Game Studies und Psychoanalyse
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Game Studies und Psychoanalyse Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung
Felix Schröter, M.A.APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale MedienHamburg, 8. November 2014
[email protected] @felixjs www.felixschroeter.de
Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele
Psychoanalyse und Filmwissenschaft
• Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie
• Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz), Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry)
Zur Einführung Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.): Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.
Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Zur EinführungPetry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf
Computerspiele als Fallgeschichten
Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch
Silent Hill 2 (Konami 2001)
Computerspiele als Fallgeschichten
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
Ico(Team Ico / Sony 2001)
Computerspiele als Fallgeschichten
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“. In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
Ico(Team Ico / Sony 2001)
Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Medienspezifische Subjektpositionen
• Avatar und Spiegelstadium
• Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘
• Computerspiele und der male gaze
Zum WeiterlesenRehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127.
Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“. URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games-2011.pdf
Medienspezifische Subjektpositionen
Dis4ia(Anna Anthropy 2012)
Medienspezifische Subjektpositionen
Perfect Woman(Lea Schönfelder & Peter Lu 2014)
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
Zum WeiterlesenFritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
• Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige emotionale Erfahrungen.
Zum WeiterlesenFritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Heavy Rain(Quantic Dream / Sony 2010)
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Bioshock Infinite(Irrational Games / 2k Games 2013)
Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Spec Ops: The Line(Yager / 2k Games 2012)
Potenziale digitaler Spiele
Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität
Zum WeiterlesenFritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video Game Studies. Jefferson: McFarland.
Potenziale digitaler Spiele
Limbo(Playdead Studios 2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
Potenziale digitaler Spiele
Amnesia: The Dark Descent(Frictional Games 2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und Emotionalität
• Spiele in psychotherapeutischer Praxis
Zum WeiterlesenCeranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14, Nr. 2, 141-146.
Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
Potenziale digitaler Spiele
Zappelix Zaubert(Helmut Bonney 2010)
Potenziale digitaler Spiele
Schatzsuche(Veronika Brezinka 2008)
Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In: Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
Potenziale digitaler Spiele
Emotion Detective(InGenius Labs 2012)
Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies ‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten ‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome ‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele
Denkanstöße
• Spiele spielen
• Computerspielfigur ≠ Computerspielfigur
• Realitätsstatus ‚virtueller‘ Welten
• Kompetenzen erkennen