Post on 18-Dec-2014
description
Participatie & Educatief Ontwerp
Rianne NijburgAnnouck WelhuisLaura van KampenRalf van Egmond
19 september 2009
Educatie / Entertainment
“Het aloude credo ‘ter lering ende vermaeck’ is buitengewoon van toepassing op (...) games” (Nieborg, 2004:54).
“Most simply put, Digital GBL is any marriage of educational content
And computer games” (Prensky, 2000:145).
“Anyone who makes a distinction between games and education clearly doesn’t know the first thing about either one” (McLuhan, Fiore, 1968:149).
“However some of them –the competition element, some forms offeedback like sounds, scores and records- may distract students from explicit learning” (Glasbeek, 2005:2).
Educatie / Entertainment
Definities: Leemhuis en de Jong Prensky McLuhan Nieborg Glasbeek
Participatie
Deconstruction- Resignation- Denial- Understanding
Reconfiguration Construction
Meaningful Play
Integration
Discernability
Re-Mission
http://www.youtube.com/watch?v=CBfKo3FsC-Q&feature=related
Re-Mission Results
Maintained higher levels of chemo in their blood Took their antibiotics more consistently Showed acquisition of cancer-related knowledge Showed faster increase in self-efficacy
Kato, PM, Cole, SW, Bradlyn, AS, Pollock, BH. A v ideo game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics; 122:e305-e317.
Jij voor de klas
http://www.werkeninhetonderwijs.nl/jijvoordeklas/index2.html
Re-Mission vs. Jij voor de klas
Re-Mission Jij voor de klasFun: enjoyment ++ --Play: involvement ++ +Rules: structuur ++ +Goals: motivatie ++ +-Interactive: doen + -Outcomes-feedback: leren ++ --Win: ego bevrediging ++ --Conflict: adrenaline ++ --Problem solving: creativiteit +- --Interaction: sociale groepen -- --
++ / + / +- / - / --
Problemen educatieve games
Het is niet duidelijk waarom het spel of actie zinvol is
Niet weten wat de volgende stap in de game is
Geen negatieve feedback Geen zichtbare reactie op een actie
Negatieve effecten
Overmatig Fysieke klachten Verslaving Aanzetten tot geweld Advies aan ouders
“Je ziet altijd bij media dat een kleine groep gebruikers er overmatig door meegesleept wordt. Zo'n vier procent van de kinderen kijkt zeven uur of meer tv of is verslaafd aan computerspelletjes, maar dat zegt niets over de
meerderheid” (Kolfschooten, 2004:43).
Positieve effecten
Aansluiting leefwereld leerlingen Games maken ons juist slimmer Contact leggen/samenwerken Probleemoplossend vermorgen Hand-oogcoördinatie en reactievermogen Beslissingen nemen Motivatie/meer betrokken in het leerproces Strategisch denken Innovatiefvermogen/creativiteit Organisatievaardigheden
Rol Student en Docent
“Today’s kids are challenging us, their educators, to engage them
at their level, even with the old stuff, the stuff we all claim is so important, i.e. the ‘curriculum’” (Prensky, 2005: 4).
Docent Viertal rollenStudent Meer motivatie Ook thuis games spelen Andere manier van omgaan met kennis/ op
waarde schatten
Stelling
”Het onderwijs zou erop vooruit gaan als het lesboek vervangen werd door educatieve games"
Stelling
”Mensen die goed zijn in gamen zijn
bevoorrecht bij educatieve games, dus werkt het inzetten van
dergelijkegames discriminerend"
Literatuur
Educatie / Entertainment
Glasbeek, H., Math Frogs an Fraction Machines. How can Educative Computer Games Help Children to Learn and Yet Have Fun?, juli 2005, <http://www.let.uu.nl/~Hester.Glasbeek/personal/onderzoek/glasbeek.PDF>, 17 november 2009
McLuhan, M., Fiore, Q., War and Peace in the Global Village, Gingko Press, Californië, 1968: 149
Nieborg, D., Militaire Game(r)s: Vechten in de Virtuele Werkelijkheid, Tijdschrift voor Mediageschiedenis, 7.2, 2004:53-76
Prensky, M., Interactive pretending: An Overview of Simulation, 2004b <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky Interactive_Pretending.pdf>
17 november 2009
Literatuur
Effecten in Games
Prensky, Marc., Digital Game-Based Learning, McGraw-Hill, New York, 2001
De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J. & Soetaert, R. Jongeren en gaming. Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Leuven: Acco 2008
Lemmens, J.S. Gameverslaving, Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. Amsterdam: SPW, 2006
Kolfschooten, F., Het internet: interview met Patti Valkenburg, Intermediar, 46, november 2004: 41-43
Literatuur
Veranderende rol docent en student
Prensky, M., Engage Me or Enrage Me: what Today’s Learners Demand, 2005,<http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-Engage_Me_or_Enrage_Me.pdf> 17 november 2009