A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

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A ILHA DE MOREL Carina de Barros Fernandes Maria Clara Villas

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Roteiro e projeto de uma experiência imersiva e interativa de novas mídias para veiculação na web, baseado no livro A Invenção de Morel, de Adolfo Bioy Casares. Consiste nas descobertas de um interator preso em uma ilha virtual criada por um cientista que desenvolve uma pesquisa sobre imortalidade e conversão do mundo real para o virtual. O projeto também apresenta uma fundamentação teórica sobre o interator e sua relação com as mídias audiovisuais, uma exposição de formas e formatos interativos e uma reflexão sobre adaptação e o processo de criação de um roteiro paraas mídias digitais.

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A IlhA de Morel

Carina de Barros Fernandes

Maria Clara Villas

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Projeto para Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à banca de avaliação do curso de Bacharelado em Audiovisual do Centro

Universitário Senac, como exigência parcial para obtenção do título de Bacharel em Audiovisual, sob a orientação da Profa. Dra. Renata Gomes

e da Profa. Me. Ester Marçal Fer.

Carina de Barros Fernandes Maria Clara Villas

Centro Universitário SENAC São Paulo 2011

A Ilha de Morel

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“Creio que perdemos a imortalidade porque a resistência à morte não evoluiu; os aperfeiçoamentos insistem na primeira ideia, rudimentar: manter vivo todo o corpo. Só deveríamos buscar a conservação do que interessa à consciência.” A Invenção de Morel | Adolfo Bioy Casares

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AGRADECIMENTOS

Queremos agradecer a todos que nos ajudaram nesse processo, com ideias, referências e novos conceitos. Nossas orientadoras Renata Gomes e Ester Marçal Fer, que ajudaram e acreditaram no projeto mesmo quando ele ainda era uma pequena ideia. Ao professor Luiz Carneiro, que desde a apresentação da banca de qualificação tem se envolvido de uma maneira muito bacana no projeto, possibilitando o possível desenvolvimento dele no futuro. Aos primeiros conselhos do professor Lucas Bambozzi, que nos apresentou à muitas referências e caminhos entre as novas mídias. Além disso, à amigos e familiares sempre presentes e nos dando todo o apoio. Em especial, queremos agradecer à Karina Gomes, pela indicação do livro que deu origem a tudo. Paula Bittar por fazer este projeto ser muito mais que um simples arquivo de Word, diagramando e criando todo o projeto gráfico. Daniel Semanas por ajudar na viabilização do projeto visual da Ilha de Morel e emprestar alguns de seus personagens para compor os ambientes. Ana Luiza David por emprestar as suas incríveis paredes para a projeção do projeto visual. Nossas mães Ana Paula Franzoia e Cibele de Barros pela paciência e revisão de textos.

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ABSTRACT

Screenplay and project of a new media’s immersive and interactive web-based-experiment. The screenplay are inspired by the book The Invention of Morel, from Adolfo Bioy Casares and consist in the discovers of the interator in a virtual island created by Morel, a scientist that developed a research about immortality and conversion of the real world to a virtual one. The project also presents a theory base about interactivity and media and discuss the adaptation and the creative process of a new media’s screenplay.

KEYWORDSInteractivity, experiments, immersion, new media, screenplay, adaptation, play.

RESUMO

Roteiro e projeto de uma experiência imersiva e interativa de novas mídias para

veiculação na web, baseado no livro A Invenção de Morel, de Adolfo Bioy Casares.

Consiste nas descobertas de um interator preso em uma ilha virtual criada por um

cientista que desenvolve uma pesquisa sobre imortalidade e conversão do mundo real para

o virtual. O projeto também apresenta uma fundamentação teórica sobre o interator e

sua relação com as mídias audiovisuais, uma exposição de formas e formatos interativos

e uma reflexão sobre adaptação e o processo de criação de um roteiro para

as mídias digitais.

PALAVRAS-CHAVE

Interatividade, experiência, imersão, novas mídias, roteiro, adaptação, jogabilidade.

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SUMÁRIO

Fundamentação Teórica - 12

1. Introdução - 13

2. A Invenção de Morel - 16

3. A Ilha de Morel – 18

4. Fundamentação teórica - 20

• Apresentação bibliografia – 20

• Intersecção das mídias - 22

• Experiências imersivas: do cinema à experiência em si - 25

• O mundo digital – 30

• A Interatividade no mundo digital - 33

5. Referências - 35

A Ilha de Morel: o roteiro - 41

1. Visão geral essencial - 42

• Introdução - 42

• Gênero - 43

• Público-Alvo - 43

• Especificações técnicas e funcionais - 43

• Veiculação - 44

• Possibilidades de apresentação - 44

• Enredo - 44

• Fluxograma resumido - 47

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2. Escopo – 48

• Fluxograma detalhado - 48

Projeto Visual e Sonoro - 55• Página Inicial - 56

• Piscina – 58

• Hall – 60

• Sala dos Aquários - 62

• Escritório das Memórias - 64

• Sala das Escadas - 66

• Corredor – 68

• Diário - 69

• Visual – 70

• Som - 71

Considerações finais - 721. As diferentes caras de A Ilha de Morel - 73

2. O processo e considerações finais – 76

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FUN

DA

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TAÇÃ

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Nosso trabalho de conclusão de curso surgiu a partir de um

mútuo interesse pelas novas mídias e novos formatos de se

contar uma história que, juntos, compõem um caminho ain-

da muito fresco e que nos despertou uma grande vontade de

pesquisa. Nosso produto final é resultado de muito estudo,

criação e trabalho: uma fundamentação teórica que nos deu

base para a elaboração do roteiro e projeto de uma experiên-

cia virtual interativa.

Ao decidir realizar um projeto para novas mídias nosso gran-

de desafio foi - antes mesmo de pensar em uma plataforma e

um formato - criar a linha narrativa, a história que queremos

contar. Optamos então em fazer uma adaptação de um conto, e

começamos a procurar algum que nos instigasse. No meio dos

escritores latinos nos deparamos com a literatura fantástica e

foi no universo capitaneado por Jorge Luis Borges e Julio Cor-

tázar que encontramos a obra que é a base de todo o nosso

projeto. A Invenção de Morel, do escritor argentino Adolfo Bioy

Casares, nos inspirou e servirá de cenário para a nossa nar-

rativa audiovisual. A questão da adaptação, ou seja, de como

podemos apropriar uma obra literária e adaptá-la para um novo

suporte ainda é muito pertinente, e em todos os momentos do

processo nos questionamos sobre até que ponto poderíamos

criar e nos apossar da história, e como transpor um texto literá-

rio para uma linguagem visual e interativa.

Selecionado o conto, a segunda etapa foi a de escolha do for-

mato para contar a historia. Um jogo? Uma instalação? Morel nos

1. Introdução

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inspirou de diversas maneiras, e ficamos tentadas a usar todos

os conceitos importantes da história: projeção, mistério, a má-

quina de Morel, a utopia da vida eterna, a repetição. Nossa pri-

meira ideia foi criar uma experiência multimidiática um pouco

mais abstrata e que, de alguma forma, reproduzisse as sensa-

ções existentes no livro; percebemos então que o que mais nos

atraiu foi a própria narrativa, o mistério – um personagem que

vai descobrindo aos poucos os segredos de uma ilha.

Decidimos por um projeto que seguisse a narrativa, que ti-

vesse um personagem principal – o interator – que vai exploran-

do e desvendando aos poucos os ambientes. Se surpreendendo.

Entretanto, é importante manter o lado artístico, poético e sub-

jetivo: um jeito de atrair leitores do livro, além de entusiastas

das novas mídias; o que nos levou ao roteiro de um projeto

virtual com uma jogabilidade mais livre, que possibilitasse uma

experiência sensorial e artística marcante.

Queremos transformar a ilha de Morel em algo visível. O ce-

nário de toda a experiência. A atmosfera enigmática convida o

interator a explorar e desvendar o mistério – até perceber que

na verdade a máquina de Morel também se apropriou do inte-

rator e o transportou para o mundo virtual. O objetivo geral do

projeto é desenvolver um ambiente imersivo que transporte o

jogador para um universo virtual e que o leve a perceber a rela-

ção entre os objetos e, assim, desvendar aos poucos a própria

linguagem e a narrativa.

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Adaptamos a máquina de Morel para o tempo atual, onde as

pessoas e seus objetos estão inseridos no ciberespaço. O nosso

Morel quer viver para sempre e descobre uma maneira de se

transportar para essa nuvem digital onde permanecerá como

digitalização para sempre, sem saber que aos poucos, no mun-

do real, ele desaparecerá. Quando Bioy Casares escreveu sobre

o seu Morel, em 1940, ele também discutia o poder da imagem,

da representação, e da criação de simulacros, porém em uma

época em que a TV estava dando os seus primeiros passos e a

reprodução de imagens estáticas e em movimento – era vista

por muitos como uma espécie de “ladrão de almas”. Hoje em

dia, a discussão se dá justamente através da banalização na

reprodução de imagens.

Nosso projeto se desenvolveu em três capítulos: o primeiro

é a fundamentação teórica, onde selecionamos uma bibliogra-

fia para ir um pouco mais a fundo na questão da narrativa e

da interatividade nos ambientes virtuais, e onde fizemos um

pequeno histórico sobre a imersão no cinema, vídeo, video-

game e nos novos formatos. O segundo capítulo é o projeto

A Ilha de Morel, roteiro da nossa experiência baseada no livro do

Bioy Casares, com referências visuais dos ambientes e do clima.

O último capítulo é uma conclusão sobre o processo de adap-

tação e da criação de um roteiro para um formato que está em

constante mudança, e não possui uma fórmula específica. É um

pensar sobre o fazer.

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A Invenção de Morel (La

Invención de Morel), do

argentino Adolfo Bioy Ca-

sares, é uma história nar-

rada em primeira pessoa,

no formato de um diário

de um fugitivo que encon-

tra em uma ilha – aparen-

temente deserta – o seu

exílio. A ilha surpreende o personagem com suas construções

inusitadas – nela, além de toda a farta vegetação, estão um mu-

seu, uma capela e uma piscina - e com os seus habitantes que

revelam aos poucos um comportamento estranho e repetitivo.

O fugitivo espanta-se ao perceber que aquele grupo de pessoas

surge de tempos em tempos e exerce a mesma sequência de

atividades de maneira idêntica e em repetição sucessiva.

Curioso com o comportamento anormal dos personagens da-

quela ilha, o personagem vai atrás de alguma resposta e en-

2. A Invenção de Morel

“Acho que essa gente não me veio procurar; talvez nem me tenham

visto. Mas continuo o meu destino; estou desprovido de tudo, confinado

ao lugar mais escasso, menos habitável da ilha; a pântanos, que o mar suprime uma vez por semana.”

(CASARES, 1940, p.13)

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contra algo que transforma completamente

toda a sua percepção do espaço e tempo. Se-

guindo os passos dos habitantes – em especial

de uma, Faustine, que chama sua atenção e

desperta uma espécie de paixão platônica no

fugitivo – percebe que aquelas pessoas não

o enxergam, e possuem um comportamento

quase fantasmagórico. Em alguns dias, tudo

desaparece, e a ilha se torna inabitada e aban-

donada – com peixes mortos nas construções,

a piscina suja. E em outros dias está cheia de

gente, em ordem.

O fugitivo então vai atrás de alguma res-

posta que possa explicar os acontecimentos e

encontra Morel – inventor de um aparato que

simula a utopia da eternidade: uma máqui-

na que é capaz de gravar a vida humana (as

pessoas, os sentimentos, as sensações – sua

alma) e depois reproduzi-la, em forma holográ-

fica. Desse modo você vive para sempre preso

nesse simulacro, nessa representação – junto

com sua alma, seus sentimentos, de uma cópia

imperfeita que, tomando para si um atributo

mitológico ligado ao um “suspeito poder da

fotografia”, retira a vida das pessoas. A única

parte da máquina que assusta a todos é que

a reprodução faz com que a imagem-original

acabe, morra. “A vida real, uma vez duplica-

da, começa a perder densidade ontológica, até

que seu peso de realidade se iguale a zero,

enquanto as projeções tomam vida própria,

assumindo um estranho estatuto de realidade

em relação ao qual o fugitivo define suas ex-

pectativas; este, finalmente decide duplicar-se

e editar-se dentro da projeção eterna” (ECHE-

TO; SARTORI, 2001, p.11). Características que a

obra de arte assume ou tem em si imputada

pelo processo de banalização característico da

indústria cultural (BENJAMIN, 2002).

Morel explica a sua invenção com detalhes

em um manuscrito, e o protagonista se baseia

em suas palavras para criação de deduções e

explicações. A máquina trata de uma especu-

lação entre imagem e mundo real – e funciona

a partir dos movimentos das marés, que não

são totalmente reguladas sendo interrompida

em alguns momentos - que para o fugitivo é

perfeito para a exploração e descoberta da

ilha, de Morel e seus segredos. A ilha é um

espaço da utopia da eternidade, da imortalida-

de – e o personagem se enche de curiosidade e

vontade de passar o resto dos seus dias sendo

projetado do lado de sua paixão e se entrega

à experiência de Morel, deixando em suas úl-

timas palavras um suplício para que alguém

descubra se sua experiência de se projetar en-

tre as projeções foi bem sucedida.

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A Ilha de Morel é uma experiência interativa

virtual, que será veiculada na web por meio de

um website. O cenário é uma ilha que possui

duas construções: uma piscina e um museu.

Nessa ilha vivem personagens estranhos que

agem de maneira repetitiva e não conseguem

enxergar o interator. O principal morador é

Morel, um cientista que buscou uma maneira

de eternizar a vida e para isso criou uma ilha

como um espaço virtual para onde transportou

alguns de seus amigos e a si próprio por meio

de uma digitalização. Ou seja, a ilha não existe

no mundo real, é uma espécie de nuvem com-

putacional1 onde não só estão todos os arquivos

da sua vida e memória como a própria pessoa,

uma espécie de conversão do mundo real para

o virtual. O website que o interator irá acessar

é o portal dessa nuvem-ilha por onde você pode

acessar a experiência.

Ao entrar no website, o interator pode in-

formar o seu e-mail para conectar-se com suas

contas de Facebook, Vimeo, Youtube, Flickr e

Twitter. Ao acessar a ilha, ele verá o videoclipe

introdutório, com cenas dos personagens em

volta de uma piscina, dançando em looping. A

imagem é sombria, com alguns grafismos digi-

3. A Ilha de Morel

1 “O conceito de cloud computing refere-se à utilização da memória e das capacidades de armazenamento e cálculo de computadores e servidores compartilhados e interligados por meio da Internet, seguindo o princípio da computação em grade. O armazenamento de dados é feito por sites que poderão ser acessados de qualquer lugar do mundo, a qualquer hora, não havendo necessidade de instalação de programas ou de armazenamento de dados. O acesso a programas, serviços e arquivos é remoto, através da Internet - daí a alusão à nuvem. O uso desse modelo (ambiente) é mais viável do que o uso de unidades físicas. Num sistema operacional disponível na Internet, a partir de qualquer computador e em qualquer lugar, pode-se ter acesso a informações, arquivos e programas num sistema único, independente de plataforma.” – (WIKIPEDIA, 2011)]

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tais e clima misterioso. Logo em seguida, ele

é introduzido ao diário, que é uma janela fixa

durante toda a experiência – um menu, com

algumas informações que ajudam no entendi-

mento e desenvolvimento da narrativa. A partir

do diário ele pode então explorar o museu: um

hall com quatro portas, que levam a quatro cô-

modos diferentes. No final de cada cômodo, o

interator pode voltar ao hall e escolher outra

porta. Os cômodos são: a Sala dos Aquários,

que representa o estudo do Morel; o Escritó-

rio das Memórias, onde todas as lembranças

do personagem estão armazenadas; a Sala das

Escadas, que resume a parte técnica da má-

quina de digitalização e o processo de criação

da “ilha-nuvem” do Morel, e o Corredor, onde

acontece a digitalização propriamente dita do

interator. Durante a exploração dos ambientes,

algumas páginas serão liberadas no diário, per-

mitindo uma aproximação do interator com o

Morel. Através delas, ele poderá perceber algu-

mas características daquela experiência vivida

– sempre de forma indireta, através de sons,

animações e escritos.

Depois de passar pelo Corredor, o intera-

tor é então “transportado” para aquele mun-

do digital onde um cômodo está dentro do

outro. Ele passa novamente pelas salas, mas

dessa vez os elementos não representam

mais o Morel, e sim ele mesmo. A partir das

informações coletadas pelo e-mail, o cenário

muda: fotos, textos e contatos do interator

aparecem nos cômodos, de diferentes ma-

neiras. A exploração dos ambientes se torna

mais rápida, possui menos elementos clicá-

veis, o espaço do hall não existe mais e agora

o interator passa de sala em sala, até chegar

novamente no corredor, onde tudo começa a

se repetir até que o interator é apresentado

à duas escolhas finais: compartilhar a experi-

ência por e-mail ou redes sociais ou continuar

explorando o ambiente em looping.

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Antes da elaboração do projeto, foi preciso

entender um pouco sobre esses novos conte-

údos e como a interatividade pode se dar ne-

les. Só assim conseguimos nos decidir por um

formato – ou a combinação deles - e os objeti-

vos da nossa experiência. Percebemos então

que estávamos no meio de uma teorização

que ainda está sendo criada, é muito atual

e, portanto, em constante mudança, pesqui-

sa, exploração e exposição. Muitas pessoas

estão pensando as novas mídias, suas pos-

síveis narrativas e tentando criar métodos,

meios, jeitos de se entender algo que possui

muitas possibilidades.

A palavra multimídia pode estar datada,

mas uma das formas de pensá-la é como um

formato de apropriação das novas tecnolo-

gias para a reprodução de imagens e sons e

a possibilidade de criação de uma narrativa

audiovisual interativa. Sentimos constante ne-

cessidade de atribuir termos preexistentes, na

tentativa de catalogar experiências de cross-

media e conteúdo de videogames, instalações,

sites, performances, entre outros, nos quais se

usa mais de uma mídia, imagens eletrônicas,

digitais, além de técnicas recentes e muitas

vezes inovadoras. Em toda a história do audio-

visual, e da própria produção e reprodução de

imagens, vemos esse processo de catalogação,

4. Fundamentação teórica

“No terreno dos modernos meios audiovisuais, ‘linguagens’ nunca

são fenômenos naturais, como são ou parecem ser (...) tudo pode ser descrito em termos

de fenômeno cultural, ou seja, como decorrência de um certo

estágio de desenvolvimento das técnicas e dos meios de expressão, das pressões de

natureza socioeconômica e também das demandas

imaginárias, subjetivas, ou, se preferirem, estéticas, de uma

época ou lugar” (MACHADO, 1997, p.30).

| Apresentação bibliografia

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que pretende explicar e inserir determinadas

obras em um grupo para assim poder analisá-

-las e refletir sobre elas.

Elaboramos então uma bibliografia que

pretende nos inserir nesse universo e em

seus possíveis caminhos. Partimos da aná-

lise do conceito de crossmedia, pontuada

principalmente pelos autores Jay David Bol-

ter e Richard Grusin no livro Remediation:

Understanding New Media, de Drew David-

son em Cross-Media Communications: An In-

troduction to the Art of Creating Integrated

Media Experiences e pelo Henry Jenkins em

Cultura da Convergência.

Acabamos sentindo a necessidade de vol-

tar um pouco no tempo para perceber a rela-

ção da imersão e da posição do espectador/

interator desde o começo do cinema. Elabora-

mos um panorama que pontua simples e bre-

vemente a mudança da posição do espectador,

dos primeiros experimentos com imagens em

movimento até o surgimento do vídeo - onde

começa a se desenhar um tipo de linguagem

pautada em um novo dispositivo. Entramos

também na questão de narrativas interativas

no videogame, que é atualmente a referência

deste formato. Estudar a linguagem foi impor-

tante para entrarmos, enfim, na forma. Para

essa exposição, usamos como base bibliográ-

fica os livros Pré-Cinemas e Pós-Cinemas, de

Arlindo Machado e O Discurso Cinematográfi-

co, de Ismail Xavier. Contamos também com a

leitura de textos de Philippe Dubois, reunidos

no livro Cinema, vídeo, Godard especificamen-

te na área de vídeo. Para as questões mais

ligadas à área de videogame nos baseamos

nos autores Eric Zimmerman e Katie Salen em

Rules of Play e no livro-tese Vídeo Games do

Alan Richard da Luz.

Analisamos alguns formatos e suas prin-

cipais características; discutimos um pouco

sobre o sujeito/interator e imersão, concei-

tos importantes para nossa breve discussão

sobre A Invenção de Morel, e algumas carac-

terísticas da narrativa hipermidiática. Para

este panorama, nos fundamentamos em di-

versos textos do livro organizado por Kátia

Maciel Transcinemas, em O Sujeito na Tela,

de Arlindo Machado, no texto Imersão, do

autor Oliver Grau e no The Language of New

Media, de Lev Manovich. Para a parte de in-

teratividade, voltamos para alguns estudos

sobre jogos e videogames, do Rules of Play

e também de manuais de roteiros como De-

sign de Games – Uma abordagem prática do

Paul Schuytema e Interactive Storytelling:

Techniques for 21st Century Fiction do

Andrew Glassner.

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É complicado definir as novas mídias e pontuar suas inúmeras

ramificações em um mundo em que os meios de comunicação e

entretenimento são pautados pelas novas tecnologias. O termo

mídia surgiu a partir da criação de novas maneiras de comuni-

car-se além da forma oral - o boca-a-boca - e o termo multimídia

das primeiras experiências de hibridização de formatos audiovi-

suais. Hoje em dia é difícil distinguir o que não é multiplatafor-

ma, o que se finca em somente um formato – as possibilidades

surgem a partir da combinação de mídias, linguagens e formas.

Faremos um pequeno recorte de alguns processos de hibri-

dização entre diferentes mídias, nos apropriando de conceitos

de entretenimento, imersão e interatividade. O breve histórico

| Intersecção das mídias

“Todas as manifestações da vida intelectual do homem podem ser concebidas como uma

espécie de linguagem, e esta concepção, segundo um método verdadeiro, perspectiva em geral outras questões. (...) Numa palavra: toda e qualquer comunicação de conteúdos é linguagem, sendo a comunicação através

da palavra apenas um caso particular, subjacente a conteúdos humanos ou que

nele se baseiam (justiça, poesia, etc.). Mas a existência da linguagem não se

estende apenas por todos os domínios de manifestação espiritual do homem que, em

qualquer sentido, contém sempre língua, mas acaba por estender-se, pura e simplesmente,

a tudo.” – (BENJAMIN, 2002, p.35)

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pontua a intersecção entre o cinema, jogos

digitais interativos e experiências imersivas.

Nosso processo de elaboração do roteiro to-

mou forma a partir dessas linguagens, e tenta-

mos desenvolver uma fundamentação teórica

que andasse junto com a criação e adaptação.

As linguagens se misturam, formando

conteúdos crossmedia, termo bastante es-

clarecedor sobre movimento onde as mí-

dias se cruzam – dando origem a uma nova

linguagem, um novo formato. Esses novos

formatos podem oscilar entre a opacidade e

a transparência da mídia e de sua interface

(BOLTER, GRUSIN, 1999). Esse hibridismo é

chamado pelos autores Jay David Bolter e Ri-

chard Grusin de “remediação” e se dá através

de dois conceitos essenciais: a imediação –

experiência onde o interator/espectador está

completamente imerso pela narrativa, em

uma linguagem transparente, como acontece

no cinema clássico. E hipermediação, onde a

plataforma é clara e opaca, onde o ponto é

justamente perceber e interagir com a lingua-

gem, como acontece nos videogames e expe-

riências interativas.

O processo árduo de tornar a mídia invi-

sível tem justamente o efeito contrário, o de

chamar a atenção à técnica de seu produtor,

fazendo os olhares se voltarem novamente

para a interface e reafirmando a sua condição

de mídia - por mais paradoxal que pareça, a

tentativa de alcançar uma imediação trans-

parente acaba por nos levar a uma hiperme-

diação. (BOLTER, GRUSIN, 1999. p. 25)

O autor Henry Jenkis também fala da

convergência das mídias e diz que “a con-

vergência não ocorre por meio de aparelhos,

por mais sofisticados que venham a ser. A

convergência ocorre dentro dos cérebros de

consumidores individuais e em suas inte-

rações sociais com outros. Cada um de nós

constrói a própria mitologia pessoal, a partir

de pedaços e fragmentos de informações ex-

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traídos do fluxo midiático e

transformados em recursos

através dos quais compreen-

demos nossa vida cotidiana.”

(JENKINS, 2009, p. 131)

A comunicação cross-mi-

diática não é algo novo: suas

raízes estão na origem da co-

municação, uma vez que his-

tórias, até então transmitidas

oralmente, ultrapassam o

boca-a-boca e são adaptadas

para outras formas de repre-

sentação. Podemos conside-

rar crossmedia - ainda antes

da invenção do computador

- representações de histórias

desenhadas em túmulos da

antiguidade; experiências,

apresentações, performan-

ces ao vivo (show, teatro,

happenings, etc), em que

dá-se o aval ao público para

que participem ativamen-

te - o chamado rompimento

da “quarta parede” imaginá-

ria; desenhos animados que

dão origem a bonecos com

as formas dos personagens;

campanhas publicitárias e

merchandising de peças de

teatro, shows, livros, filmes,

que tomam proveito de toda

e qualquer mídia disponível

para divulgar seu produto e

assim atingir o maior número

de pessoas possível.

Com o rápido avanço da

tecnologia digital e os níveis

de interconectividade que

isso possibilitou, a natureza

e utilização da comunicação

crossmedia sofreu mudan-

ças. A web tornou-se para

muitos o veículo que mais

acessamos (somos capazes

de estar conectados à rede

e fazer uso da conexão a

todo o momento), podemos

utilizá-la para diversas fun-

cionalidades, dentre elas

compartilhar ideias, projetos,

experiências: um meio fértil

de convergência das mídias.

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A ilha de Morel | 25

As primeiras experiências de projeção pública com imagem em

movimento – em meados do século XIX - eram cenas curtas, do

cotidiano, exibidas apenas como uma atração no meio de mui-

tas, em Vaudevilles, feiras de entretenimento que reuniam um

público popular, formado por operários e imigrantes. Os filmes

duravam poucos minutos e eram em boa parte registros da vida

real, normalmente em um só plano aberto. As apresentações

que se seguiam, contavam com um narrador ou com ajuda de

cartelas que explicavam o que estava acontecendo. Não havia,

ainda, uma linguagem que fosse autônoma o suficiente para

contar essas histórias sem ajuda de comentários. Com o desen-

volvimento da técnica, começaram a ser feitos filmes um pouco

mais longos, mas ainda assim, compostos por planos simples e

com caráter de entretenimento que passavam em Nickelodeons

– exibição de pequenos filmes em uma sala (talvez a primeira

ideia de sala-escura, como conhecemos hoje) pelo preço de um

níquel (MACHADO, 1997).

Esse cenário começou a mudar quando os realizadores ame-

ricanos perceberam o potencial industrial e comercial que o

cinema poderia ter, e para isso precisava alcançar um público

mais economicamente estável, mais burguês, que poderia in-

vestir nesse setor. Criou-se um cinema mais culto, para con-

tar histórias, ser narrativo assim como o teatro e a literatura.

“O cinema tinha de aprender a contar uma história, armar um

conflito e pô-lo a desfiar-se em acontecimentos lineares, encar-

nar esse enredo em personagens nitidamente individualizados

e dotados de densidade psicológica.” (MACHADO, 1997, p.67).

| Experiências imersivas: do cinema à experiência em si

Page 26: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel26

Para atingir esse novo público, o cinema tinha que ser mais

do que entretenimento. Precisava emocionar, contar uma histó-

ria que fosse coerente com a vida real; enredos desenvolvidos

que prendessem o espectador a fim de criar uma identificação

entre ele, os personagens e a narrativa. Começa-se então se a

desenvolver uma linguagem – que logo substituiria as cartelas

e comentários para contar uma história e transmitir seu misè-

-en-scene. Esse novo cinema se apropria das características da

fotografia (enquadramento, luz e sombra, perspectiva, etc) e,

através da montagem idealizada por Eisenstein, poderia mani-

pular o espaço e o tempo para criar histórias paralelas e criar

assim novos significados à imagens justapostas, guiando o en-

tendimento do espectador sobre a narrativa.

Busca-se a transparência, um jeito de imergir e ilusionar o

espectador. A decupagem linear, o uso de atores e cenários

realistas e o uso de gêneros narrativos de fácil acesso como

melodrama, ação e aventura são elementos que estão na base

desse cinema canônico (XAVIER, 1989). Essa transparência é

essencial, em nenhum momento o dispositivo pode ser revela-

do, não há quebra de eixo, elementos não naturalistas – nada

que disperse o espectador e que o tire de sua ilusão na sala

escura. A linguagem é domesticada, linear, lógica. Cria-se então

uma nova condição do espectador, que se identifica e imerge na

narrativa, elucidando essa capacidade do cinema em produzir a

impressão de realidade.

Essa linguagem foi completamente absorvida pela indús-

tria cinematográfica e é usada até hoje, mas não é a única:

ao mesmo tempo em que foi sendo desenvolvida, ela também

foi quebrada por muitos artistas e pensadores. Era um outro

potencial da imagem do cinema, muito mais artístico, poético,

vanguardista. Se uma imagem já estava carregada de significa-

dos e conceitos, a ideia de 24 imagens por segundo era elevar

o potencial da arte. Surge então a vanguarda do cinema, que

se apropria da multiplicidade de pontos de vista – o mundo

Page 27: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 27

pode ser visto e reproduzido de várias maneiras, não havendo motivo para ser

realista. É um novo cinema, que quebra com os padrões e se inspira muitas

vezes na arte moderna. O cinema poético acaba tomando várias formas, vários

“ismos” (XAVIER, 1947). Essa vanguarda é muito forte na década de 20 e possui

diversas caras e movimentos.

Décadas depois, quando a linguagem canônica já está consolidada e já pos-

sui um mercado forte, surge o cinema moderno que inverte os padrões e se

apropria muitas vezes de elementos e questões já apontadas pelas vanguar-

das. Nesta forma de cinema, a linguagem está no acting, planos e cortes. Nele

você enxerga o dispositivo, os atores olham para a câmera, existem quebras

de eixo, entre outras coisas - tudo para fazer com que o espectador saia da sua

posição confortável e ilusória. Surge nos anos 60, com a juventude que quer

lutar pelos seus direitos, quer ter sua própria voz. É um cinema de experiên-

cias e experimentos.

Com o aparecimento de novos dispositivos - como o vídeo – cria-se uma

linha tênue entre cinema e artes visuais, e muitos cineastas começam a se

aventurar no campo plástico e vice-e-versa, com experiências que vão além da

tela do cinema. Abre-se um leque de possiblidades entre a combinação da ima-

gem plástica e do recurso do vídeo. “seu interesse não está na representação e

sim na intensidade e duração das imagens” (PARENTE, 2009, pg. 38).

Alguns cineastas também começam a utilizar imagens eletrônicas, o que

acaba dando um novo significado para a representação audiovisual. É uma

imagem-dispositivo, não narrativa, plástica, opaca. Possui uma característica

de novidade, de tecnologia. “Numa palavra, a arte do vídeo tende a se confi-

gurar mais como processo do que como produto e essa contingência reclama

um tratamento semiótico fundamentalmente descontínuo e fragmentado”

(MACHADO, 1997).

O vídeo surge como um dispositivo, pensado como imagem, objeto, ponte

entre o audiovisual e as artes plásticas (DUBOIS, 2004). É a arte da sobreim-

pressão das imagens, das janelas, da composição de imagem (ao contrário do

“As telas se acumularam a tal ponto que apagaram o mundo. Elas nos tornaram cegos pensando que poderiam nos fazer ver tudo. Elas nos tornaram insensíveis pensando que poderiam nos fazer sentir tudo.” (DUBOIS, 2004, p.64).

Page 28: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel28

cinema, que pensa em escalas de planos), da espessura da ima-

gem, da mixagem, da textura; ao mesmo tempo, no início de seu

desenvolvimento, a qualidade da imagem digital era precária,

sem detalhamentos, nem profundidade de campo, característi-

cas que se potencializavam na tela pequena em que geralmente

os vídeos eram exibidos. As exibições tendiam a ocorrer em

locais ao ar livre, espaços públicos, museus, exposições; locais

onde pessoas estão de passagem e podem ser fisgadas pela

imagem exibida. A atenção do espectador diante da imagem

videográfica por vezes se dispersa e é fragmentada, consequên-

cia de suas subjetividades, abstrações, narrativas não lineares e

ausência de narrativa.

Com o surgimento da tecnologia digital, a “impressão de

realidade” se expande à “impressão da presença” (PARENTE,

2009) e, por vezes, o usuário experimenta a simulação da

sensação de realidade. É a simulação além da representação.

Podemos observar diversos tipos de manifestações que rela-

cionam o audiovisual com imagens eletrônicas e digitais ou

novos meios de representações, não mais pautado no cinema

- seja ele clássico ou moderno.

“O videogame foi a primeira mídia a permitir o jogo num espaço diegético navegável em uma tela, o primeiro a permitir o controle de avatares com influência direta nos elementos em jogo.” (WOLF, 2003, p. 27)

O videogame é um jogo eletrônico e pode ser visto como

uma dessas manifestações. Ainda considerado assunto novo

nos meios acadêmicos, não constitui uma vertente de estudo

única e sólida e, portanto, acomoda hoje diferentes abordagens.

É uma arte híbrida, já que une em sua linguagem gráfica ele-

mentos oriundos do cinema, animação, quadrinhos, literatura,

jogos de tabuleiro, entre outros, e permite diferentes campos

de estudo. Tornou-se “laboratório de exploração da convergên-

cia entre os meios ligados ao entretenimento e lazer” (ALAN,

Page 29: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 29

2007, p.18) criando poderosas interfaces de comunicação cross-

media. Os recursos tecnológicos disponíveis ditam os caminhos

possíveis e os limites da construção gráfica e, consequente-

mente, linguagem do jogo. Suas etapas de desenvolvimento

são pautadas pelas tecnologias dos processadores2 disponíveis

e sua evolução.

O surgimento da quinta geração do video game – em mea-

dos da década de 1990 - trouxe mudança expressiva na arqui-

tetura e experiência vivenciada nos games; até então, com os

processadores de 16 bits, apesar de comportarem cenários e

elementos 3D, eram baseados em tecnologias tradicionais 2D.

Ou seja, pouco realistas, com ângulos de visão limitados e a

distância entre o jogador e o jogo maior. Com esse avanço, era

possível criar gráficos tridimensionais (pequenos triângulos que

funcionam como “átomos” - quanto mais triângulos, menor é

seu tamanho, maior sua invisibilidade e maior sua exigência de

processamento), possibilitando assim um maior potencial para

a criação de narrativas mais ricas e de ambientes mais imersi-

vos (ALAN, 2007).

Com isso, firmou-se a busca pelo “pixel invisível” e a proximi-

dade com os recursos utilizados em linguagens baseadas na re-

presentação da realidade: aprimoramento da imagem – empre-

go de fotografias e técnicas cinematográficas. Surge então uma

riqueza na arquitetura dos cenários, utilização de recursos dos

movimentos da câmera cinematográfica, efeitos fotográficos a

fim de garantir profundidade narrativa - recursos que auxiliam

a criação de mundos / ambientes fantásticos, mais camadas e

significação a cada jogo e maior imersão. (ALAN, 2007)

2 Nota de rodapé: processador: todo computador possui pelo menos um pro-cessador; eles servem basicamente para executar cálculos e operações lógicas, algébricas e matemáticas; tomar decisões; executar novas instruções baseadas no veredicto da decisão.

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| A ilha de Morel30

Nos novos meios digitais, há uma substituição da figura narra-

dora que apresenta os acontecimentos da diegese. A narrativa

– ao invés de inteiramente dada – surge como um campo de

possibilidades – repertório de situações – em que o interator irá

optar por qual caminho seguir. Ele se torna sujeito que se deixa

imergir e agenciar naquela narrativa através da manipulação da

máquina e a máquina torna-se o “ser manipulado” representado

e traduzido em ações na tela (MACHADO, 2007).

Os ambientes e seres virtuais podem ou não ser alterados

pelo personagem-usuário. O programa estabelece um univer-

so – com regras e condições para os acontecimentos possíveis

onde o sujeito interage (MACHADO, 2007). Nas mídias tradicio-

nais não temos nenhum poder sobre o que acontece. Nas novas

mídias o mundo é modificado a partir da nossa participação.

Essa sensação de decisão e escolha experimentada pelo inte-

rator pode ser chamada de agenciamento: “agenciar é experi-

mentar um evento como o seu agente” (MACHADO, 2007, p.90).

Entretanto, esta participação dinâmica não indica que o inte-

rator é o agente absoluto dos acontecimentos, o que nos leva

a um questionamento da construção da narrativa nas novas

mídias. Pensar a narrativa nos ambientes digitais é levar em

conta o grau de agenciamento do sujeito em relação à obra e da

obra em relação a ela mesma. Sendo assim é essencial pensar

até que ponto o interator pode ou não interferir, modificar ou

dar andamento à narrativa e qual o campo disponível de frag-

mentos soltos em que ele pode se deixar agenciar.

“A tecnologia se dá não como

um objeto, e sim como um espaço

a ser vivido, experimentado,

explorado, ou seja, trata-se de máquinas

relacionais em que as noções de

simulação, cognição e experiência

ganham novos contornos”

(DUBOIS, 2004, pg. 67).

| O mundo digital

Page 31: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 31

Neste tipo de narrativa é

essencial compreender o con-

ceito de imersão. Somente

imerso na experiência, que o

interator continuará o agen-

ciamento, dando continuidade

à narrativa. Desde o surgimen-

to do cinema já se falava na

importância da sala escura,

tela grande, e depois o som

alto para fazer com que os

espectadores entrassem na

história e se identificassem

com os personagens. Tudo

isso para gerar o que um dos

autores que analisamos, Oliver

Grau, caracteriza como imer-

são a “diminuição da distância

crítica do que é exibido e o

crescente envolvimento emo-

cional com aquilo que está

acontecendo” (2007, p.19).

Existem diferentes graus

de imersão: o observador

pode desde interagir com

simples comandos que de-

sencadeiam determinada

narrativa até se transpor-

tar à ilusão de estar em um

mundo natural, o que seria

a imersão total. “A intenção

[das realidades virtuais] é

instalar um mundo artificial

que proporcione ao espaço

imagético uma totalidade

ou, pelo menos, que preen-

cha todo o campo de visão

do observador” (GRAU, 2007,

p.24). Estes espaços imersi-

vos virtuais podem oferecer

ao espectador-observador

uma espécie de mimese da

imagem com a mídia. Mi-

mese que surge a partir da

construção de um cenário

virtual com precisão de de-

talhes – um espaço de ilusão

que compõe uma estrutura

de efeitos sinérgicos.

Para Grau, a ilusão em am-

bientes virtuais pode ocorrer

de duas maneiras: uma mais

clássica, decorrente de ilusão

– como no cinema, jogos, etc.

E outra que seria a “inibição

temporária da percepção de

diferença entre realidade

e espaço imagético” (2007,

p.24) . Este poder sugestivo

consegue, por algum tempo,

suspender a relação entre

sujeito e objeto, e o “faz-de-

-conta” surte efeitos sobre a

consciência. Para Machado,

essa sensação de imersão

se dá a partir de dois meios

diferentes que ajudam na

construção da narrativa pelo

agenciador: o avatar e a câ-

mera subjetiva. Ele fala tam-

bém de uma terceira forma,

que é uma junção das duas

formas anteriores (2007).

O avatar é uma espécie

de alter-ego do interator, e

Page 32: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel32

ele exprime uma necessidade de dar vazão a

identidades múltiplas e muitas vezes reprimi-

das. É um personagem construído ou já dado

pela máquina que é controlado pelo interator.

A câmera subjetiva é a maneira mais po-

derosa de se fazer com que o espectador se

sinta “dentro” do ambiente virtual, incorpo-

rando um olhar já presente e previsto na ima-

gem, o olhar de uma personagem virtual ou

potencial que ele próprio, o interator, assume

ao penetrar no sistema. A câmera subjetiva

insere o espectador dentro da cena e se tor-

na o personagem principal da narrativa.

A possibilidade de alternância entre os

pontos de vista, bastante utilizada em ga-

mes, simuladores e outros, oferece ao inte-

rator maior deslocamento, potencializando a

funcionalidade de diversas câmeras, em rela-

ção ao seu avanço na obra. É possível apon-

tar alguns tipos de manifestação - como em

simuladores de corridas de carros, onde o in-

terator pode escolher e alternar entre primei-

ra e terceira pessoa, em videogames em que

o usuário pode ser representado na cena por

vários avatares ao mesmo tempo, jogos de

ação em que o usuário além de poder estar

representado por vários avatares, também

pode alternar câmeras subjetivas, com pla-

nos gerais, aéreos, em terceira pessoa, entre

outros (MACHADO, 2007).

Page 33: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 33

Uma das primeiras formas de se pensar em

novas mídias e em narrativas interativas é

interpretá-las como um novo tipo de cinema,

que vá para além da tela grande e da sala es-

cura. É possível apontar a radicalização dos

processos de hibridização entre diferentes

mídias - obras que se apropriam de mais de

uma plataforma audiovisual - muito usado em

instalações, experiências artísticas, sites que

utilizam diversos formatos para contar uma

história. A questão da interatividade é muito

forte nesses novos meios - no cinema intera-

tivo onde o interator pode definir a ordem e

o fim da narrativa; em videogames onde essa

interatividade é essencial, a relação jogador-

-jogo vai além da identificação e manipulação

do personagem principal e se relaciona direta-

mente com a linguagem do jogo para avançar

na narrativa. As possibilidades são inúmeras,

e o digital possui um potencial muito grande

– isso por causa de alguns elementos e carac-

terísticas específicas das novas mídias, o inte-

rator e a imersão.

Durante o processo, nos deparamos muitas

vezes com a questão da experiência e a rela-

ção dela em jogos e outros projetos interati-

| A interatividade no mundo digital

vos. Em Rules of Play são abordados aspectos

fundamentais da experiência: ela pode se ba-

sear em uma apreensão de um objeto através

de emoções e da participação ativa em um

determinado evento ou atividade. Essa parti-

cipação se dá a partir de reações visuais, audi-

tivas, motoras, de concentração, aprendizado,

etc. (ZIMMERMAN, SALEN, 2004)

A participação do interator é baseada em

escolhas e no processo recíproco de ação e

reação. Essa relação é a base da experiência

e pode determinar a jogabilidade de um jogo.

O grande desafio é que o designer não cria di-

retamente a experiência. A jogabilidade é uma

propriedade emergente que surge enquanto o

jogador se relaciona com o sistema.

Um jogo – seja ele digital ou não – se baseia

muito na questão da interatividade. Isso por-

que o ato de jogar não é uma via de mão única

e depende da relação recíproca de jogador e

jogo. Essa relação é determinada pelas regras

e pela construção de um sistema baseado em

ação e reação. Segundo Zimmerman e Salen

em seu livro Rules of Play, um jogo possui

muitos níveis de interatividade: pode aconte-

cer de modo funcional, que é a relação entre

Page 34: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel34

jogador e o sistema visual do jogo; explícita

- que é manifestada através da escolha do jo-

gador e até de uma maneira social, que é a re-

lação do jogador com o universo e temática do

jogo e com outros jogadores (ZIMMERMAN,

SALEN, 2004)

A interatividade é pautada através das

escolhas do jogador. E essas escolhas estão

inseridas dentro de um sistema de regras e

universo temático que cria o contexto e conse-

quentemente a narrativa. Essas escolhas po-

dem ser feitas em um momento e determinam

uma reação específica – em um âmbito micro

– assim como também podem causar reações

que afetam todo o contexto do jogo (macro).

É essa relação de ação e reação que deter-

mina o andamento da experiência e as esco-

lhas futuras. É muito importante que o joga-

dor sinta que suas decisões são importantes e

significativas podendo assim dar continuidade

ao jogo. As escolhas precisam se apresentar

de maneira clara, assim como a reação pos-

terior. Além das escolhas, o jogador precisa

estar inserido em um sistema de regras que

deixam o jogo único e possível de ser jogado

universalmente. Estas regras precisam ser ob-

jetivas e não podem ser ambíguas.

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A ilha de Morel | 35

A partir da busca por referências das mais di-

versas naturezas nosso trabalho de conclusão

de curso foi tomando forma. Encontramos nes-

sa busca um campo de estímulo e inspiração

para criar, auxiliar e transformar nosso projeto

até o final deste processo. A primeira referên-

cia veio muito antes da escolha do livro e do o

que se tornaria o projeto final, surgiu como a

primeira motivação para entrarmos no univer-

so das novas mídias. O Wilderness Downtown

(MILK, 2010) é uma obra virtual e interativa fei-

to para a banda canadense Arcade Fire. Com

um conceito inovador de videoclipe, é veicu-

5. Referências

lado pela web e trata-se de uma experiência

do Google Chrome Experiments que relaciona

música, vídeo, animação em 3D, janelas pop-

-up e interação com o Google Maps. Ao entrar

no site o interator/espectador pode colocar o

endereço de onde passou sua infância (1), e

é então levado pela trilha por uma animação

3D que desemboca no endereço inicialmente

digitado, através do Google Street View (2). A

animação se sobrepõe ao mapa, e no final o

interator pode escrever ou desenhar um cartão

postal simbólico com alguma mensagem para

o seu “eu-jovem” que viveu lá (3) e (4).

1

2

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| A ilha de Morel36

A experiência é contada através de janelas popup programadas que abrem, fecham, se interca-

lam, sobrepõem, complementam e mostram diferentes pontos de vista em um mesmo espaço de

tempo. A sensação proposta em cada batida sincronizada com as imagens e janelas pop-up, é a

de nostalgia, a experiência de estar novamente em um lugar lotado de significado de sua infância.

Wilderness Downtown foi uma referência forte do começo ao fim do projeto. Tanto pelo forma-

to como pelo clima e sensação. No caso do videoclipe, os temas de nostalgia e retorno à infância

são transmitidos de maneira sutil apesar de serem o ponto essencial do projeto. Queremos dar ao

nosso projeto o tom de mistério – herança do livro A Invenção de Morel - e sugerir uma reflexão

sobre o mundo virtual que está cada vez mais tomando conta de nossas vidas. Dividimos nossas

referências em dois subtemas: formato e clima. Como a experiência não será realizada na prática

por enquanto, nos apoiamos em referências visuais e técnicas para guiar nosso processo de cria-

ção e também tornar o projeto mais visível para quem ler. As referências visuais estão especifica-

das por ambiente no segundo capítulo.

3 4

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A ilha de Morel | 37

Além de Wilderness Downtown, algumas outras referências

ajudaram no desenvolvimento do nosso roteiro: projetos virtu-

ais, veiculados na web que se conectam ou não à redes sociais,

que permitem uma experiência sensorial e interativa. Outro

projeto de Chris Milk que nos inspirou foi 3 Dreams of Black

(MILK, 2011), realizado também em parceria com o Google Chro-

me Experiments para divulgação do CD da dupla Danger Mouse

e Danielle Luppi. Ele nos leva para uma viagem onírica, que

mescla imagens em vídeo e um mundo construído em 3D ge-

nerativo - que permite a criação de espaços gráficos altamente

imersivos – que surgem por onde o interator aponta o cursor

enquanto explora os caminhos, espaços e, na segunda etapa da

experiência, as diferentes construções. No final se descobre que

as construções dispostas nos espaços na verdade são “sonhos”

originalmente construídos pelos idealizadores e é disponibiliza-

da para o interator a plataforma para criação desses elementos

em 3D que poderão ser mantidos no “mundo” do videoclipe. A

navegabilidade foi o que mais nos chamou atenção: não é muito

interativo – todos os caminhos estão já pré-determinados - mas

a possibilidade de explorar e indicar caminhos através do cur-

sor de uma maneira simples e intuitiva - além da trilha sonora

e dos elementos visuais que em si chamam atenção – são sufi-

cientes para tornar a experiência interessante e imersiva.

Um outro site nos chamou bastante atenção foi Take This Lolli-

pop (3) (ZADA, 2011), um website em que é necessária a conexão

| Formato

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| A ilha de Morel38

do interator com o Facebook para que aconte-

ça a experiência. Logo é mostrado um vídeo

de um homem estranho, que começa a visua-

lizar sua página da rede social, vê suas fotos,

amigos e endereço. É uma experiência que as-

susta por mostrar quantas informações estão

sendo compartilhadas na rede social e nos faz

discutir a privacidade e o mundo social virtual.

O nosso projeto propõe parte dessa discussão

e o “medo” causado pela experiência é bem se-

melhante à sensação que queremos passar no

final do A Ilha de Morel.

Na questão da navegabilidade, um projeto

chamado The Flat (6) (CAMPBELL, 2006) pre-

sente no projeto Dreaming Methods (DIGITAL

FICTION PROJECTS, 2000) é bem esclarecedor.

O interator explora um ambiente de um flat,

liberando informações que aparecem escritas

na tela. O Dreming Methods é um conjunto de

projetos que une nova mídia e literatura. São

ambientes interativos com textos e histórias

contados com narração e escrita.

A posição do interator em primeira pessoa,

duas experiências virtuais, um videoclipe e um

filme nos chamaram a atenção: as experiências

são o The Unfinished Swan (10) (SPARROW,

2008) em que o jogador explora um ambiente

todo branco e somente quando joga tinta é

que o mundo é revelado. A outra é uma ação

criada pela água Perrier, que se chama Dita

by Perrier (4) (MOTION GRAPHICS, 2010), em

que o interator segue a burlesca Dita Von

Teese por uma mansão, em um jogo de se-

dução. O videoclipe Cinnamon Chasers - Luv

Deluxe (2) (KESHAVARZ, 2009) nos mostra

tudo no ponto de vista de um viajante e o

filme Enter The Void (11) (NOÉ, 2009) que, em

uma experiência de vida, morte e reencarna-

ção, navegamos por Tóquio através do olhar

sem barreiras do protagonista.

Uma referência um pouco mais conceitual

é a do ouroboro, um símbolo representado

por uma serpente que morde a própria cauda,

representando a eternidade. O ouroboro sim-

boliza o ciclo da evolução voltando-se sobre

si mesmo e contém ideias de movimento, con-

tinuidade, auto fecundação e, em consequên-

cia, eterno retorno. A Ilha de Morel traz muito

desses conceitos, tanto em um nível mais te-

mático – o Morel que cria uma máquina para

eternizar a vida, mas também em um âmbito

mais conceitual no seu formato: o ambiente da

experiência é um grande ouroboro, onde um

cômodo está de dentro do outro.

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A ilha de Morel | 39

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3 10

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| A ilha de Morel40

| Clima / sensaçãoO clima do projeto é de mistério em um universo fantástico. A

repetição e o ouroboro (1) são conceitos que aparecem através

da tela. Vimos alguns vídeos e quadros que nos levaram a essas

sensações e que indicam o caminho que queremos tomar para

alcançar nosso objetivo. O curta Tango (5) (RYBCZYNSKI, 1981) é

uma animação em que pessoas repetem seus atos dentro de um

cômodo – o que nos inspirou bastante na cena externa inicial

do projeto, em que os personagens dançam de maneira repeti-

tiva em volta da piscina. O clipe da banda R.E.M, Imitation of

Life (8) (JENNINGS, 2001) também nos trouxe elementos para a

criação dessa cena.

O clima fantástico é também inspirado por dois artistas: Bos-

ch e Escher. O quadro O Jardim das Delícias Terrenas (BOSCH,

1504) é uma inspiração para a cena da piscina, com elementos

realistas, mas surreais. O quadro Convex and Concave (7) (ES-

CHER, 1955) é uma referencia para a sala das escadas. Alguns

elementos presentes da obra de Escher, como ilusão de ótica e

perspectiva, nos ajudaram na construção dos ambientes e até

mesmo da narrativa.

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A ilha de Morel | 41

A ILHA DE MO-REL - O ROTEIRO

Page 42: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel42

1. Visão geral essencial | Introdução

A Ilha de Morel já teve muitas caras. Durante o nosso processo,

descobrimos e redescobrimos formas e tentamos criar algo que

nos instigasse. A pesquisa teórica e de referências foi essencial

para o desenvolvimento do projeto e nos ajudou a explorar o

mundo das mídias e trilhar um caminho próprio de criação de

roteiro interativo. Nos apropriamos de diferentes ferramentas

e nossa vontade era de usá-las simultaneamente. Com o anda-

mento, sentimos que era importante abrir mão de algumas coi-

sas para criar um ambiente mais imersivo do que tecnológico.

Inserimos o que encontramos de mais inspirador para con-

tar a história do Morel. De forma sensorial, interativa e – mais

do que tudo – audiovisual. O projeto é mutável, novo, fresco

e, portanto, aberto a muitas possibilidades e novas ideias que

ainda virão.

Para escrever o roteiro, não utilizamos nenhuma fórmula

pré-existente e sim um pouco da linguagem de cinema e TV,

com alguns elementos de roteiro de videogame. A metodologia

usada reflete as nossas descobertas e a vontade de misturar

um pouco de cada referência que vimos ao longo dos três anos

do curso de Audiovisual. Como não existe um único jeito de

organizar um roteiro de multimídia, tentamos criar algo nosso,

que servisse especificamente para A Ilha de Morel.

Page 43: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 43

| Gênero

Um dos maiores desafios foi definir e inserir o

projeto em um gênero já estabelecido. O formato

é de uma experiência imersiva interativa, que dis-

cute temas como imortalidade e o mundo virtual.

O clima é de mistério e suspense, e com algumas

características de ficção cientifica, que aparecem

como uma camada quase invisível e sensorial.

| Público-Alvo

O projeto se destina a todas as pessoas interessadas, sem

restrição. A ideia é que seja compartilhado em redes sociais e

que seja instigante. Não é unicamente caracterizado como um

videogame, então não é indicado somente para as pessoas que

costumam jogar no computador ou em algum outro console.

Possui uma linguagem intuitiva e natural, não precisando de

nenhum conhecimento técnico específico.

| Especificações técnicas

Os ambientes e cenas serão construídos em vídeo e fotografia. Na pós-produção serão criados grafis-

mos e animações em sobreposição às imagens. O diário será produzido em Flash, assim como toda a

programação de botões e objetos interativos. A conectividade com o Facebook e outras redes sociais

se dará através da permissão que o jogador dará ao conectar-se e escolher quais dados poderão ser

visualizados. Ao colocar o e-mail, uma busca pelo Google vinculará todas as redes sociais do usuário.

Só serão acessados os dados que estiverem disponíveis publicamente. As redes sociais possíveis de

serem conectadas são: Facebook, Vimeo, Flickr, Tumblr, Wordpress, Blogspot e Twitter.

Page 44: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel44

| VeiculaçãoO projeto será veiculado na internet por meio de um website

em flash. A experiência é gratuita e livre para todas as pessoas.

| Possiblidades de apresentaçãoA plataforma do nosso projeto é a própria web, porém pensa-

mos também em algumas outras possibilidades de apresenta-

ção em museus, exposições ou ambientes imersivos. A experi-

ência se intensifica se vivida em um local que favoreça o som,

ou com uma grande tela. A tela pode ser projetada em uma

parede e a interação pode se dar por meio de sistemas touch

ou com joystick. Poderá também usar um computador em um

totem inserido em uma exibição de trabalhos de novas mídias.

| Enredo Morel é um cientista e filósofo que sempre se interessou pe-

las questões de vida, morte e eternidade. No fim de sua vida

construiu uma máquina capaz de digitalizar e converter a vida

humana para um ambiente virtual eterno. Para isso, se mudou

para uma ilha com alguns amigos e lá construiu uma piscina

e um museu. Durante o período de uma semana em que vive-

ram ali, aos poucos foram sendo transportados – tanto o Morel

quanto as pessoas, e inclusive a própria ilha - para o mundo

virtual em uma espécie de nuvem computacional. A ilha e seus

habitantes formaram um ambiente virtual, que será para sem-

pre “reproduzido” na internet.

Morel não queria que as pessoas e arquivos ficassem sim-

plesmente pairando pela nuvem e, sim que tivessem um espaço

para conviver. Criou uma espécie de “portal”, um programa de

computador capaz de digitalizar qualquer pessoa. Esse progra-

ma é o próprio site da experiência e o interator vivenciará um

processo único de se transportar para essa ilha.

Page 45: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 45

Dentro da ilha, os personagens vivem os seus dias repe-

tidamente. Morel criou o ambiente do museu para que cada

espaço tivesse seu papel. A Sala dos Aquários concentra o co-

nhecimento e pesquisa sobre a imortalidade e digitalização.

O Escritório das Memórias carrega um pouco da memória e

lembranças das pessoas antes da viagem. Fotos, escritos, re-

cordações. A Sala das Escadas é o ambiente que discute um

pouco os limites espaciais de um ambiente virtual: tudo é pos-

sível em questão de perspectiva, aleatoriedade e programa-

ção. É o cômodo que representa as técnicas e esboços usados

pelo Morel para a criação da máquina. O Corredor é onde o

processo de digitalização acontece e sua sensação de profun-

didade infinita serve para mostrar um pouco da imortalidade.

Os ambientes foram criados em um espaço lógico – um hall

com portas que interligam todas as salas. Estes ambientes se

misturam quando o interator já faz parte dele: espacialidade

some e se transforma, e dá lugar ao labirinto sem fim de salas,

sensações e lembranças.

Page 46: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel46

Nosso Morel não é tão diferente assim do original, criado em

1940 pelo Adolfo Bioy Casares: os dois buscaram um meio de

eternizar a vida, e pensaram na criação de um simulacro total.

Nos anos 40, o mundo via a reprodução de imagens de uma

maneira muito diferente e já era chocante por si só pensar em

uma reprodução completamente fiel à realidade. Hoje em dia,

a tecnologia tem permitido o desenvolvimento de imagens em

3D, em altíssima resolução e ninguém se sente mais ameaçado

por essa aproximação da realidade com sua representação. O

nosso Morel discute um outro ponto, parte de uma discussão

muito atual sobre o mundo virtual e o papel da internet em nos-

sas vidas. Vivemos em um mundo cada vez menos analógico,

onde vídeos, fotos, textos, músicas não são nada mais e nada

menos do que um código binário que é lido por um processador.

O mundo digital pode ser compartilhado, explorado e desenvol-

vido por pessoas de todos os cantos do planeta, tudo ao mesmo

tempo. Essa discussão foi apropriada pelo nosso cientista, que

tentou a conversão máxima: a da própria vida.

Page 47: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 47

escritório

página inicial piscina diárioSEMPRE VISÍVEL

DIGITALIZAÇÃOáquario

escadas

corredor hall

aquários

escritórios

escadas

| FLUXOGRAMA RESUMIDO

Page 48: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel48

2. Escopo

Janela Principal_ Onde acontece toda a nave-

gação do início ao fim.

Diário_ O Diário aparece depois da cena da

Piscina e fica visível em uma pequena jane-

la no canto inferior direito da tela. Funcio-

na como um condensador de informações e

ideias sobre a ilha e mostra um pouco sobre

Morel, as construções, seus planos e esboços.

O diário possui seis páginas, que serão re-

veladas ao longo da experiência, conforme as

escolhas do jogador. Cada ambiente libera uma

página, que são especificadas no projeto visual.

Página inicial

TRANSIÇÃO: Não tem.

IMAGEM: Ilha vista de longe com neblina.

Imagem falha às vezes (como uma TV com mal

contato). Pouca saturação.

SOM: Ruídos de vento, música tema em um

volume baixo.

OBJETOS: Não tem.

TEXTO: “Ilha de Morel. Digite o seu nome e

e-mail:” e um botão escrito “Entrar”

MECÂNICA: O jogador escreve o seu nome

e aperta o botão “Entrar”. Um botão permite

que você conecte-se com o Facebook e digite

o seu e-mail.

FUNÇÃO: Apresentar o clima e o nome

do projeto.

OBSERVAÇÃO: Algumas instruções: “Utilize as

bordas para expandir sua visão” e “Explore o

ambiente com o mouse”.

| Fluxograma Detalhado

Page 49: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 49

Piscina

TRANSIÇÃO: Ao apertar o botão “Entrar”, a câ-

mera dá um zoom in na ilha, chegando até a

piscina.

IMAGEM: Vídeo. 1 minuto - Piscina coberta

de neblina. Personagens dançam em volta

dela. Gráficos sobrepostos e edição rápida e

com diferentes movimentos de câmera e pon-

to de vista.

SOM: Música antiga de gramofone em looping.

O disco está riscado e a agulha pulando no toca-

dor. A música se mistura com sons eletrônicos.

OBJETOS: Personagens / Piscina / Gramofone

TEXTO: Para voltar ao plano geral: “ESC”

MECÂNICA: O interator pode mover o enqua-

dramento ao tocar nas bordas da janela com

o cursor. Ao clicar nos objetos, ocorrerá um

“zoom in” e poderá ser visto um plano detalhe

do objeto clicado

FUNÇÃO: Apresentação do clima estranho da

ilha e seus personagens. É pra gerar curiosi-

dade e um pouco de aflição, além de instigar

o interator.

OBSERVAÇÃO: Não tem.

Diário

TRANSIÇÃO: Ao acabar o vídeo, zoom out que

revela que aquela cena faz parte de um diário,

como se fosse uma foto colada em uma das

páginas.

IMAGEM: É um diário antigo, com as páginas

amareladas e uma capa de couro.

SOM: Som das páginas passando. Ruídos que

mudam conforme o jogador passa em cima

das imagens (quando passa por cima do dese-

nho da máquina, por exemplo, é reproduzido

um som de engrenagem).

MECÂNICA: O jogador pode mudar as páginas

clicando nas bordas inferiores ou as setas para

os lados. Ele pode clicar nas imagens e elas

produzem um pequeno movimento. Poderá cli-

car na porta da foto de um esboço do museu,

para entrar no hall das portas.

OBJETOS: Foto da piscina – o vídeo dá play

quando passa o mouse por cima. / Desenhos

e esboços da máquina – engrenagem funcio-

na / mapa da Ilha – neblina se mexe quando

o mouse passa por cima / Escritos: som de

lápis escrevendo

FUNÇÃO: Apresentação do diário.

OBSERVAÇÃO: A janela do diário ficará sem-

pre visível, como um menu no canto direito da

tela. Nesse primeiro momento o jogador tem

acesso à duas páginas, e consegue ver que

existem outras quatro páginas, porém que es-

tão bloqueadas. As outras páginas são libera-

das conforme o jogador explora os ambientes.

Page 50: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel50

Hall

TRANSIÇÃO: A porta se abre e vemos o hall.

IMAGEM: Quatro portas de madeira fechadas. O Hall é escuro,

pé direito alto, piso coberto com carpete vinho e o papel de

parede descascado. A luz está piscando e podemos ver baratas

e ratos esporadicamente passeando por ali.

SOM: Ruídos vindo de algum dos quartos, vento forte por de-

baixo de alguma das portas, luz oscilando e mosquito batendo

na luz.

OBJETOS: maçanetas (quatro), interruptor (acende/apaga luz)

Texto: Não tem.

MECÂNICA: Nesse momento o jogador pode escolher qual por-

ta vai abrir (com o cursor poderá perceber que cada maçaneta

é um objeto clicável) e qual ambiente vai explorar.

FUNÇÃO: Escolher uma das portas para entrar nos cômodos.

OBSERVAÇÃO: Todos os quartos possuem uma porta de entra-

da para o Hall, então o jogador voltará a essa cena no fim de

cada exploração. O jogador poderá escolher a ordem dos quar-

tos que irá explorar, mas a porta do corredor só abrirá quando

ele passar por todos os cômodos.

Page 51: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 51

Sala dos aquários

TRANSIÇÃO: Porta abre e o jogador entra na Sala dos Aquários.

IMAGEM: Plano Geral da sala. Sala redonda com paredes de

vidro de um aquário. No fundo uma estante com livros sobre

imortalidade, vida eterna e construção de máquinas.

SOM: Som abafado, ruídos. Música misteriosa.

OBJETOS: Peixes no aquário / Estante e livros

TEXTO: Não tem.

MECÂNICA: O jogador pode escolher dois pontos de vista. 1.

Plano detalhe dos peixes e do aquário. 2. Plano detalhe da es-

tante e dos livros. Ele faz essas escolhas com o mouse.

FUNÇÃO: Explorar o ambiente e liberar três páginas do diário.

OBSERVAÇÃO: Um som indica que as páginas do diário foram

liberadas e as folhas se mexem na janela do diário.

Escritório das memórias

TRANSIÇÃO: Porta abre e o jogador entra no Escritório das Memórias.

IMAGEM: Escritório com uma escrivaninha com objetos de estudo e anotações, uma cadeira com

uma mala fechada em cima. É apertado e escuro, a luz é fraca e pisca frequentemente.

SOM: Som de uma luz que pisca, com um pouco de eco. Música misteriosa.

OBJETOS: Mala com fotos, livros, cadernos e recortes. Tudo parte da memória do Morel. / Escriva-

ninha com anotações e mapas.

TEXTO: Não tem.

MECÂNICA: O jogador pode navegar pelo espaço com o mouse em três diferentes pontos de vista:

1. A escrivaninha – onde vê mapas e coisas sobre o planejamento. Libera a informação do diário.

2. Quarto geral: observação e 3. Mala – pode abrir a mala e ver o que tem dentro.

FUNÇÃO: Explorar o ambiente e liberar três páginas do diário.

OBSERVAÇÃO: Um som indica que as páginas do diário foram liberadas e as folhas se mexem na

janela do diário.

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| A ilha de Morel52

Sala das escadas

TRANSIÇÃO: Porta abre e o jogador entra na Sala das Escadas.

IMAGEM: Sala com muitas escadas em direções diferentes. Pes-

soas andam pela sala, subindo e descendo as escadas. Sala azul

com projeções de quadriculados brancos.

SOM: Passos, música misteriosa.

OBJETOS: Não possui objetos interativos.

MECÂNICA: Pode explorar o ambiente e variar as perspectivas

entre quatro pontos de vistas. De cima, do lado direito, do lado

esquerdo e de baixo.

FUNÇÃO: Explorar o ambiente e liberar três páginas do diário.

OBSERVAÇÃO: Um som indica que as páginas do diário foram

liberadas e as folhas se mexem na janela do diário.

Corredor

TRANSIÇÃO: Porta abre e o jogador entra no corredor.

IMAGEM: Corredor estreito e comprido. É escuro e preto-e-

-branco. O jogador não consegue chegar até o fim dele, por-

que sempre que se aproxima, a sala se afasta mais. Enquanto

o jogador vai tentando se aproximar, aparecem alguns flashes,

como se alguém estivesse tirando fotos.

SOM: Música de suspense e ação, é o clímax da história.

OBJETOS: Não possuí objetos interativos.

MECÂNICA: O jogador pode se movimentar para frente.

FUNÇÃO: Sala da digitalização. Depois de passar por ela, os

ambientes não mais retratam o Morel e sim o próprio interator.

OBSERVAÇÃO: O diário está completo e o interator pode passar

pelas suas páginas.

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A ilha de Morel | 53

Digitalização

TRANSIÇÃO: O jogador está no corredor e de repente tudo fica branco.

IMAGEM: As pessoas e o Morel somem e você está sozinho no corredor (como se tivessem

acendido a luz). Ele consegue chegar até o fim e abrir a porta.

SOM: Música eletrônica, digital. Forte e rápida.

OBJETOS: Porta.

TEXTO: “(Nome do Interator), você agora faz parte da Ilha de Morel” – aparece escrito em

cima da imagem, em uma fonte clara e translúcida.

MECÂNICA: Movimento para a frente.

FUNÇÃO: Depois dessa transição, o jogador passará pelos ambientes novamente, mas

agora sem passar pelo Hall, e sim com uma transição direta de ambiente para ambiente.

OBSERVAÇÃO: Depois dessa cena, os ambientes serão mostrados em formato de vídeo,

onde o interator pode somente mexer nas bordas para mudar um pouco o enquadramento.

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| A ilha de Morel54

Pós digitalização

TRANSIÇÃO: Ao abrir a porta, um zoom out

de todo ambiente revela que aquela cena na

verdade é uma capa de um dos livros que está

na estante da Sala dos Aquários.

SALA DOS AQUÁRIOS PÓS-DIGITALIZAÇÃO:

Os livros agora farão referências ao interator.

Os livros tem nomes de momentos da vida,

como INFÂNCIA e COTIDIANO. O jogador não

pode ver o interior dos livros, e sim sua capa e

lombada com o nome dele como autor. O am-

biente e a janela começam a tremer.

TRANSIÇÃO: Zoom out revela que aquela sala

na verdade é um copo d’água em cima da es-

crivaninha do Escritório das Memórias.

ESCRITÓRIO DAS MEMÓRIAS PÓS-DIGITALI-

ZAÇÃO: A mala se abre e ao invés das coisas

do Morel aparecem fotos (importadas do Fa-

cebook e Flickr), cartelas com as páginas que

o interator curtiu no Facebook e mapas da ci-

dade onde ele mora. Embaixo dos objetos tem

uma espécie de passagem – uma escada.

TRANSIÇÃO: A escada leva o interator para a

Sala das Escadas.

SALA DAS ESCADAS PÓS-DIGITALIZAÇÃO:

Ao invés de pessoas desconhecidas subindo

e descendo, seus rostos serão substituídos

por rostos de amigos do Facebook. O ambien-

te e os personagens estão mais pixelizados

nesse momento.

TRANSIÇÃO: Quando o ponto de vista muda

para uma perspectiva diferente (de cabeça pra

baixo) uma transição transforma aquele am-

biente no Corredor.

CORREDOR PÓS-DIGITALIZAÇÃO: Corredor

igual, onde o fim parece não chegar nunca.

Uma luz se acende e a cena é pausada. Apa-

rece uma janela do lado superior direito que

permite curtir e compartilhar a experiência

(Facebook, Twitter, Google+). Além do texto:

“Você deseja digitalizar algum dos seus ami-

gos? – Digite o e-mail deles para comparti-

lhar a experiência”. Uma outra opção é dada,

de continuar explorando. Se o jogador es-

colher continuar explorando ele passará pelo

mesmo vídeo e poderá ficar infinitamente re-

petindo o caminho.

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A ilha de Morel | 55

PROJETO VISUAL E SO-NORO

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| A ilha de Morel56

Página inicial

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A ilha de Morel | 57

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| A ilha de Morel58

Piscina

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A ilha de Morel | 59

Seu aspecto é escuro e úmido por conta da vegetação, a pedra que rodeia

a piscina está coberta de musgo. Em cima de um banco, vemos um antigo

gramofone, tocando o mesmo trecho de uma música em looping.

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| A ilha de Morel60

Hall

O Hall é escuro, pé direito alto, piso coberto com carpete vinho

e o papel de parede descascado. A luz está piscando e podemos

ver baratas e ratos esporadicamente, passeando por ali. Vemos

quatro portas de madeira fechadas.

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A ilha de Morel | 61

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| A ilha de Morel62

Sala dos aquários

Uma sala redonda, não muito grande. As paredes são de vidro

– um grande aquário, com peixes vivos e coloridos. Em um

pedaço da parede se vê uma grande estante de livros, que vai

até o teto.

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A ilha de Morel | 63

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| A ilha de Morel64

Escritório das Memórias

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A ilha de Morel | 65

Escritório com uma escrivaninha com objetos de estudo e anotação,

uma cadeira com uma mala fechada em cima. É apertado e escuro, a

luz é fraca e pisca frequentemente.

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| A ilha de Morel66

Sala das escadas

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A ilha de Morel | 67

Sala com muitas escadas em direções diferentes. Pessoas andam

pela sala, subindo e descendo as escadas. Sala azul com projeções

de quadriculados brancos.

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| A ilha de Morel68

Corredor

Corredor estreito e comprido. Iluminação fraca.

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A ilha de Morel | 69

Diário

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| A ilha de Morel70

| Visual

As referências visuais são compostas por elementos de fotogra-

fia, arte e edição. Através deles buscaremos transmitir o clima e

sensação proposto pelo roteiro. Os ambientes navegáveis e in-

terativos são compostos por fotografias, vídeos, projeção de ima-

gens e gráficos ilustrativos. Pretendemos manter uma unidade

visual em todos os espaços, que será determinada pela fotogra-

fia, ilustrações e paleta de cor.

Os ambientes ao ar livre – Ilha e Piscina – estão sempre no

meio de uma neblina opaca. Eles possuem pouca saturação,

em tons de cores como verde claro musgo e bege. Já os ambi-

entes fechados são pouco iluminados, com pouco contraste e

em cores um pouco mais fortes. Tanto em fotografia como em

vídeo. Usaremos lentes abertas e que desfoquem um pouco a

borda, criando um clima onírico. O ponto de vista será sempre em

primeira pessoa e os movimentos de câmera variados de acordo

com os ambientes: na Piscina, na Sala do Aquário e no Quarto

das Memórias, os enquadramentos poderão oscilar entre plano

geral e de detalhe em determinados objetos clicáveis; no Hall e

no Corredor veremos um plano geral.

Os gráficos são ilustrações em vetor que entrarão em todas

as cenas e ambientes para dar uma cara mais digital e moderna.

Esses gráficos também entrarão em cima dos personagens, que

serão pessoas de verdade, porém com um tratamento de imagem

que dê uma cara de ilustração e pixelizada, tornando a imagem

não realista. Essa imagem mais digital se mescla com o vídeo e

a fotografia, criando um contraste de realidade e virtualidade.

O ritmo da montagem será variado em dois momentos: antes

e depois da digitalização do usuário. Primeiramente a passagem

de um ambiente para o outro será controlada pelo interator e

haverão elementos em que poderá interagir. Já no segundo mo-

mento, não haverá mais interação e todo o percurso será repro-

duzido como uma videoclipe, com uma edição rápida.

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A ilha de Morel | 71

| Som

Criar um som para a nossa experiência é algo

um tanto complicado. Ao mesmo tempo que

tem um papel fundamental na criação de

uma atmosfera que ajude na imersão, não

podemos usá-lo como único meio, já que

muitas vezes durante o trajeto, o interator

poderá desligar ou pode não haver som em

uma qualidade apropriada. Por isso pensa-

mos em uma ambientação sonora forte e per-

tinente, porém que não crie ou tire elementos

da narrativa.

O som da Ilha de Morel é dividido em dois:

música e ruídos. A música será uma música

padrão, um tema que acompanhe toda a nar-

rativa. Essa música mistura elementos mais

antigos e analógicos – como o som de músi-

cas antigas saindo por uma vitrola – com al-

gumas características digitais e modernas,

típicas de música eletrônica. Seria necessário

mixar uma música base com algumas batidas

e viradas eletrônicas e ruídos. Essa música

servirá como uma música tema, e sua veloci-

dade mudará conforme o jogador vai chegan-

do ao final da exploração. Ela é às vezes mais

misteriosa, e às vezes mais frenética.

Já os ruídos variam de ambiente em ambi-

ente. No diário eles aparecem conforme a in-

teração em alguns elementos. Nos cômodos

são ruídos específicos, como passos, luz pis-

cando, som abafado do aquário. No Corredor,

a música entra ajuda na criação do clímax da

digitalização do interator.

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| A ilha de Morel72

CONSI-

DERA-

ÇÕES

FINAIS

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A ilha de Morel | 73

A Ilha de Morel passou por inúmeras transformações durante

todo o processo. A cada referência teórica e tema estudado,

nosso roteiro era reformulado e novos elementos eram acres-

centados. Quando chegamos em um formato, tivemos que abrir

mão de muitas coisas. Nosso projeto é cheio de camadas, e por

trás do produto final existem muitas referências e elementos

essenciais que aparecem como um embasamento, e não estão

visíveis na parte prática. Grande parte disso são as ideias que ti-

vemos, que sempre transformaram o roteiro e que, mesmo não

presentes, foram muito importantes para o desenvolvimento.

Achamos importante levantar algumas dessas ideias e versões,

como parte fundamental do processo e da criação.

| Instalação, videomapping e webcam

Alguns elementos da ilha nos fizeram pensar em meios de tor-

nar a experiência multiplataforma: as gravações e projeções

da história original nos remeteram à gravação de imagens via

webcam. Em algum momento a câmera gravaria a imagem do

interator e este vídeo seria reproduzido em um ambiente da

ilha. Isso também nos fez considerar transportar a narrativa

para uma construção física de uma instalação, onde a projeção

poderia ser real. Transportando-se da tela do computador para

uma instalação, ou até mesmo a utilização de videomapping –

projeção mapeada em prédios.

1. As diferentes caras da Ilha de Morel

Page 74: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel74

| Videogame

Pensamos também em desenvolver um roteiro mais narrativo e

interativo de um videogame. Nessa versão, o jogador manipu-

laria o avatar do personagem principal e exploraria o museu em

busca de pistas. Quando todas as pistas fossem encontradas,

ele poderia entrar na sala das máquinas e lá descobrir sobre

a máquina e as projeções. O roteiro era um pouco mais lon-

go, o jogador precisaria assimilar mais a história para poder

entender o mistério e ser surpreendido no final. Seriam dois

momentos diferentes de exploração, o primeiro era quando a

máquina funcionava e as projeções apareciam e possuía uma

interatividade limitada, já que alguns elementos como portas,

janelas e livros se tornavam imóveis; no segundo momento a

máquina não funcionaria e o jogador se depararia com constru-

ções abandonadas e prédios vazios.

Neste roteiro, diferente da versão final, o avatar era gravado

e transportado para o mundo das projeções. Isso era exibido no

final, quando em uma janela era visto todo o caminho feito pelo

jogador. Nessa revelação final, a visão do jogador passava de

terceira pessoa para primeira, e ele “assistiria” o seu caminho

percorrido com o avatar. Pensamos em um ambiente 3D ou 2D,

com uma navegação típica de videogames.

| Experiência com a história original

Quando percebemos que uma narrativa de videogame não se

encaixava muito na nossa proposta original, decidimos desen-

volver o roteiro de uma experiência, só que ainda baseada na

história original. Alguns elementos do livro ainda estavam pre-

sentes, como os dois momentos (projeção ligada e desligada) e

a influência da maré no funcionamento da máquina.

Do mesmo jeito que na versão videogame, a interação po-

deria ocorrer em dois momentos diferentes: um quando a má-

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A ilha de Morel | 75

quina funciona e as projeções acontecem – nessa etapa a maré

está alta, forte – nesse primeiro cenário o usuário experimen-

taria a sensação de um voyeur, um observador: conhecendo os

personagens, percebendo a repetição e num segundo momento,

a ilha está abandonada, a maré parada. O interator conseguiria

explorar um pouco mais a fundo, se relacionar com objetos, ver

a ilha morta, silenciosa. Essa seria a hora de maiores descober-

tas, já que o personagem conseguiria chegar até as máquinas,

observá-las para tentar entender o seu funcionamento. O obje-

tivo geral desta versão era desenvolver um ambiente imersivo

e bem pontuado com o livro. No final das contas, sentimos a

necessidade de se apropriar da história de maneira mais livre e

conceitual e não tão literal.

| Adaptação

A adaptação vai além de transportar um conteúdo de um meio para outro. Esse

processo não cria a repetição, e sim uma nova mensagem. Cada formato possui

suas particularidades e é impossível conseguir uma transposição que seja com-

pletamente fiel. Sem contar o

olhar de quem faz a adapta-

ção os significados são outros

e por isso o produto original é

sempre muito diferente da sua

adaptação. Tendo isso em men-

te, tentamos sempre não nos

apropriar dos elementos ou en-

redo completamente, porque assim estaríamos presas em uma linguagem textual

que não funcionaria do mesmo jeito em um formato de multimídia. Partimos

então de conceitos que eram tratados no livro A Invenção de Morel, tentando

atualizá-los. A questão da imortalidade e da reprodução de um simulacro era mui-

to forte, e pensamos que é uma questão pertinente inclusive nos tempos atuais.

“Numa tradução intersemiótica, os signos empregados tem tendência de formar novos objetos imediatos, novos sentidos e novas estruturas que, pela sua própria característica diferencial, tendem a se desvincular do original” (PLAZA, 2001, p. 30)

Page 76: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

| A ilha de Morel76

Nos três primeiros anos da faculdade, nós duas sempre tive-

mos visões e vontades parecidas. Participamos de vários gru-

pos juntas e nossa vontade sempre foi de estudar coisas novas

e desenvolver um projeto diferente, onde pudéssemos estudar

e também criar algo. No fim do terceiro ano, começamos a nos

reunir para pensar em uma proposta de trabalho: queríamos de-

senvolver algo que pudesse ser realizado, mas percebemos que

para entrar em um universo de multimídia, teríamos que ter uma

base técnica de programação, animação e desenvolvimento de

websites, conhecimentos que não estavam na proposta do nosso

curso. Optamos então por um trabalho teórico-prático: sentimos

que precisaríamos de uma base teórica forte sobre novas mídias

e novas tecnologias para que então conseguíssemos desenvolver

um roteiro de algo que se encaixasse no tema.

O grande estalo veio quando assistimos ao clipe Wilderness

Downtown, e percebemos que era possível criar algo com uma

linguagem moderna e multimidiática e ao mesmo tempo com

uma narrativa sensorial e interativa. Foi a partir daí que decidi-

mos desenvolver algo semelhante: um projeto para ser veicu-

lado na web, com uma proposta interativa. Depois da escolha

do formato e do desenvolvimento da proposta, fomos atrás de

orientadores que pudessem nos ajudar tanto na parte conceitual

como na criativa. As professoras Renata Gomes e Ester Marçal

Fér sempre estiveram presente no nosso cotidiano acadêmico, e

não pensamos duas vezes antes de propor uma orientação dupla

delas. Nosso projeto era um pouco diferente dos outros propostos

em semestres anteriores, por isso sentimos a necessidade de fa-

zer em grupo (e consequentemente com orientação dupla).

Com o projeto aprovado, fomos atrás de referências e bi-

bliografia. Quando sentamos para pensar nas primeiras ideias

3. O processo e considerações finais

Page 77: A Ilha de Morel - Carina de Barros Fernandes & Maria Clara Villas

A ilha de Morel | 77

de roteiro, percebemos que perderíamos muito tempo se cri-

ássemos algo totalmente do zero. A Renata nos sugeriu então

uma adaptação: escolher algum romance, conto, ou texto para

adaptar para o universo digital. Selecionamos então uma enor-

me bibliografia de livros de ficção, com foco nos escritores de

realismo fantástico, como Borges, Cortázar e Bioy Casares.

Os meses de férias se passaram e tínhamos muitas referên-

cias, uma boa bibliografia de autores teóricos e duas opções

de livros para adaptação: História de Cronópios e Famas, de

Julio Cortázar e A Invenção de Morel, do Bioy Casares. Foi uma

escolha muito difícil: os dois livros nos trouxeram muitas ideias,

porém sentimos a necessidade de uma narrativa um pouco me-

nos abstrata para o nosso roteiro. Os cronópios ficaram para

uma outra oportunidade, mas nos acompanharam durante todo

o processo – quase como uma poeirinha de criatividade, que

sempre aparecia nos momentos de crise.

Escolhido o livro e as referências teóricas, mergulhamos a

fundo no desenvolvimento da fundamentação conceitual e pri-

meiros esboços do roteiro e enredo. O primeiro semestre foi de

muito estudo e decupagem de referências. Tentamos entender

como era o processo de criação de roteiros para sites, jogos

e outras experiências que víamos por ai. A primeira parte do

projeto, apresentada em uma banca no começo de junho, repre-

sentava os primeiros meses de pesquisa e um pouco das nossas

incertezas na elaboração do roteiro. A apresentação foi funda-

mental para a visualização do caminho, e tivemos um ótimo

retorno das orientadoras e de todos os componentes da banca.

Começou então a parte mais prática: precisávamos escolher

um formato. Este processo foi muito complicado, já que mesmo

dentro das novas mídias não havia uma divisão clara de gêne-

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ros e formas. Foi quando alguns conceitos como “experiência” e

game art apareceram para bagunçar ainda mais a nossa cabe-

ça, e como diria Tom Zé: “Estou te explicando pra te confundir.

Estou te confundindo pra te esclarecer”. Decidimos então que

no meio de toda a confusão, teríamos que escolher um caminho

claro para o roteiro entre duas opções: ou seria algo mais narra-

tivo, com uma cara de videogame, com um interator que pode

explorar os ambientes por meio de um avatar, em um ambiente

3D; ou então uma experiência mais livre, que se apropriasse de

conceitos do livro, mas não teria uma narrativa tão clara. Um

pouco menos interativo, mas mais sensorial e simbólico.

Percebemos que poderíamos não só adaptar a história do

Bioy Casares para um outro suporte, como poderíamos usar al-

guns elementos e transportar as principais questões para uma

discussão mais recente. Nossa visão sobre adaptação mudou

um pouco, ampliando as possibilidades. Para essa nova versão

do enredo, sentimos que seria mais interessante seguir pelo se-

gundo caminho e desenvolvemos o roteiro nestes moldes.

O mais interessante em fazer um trabalho de forma tão in-

tensa, é ter a sensação de que todo o entorno se torna temático:

vimos muitas exposições e obras que comprovavam que o mun-

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do está cada vez mais interessado em novos formatos, e que

vivemos um momento único onde a tecnologia está tomando

uma proporção imensurável dentro do cotidiano e precisamos

desenvolver linguagens de comunicação que sejam atuais e que

conversem com o mundo digital.

Durante todo o ano, tentamos sempre costurar a teoria com

a prática, sempre nos questionando e analisando o próprio pro-

cesso de criação. É uma oportunidade única poder unir as duas

coisas, uma vez que o mundo profissional normalmente se di-

vide nesses dois setores: o acadêmico e o prático. É muito inte-

ressante poder viver um processo onde as duas coisas andam

juntas, onde teorias se confirmam na vida real e vice-e-versa.

Aprendemos muito, e esse trabalho final reflete essa vivencia

e amadurecimento. Nossa ilha está cada vez mais viva, mais

cheia de coisas. E é só o começo de um processo que preten-

demos levar para o ano que vem, concretizando nosso projeto

e trazendo para o mundo real. Tivemos a sorte de formar uma

boa dupla, onde a troca e a parceria foram constantes e por isso

aprendemos muito uma com a outra. Estamos muito orgulho-

sas do projeto final e de tudo o que passamos nesse mergulho

intenso no mundo das novas mídias.

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