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162 / 미래사회와 과학기술 21세기는 디자인의 시대라는 말을 한번쯤 들어봤을 것이다. 대한민국의 수도 서울이 2010년 세계 디자인 수도로 선정되어 국내외적으로 디자인이 중요하다는 것은 누구나 공감하고 있다. 어느 휴대폰 사용자 모임에서 조사한 결과에 따르면 디자인이 가장 중요하다고 응답한 사람 의 수가 가장 높았는데, 특히 가격이 가장 중요하다고 응답한 경우보다 두 배로 나타났다고 한 다. 그리고 휴대폰의 두께, 재질, 버튼의 크기, 색깔 등과 같은 하드웨어 못지않게 휴대폰 화면 에서 구현되는 멀티미디어 콘텐츠(예: 애플리케이션)의 디자인이 중요한 구매 결정 요인으로 대두되고 있다. 얇고 가볍게 만드는 것이 디자인 경쟁력이던 때가 최근까지의 화두였으나, 기 술의 발전과 거의 동일한 속도로 디자인이 주력하는 분야도 역동적으로 변화해 가고 있는 것 이다. 소비자들은 얼마나 쉽게 사용할 수 있는가 못지않게 얼마나 즐겁게 사용할 수 있는가를 묻는다. 이렇듯 디자인의 영역과 역할, 그리고 가치는 사회, 경제, 문화 전반적 상황에 유동적 으로 대응하며 그 모습이 진화되어 온 것이다. 따라서 디자인이란 무엇인가라는 정의도 시대 에 따라 조금씩 다를 수 있다. 이에, 디자인이 발전해 온 지난 2세기 동안의 주요 내용을 살펴 산업디자인 1 산업디자인 분야가 탄생하게 된 배경과 주요 역사적 흐름에 따른 산업디자인의 영역의 범위와 역할 변화에 대하여 말할 수 있다. 산업디자인의 역사 및 발전 1 학습 목표 휴대폰 구매 결정의 주요 요인 새로운 휴대폰을 구입한다면, 가장 우선시하는 요인은 무엇일까? 학급의 학생들을 대상으로 가격, 크기, 무게, 통신사, 콘텐츠, 디자인 등 여러 가지 측면 중에서 우선 순위를 조사하여 보자.

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162 / 미래사회와과학기술

21세기는 디자인의 시대라는 말을 한번쯤 들어봤을 것이다. 대한민국의 수도 서울이 2010년

세계 디자인 수도로 선정되어 국내외적으로 디자인이 중요하다는 것은 누구나 공감하고 있다.

어느 휴대폰 사용자 모임에서 조사한 결과에 따르면 디자인이 가장 중요하다고 응답한 사람

의 수가 가장 높았는데, 특히 가격이 가장 중요하다고 응답한 경우보다 두 배로 나타났다고 한

다. 그리고 휴대폰의 두께, 재질, 버튼의 크기, 색깔 등과 같은 하드웨어 못지않게 휴대폰 화면

에서 구현되는 멀티미디어 콘텐츠(예: 애플리케이션)의 디자인이 중요한 구매 결정 요인으로

대두되고 있다. 얇고 가볍게 만드는 것이 디자인 경쟁력이던 때가 최근까지의 화두였으나, 기

술의 발전과 거의 동일한 속도로 디자인이 주력하는 분야도 역동적으로 변화해 가고 있는 것

이다. 소비자들은 얼마나 쉽게 사용할 수 있는가 못지않게 얼마나 즐겁게 사용할 수 있는가를

묻는다. 이렇듯 디자인의 영역과 역할, 그리고 가치는 사회, 경제, 문화 전반적 상황에 유동적

으로 대응하며 그 모습이 진화되어 온 것이다. 따라서 디자인이란 무엇인가라는 정의도 시대

에 따라 조금씩 다를 수 있다. 이에, 디자인이 발전해 온 지난 2세기 동안의 주요 내용을 살펴

산업디자인1

산업디자인 분야가 탄생하게 된 배경과 주요 역사적 흐름에 따른 산업디자인의 영역의 범위와

역할 변화에 대하여 말할 수 있다.

산업디자인의 역사 및 발전1학습 목표

휴대폰 구매 결정의 주요 요인

새로운 휴대폰을 구입한다면, 가장 우선시하는 요인은 무엇일까?

학급의 학생들을 대상으로 가격, 크기, 무게, 통신사, 콘텐츠, 디자인 등 여러 가지 측면

중에서 우선 순위를 조사하여 보자.

조사하기

Ⅳ. 과학과 예술 / 163

산업디자인1

<그림Ⅳ-1>다양한디자인양식으로의자에적용된명품디자인의예

루드비히 미스 반 데어 로헤(Ludwig Mies van der Rohe, 1929년)“바르셀로나 체어(Barcelona Chair)”

: 모더니즘 양식

찰스 & 레이 임즈(Charles & Ray Eames, 1948년)

“라 세즈(La Chaise)”: 유기적 모더니즘 양식

알레산드로 멘디니(Alessandro Mendini, 1978년)“프루스트 체어(Proust Chair)”

: 반디자인 양식

보고자 한다.

학자에 따라 원시인들이 동굴에 남긴 벽화를 디자인의 근원으로 보거나 농경시대 장인들이

수공으로 제작한 물건들을 디자인의 토대로 보기도 한다. 그러나 일반적으로 디자인이라고 일

컫는 근대 디자인의 개념은 18세기 중반에 시작된 산업혁명을 통해 더 명확히 나타나게 되었

다. 산업혁명은 1830년 영국을 중심으로 부흥되었고, 당시 영국의 대표적 산업이었던 면직물

생산은 근대 디자인이 두드러진 성장을 하게 된 동기를 마련하였다. 당시 영국에서는 대량 생

산 시스템을 도입하여 품질이 우수한 면직물을 생산할 수 있었음에도 불구하고 디자인이 우

수한 프랑스 상품에 밀려 고전을 면치 못하고 있었다. 그래서 면직물 생산에 필요한 다양한 무

늬개발을 위해서 디자인 개발이라는 개념을 국가적 차원에서 도입하게 되었고, 무늬 디자인

개발을 장려하기 위한 정책을 개발하고, 관련 교육기관을 설립했으며, 개발된 무늬를 법적으

로 보호하려는 방안도 마련하게 되었다. 이는 지금의 디자인 진흥기관, 디자인 교육기관, 그리

고 디자인 보호법의 모태가 된 것으로, 당시 사회 전반에 디자인이 개념을 자리잡게 된 계기였

다. 그런데, 면직물 표면의 장식 요소 창작이 디자인을 이해하는 토대가 된 만큼 디자인은 초

기 100여 년 동안 미술이나 장식을 산업 생산 제품에 피상적으로 응용하는 부가 장식으로서

이해되어 왔다. 그러나 장식미술로 이해되던 산업디자인은 제1차 세계대전을 전후해서는 경제

성과 효율성을 강조한 모더니즘을 중심으로 패러다임의 변화를 겪게 되었다. 1920년대 독일이

중심이 된 근대 산업기술의 발전과 더불어 과거의 장식적인 것에서 벗어나 대량 생산하기에

능률적이고, 사용하기에 기능적인 형태를 탐색하는 것으로 이해되기 시작한 것이다. 장식적인

형태의 제품은 민주적으로 공급되기에 더 이상 적합하지 않았기 때문에 장식이 전혀 없고 기

하학적이고 기능적인, 그리고 추상적인 형태의 기능주의 디자인 양식인 모더니즘이 산업디자

인의 주요 흐름으로 새롭게 자리 잡았다. 즉 대량 생산하기에 이상적인 조형 활동이 대세가 된

것이다. 미국의 건축가 루이 설리번(Louis Sullivan)이 “형태는 기능으로부터 유래한다(Form

164 / 미래사회와과학기술

Follows Function).”라고 말한 바 있는데, 이는 지금까지도 모더니즘의 개념을 쉽게 설명하는

말로 사용되고 있다.

1930년대 세계 경제의 불황으로 인하여 이상주의보다는 시장에서 잘 팔릴 수 있는 현실적

인 디자인이 주목을 받기 시작했다. 기능주의의 장점인 실용성과 미적으로도 만족을 할 수 있

는 디자인이 필요하게 된 것이다. 그 대표적인 예로 유기적 모더니즘 양식을 들 수 있는데, 이

는 물이 흘러내리는 듯한 자연적이고 유기적인 양식으로 스칸디나비아를 중심으로 나타났다.

이후 1950년대에는 다시 간결한 기하학적 형태의 국제주의 양식이 전 세계적으로 유행하였고

20세기 후반에는 다시 이에 반하는 재미와 흥미가 넘치는 반디자인 운동이 일어나기도 하였

다. 물질문명이 더욱 발달한 21세기에 금융위기와 같은 경제적 위기 상황에는 본질에 충실하

고 검소한 디자인이 크게 번성하지만, 과거에 비하여 디자인 유행의 주기는 점차 짧아지고 다

양한 양식이 공존하고 있다.

예술과 디자인의 공통점과 차이점은 무엇일까?

소단원마무리

Ⅳ. 과학과 예술 / 165

디자인(Design)이라는 단어의 어원은 ‘경계선을 긋거나 구획을 나누어 표시한다’ 라는 뜻의

라틴어인 ‘Designare(데지그나래)’에서 찾을 수 있다. 그렇기 때문에 공학 분야에서 기계를 설

계한다는 의미에서도 디자인이 사용되고 건축 분야에서 도시 계획을 할 때에도 디자인이 사용

되어 왔다. 한편 최근에는 헤어디자인, 푸드디자인, 플라워디자인 등 ‘~디자인’은 멋스러움을

창출하는 것을 목적으로 하는 직업 전반에 접미사로 활용되고 있다.

그러나 전문적인 활동으로서의 디자인은 다루는 대상의 특성에 따라 산업디자인, 시각정보

디자인 그리고 환경디자인 등 세 가지 대표적 분야로 구분하고 있다.

산업디자인(IndustrialDesign)

가정용품, 상업·서비스용품, 기계류, 자동차, 운송 설비 등 다양한 제품을 디자인하는 분야

로, ‘제품디자인’이나 ‘공업디자인’이라고도 한다. 산업디자이너는 소비자가 원하는 것을 파악

하고 새롭게 정의해 아름다운 외관은 물론 기능과 인터페이스를 갖추어 보다 매력적이고 안전

하며 유지·관리하기 쉬운 제품을 창조한다.

<그림Ⅳ-2>제품디자인예시 “삼성 파브(Pavv)” LCD TV, 삼성전자(2010)

디자인의 다양한 분야를 탐색하고, 각각의 전문적 특성을 말할 수 있다.

디자인의 분야와 역할2학습 목표

예술과 디자인의 공통점과 차이점은 무엇일까?

소단원마무리

166 / 미래사회와과학기술

시각정보디자인(Visual&InformationDesign)

포스터나 인쇄된 광고물, TV광고, 포장, 책, 잡지 등과 같은 매체를 통한 시각적 정보 소통을

위한 디자인 분야이다. 상점의 간판, 만화 주인공 캐릭터부터 기업의 이미지 형성을 위한 심벌

마크에 이르기까지 범위가 폭넓다.

환경디자인(Environmentaldesign)

도시나 지역사회 등과 같이 열린 옥외공간과 시설물은 물론 실내공간을 디자인하는 분야이

다. 기업의 경우, 사옥, 공장, 매장 등과 같은 기본적인 비즈니스 시설과 숙소, 편의 시설 등 부

대시설 디자인과 도로, 하천, 교량디자인도 포함할 수 있다.

<그림Ⅳ-3>한글서체디자인,‘서울한강체’와‘서울남산체’,문화관광디자인본부공공디자인과(2008년)

<그림Ⅳ-4>환경디자인,‛서울역앞첨단미디어버스정류장’,2010IDEA디자인어워드,환경디자인분야금상

Ⅳ. 과학과 예술 / 167

그러나 이렇게 구분된 디자인 분야들은 점점 더 복잡하고 다양해지는 매체와 급격히 변화하

는 생활양식에 부응하기 위하여 공생하고 협동해야 한다. 그 어느 때보다도 디자인을 어떻게

경영하는가에 대한 중요성이 부각되는 이유가 여기에 있는 것이다. 예를 들어 하나의 기업을

위한 디자인도 심벌, 제품, 건물, TV광고 등 다양한 분야를 포괄한다. 하나의 휴대폰을 출시하

기 위해서는 만지고 조작하는 제품디자인과 스크린에서 구현되는 시각디자인, 그리고 휴대폰

매장을 위한 환경디자인에 이르기까지 디자인의 주요 세 분야가 모두 협업을 한다. 마치 다양

한 악기들로 구성된 오케스트라가 유능한 지휘자로 인하여 아름답고 조화로운 소리를 만들어

내듯이, 여러 분야의 디자인이 협업할 때, 기업은 가치 창출의 성공을 거둘 수 있다.

성공한 디자인, 실패한 디자인

우리 주변에서 찾을 수 있는 좋은 디자인과 나쁜 디자인의 사례들을 찾아보고 이를 디자

인의 세 가지 주요 분야에 따라 구분해 보자.

그리고 선택한 사례들이 왜 성공적인지 혹은 왜 실패했는지에 대하여 논의해 보자.

디자인분야 성공한디자인(굿디자인)사례 실패한디자인사례

산업디자인

시각정보디자인

환경디자인

조사하기

어떤 가상의 제품 하나를 생산한다고 제시하고, 이 제품을 출시하는데 필수적으로 고려해야 하

는 디자인의 분야와 이유를 말해 보자.

소단원마무리

168 / 미래사회와과학기술

산업디자인 교육은 각 교육 기관이나 지역마다 특색이 있지만 일반적으로 기초 과목, 발전

과목, 완성 과목, 그리고 졸업 작품 및 전시로 구성되어 있다.

첫째, 기초 과목은 평면과 입체에 대한 기초 조형에 대한 이해와 이론적 배경을 학습하기 위

한 내용으로 구성된다. 예쁘게 그림을 잘 그리기 위한 학습이 아니라 사고의 발상을 돕는 도

구로서 표현력을 함양하고 자신의 아이디어를 효과적으로 의사 소통하는데 목적이 있다. 최근

국내 몇몇 산업디자인학과에서는 미술실기 전형이 사라진 현상과 맥락을 같이한다.

둘째, 발전 과목에서는 기초 조형에 대한 이해를 토대로 제품 개발로 접목시키는 방법을 배

우게 된다. 3D Max, Alias, SolidWorks 등의 소프트웨어를 이용해서 3차원의 제품을 가상공간

에서 모델링한 후, 3차원 조각기를 통해 제작해 볼 수 있다.

셋째, 완성 과목에서는 제품과 사용자, 그리고 제품 주변의 환경을 복합적으로 다루게 된다.

사용자에 대한 면밀한 조사와 제품과의 인터랙션, 제품의 사회적 가치에 대해서도 학습하게

된다.

마지막으로는 이러한 다년간 학습의 총체적 결과물로서 졸업 작품을 디자인하며 산업디자

인학과는 ‘졸업전시회’라는 행사를 통해 일반인들에게 졸업 작품을 공개한다. 비로소 프로페셔

널 디자이너로 사회에 소개가 되는 것이다.

디자이너가 되기 위한 교육 과정을 살펴보며, 실무 현장에서 어떻게 활동하는지 이해할 수

있다.

산업디자인 교육과 실무3학습 목표

디자인 프로세스

다음은 오피스 케어 로봇(Office Care

Robot)인 ‘로미(Romi)’라는 디자인 프

로세스를 예시로 나타낸 것이다. 그

림을 보고 디자인 제품이 나오기까지

어떤 절차를 거쳐야 할지 토론해 보자.

토론하기

<그림Ⅳ-5>디자인프로세스

Ⅳ. 과학과 예술 / 169

오늘날의 산업디자인은 소비자

의 수요를 찾고 기술적, 조형적 해

결 방안을 통해 사용자의 만족을

추구하는 전 과정에 깊이 관여하

고 있다. 그 만큼 교육과정에서도

여러 분야의 전문 지식을 필요로

하고, 오늘날의 산업디자이너를 양

성하는 과정은 다양한 학문과의

융합적 교육을 시행하고 있다. 이

러한 교육 과정을 통해 실무 과정

에서 디자이너는 소비자, 생산자,

기술자, 마케팅 전문가 등 다른 분

야의 전문가들과 협업을 하는 만큼 상호 협력적인 문제해결 과정을 이끌어나갈 수 있는 역량

을 보유하게 된다.

디자이너를 양성하는 교육의 특성이 학제적 성격을 띄어야함에도 불구하고, 국내 대학의 디

자인 관련 학과들의 대부분이 미술대학에 소속되어 디자인의 심미적 측면만을 강조한 획일화

된 교육을 실시해 왔었다. 그러던 중 1986년 3월, 제품의 기술적 속성을 이해하고 하이 테크놀

로지를 창의적으로 활용하며 심미적인 측면을 결합한 디자인으로 완성할 수 있는 역량을 가진

디자이너를 양성하고자 KAIST(한국과학기술원)에 산업디자인학과가 설립되었다. 이는 당시로

서는 매우 파격적인 사고의 전환이었다.

이러한 학제적 디자인 교육은 창의적 사고를 촉진시킬 뿐만 아니라 디자인 실무 과정에서

다른 분야의 전문가들과 협업을 하는 과정에서도 경쟁력을 발휘할 수 있다는 장점이 있다. 최

근 국내외 우수한 디자인학과들에서는 학제적 교육이 화두가 되고 있으며, 이는 디자이너 각

자가 폭넓은 지식을 보유하면서도 어느 특정 학문 분야에서는 전문성을 가진 ‘T’자형 인재로서

사회에 진출시키는 것을 목표로 한다.

산업디자인 전문 교육을 받고 사회로 배출된 디자이너들은 기업에 소속되어 인하우스 디

자이너(In-House Designer)가 될 수도 있고 디자인 전문회사를 직접 운영하거나 소속이 되

어 활동하게 된다. 디자인이 장식 미술쯤으로 간주되던 시대에 기업 내 디자이너는 공학자들

이 개발해 놓은 제품의 외관을 완성시키는 역할을 담당하였다. 그러나 21세기 기업은 디자이

너로 하여금 새로운 수요를 찾고 제품으로의 발전 가능성을 탐색하는 주도적인 역할을 담당한

다. 따라서 디자이너는 제품 기획을 주도하며 개발에 참여하고 생산과 판매 후 관리까지 전 과

정에 관여한다.

<그림Ⅳ-6>산업디자인학과졸업작품

세계 4대 디자인상 중 독일의 IF상. 김성준 학생의 작품으로 재활 의료 기

구, ‘ezSlide’를 디자인하였다.

170 / 미래사회와과학기술

디자인 전문회사에 소속되는 경우 대기업, 중소기업은 물론, 중앙 및 지방자치단체들을 위한

디자인 용역 업무를 진행한다. 사내에 디자인팀을 보유하고 있는 기업들도 외부인의 참신한

생각이 필요하거나 작업의 양이 많을 때는 디자인 전문회사에 디자인 작업을 의뢰하는데, 이

를 아웃소싱(Outsourcing)이라고 한다.

세계적으로 유명한 디자인 전문회사들의 직원 구성을 살펴보면 디자인 전공자뿐만 아니라

공학자, 심리학자, 사회과학자 등 다양한 분야의 전문가들로 구성되어 있다. 학제적 연구를 통

한 디자인은 단지 교육에 그치는 것이 아니라, 실무 현장에서도 필요로 한다.

디자인을 전공하게 되면 어떤 분야로 진로를 모색할 수 있는지 조사하여 발표해 보자.

소단원마무리

Ⅳ. 과학과 예술 / 171

디자인이 궁극적으로 추구하는 가치는 인간 삶의 질을 향상하는데 있으며 이는 21세기를 살

아가는 우리 모두의 공통된 목표이기도 하다. 그만큼 디자인은 우리 일상생활에 물질적, 정신

적으로 직접적 영향을 끼치는 요소로 자리잡게 되었다.

매일같이 새롭게 등장하는 문화 트렌드는 디자인 주제가 되고 우리는 그렇게 디자인된 문

화를 향유하고 있다. ‘명품’이라는 단어는 최고급 디자인에 대한 가치를 일컫는 말로 일반적인

수식어가 되기도 한다. 그러나 디자인은 더 많은 물질적, 상업적 가치만을 이루어내기 위한 수

단으로 이해되어서는 안된다.

21세기 초, 지구상에는 우리나라와 같이 고도의 정보화 사회를 이룬 지역도 있지만 생존의

사투를 벌이는 열세한 문명 지역이 공존하고 있다. 디자인은 재미와 자아실현 욕구 충족을 위

한 방법으로도 사용되지만 인간의 존엄성을 보호하고 더 나아가 지구상의 모든 동식물과 환경

을 보호하기 위한 방법으로도 활용되어야 한다.

디자이너의 사회적인 책임이 그 어느 때보다도 중요해졌다. 아름다운 미래를 위한 노력으로

서 새롭고 다양한 디자인 개념들이 화두가 되고 있다. 각 개념들이 추구하는 이상을 위하여 산

업디자인, 시각정보디자인, 환경디자인 등 전 분야가 통합적으로 융합되고 있으며 소비자와

사용자들의 적극적 참여가 반드시 필요한 디자인 시대가 도래하고 있다.

지속가능디자인(SustainableDesign)

지속가능디자인, 그린디자인, 혹은 친환경디자인으로도 불린다. 디자인은 제품을 구상하고

개발하고 구체화하는 전 과정에 참여하는 만큼, 어떠한 재료를 어떠한 공정으로 생산하여 어

사회, 경제, 문화, 정치 패러다임의 변화에 따른 미래의 산업디자인과 디자이너의 모습을 말할

수 있다.

산업디자인과 미래4학습 목표

디자인을 전공하게 되면 어떤 분야로 진로를 모색할 수 있는지 조사하여 발표해 보자.

소단원마무리

디자인 사례 찾기

1. 21세기에 새롭게 강조되는 가치와 이를 만족시키는 디자인의 사례를 찾아보자.

2. 세계시장에서 우위를 점하고 있는 한국디자인의 성공 사례를 조사하고 성공 요인이

무엇인지 발표해 보자.

조사하기

172 / 미래사회와과학기술

떻게 사용되고 폐기되어야 하는가에 대하여 관여할 수 있다. 제품 생명 주기 전 과정을 면밀히

살피고 에너지 낭비를 최소화한다는 전략을 디자인 과정에 반영할 수 있다.

감성디자인(EmotionalDesign)

제품이 얼마나 튼튼한가, 혹은 잘 작동하는가는 더 이상 제품의 경쟁력이 될 수 없는 시대

가 되었다. 소비자는 느낌이 통하는 제품에 가치를 부여한다. 사람은 본능적으로 자신의 감성

을 이해해 주기를 바라고 있기 때문이다. 그래서 소비자의 감성을 자극하기 위해서 디자이너

는 인간의 오감에 대한 연구를 한다. 더 재미있는 디자인, 이야기가 있는 디자인, 흐뭇한 추억

을 상기시키는 디자인 등 모두 사용자가 제품과 자연스러운 교감을 위한 디자인 방법이다.

<그림Ⅳ-7>지속가능한디자인예시

밀짚 단을 이용한 경제적, 에너지 효율적, 환경 친화적인 건축 디자인 기술 ‘S-House’.

<그림Ⅳ-8>감성디자인예시

터치 스크롤(Touch Scroll) 방식으로 감성적인 조작경험을 제공하는 “아이팟 나노(Ipod Nano)” 4세대.

Ⅳ. 과학과 예술 / 173

서비스디자인(ServiceDesign)

유형적 제품 못지않게 제품과 관련된 무형적 서비스의 가치가 중요해지고 있다. 서비스 디

자인이란 사용자가 제품을 접하는 일련의 경험을 디자인하는 것이다. 교육, 의료, 외식, 관광,

쇼핑 등 광범위한 분야에서 필요하며 사용자의 만족을 극대화하는데 목적이 있다. 예를 들어

맛있는 커피 한잔 보다는 ‘어디서 어떻게 커피를 마실까’라는 사용자 경험에 초점을 맞춘다.

혹은 정수기를 판매하는데 그치는 것이 아니라 판매 후 서비스를 어떻게 디자인하는가에 따라

제품의 매출이 결정될 수 있다. 다만 사용자는 자신이 필요로 하는 것을 드러내지 않는 경우가

많기 때문에 철저한 조사와 연구가 필요한 분야로 앞으로 더욱 발전되어야하는 디자인 개념이다.

상호작용디자인(InteractionDesign)

21세기의 제품은 제품과 사용자가 상호 의사 소통을 자연스럽게 할 수 있도록 디자인되어야

한다. 일본 닌텐도(Nintendo)사의 게임기, 위(Wii)와 국내 업체인 골프존(Golfzone)의 가상 실

내골프장이 대표적인 사례이다. 상호작용 디자인을 개발하는 과정에서 직관성과 정확성 못지

않게 얼마나 즐겁고 재미있는가에 대한 측면이 점점 더 강조되고 있으며 제품의 경쟁력으로

연결될 수 있다.

모든사람을위한디자인(유니버설디자인/UniversalDesign)

디자인이 특정 소비 계층만이 향유하는 문화적 가치가 아니라 남녀노소 모두와 장애자, 사

회적 약자 모두를 위한 것이어야 한다는 개념이다. 또한 건강한 성인도 너무 작은 글자를 읽거

나 어려운 외국어를 이해해야 할 때와 같이 불필요한 노력과 정신적 스트레스가 요구되는 디

자인을 지양하자는 취지이다.

<그림Ⅳ-9>상호작용디자인예시

닌텐도(Nintendo) 위(Wii)

174 / 미래사회와과학기술

사회환원디자인

사회 환원적 가치를 실현하는 목적으로 디자인이 활용될 수 있다는 점에 착안하였다. 대표

적인 사례는 2008년부터 매년 진행되어 온 ‘나눔 프로젝트’이다. 나눔 프로젝트를 통해 디자인

개발된 제품을 판매한 수익금의 전부는 소외 계층 아동의 교육 사업에 전부 기부되었다. 남을

위한 사랑을 실현한다는 디자인 의도를 제품 조형을 통해 구현하여, 소비자들이 느끼는 기부

의 기쁨을 극대화할 수 있다. 더불어 디자이너 스스로는 창의적 재능을 사회에 환원하는 희열

과 만족감을 얻는다.

디자인은 우리들 생활과 문화의 중심인 동시에 사회적인 가치와 효용적인 가치, 그리고 심

미적인 가치들을 고려해야하는 창조활동이다. 21세기의 디자인은 만족스러운 인간 삶을 구현

해가는 전략이자, 도구로서 유형적·무형적 활동을 모두 포함하고 있다. 또한 디자인은 인간

과 사회에 대한 관심과 사랑을 갖고 창의적인 문제 해결능력과 고도의 사고능력을 가진 인재

가 무한하게 자기 계발을 해나갈 수 있는 분야이며 인류의 미래를 쾌적(Amenity)하고 아름답

고(Beauty) 편안하게(Comfortable) 할 비전이다.

<그림Ⅳ-10>월드비전이기획하고KAIST배상민교수가디자인한나눔프로젝트의결과물

러브 팟(Love pot/자연가습기, 2009년) 하티(Heartea/터치센서형 텀블러, 2010년)

음악2

디자인의 사회적 책임에는 어떤 것들이 있는지 생각해 보고, 미래의 문화를 이끌어나가는 디자

이너가 갖추어야 할 역량에 대하여 말해보자.

소단원마무리