6.2 RESULTATEN CO CREATIESESSIE SERIOUS...
Transcript of 6.2 RESULTATEN CO CREATIESESSIE SERIOUS...
1
6.2 RESULTATEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME
ESF – PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest Helga Peeters, Lector Toegepaste Psychologie Howest Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. Samuel Eeckhaut, Projectmedewerker DAE-Research. Vanhoucke Maarten, Projectmedewerker Industrieel Ontwerpen Howes
INTRODUCTIE In kader van het ESF – Project rond ‘Serious Games als opleidingstool binnen Grote Organisaties: Een Case study
rond Preventie en Veiligheid’ werden binnen het AZ – Groeninge te Kortrijk twee co-creatiesessies
georganiseerd met de gebruikersgroep. Deze co-creatiesessies gingen respectievelijk door op maandag 17 juni
en donderdag 20 juni 2013 binnen de verscheidene campussen van het AZ – Groeninge.
Doelstelling van deze co-creatiesessies is om samen met de gebruikersgroep de serious game te ontwikkelen.
Het is belangrijk om hier te vermelden dat de co-creatiesessies opgebouwd worden vanuit de reeds verzamelde
gegevens in de vorige hoofdstukken. Ten eerste wordt er verder gebouwd op de informatie die uit de literatuur
is verzameld in hoofdstuk 2. Ten tweede worden de gegevens van de gebruikerstesten uit hoofdstuk 3
meegenomen. Ten derde baseren we ons op het model van Bergeron (datum?) om de co-creatiesessies uit te
werken. Ten vierde worden verschillende co-creatietechnieken gehanteerd. In hoofdstuk 6.1 hebben we de
ontwikkeling van de co-creatiesessies besproken.
Dit hoofdstuk beschrijft de relevante kwalitatieve en kwantitatieve resultaten die bekomen zijn aan de hand
van de workshops en de afgenomen vragenlijst tijdens de co-creatiesessies.
ALGEMENE GEGEVENS De co-creatiessessie wordt georganiseerd voor 10 personen van het AZ-Groeninge. De 10 personen zijn
geselecteerd vanuit de verschillende persona die in hoofdstuk 3 zijn vastgelegd. Op deze manier wordt een
representatieve groep samengesteld die via de co-creatiesessie de serious game als opleidingsschool mee helpt
ontwerpen.
Praktisch komt dit neer op volgende 5 groepen van 2 personen.
Groep 1 (arts en/of management; administratief)
Groep 2 (administratief; administratief)
Groep 3 (onderhoudspersoneel; administratief)
Groep 4 (administratief; verpleegkundige;)
Groep 5 (arts en/of management; verpleegkundige)
2
RESULTATEN VAN WORKSHOP 1: VERHAALLIJN EN GAMEPLAY
1 INTRODUCTIE .
Doelstelling van deze workshop is aan de hand van verschillende co-creatietechnieken de verhaallijn en
gameplay voor het serious game te bepalen. Op deze manier worden de eerste twee elementen in het model
van Bergeron ingevuld.
De gebruikers gaan gedurende de workshop in groepen van 2 personen de verhaallijn en gameplay voor het
serious game opbouwen aan de hand van papieren prototyping. De gebruikers krijgen een verhaallijn en een
plattegrond van de serious game die in hoofdstuk 4 uitgewerkt zijn samen met de lesgevers van de klassieke
opleiding. Vanaf deze basis ontwerpt iedere groep een verhaallijn met bijhorende gameplay
Iedere groep presenteert zijn verhaallijn en gameplay model op het einde van de sessie. Er is een korte
bespreking per model waarbij de verschillende standpunten en visies ten op zicht van elkaar worden
afgewogen. De verzamelde input wordt gebruikt om de definitieve verhaallijn en gameplay van het serious
game vast te leggen.
FIGUUR 1 - CO-CREATIE SESSIE GROEP 1
FIGUUR 2 - CO-CREATIESESSIE GROEP 2
FIGUUR 3 - CO-CREATIE SESSIE GROEP 1
FIGUUR 4 - CO-CREATIESESSIE GROEP 2
1
2 BEMERKINGEN VERHAALLIJN EN GAMEPLAY Hieronder geven we een overzicht van de bemerkingen per groep voor de verhaallijn en gameplay van het
serious game. In de bemerkingen worden de bestaande scenario’s besproken en worden er eveneens
elementen voor nieuwe verhaallijnen aangeboden. De input vanuit deze co-creatiesessie wordt daarna
verwerkt in de finale verhaallijn en gameplay van het serious game.
Bemerkingen per groep
Groep 1
- Badges en coins (onduidelijk wat verschil is)
- Voelen aan de deur bij brandt vooraleer je binnen gaat ontbreekt
- Als je belt naar intern noodnummer, bij wie kom je terecht? (toevoegen)
- Verschillende types van blustoestellen (nanometer,…)
- Zuurstof afsluiten in kamer
- Wat met infusen en sonden
- Iemand moet bij geëvacueerde blijven
- Taak van interne mug? (=> opvang hulpdiensten)
- stoel voor deur => duidelijk vermelden waarom
- evacuatie (volgorde belangrijk: raam dicht, patient begeleiden naar buiten, stoel nemen, deur dicht, stoel
voor deur, met patient tot na de branddeur, en bij collega achterlaten.
- preventie: bedden zo laag mogelijk houden s’nachts. Dueren dicht s’nachts
- nieuw scenario: brand in afdelingskeuken
- nieuw scenario: brand in vuilnisemmer
- rook uit stopcontact => geen waterhaspel gebruiken
- pt rookt in bed, pt steekt kleren in brand, pt rookt op toilet
- eigen afdeling verwittigen
- kaarsen
- zuurstofflessen? Meenemen?
- gaslek?
Groep 2
- Badges oke, coins niet echt duidelijk. Komt dit bij de score of is dit een apart item.
- Anders formuleren van badges en coins, Engels niet duidelijk voor iedereen.
- Extra Fiche: Wat te doen bij gaslek, gasgeur.
- nieuw scenario: Bij uitslaande brand, patiënt niet meer te redden, deur toe en stoel er voor plaatsen.
- nieuw scenario: geen liften gebruiken.
- wat met de gele en rode fiches op verpleegpost? Komen die in game?
Groep 3
- coins, onduidelijk, andere naam geven.
- Hoe patient in gang brengen tot na de 1 ste branddeur? Welke stappen?
- branddeur open duwen (branddeuren gaan dicht bij brandalarm), toevoegen aan scenario
- 1ste
patiënt dicht tegen muur aantrekken en verst in de gang leggen, hoofd in midden, fiche met uitleg
- nieuw scenario: weggelopen patient, verwarde patient
- nieuw scenario: controle van alle ruimtes: persoon op toilet, persoon in badkamer,…
- liften: niet gebruiken tijdens brand.
2
- zuurstofflessen meenemen? Leiding uitschakelen/ dichtdraaien
- nieuw scenario: blussen in buurt van elektriciteit
- voorkeur van brandhaspel/branddeken/brandblusser volgens verschillend scenario.
- nieuw scenario: wat met infuus? Sondes?
- iemand bij de geëvacueerde patiënten blijven. (vb. collega aanspreken)
- evacueren van bedlederige patienten: met 2 personen, collega erbij roepen
- evacueren van pediatrie: alle kinderen in 1 bed.
- evacueren van materniteit: kind geven aan mama/papa
- nieuw scenario: weglopende patiënt
- scenario: stoel voor de deur => bij vergeten => niet teruglopen naar kamer.
Groep 4
- Badges voor alarm slaan, bluspoging en evacueren. Coins niet duidelijk.
- Totaal score is duidelijk.
- Voelen aan de deur of die warm is of niet.
- Volgorde van evacueren van bed lederige patiënt (ramen dicht, collega roepen, patiënt op gang, stoel
meenemen, deur dicht, stoel voor deur, patiënt tot na branddeuren)
- hoe patiënt met sondes en infuus evacueren.
- nieuw scenario: brand in de gang?
- nieuw scenario: patient die zelf aan het blussen is of brandbusapparaat hanteert?
- nieuw scenario: controleren van personeelsleden die op toilet of badkamer zitten.
Groep 5
- Badges/Coins/Score => niet duidelijk => extra fiche met info over rating systeem
- Nieuw scenario: Patiënten evacueren die aan externe machine liggen.
- Patiënten die geëvacueerd worden naar ruimte na branddeuren, wie blijft bij patiënt.
- Komen de gele en rode fiches terug in het game?
- Kun je collega’s bijroepen in het game om te helpen met evacuatie?
- Wanneer roep je uw collega’s er bij voor te evacuaren?
- nieuw scenario: brand in microgolf, rook uit stopcontact, emmer in brand, gordijnen in brand,…
3
3 SAMENVATTING VERHAALLIJN EN GAMEPLAY
De input van de gebruikers tijdens de co-creatiesessies wordt gehanteerd om de definitieve verhaallijn en
gameplay vast te leggen. Flowchart 2.1, die ook in bijlage 6.2 op ware grote is weergegeven, bevat deze
elementen.
Flowchart 2.1. Serious game als opleidingstool.
De belangrijkste input vanuit de gebruikers tijdens de co-creatiesessie:
1) Badges en coins
- Hoofdbadges voor hoofdvragen
- coins zijn niet duidelijk, eventueel weglaten van coins
- totaalscore oke, punten bij als beloning, punten af indien er foute beslissingen worden genomen
2) Bellen intern noodnummer
- Bij wie kom je terecht? Welke info geven? Extra infofiche.
3) Voelen aan deur warm of niet
- bij brand, eerst voelen aan deur of die warm is of niet.
- momenteel is dit niet opgenomen in level 1, wel in level 2.
- overwegen of dit vroeger in verhaallijn moet aangebracht worden.
4
4) Verschillende types blustoestellen
- extra fiche toevoegen met info
- eventueel in vrij spel extra scenario’s waarbij keuze blustoestel belangrijk is, niet in basisopleiding.
(elektriciteit, geen haspel enz.)
5) Infusen en sondes
- infusen en sonde worden in level 3 opgenomen bij de evacuatie.
- eventueel extrafiche voorzien met info over infusen en sondes.
6) Evacuatie
- collega moet bij patienten blijven die in ruimte na de nooddeur zijn.
- wanneer collega’s activeren voor evacuatie?
- volgorde van evacuatie belangrijk: raam dicht, patient begeleiden naar buiten, stoel nemen, deur dicht, stoel
voor deur, met patient tot na de branddeur, en bij collega laten.
- stoel voor deur, duidelijk vermelden waarom
- zuurstof afsluiten in kamer
- hoe patienten neerleggen in zone na branddeur (extra infofiche)
- evacueren bedlederige patienten, iemand collega bijroepen
- evacueren van kinderen pediatrie, allemaal in één bed, nt opgenomen in basis game
- evacueren van materniteit, kinderen meegeven aan mama/papa
7) Gele en rode fiche
- wat met gele en rode fiche’s op verpleegspost?
8)Preventie
- deuren s’nachts dichthouden
- bedden zo laag mogelijk s’nachts
9) Nieuw scenarios
- brand in afdelingskeuken
- brand in vuilnisemmer
- brand via kaarsen
- bed van patiënt die in brand staat
- patiënt rookt in bed
- patiënt rookt in badkamer
- uitslaande brand, patient niet meer redden
- verwarde patiënt of weggelopen patiënt
10) Extra
- taak van interne mug (opvang hulpdiensten), nt opgenomen in basis game.
- eigen afdeling verwittigen, nt opgenomen in basis game.
- wat bij gaslek, nt opgenomen in basis game
- branddeuren openducen (branddeuren gaan dicht bij brandalarm), nt opgenomen in basis game
5
RESULTATEN VAN WORKSHOP 2: VISUALISATIE EN INTERFACE
1 INTRODUCTIE .
Doelstelling van de workshop is aan de hand van verschillende co-creatietechnieken de visualisatie en interface
voor het serious game te bepalen. Op deze manier worden de laatste twee elementen in het model van
Bergeron ingevuld.
Gedurende de workshop gaan de gebruikers in groepen van 2 personen op een actieve manier gaan nadenken
over de visualisatie en de interface. Via de verschillende co-creatietechnieken en bijlagen die hen worden
aangeboden maken ze per groep een papieren prototype van de interface
FIGUUR 5 - CO-CREATIE SESSIE GROEP 1
FIGUUR 6 - CO-CREATIESESSIE GROEP 2
Op het einde van de co-creatiesessie presenteert iedere groep zijn prototype. De gemaakte keuzes worden in
groep besproken. Deze reflectie brengen meerdere cruciale elementen aan bod die we verder in deze rubriek
opsommen en samenvatten.
FIGUUR 7- WORKSHOP 2
FIGUUR 8 - BESPREKING WORKSHOP 2
2
2 RESULTATEN: INTERFACE ELEMENTEN CHECKLIST (BIJLAGE 1) We hebben de gebruikes een interface checklist aangeboden als hulpmiddel. De tabel 7.1 heeft de resultaten
van de interface checklist weer. De met groen aangeduide waardes worden door meer dan de helft van de
gebruikers vanuit de co-creatie sessie geaccepteerd. Verder in deze rubriek geven we de bemerkingen per
groep.
FIGUUR 9 - INTERFACE ELEMENTEN CHECKLIST SCORE & MOTIVATIE
Bemerkingen per groep
Groep 1
Geluidscontrole volgens Windows Pauzeknop van Windows (Media Player) Terugknop van Windows Explorer Fullscreen van Windows applicaties Aflopende tijd met kleurindicatie Vragen (van het spel naar de speler adhv pop-ups)
Groep 2 Volume controls in het menu Alle andere instellingen ook in het menu
Groep 3
Menubalk onderaan waar de meeste instellingen gedaan kunnen worden. Windowskruisje om af te sluiten
3
Afzonderlijk menu voorzien om extra instellingen te doen, niet zichtbaar tijdens spel Geen mogelijkheid tot minimaliseren, altijd fullscreen spelen Levelprogressie (level 1/5)
Groep 4 Terugkeertoets enkel in de opleiding mogelijk, echte game geen terug mogelijkheid Windowskruisje om af te sluiten
Groep 5
Voorkeur om 1ste persoonszicht te hebben (in bepaalde situaties)
Pop-up menu van de linkerkant met alle elementen
Een repetitieve opmerking was het behouden van een minimalistische GUI opbouw. Hierbij werd ook de link
naar KISS gemaakt (keep it short and simple). Evenals het refereren naar herkenbare elementen uit het
dagelijkse leven kunnen we uit de context afleiden. Dit herleiden we naar de wens om de GUI elementen te
koppelen aan elementen uit het collectief geheugen.
4
3 RESULTATEN: KAARTEN (BIJLAGE 5) In tabel 9.1 tonen de met groen aangeduide waardes opnieuw welke stellingen door meer dan de helft van de
gebruikers van de co-creatie sessie geaccepteerd worden. Hieronder volgt een korte bespreking per thema.
Deze bespreking zal de keuze accepteren, modificeren of declineren en motiveren.
FIGUUR 10- VERWERKING GEGEVENS KAARTEN
R O U T E N A V I G A T I E :
Gemodificeerd
De routenavigatie met voetstappen blijkt een te drukke GUI als resultaat te hebben. Uit de co-creatie sessies
kan duidelijk geconstateerd worden dat een beknopte GUI vereist is (KISS principe).
Dit icoon maakt deel uit van het collectief geheugen en kan wel gebruikt worden als pointer icoon bij een
navigeerbare ruimte.
F I C H E V E R Z A M E L I N G K E NN IS :
Geaccepteerd
Evenals de routenavigatie werken we bij de ficheverzameling met een element uit het collectief geheugen,
namelijk de ficheaanduiding vanuit archiefkasten. Deze visuele voorstelling zal de inleving bij het navigeren
doorheen de fiches herkenbaar maken, evenals de zoekstructuur die vanuit fichekasten overgenomen wordt.
5
FIGUUR 11 - SKETCH FICHES
B E L O N I N G S S Y S T E E M :
Gemodificeerd
Voor deze optie is er geen duidelijke voorkeur, we kunnen het reeds uitgewerkte systeem verbeteren en
implementeren. Meer details van dit systeem zijn terug te vinden in WP6.
DE T A I L P E R S O N A G E :
Geaccepteerd
Bij het detail personage gaat de overduidelijke voorkeur naar standaard detail. Hiervan is een draftversie
geprint om de verhoudingen na te gaan, deze print is hieronder in lo-poly versie te zien. Digitaal worden
textures toegevoegd.
G A M E Z I C H T :
Geaccepteerd
Ook hier is er geen duidelijk voorkeur, daarom kiezen we voor een standaard zicht bij starten. Tijdens de game
kan er via de scrolfunctie in- en uitgezoomd worden. Zolang de game open staat wordt deze voorkeur instelling
behouden. Na het heropstarten van de game zal opnieuw het standaard zicht gekozen worden.
6
Bemerkingen per groep
Groep 1
Menu toegankelijk bij het launchen van de game
Afgelegde weg aanduiden (voetstappen)
Onderaan een sterk afgelijnde balk met alle informatie (pauzeknop, menu elementen, vraag, minimap)
Foto van op de badge gebruiken om personage te selecteren
Aftellende timer die van kleur verandert, van groen langs oranje naar rood
Groep 2
Vorderingen in de level-opdrachten aanduiden met een bar
Herkenbare symbolen gebruiken, zoals € en $
Symbolen (bvb. Badge) licht op ipv +1
Menubar staat links en kan met een pijltje verborgen worden
Minimap met plattegrond onderaan in midden, rechthoekig
Knoppen om levels te herhalen of herstarten
Instructeur onderaan op de balk
Fiches klappen open, daar kan je in verder klikken
Groep 3
Scores tonen met totaal (bvb 5/10)
Minimap met totaalbeeld, eigen beeld hoog inzoomen.
Menubalk onderaan
Level indicatie 1/5 (huidige level/aantal levels)
Help knop op menu en terugkeer ook
Windowskruisje om af te sluiten (X rechtsboven)
Groep 4
KISS (keep it short and simple)
Klok met tijdsaanduiding en kleurverandering (aftellen tijd; groen bij normaal tot rood bij kritiek)
Alle menu en interactie met pop-up balken, interface clean
Standaard iconen gebruiken (windows)
Niet te 'kinderachtig', realisme in 3D
Groep 5
Eerstepersoons zichtpunt (first person view)
Klok centraal bovenaan (met huidige tijdstip)
Realistisch beeld/voorstellingen
Badges linksboven
Links compacte menuknoppen
7
4 R ES ULT AT EN V AN PAPERPRO TOTY PIN G IN T ERFACE
Deze rubriek bevat de screenshots van de paperprototyping van de 5 groepen. Groep 4 heeft 2 screens
uitgewerkt waardoor we een totaal van 6 screens hebben. De screenschots zijn met de gebruikersgroep
besproken en er is een analyse gemaakt van de te behouden elementen. Verder in deze rubriek geven we een
schematische weergave per groep en een uiteindelijke model die de verschillende elementen combineert en
rekening houdt met de bemerkingen van de gebruikersgroep. Dit model dient als basis om het uiteindelijke
serious game vorm te geven.
FIGUUR 12 - GROEP 1
8
FIGUUR 13 - GROEP 2
FIGUUR 14 - GROEP 3
9
FIGUUR 15 - GROEP 4A
FIGUUR 16 - GROEP 4B
10
FIGUUR 17 - GROEP 5
11
Algemene positionering
De aantekeningen van de verschillende groepen zijn verwerkt naar vereenvoudigde voorstellingen van de
positie op het beeldscherm. Hierbij houden we enkel rekening met de positionering, de afmetingen en
grafische verwerking komen later aan bod.
Groep 4 en 5 maken gebruik van een fly-out bar om de menu elementen in te plaatsen.
FIGUUR 18 - GROEP 1
FIGUUR 19 - GROEP 2
FIGUUR 20 - GROEP 3
FIGUUR 21 - GROEP 4
FIGUUR 22 - GROEP 5
1
Algemeen resultaat paperprototyping interface.
Na de opmerkingen vanuit de bevragingen te doorlopen blijkt er algemeen vraag is om een cleane interface te
hebben. Dit vertalen we naar twee goed afgelijnde balken, met elk specifieke interface elementen.
De voorkeur gaat uit naar horizontale balken, aangezien deze een breedbeeld speelscherm bekomen op een
standaard monitor. Bij gebruik van widescreen monitors kan er overgeschakeld worden naar verticale balken.
De positie van de minimap kan nog verwisseld worden met de instructeur, zodat er wat meer symmetrie in het
geheel terug te vinden is. De afmetingen van de minimap hangen vast aan deze van de onderste horizontale
balk, een optionele grotere map kan mogelijks via een toetsencombinatie (m) opgevraagd worden. Dit
verhoogt de complexiteit van aansturing echter.
Het gebruik van fly-out bars volgen we niet op, dit kan moeilijkheden veroorzaken voor een deel van de
doelgroep. Eenmaal een balk verborgen is dient de gebruiker deze opnieuw zichtbaar te maken, om deze actie
uit te voeren is enige kennis van de werking van zo’n fly-out bar vereist.
FIGUUR 23 - ALGEMEEN
2
RESULTATEN VAN VRAGENLIJST VOORKEUREN SERIOUS GAME
Bij alle deelnemers aan de co-creatiesessies werd een vragenlijst afgenomen (zie Bijlage ??? van vorig
hoofdstuk) die peilde naar hun voorkeuren wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. In de
vragenlijst werd achtereenvolgens gepeild naar: 1) de plaats waar men de opleiding wil volgen, 2) de tijd die
men wil spenderen aan het spelen van de game, 3) de tijd die men wil spenderen aan één deel van de game; 4)
het al dan niet willen van een leaderboard, 5) de mate van personalisatie van de avatar, 6) de mate van detail
van de avatar, 7) het geprefereerde camerastandpunt, 8) de gewenste mate van detail van het ziekenhuis, 9)
de grootte van de tekst op het scherm en 10) eventuele geluidsondersteuning.
PL A A T S V A N D E O P L E I D I N G
De helft van de deelnemers wil het liefst de opleiding op het werk met groepsbegeleiding volgen. Twee
deelnemers willen de opleiding op het werk met individuele begeleiding volgen. Drie van de deelnemers willen
geen begeleiding en zijn bereid de opleiding individueel thuis (al dan niet in combinatie met het werk) te
volgen.
Vraag 1: Plaats van de opleiding
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Individueel op het werk met begeleiding 2 20% Individueel op het werk zonder begeleiding 0 0% In groep op het werk met begeleiding 5 50% In groep op het werk zonder begeleiding 2 20% Individueel thuis 1 10%
Totaal 10 100%
Om aan die verschillende wensen tegemoet te komen, wordt er idealiter een – niet-verplichte –
groepsopleiding voorzien, waar de deelnemers de opleidingstool kunnen uitproberen en vragen kunnen
stellen. De rest doen ze dan thuis of tussen de werkuren.
T I J D D I E M E N W I L S P E N D E R E N A A N D E G A M E E N É É N O N D E R D E E L V A N D E G A M E
De volledige opleiding mag volgens de helft van de ondervraagden slechts één uur duren; volgens de andere
helft mag die 2 uren duren. De meerderheid (7 deelnemers) wil dat het afronden van één opleidingsonderdeel
slechts 10 minuten in beslag neemt.
Vraag 2: Gewenste tijdsduur volledige opleiding
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
1u 5 50% 2u 5 50% 3u 0 0%
Totaal 10 100%
Vraag 3: Gewenste tijdsduur één onderdeel van de opleiding
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
10 min 7 70% 20 min 1 10% 30 min 2 20%
Totaal 10 100%
3
Deze resultaten impliceren dat de volledige opleidingsduur 1 à 2 uren mag bedragen en dat het personeel in
een minimum van tijd (d.i. ongeveer 15 minuten) een deel van de opleiding wil voltooien.
L E A D E R B O A R D
De meerderheid van de ondervraagden (7 deelnemers) vindt een leaderboard geen waardevol idee.
Vraag 4: Leaderboard
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Neen 7 70% Ja 3 30%
Totaal 10 100%
PE R S O N A L I S A T I E E N D E T A I L V A N A V A T A R
Alle ondervraagden willen keuze wat betreft hun avatar. Het geslacht en de kledij moeten zeker gekozen
kunnen worden om hun avatar te verpersoonlijken. De haartooi kunnen kiezen wordt als minder belangrijk
gezien.
Aangezien de helft van de ondervraagden vindt dat de avatar heel gedetailleerd dient te zijn, en de andere
helft dit niet wil, kiezen we best voor een gemiddeld niveau van detail.
Vraag 5a: Avatar kiezen
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Neen 0 0% Ja 10 100%
Totaal 10 100%
Vraag 5b: Geslacht van avatar kiezen
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Neen 0 0% Ja 10 100%
Totaal 10 100%
Vraag 5c: Haarsnit van avatar kiezen
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Neen 7 70% Ja 3 30%
Totaal 10 100%
Vraag 5d: Kledij van avatar kiezen
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Neen 1 10% Ja 9 90%
Totaal 10 100%
Vraag 6: Detail van avatar
4
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Veel details 5 50% Weinig details 5 50%
Totaal 10 100%
C A M E R A S T A N D P U N T
De meerderheid (7 deelnemers) wil dat het camerastandpunt veraf is, waarvan 2 een zoomfunctie voorstellen.
Vraag 7: Camerastandpunt
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Dichtbij 3 30% Veraf 7 70%
Totaal 10 100%
DE T A I L V A N Z I E K E N H U I S
Zes van de tien ondervraagden willen dat het ziekenhuis gedetailleerd is; de ander vier houden het liever
‘basic’. Dit impliceert dat we het niveau van detail best middelmatig houden en misschien enkele de relevante
zaken voor de opleiding gedetailleerd weergeven.
Vraag 8: Detail van ziekenhuis
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Veel details 6 60% Weinig details 4 40%
Totaal 10 100%
TE K S T G R O O T T E
Zes van de tien ondervraagden willen een groot lettertype voor de teksten die verschijnen op het scherm. We
zorgen er dus best voor dat de tekstgrootte niet te klein en niet te groot is.
Vraag 9: Tekstgrootte
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Groot lettertype 6 60% Klein lettertype 4 40%
Totaal 10 100%
G E L U I D S O N D E R S T E U N I N G
De meerderheid van de deelnemers wil dat er geluidsondersteuning is bij de game, waarvan één iemand
voorstelde om die te kunnen uitschakelen zodat iedereen kan kiezen of hij wel of geen geluid wil.
Vraag 10: Geluidsondersteuning
Aantal deelnemers Percentage deelnemers
Wel geluidsondersteuning 7 70% Geen geluidsondersteuning 3 30%
Totaal 10 100%
5
BE L A N G R I J K S T E C O N C L U S I E S U I T D E V R A G E N L I J S T :
Samenvattend kunnen we stellen dat de opleiding idealiter aan volgende kenmerken voldoet:
Bij de start van de opleiding wordt best een (niet-verplichte) groepsopleiding voorzien, waar
deelnemers de tool eens kunnen proberen en vragen kunnen stellen. De opleiding zelf doen ze thuis of
tussen de uren op het werk.
De volledige opleiding volgen duurt best niet langer dan 2u; de deelnemers zouden één onderdeel van
de opleiding moeten kunnen volgen in een 15-tal minuten. Op die manier kunnen ze de opleiding ook
tussendoor op het werk volgen.
De creatie van een leaderboard wordt niet zinvol geacht en hoeft dus niet aanwezig te zijn.
De tool dient de mogelijkheid te voorzien om als speler de avatar te kiezen. Het geslacht en de kledij
van de avatar moeten zeker gekozen kunnen worden. De avatar heeft best een middelmatig niveau
van detail.
De deelnemers zouden het perspectief van de ziekenhuisafdeling kunnen kiezen: veraf om het
overzicht te bewaren, met een mogelijkheid om in te zoomen, zodat men de relevante details kan
onderscheiden.
De ziekenhuisafdeling heeft best een middelmatig niveau van detail, maar de relevante zaken moeten
zeker voldoende herkenbaar zijn (bv. telefoon, brandblusapparaat, etc.).
Het lettertype van de ondersteunende teksten mag niet te klein zijn, maar ook niet te groot.
De tool heeft best geluidsondersteuning, met de mogelijkheid om het geluid af te zetten.