Game Studies und Psychoanalyse

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Game Studies und Psychoanalyse Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung

Felix Schröter, M.A.APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale MedienHamburg, 8. November 2014

felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de

Game Studies und Psychoanalyse

1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft

2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen

3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

4) Potenziale digitaler Spiele

Psychoanalyse und Filmwissenschaft

• Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie

• Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz), Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry)

Zur Einführung Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.): Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.

Psychoanalyse und Game Studies

• Text: Computerspiele als Fallgeschichten

• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome

• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen

Zur EinführungPetry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf

Computerspiele als Fallgeschichten

Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch

Silent Hill 2 (Konami 2001)

Computerspiele als Fallgeschichten

McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.

Ico(Team Ico / Sony 2001)

Computerspiele als Fallgeschichten

McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.

Ico(Team Ico / Sony 2001)

Psychoanalyse und Game Studies

• Text: Computerspiele als Fallgeschichten

• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome

• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen

Psychoanalyse und Game Studies

• Text: Computerspiele als Fallgeschichten

• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome

• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen

Medienspezifische Subjektpositionen

• Avatar und Spiegelstadium

• Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘

• Computerspiele und der male gaze

Zum WeiterlesenRehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127.

Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“. URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games-2011.pdf

Medienspezifische Subjektpositionen

Dis4ia(Anna Anthropy 2012)

Medienspezifische Subjektpositionen

Perfect Woman(Lea Schönfelder & Peter Lu 2014)

Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.

Zum WeiterlesenFritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.

Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.

• Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige emotionale Erfahrungen.

Zum WeiterlesenFritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.

Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.

Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

Heavy Rain(Quantic Dream / Sony 2010)

Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

Bioshock Infinite(Irrational Games / 2k Games 2013)

Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

Spec Ops: The Line(Yager / 2k Games 2012)

Potenziale digitaler Spiele

Potenziale digitaler Spiele

• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität

Zum WeiterlesenFritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.

Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.

Potenziale digitaler Spiele

Limbo(Playdead Studios 2010)

Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"

Potenziale digitaler Spiele

Amnesia: The Dark Descent(Frictional Games 2010)

Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"

Potenziale digitaler Spiele

• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität

• Spiele in psychotherapeutischer Praxis

Zum WeiterlesenCeranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14, Nr. 2, 141-146.

Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.

Potenziale digitaler Spiele

Zappelix Zaubert(Helmut Bonney 2010)

Potenziale digitaler Spiele

Schatzsuche(Veronika Brezinka 2008)

Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.

Potenziale digitaler Spiele

Emotion Detective(InGenius Labs 2012)

Game Studies und Psychoanalyse

1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft

2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen

3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung

4) Potenziale digitaler Spiele

Denkanstöße

• Spiele spielen

• Computerspielfigur ≠ Computerspielfigur

• Realitätsstatus ‚virtueller‘ Welten

• Kompetenzen erkennen

felixschroeter@uni-hamburg.de

@felixjs

www.felixschroeter.de

Vielen Dank!