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Ils reviennent, et sont un peu aigris II Zombies 2 Zombies 2 Original concept by Piouf de Solaar V2.1 – 03/03/08

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Ils reviennent, et sont un peu aigris

II

Zombies 2 Zombies 2

Original concept by Piouf de Solaar

V2.1 – 03/03/08

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I] Background 1.1) Préambule

1.2) Rapide résumé historique

1.3) San Peter

1.4) Les différentes factions

II] Règles 2.1) Manuels et aides de jeu

2.2) Introduction aux règles WoD

2.3) Introduction à la création de personnage

2.4) Introduction au combat et notes sur les armes A. Mêlée

B. Armes blanches et assimilés

C. Armes à Feu

D. Grenades et explosifs

E. Autres armes

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I] Background

1.1) Préambule

Ce jeu est un plagiat reconnu de l’univers de Piouf tel qu’il nous l’a présenté dans son

Jdr ‘’Zombies : le bon, la brute et le paravent’’ fin 2005 / début 2006.

Là où son histoire se déroulait à Saint Austin, Nord-est des Etats-Unis, la notre se

déroule, en parallèle, a San Peter, Ouest des USA. Il est donc virtuellement possible de se

rendre a Saint Austin et de rencontrer nos anciens personnages ! ☺

Son univers utilisait les règles de Vampire, la mascarade, a l’époque meilleur système

existant. Nous utiliserons celles de World of Darkness, l’évolution de Vampire, meilleur

système de JdR actuel.

Vous jouez un personnage qui pour une raison particulière se trouve a San Peter au

moment où la ville est « créée » par l’armée, et pour une autre raison particulière vous

soujaitez pouvoir sortir, il vous faudra donc rencontrer les autres joueurs pour constituer un

groupe. L’idée étant de ne pas trop se prendre la tête, cela explique ce démarrage de scenario

« D&D style » ☺

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1.2) Rapide résumé historique (faits relatés par l’historien Pedro dè Solà)

4 Novembre 2005 A Paris, après la mort de deux

jeunes en banlieue parisienne, des scènes

de combats commencent à apparaître.

Dans un premier temps le gouvernement

conclu qu’il s’agit de réaction de jeunes

en rébellion contre l’état.

6 Novembre 2005 Les violences prennent de

l’importance et s’étendent au reste du

pays, en arrivant sur place la police

découvre la population barricadé chez

elle et de nombreux corps dans les rues.

Des casseurs profitent de la situation

mais disparaissent rapidement, en fait

lorsque la police arrive ils se retrouvent

face à des émeutiers incontrôlables,

attaquant sauvagement tout ce qui se

trouve à leur portée et résistant aux

fumigènes et même aux balles.

10 Novembre 2005 Des événements similaires

apparaissent partout dans le monde et

rapidement on entend parler de

monstres, de cannibales, puis enfin de

zombies.

11 Décembre 2005 Le monde est totalement envahi. Les gouvernements n’existent plus. L’humanité

survit a peine, grignotée peu a peu par un genre nouveau : l’homo defuntus movuntus.

24 avril 2006 Jour actuel.

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1.3) San Peter

San Peter est une grosse ville entourée d’une banlieue imposante à l’ouest des Etats-

Unis. Il y a quelques mois, elle a été prise en main par une des factions de l’armée

désorganisée, dans le but d’en faire une forteresse qui sauverait les survivants des zombies. La

ville est passée de plusieurs dizaines de milliers d’habitants à environ cinq mille, nombre qui

diminue chaque fois qu’une contamination est constatée et difficilement endiguée.

La ville est dirigée par un conseil isolé, dictatorial au possible, mais qui pourrait

contester le bien-fondé de la loi martiale ?

Outre la muraille extérieure que l’on franchit avec peine, grâce à autorisations maintes

fois vérifiées, contrôle de l’intégrité physique et autres mesures préventives contraignantes, la

ville est cloisonnée en quartiers, dont les portes sont surveillées de jour et fermées de nuit,

pour éviter de perdre la ville entière en cas de percée de zombies. Ces quartiers sont

localement régis par la police, qui recense les gens, fait travailler la population, etc. Les armes

à feu sont officiellement interdites, réquisitionnées par l'armée ; en réalité, les armes de poing

ne les intéressent pas, et s’il est mal vu d'en avoir une cela n’est pas puni. Les munitions par

contre sont dures à trouver. Tout comme l’essence, la nourriture, et l’ensemble des biens

utiles dans ce monde ravagé. Tout est réquisitionné par l’armée, et seule la nourriture est

redistribuée chaque jour au commissariat de chaque quartier, où la police donne des rations à

ceux qui travaillent pour la communauté.

Les seuls civils privilégiés sont les groupes de mercenaires. N'importe qui peut se

constituer en groupe, il suffit de se faire enregistrer auprès de l'armée (et de payer des frais de

dossiers). Ces groupes sortent pour aller dans les villes avoisinantes, ou dans la banlieue de

San Peter. Ils ramènent nourriture, essence, munitions, etc, pour le gouvernement et l'armée,

et ils en gardent un pourcentage pour eux. Si le taux de pertes en groupes de mercenaires est

fort, et les contraintes dures (fouilles et impôts aux checkpoints, surveillance, voire

quarantaine pour éviter les contaminations), certains groupes reconnus ont des avantages

comme le droit de garder leurs armes en ville, des impôts moins forts, voire le droit d'avoir un

coffre "non fouillé et non soumis a douane" lorsqu'ils passent etc...

La ville contient quelques fabriques de munitions ou d’objets en tous genres utiles à la

communauté ; il y a également possibilité de « travailler sur les toits », tous les toits de San

Peter étant réquisitionnés pour une agriculture locale. Un quartier très surveillé abriterait selon

la croyance populaire un laboratoire de tests sur les zombies, pour essayer de mieux les

comprendre et les combattre. L’armée sort régulièrement pour essayer de reconquérir des

postes avancés dans d’autres villes, bien qu’elle ait récemment abandonné cette activité trop

coûteuse en hommes et munitions pour se rabattre sur les services des mercenaires ; mais elle

s’occupe également de la surveillance de la centrale hydroélectrique de San Peter, a quelques

km de la ville, qui fournit l’énergie vitale à la survie de l’humanité, et elle tente également de

mettre en place des fermes fortifiées sur des terres arables au nord, afin d’endiguer la disette

qui s’installe de plus en plus fortement en ville.

La ville n’a pas que des côtés roses, le marcher noir va fort, pour la nourriture

évidemment, mais on parle également d’armes voire de drogues ; le commerce du sexe

fonctionne a bon train, et il existerait même des passeurs qui permettent de passer de quartiers

en quartiers de nuit, voire de sortir de la ville, bien que l’entrée ou la sortie illégale soit

punissable de mort.

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La zone contrôlée fin avril 2006 :

La partie Nord de la zone est réputée plus calme. C’est là que sont situées la plupart

des manufactures, ainsi que les ingénieurs, techniciens supérieurs et ouvriers triés sur le volet

qui y travaillent. Cette partie de la ville est plus récente, plus facile a défendre, la plupart des

séparations entre quartiers, ou avec l’extérieur, sont constitués de murs doublés ou triplés,

murs de voitures, parfois des fossés etc. Toutes les fenêtres jusqu’au 2e étage ont été

consciencieusement murées.

A noter que le quartier le plus à l’est est contrôlé par la FFSP : Findus Food de San

Peter, groupe de mercenaire le plus influent et reconnu, qui approvisionne une partie de la

ville avec ses seules prises, et qui en ultime signe de reconnaissance a reçu ce quartier à

administrer.

La partie Sud est au contraire bien plus dangereuse et anarchique. Plus vieille partie de

la ville, les bâtiments finissent régulièrement par céder aux pressions zombiesques et l’armée

doit combattre ces invasions, voire parfois donner l’ordre d’abandonner la zone. Sans compter

que ces quartiers abritent une partie de la population plus encline au marcher noir ou autres

pratiques douteuses, et il arrive que des gens soient tentés de braver l’interdiction et d’ouvrir

un passage illégal vers l’extérieur, qui finit tôt ou tard par être découvert et utilisé par les

zombies. La zone conquise reculant régulièrement, les murs étant moins solide à cet endroit,

le « front » entre zone protégée et extérieur ne cesse de bouger, reculant plus souvent qu’il

n’avance. Les défenses sont plus sommaires, mur de voiture réalisé à la va-vite ici, grillage

électrifié là, une minorité de fenêtres sont murées, la plupart ont été barricadées par planches

et meubles trouvés sur place.

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Les deux iles sont réservées à l’élite. La grande île accueille les membres éminents de

la société, l’état major ainsi que le conseil de dirigeant. Il y a les bâtiments les plus critiques

comme les réserves de nourriture, de munitions, de médicaments, ainsi que l’hôpital de

fortune. L’ilot à l’est est le dernier retranchement en cas d’invasion. Les deux ponts nord et

sud vers les berges ont été détruits, et l’accès par le troisième pont est formellement interdit.

On a peu d’informations sur ce qui s’y trouve.

De jour, la circulation de quartier en quartier se fait sans problème, l’armée surveillant

mais ne contrôlant pas les points de passage. Les entrées et sorties de l’ile sont par contre

contrôlées, ainsi que les check points internes.

A noter que San Peter avait un réseau de métro assez développé. Ces souterrains étant

dangereux à la survie de l’enclave, l’armée a le plus tôt possible bouché toutes les entrées en y

précipitant des voitures puis en coulant plusieurs mètres de béton pour sceller le tout.

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1.4) Les différentes factions

Les factions officielles :

Le conseil des dirigeants : on sait finalement peu de choses sur les dirigeants de l’enclave ;

lorsque l’armée a réussit à libérer les deux iles centrales de San Peter, et a essayé de

retrouver et regrouper les survivants, un groupe de dirigeants a été désigné pour diriger

le côté administratif de la ville. A eux la charge de faire les lois. Le conseil compterait

parmi ses membres des hauts pontes de l’armée, certains responsables de la ville et

sans doute des représentants de chacun des groupes de la ville, mais l’appartenance à

ce conseil semble être un secret bien gardé.

L’armée : une partie de l’armée locale a décidé d’abandonner sa base pour défendre une

enclave dans la ville afin de sauver l’humanité. Ils s’occupent de toute la défense de la

ville mais ont laissé le contact avec la population à la police. Leurs moyens et effectifs

sont sans doute plus limités qu’ils ne le laissent paraitre, mais finalement la grande

muette ne change pas, et ne donne aucune information pour ne pas influencer la

population. On notera toutefois qu’ils on totalement abandonné les sorties pour

retrouver nourriture et autres biens à l’extérieur a cause des pertes trop importantes.

Certains ont vu là le premier signe du déclin de l’enclave.

La police : la police est principalement composée d’anciens fonctionnaires de l’ère pré-

zombiesque. Les effectifs ont du être renforcé par tous ceux qui prétendaient avoir fait

partie d’entreprises de sécurité ou autres. S’ils n’ont pas de vrai pouvoir, en dehors de

leur quartier ils deviennent en effet de simples citoyens, ils dirigent leur quartier de

façon despotique, ayant pour responsabilité de faire régner l’ordre, et pour y parvenir

ayant tous les droits nécessaires. Pour éviter une trop grande corruption, l’armée a

volontairement cloisonné les pouvoirs des policiers à leurs quartiers respectifs. En cas

de litige, on peut toujours saisir le tribunal de l’île, mais ses sentences en cas d’abus

sont très dissuasives. La police est très différente de quartiers en quartiers, certains

sont très corrompus, d’autres très droits ; tout dépend souvent de la manière dont le

commissaire général motive et tient ses troupes.

Les habitants de la ville :

Les bons : on trouve dans cette section les travailleurs des fabriques, techniciens, ingénieurs ;

les agriculteurs, qui travaillent sur les toits de la ville. On notera également les

scientifiques, présents à différents postes clefs dans la ville car le conseil pense que

c’est par la science que l’humanité survivra ; parmi ceux là les scientifiques de la

centrale, qui sous bonne garde fournissent de l’électricité a la ville, au barrage

hydroélectrique en amont de la ville.

Les brutes : on trouve dans cette catégorie principalement les aventuriers, les nostalgiques de

la liberté perdue, qui regrettent la chasse au daim ou la conduite de leur 4x4… Ces

gens se constituent en groupe de mercenaires qui sortent de la ville et doivent aller

toujours plus loin pour ramener des denrées utiles a la communauté tout en échappant

aux zombies, afin de gagner un petit pécule de manière plus intéressante –selon eux–

que de bécher sur les toits ou de se retrouver aux trois huit. Certains de ces groupes

deviennent de plus en plus connus et acquièrent de plus en plus de privilèges. On

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notera la FFSP, Findus Food de San Peter, groupe le plus connu qui a reçu

l’administration d’un quartier en récompense de ses nombreux services.

Les truands : la ville a ses côtés sombres, et notamment toutes sortes d’activités illégales

comme trafic de drogue, commerce sexuel, marcher noir de toutes sortes de denrées,

rares ou vitales, etc. Si certains quartiers sont réputés mal famés, on a du mal à

dissocier ce qui est vrai des fantasmes populaires.

Autres :

Les nomades : il existerait des groupes humains vivant en caravanes, pillant les lieux

abandonnés comme les communautés de survivants.

Les religieux : l’apocalypse ayant insufflé un regain de religiosité chez la population, mais la

foi n’ayant pas empêché les hommes de religion d’être zombifiés, les derniers

représentants de toutes les religions se sont regroupés sous le nom d’ « Eglise de

l’apocalypse ». Elle reste discrète mais semble présente partout dans la ville.

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II] Règles

2.1) Manuels et aides de jeu

Avant tout, vous trouverez manuels et autres à ces deux adresses. Le premier lien

contient les aides de jeu nécessaires à la création de votre personnage. Il semblerait très

intéressant que vous les ayez au moins parcouru une fois. Le fichier .zip fait 60Mo et contient

tous les fichiers du premier lien.

http://middleearthonline.free.fr/wod/

> Une feuille de perso interactive, utile pour remplir de façon propre sa feuille

> La partie du manuel relative à la création de personnage

> Trois parties des règles intéressantes a connaître :

-la création de personnage (même que ci-dessus)

-les règles de combat

-les détails quant aux Attributs (p.1/42), compétences (p.54/13), et avantages (p.49/90)

http://clubnix.esiee.fr/~jesus/jdr.zip

> Le manuel complet de World of Darkness

> La feuille de perso interactive présentée ci-dessus

> Les trois parties du manuel sélectionnées ci-dessus

> Le Manuel spécial armes + techniques de combat (+ bonus et erratas)

> Ressources : des listes d’armes blanches et d’armes à feu, qui vous aideront a demander des

trucs un peu originaux plutôt que juste « un 9mm ». A noter que les bonus d’armes

datent de l’ancienne version de WoD et ne sont plus valables !

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2.2) Introduction aux règles WoD

Votre personnage a des attributs (caractéristiques intrinsèques) et des compétences,

notées entre 0 et 5. Chaque test à Wod (tirer un coup de feu, crocheter une serrure,

convaincre un PNJ) est lié à UN attribut et UNE compétence ; la somme des deux donne un

nombre entre 0 et 10 correspondant au nombre de dès à lancer.

Exemple : pour voler quelqu'un vous devrez lancer [dexterité + larcin] dés à 10 faces.

NB : une compétence à 0 correspond a -1 ou -3 dès ; si la somme de l’attribut et de la

compétence font un nombre de dès <1, vous lancerez quand même un dès de chance.

Une fois lancé les N dès, chaque 8,9,10 est une réussite. Chaque 10 peut-être relancé,

pour essayer de faire une réussite de plus. Du nombre de réussite se déduit la réussite de votre

action.

NB : s’il s’agit d’un dès de chance, seul le 10 est une réussite

Si vous avez >0 réussites, c’est un succès proportionnel au nombre de réussites.

Si vous avez 0 réussites, c’est un échec.

Si vous avez 0 réussite et au moins un ‘1’, c’est un échec critique

Ex1 : 1réussite en vol : vous volez le truc mais la victime est méfiante ;

3 réussites: vous volez le truc, le mec s'est rendu compte de rien du tout, et en plus

vous lui avez choppé un billet de 50 euros.

0 réussite/échec : vous n’avez pas réussit à voler mais il ne s’est rendu compte de rien

Echec critique : le mec s’est rendu compte que vous tentiez de le voler, et vous

remarquez qu’il est assez baraque !

Ex2 : en combat (force+bagarre / force+armeblanche / dexterité+armeafeu) le nombre de

réussite correspond au nombre de dégâts que vous infligez.

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2.3) Introduction à la création de personnage

Dans le fichier wod_creation.pdf cité plus haut, vous trouverez les 8 points pour faire

votre personnage :

1. Le concept général (tueur psychotique, ou adepte du flower-power)

2. Les attributs : répartissez 5, 4 et 3 points dans les 3 colonnes des attributs.

ex : 3 dans la colonne mental (intelligence/astuce/résolution), 4 dans physique et 5 dans social.

Le premier niveau de chaque attribut est donné. Le 5e niveau coûte 2 points.

3. Les compétences : de la même manière, répartissez 11, 7 et 4 points dans les trois groupes

de compétences :

ex: 11 en mental, 7 en physique, 4 en social.

La encore le 5e niveau coûte double

4. Attribuez vous trois spécialités : un point supplémentaire dans une sous-catégorie

particulière d'une compétence.

Par exemple une spécialité pistolet si vous avez 3 en armes à feu vous permettra de tirer avec

4 dès au pistolet et 3 dès au fusil ou autre AàF.

5. Ya pas

6. Le plus gros est fait automatiquement par la feuille de perso !

Choisissez un vice et une vertue ; cela permet juste de regagner des points de volonté si vous

les roleplayez

7. Les mérites sont des capacités spéciales de votre personnage : le spécialiser dans un art de

combat particulier, lui donner un contact haut placé, etc.

La liste des mérites est intéressante a lire, cf. le fichiers wod_details. Le manuel ‘armory’

contient des mérites supplémentaires basés sur le combat.

Vos possessions (par exemple les armes que vous demanderez) devront être en concordance

avec vos contacts et ressources.

8. Vous avez 35 points d'XP pour customiser votre personnage en fonction du tableau a coté.

Ce tableau est également valable pour dépenser vos points d’XP récupérés à la fin des

parties et faire évoluer vos personnages.

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2.4) Introduction au combat et notes sur les armes

Zombies2 est un jeu très subtil dans lequel vous passerez le plus clair de votre temps à

négocier avec des zombies. Cependant, dans l’hypothèse où ils ne voudraient rien entendre, il

est _possible_ que des combats soient nécessaires. Voici quelques précisions qu’il me semble

bon de vous communiquer (bien que votre lecture attentive des règles, en particulier de

wod_combat.pdf ne vous aura laissé aucun doute là dessus).

A noter que vos points de vie peuvent être compromis par des dégâts contondants

(bashing) qui disparaissent d’eux-mêmes assez vites, ou létaux, plus graves, et plus longs à

disparaître (cf. règles).

A. Mêlée Pour ceux qui voudraient poutrer du zombie à mains nues (fallout style). Le nombre de

dès se calcule par force + mêlée, et les dégâts sont contondants. Des armes comme les poings

américains permettent de gagner des bonus de dès (+1…). Des armes spéciales, comme une

lame entre les doigts, peuvent changer ces dégâts en létaux.

B. Armes blanches et assimilés Les armes blanches et assimilés utilisent force + armes blanches. Les dégâts peuvent être

contondants (batte de baseball) ou létaux (couteaux…). Chaque arme donne un bonus

différent, généralement compris entre +1 et +3.

C. Armes à Feu Les dégats des armes à feu sont déterminés par dextérité + arme à feu. Les bonus des

armes sont déterminés par le calibre de la munition ! Chaque munition a sa particularité, je

vous laisse faire vos petites recherches pour trouver celle qui vous conviendra le mieux !

Attention à la rareté de certaines munitions dans un monde postapo !

On peut ajouter un bonus supplémentaire aux armes avec certains artifices (laser, etc.)

Enfin, notez qu’une rafale de 3 balles vous donnera un bonus de +1 dès, un demi chargeur

vous donnera +2 et vider votre chargeur vous donnera +3.

Les armes, finalement, n’apportent que peu de différences, si ce n’est la portée, la taille du

chargeur, et d’autres menus détails.

D. Grenades et explosifs Les grenades sont lancées ; on utilisera donc dextérité + vigueur. Quelle que soit la

réussite du lancer, les dégâts sont tirés séparément, fixés par le type de grenade.

Les explosifs sont posés, en utilisant (a verifier) dextérité + larcin. De même, les dégâts

sont fixés par le type et la quantité d’explosif.

E. Autres armes Les autres armes, tels les tazers ou bombes lacrymo, utilisent des règles spéciales à voir au

cas par cas.

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