus niet zo dat er steeds in alle situaties voor

alle doelen één bepaald leertheorie wordt gekozen.

Page 8: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

8

Een behavioristische strategie kan heel goed passen wanneer een leertaak niet te ingewikkeld is en

de lerende nog niet veel kennis of vaardigheden bezit. Dit zou bijvoorbeeld kunnen voorkomen in het

begin van een opleiding of wanneer een lerende een compleet nieuw onderwerp moet leren. Een

constructivistische strategie past beter in een leersituatie waarin de lerende al de nodige

(voor)kennis heeft van het onderwerp en waarin de leertaak wat ingewikkelder is en de kennis

verder wordt opgebouwd op reeds bestaande kennis.

Het schema toont ook aan dat verschillende instructiestrategieën elkaar "overlappen" wat in dit

schema aangeeft dat zij even effectief kunnen zijn bij dezelfde taak.

Page 9: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

9

Cartoons leertheorieën.

Page 10: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

10

1.1.3 Overzicht van leerstijlen.

In de literatuur vinden we een groot aanbod van leerstijlen terug. In de context van het project

bespreken we twee modellen. Het leerstijlenmodel van Kolb en de Inventaris van leerstijlen van

Vermunt.

Leerstijlentest (Kolb)

David Kolb ontwikkelde en publiceerde de zogenaamde Leercyclus volgens Kolb. Volgens Kolb is

efficiënt leren dat leidt tot een duurzame gedragsverandering het resultaat van het cyclisch

doorlopen van een proces waarbij een viertal gedragingen op elkaar inhaken

Doener, vertonen een combinatie van actief experimenteren en concreet ervaren. Ze hebben een

voorkeur voor situaties waarin ze zo snel mogelijk aan de slag kunnen en leren het best wanneer er

ruimte is voor oefenmomenten. De leerprocessen die doeners hanteren, steunen vooral op gissen en

missen.

Dromer, zij hebben een voorkeur voor concreet ervaren en reflectief observeren. Ze zoeken

leersituaties op waarin zij zelf kunnen meemaken hoe iets in de praktijk uitpakt. Zij hebben de

neiging problemen van alle kanten te bekijken en zien steeds weer nieuwe ingangen en oplossingen.

Dromers leren heel snel via identificatie.

Denker, combineren het reflectief observeren en

abstract conceptualiseren. Zij zijn het liefst bezig met het

vertalen van observaties in hypothesen en theorieën. Ze

kunnen goed redeneren en zijn graag intellectueel bezig.

Ze werken graag zelfstandig om de gelegenheid te

krijgen zelf eerst een beeld te vormen van de theorie.

Beslisser, zijn goed in en hebben een voorkeur voor

abstract conceptualiseren en actief experimenteren. Zij

gaan het liefst theorieën uitproberen in de praktijk en in

experimenten. Ze nemen initiatief en durven

experimenteren. Bij het hanteren van een probleem

gaan zij deductief en probleemoplossend te werk. Ze

functioneren optimaal als zij een leertaak kunnen

beginnen met kennisname van duidelijk en beknopt

geformuleerde regels en principe, die zij dan in een

oefensituatie kunnen verwerken.

Het model kent tussen deze gedragingen vier verschillende overgangen waarin geleerd wordt:

Ervaren (concrete ervaringen opdoen)

Reflecteren (observeren en reflecteren)

Conceptualiseren (vormen en formuleren van abstracte begrippen)

Toepassen (experimenteren en actief toetsten)

Page 11: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

11

De vier leerfasen volgen elkaar in een leerproces logisch op. De fase waar mensen starten met de

cylus is afhankelijk van iemand zijn voorkeurstijl. Het is mogelijk een fase over te slaan in het

leerproces. Wanneer fasen echter worden overgeslagen of te snel doorlopen, daalt het

leerrendement.

De Kolb-vragenlijst

In de Kolb-vragenlijst wordt de voorkeurstijl

gemeten van de lerende. De uitkomsten

vormen gezamenlijk een score op de

verschillende assen van een

vierkwadrantenmodel. Deze scores worden

weergegeven op de assen, waarna de

punten door lijnen worden verbonden.

Door de figuur die ontstaat, wordt

inzichtelijk waar iemands voorkeurstijl ligt.

Coaching met behulp van deze leerstijlen

helpt de lerende om zijn repertoire te

verbreden, en daarmee een rijker

leerproces te doorlopen.

Door de weergave van de figuur wordt

inzichtelijk of er één of meerdere stijlen

dominant zijn. Dat betekent dat de stijlen

die niet ontwikkeld zijn ook niet snel

worden gekozen in een leerproces. Dit kan consequenties hebben voor het leerproces. Wanneer een

lerende bijvoorbeeld “actief experimenteren” niet als stijl in zijn repertoire heeft opgenomen, kan

het zijn dat hij het aanleren van bepaalde vaardigheden in een veilige omgeving niet zal doen. Het

gevolg daarvan is dat de vaardigheden niet of minder snel ontwikkeld worden, of dat hij ze pas

ontwikkelt na eerst in de concrete situatie een aantal keren niet goed gehandeld the hebben.

Bedenkingen bij het model

De uitkomsten van het model kunnen vooral door de gekoppelde zelfstandige naamwoorden

(denken, dromer, doener, beslisser) een bepaald stigma aan een lerende geven. Hij is altijd een

doener. Het kan zijn dat deze lerende een voorkeurstijl heeft, maar dat hij ook andere stijlen heeft

ontwikkeld.

Literatuur

Kolb, D. (1984). Experiential learning. Experience as the source of learning and development.

Englewoods Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Page 12: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

12

Page 13: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

13

Inventaris van leerstijlen (Vermunt)

Vermunt heeft op basis van zijn onderzoek vier leerstijlen geformuleerd. Iedere leerstijl beschrijft

met welke motieven een student leert, en hoe het leergedrag van de student eruit ziet. Vermunt

onderscheidt vier leerstijlen, de betekenisgerichte leerstijl, de reproductieve leerstijl, de

toepassingsgerichte leerstijl en de ongerichte leerstijl.

Betekenisgerichte leerstijl

Je bent intrinsiek gemotiveerd en hebt persoonlijke interesse in de leerstof. Je richt je op het

begrijpen van de leerstof en het leggen van verbanden tussen onderdelen van de leerstof. Je wilt

graag steeds meer leren.

Reproductiegerichte leerstijl

Je leert voor een diploma. Alleen daarvoor ben je gemotiveerd, en niet voor de inhoud van de studie.

Je richt je op het opnemen van kennis en het kunnen navertellen.

Toepassingsgerichte leerstijl

Je leert om het geleerde later toe te kunnen passen, bijvoorbeeld in het beroep waarvoor je aan het

leren bent. Je vertaalt leerstof steeds naar de praktijk en bent vooral gemotiveerd voor leerstof waar

je iets mee kunt.

Ongerichte leerstijl

Je leert zonder duidelijk doel. Wat je leert verwerk je niet. Als je leert doe je dat vooral omdat

anderen dat van je verwachten. Je hebt niet echt een specifieke leermethode.

Page 14: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

14

Wanneer je beseft dat een leerstijl van Vermunt afhankelijk is van de motivatie van de student, dan is

zo’n leerstijl ontwikkelbaar. Je bent geen leerstijl, maar je hebt een leerstijl. De leerstijlen van

Vermunt kunnen veranderen als de context waarin geleerd wordt verandert. De leerstijl van een

cursist dient richting te geven aan het gedrag van een docent of trainer. De trainer kan cursisten

motiveren door aan te sluiten bij hun eigen leermotieven en opdrachten geven die aansluiten bij de

leerstijl van de cursisten.

De docent heeft invloed op de ontwikkeling van een leerstijl. Zo kun je een belangrijke rol spelen in

het motiveren van een student. Hierdoor kan een student die alleen maar ‘franse woordjes stampt

voor de toets’ ontdekken welk nut deze woordjes kunnen hebben als zij deze zomer naar een Franse

camping gaat. In de woorden van Vermunt: de reproductiegerichte leerstijl verandert in een

toepassingsgerichte leerstijl, mede dankzij het didactisch gedrag van de docent.

Bedenkingen bij het model

Vermunt definieert vier leerstijlen, maar daadwerkelijk worden er maar drie herkend. De vierde

leerstijl, de ongerichte leerstijl, is eigenlijk geen leerstijl.

Het model tendeert naar positivisme ten aanzien van de leerstijlen beroepsgericht en

toepassingsgericht. De context, zoals de leeromgeving, de fase in een studie, en het doel van de

opleiding, bepaalt echter welke leerstijl het meest effectief is. Als er in een bepaalde periode van een

talenopleiding behoefte is aan uitbreiding van de woordenschat, dan kan een reproductieve leerstijl

erg effectief zijn.

Page 15: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

15

Literatuur

Vermunt, J (1992). Leerstijlen en sturen van leerprocessen in het hoger onderwijs: naar proces-

gerichte instructie in zelfstandig denken. Amsterdam: Swets en Zeitlinger.

Page 16: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

16

1.1.4 Overzicht van gamer stijlen.

Het idee van gamer stijlen gaat van de veronderstelling uit dat er gamerskenmerken zijn die kunnen

worden gecategoriseerd. Gamerskenmerken zijn: motivatie, strategie, gedrag, genre, plezier,... Deze

kenmerken worden geformaliseerd in categorieën of typologieën. De wijze waarop die categorieën

ontstaan zijn verschillend, van formele statistische benaderingen tot meer interpretatieve methodes.

De vier types van Bartle zijn gebaseerd op het gedrag van de speler en werden verkregen door

middel van observaties.

Gamerstijlen volgens Bartle (Bartle)

In het boek “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs” maakt Bartle zijn inmiddels

beroemde observaties over het type gamer in de vroege MUDs (Multi-User Dungeons/Domeinen).

Hij wijst erop dat niet alle gamers gamen voor dezelfde redenen, of spelen op dezelfde manier. Hij

schetste vier soorten spelers: “De achievers, de explorers, de socializers en de killers.”

Achievers willen punten scoren, levelen, games voor de volle 100% uitspelen en achievements

behalen. Al het andere staat in het teken daarvan. Chatten met andere spelers is voor achievers een

manier om erachter te komen hoe zij aan zo’n hoge score of die specifieke trophy zijn gekomen.

Andere spelers neerknallen is een noodzakelijk kwaad als de game daar punten voor uitdeelt.

Explorers zijn de avonturiers

onder ons, de

ontdekkingsreizigers. Explorers

zoeken elk hoekje of gaatje na of

ze niets gemist hebben en

zoeken uit wat de grenzen van

een game zijn. Punten scoren

staat hooguit in het teken van

het bereiken van een volgend

gedeelte van de game, zodat ze

daar weer verder kunnen

rondneuzen. Gameplay is voor

een explorer interactie met de

spelwereld.

Socializers spelen games voor

het sociale aspect. Ze zien een

spel als platform waar ‘dingen

gebeuren met andere spelers’.

Chatten en samen op pad gaan in een game is belangrijker dan elkaar afknallen en punten scoren.

Liever observeert een socializer nog hoe andere mensen spelen en vooruitgang boeken. Socializers

Page 17: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

17

zijn ook sterke community-aanjagers. Qua singleplayer zoeken socializers graag games waarin sociale

aspecten een rol spelen.

Killers zijn bloeddorstige gamers, die het liefst zo veel mogelijk kapot maken. Ze halen hun genot uit

het dwarszitten van anderen. Dat doel heiligt de middelen. Punten scoren en spelwerelden

ontdekken heeft alleen nut als de killer er krachtiger van wordt en zo nog meer schade aan kan

richten. Het sociale aspect is vooral destructief: erachter komen wat iemands zwakheden zijn of

zijn/haar verlies er nog even lekker inwrijven. Killers handelen tegen andere spelers.

Gamers zitten niet vast in één zo’n rol en de vier types lopen in elkaar over. Een speler kan de

verschillende types gebruiken om zijn doel te bereiken. Wel constateert Bartle dat spelers in principe

één primaire rol spelen.

Bedenkingen bij het model

Er bestaat een gevaar dat het gebruik van Bartle’s model een ‘self-fulfilling provicy’ wordt. Het model

wordt vanzelf waarheid wanneer ontwikkelaars vanaf dag één redeneren vanúit dat model. Zo vallen

niet-gecategoriseerde spelers buiten de Bartle-boot. En het risico dat dat gebeurt is aanwezig. De

vier types zijn namelijk niets meer dan een simpel model van de complexe werkelijkheid.

Bedenkingen door Bartle zelf bij het gebruik van zijn spelerstypes.

1) Bartle wilde met zijn vier spelerstypes gamedesigners tegenhouden die MUD en MMO games

ontwikkelden die zij ZELF graag speelden en hen MUD en MMO games laten ontwikkelen die de

SPELERS graag wilden spelen.

2) De Bartle spelerstype stelt dat er vier types van spelers zijn die MUD en MMO spelen voor “fun”.

(achievers, explorers, socialisers, killers,...). Andere spelers spelen games, maar niet voor “fun”.

(designers, journalists, researchers, goldfarmers,...)

3) De theorie verklaart waarop mensen MMO spelen voor “fun”. De theorie zegt niets over mensen

die non-mmo games spelen, of mensen die niet spelen voor “fun”.

4) De spelerstypes zijn ontwikkeld voor MUD en MMO. De spelerstypes zijn niet ontwikkeld voor

andere omgevingen: website design, casual games, mini-games. Voorzichtigheid is aangeraden met

het gebuik van de theorie bij niet MMO games.

Afkortingen

MUD (Multi-User Dungeon) Een multiplayer meestal tekst gebaseerd online spel.

MMO (massively multiplayer online) Een multiplayer meestal grafisch gebaseerd online spel.

Literatuur

Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research 1, 1

(1996).

Video

Page 18: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

18

Player Type Theory: Uses and Abuses | Richard Bartle

https://www.youtube.com/watch?v=ZIzLbE-93nc

Gamerstijlen volgens Nick Yee (Nick Yee)

Nick Yee heeft een kwantitatief onderzoek van Massively Multiplayer Online Roleplaying Games

(MMORPG’s) uitgevoerd aan de hand van een reeks van vragenlijsten. De vragenlijsten waren

gebaseerd op de vier types van Bartle. Als resultaat van dit onderzoek heeft Nick Yee een model dat

bestaat uit drie hoofdonderdelen en tien subcomponenten.

Achievement Social Immersion

Advancement Socializing Discovery

Progress, Power, Accumulation, Status

Casual Chat, Helping Others, Making Friends

Exploration, Lore, Finding Hidden Thing

Mechanics Relationship Role-Playing

Numbers, Optimization, Templating, Analysis

Personal, Self-Disclosure, Find and Give Support

StoryLine, Character History, Roles, Fantasy

Competition Teamwork Customization

Challenging Others, Provocation, Domination

Collaboration, Groups, Group Achievements

Appearances, Accessories, Style, Color Schemes

Escapism

Relax, Escape from RL, Avoid RL Problems

The Achievement Component

Advancement

Gamers die hoog scoren op dit onderdeel ontlenen hun voldoening aan het bereiken van doelen, het

snel naar een volgend level gaan en het opbouwen van grondstoffen in het game, zoals goud. Ze

genieten van het snel vooruitgang maken in het game en het verkrijgen van status en macht.

Mechanics

Gamers die hoog scoren op mechanieken halen hun voldoening uit het analyseren en begrijpen van

de structuur van het systeem. Ze zijn geïnteresseerd in het berekenen van het precieze verschil in

schade tussen het gebuik van het eenhandig of tweehandig zwaard. Hun doel is het begrijpen van

het onderliggende systeem en zo hun karakter optimaal te configureren.

Competition

Gamers die hoog scoren op competitie houden van de drukte en het concurreren met andere spelers

in het games. De speler geniet van het domineren van de andere spelers. Deze doelstelling kan zowel

op een eerlijke als oneerlijke manier verwezenlijkt worden.

Page 19: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

19

Page 20: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

20

The Social Component

Socializing

Gamers die hoog scoren op socializing genieten van het ontmoeten en leren kennen van andere

spelers in het game. De speler geniet ervan om te roddelen met andere spelers evenals het helpen

van anderen met de uitdagingen in het game.

Relationship

Gamers die hoog scoren op relationship zijn op zoek naar duurzame vormen van relaties met

anderen. Ze vinden het niet erg om persoonlijke en betekenisvolle gesprekken te hebben met anders

spelers over “het echte leven” Ze zoeken online vrienden om raad te geven en te krijgen bij

problemen of uitdagingen in “het echte leven”.

Teamwork

Gamers die hoog scoren op teamwork genieten van het samenwerk met anderen. Ze spelen liever in

groep dan individueel. Ze halen meer voldoening uit groepsprestaties dan uit individuele prestaties.

Gamers die laag scoren op dit item spelen liever solo en vinden het belangrijk om zelfvoorzienend te

zijn en niet te moeten vertrouwen op andere gamers.

The Immersion Component

Discovery

Gamers die hoog scoren op discovery genieten ervan om de gamewereld te verkennen en zaken te

ontdekken die andere spelers niet ontdekken. Ze genieten van het rondreizen in het game om de

verschillende delen en werelden te zien. Ze genieten van het verzamelen van info en zeldzaamheden

die de reguliere speler niet heeft.

Role-Playing

Gamers die hoog scoren op role-playing genieten ervan om een personage te ontwerpen en volledig

ondergedompeld te worden in het verhaal door de ogen van dit personage. Ze nemen de tijd om het

verhaal, de geschiedenis van het game en de personages tot zich te nemen of zelf te ontwerpen.

Customization

Gamers die hoog scoren op customization genieten van het personaliseren van het uiterlijk van hun

game personage. Het is belangrijk voor hen dat hun karakter een unieke individuele stijl heeft. Ze

vinden games leuk waar het game personage uitgebreidt kan gepersonaliseerd worden.

Escapisme

Gamers die hoog scoren op escapisme gebruiken het game om aan de dagelijkse sleur van de wererld

te ontsnappen. Ze gebruiken het game om niet te moeten nadenken of te moeten handelen in “het

echte leven”.

Literatuur

Yee, N. Motivations of Play in MMORPGs. Proc. DiGRA 2005 (2005).

Page 21: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

21

1.1.4 Extra modellen vanuit de literatuur. Tijdens de literatuurstudie zijn we een aantal algemene modellen uit de didactiek tegengekomen die

een interessante insteek geven binnen dit project. We stellen hier kort deze modellen voor omdat

die de volledigheid van het project ten goede komen.

Online Learning Continuum (N. van Dam, 2003)

Het Online Learning Continuum (OLC) legt een verband tussen vormen van e-learning en wat de

lerende zich herinnert. Daarbij onderscheidt Van Dam vijf niveaus van instructie, met als

uitgangspunt: lerenden herinneren zich meer naarmate ze zelf actiever bezig zijn.

Niveau 1 leren door te lezen.

De cursist leest de leerstof in een document.

Niveau 2 leren door te zien.

De cursist krijgt de leerstof aan de hand van een powerpoint, een video, een voorstelling.

Niveau 3 leren door te horen en te zien.

De cursist krijgt de leerstof aangeboden via een online cursus met audiovisuele middelen

Niveau 4 leren door te spreken en te schrijven

De cursist verwerft de nieuwe leerstof door actief samen te werken aan de leerstof samen met

andere studenten in een fysieke of online omgeving.

Niveau 5 leren door te doen via simulatie en spellen.

De cursist leert aan de hand van simulaties en games en heeft een actieve en uitvoerende rol.

Page 22: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

22

Literatuur

Dam, N van (2003) The e-learning fieldbook. New York: McGraw-Hill Publishing Company.

De negen instructie stappen van Gagné (Gagné, 1974)

Gagné, Briggs en Wager (1987) hebben vastgesteld dat leermiddelen (o.a. multimedia), over een

aantal kenmerken dienen te beschikken. Deze kenmerken bieden aanwijzingen die behulpzaam zijn

bij het ontwerpen van leermateriaal. De aanwezigheid van deze kenmerken garandeert het succes

van het leermateriaal in de praktijk. Deze kenmerken worden ook wel eens de '9 events of

instruction' genoemd. Het gaat dan over 'events' die gemanipuleerd worden door de instructeur, de

schrijver van een tekstboek, de regisseur van een film of televisiefragment, de gamedesigner van de

gameplay, enzovoort. Dit zijn allemaal leermiddelen die deze negen kenmerken in zich kunnen

dragen.

Het ontwerpen van leermateriaal moet steeds worden uitgevoerd met aandacht voor de

voorwaarden waaronder leren plaats vindt. Gagné en Briggs (1979) wijzen erop dat deze

voorwaarden afhangen van wat er moet worden geleerd. Ook waartoe de instructie moet leiden,

moet helder zijn. Zij spreken van uitkomsten van de instructie. Prestatiedoelen moeten worden

geformuleerd en beslissingen moeten worden genomen over de volgorde waarin de verschillende

onderdelen van een onderwerp aan de orde moeten komen.

Literatuur.

Gagné, R.M., & Briggs, L.J. (1974) The principle of instructional design. 1st ed. New York, NY Holt.

Page 23: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

23

1.1.5 Conclusie

Het doel van het project is om de cursist via een aantal minigames, die aangepast zijn aan zijn profiel,

nieuwe kennis en vaardigheden bij te brengen.

Leertheorieën

Enerzijds leert iedere cursist op een bepaalde methode, anderzijds zijn er een aantal verschillende

leertheorieën over hoe een cursist nieuwe info tot zich neemt. Het overzicht van de leertheorieën

heeft inzicht gegeven in de verschillende manieren van kennis te verwerven. We hebben daarbij

vastgesteld dat de aard van de voorkennis van de cursist en de complexiteit van de leertaak mee

bepalen welke leertheorie er best gehanteerd wordt. De soort kennis die we via het mini-game

willen bijbrengen aan de cursist gaat invloed hebben op de ontwikkeling van het mini-game.

Leerstijlen & Gamerstijlen

De verschillende modellen maken gebruik van een matrix met een X-as en een Y-as waarbij op elke

as twee tegenstellingen t.o.v. elkaar worden geplaatst, op die manier krijg je 4 verschillende types

vanuit deze twee tegenstellingen. Ik verduidelijk dit met een voorbeeld.

De matrix hieronder heeft een X-as (linkshandig, rechtshandig) en een Y-as (mannen, vrouwen). De

matrix heeft daardoor vier verschillende types: linkshandige vrouwen, rechtshandige vrouwen,

linkshandige mannen en rechtshandige mannen.

De doelstelling van dit ESF project is om aan de hand van een aantal mini-games kennis bij te

brengen aan cursisten. De cruciale vraag is echter, wat ben ik nu met die 4 types en geven die mij

nuttige informatie omtrent het ontwikkelen van mini-games om kennis bij te brengen?

Hypothese 1: Ga ik de mini-games anders ontwikkelen voor linkshandige vrouwen dan voor

linkshandige mannen?

Antwoord 1: Ja/Nee

Hypothese 2: Geven de 4 types mij bepaalde info waardoor ik de mini-games op een andere manier

ga inrichten per type?

Antwoord 2: Ja/Nee

Page 24: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

24

We maken de oefening door bovenstaande hypotheses toe te passen op de matrixen van de

leerstijlen van Kolb en de gamerstijlen van Bartle.

De leerstijlen van Kolb

De matrix van Kolb heeft een X-as (actief, reflectief) en een Y-as (concreet, abstract). De matrix heeft

daardoor vier verschillende types, namelijk: doener(actief,concreet), dromer(reflectief,concreet),

denker(reflectief,abstract) en beslisser(actief,abstract).

Welke info geeft deze 4 types nu omtrent de manier waarop ik de mini-games wens te ontwikkelen

om een bepaalde kennis bij de cursisten bij te brengen.

Hypothese 1: Ga ik de mini-games anders ontwikkelen volgens één van de 4 types.

Antwoord 1: Ja/Nee.

Hypothese 2: Geven de 4 types mij bepaalde info waardoor ik de mini-games op een andere manier

ga inrichten per type.

Antwoord 2: Ja/Nee.

Met een leerstijl trachten we info omtrent de voorkeursmanier van leren van een persoon te

bepalen. Eind 20 ste eeuw hebben zowel Kolb als Vermunt een model bedacht om die leerstijlen te

bevatten. Uit wetenschappelijk onderzoek blijkt echter dat de meeste modellen van leerstijlen een

lage betrouwbaarheid en magere validiteit en een verwaarloosbaar effect op de instructie hebben.

De vier leerstijlen van Kolb moeten gezien worden als een cyclisch beweging in een leerproces en

niet als individuele leerstijlen die volledig los van elkaar staan. De vier leerstijlen geven weinig nuttige

informatie omtrent het ontwikkelen van een mini-game om een bepaalde kennis bij de cursisten bij

te brengen. Het soort kennis (zie: leertheorie p4.) die bijgebracht zal worden is meer bepalend voor

de ontwikkeling van de mini-game dan de leerstijl.

Page 25: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

25

De gamerstijlen van Bartle

De matrix van Bartle heeft een X-as (spelers, wereld) en een Y-as (handelen, interactie). De matrix

heeft daardoor vier verschillende types, namelijk: killers(spelers,handelen), achievers(wereld,

handelen) explorers(wereld,interactie) en socialisers(spelers, interactie).

Welke info geeft deze 4 types nu omtrent de manier waarop ik de mini-games wens te ontwikkelen

om een bepaalde kennis bij de cursisten bij te brengen.

Hypothese 1: Ga ik de mini-games anders ontwikkelen volgens één van de 4 types.

Antwoord 1: Ja/Nee

Hypothese 2: Geven de 4 types mij bepaalde info waardoor ik de mini-games op een andere manier

ga inrichten per type.

Antwoord 2: Ja/Nee

Ik kan een mini-game bepaalde game-mechanics geven die volgens het gamertype voorkomt. Het is

wel belangrijk hierbij de bedenking te maken dat de Bartle gamertypes bepaald zijn voor het spelen

van een MMO voor fun, en niet voor het verplicht volgen van een mini-game om kennis te

verwerven. De verschillende types moeten dus met enige voorzichtigheid toegepast worden in een

mini-game.

Page 26: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

26

Besluit Literatuurstudie

We vatten de literatuurstudie samen. We zijn vertrokken vanuit de hypothese dat we aan de hand

van de leerstijl en de gamerstijl van een cursist, een gepersonaliseerd mini-game ontwikkelen, die

geoptimaliseerd is om kennis aan de cursist bij te brengen.

We hebben een extra variabele vastgelegd die inpak heeft op het ontwikkelen van een mini-game,

namelijk het soort kennis (feitenkennis, kennis eigen maken, kennis constructie, weten waar je

kennis haalt,...). Het is belangrijk dat we stil staan bij welke soort kennis we wensen over te brengen

aan de cursist. We kunnen verschillende soorten vragen (kennisvraag, inzichtsvraag, analysevraag,

evaluatievraag,... ) hanteren om verschillende kennis te bevragen. We gaan bij de ontwikkeling van

een mini-game rekening houden met het soort kennis die we willen bijbrengen.

De verschillende leerstijl modellen die we geanalyseerd hebben geven ons info over de voorkeuren

van de leerstijl van personen. De bekomen info is echter niet relevant, of geeft ons weinig

kwaliteisvolle info die we kunnen gebruiken bij de ontwikkeling van een mini-game. We gaan bij de

ontwikkeling van een mini-game geen directe koppeling maken met de leerstijlen.

De verschillende gamerstijl modellen die we geanalyseerd hebben geven ons info over de

verschillende soorten groepen van mensen die MMO games spelen voor “fun. We kunnen hier aan

iedere soort groep een aantal specifieke gamemechanics koppelen. Deze info gaan we meenemen en

hanteren bij het ontwikkelen van een mini-game. We gaan een aantal gamemechanics integreren bij

de verschillende minigames. Het is wel belangrijk dat we de opmerkingen van Bartle in het

achterhoofd houden en voorzichtig omgaan met de classificatie van de spelerstypes. De vier types

zijn gedefinieerd voor mensen die MMO games spelen voor “fun”. We gaan bij de ontwikkeling van

een mini-game verschillende gamemechanics integreren die gekoppeld kunnen worden aan de

gamertypes van bartle.

Page 27: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

27

Brainstorm minigames.

Page 28: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

28

1.1.6 Extra info.

Gedurende het verdere verloop van het project komen we nog relevante info tegen die kadert

binnen de literatuurstudie. De extra info bundelen we in dit hoofdstuk, op deze manier proberen we

een zo volledig mogelijk beeld weer te geven.

1) Four Keys of fun - Nicole Lazarro

2) 42 Fun Things - Jon Radoff

3) Modeling the Player - Johannes Konert

1) Four Keys of fun

Nicole Lazarro heeft via onderzoek 4 sleutelelementen beschreven die bijdragen tot het verkrijgen

van fun in games. Ze heeft onderzocht waarom mensen games gaan spelen en ook graag spelen. Ze

onderscheidt hierbij 4 sleutels: hard fun, easy fun, altered states (serious fun) en the people factor.

Wat maakt dat een speler een goeie game-ervaring beleeft? Hoe kun je een speler bepaalde emoties

laten ervaren? Het zijn allemaal vragen die Lazarro met dit model probeert te beantwoorden.

Page 29: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

29

HARD FUN

Met hard fun probeert de game de speler een doel te laten nastreven. Hierbij dient hij de obstakels

en uitdagingen die hij onderweg ervaart te overkomen. Spelers die graag games spelen waarin hard

fun veel gebruikt worden, spelen games omdat ze graag uitgedaagd worden, omdat ze hun skills

willen testen en uiteindelijk een gevoel van overwinning willen bekomen. Strategie is een belangrijk

kernwoord.

Gevoelens: Frustration, Fiero (personal triumph)

EASY FUN

Easy fun richt zijn pijlen vooral op de aandacht van de speler. Hierbij wordt vooral gelet op het

aanwakkeren van de nieuwsgierigheid van de speler. Spelers die graag games spelen waarin de focus

ligt op easy fun worden graag meegesleept in een rijk verhaal waarin ze volledig kunnen opgaan. De

beleving en ervaring van de speler staat hier centraal.

Gevoelens: Verwondering, Ontzag, Misterie

ALTERED STATES

Soms spelen mensen games omdat ze graag hun gedachten eventjes willen vrijmaken, eens willen

weg zijn van waar ze mee bezig waren. Dit type fun draait vooral rond de speler in het wijzigen van

de interne, mentale staat waarin ze zich bevinden. Hetzij omdat ze zich vervelen, hetzij omdat ze

even hun hoofd willen vrijmaken. Games waarin dit type fun zit, bevatten stimuli die de gevoelens

van de speler beinvloeden met diepgaande interacties.

Gevoelens: Opwinding, Opluchting (van hun gedachten)

THE PEOPLE FACTOR

Als laatste hebben we de ‘people fun’. Hierbij staat het samen spelen met anderen centraal. Dit kan

gaan van competitieve games tot cooperatieve games of gewoon zelfs een leaderboard die de scores

bijhoudt. Spelers die graag dit soort games spelen, spelen ze omwille van de sociale interacties, niet

zozeer omdat ze graag gamen. De gevoelens die hierbij komen kijken zijn bijvoorbeeld amusement,

‘schadenfreude’ oftewel leedvermaak en ‘Naches’ oftwel trots in anderen (bv als mentor van een

andere speler).

Gevoelens: Amusement, Schadenfreude, Naches/Kvell

Page 30: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

30

2) 42 Fun Things - Jon Radoff

Jonn Radoff beschrijft in zijn boek ‘Game On’ 42 zaken die kunnen worden gekoppeld aan de 16

basismotivaties van de mens. Radoff heeft deze motivaties gebruikt vanuit het standpunt dat een

gamedesigner eigenlijk een beleving wil voorschotelen aan zijn spelers en daarbij gaan natuurlijk

emoties gepaard. Deze emoties en verlangens kunnen eigenlijk worden gekoppeld aan de 16

motivaties die psycholoog Dr. Steven Reiss ooit beschreef.

MOTIVATOR VERLANGEN

Macht Invloed

Nieuwsgierigheid Kennis

Onafhankelijkheid Zelfvertrouwen

Aanvaard worden Deel uitmaken van een groep

Orde Organisatie

Sparen Het verzamelen van dingen

Eer Loyaliteit tegenover je ouders, gemeenschap

Idealisme Sociale rechtvaardigheid, gelijkheid

Sociaal Contact Kameraadschap

Familie Je eigen kinderen opvoeden

Status Sociale status

Wraak Competitie, op gelijke voet komen

Romantiek Sex en schoonheid

Eten Voedsel

Fysieke activiteit Een fit lichaam

Rust Emotionele kalmte

2) 42 Fun Things - Jon Radoff

Page 31: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

31

3) Modeling the Player.

In dit onderzoek wordt nagegaan of er verbanden zijn tussen de leerstijlen van Kolb, de gamerstijlen

van Bartle en de NEO-FFI, en wat de implicaties zijn voor game based leren.

Article: Player and Learner Models: Independency of Bartle, Kolb and BFI-K (Big5)

Johannes Konert, Stefan Göbel, Ralf Steinmetz

In: Proceedings of the 7th European Conference on Games Based Learning (ECGBL),

329-335, Academic Bookshop. ISBN: 9781909507630

Abstract

In game gebaseerde leeromgevingen worden verschillende leerstijl- en gamerstijlmodellen

gehanteerd voor de personalisatie van de gameplay. Aldus kan de gameflow geoptimaliseerd

worden om de efficiëntie en de effectiviteit van het gamen en leren te verhogen. Op het gebied van

gaming wordt het Bartle model veelal gebruikt vanwege zijn eenvoud en goed aansluiten op

gamesenarios. Op het gebied van leren wordt het leerstijlmodel van Kolb veel gebruikt. Voor

persoonlijkheidskenmerken wordt de NEO-FFI wereldwijd geaccepteerd. Bij het ontwerpen van

games is het een uitdaging om het profiel van de speler in de drie modellen te mappen

(speler/leerder/persoonlijkheid). Desondanks is het waardevol om informatie te verzamelen en zo de

modellen te verfijnen en de game ervaring zo concreet mogelijk te laten aansluiten bij het profiel

van de speler.

Met dit onderzoek gaan we na of de leerstijl van Kolb en de gamerstijl van Bartle van een speler kan

voorspeld worden aan de hand van de resultaten van die speler op de persoonlijkheids kenmerken

van de NEO-FFI. Dit onderzoek gaat na of er statistische correlaties zijn tussen de leerstijlentest van

Kolb, de gamerstijlentest van Bartle en de NEO-FFI. Het onderzoek is uitgevoerd in 2012 met 72

studenten (12-14 jaar oud) nadat ze een game based learning tool hadden gebruikt.

Het onderzoek toont de onafhankelijkheid van de modellen aan en de validiteit van de dimensies. Bij

het gamerstijlmodel van Bartle konden een aantal correlatie gevonden worden met de NEO-FFI. Bij

het leerstijl model van Kolb werden geen correlaties gevonden met de NEO-FFI. Aangezien er geen

voorspellingen van voorkeuren van de leerstijl mogelijk is op basis van de in dit onderzoek verkregen

gegevens, besluit dit onderzoek dat dat afzonderlijke modellen voor het bepalen van de gamestijl en

de leerstijl nog steeds noodzakelijk is .

Page 32: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

32

1.2 Oplijsting van game design elementen die voor deze verschillende

types van belang zijn.

1.2.1 Inleiding

In het vorige werkpakket werden alle leertheorieën en speelstijlen overlopen. Dit werkpakket

behandelt de structuur van een game. Hoe wordt een game opgebouwd? We beschrijven 5 grote

structuren waar je een game kunt aan ophangen en gebruiken dit als basis om verder in te gaan op

hoe een game precies is opgebouwd. Wat is feedback en hoe belangrijk is dit voor een game? Wat

zijn (core)-mechanics? Verder wordt er gekeken wat de raakvlakken zijn met de voorgaande

theorieën en worden deze aangehaald met hier en daar een voorbeeld van bestaande games.

1.2.2 De structuur van een game.

Een game bestaat uit regels (rules) en mechanics. De regels van een spel zijn meestal voor een speler

duidelijk of worden gaandeweg aan de speler aangeleerd. Bij het spel Monopoly zijn de regels

uitgeschreven in een handleiding. Hiermee kan de speler aan de slag om het spel te spelen. De

mechanics zijn dan weer alle andere elementen zoals bv kanskaarten die het spel kunnen

beïnvloeden. Deze kent de speler niet op voorhand, maar ze zijn wel van groot belang bij het spel

zelf.

De core mechanics, later uitvoeriger besproken, zijn gamemechanics die het meest invloed hebben

op wat er gebeurt in het spel. Het heeft invloed op bijna alle elementen in de game. Wanneer in een

platformgame bijvoorbeeld zwaartekracht implementeert, spreken we over een core mechanic.

Voorwerpen verkopen en verhandelen in een roleplaying game zijn dan weer gewoon mechanics. De

grens is soms grijs, maar ervaren spelers kunnen snel zien wat de core mechanics zijn en er dan ook

handig gebruik van leren maken om de game te verslaan.

In zijn boek Game Mechanics: Advanced Game Design beschrijft Ernest Adams vijf verschillende

soorten structuren die samen een game vormen.

1. Physics - De physics in een game beschrijven hoe beweging en krachten worden berekend.

Dit gaat erg breed. Van het bewegen van het personage, het botsen met voorwerpen,

zwaartekracht, baan van kogels en ga zo maar door. De physics in een game worden meestal

berekend met behulp van de Newtoniaanse wetten, maar in games die een simpeler karakter

vertonen kan wel eens worden afgeweken van deze precieze wetten.

2. Internal Economy - De interne economie van een game beschrijft alles wat kan worden

verhandeld of waarmee kan worden gerekend. Hieronder horen niet alleen tastbare zaken

zoals bijvoorbeeld geld, kogels of energie. Ook bijvoorbeeld magische krachten, je levens of

vaardigheidspunten behoren tot de economie. De interne economie van een game kan van

erg simpel tot enorm complex gaan, naargelang het game genre.

3. Progression mechanisms - Voortgangsmechanismen bepalen hoe de speler vooruitgaat in

de game. Hieronder valt bijvoorbeeld het design van de levels, maar evenzeer zaken die de

speler moet doen om vooruit te raken in het spel. Het verhaal van een role playing game kan

Page 33: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

33

bijvoorbeeld aanzien worden als een vooruitgangsmechanisme. Het doet de speler uitkijken

naar wat er allemaal zal gebeuren.

4. Tactical maneuvering - Dit is een ietwat meer tactisch onderdeel van games. In deze

categorie hoort bijvoorbeeld het verplaatsen van eenheden op een kaart zoals in Risk of

StarCraft. Ook het samenspelen in een team of guild in een sportsgame of RPG horen

hieronder.

5. Social interaction - Deze categorie is er, dankzij het eenvoudigere gebruik van internet de

laatste jaren, bijgekomen. Spelers die interageren met elkaar en bv zaken uitwisselen doen

aan sociale interactie. Ook het samenspelen in bijvoorbeeld een game zoals The Sims of

World of Warcraft valt hieronder.

Page 34: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

34

De volgende tabel toont een mooi overzicht met de correlatie tussen game genres en bovenstaande

structueren. Adams benadrukt echter dat deze onderverdeling niet bindend is en er nog meer

structuren bestaan. Deze vijf onderstaande structuren zijn echter de grootste en de meest frequente.

Page 35: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

35

1.2.3 De Feedbackloop In het hart van de game vinden we de feedbackloop terug. Dit is een steeds wederkerend patroon

dat de speler aan het spelen houdt. Voor een gamedesigner is het van het grootste belang dat deze

funderingen goed zitten. De feedbackloop zorgt ervoor dat de input die de speler inbrengt wordt

verwerkt en dat de gevolgen van die input aan de speler wordt getoond via de interface. Games

zonder feedback zullen al snel heel erg saai worden. Om de speler aangetrokken te houden tot het

spel is het nodig dat er voldoende uitdagingen worden voorgeschoteld waar de speler rond moet.

Deze loop is dus van groot belang bij games. Onderstaand schema toont hoe dit ineen zit.

1.2.3.1. Core Mechanics

De core mechanics zijn het hart van je game. Deze component bepaalt hoe de game wordt gespeeld

en hoe de speler interageert met het spel op zich. De core mechanics zetten algemene regels om in

concrete, uitwerkbare spelelementen. Ze bestaan uit algoritmes en bevatten data die de regels van

het spel definiëren. Het resultaat hiervan wordt via een feedbackloop teruggegeven aan de speler via

het camera model. Dit kan feedback zijn, een nieuwe uitdaging of andere zaken die het spelverloop

kunnen beïnvloeden. De core mechanics volgen uit de opbouw van de verschillende componenten in

een game: resources, entities, attributes, and mechanics.

Page 36: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

36

Resources

Resources zijn zaken, zoals hout en munten, die door de game worden behandeld als numerieke

hoeveelheid. Deze hoeven niet altijd van fysieke aard te zijn. Zowel ‘hout’ als ‘charisma’ kunnen in

een game een resource zijn. Deze laatste kan bijvoorbeeld niet worden gekocht of verkocht, maar

kan wel gemeten worden. De taak van een gamedesigner is om deze op het eerste zicht niet

kwantificeerbare zaken toch te kwantificeren. Een ander voorbeeld zijn punten in een sportwedstrijd.

Punten op zich zijn een resource, de punten die aan een team toebehoren zijn een entiteit.

Entities

Een entity of entiteit is een een instantie van een resource. In een spel die een vliegtuigfabriek bevat

en waar je vliegtuigen dient te produceren is het begrip ‘vliegtuig’ een resource. Een specifiek

vliegtuig die vers uit de fabriek is een instantie ervan. Entities heb je in verschillende graden van

complexiteit: simple, compound en unique.

Attributes

Entiteiten bevatten attributen die hen beschrijven. Attributen zijn eigenlijk opnieuw entiteiten, maar

behoren wel toe aan een bepaalde entiteit. Een voorbeeld is de wind die kan worden beschreven

door attributen, zijn snelheid en richting, die op hun beurt opnieuw twee enkelvoudige entiteiten

zijn. Een attribuut kan ook een meervoudige entiteit zijn, zoals bij een avatar. De inventory van een

personage is een attribuut, nodig om het personage te ‘beschrijven’, dat op zijn beurt opnieuw een

meervoudige entiteit is.

Page 37: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

37

1.2.3.2. User Interfaces

De user interface is de laag tussen de mechanics en de speler zelf. Deze laag zorgt voor de visuele en

auditieve weergave van het spel en de terugkoppeling naar het hart van je game. Het ontvangt de

input van de speler en stuurt het door naar de core mechanics. Dit gebeurt allemaal via het

interaction model. De wereld weergeven op zich, is iets wat het camera model voor zijn rekening

neemt.

Interaction Model

Dit model beschrijft de relatie tussen de input van de speler via input devices en de acties in de

spelwereld. Fysieke acties die de speler onderneemt via een input device, hetzij een druk op een

toets of een het verplaatsen van de muis, worden omgezet in virtuele acties in het spel.

Camera Model

Een game bevat meestal een gamewereld die de speler kan zien. De speler ziet deze wereld door de

lens van een virtuele camera. Het systeem dat deze camera bestuurt is het camera model. Dit model

kan ruwweg in twee grote groepen worden onderverdeeld: statisch of dynamisch. In een statisch

model zien we de wereld continue vanuit een stilstaand camerabeeld. Een dynamisch cameramodel

laat de speler of het systeem op zich toe om het camerastandpunt aan te passen.

1.2.3.3. Gameplay

Gameplay bestaat uit een reeks uitdagingen (challenges) die je kunt aangaan of moet overbruggen

en een reeks acties die de speler kan uitvoeren om voorbij die uitdagingen te raken. Het grootste

doel van gameplay is de speler entertainen.

Page 38: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

38

Uitdagingen (Challenges)

Uitdagingen kun je in games op verschillende niveau’s vinden. De meeste games hebben een globaal

doel, de game overwinnen. Dit doel kan bijvoorbeeld onderverdeeld zijn in verschillende levels, die je

een voor een moet uit spelen. Deze levels kunnen op hun beurt weer kleinere subchallenges

bevatten. Op het laagste niveau vinden we de atomic challenges. Dit zijn uitdagingen die de speler

meteen moet oplossen on the fly. Zo kun je bijvoorbeeld een vijand tegen het lijf lopen of een

gesloten deur die je moet openmaken door middel van een puzzel. De hiërarchie in deze uitdagingen

is belangrijk. De speler dient ten allen tijde te weten wat zijn uiteindelijke doel is of zal zijn.

De subchallenges worden over het algemeen impliciet ontworpen. Dit wil zeggen dat de game niet

specifiek aan de speler zegt wat de challenge is of hoe hij die moet overkomen, maar dat de speler

deze zelf ontdekt. Een game moet een game blijven en geen lijstje met instructies worden.

Challenges kun je onderverdelen in verschillende categorieën waaronder onder andere coördinatie,

logische & mathematische challenges, memory challenges enzoverder.

Acties (Actions)

Acties kun je het best omschrijven als de werkwoorden van je game. Deze acties worden veroorzaakt

door de input van de speler via de game controller. ‘Spring’ kan bijvoorbeeld een actie zijn die wordt

veroorzaakt door het indrukken van toets x. Als je echter op een vijand springt om hem te doden,

blijft het springen op zich de actie, maar het doden van de vijand een gevolg ervan. Het aantal acties

is meestal gelimiteerd en niet evenredig met het aantal uitdagingen in de game. Combinaties van

acties kunnen leiden tot nieuwe gameplay en nieuwe manieren om uitdagingen te overbruggen.

Er zijn ook acties die de speler wel toelaten om te interageren met de spelwereld, maar die geen

invloed hebben op de gameplay. Hierbij kun je denken aan bijvoorbeeld het claxonneren van een

wagen in een racespel, het aanpassen van je haarkleur, triviale zaken zoals pauzeren of het volume

aanpassen en nog veel meer.

Page 39: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

39

1.2.4 Gamedesign elementen en gamemechanics toegepast op de vier

leertheorieën.

1.2.4.1 Behaviorisme en games

Behaviorisme draait voornamelijk rond het belonen en/of straffen van de persoon in kwestie. Hierin

kun je heel wat games categoriseren. Traditionele ondersteunende en positieve beloningen zijn

zaken zoals punten, rewards, unlocks, power-ups en ga zo maar door. Daarnaast kun je in games ook

simpelweg negatieve feedback (zie 1.2.3.) tonen. Dit kan gaan van het verminderen van je leven tot

het afnemen van punten of gewoon het moeilijker maken van het game. Meer vijanden tevoorschijn

laten komen of bijvoorbeeld in een racegame je achtervolgers virtueel sneller maken om de

wedstrijd spannender te maken. Dit zijn voorbeelden van de zogenaamde negatieve feedback.

Beloningen en/of straffen kunnen zowel op een variabel of vast interval worden gegeven. Het gevaar

bij beloningen op een vast interval is dat de pauze tussendoor de spelers kan laten afhaken omdat er

weinig tot niets gebeurt. Bij een variabel interval, kan er ten allen tijde iets gebeuren zonder dat de

speler noodzakelijk weet wanneer. Op een puur behavioristische aanpak van games is er vanuit

sommige hoeken wel kritiek omdat er veel elementen zoals immersie en beleving missen, die toch

wel noodzakelijk zijn voor een goeie game-ervaring.

1.2.4.2. Cognitivisme en games

Bij cognitivisme staat het verwerkingsproces centraal. De persoon in kwestie leert patronen

herkennen, deze te verwerken en zo tot mogelijke nieuwe oplossingen voor een probleem te komen.

Een mooi voorbeeld van een game met deze eigenschappen is Tetris. In deze game krijgt de speler de

vrijheid om de blokken te plaatsen waar hij wil, maar toch moet hij patronen leren herkennen. De

blokken moeten juist worden geplaatst om mooie rijen te vormen en bovendien wordt de snelheid

van het spel steeds hoger en hoger. Andere games die gebaseerd zijn op de cognitivistische

leertheorie zijn Age of Empires en Professor Layton. De eerste voor zijn strategische insteek, de

laatste voor zijn puzzelachtige gameplay.

1.2.4.3. Constructivisme en games

Constructivisme steunt vooral op het proces van ontdekken en leren al doende. De student ontdekt

als het ware wat er mogelijk is en wat niet en op basis van voorafgaande ervaringen kan hij een idee

of een beeld scheppen van mogelijke volgende stappen die hij kan ondernemen en toetsen. In games

zien we dit terug bij simulaties zoals Simcity, The Sims, Age of Empires, Second Life maar ook bij God

games zoals Black & White en Spore. Niet alleen in games, maar ook in bijvoorbeeld simpele

programmeeromgevingen zoals Kodu of Mission Maker kunnen we dit principe terugvinden. De

speler kan zijn ideeën op een veilige manier toetsen en kijken hoe het systeem reageert.

Page 40: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

40

1.2.4.3. Connectivisme en games

In het connectivisme staat het leren samen met anderen en in een netwerk centraal. Sinds de

evolutie naar het digitale tijdperk waarin we de dag van vandaag leven is connectivisme een nieuw

begrip geworden. Games kunnen hier een mooi voorbeeld zijn van hoe men leert met anderen.

Sociaal contact via games, vinden we terug in het vormen van gildes, spelen met vrienden, dialoog

met anderen en zo verder. Het samen door een spel gaan, is voor sommige spelers een grote

motivatie om uberhaupt het spel te spelen. Games zoals World of Warcraft zijn hiervan een mooi

voorbeeld, maar evenzeer elke game waarin met meerdere personen moet worden samengespeeld

in een zogenaamde co-op modus.

1.2.4.4. Game mechanics en leertheorieën

Onderstaande tabel heeft een overzicht van een aantal gamemechanics met hun eventuele

raakvlakken met bovenstaande leertheorieën. Deze tabel is absoluut geen gouden gids tot het

creëren van goeie games. Ze is samengesteld op puur redeneren en kan dus naargelang de

verschillende invalshoeken andere resultaten opleveren.

MECHANIC DEFINITION BEHAVIORISME COGNITIVISME CONSTRUCTIVIS

ME CONNECTIVISME

Achievements Achievements are a virtual or physical

representation of having accomplished

something.

B CG CR CN

Action Points Action points limit or control which actions a

player performs each turn. CG

Allocating Managing quantifiable resources in a game, such

as components or time & effort in the hope of a

reward

CG CR

Appointments Appointment dynamic requires the player to

perform some action at a predetermined time or

place.

B

Auction An auction or bidding system encourages players

to make competitive bids in order to win some

prize.

CG

Behavioral

Momentum Behavioral momentum is the tendency of players

to keep doing what they have been doing. B

Blissful Productivity Working hard in a game is more fun than relaxing. B CG CR CN

Page 41: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

41

Bonuses/Modifiers Bonuses are an "extra" reward after having

completed a series of challenges or core functions. B

Building Assembling constructions to the game

environment, often with the help of components

and their combinations.

CG CR

Cascading

Information Theory The theory that information should be released in

the minimum possible snippets to gain the

appropriate level of understanding at each point

during a game narrative.

CG CR

Catch-up Catch up is a device that makes success more

difficult the closer a player gets to it. CG

Challenge Challenges have a time limit or competition. B CG CR

Choosing The player is presented with making an informed

or uninformed choice between a number of

options

CG CR

Collecting The player is allowed and encouraged, or possibly

forced to possess multiple components, B

Combos Combos are used often in games to reward skill

through doing a combination of things at nearly

the same time.

B CG CR

Community

Collaboration The game dynamic wherein an entire community

is rallied to work together to solve a riddle, a

problem or a challenge.

CR CN

Contract A contract by two or more players is made

through an operation that is acknowledged by the

game system. I.e. informal co-operation is

formalised with a game mechanic

CR CN

Countdown Players are only given a certain amount of time to

do something. B

Dialog Players are able to enter into dialogue with game

system or other players CR CN

Discovery Also called Exploration, players love to discover

something, to be surprised. CG

Page 42: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

42

Epic Meaning Belief that efforts in the game are tied to a larger,

important purpose. CG CN

Free Lunch Getting something for free based on the efforts of

others. CG CR CN

Goals Goals are conditions of victory or success. B

Infinite Gameplay Games with no defined end, but perhaps just a

continuing positive state. CN

Levels Levels are a system, or "ramp," by which players

are rewarded an increasing value for an

accumulation of points. Levels usually correspond

to individual power in the game.

B CG CR

Loss

Avoidance/Aversion Players have to avoid losing tokens, points or

position. B

Lottery Randomizers that determine the outcome of an

interaction in a game. This creates a high level of

anticipation.

CG

Navigating Planning & assigning one's route in relation to the

game environment and the spatial rules it imposes CG

Ownership The feeling that something virtual is valued and

belongs to the player. CG

Penalties The negative consequence of some behavior or

action. B

Placing Placing a component on the game environment,

usually in order to execute a plan or reach a goal CG CR

Points A running numerical value given as a reward for

actions and accomplishments. B CN

Progression A dynamic in which success is granularly displayed

and measured through the process of completing

itemized tasks.

B CG CR

Puzzles The player who successfully guesses or deduces

the answer to a puzzle wins the game. Most

puzzles involved logic and deductive reasoning.

CG

Page 43: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

43

Quests Quests are a journey of obstacles a player must

overcome. CG CR

Races The goal of achieving a certain position first. B

Randomization Randomizers that determine the outcome of an

interaction in a game. May include cards, tokens,

lotteries, and dice rolling.

CG

Reconnaissance Gathering information or making inquiries about

surroundings, challenges, or other players CR CN

Resource

Management The management of game resources including

tokens, money, and points. CG CR CN

Reward Schedules Timeframe and delivery mechanisms through

which rewards (points, prizes, level ups) are

delivered.

B

Risk and Reward Risk and reward offers players extra benefits for

optional actions. Usually there is a penalty for

failure.

CG

Role-playing Role-playing determines the effectiveness of in

game actions depending on how authentically the

player acts out the role of a fictional character.

CR CN

Sequencing Producing input to the game system in correct

sequence, and possibly in limited time frame CG

Status The rank or level of a player. Players are

motivated by attempts to reach a higher level or

status.

CN

Structure Building The goal of acquiring and assembling a set of

game resources into a predefined structure or one

that is better than that of the other players.

CG CR

Submitting Submitting information for evaluation by the

game system, moderator, or other players CG

Substituting The player is able to substitue a component with

another or change its attributes CG CR

Territory Control The goal of controlling the most area on playing

surface. CR

Page 44: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

44

Trading Players trade components with other players or

the game system CG

Transforming The players are given an ability to transform the

flow of time or space to better their chances of

overcoming a challenge

CG

Turns Turns allow players to act or respond in sequence. B CG CR

Urgent Optimization The desire to act immediately to tackle an

obstacle combined with the belief that you have a

reasonable hope of success.

CG

Virality A game element that requires multiple people to

play (or that can be played better with multiple

people).

CN

Page 45: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

45

1.2.5 Game mechanics en game structuren voor mini-games

Hoewel bovenstaande structuren nogal groots en diepgaand lijken te zijn, kunnen ze ook worden

toegepast op kleinschaligere games. Online facebookgames zoals Farmville of gewoonweg games

zoals Tetris maken ook gebruik van feedbackloops of een soort van interne economie, hetzij dan

natuurlijk op veel kleinere schaal dan de grote blockbusters die we vaak de revue zien passeren.

Als we nu kijken naar een social game zoals Farmville herkennen we heel wat van bovenstaande

elementen. De feedbackloop die hierboven wordt beschreven vinden we ook terug in deze game.

Spelers moeten hun acties perfect afstemmen op wat het spel nodig heeft. In Farmville betekent dit

op het juiste moment het spel openen om je oogst te kunnen veilig stellen. Doe je het te vroeg, is het

nog geen tijd om te oogsten. Doe je het te laat, dan is de oogst mislukt. Dit op zich is al een

voorbeeld van hoe progression mechanism. Het houdt de speler op een relatief simpele manier aan

het spel gekluisterd. Hierin vinden we ook een positieve of negatieve feedbackloop terug. Als de

oogst lukt, kan de speler zijn groenten of fruit verkopen en zo de opbrengsten hiervan opnieuw

gebruiken om zaken aan te passen in het spel of nieuwe zaden te planten. Als het mislukt is hij zijn

geld kwijt en moet hij dus van nul af aan herbeginnen.

Het sociale aspect van deze game drijft de speler ook om steeds beter te doen, want je wilt toch niet

onderdoen voor je andere facebookvrienden die dit spel ook spelen? Omdat het spel telkens

opnieuw de speler voorziet van nieuwe uitdagingen en hij hierbij ook de hulp van zijn vrienden nodig

heeft, kun je op Farmville toch een zekere connectivistische stempel drukken.

Als we kijken naar een van de oudere games die er reeds bestaan, bijvoorbeeld Tetris, dan kunnen

we opnieuw dezelfde elementen herkennen. Bij dit soort games is er geen grote interne economie,

maar toch zit het er in verwerkt. Bij Tetris scoor je punten door lijnen te maken en snel te zijn. Het

hoeft niet altijd ingewikkeld in elkaar zitten om een goeie game te zijn. Een positieve feedback in dit

spel kan bijvoorbeeld zijn dat door het correct plaatsen van de blokken er terug ruimte vrijkomt

omdat de lijnen die je maakt verdwijnen. Negatieve feedback is dan weer het omgekeerde en kan

bijvoorbeeld plaats vinden wanneer je een blok op de foute plaats zet waardoor er blokkades

ontstaan op het speelveld. Zoals hierboven al vermeld zien we bij Tetris cognitieve eigenschappen

terug. Patroonherkenning is hier een van. Door de snelheid die verhoogt, moet de speler bovendien

sneller reageren en deze patronen ook sneller leren herkennen.

Je ziet dat deze structuur zowel toepasbaar is op de grote AAA-games, maar evenzeer op de

allerkleinste games, zoals Tetris of Pac-Man. Deze structuren kunnen dienen als een soort kapstok

waar je eigenlijk je game kunt aan ophangen. Niet elk element moet verplicht in de game zitten,

maar het kan een leidraad zijn om verder te denken over gamedesign.

Page 46: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

46

1.2.5 Besluit

We kunnen besluiten dat er geen 1 op 1 relatie bestaat tussen de leertheorieën en gamerstijlen van

gamers alsook niet tussen gamemechanics en leertheorieën of speelstijlen. Sommige gamemechanics

passen wel beter bij bepaalde leertheorieën en/of speelstijlen, maar alvorens over te gaan tot het

designen van de game, dient men goed te weten wat voor kennis men wil overbrengen en op welke

manier men dit wil doen. Vervolgens kan er gekeken worden welke specifieke eigenschappen

teruggevonden kunnen worden in bepaalde gamemechanics. Op deze manier kan het transleren van

leermechanismen in gamemechanismen gebeuren zodat de transfer van de beoogde kennis het

grootst is. Geval per geval moet worden bekeken wat er best bij elke vraagstelling zou passen. Een

game genereren vanuit specifieke input zal dus geen gemakkelijke taak zijn.

Page 47: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

47

1.3 Voorbeelden van games.

In de voorgaande hoofdstukken werd enerzijds reeds een overzicht gegeven van de verschillende

leertheorieen, de leerstijlen en de gamerstijlen die verweven zitten in educatieve games. Daarnaast

werden de verschillende game mechanics toegelicht die bijdragen tot het behalen van de educatieve

doelstellingen in deze games. In de praktijk is de laatste tijd een evolutie merkbaar in serious games

die hun educatieve doelstellingen koppelen aan game mechanics en gamestijlen waarbij deze

elementen al dan niet opgenomen worden in mini-games. Echter goede voorbeelden van dergelijke

games in de praktijk, waar een duidelijk theoretisch kader geschetst wordt, zijn nog schaars. In

onderstaande alinea’s worden voorbeelden omschreven betreffende reeds bestaande educatieve

games, waarbij men zich richt op één of meerdere leerstijlen. Bij elk van deze games worden

verschillende kenmerken omschreven, namelijk (1) algemene informatie over de game (2) de

doelstelling van de game, (3) de leerstijl(en) waarop deze games gebaseerd zijn en (4) de game

mechanics die in de game opgenomen zijn zodat het bereiken van de doelstellingen behaalt kan

worden.

1.3.1 Monkey Tales

‘‘Monkey Tales’ is een serie van educatieve games die ontwikkeld zijn door die Keure & Larian Studios. Deze games zijn gericht op een doelgroep van schoolgaande kinderen tussen de 7 en de 11

jaar en kunnen gekoppeld worden aan de lessen wiskunde in het lager onderwijs. De voornaamste

doelstelling van deze games is om de kinderen eigen te maken met de wiskundige theorieën en

gekoppeld aan entertainment deze doelgroep te stimuleren om wiskundige oefeningen te maken

en zo hun logisch redeneren te verhogen. Elk van de games uit de serie vindt plaats in een

avontuurlijke setting waarbij de spelers dienen te voorkomen dat een boze heerser de kennis steelt

van aapjes die deze wereld bewonen. De games zijn zo opgebouwd dat de spelers tactisch,

logisch en strategische inzichten dienen te gebruiken om de heerser uiteindelijk te verslaan. Deze

basisprincipes en verhaallijn blijft min of meer hetzelfde doorheen de verschillende games in de

serie. De grootste verschillen tussen de games is het feit dat ze elk bestemd zijn voor een

specifieke leeftijdscategorie. Hoe ouder het publiek waar de game zich op richt, hoe moeilijker de

wiskundige oefeningen zijn en hoe ingewikkelder de game mechanics.

Om de effectiviteit van deze games te verhogen werden verschillende leermodellen

geïmplementeerd. in de eerste plaats werden voornamelijk elementen uit het cognitieve model

gebruikt.

Page 48: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

48

De spelers maken gebruik van de games om hun aangeleerde kennis praktisch te gaan toepassen en

te gaan inoefenen aan de hand van basisoefeningen. Dit sluit voornamelijk aan bij het

toepassingsgericht leren.

Het achterliggende pedagogische principe sluit in mindere mate aan bij het constructivisme, echter

er werden enkele leerprincipes uit dit model in de games bestemd voor de iets oudere

leeftijdscategorie verwerkt. In de eerste plaats komt het probleem-gedreven leren uitvoerig aan bod

in één van de series , namelijk ‘Monkey Tales: De Vallei van de Jakhals’ die bestemd is voor de oudere

doelgroep. Tijdens het spelen worden de spelers geconfronteerd met uitdagende en duidelijk

afgelijnde situaties en dienen ze met behulp van een beperkt aantal middelen zelf een oplossing te

gaan bedenken. Afhankelijk van de situatie werd alsook tijdsdruk opgenomen . Een tweede principe

die opgenomen werd is het gebruik van leermomenten. Hierbij krijgen spelers via de filmpjes en

tussenmomenten in de game elementen aangeboden als ‘verhogen van aandacht’,

‘informatieoverdracht’, ‘formuleren van doelstellingen’, ‘verkrijgen van begeleiding’ en het

‘verkrijgen van feedback’. Een derde principe die in de games opgenomen werd is deze van de

gesitueerde cognitie. Naarmate het spel vordert dienen spelers hun reeds opgedane ervaringen te

gebruiken en te combineren om verdere missies te gaan vervolledigen.

Naast de implementatie van verschillende leerstijlen, werd binnen het concept van de games

rekening gehouden met de verschillende types spelers die binnen de verschillende

leeftijdscategorieën kunnen worden teruggevonden. De games zijn dusdanig opgebouwd dat voor

elk van de type spelers bepaalde game mechanics gebruikt worden in de mini-games , zodat de kans

op aantrekkelijkheid en kennisoverdracht voor elk type speler even groot is. Binnen het concept

werd een onderscheid gemaakt tussen drie verschillende soorten spelers, namelijk (1) Actieve

gamers, (2) Verzamelaars en (3) Verkenners. Om deze verschillende spelerstypes in kaart te brengen

werd gewerkt aan de hand van co-creatiesessies, waarbij actief samengewerkt werd met de

doelgroep zelf.

Page 49: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

49

Op basis van de verschillende spelerstypes die tijdens de co-creatiesessies in kaart gebracht werden,

zijn verscheidene mini-games ontwikkeld waarbij de wiskundige oefeningen aangeboden werden op

een manier die aansluit bij de kenmerken van deze spelerstypes.

Uit verschillende testen bleek dat kinderen die eerder actieve gamers waren, zich meer betrokken

voelden bij de minigames waar ze opdrachten kregen om op zaken te schieten, mummies te

ontlopen, te klimmen en andere avontuurlijke opdrachten. De spelers die tot de categorie van de

verzamelaars behoorden, hadden een hogere betrokkenheid voor de mini-games waar de opdracht

bestond uit het verzamelen van het juiste aantal bananen, het collecteren van verschillende

opdrachten om missies te doen slagen,.... De laatste categorie van de verkenners had een hogere

betrokkenheid naar de minigames toe die gebaseerd waren op puzzels met een specifieke structuur.

Page 50: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

50

Recentelijk werd ‘Monkey Tales: de Vallei van de Jakhals’ getest in een kleine experimentele studie

waar enerzijds (1) de user experience van de spelers in kaart gebracht werd en daarnaast (2)

nagegaan werd of het spelen van de game een invloed had op de attitudes van de spelers ten

opzichte van wiskunde en hun eigen vaardigheden. Uit het onderzoek bleek dat kinderen het spel als

zeer aangenaam beschouwden en de aantrekkelijkheid van het spel voornamelijk hun motivatie

beïnvloedde om de wiskundige oefeningen te voltooien. Echter er kon geen positief verband worden

teruggevonden tussen de spelervaring en een mogelijke attitudeverandering ten opzichte van hun

eigen wiskundige vaardigheden. Toch wordt de game over het algemeen als zeer effectief

beoordeeld wanneer ze als aanvullende methodiek gebruikt wordt naast de traditionele lessen in het

onderwijs.

1.3.2 Gamestar Mechanic

Gamestar Mechanic is een game-based online digitaal leerplatform met als hoofddoel om kinderen

tussen 7 en 12 jaar oud de basisprincipes betreffende game design aan te leren aan de hand van

verschillende opbouwende stappen. In 2011 kreeg Gamestar Mechanic vijf verschillende media

awards voor de innovatieve en educatieve insteek van het programma. Gamestar Mechanic werd

oorspronkelijk ontwikkeld door het bedrijf Gamelab in samenwerking met The institute of play en de

AADLC (Academic Advanced Distrtibuted Learning Co-Lab) van de Universiteit Wisconsin-Madison,

waarbij het design gebaseerd is op onderzoek van pedagogische experts. De game wordt online

aangeboden door The institute of play in samenwerking met E-Line Media en kan zowel in de

thuiscontext als de schoolse context gespeeld worden.

Page 51: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

51

Het algemeen doel van Gamestar Mechanic is om spelers inzicht te laten verweren in game design

en de mechanismen die hieraan gekoppeld worden. Daarnaast leren spelers op welke manier kleine

wijzigingen in het game design en de keuze van bepaalde game mechanics een game kunnen

beïnvloeden. Naast de algemene doelstellingen worden er onderliggende onderwijsdoelstellingen

bereikt aan de hand van het volgen van deze lessen. Doorheen het proces verwerven de spelers

kennis en vaardigheden binnen diverse gebieden zoals (1) systeem-gericht denken, (2)

probleemoplossend redeneren, (3) het gebruik maken van beelden en esthetische kennis, (4)

schrijfvaardigheden en (5) kennis betreffende wetenschap, technologie, wiskunde en bouwkunde.

Het volledige proces die de spelers tijdens de opleiding doorlopen, waarbij ze deze vaardigheden

ontwikkelen, is gebaseerd op drie verschillende onderdelen die in het totaal samen 50 individuele

sessies omvatten.

De eerste stap in het proces richt zich op het verwerven van kennis betreffende game design

elementen en bestaande game mechanics. Binnen deze eerste stap dienen de spelers een ‘Quest’ te

doorlopen waarbij ze gaande weg de verschillende tools leren gebruiken om in een verder stadia hun

eigen game te ontwikkelen. Om de kennisoverdracht zo aantrekkelijk mogelijk te maken voor de

doelgroep betreft de verhaallijn een avontuur die aangeboden wordt in comics-stijl. Tijdens het

doorlopen van deze Quest werden in het design verschillende mini-games geïmplementeerd waarbij

de spelers met de aangeleerde tools en technieken ‘kapotte’ games dienen te herstellen. Deze

eerste stap is voornamelijk gebaseerd op de leerstijl van het behaviorisme en het cognitivisme,

waarbij de spelers stap voor stap kennis opdoen en aan de hand van basisoefeningen deze kennis

inoefenen.

Page 52: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

52

Een tweede stap in het proces is eerder gebaseerd op de leerstijl van het constructivisme en het

cognitivisme. Tijdens het doorlopen van de eerste stap behalen de spelers punten waarbij ze

bepaalde upgrades en tools kunnen bekomen. Op deze manier krijgen de spelers de kans om aan de

hand van deze bekomen middelen zelf mini-games te gaan ontwerpen, zonder dat ze hoeven te

programmeren. Binnen deze stap gebruiken de spelers alle verworden kennis en vaardigheden in hun

eigen creatieve proces. Ze maken zelf een keuze betreffende de verhaallijn, de grafics en de game

mechanics die ze wensen te gebruiken.

Deze stap is gebaseerd op ‘trial and error’, waarbij ze aan de hand van oefening hun vaardigheden

verder ontplooien. Hierbij worden alsook de onderliggende onderwijsdoelstellingen gestimuleerd en

ingeoefend, zoals het systeem-gericht denken, het probleemoplossend vermogen, de

schrijfvaardigheden,...

In een derde stap kunnen de spelers hun eigen ontwikkelde games delen met andere spelers . Op

deze manier kunnen anderen de gemaakte games beoordelen en van feedback voorzien. Enerzijds

kunnen anderen tips en feedback geven via comments wat tot een kwalitatieve beoordeling leidt.

Daarnaast kunnen er kwantitatieve scores aan de games worden toegekend. Spelers werken op deze

manier samen met anderen en kunnen hun vaardigheden bijschaven aan de hand van de tips en

feedback van anderen.

Dit programma wordt voornamelijk gebruikt in de schoolse context en de thuisomgeving, om

kinderen op een plezierige manier verschillende vaardigheden aan te leren. Zowel ouders,

leerkrachten als de kinderen zelf beoordelen deze lesmethodiek op een zeer positieve manier, daar

Page 53: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

53

de kinderen gestimuleerd worden om zelf aan de slag te gaan met de verworven kennis en

vaardigheden doorheen het proces.

1.3.3. Duolingo en NihongoUp

De laatste decennia bieden zeer veel organisaties online taalcursussen aan, waarbij mensen van

verschillende leeftijden en achtergrond op hun eigen tempo een nieuwe taal kunnen aanleren. Deze

online cursussen zijn zodanig geëvolueerd waarbij een steeds groeiend arsenaal van wereldwijde

talen wordt aangeboden. Recentelijk worden aan deze online cursussen andere methodieken

gekoppeld om het aanleren en onderhouden van een nieuwe taal op een aantrekkelijke en plezierige

manier te gaan aanbieden. Verschillende organisaties brachten apps op de markt waarbij de

cursisten aan de hand van hun smartphone of tablet hun kennis en vaardigheden kunnen inoefenen.

Vaak wordt binnen dergelijke apps gebruik gemaakt van mini-games om de cursisten op deze manier

te motiveren om de verschillende oefeningen te voltooien. In volgende alinea worden twee

verschillende apps, gericht op het aanleren en inoefenen van een nieuwe taal, besproken.

1.3.3.1 Duoligno

Duolingo is een website waarop gebruikers gratis een nieuwe taal kunnen aanleren. Deze website

kwam in 2012 op de markt en biedt onder andere engels-, spaans-, portugees- en italiaanstalige

cursussen aan. De verschillende lessen bouwen zich langzaamaan op, waarbij men naarmate men

vordert steeds moeilijkere oefeningen dient te voltooien. De verschillende leerstijlen worden

gekoppeld aan de verschillende moeilijkheidslevels binnen de cursus.

Men start met algemene basiskennis, namelijk het herkennen van woorden, het uitspreken van

woorden en het leren schrijven van woorden, waarbij telkens eerst voorgetoont wordt

(Behaviorisme). Dergelijke oefeningen worden in een hoger level herhaalt, waarbij de cursist niet

langer tips of begeleiding verkrijgt (Cognitivisme) Naarmate de kennis evolueert krijgen de cursisten

steeds moelijkere oefeningen waarbij men zinnen dient te vormen, de correcte synoniemen dient te

selecteren en uiteindelijk volledig zelfstandig teksten schrijft of vertaalt (Constructivisme).

Page 54: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

54

Om cursisten te stimuleren wordt deze cursus naast de website ook aangeboden als applicatie voor

een smartphone of een tablet. Hier kunnen de cursisten de oefeningen vervolledigen door middel

van mini-games. Om de spelers te motiveren en de aantrekkelijkheid van de opleiding te verhogen

worden binnen deze games verschillende elementen opgenomen. Zo wordt er gebruik gemaakt van

zowel auditieve, visuele en grafische componenten en dienen de spelers zo veel mogelijk punten te

behalen binnen een bepaalde tijdslimiet. Spelers verkrijgen persoonlijke feedback bij het maken van

fouten en gepersonaliseerde informatie betreffende hun eigen knelpunten bij het leren van een taal.

Daarnaast kunnen de spelers alsook de frequentie en de duur van hun activiteit bijhouden en

inplannen wanneer ze tijd willen spenderen aan de oefeningen.

Deze innovatieve methodiek om een nieuwe taal aan te leren wordt gratis aan de spelers

aangeboden. Het beleid van deze organisatie is zodanig opgesteld dat de spelers doorheen het

proces teksten vertalen voor andere organisaties (Bijvoorbeeld Google), waardoor geen

aankoopkosten dienen te worden aangerekend.

1.3.3.2 NihongoUp

De applicatie NihongoUp is een tool ontwikkeld door Seyfi Philip om mensen de japanse taal aan te

leren. Binnen de Japanse taal maakt men gebruik van drie verschillende soorten symbolen, namelijk

Katakana, Hiragana en Kanji. Daar Japans hierdoor wereldwijd één van de moeilijkste talen is om aan

te leren werd deze applicatie ontwikkeld vanuit het oogpunt mensen via entertainment te blijven

motiveren om de taal en de hieraan gebonden vaardigheden in te oefenen. Deze applicatie is zowel

Page 55: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

55

beschikbaar voor de smartphone als een tablet en biedt de spelers de keuze om de taal in te oefenen

aan de hand van verschillende mini-games.

Spelers kunnen kiezen uit vier verschillende onderdelen, namelijk Katakana, Hiragana, Kanji en

Particles, die onderling verschillen daar ze andere doelstellingen beogen en gebaseerd zijn op

verschillende leerstijlen. Aan de hand van het voltooien van deze mini-games bereikt men

vaardigheden omtrent het typen op een japans toetsenbord, de correcte zinsbouw en het aanleren

van vocabulaire.

De eerste twee onderdelen, Katakana en Hiragana, staan voor

twee van de drie verschillende stijlen van symbolen die gebruikt

worden in de japanse taal. Binnen de mini-games Katakana en

Hiragana zakken verschillende ballonnen met daaraan telkens

een symbool gekoppeld naar beneden op het scherm (Het soort

symbolen, Katakana of Hiragana, is afhankelijk van het

geselecteerde spel). De spelers krijgen de opdracht de

symbolen zo snel mogelijk na te typen voor de ballonnen de

bodem van het scherm raken. Hoe sneller men deze opdracht

vervolledigt, hoe hoger het aantal punten dat men verkrijgt. De

doelstelling binnen deze mini-games kan gekoppeld worden aan

de leerstijl van het behaviorisme, daar de spelers de symbolen correct dienen te reproduceren.

Page 56: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

56

In het derde onderdeel Kanji, wordt de derde soort

symbolen ingeoefend. Hierbij verkrijgen spelers een

zin geschreven in Katakana of Hiragana waarbij één

onderdeel van de zin aangegeven wordt in een

andere kleur. Op het scherm zakken verschillende

ballonnen naar beneden waaraan telkens een

symbool in het Kanji gekoppeld wordt. De spelers

krijgen de opdracht om na te gaan welke van de

Kanji symbolen hetzelfde betekent als de

opgehelderde symbolen in de zin. De ballon met het

correcte symbool dienen ze zo snel mogelijk naar

boven te vegen op het scherm, voor één van de ballonnen de bodem van het scherm raakt. Daar de

spelers hier zelfstandig dienen te bepalen welk van de symbolen correct is sluit deze mini-game

eerder aan bij het cognitivisme.

Het onderdeel Particles heeft als doelstelling dat de

spelers zelfstandig leren welke symbolen gebruikt

dienen te worden om een correcte zinsbouw te

bekomen. Deze mini-game vind meer aansluiting bij

de leerstijl van het cognitivisme. De spelers krijgen

een zin te zien waarbinnen één symbool ontbreekt. Ze

dienen zo snel mogelijk de ballon met het meest

geschikte symbool op het scherm naar boven te

vegen, voordat één van de ballonnen de bodem van

het scherm raakt.

Deze applicatie kan niet gezien worden als een cursus op zich, maar werd ontwikkeld als aansluiting

bij de cursus die beschikbaar is via de site van Lingualift waar alsook andere taalcursussen

beschikbaar worden gesteld.

1.3.4 SimVenture

De online business game SimVenture is een single player game die als voornaamste doelstelling heeft

om spelers de basisvaardigheden aan te leren die noodzakelijk zijn voor het managementsbeleid in

een bedrijf of organisatie. Deze game maakt hierbij gebruik van realistische simulaties waarbinnen

een ruime variatie aan factoren wordt opgenomen. Deze variabelen hebben hierbij betrekking op

vier categorieën van vaardigheden die een businessman of manager dient te verwerven om een

bedrijf of organisatie te runnen, namelijk (1) verkoop en marketing, (2) organisatie, (3) design en

productie en (4) de financiën. Het grootste verschil met deze game ten opzichte van andere business

games is het feit dat de simulaties zich binnen een wel omkaderde tijdslimiet afspelen. Met andere

woorden één enkele simulatie loopt verder voor een periode van een maand, waarbij de

beïnvloedende factoren telkens een ander effect hebben op de verhaallijn binnen het spel. De speler

Page 57: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

57

heeft hierbij de tijd om doorheen deze periode alles te observeren en te analyseren en zelfstandig te

bepalen op welke manier hij specifieke veranderingen zal aanpakken.

De game is zodanig opgebouwd dat wanneer spelers de eerste tutorial spelen ze in de eerste plaats

een zeer gedetailleerde uitleg verkrijgen omtrent realistische situaties in de businesswereld en

waarbij alsook de game mechanics die binnen de game worden opgenomen verduidelijkt

worden.Telkens als een variabele gemanipuleerd wordt in het spel en op deze manier de factoren

binnen de virtuele organisatie beïnvloedt verkrijgt de speler voldoende informatie en tips

betreffende hoe men met deze veranderingen kan omgaan. dit zorgt ervoor dat de spelers inzicht

verkrijgen in eerder realistische situaties en leren hoe ze zelf in de realiteit bepaalde aspecten

zouden benaderen. Aan het bepalen van de strategie in de game zijn geen tijdslimieten gebonden.

Op basis van de keuzes die de speler maakt kan men op het einde van de maand nagaan wat de

effecten van hun beslissingen waren op het functioneren van de organisatie en krijgt men een

gedetailleerd rapport waarin de tips en knelpunten van de speler weergegeven worden.

Page 58: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

58

De game baseert zich voornamelijk op de leerstijlen van Kolb om de spelers de vaardigheden aan te

leren. Bij elk van de verschillende stadia binnen de leercirkel van Kolb wordt de manier hoe dit de

spelers beïnvloedt en welke mechanics hieraan te pas komen duidelijk omschreven.

Stadia in leercirkel (Kolb)

Mechanics

Concrete ervaring (Voeler)

De speler ervaart het management beleid in een organisatie vrij realistisch aan door het gebruik van simulaties en de complexiteit van de beïnvloedende variabelen. De interface van de game is niet altijd rechtlijnig, maar biedt de speler de mogelijkheid om gedetailleerder alle informatie te observeren. Alle implementaties en beslissingen die genomen worden tijdens het spel doorlopen verschillende stappen zodat de speler tijd verkrijgt de voor hem meest gepaste beslissingen te nemen. Als laatste biedt de game voor gedefinieerde scenario’s met verschillende levels betreffende flexibiliteit en moeilijkheidsgraad, wat de speler zeer concrete en realistische problemen doet ervaren.

Reflectieve observatie (Ziener)

De speler krijgt de mogelijkheid om de tijdslijn, de grafische effecten en alle afzonderlijke business-factoren zeer gedetailleerd te gaan bestuderen, wat de eigen reflectie van de vaardigheden binnen het spel bevordert. Nadelig is het feit dat het verband tussen de spelers hun beslissingen en de outcomes na een maand niet altijd duidelijk opschreven zijn. Dit kan leiden tot mogelijke misinterpretaties als gevolg van de complexiteit van het spel en het feit dat er geen supervisie is door een lector of begeleider

Abstracte conceptualisatie (Denker)

De speler krijgt de mogelijkheid om na te denken over een eigen business strategie en nadien waarnemen welk effect de beslissingen hebben gehad op de outcomes. Het nadeel hierbij is dezelfde als eerder omschreven, door een gebrek aan concrete feedback (geen

Page 59: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

59

supervisie), is het voor de spelers moeilijker om te leren uit hun eigen ervaringen

Actieve experimenten (Doener)

De speler krijgt de kans zelf een groot aantal factoren en variabelen te gaan manipuleren in het spel en daarbij de controleren wat de invloed is van zijn beslissingen. Op deze manier biedt het spel de spelers de mogelijkheid om zeer actief te gaan experimenteren binnen het business management.

Page 60: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

60

1.4 Analyse generieke games.

Doelstelling van het project

Met dit ESF project wordt een authoringstool ontwikkeld waarmee bedrijven een korte opleiding in

een mini-game kunnen aanbieden. De authoringstool is zo samengesteld dat personen zonder ict of

game ervaring de mini-games kunnen realiseren.

Doelstelling van de analyse van generieke games

In dit hoofdstuk brengen we de mogelijkheden van generieke games in kaart. We trachten daarbij

een antwoord te vormen op volgende vragen:

1) Op welke manier kan de authoringstool gehanteerd worden?

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac

- authoringstool is consulteerbaar via een facebook applicatie

- authoringstool is consulteerbaar via een online webpagina

2) Op welke manier kunnen de mini-games aan de eind gebruiker gegeven worden?

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac

- facebookgame

- onlinegame

Page 61: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

61

Input vanuit de gamebedrijven en kennisinstellingen op de analyse van de generieke games.

1) Op welke manier kan de authoringstool gehanteerd worden?

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- authoringstool is consulteerbaar via een facebook applicatie

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- authoringstool is consulteerbaar via een online webpagina

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- andere

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

Page 62: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

62

2) Op welke manier kunnen de mini-games aan de eind gebruiker gegeven worden?

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een pc

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- stand alone programma die geïnstalleerd kan worden op een mac

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- facebookgame

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- onlinegame

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

- andere

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………

Page 63: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

63

1.6 Bevraging van de industrie

Doelstelling van dit werkpakket

Tijdens de co-creatiesessie zijn verschillend game concepten ontwikkeld. Deze game concepten

worden voorgesteld aan vier gamebedrijven door Mathias Vermeulen van Winstonwolfe en Joost

Ingels van Howest. De gamebedrijven geven feedback op de gameconcepten. Dit document bevat

een samenvatting van de feedback van de bedrijven.

De volgende gamebedrijven zijn gecontacteerd:

- Quibits, Kortrijk, www.quibits.be

- Triangle Factory, Gent, www.triangle-factory.be

- Lugus Studios, Genk, www.lugus-studios.be

- DAE Studios, Kortrijk, www.daestudios.be

De finale concepten worden daarna voorgesteld aan een aantal gamebedrijven en kennisinstellingen

zodat die feedback kunnen geven op de concepten.

Feedback van gamebedrijven.

1) Wat vind je van het idee van een authoringstool voor minigames?

Quibits: Interessant idee, maar niet eenvoudig.

Knelpunt, kan rap saai worden, repetitief, in herhaling valllen

Wat heeft de meeste meerwaarde: minigame vs. serious game

Triangle: Zeker een haalbaar concept.

Hebben meegewerkt aan een gelijkaardig project voor een klant.

Belangrijk om content en gameplay goed af te scheiden.

Fun factor is belangrijk en content is belangrijk, maar duidelijk

apart behandelen.

Lugus: Goeie opzet. Je spreekt mensen aan die niet gamers zijn.

Het basisconcept is ludiek. Mini-games gaan gebruiken om een opleiding

te geven.

DAEStudios: Belangrijk dat de gameplay vastligt en enkel de content verandert.

Een authoringstool kan voor bepaalde zaken maar heeft ook beperkingen.

Het goed vastleggen en definiëren van wat de authoringstool allemaal

moet kunnen. Welke parameters zijn vast en welke moeten gewijzigd

worden.

Page 64: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

64

2) Wat vind je van het voorstel van de authoringstool hierboven?

Quibits: Voorkeur voor internetconcept.

Facebookconcept is niet haalbaar technisch

execoncept is niet wenselijk (installatie is noodzakelijk)

Triangle: facebookconcept en execoncept niet aan te raden

internetconcept met unity plugin meest aangeraden

Lugus: Herbruikbaarheid is goed concept.

De mogelijkheid om door een aantal mini-games te combineren,

een exponentieel groter aantal minigames te kunnen realiseren.

Hebben ervaring met authoringstool voor kika en bob games die

gemaakt zijn voor Ketnet.

DAEStudios: Voor welke devices ga je ontwikkelen? PC, mobile, pad,...

facebookconcept en execoncept niet haalbaar. Het beste is het

internetconcept. Het is wel belangrijk van de gebruikte technologie eveneens

vast te leggen.

3) Wat vind je van de voorgestelde concepten?

Quibits: Eenvoudige herkenbare concepten. Misschien te eenvoudig. Saai.

Geen leercurve nodig, cursisten kunnen direct aan de slag

De concepten zijn misschien te eenvoudig, te simpel.

Triangle: Eenvoudige herkenbare concepten.

De gamemechanics in mini-game zijn heel belangrijk.

Het is belangrijk dat de fun factor hoog is.

Laatste 10% van ontwikkeling is 90% van het werk.

Belangrijk dat de finetuning op het einde van het project voldoende

budget en aandacht krijgt.

Lugus: De concepten zijn leuk en zeker realiseerbaar.

Visueel aantrekkelijker maken.

DAEStudios: Het zijn heel eenvoudige mini-games. Het is belangrijk om de funfactor

te verhogen. De concepten nu zijn saai en zullen vlug vervelen.

Belangrijk om kwalitatief goeie mini-games te maken.

De omgeving, het karakter, het mini-game zelf moet fun zijn.

De inhoud zelf, de opleiding, de vragen kan sec gebracht worden.

Page 65: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

65

4) Heb je aanvullingen? Bedenkingen?

Quibits: Goed nadenken over de doelgroep.

Game ervaring van doelgroep in kaart brengen.

De gameconcepten naar een hoger niveau tillen, nu te eenvoudig.

Triangle: Meer variaties in de mini-games

Betere concepten.

Triangle Factory stelt voor om eventueel tijdens een co-creatiesessie

met de gebruikers mee na te denken over de concepten.

Een kwalitatief gamedesigndocument is belangrijk.

Lugus: Het idee van een authoringstool biedt de mogelijkheid om met een

een aantal mini-games en concepten een hele reeks mini-games te maken.

Bij het vijfde gameconcept verschillende soorten van vragen en

oplossingen mogelijk maken.

DAEStudios: De partners in het project eens een aantal kwalitatieve mini-games laten

spelen zodat ze weten wat de mogelijkheden zijn.

Een goed idee om een extra co-creatiesessie te organiseren met de

partners en de gamebedrijven om zo de concepten te herdefiniëren.

5) Is het technische haalbaar om de authoringstool te ontwikkelen?

Quibits: Internetconcept is technisch haalbaar, maar bij Quibits hebben we niet

alle nodige competenties. We kunnen wel met externen werken die deze

kennis in het project aanleveren.

Facebookconcept is niet haalbaar technisch

execoncept is niet wenselijk (installatie is noodzakelijk)

Triangle: Zeker haalbaar. Hebben een gelijkaardig project gerealiseerd

voor een klant.

Lugus: Nadenken in welke technologie je de authoringstool wil ontwikkelen.

Flash/Htlm5/Unity

Technische zeker haalbaar, is vergelijkbaar met kika en bob project.

DAEStudios: Geen probleem. Wel belangrijk dat op voorhand wordt vastgelegd

voor welke devices er wordt ontwikkeld. Belangrijk dat de mogelijkheden

duidelijk omschreven zijn bij de start van het project. Het is moeilijk

wanneer aan de helft van het project er plots nog een aantal extra

zaken moeten geïmplementeerd worden.

Page 66: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

66

6) Is de input technische haalbaar?

Quibits: Ja, voor internetconcept.

Triangle: Ja, voor internetconcept.

Lugus: Het is haalbaar, maar de tijd en budget gaat afhangen van de technologie

die gekozen wordt.

DAEStudios: Ja. Alles (of bijna alles) kan. Maar geeft invloed op tijd en budget.

7) Is de output technische haalbaar?

Quibits: Ja, voor internetconcept.

Triangle: Ja, voor internetconcept.

Lugus: Het is haalbaar, maar de tijd en budget gaat afhangen van de technologie

die gekozen wordt.

DAEStudios: Ja. Alles (of bijna alles) kan. Maar geeft invloed op tijd en budget.

8) Ruw idee naar kostprijs voor ontwikkeling?

Quibits minigame 1,2,3,4 1VTE, 1 week

minigame 5 1VTE, 2 maand

Triangleminigame 1,2,3,4 1VTE, 1 week

minigame 5 2VTE, 1 maand

Lugus minigame 1,2,3,4 2VTE, 1-2 week

minigame 5 2VTE, 1-2 maand

DAEStudios minigame 1,2,3,4 2VTE 1 1/2 week

minigame 5 2VTE, 6 week

9) Extra mogelijkheden?

Quibits Ontwikkelen naar mobile.

Ontwikkelen naar verschillende innovatieve devices (oculus, AUR,..)

Verschillend stijlen mogelijk (business, cowboy, ufo,...)

TriangleSociale component toevoegen: leaderboard, challenges,...

Belang van kwalitatief goede concepten.

Ontwikkelen in Unity 5 geeft de extra mogelijkheid om te exporteren

in html5. Belangrijk dat authoringstool binnen 2 jaar nog bruikbaar is.

Page 67: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

67

Lugus Het combineren van de verschillende mini-game concepten om zo

tot nog meer mini-games te komen.

DAEStudios Multiplayer. Mogelijkheid van te spelen tegen andere cursisten.

Leaderboard. Challenges.

Page 68: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

68

1.8 TAG Voorbeelden

1.8.1 Inleiding: TAG

1.8.2 Voorbeelden van games per categorie

A) Recall and Memorization Games:

Page 69: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

69

- Free Brain Age Games:

Link: http://www.freebrainagegames.com/games/memory_recall.php

Dit is een free-to-play game om een leeftijds-schatting van jouw hersenen te laten berekenen aan de

hand van een paar kleine oefeningen, elk maximum 1 minuut. Dit game bestaat uit 5 delen waarvan

4 delen binnen de 1 minuut worden gespeeld. Het eerste is de volgorde aanduiden van al eerder

getoonde oplichtende bollen. Daarna krijg je een oefening waarbij je zo snel mogelijk het cijfer moet

aanklikken die matched met het anders gestijlde cijfer die in ander kadertje wordt getoond. Bij de

derde oefening je de anagram zo snel mogelijk vinden van 4 letters. Als voorlaaste oefening moet je

zoveel mogelijk sterren aanklikken die willekeurig op je scherm tevoorschijn komen. Ten slotte moet

je de verschillen aanduiden op een foto die continue afwisseld met daartussen een zwarte frame.

- Sudoku games:

Page 70: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

70

Link: http://www.websudoku.com/

Sudoku is één van de meer bekende en favoriet game die

tegenwoordig wordt gespeeld door bijna zowat iedereen. Ze komen

vaak voor in kranten en magazines en helpen ons brein up-to-date

te houden en te trainen. Het spel heeft heel wat varianten, maar

meestal gaat men het standaart rooster van 9 op 9 gebruiken. De

bedoeling van het spel is het rooster in te vullen met getallen van 1

tot 9 waarbij, in elke rij, kolom en gegroepeerd vierkant van 3 op 3,

elk getal maar maximum 1 keer voorkomt. Het rooster is in het

begin al deels ingevuld met een minimum aantal nummers van 17.

B) Judgement Games:

- Do I have a Right:

Link: https://www.icivics.org/games/do-i-have-right

Page 71: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

71

“Do I have a Right” is een 2D isometrisch juridisch game van Filament, specifiek toepasselijk voor de

Amerikaanse wetten. In het spel ben je een advocatenbureau die bepaalde standpunten van klanten

moet proberen te winnen. Deze klanten kan je helpen hun zaak aan te nemen of ze gewoonweg

wegsturen als je al dan niet de juiste wetten al kent of vrijgespeeld hebt. Het bureau bevat een

aantal advocaten met elk hun bepaalde rechtkennis. Het spreekt voor zich dat je alleen maar kan

winnen als je de goede technieken en de juiste wetten kent. Door die rechtzaken te winnen kan je

nieuwe advocaten inhuren en eigenschappen gaan vrijspelen zodat je nieuwe thema’s kan

verdedigen. Doorheen het spel leer je de Amerikaanse wetten, en niet te vergeten jouw rechten,

kennen.

- Immigration Nation:

Link: https://www.icivics.org/games/immigration-nation

Page 72: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

72

“Immigration Nation” is een game van Filament die aantoont hoe een immigrant de Amerikaanse

nationaliteit kan verkrijgen. Er zijn namelijk maar een paar mogelijkheden om een vergunning of om

de nationaliteit te verkrijgen. Alhoewel sommige verhaaltjes van de immigrant in het spel redelijk

absurt zijn geeft het wel een duidelijke weergave van wat kan en niet. In sommige gevallen zegt men

waarom het wel mag en wat de personen, die een vergunning willen aanvragen, moeten doen.

C) Consequence Games:

Page 73: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

73

- The Walking Dead:

Link: http://www.telltalegames.com/walkingdead/

Dit is een episodisch game die gebaseerd is op de gelijknamige serie en stripboeken. Bij het spelen

moet je een inventaris proberen samen te stellen die men dan later kan gebruiken om puzzels en

zombie-aanvallen op te lossen tegen een bepaalde tijd. Elke conversatie die je aangaat heb je de

keuze op het verhaal te veranderen d.m.v. juist, fout of zelfs helemaal niet te antwoorden. Elke

speler bevat een bepaalde intelligentie waardoor deze antwoorden kan onthouden. De

gemoedstoestand van de personages in het spel kunnen veranderen door de antwoorden dat de

speler geeft tijdens een conversatie. Alles hangt dus van bepaalde factoren af wat de volgende

situatie zal teweegbrengen.

Page 74: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

74

- Thief:

Link: http://www.thiefgame.com/

Thief is een stealth game met als hoofdzakelijke tactiek om geen gevechten uit te lokken en rond te

sluipen tussen de vijanden. Men maakt gebruik van lichte geluidseffecten om de speler te laten

weten als hij bijna is ontdekt als je te veel in het licht gaat gaan staan of als je te veel lawaai maakt.

Als een bewaker of dergelijke je gezien heeft alarmeert hij de rest en kan het verhaal plots een

wending krijgen en je doel die je moest bereiken een ander pad heeft gekregen. Door iemand te

bestelen kan je ofwel ontdekt worden en krijgt dit een staartje of je slaagt erin en kan je eventueel

nieuwe dingen vrijspelen.

Page 75: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

75

D) Strategy Games:

- Age Of Empires 3:

Link: http://www.ageofempires3.com/

“Age Of Empires” is een strategiespel waarbij

je de tegenstander (andere personen of

Page 76: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

76

computer) moet verslaan. Je start met een aantal eenheden en gebouwen en door gebruik te maken

van verzamelde grondstoffen kan je nieuwe gebouwen neerzetten en soldaten trainen. De speler kan

kiezen tussen verschillende volkeren die elk hun eigenschappen hebben op vlak van militaire

uitbreidingen en speciale vaardigheden. Het is opgedeeld in een aantal ontdekkingstijdperken zodat

je je gebouwen kan upgraden of zelfs nieuwe soorten gebouwen kan bouwen.

- Command and Conquer Generals:

Link:

http://www.commandandconquer.com/

Dit is een strategiespel die zich afspeeld in

de nabije toekomst en waarbij men met

geavanceerde wapens een oorlog uitvecht

tussen 2 fracties. De twee wereldmachten

USA en China tegen GLA (Global Liberation

Army, bij elkaar geraapte legers zoals Taliban

en Al-Qaeda). Zoals de meeste Real Time

Strategy games moet je een basis

uitbouwen, voorraden verzamelen,

gevechtseenheden bouwen en de vijand

verslaan.

E) Exploration Games:

- L.A. Noire:

Link: http://www.rockstargames.com/lanoire/

Page 77: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

77

L.A. Noire is een game van Rockstar Games waarbij je als beginnende agent je moet proberen

opwerken, startende van autodiefstallen tot inspecteur om moordzaken op te lossen. Het is de

bedoeling om aan de hand van zelfgevonden clues en het gezicht-lezen van de verdachten en

getuigen een oordeel te vellen. Indien je iemand beschuldigd zonder enig sluitend bewijsmateriaal

zal je mogelijks door de beschuldigde en/of je baas in een hoekje worden gedreven, wat niet goed is

voor je carriére in het spel. Elke beslissing of vraag is volledig afhankelijk van de speler en zorgt voor

een nieuw scenario.

Page 78: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

78

- DayZ:

Link: http://dayz.com/

DayZ is een multiplayer, open wereld, horror en overlevings spel. Het doel van het spel is om te

overleven en gezond te blijven tijdens een zombie apocalypse. De speler start met gewone kleren en

een zaklamp en moet extra uitrusting vinden in huizen en gewoonweg in het landschap die zowat

225km² omvat. Over het gehele landschap zijn er objecten zoals voedsel, medicijnen, werkmateriaal,

beschermingsmateriaal, wapens, enzo verder… te vinden. Je kan een ziekte zoals cholera of hepatitis

opdoen door vuil water te drinken of rot voedsel te eten. Het is dus belangrijk je acties goed te

overwegen voor je een beslissing neemt, want wat gebeurt is gebeurd. Je kan werkelijk sterven in het

spel en als je toch wilt opnieuw spelen zal je enkel de beginnende resources krijgen, namelijk gewone

kleren en een zaklamp. Al de rest ben je hoe dan ook voor altijd kwijt.

Page 79: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

79

F) Simulation Games:

- The Sims 3:

Link: http://be.thesims3.com/

Page 80: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

80

The Sims is een simulatie spel waarbij de speler een virtueel personage kan aanmaken en een soort

van tweede leven kan gaan leiden. Allereerst maak de speler zijn avatar aan waarmee hij wil starten.

Dit kan zelfs ook al een volledig gezin zijn. Men koopt een bestaand huis of koopt een stukje grond op

in de stad die je kan bebouwen en volledig naar eigen keuze kan inrichten, zolang er maar genoeg

budget is. Om extra geld te gaan verdienen moet men natuurlijk gaan werken of je kan geluk hebben

een grote jackpot gewonnen te hebben. De spelers avatar doorloopt een aantal leeftijdsfases om zo

de spelervaring nog realistischer te doen lijken. Bij het spel bestaan een aantal thematische

uitbreidingen (wereldavonturen, levensweg, ambities, …).

- Flight Simulator X:

Link: http://www.microsoft.com/games/fsinsider/

Flight simulator is een simulatie game die de

realiteit van het vliegen kopieert. Alle

procedures zoals in het echte leven zijn van

Page 81: Game on! Een generieke game authoring tool gebaseerd op …wp-gameon.azurewebsites.net/wp-content/uploads/2016/05/... · 2018. 1. 23. · 1 Literatuurstudie Game on! Een generieke

81

toepassing en is één van de moeilijkere games. Vaak heb je de kennis al nodig van een piloot. Er

worden heel wat tutorial meegegeven zodat iedereen het zou kunnen spelen. Je hebt de keuze

tussen heel wat verschillende luchtvoertuigen zoals helicopters, sportvliegtuigen, jets en

lijnvliegtuigen.