BUITENspeel boek - SWL 2016 finale versie ·...
Transcript of BUITENspeel boek - SWL 2016 finale versie ·...
BUITEN-SPELEN BOEK
Het belang van spelen Kinderen hebben tijd en ruimte nodig om zichzelf spelenderwijs te vermaken, hun fantasie te gebruiken om oplossingen te bedenken, zich uit te leven en te ontspannen, en hun omgeving én de samenleving te verkennen. Kinderen moeten dus niet de hele dag in hetzelfde (school) gebouw verblijven. Behalve dat spelen leuk is voor kinderen is het ook hun manier om te leren om te gaan met de werkelijkheid en om deze te verwerken. Er is zelfs onderzoek uit Amerika dat beweert dat kinderen die structureel te weinig spelen een grotere kans hebben om op jeugdige leeftijd crimineel gedrag te gaan vertonen (J. Frost, 1996). Al met al genoeg reden om spelen de ruimte te geven. Buitenspelen is nog steeds erg populair onder kinderen. Maar spelen staat ook onder druk. Drukke agenda’s van de ouders en kinderen. De bezuinigingsdruk waardoor speeltuinverenigingen steeds meer zelf moeten doen met vrijwilligers. Het jeugdbeleid dat de focus legt op problemen en therapeutische of medische oplossingen. De bezorgde tijdsgeest die heeft geleid tot vergaande protocollering in het onderwijs en de kinderopvang. Bange ouders geven hun kinderen minder kans om te leren met risico’s om te gaan en gevaren in te schatten. Sommige volgen hun kinderen zelfs met GPS. Buurtbewoners vatten kattenkwaad tegenwoordig al snel als criminaliteit op. In de digitale wereld wanen kinderen zich onbespied. Dit verklaart mogelijk het succes van games en tablets. Kinderen kunnen zich verliezen in die vrije digitale wereld, die langzamerhand ook steeds meer overloopt in de echte wereld. Spelen is van alle tijden en zal er altijd zijn. Maar spelen veranderd wel. Er moet alleen wel altijd ruimte, tijd en plek voor gemaakt worden. Met dit Buiten-‐spelenboek hopen we bij te dragen aan het bevorderen van het buitenspelen en daarmee aan de gezondheid van kinderen. Zowel op mentaal als fysiek gebied.
Voorwoord Dit boekje wordt u aangeboden door Stichting Welzijn Lochem en het JOGG (Jongeren Op Gezond Gewicht) en is ontwikkeld in het kader van de Buitenspeelcampagne. Het is bedoeld om buitenspelen te stimuleren. Dit spellenboek biedt zowel vrijwilligers als betaalde krachten die werken met kinderen de mogelijkheid om op eenvoudige wijze kinderen te stimuleren om buiten met elkaar te spelen. Dit kan op de pleinen bij de scholen en kinderopvang maar natuurlijk ook in de speeltuinen en op de speelpleinen in de wijk. Deze spellen zijn niet zozeer met dure speeltoestellen maar gewoon met simpele attributen en met elkaar! Het is bestemd voor kinderen 4 tot 12 jaar. De spellen zijn onderverdeeld in vier categorieën § Tikspelen § Kringspelen § (Over)loopspelen § Balspelen Soms lopen de categorieën van de spellen iets door elkaar omdat er bijvoorbeeld in een tikspel of kringspel ook een bal wordt gebruikt. Elk spel wordt op onderstaande wijze uitgelegd § Uitleg § Materiaal § Variatie § (Extra)
Bij de meeste spellen heeft u weinig materiaal nodig en aan de accommodatie worden vrijwel géén eisen gesteld. Als u een aanpassing gaat toepassen in het spel, probeer dan eerst één aanpassing. Als het nog niet loopt, kunt u weer een aanpassing doen. We wensen u en de kinderen veel plezier met het buitenspelen! Met vriendelijke groet, Team Buitenspeelcampagne Stichting Welzijn Lochem & JOGG Lochem
Inhoud
Tikspellen De Reus en de Kabouter Moeder hoe laat is het In de dierentuin Wie is de struisvogel Tweeling tikkertje Slierttikkertje Inktvistikkertje Spinnentikkertje Namentikkertje Handicaptikkertje (ziekenhuis tikkertje) Tv-‐tikkertje Staartenroof (kat & muis) Ui Ui Wie tikt de meesten? Bevrijdingstikkertje Drie is teveel De vos en de kippen Boompje wisselen Knakworsttikkertje
(Over)loopspelen Chinese muur Schipper mag ik overvaren Overlopertje Koop een koe Ratten en raven De zakdoek De Bulldog Lijnenspel Letterspel /Cijferspel/ Kaartenspel Reactieloop Atoompje
Balspelen
Lummelen Eilandbal Japans voetbal Tienbal Hoepelbal Bal doorgeven
TIKSPELEN
Algemene “basisregels” die gelden voor alle tikspelen:
§ Bij tikspelen is het belangrijk dat spelers niet te lang aan de kant blijven staan. Dit kan op verschillende manieren worden bereikt: -‐ Speel korte spelen van circa 1 à 2 minuten en tel het aantal spelers dat getikt is. -‐ Speel tot een vooraf bepaald aantal spelers getikt is (bv. 10). Wie lukt het om niet getikt te worden? -‐ Werk met het systeem ’6 is teveel’. Als er 5 spelers getikt zijn en er wordt nog een speler getikt dan mag de eerste
speler weer in het veld. Inhoud Tikspellen
De Reus en de Kabouter Moeder hoe laat is het In de dierentuin Wie is de struisvogel Tweeling tikkertje Slierttikkertje Inktvistikkertje Spinnentikkertje Namentikkertje Handicaptikkertje (ziekenhuis tikkertje) Tv-‐tikkertje Staartenroof (kat & muis) Ui Ui Wie tikt de meesten? Bevrijdingstikkertje Drie is teveel De vos en de kippen Boompje wisselen Knakworsttikkertje
De Reus en de Kabouter Doel: De reus probeert de kabouter te tikken voor hij weer in de kring zit. Uitleg: Alle spelers zitten in een kring als kaboutertjes. Een eindje buiten de kring ligt de reus (de tikker) op een matje te slapen. Een kaboutertje gaat naar de reus toe en trekt de hoed van de reus zijn hoofd af waardoor de reus wakker wordt. Het kaboutertje probeert weer in de kring te gaan zitten voordat hij wordt getikt door de reus. Materiaal: § Hoed voor de reus (is er geen hoed dan tikt de kabouter de reus op zijn rug) § Matje/ hoepel voor de reus Variatie: -‐ Door te variëren met de afstand van de slaapplek van de reus kan je het voor de kabouters makkelijker of moeilijker
maken.
Moeder hoe laat is het? Doel: De moeder (tikker) probeert de spelers te tikken voor ze weer in bed liggen (over de streep zijn). Uitleg: Aan de ene kant van het gras/plein staat een speler, de moeder, met de rug naar de ander spelers. De andere spelers, de kinderen, staan aan de andere kant van het gras/plein naast elkaar achter een lijn. De kinderen vragen samen: "moeder, hoe laat is het?" Moeder antwoordt bijvoorbeeld "Het is vier uur". De kinderen komen dan vier grote stappen naar moeder toe en stellen hun vraag opnieuw. Ze komen steeds dichter totdat moeder antwoordt "Het is bedtijd!". Dan draait moeder zich om en probeert zoveel mogelijk kinderen te tikken. De kinderen rennen namelijk naar hun bed, het gedeelte achter de lijn. Als de moeder de kinderen zo dichtbij laat komen dat zij de moeder kunnen tikken dan is de moeder af. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Afstand tot de moeder vergroten. Tip: Zorg er voor dat de (achter)lijn, waar de kinderen naartoe moeten rennen als de moeder zich omdraait, niet te dicht op de muur is!!
In de dierentuin Doel: De spelers moeten zonder getikt te worden langs de wilde dieren (tikkers) komen die in hun kooien (hoepels) moeten blijven. Uitleg: In het speelveld worden hoepels/matjes neergelegd, dit zijn de kooien. In de kooien zitten de wilde dieren. De overige spelers gaan nu de dierentuin bezoeken, daarbij moeten ze oppassen niet te dicht bij de kooien te komen. De wilde dieren mogen proberen de spelers te tikken, maar mogen niet buiten de kooien komen. Spelers die af zijn worden in een groepskooi gezet, de zogenaamde apenkooi en mogen ook aftikken. Na verloop van tijd wisselen. De wilde dieren worden dan de bezoekers en omgekeerd. Materiaal: § Hoepels/matjes voor de wilde dieren Variatie: -‐ Leg de hoepels dichterbij elkaar zodat het moeilijker (gevaarlijker) wordt om er langs te komen zonder getikt te worden.
Wie is de struisvogel? Doel: Ontdek zo snel mogelijk wie er ontbreek uit de groep. Uitleg: De spelers staan op een rij. De spelleider loopt achter de rij langs en tikt onopvallend een speler aan die de struisvogel is. De spelers lopen door elkaar heen. Op een teken van de spelleider steken alle andere spelers hun kop in het zand (ze doen de handen voor de ogen). De eerder aangetikte struisvogel sluipt de ruimte uit. Op een teken van de spelleider dat het onraad voorbij is mag iedereen weer kijken. Wie heeft er het eerste door wie de verdwenen struisvogel is? Wie wint mag de volgende struisvogel aantikken. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Meerdere struisvogels aanwijzen.
Tweelingtikkertje Doel: De tweelingen en/of drielingen moet zo snel mogelijk de andere spelers tikken terwijl ze elkaars hand vast houden. Uitleg: Er zijn twee tikkers die elkaars hand vastpakken, dit is 'de tweeling'. Op deze manier probeert de tweeling anderen spelers te tikken. Als ze iemand tikken, pakt deze de hand van de tweeling (één van de tikkers) vast en is er 'een drieling'. Als het drietal nog een speler tikt, splitsen de vier tikkers zich in twee tweelingen op. Deze tweelingen gaan op dezelfde manier verder met tikken. Dit gaat door totdat iedereen is getikt. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Door het veld groter of kleiner te maken kan je het makkelijker/ moeilijker maken.
Slierttikkertje Doel: Probeer iedereen te tikken zonder dat de sliert spelers van getikte kinderen breekt. Uitleg: Er is één tikker, de rest loopt vrij in het veld. Als de tikker een speler tikt, haken ze elkaars armen in elkaar. Ze tikken samen verder. Als ze nog iemand tikken, haakt deze ook zijn arm in de arm van één van de tikkers. Hierdoor ontstaat een lange sliert van spelers, alleen de spelers aan de zijkant kunnen tikken. Dit gaat door totdat iedereen is getikt. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Starten met meerder tikkers zodat er ook meerder slierten ontstaan. -‐ Als de sliert “breekt” zijn alle getikte kinderen weer vrij.
Inktvistikkertje Doel: De tikkers moeten iedereen tikken en samenwerken. Uitleg: Kies twee tikkers en geef beide tikkers een eigen fietsband/ hoepel. De tikkers proberen met de fietsband / hoepel in de hand andere spelerste tikken. Als een tikker iemand tikt, houdt deze ook de fietsband/ hoepel vast. Ze tikken samen verder, terwijl ze beide de fietsband/ hoepel vasthouden. Zo krijgt de inktvis (fietsband + spelers) steeds meer tentakels. Dit gaat door totdat alle kinderen zijn getikt. Materiaal: § Fietsbanden/ Hoepels Variatie: -‐ Starten met meerdere tikkers
Spinnentikkertje Doel: De tikker moet iedereen in een spin veranderen door ze te tikken. Uitleg: Kies één of twee tikker(s). Als de tikker een speler tikt, verandert deze in een spin. Dat betekent dat deze op handen en voeten gaat lopen met de buik naar boven. De spinnen mogen meehelpen met tikken, maar moeten met 2 handen en 2 voeten bij de grond blijven (ze mogen dus wel kruipen). Tijdens het tikken mag er natuurlijk een hand van de tikker van de grond af. De tikker probeert zo snel mogelijk iedereen in een spin te veranderen. Materiaal: § Lintje voor de tikker(s) Variatie: -‐ Starten met meerdere tikkers. -‐ Geheime verlosser, één van de kinderen is de geheime verlosser. De geheime verlosser mag de kinderen die getikt zijn
“bevrijden” door ze voorzichtig te tikken. -‐ Meerdere geheime verlossers aanwijzen.
Namentikkertje Doel: Luister goed wie zijn naam wordt genoemd want die speler is de tikker en moet iedereen tikken. Uitleg: Iedereen loopt vrij in het veld. De spelbegeleider roept de naam van een speler, deze speler is de tikker. Vanaf het moment dat de naam van een speler wordt genoemd, krijgt deze bijvoorbeeld 30 sec. om zoveel mogelijk kinderen af te tikken. Het is spannend omdat niemand weet wie de tikker wordt. Speel het spel een paar keer, wie heeft de meeste kinderen getikt. Materiaal: § Lintje voor de tikker(s) Variatie: -‐ Er is een vaste tikker, de meester of juf roept vervolgens een naam. De tikker moet proberen het kind dat de meester of juf
roept zo snel mogelijk te tikken.
Handicaptikkertje (ziekenhuis tikkertje) Doel: De tikker probeert een andere speler te tikken terwijl de tikker zijn hand op een vaste plek moet houden op zijn lichaam. Uitleg: De tikker heeft op een bepaalde plek een handicap. Dat wil zeggen dat deze zijn hand op de zere plek houdt. Als de tikker een ander speler tikt wordt dat de nieuwe tikker. De nieuwe tikker heeft een handicap op de plek waar deze wordt getikt. Wordt de speler bijvoorbeeld getikt op het bovenbeen, dan houdt die speler zijn hand op het bovenbeen. Als het lukt om iemand anders te tikken, is de tikker van zijn handicap verlost en is hij géén tikker meer. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Meerdere tikkers
Tv-‐tikkertje Doel: De tikker probeert iemand te tikken voordat die zijn lievelings tv programma opnoemt en zijn armen voor de borst kruist. Uitleg: Er is één tikker die probeert de andere kinderen te tikken. Als deze kinderen hun armen gekruist voor zich houden en hun lievelings tv-‐programma zeggen, kunnen ze echter niet worden getikt. Komt de tikker nog een keer bij dat kind, dan is die af. . Materiaal: § Lintje voor de tikker(s) Variatie:
-‐ Elke tv programma mag maar 1x gebruikt worden -‐ De kinderen mogen steeds verschillende programma's roepen, als ze niets meer weten of iets roepen dat ze al gebruikt
hadden, zijn ze af
Staartenroof (kat & muis) Doel: De tikker pakt de staart (lintje) af van de spelers. Uitleg: Iedere speler krijgt een lintje die deze voor de helft achter in zijn broek stopt. Eén tikker probeert alle linten te verzamelen. Als je staart is afgepakt wacht je langs de kant. Wie blijft er als laatste over? Materiaal: § Lintjes Variatie: -‐ Er is geen vaste tikker, iedereen mag van iedereen de staart afpakken. Wie verzamelt de meeste linten? -‐ Er zijn 2 tikkers -‐ 1 tikker probeert in 1 of 2 minuten zoveel mogelijk staarten te verzamelen, wie verzameld er de meeste? -‐ Ben je af dan kun je bij de spelbegeleider een lint halen als die nog over zijn en weer mee doen
Ui Ui Doel: De tikker(s) moeten alle spelers tikken Uitleg: Afhankelijk van de grootte van de groep zijn er drie tikkers, de uien. Zij moeten de andere spelers tikken. Zodra iemand is getikt, moet hij stil staan en huilen. Twee of meerdere spelers hebben echter een zakdoek. Zodra zij je tranen wegvegen, mag je weer mee doen met het spel. Zodra een ui een zakdoek pakt, moet deze de doek in zijn broekzak steken en eruit laten hangen. Zodat een speler de mogelijkheid heeft om de zakdoek af te pakken. Het spel is ten einde als alle spelers huilen. Materiaal: § Lintje voor de tikker § Zakdoeken Variaties: -‐ Door meer spelers een zakdoek te geven wordt het voor de tikkers lastiger om iedereen te tikken.
Wie tikt de meeste kinderen? Doel: Tik zoveel mogelijk spelers in 30 seconden! Uitleg: Een speler staat in de hoek van het speelveld. Deze is de tikker. De overige spelers staan verspreid in het aangegeven speelveld. Op teken van de spelbegeleider begint de tikker gedurende een halve minuut zoveel mogelijk spelers te tikken. Een speler die wordt geraakt, gaat op de bank zitten of op een andere opgegeven plaats. Na een halve minuut wordt er geteld hoeveel spelers er zijn getikt. Vervolgens komt een ander als tikker en speelt iedereen weer mee. Wie tikt de meeste deelnemers en wie wordt er het minste getikt? Materiaal: § Lintje voor de tikker § Stopwatch / horloge Variatie: -‐ Groter speelveld -‐ Kortere of langere tijd om te tikken
Bevrijdingstikkertje Doel: De tikker moet erachter komen wie de “bevrijder” is en deze speler aftikken. Uitleg: Een speler is de tikker en staat in een hoek van het speelveld. De overige spelers staan verspreid in het speelveld. Van deze spelers is er een de zogenaamde bevrijder, die vooraf wordt aangewezen, zonder dat de tikker dit ziet of hoort. Op teken van de spelbegeleider begint de tikker. Een geraakte speler gaat op de grond zitten op de plaats waar deze is getikt. De bevrijder mag de getikte speler aanraken en op dat moment mag de getikte speler weer meespelen. Hoelang duurt het voor de tikker de bevrijder heeft getikt? Materiaal: § Lintje voor de tikker Variatie: -‐ Meer bevrijders, voor de tikker wordt het nu lastiger om iedereen te tikken.
Drie is teveel Doel: De tikker probeert de loper te tikken. Uitleg: Een speler wordt aangewezen als tikker en begint in de hoek van het speelveld. De overige spelers staan per tweetal hand in hand over het veld verspreid opgesteld. Daarnaast is er nog een loper die tussen de tweetallen loopt.. Op teken van de spelbegeleider begint het spel en probeert de tikker de loper te tikken. De loper kan zich veilig stellen door 1 speler van een tweetal een hand te geven. De derde man(de tweede speler van het tweetal, die geen hand krijgt van de huidige loper) van dit groepje wordt nu de loper. Wordt de loper getikt dan wordt ervan functie gewisseld. Materiaal: § Geen Variaties: -‐ Meer vrije lopers tussen de tweetallen zodat het voor de tikker makkelijker wordt. -‐ Het kan ook in een kring. De spelers staan in een kring, 2 spelers staan achter elkaar. Als de loper voor de kring gaat staan,
wordt de achterste de loper.
De vos en de kippen Doel: De tikker(de vos) probeert de loper(de kip) te tikken. Uitleg: Alle spelers (op twee na) vormen kringetjes van vier spelers (handen vast!), zij krijgen elk een nummer van 1 tot en met 4(zelf bepaald door de 4 spelers in het kringetje). Van de overgebleven spelers is één de tikker (de vos) en de andere de loper(de kip). Op teken van de spelbegeleider moet de vos proberen de kip te tikken. De loper kan zich veilig stellen door snel in een kringetje van spelers te gaan staan en een nummer noemt, 1, 2, 3 of 4. De speler in het kringetje met het genoemde nummer, wordt nu de nieuwe loper. De loper die in een kringetje is gaan staan, krijgt het nummer van de speler die loper is geworden. Lukt het de tikker om de loper te tikken, dan worden de rollen omgedraaid. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Meer vrije lopers -‐ De vrije loper mag niet terug in de kring waar hij
net uit is gekomen.
Boompje wisselen Doel: De tikker probeert de loper te tikken. Uitleg: Er is één tikker, een loper en een aantal spelers. Elke speler krijgt een boom/hoepel toegewezen, met uitzondering van de loper. De tikker moet de loper proberen te tikken. De loper kan echter een boom/hoepel innemen van een andere speler zodat deze speler de nieuwe loper wordt. Materiaal: § Lintje voor de tikker § Hoepels Variatie: -‐ Meerdere tikkers -‐ Niet gelijk terug in de hoepel waar je net uit kwam. -‐ Niet in een naast gelegen hoepel
Knakworsttikkertje Doel: De tikker probeert alle kinderen te tikken. Uitleg: De tikker probeert om zoveel mogelijk spelers te tikken. Wanneer een speler getikt is gaat hij met zijn armen en benen wijd staan. Wanneer een nog niet getikte speler bij een getikte speler langs loopt mag de speler een arm naar beneden tikken. De speler dat getikt is roept vervolgens ”knak”, en doet de arm langs zijn/haar lichaam. Wanneer een andere speler de andere arm naar benden drukt roept de getikte speler “worst”, beide armen zijn nu langs het lichaam (het kind staat nu als een knakworst) en mag weer meedoen. Lukt het de tikker om alle kinderen te tikken? Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Meer tikkers
KRINGSPELEN Inhoud § Komt de bal wel of niet (Fopbal) § Springende kring § Stoelendans § Krokodilbal § Twee is teveel § Jachthond en haas § Slapende zeerover § Achtervolgingsrace § Inhaalbal § Dirigent § Rippel stippel § Kringtrefbal § Schiettent
Komt de bal wel of niet (Fopbal) Doel: De speler in het midden(de fopper) probeert iedere speler in de kring af te krijgen. Uitleg: De spelers staan in de kring en hebben de handen op de rug. In het midden van de kring staat een speler(de fopper) met een bal. Deze speler werpt de bal zeer wisselend naar de kringspelers, die de toegeworpen bal moeten vangen. Maakt de speler echter een schijnbeweging en komen hierdoor de handen los, dan is deze speler af en gaat zitten (op de plaats waar deze stond). Kan de speler de toegeworpen bal niet vangen, dan gaat hij eveneens zitten. De bal moet wel zo worden toegeworpen dat deze te vangen is (dat wil zeggen: niet te hard werpen en niet bovenhands). Materiaal: § Ballen Variatie: -‐ Meerdere mensen met een bal in het midden. -‐ Bij jonge kinderen een zachte bal gebruiken.
Springende kring Doel: De speler/spelbegeleider in het midden probeert alle spelers in de kring te raken met het touw. Uitleg: In het midden van de kring staat een speler (of de spelbegeleider) en draait een touw rond dat aan het uiteinde iets verzwaard is. De spelers springen nu over dit laagdraaiende touw of de spelers bukken zich voor het op schouderhoogte draaiende touw. De speler die het touw raakt, krijgt een strafpunt of is af. Matariaal: § Touw Variatie: -‐ Sneller/ langzamer met het touw draaien. -‐ Hoogte van het touw variëren. -‐ Verschillende uitgangsposities van de springers (op één been, zijwaarts springen of… zelf in te vullen)
Stoelendans Doel: Spelers zorgen ervoor dat ze na elke ronde een zitplek/hoepel hebben. Dat doen ze elke ronde zodat ze uiteindelijk als enige overblijven. Uitleg: De stoelen of hoepels (1 minder dan er leden zijn) staan of liggen in een kring, met de rugleuning naar binnen. Als de muziek start beginnen de leden rond de kring te lopen. Als de muziek stopt, gaan ze op een stoel zitten of in een hoepel staan. Degene die geen stoel/hoepel heeft valt af. Herhaal het spel telkens met 1 stoel/hoepel minder. Materiaal: § Stoelen (je kan natuurlijk ook heel goed hoepels of fietsbanden gebruiken). § Muziekinstallatie/radio. Variatie: -‐ Per ronde meerdere stoelen/hoepels weghalen.
Krokodillenbal Doel: De kringspelers proberen de middengroep te raken. Uitleg: Vorm meerdere groepjes van ongeveer 5 spelers. De spelers vormen een kring en Eén groepje spelers gaat in het midden van de kring staan (middengroep). De middengroep gaat in een rij achter elkaar met de handen op elkaars heupen staan. De kringspelers proberen de achterste speler van de middengroep met de bal te raken. De middenspelers mogen zich als rij bewegen(om de bal te ontwijken) en de voorste speler mag zijn handen als afweer gebruiken. Wordt er een speler geraakt, dan sluit deze voor bij de rij aan. Het loslaten van een speler telt eveneens als treffer (alleen geldt dat niet tijdens het wisselen). Na elke treffer heeft de middengroep de tijd om de achterste vooraan te laten sluiten. De voorste speler mag alleen afweren met vlakke handen. Dit spel speel je in verschillende rondes en de tijd per ronde wordt bijgehouden. Bij elke ronde is er een andere middengroep. Hoe lang duurt het voor drie of alle spelers worden getroffen? Welke middengroep kan zich het langste staande houden? Materiaal: § Ballen Variaties: -‐ Spelen met meerdere ballen -‐ Spelen met vastgestelde tijd per ronde
en kijken welke groep het minst geraakt word per ronde.
Twee is teveel Doel: De tikker probeert de wegloper te tikken. Uitleg: Alle spelers staan in een kring met een stuk ruimte tussen elkaar. Behalve 2 spelers: Eén tikker en de wegloper. Beide spelers mogen alleen om de kring lopen. Gaat de wegloper voor een andere speler staan, dan wordt deze kringspeler de nieuwe loper. Lukt het om een loper te tikken dan worden de rollen omgedraaid. De spelers mogen bij het lopen om de kring de staande spelers niet aanraken. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Geen
Jachthond en haas Doel: De tikker(de jachthond) probeert dezelfde weg te lopen als de loper(de haas) en daarbij ook de loper(de haas) te tikken. Uitleg: Alle spelers gaan in een kringopstelling staan, maar zo dat tussen de spelers door gelopen kan worden. Behalve 2 spelers: Een van die twee spelers is de tikker (hond) en de andere speler is de loper(haas). De loper(haas) mag in alle richtingen en door alle openingen lopen. De tikker(hond) is verplicht precies dezelfde weg te lopen als de wegloper kiest. Is de tikker het spoor bijster of maakt hij een fout in het lopen van de weg dan heeft de wegloper gewonnen. Bij tikken heeft de tikker natuurlijk gewonnen. Vervolgens start een nieuw tweetal. Materiaal: § Geen Variatie:
-‐ Geen
Slapende zeerover Doel: De middenspeler(zeerover) probeert het voorwerp in het midden te beschermen tegen de andere spelers(door middel van tikken van de spelers). De andere spelers proberen het voorwerp in het midden te pakken en naar hun plek te nemen. Uitleg De spelers zitten in een kring. In het midden zit een geblinddoekte speler(de zeerover). De middenspeler bewaakt een bal, pion of iets dergelijks. Een aangewezen speler probeert nu dit voorwerp bij de middenspeler weg te halen. Lukt dit, dan wordt deze speler de geblinddoekte middenspeler. Weet de zeerover de speler echter te tikken, dan gaat deze speler terug en de zeerover blijft in het midden. Welke speler lukt het om de meeste personen te tikken? De zeerover moet het voorwerp op armlengte verdedigen. Materiaal: § Blinddoek § Bal § Pion Variatie: -‐ Meer zeerovers in het midden van de kring
Achtervolgingsrace Doel: De spelers met hetzelfde nummer proberen elkaar te tikken. Uitleg: De spelers zijn zodanig afgenummerd dat er meerdere spelers met hetzelfde nummer zijn. De spelbegeleider roept een nummer. De spelers met het genoemde nummer gaan om de kring heen lopen en dat gebeurd in de van te voren afgesproken richting. Zij moeten proberen elkaar te tikken. Wordt een speler getikt, dan blijft deze niet rondlopen, maar dan gaan spelers zo snel mogelijk naar de eigen plaats terug. Dan zal de spelbegeleider weer een nieuw nummer noemen. Lukt het niet om elkaar te tikken dan stoppen de lopers zodra de spelbegeleider fluit. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Bij twee keer fluiten moeten de lopers de andere kant om lopen
Inhaalbal Doel: De partijen proberen met hun eigen bal de bal van de andere partij in te halen. Uitleg: Twee partijen die om en om in een enkele kring staan opgesteld. Iedere groep bezit een bal. Op teken van de spelbegeleider moet de bal in dezelfde richting worden doorgegeven door spelers van de eigen groep volgens de kringvolgorde. Begonnen wordt bij twee tegenover elkaar staande spelers. De bedoeling van het spel is de bal van de tegenpartij in te halen. Lukt dit, dan wordt er opnieuw gestart. Materiaal: § Ballen Variaties: -‐ De andere kant op gooien -‐ De kring groter maken -‐ Spelen met meerdere ballen
Dirigent Doel: De speler in het midden moet erachter komen wie de dirigent is. Uitleg: De leden zitten in een kring. Een speler wordt weggestuurd zodat hij niets kan zien of horen. Intussen wordt een dirigent aangeduid. De weggestuurde speler komt terug en neemt plaats in het midden van de kring. De dirigent doet dan stiekem een bepaalde beweging of actie en de andere spelers doen dat na. De weggestuurde speler probeert te achterhalen wie de dirigent is. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Meerdere spelers in het midden die de dirigent moeten ontmaskeren
Rippel stippel Doel: De spelers proberen zo min mogelijk stippels te hebben aan het eind van het spel. Uitleg: De spelers zitten in een kring. Iemand begint en zegt: "Ik Joris, rippel stippel, zonder stippel, vraag aan Jan, rippel stippel, zonder stippel, hoeveel stippels heb jij?" Jan gaat dan verder en stelt deze vraag aan iemand anders. Je noemt dus eerst je eigen naam, en dan de naam van de persoon aan wie je de vraag stelt. Na elke naam zeg je "rippel stippel" en hoeveel stippels die persoon heeft (dit kan dus zijn: zonder stippel, met 1 stippel etc.) Een stippel krijg je als je een fout maakt in de formulering. Nadat je je stippel gekregen hebt, mag je uiteraard niet meer zeggen "zonder stippel", maar moet je zeggen "met 1 stippel", enzovoort. Het gaat er dus om zo min mogelijk stippels te hebben aan het einde van het spel. Materiaal: § Potlood om stippen te zetten Variatie: -‐ Geen
Kringtrefbal Doel: De middengroep probeert zo lang mogelijk niet geraakt te worden in het midden. De kringspelers proberen iedereen van de middengroep te raken. Uitleg: Alle spelers worden verdeeld in kleinere groepen(maximaal zes spelers). 1 groep wordt de middengroep en de andere groepen spelers staan opgesteld in een kring (diameter plusminus 15 meter). De kringomtrek moet duidelijk aangegeven zijn (streep op de grond). In het midden van de kring kan een obstakel worden opgesteld (waarachter de middenspelers zich kunnen beschermen). Voor het spel gebruiken we een volleybal. De spelers die de kring vormen proberen de spelers in de kring af te werpen. De spelers in de kring trachten niet te worden geraakt. Een geraakte speler verlaat de kring en speelt even niet mee. Is iedere speler van de middengroep geraakt, dan wordt er gewisseld van middenpartij. Van de afweerpartij mag niemand in de kring komen. Het afweren van de bal is niet toegestaan. Een puntentelling of vergelijking van de groepen onderling kan gebeuren door de speelduur van de middengroep op te nemen. Materiaal: § Krijt § (zachte) ballen Variatie: -‐ Obstakel in het midden van de kring plaatsen waar achter
gescholen kan worden -‐ Alleen afgooien door een indirecte worp (dus met stuit) -‐ Vangt iemand in het midden de bal dan mag een afgegooide
speler terug in de kring
Schiettent Doel: De pionnenverdediger probeert de pionnen/blokjes te verdedigen. De kringspelers proberen samen de pionnen/blokjes om te krijgen. Uitleg: De spelers staan in een kring opgesteld, daarnaast neemt 1 speler in het midden van de kring plaats(de pionnenverdediger). In het midden van een kring staan ook een vijftal pionnen of blokjes. De kringspelers proberen door middel van samenspel met de bal de pionnen om te werpen. De pionnenverdediger probeert dit te voorkomen door de bal tegen te houden en door de omgevallen pion weer recht te zetten. Er wordt gewisseld van middenspeler (verdediger) als alle pionnen zijn omgeworpen. De verdediger mag de bal alleen afweren (niet vangen). De pionnen moeten op onderlinge afstand van ongeveer 1 meter worden geplaatst. Loopt of trapt de verdediger een pion of blokje om, dan telt dit ook. Materiaal: § (zachte) ballen § Pionnen/knotsen/flessen Variatie: -‐ Meer ballen in het spel -‐ Meer pionbewakers
(OVER)LOOPSPELEN Inhoud § Chinese muur § Schipper mag ik overvaren § Overlopertje § Koop een koe § Ratten en raven § De zakdoek § De Bulldog § Lijnenspel § Letterspel /Cijferspel/ Kaartenspel § Reactieloop § Atoompje
Chinese muur Doel: De spelers moeten naar de overkant lopen zonder getikt te worden. De tikker probeert iedere speler te tikken. Uitleg: Alle spelers op 1 speler na staan aan 1 zijde van het speelveld. Die éne speler is de tikker en loopt in het speelveld. Op teken van de spelbegleider moeten alle spelers direct naar de overzijde lopen (terugkeren is niet toegestaan) De tikker probeert hierbij zoveel mogelijk spelers te tikken. Zijn de kinderen goed door het vak gekomen, dan wachten zij op het volgende teken. De geraakte spelers vormen met elkaar een ketting in het midden van het speelveld (muur). Vervolgens wordt het spel hervat. Hoeveel spelers staan er na x-‐maal overrennen aan de ketting en welke niet? Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Spelers in de muur kunnen bevrijd worden door dat een nog niet getikte leerling tussen hun benen doorkruipt.
Schipper mag ik overvaren Doel: De Schipper probeert iedere speler te tikken. Alle spelers speler probeert aan de overkant te komen Uitleg: In het speelveld staan de spelers (op 1 speler na) aan een kant in een rij naast elkaar. Ze houden de handen in de zij. De éne speler is de schipper en staat in het midden. Dan zingen de kinderen het liedje: "Schipper mag ik overvaren, ja of nee, moet ik dan nog geld betalen, ja of nee?". De schipper kan nu antwoorden met ja of nee. Zegt hij "Nee" dan moet het liedje opnieuw worden gezongen. Zegt hij "Ja" dan vragen de kinderen "Hoe?". De schipper moet dan een manier voordoen, bijvoorbeeld hinken en op die manier moeten de spelers aan de overkant zien te komen. Daarbij mag de schipper ze proberen te tikken. Wel moet hij zich zelf ook op die manier voortbewegen. Materiaal: § Geen Variaties: -‐ Meerdere schippers in het midden -‐ Een kleiner veld zorgt ervoor dat de kinderen dichterbij elkaar blijven
Overlopertje Doel: De tikker probeert iedere speler te tikken. De spelers proberen de overkant te halen zonder getikt te worden Uitleg: Eén of twee tikkers staan in een vak of hoepel. De andere spelers proberen over te steken zonder getikt te worden. Lukt dat dan lopen ze om het vak heen, weer naar het begin en proberen ze het nog een keer. Worden ze getikt dan gaan ze aan de kant zitten. De spelers mogen zelf weten wanneer ze gaan oversteken. Materiaal: § Geen of eventueel een hoepel Variatie: -‐ Meerdere tikkers -‐ Tikkers staan met 1 voet in een hoepel en moeten zo de kinderen tikken Extra: Denk erom dat de kinderen maar aan 1 kant over mogen lopen en buitenom terug gaan!!
Koop een koe Doel: De tikker tikt de andere speler. De andere speler probeert achter zijn eigen lijn te komen zonder getikt te worden. Uitleg: De spelers maken tweetallen. De Tweetallen spelers staan tegenover elkaar. Eén speler is de tikker en staat met hand op en vraagt “Wil je een koe kopen?” Als de andere speler met zijn hand erop slaat en “verkocht” roept moet hij zonder getikt te worden achter zijn eigen lijn vluchten. Is de speler getikt dan draaien de rollen om. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Grotere afstand tot de vluchtlijn Extra: Zorg er voor dat de vluchtlijn niet te dicht bij een muur of iets dergelijks geplaatst wordt
Ratten en raven Doel: Goed luisteren en reageren op “ratten” of “raven” en dan weg rennen of juist je tegenstander aftikken voor die over de streep is. Uitleg: Iedere speler heeft een persoonlijke tegenstander. De partijen stellen zich tegenover elkaar op. Beide ongeveer een meter vanaf de middenlijn. De groepen krijgen een naam, bijvoorbeeld een groep "ratten" en een groep "raven". De spelleider roept vervolgens een van deze namen, waarop de spelers die tot die groep behoren, naar de eigen achterlijn moeten lopen. De spelers van de tegenpartij achtervolgen hun persoonlijke tegenstander tot deze lijn en proberen deze daarbij te tikken (=1 punt). Het afroepen van de namen is geheel willekeurig. Het aantal beurten moet voor beide groepen wel gelijk zijn. Uiteraard kan je ook soms een andere naam noemen om iedereen in de war te brengen. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Afstand tot de achterlijn vergroten/ verkleinen -‐ Géén persoonlijke tegenstander Extra: Zorg ervoor dat de achterlijn, waar de ratten en raven naartoe moeten rennen, niet te dicht bij de muur is.
De zakdoek Doel: De spelers proberen de zakdoek te pakken en terug naar hun team te brengen, zonder getikt te worden. Uitleg: Alle spelers zijn verdeeld in twee gelijke teams die op het speelveld tegenover elkaar staan. Elke speler van een team kiest een nummer (die ze voor zich moeten houden). Als het team uit 10 spelers bestaat kiest het een nummer van 1 tot 10. Eén speler/de spelbegeleider staat tussen de twee teams en roept een nummer. De twee spelers uit elke groep met dat nummer lopen naar het midden en proberen de zakdoek te pakken. Wanneer dat lukt lopen zo snel mogelijk terug naar hun team zonder dat ze aangetikt worden door de speler van het andere team. Wanneer het lukt krijgt hun team een punt. Er wordt opnieuw een nummer geroepen... Het team met de meeste punten wint. Materiaal: § Zakdoek (en) Variatie: -‐ Geen
De Bulldog Doel: De bulldogs proberen iedere speler te tikken. De spelers proberen de ander kant te bereiken zonder getikt te worden. Zodat ze de laatste 2 zijn die overblijven. Uitleg: Alle spelers(op 2 spelers na) staan aan de ene kant van het veld. In het midden staan de twee spelers en dat zijn de ¨bulldogs¨. De Spelbegeleider roept "bulldog" en alle spelers proberen de andere kant te bereiken zonder dat ze aangetikt worden door de "bulldogs". Wanneer een speler getikt is, moet de bulldog deze speler optillen. Wanneer de speler opgetilt is, moeten ze op hun plek blijven staan. Wanneer iedereen stilstaat is, start het spel opnieuw. De laatste twee overblijvers zijn de winnaars. Materiaal: § Geen Variatie: -‐ Spelen met meerdere bulldogs -‐ Spelen met een geheime verlosser die de getikte kinderen kan bevrijden. Extra: Let op dat de bulldogs stilstaan voordat ze iemand optillen! Voorkom ongelukken!!
Lijnenspel Doel: De spelers proberen zo snel mogelijk op de genoemde lijn te komen staan. Zodat ze de laatste zijn die overblijft. Uitleg: Buiten: Lijnen maken op het plein door middel van stoepkrijt of pionnen en aangeven welk nummer welke lijn is (minimaal 5 lijnen). Alle spelers staan allemaal op één lijn. Door de spelbegeleider wordt een willekeurig nummer van een lijn genoemd. De spelers rennen hier zo snel mogelijk heen en blijven op de lijn staan. Degene die als laatst op de lijn is, is af. Binnen: Gebruik de lijnen die op de vloer van de gymzaal staan, meestal zijn dit verschillende kleuren. Alle spelers staan allemaal op één lijn. Door de spelbegeleider wordt een willekeurige kleur van een lijn genoemd. De spelers rennen hier zo snel mogelijk heen en blijven op de lijn staan. Degene die als laatst op de lijn is, is af. Staan er geen lijnen, dan maak je lijnen met hulp van pionnen. Het spel gaat net zolang door tot er één kind overblijft. Materiaal: § Pionnen/Stoepkrijt Variatie: -‐ Het nummer van de lijn noemen waar de kinderen al staan, wie van de lijn afkomt is ook af. -‐ Minder pauze tussen het noemen van de nummers.
Letterspel /Cijferspel/ Kaartenspel Doel: De tweetal spelers proberen het eerst een woord/ code bij elkaar te verkrijgen Uitleg: Maak een groot aantal kaarten met daarop letters (minimaal 4x het alfabet). Leg de kaarten verspreid door het speelveld met de letterkant naar beneden. De spelers werken in tweetallen (evt. drietallen bij een grote klas). Elk tweetal heeft een hoepel aan de rand van het speelveld. De leerkracht vertelt wat voor soort woord er gemaakt moet worden (bv. 'een naam' of 'iets wat je kan eten') en uit hoeveel letters het minimaal moet bestaan (niet teveel: 3, 4 of 5). 1 kind rent het veld in en de andere wacht in de hoepel. Als het kind een kaart met een letter van het woord wat ze willen maken heeft gevonden loopt het terug naar de hoepel en mag het andere kind het veld in. (Er mag maar 1 kaartje tegelijk gepakt worden!) Het tweetal dat als eerste een woord bij elkaar heeft wint. De kaarten worden weer verspreid en het spel begint opnieuw. Materiaal: § Letters/ speelkaarten § Hoepels Variatie -‐ Bovenstaand spel kan gespeeld worden met cijfers of speelkaarten. Verzamel cijfers 1 t/m 5 of verzamel alle schoppen/
harten kaarten. -‐ Kaart pakken en pas bekijken als je terug bent bij de hoepel. Wil je hem houden laat je het liggen, wil je de kaart niet dan
neemt de volgende loper de kaart mee en legt het op de kop terug in het speelveld.
Reactieloop Doel: De juiste actie uitvoeren bij het fluitsignaal. De speler die als laatste overblijft is de winnaar. Uitleg: De spelers lopen rondjes (bv. om een veld heen). Als de spelleider 1x op een fluit blaast moeten de spelers in tegengestelde richting gaan lopen. Als er 2x keer geblazen wordt moeten ze gaan zitten. Diegene die niet de juiste actie uitvoert is af. Materiaal: § Fluitje (je kan het fluitje ook vervangen door in je handen te klappen) Variatie -‐ Bedenk andere acties bij het fluiten of laat de spelers acties bedenken (liggen, zitten, springen)
Atoompje Doel: De speler met de minstestrafpunten aan het einde van het spel wint! Uitleg: De spelers lopen door het speelveld. De spelleider geeft een teken en roept dan “Atoom” en een getal (bijvoorbeeld: “Atoom 3”). De spelers houden handen vast en maken groepjes ter grootte van het genoemde getal. Een compleet groepje gaat zitten op de grond. Spelers die overblijven, krijgen een strafpunt en doen het volgende spel weer gewoon mee. Materiaal: § Geen Variatie -‐ De groepjes moeten bestaan uit jongens en meisjes die elkaar om-‐en-‐om vast houden (jongen-‐meisje-‐jongen-‐meisje-‐etc.)
BALSPELEN Inhoud § Lummelen § Eilandbal § Japans voetbal § Tienbal § Hoepelbal § Bal doorgeven
Lummelen Doel: De middenspeler heeft als doel de bal te onderscheppen en de spelers in de kring moeten dit zien te voorkomen. Uitleg: De spelers staan in een kring. 1 speler staat in het midden. De spelers gooien de bal naar elkaar over en de speler in het midden probeert de bal te onderscheppen. Lukt dit dan gaat de speler die de bal gooide in het midden staan. Materiaal: § Bal Variatie: -‐ De bal wordt overgerold i.p.v. gegooid. -‐ De bal wordt met een stuit gespeeld. -‐ De bal wordt met de voet gespeeld. -‐ Met tikken: de speler die in het midden staat mag een speler die de bal vast heeft ook tikken. Lukt dit dan gaat de speler
die getikt is in het midden staan.
Eilandbal Doel: Lol hebben met elkaar en zolang mogelijk in je ‘eiland’ blijven staan. Voor de vrije spelers is het doel in een ‘eiland’ te komen staan. Uitleg: Op het plein liggen hoepels verspreid (de ‘eilanden’). In elke hoepel staat een speler. Tussen de hoepels door lopen 3 à 4 spelers. Er zijn zoveel ballen als dat er eilanden zijn in het spel. De spelers in de ‘eilanden’ gooien de ballen naar elkaar over. De spelers die tussen de ‘eilanden’ lopen proberen ze te onderscheppen. Lukt dit, dan wordt er gewisseld en mag de speler die de bal onderschepte in een ‘eiland’ gaan staan van de speler die de onderschepte bal gooide. Als een speler bij het gooien of vangen buiten zijn ‘eiland’ komt moet het ook wisselen. Materiaal: § Hoepels of stoepkrijt § Ballen Variatie -‐ Laat bal overrollen i.p.v. overgooien. -‐ Laat de bal met een stuit overgooien. -‐ De bal met twee handen gooien. -‐ Geen hoepel gebruiken maar stoepkrijt om de ‘eilanden’ te maken.
Japans voetbal Doel: Als laatst 4 spelers overblijven in de kring. Dit zijn dan de winnaars! Uitleg: De spelers staan in een kring met de benen wijd en de voeten tegen hun buurman/buurvrouw aan. De spelers moeten proberen een bal door de benen van een ander speler te slaan. De bal mag daarbij niet door de benen van een buurman worden geslagen. Wanneer de bal bij een speler door de benen wordt geslagen moet deze speler verder spelen met 1 hand op de rug. Wordt de bal nog een keer door de benen geslagen dan moet hij zich omdraaien en voorover bukken en op deze manier verder spelen. Als de bal voor de derde keer door de benen wordt gespeeld is het kind af en verlaat hij de kring. De rest van de spelers maakt de kring nu wat kleiner en speelt verder. Het spel stopt als de kring te klein wordt: dit is bij 4 spelers. Materiaal: § (zachte) ballen Variatie: -‐ Spelen met meerdere ballen -‐ Om spelers langer de kans te geven om mee te doen kan je
afspreken om na 2, 3 of 4 keer pas naar een volgende stap te gaan.
Tienbal Doel: Binnen je team de bal 10 keer overgooien om zo 1 punt voor je team te verdienen. Welk team heeft als eerste 5 punten? Uitleg: Er worden twee teams gemaakt en lopen door elkaar heen. De spelers van één team proberen de bal tien keer naar elkaar over te gooien zonder dat deze wordt onderschept. De spelers mogen niet lopen met de bal en de bal mag niet uit de handen worden geslagen. Als de bal onderschept wordt krijgt het andere team de bal. Als de bal tien keer door een team is overgegooid krijgt het andere team de bal. Materiaal: § Lintjes § Ballen Variatie: De speler mag de bal niet terug gooien naar de speler waar ze het van gekregen hebben. Op deze manier krijgen meer spelers de bal.
Hoepelbal Doel: Zoveel mogelijk punten scoren door de bal door de hoepel van de tegenstander te gooien. Uitleg: Twee partijen spelen tegen elkaar. Van elke partij staat er aan weerszijden van het veld één speler in een hoepel en houd deze speler een andere hoepel vast. De kinderen in het veld proberen de bal door de hoepel te gooien. Ze mogen overspelen maar niet lopen met de bal. De andere partij probeert de bal, wanneer deze wordt overgegooid, te onderscheppen. Als een speler scoort ruilt het met de speler die op de mat/hoepel staat. Materiaal: § 4 Hoepels § Lintjes § Bal Variatie: Gebruik geen hoepels maar maak vakken aan weerszijden van het speelveld waar de spelers met de hoepel in staan. Er is dan meer ruimte om heen en weer te lopen en meer gelegenheid om te scoren.
Bal doorgeven Doel: Als eerste team zoveel keer de bal doorgeven dat iedereen 1 keer vooraan gestaan heeft in de rij die wint. Uitleg: De groep wordt verdeeld in twee gelijke partijen. De spelers van elke partij gaan in een rij achter elkaar staan. De eerste van elke rij krijgt een bal. Op het teken van de spelbegeleider geven de spelers de bal om en om boven het hoofd en tussen de benen door naar de laatste speler. Als de laatste speler de bal heeft loopt het naar voren en begint het opnieuw totdat de speler die als eerste begon weer vooraan staat. Materiaal: § Ballen § Pionnen Variatie: Maak meer dan 2 gelijke groepen spelers. Beginnen bij het achterste kind, heeft de voorste de bal dan moet er eerst gesprint worden naar de pion die 10 meter verderop staat, terug rennen, achter aansluiten en weer van voor af aan beginnen tot iedereen geweest is.