Donkey kong analyseschema studio !

5
ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Donkey Kong Country ( Nintendo, 1994, SNES ) AFBEELDING: Aeelding 1 Aeelding 2 Aeelding 3 Aeelding 4 Aeelding 5 Aeelding 6 Aeelding 7 Aeelding 8 Aeelding 9 Aeelding 10 Aeelding 11 bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs

description

 

Transcript of Donkey kong analyseschema studio !

Page 1: Donkey kong analyseschema studio !

ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Donkey Kong Country ( Nintendo, 1994, SNES )

AFBEELDING:

Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3

Afbeelding 4 Afbeelding 5 Afbeelding 6

Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9

Afbeelding 10 Afbeelding 11

bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=whp2Y_MjTXs

Page 2: Donkey kong analyseschema studio !

INHOUD(kort): Verhaal/conceptSucces/ reviews

In dit spel spelen Donkey Kong en zijn neefje Diddy Kong de hoofdrol. Als speler kan je kiezen tussen één van deze twee personages wanneer deze beiden in het beeld verschijnen, is dit niet het geval dan bestuur je Donkey Kong. Samen zoeken zij naar de gestolen bananen en de daders die er voor verantwoordelijk zijn. Hiervoor reizen ze de verschillende gebieden van Donkey Kong Island af, een eiland in de vorm van het hoofd van Donkey Kong. Op deze trip wordt hen o.a. hulp geboden door een neushoorn, struisvogel, zwaardvis…, en andere dieren om zo de vijandige Kremlings te verslaan.

We zijn nu negen jaar verder sinds het spel Super Mario Bros. werd uitgebracht, en het valt meteen op dat de tech-nologische vooruitgang, die zich in die tijd heeft voltrokken meer mogelijkheden heeft te bieden op het vlak van de graphics. Zo staat Donkey Kong Country bekend als het eerste game dat vooraf gerenderde sprites gebruikte, die een 3D-effect creëren. De graphics werden met dure Silicone 3-D grafische modellen gemaakt en gecomprimeerd voor 2-D SNES. Hierdoor konden de makers veel meer detail in de beelden en animaties leggen, voor een 16-bit console was dit revolutionair.Het spel was dan ook zeer succesvol op de dag van de release, het ontving lovende kritieken van vooraanstaande gametijdschriften zoals Famicom Tsushin die het een 9 op 10 gaf in hun Reader Cross Review. Het spel heeft het dan ook helemaal niet slecht gedaan bij de uiteindelijke verkoop, met maar liefst 9 miljoen verkochte exemplaren. Daarnaast won het diverse prijzen van Electronic Gaming Monthly in hun 1994 Video Game Awards, waaronder die voor Beste Super NES Game, Beste Animatie, Best Game Duo en Game of the Year. Het werd echter eveneens door datzelfde magazine beschouwd als één van de Top 10 meest overschatte games aller tijden. Maar vele reviews van fa-natieke spelers op verschillende bekende gamesites laten blijken dat het spel nog steeds populair is, en geloofd wordt voor zowel zijn gameplay, sound,… als graphics.

KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties?

Het verhaal speelt zich af in verschillende omgevingen, die elk een ander kleurenpalet kennen. Zo zie je op afb.3 een scène die zich afspeelt in de jungle waarin de groene kleur van de vegetatie overheerst, hierdoor wordt het gevoel van een dichtbegroeide jungle versterkt. Om dit beeld, en de andere beelden van het spel, meer diepte en dynamiek te ge-ven hebben ze gebruik gemaakt van zowel een koud-warm contrast als en een licht-donker contrast. Kijk maar naar bijvoorbeeld de blauwe en groene kleuren, die algemeen worden beschouwd als koele kleuren, tegenover het warme bruin en de rode accenten die we terug vinden in het T-shirt en pet van Diddy en in Kongs stropdas, maar ook in enkele van de bladeren in de voorgrond. Het licht-donker contrast zien we ontstaan door het gebruik van donkere kleuren in vooral het midden van het beeld, en om schaduwen weer te geven, tegenover de lichtere kleuren in het beeld.Op afb.4 en 7 bevinden we ons in een grot, weliswaar twee verschillende grotten, wat we kunnen zien aan het ver-schillend gehanteerd kleurenpalet. De eerste grot bestaat uit warme bruin-rode tinten, net zoals de twee apen, waarop het koele blauw van de vijandige krokodillen, genaamd Kremlings sterk op afsteekt. De vijanden zijn dan ook het tegenovergestelde van de twee apen die de rol van helden op zich opnemen, het versterkt in mijn ogen het contrast tussen de slechten en de goeden in het spel. Dit is misschien bewust om deze reden gedaan, ofwel om een krachtig beeld te verkrijgen. De eerste grot staat in contrast met zijn warme kleuren tegenover de andere grot met koele paars-blauwe kleuren. Op afb. 7 zien we tevens dat de gele bananen ook op zich binnen het beeld voor een licht-donker contrast zorgen met de paarse achtergrond. Dus niet enkel tussen de verschillende omgevingen onderling treffen we dit contrast aan, ook binnen de omgevingen. De twee grotten mogen dan wel dezelfde vormgeving hebben, maar door het verschillend kleurenpalet stralen ze beiden een ander gevoel uit en ervaren wij hen als twee verschillende grotten i.p.v. van één en dezelfde grot. Verder zien we dat er gebruik is gemaakt van kleurschakeringen waardoor we een rijk gevuld en gedetailleerd beeld krijgen. Tot slot kunnen we zeggen dat er over het algemeen realistische kleuren gehanteerd zijn, in de zin van: de bladeren zien groen, de apen zien bruin, enz. dus hier is geen sprake van een bepaalde kleurensymboliek.

Page 3: Donkey kong analyseschema studio !

VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),

We krijgen een gestileerde versie van de jungle te zien, eentje die in een organische stijl is neergezet. Geen rechte hoeken en kanten voor dit game zoals bij Mario, het game heeft dan ook een heel andere visuele uitstraling wederom ten gevolge van de technologische vooruitgang. Om het verschil tussen beiden games aan te tonen, heb ik van elk één afbeelding (afb.10 en 11) genomen die zich afspeelt in eenzelfde omgeving, namelijk een onderwater scène. Als we hierbinnen gaan kijken naar de onderwaterplanten, zien we duidelijk dat die bij Donkey Kong veel organischer, en hierdoor veel beweeglijker en levensechter aandoen, dan de waterplanten bij Mario die in het verlegde liggen van de rest van de strakke vormgeving, doordat deze volgens een bepaalde symmetrie zijn opgebouwd. Ook het verschil tus-sen de andere omgevingselementen waar de twee apen en Mario tussen moeten zwemmen valt hard op.De twee beelden voelen niet enkel erg verschillend aan door de organische - versus de geometrische vormgeving, maar ook doordat Donkey Kong gebruik heeft gemaakt van kleurschakeringen en Mario niet.Tot slot kunnen we zeggen dat er geen sprake is van een lijnvoering i.t.t. bij Mario waarbij verschillende omgevings-elementen een uitgesproken lijnvoering kende.Waardoor alles bij Donkey Kong ruimtelijker aanvoelt en in elkaar lijkt te vloeien, terwijl het bij Mario strak en vlak aanvoeld door juist het gebruik van contourlijnen. Een omlijning zou niet bij deze meer realistische stijl van Donkey Kong hebben gepast, het zou afbreek doen aan de ruimtelijkheid in het spel.

Page 4: Donkey kong analyseschema studio !

RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch perspectief, ....)

De totale ruimte van de beelden is opgevuld met een veelheid aan elementen en details. In afb.3 neemt bijvoorbeeld de vegetatie de grootste ruimte in beslag waardoor je het gevoel van een dicht begroeide jungle krijgt, doordat, zoals eerder aangehaald, de kleur groen overheerste in het beeld, en er slechts 1/5 voor de lucht overblijft. Dit in tegenstel-ling tot Super Mario Bros. waar de blauwe lucht meer dan de helft van het beeld in nam. Er is een duidelijke planwerking die ontstaat door het gebruik van lichte en donkere kleuren. Zoals u goed kunt zien op afb.4: doordat de achterste rotsen lichter zijn dan de voorste, ontstaat er een suggestie van diepte. Er is daarnaast ook diepte gecreëerd door de achterste omgevingselementen kleiner en minder duidelijk weergeven zijn dan de ele-menten op het midden- en voorplan. Je krijgt bij deze graphics het gevoel van een lichtinval die van bovenaan het beeld afkomstig lijkt te zijn. Dit doordat de bovenste bladeren van de verschillende planten een lichtgroene kleurschakering bezitten, die aan neervallend zon-licht doet denken. Sommige planten lijken zelfs een schaduw te werpen op het pad (zie afb.3), iets waar bijvoorbeeld bij Mario geen sprake van was. Wat me al eerder boeide bij de vorige analyse van Super Mario Bros. keert terug in deze beelden, namelijk het ont-staan van patronen door herhaling. Wat een specifiek karakter aan het beeld geeft. Op afb.5 zien we een beeld dat opgevuld is met gele struisvogels die netjes in rijen zijn verdeeld. Wat een strakker patroon oplevert dan bijvoorbeeld op afb.9, waar de regen op de achtergrond voor een patroon over het hele beeld zorgt. De vier bruine vaten zorgen hier eveneens voor een ritme/herhaling maar dan strakker, minder speels dan de vallende regendruppels. Op afb.2 zien we gele bananen die eveneens opgedeeld zijn in rijen en zo een patroon vormen.Een volgend puntje is dat sommige beelden een bepaalde compositie lijken te bevatten, dit heb ik proberen aan te tonen door verschillende rode lijnen in de screenshots te trekken. Zo bevat de eerste afbeelding een opvallende mid-denlijn. Deze staat al snel niet meer in het midden wanneer het beeld niet bevroren zou zijn en dus verder scrolt, maar in volgende beelden ( zie bijv. Afb.7 en 8) komen we weer zo’n middenlijn tegen waardoor we al minder snel van toeval kunnen spreken. In een 3D omgeving zou dit wel toevallig zijn, want daar is het de speler die beslist naar wat hij kijkt in de 3D-ruimte. Bij een 2D sidescroller beschikken we over een platte 2D achtergrond, waarbij de spe-lers zicht vast ligt, en waarbij de makers wel met bepaalde compositie lijnen binnen het beeld kunnen spelen. Naast de middenlijn valt op dat andere beelden, zoals 3, 4, 6 een opvallende diagonaal bezitten van de ene hoek naar de tegenoverliggende hoek in het beeld, wat dus ook geen toeval is maar een bewuste keuze, net zoals de andere lijnen in het beeld. Werken met diagonalen in het beeld werd ook al gedaan door de oude schildermeesters en diende om meer dynamiek aan het beeld te geven.Maar ik kan niet bij al de beelden zo’n bepaalde compositie aantonen, wat ook redelijk onmogelijk zijn aangezien het een bewegend beeld blijft.

BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:

Zowel Donkey Kong als zijn neefje zijn vrij bewegelijk; ze kunnen lopen, springen, zwemmen, zaken zoals houten vaten oprapen en wegsmijten, slingeren aan lianen, in hun handen klappen enzovoort. Ondanks dit allemaal doen de bewegingen soms vrij houterig aan en lijken de personages over de grond te zweven. Bij de vijanden valt dit nog harder op. Wat opvalt is dat deze twee personages ook beweging in het gelaat hebben, zo beweegt hun mond mee. Dit zorgt echter niet voor een grote meerwaarde, bewegende ogen zouden daarentegen meer gevoel in het personage kunnen leggen. We moeten dan ook rekening houden dat in die tijd, nog niet mogelijk was, wat vandaag de dag op vlak van beweging mogelijk is binnen gamedesign. Het is ook belangrijk om te onthouden dat er bij deze games echt maar minimaal sprake is van een verhaal, dus de personages hoeven ook geen emoties te vertonen. Er vinden nu eenmaal geen grijpende gebeurtenissen plaats waarin we met de personages mee moeten leven. Emotie zal pas een veel grotere rol gaan spelen wanneer verhaal een grotere rol speelt.In de omgeving zien we vooral ronddraaiende bananen die je moet proberen te verzamelen, maar ook ronddwarre-lende vlinders, zwemmende visjes, waterbubbels die naar het wateroppervlak stijgen, enzovoort.Op afb.9 zien we zelfs bijvoorbeeld de vallende regen, die voor een patroon zorgde over het hele beeld omdat deze op een zeer onnatuurlijke manier weergeven is.

Page 5: Donkey kong analyseschema studio !

HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?

Donkey Kong is de grootste en de sterkste van de twee apen. De sidekick Diddy is niet zo sterk, maar wel supersnel en -lenig. Verder is Donkey Kong te herkennen aan een rode stropdas, en Diddy aan zijn rode T-shirt en petje. De personages die apen representeren, zien er ook uit als echte apen. Zo lopen Donkey en Diddy o.a. op handen en voeten zoals echte apen, en hebben ze ongeveer dezelfde lichaamsverhoudingen. Dit in tegenstelling tot Sonic The Hedgehog, waarbij je niet meteen de link legt naar een egel, wanneer je de naam van het personage niet zou weten. De personages tonen geen enkele vorm van emotie in hun gezicht, dit komt onder andere door de beperkte bewegin-gen in het gelaat. Ze kunnen enkel bijvoorbeeld tonen dat ze opgewonden zijn door hun armen in de lucht te zwie-ren, en heen en weer te springen.

BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:

Dit spel is 9 jaar na Super Mario Bros. gereleased, waardoor het onder andere heeft kunnen genieten van de vele ontwikkelingen op verschillende vlakken binnen de gamesector. Zo zijn de personages in Donkey Kong Country veel beweeglijker en kennen de graphics; meer detaillering, meer variatie in kleurgebruik en vormgeving, kleurschakerin-gen, een organische vormgeving, … wat allemaal nog niet mogelijk was voordien. De vormgeving is niet zo strak en geometrisch als bij Super Mario, maar daarentegen zeer organisch. Dit wil echter niet zeggen dat ik deze graphics beter/mooier vind. Integendeel, de geabstraheerde beelden in Mario zorgen ervoor dat mijn eigen fantasie meer geactiveerd wordt. Hoe minder realistische details, hoe meer ruimte voor de eigen fantasie. Een besluit dat ik al eerder heb gehaald uit mijn Bachelorpaper, waar ik aan de hand van de Uncanny Valley theorie sprak over: hoe minder realistisch details de graphics in het game, hoe meer plaats voor de eigen fantasie van de speler, wat op zijn beurt zorgt voor een betere immersie/inlevingsvermogen in het spel.

Even op een rijtje, welke de belangrijkste gehanteerde technieken in dit spel waren: Gebruik van kleurengradaties, licht-donker contrast, warm-koud contrast, beladen beelden, diagonalen in het beeld. Tot slot het ontstaan van patronen in de vormgeving door herhaling, net zoals we al eerder zagen bij Super Mario Bros.. Wat in mijn ogen de vormgeving van 2D sidescrollers typeert.