Immersive Space ontwerprapport
Naam: Guy Bruggemann student nr. :474764
Course: Immersive Space
Inleiding
In dit verslag wordt besproken hoe ik tot mijn ideen ben gekomen van mij Immersive space, de ontwerpen die ik heb gemaakt worden hierin besproken. Deze ontwerpen moesten we maken voor de course 'Immersive Space'.
Inhoudsopgave Voorwoord Pag. 4
Conceptvorming en Research
Mindmap Pag. 5
Inspiratie Pag. 6
Het idee Pag. 6
Doel Pag. 7
50 vragen Pag. 7
Moodboard Pag. 8
Scene’s
Omgeving 1 Pag. 12
Omgeving 2 Pag. 14
Omgeving 3 Pag. 16
Structuurdiagram Pag. 17
Nawoord Pag. 21
Voorwoord
Vorig jaar heb ik al eens Immersive Space gedaan, deze course hadden we gelijk gedaan met Remediate, uiteindelijk heb ik ervoor gekozen om Immersive Space te herkansen, mijn laptop was kapot gegaan en kon helaas niet op de schoollaptops flash installeren. De uitdaging in deze course ligt voornamelijk voor mij bij het programma flash, ik heb hier namelijk nog noot mee gewerkt en had enige training nodig. Dit jaar werd gebruik gemaakt van tutorials die me enorm hebben geholpen.
Conceptvorming en Research
Hoe ben ik tot mijn concept gekomen? Het was namelijk niet zo dat ik in een keer aan mijn idee ben gaan werken, daar zijn een aantal dingen aan vooraf gegaan.
Mindmap Ik wist nog niet zo goed wat mijn onderwerp zou worden dus ben ik begonnen met een mindmap te maken. Mijn ImmersiveSpace zou in een bos plaatsvinden en ben vanaf daar verder gaan denken.
Omgeving: Veel groen, daarbij moesten bomen duidelijk aanwezig zijn waarbij je door de bomen de lucht niet meer kon zien. Om verder te klikken moest er een deur of een opening in een boom komen zodat je naar de volgende 'wereld' kan.
Ik vond het moeilijk om een verhaal rondom dit idee te bedenken en ben toen op het volgende uitgekomen; een kabouterbos. In mijn space kan je verder klikken naar een kabouterbar.
Mindmap Kabouterbos:
Inspiratie Toen ik over mijn onderwerp na ben gaan denken, kwam ik op veel ideen om een leuk verhaal erbij te maken. Ik heb een half jaar in Oostenrijk gewoont en heb daar veel inspiratie voor mijn ontwerpen uit gehaald. Want waar leven kabouters ergens anders dan in heuvels
of bergen? In Oostenrijk hebben ze veel houten huizen en cafe's, veel groen en bomen, een echte kabouteromgeving dus. Het is de bedoeling dat je met de kabouter kan praten en een kijkje neemt in hun dagelijks leven. Het Idee De space waar ik uiteindelijk voor gekozen heb is 'een kabouterbos'. Degene die mijn space bekijkt begint in het kabouterbos, vanaf daar kan je verder klikken naar de volgende spaces. Het is eigenlijk vrij duidelijk dat er een deur is waar je op kan klikken, die je door zal leiden naar de kabouterbar. Je ziet hier wel meteen dat het duidelijk is dat ik een groene natuuromgeving wil creeren. het verhaal begint met een kabouter die je tegemoet komt, hij vertelt je wat er zoal te doen is in het kabouterbos. Je bevindt je nog in het bos, je moet wachten totdat de kabouter is uitgepraat, maar je kan ondertussen wel verder nieuwgierig rondkijken in het bos, er leven namelijk ook nog dieren in het bos, die tevoorschijn kunnen komen door over een 'button' heen te scrollen. In de 2e ruimte voel je meteen gezelligheid, het is een kabouterbar. Je ziet meteen dat de hele bar uit hout is opgebouwt, dat straalt warmte en liefde uit, het is een heel vriendelijk kabouterbos. Ook hier zal een kabouter (de barman) je aanspreken, dit keer met de vraag wat je wil drinken. Als je bier wil, komt er een glas op de bar te staan dat met bier gevuld wordt. Hetzelfde geldt voor wijn. Als de kabouter is uitgepraat zal hij een stukje naar recht schuiven, waardoor je verder kan klikken naar de derde space 'de kaboutertuin'. De 3e ruimte zal een kaboutertuin worden, je ziet hoe kabouters aan het werk zijn en je kan op meerdere kabouters klikken die je dan een kort verhaaltje vertellen over het leven in het bos. Het is een omgeving die je kan vergelijken met 'the shire' van de film 'the lord of the rings'. Hierbij worden de kabouters zeer vriendelijk uitgebeeld en zullen je ook vriendelijk toespreken. Doel Het belangrijskte doel is om de geburiker te entertainen. Het is natuurlijk wel de bedoeling dat alles fatsoenlijk werkt en hoop dit ook met flash tek unnen realiseren. Door je fantasie te gebruiken komt het onderwerp dichter bij je persoonlijkheid, je komt namelijk in, voor je gevoel, bekende omgevingen, terwijl het helemaal niet reeel is.
40 vragen We kregen aan het begin van het blok een 50-‐tal vragen die we moesten beantwoord, ik heb de belangrijkste eruit gehaald en die behandelt in mijn ontwerprapport.
Wat zien we? Je ziet hoe een niet-‐reeele wereld wordt vormgegeven op een herkenbare manier. Er een blik geworpen op een kabouterbos, waarbij vriendelijke kabouters je door de space heen helpen.
Hoe zijn de beelden vormgegeven (fotorealistisch, cartoonesk,figuratief)? De beelden zijn over het algemeen fotorealistisch gemaakt, ik heb ervoor gekozen om een soort schilderij-‐achtige omgeving te maken.
Hoe ga je om met het begrip ontdekken? Je zal zelf door de space heen moeten klikken, in elke space kan je wel ergens op klikken. Er is ook nog een kabouter die een verhaal verteld, wat allemaal nog meer aandacht van je vraagt.
Hoe ga je van de ene naar de andere ruimte? Hierbij heb ik gekozen voor een klik-‐systeem. Je kan doormiddel van een deur of een raam doorklikken naar de andere ruimte. De overige 40 vragen zijn ook op mijn blog te vinden: superguybruggemann.blogspot.com
Moodboard Om een beter beeld te geven welke sfeer ik wil neerzetten, heb ik een moodboard gemaakt. Hierin heb ik een aantal afbeeldingen geplaatst die me insporatie gaven bij het ontwerpen.
MOODBOARD!
Scene's Intro: Een grijs scherm met het woord 'enter' brengt je in de eerste scene.
Omgeving 1: Ruimte De eerste ruimte waar de gebruiker op terecht komt na het introstukje. Je bevindt je in een bos, een kabouterbos om precies te zijn. Ik heb zo veel mogelijk geprobeerd om er een interactieve animatie van te maken. Zo komt er een kabouter in het begin die je vertelt in wat voor een bos je bent, nadat hij zijn verhaal heeft gedaan, verdwijnt hij en kan je hem vinden achter een van de bomen. Er liggen bladeren op de grond, als je daar op klikt worden ze door de wind weggeblazen. Als de kabouter zijn verhaal heeft gedaan en verdwijnt, zal je merken dat er een deur verschijnt. Door op die deur te klikken kan je verder naar de 2e omgeving (kabouterbar).
Vormgeving Om een beter beeld te krijgen van mijn 1e ruimte is het makkelijk om de foto's van mijn 3d-‐decor te laten zien. Ik wou meteen de sfeer zetten en heb dat duidelijk gemaakt door veel groen en veel bomen te gebruiken, er valt meteen een boom buiten, de grootste, dit is ook de boom waar je uiteindelijk verder in kan klikken.
Ontwerpschets Voordat ik mijn space begon te maken, had ik al wat schetsen gemaakt.
Assets Belangrijke objecten in mijn space waar je op kan klikken of interactie opwekt: 1. Klik op de kabouter en hij verdwijnt, je luistert niet zijn verhaal af.
2. Ga met je muis over een boom en er verschijnt een kabouter achter die boom.
3. Klik op de bladeren en ze zullen vliegen door de wind.
4. Door op de deur te klikken kan je verder naar de 2e scene.
Geluid Bij deze scene is er voornamelijk achtergrond geluid aanwezig, vogels die tjielpen, wind die door het bos heen blaast, bladeren die krakelen. Je kan de kabouter zijn stem horen als hij uitlegt wat er in het kabouterbos te doen is.
Omgeving 2
Ruimte Nadat je in ruimte 1 bent geweest, kom je in ruimte 2 terecht. Je bevindt je in een kabouterbar. Je krijgt het gevoel dat je in een Oostenrijkse café zit, aangezien je voornamelijk houten onderdelen hebt waar de bar uit bestaat. Je ziet bier en wijnflessen staan, er verschijnt weer een kabouter die vraagt of je bier of wijn wil. Als je bier wil vult zich een glas met bier, als je wijn wil, vult zicht een glas met wijn. Je kan op een bierfles klikken, als je dat doet, zal deze kapot springen. Als de kabouter zijn verhaal heeft gedaan, zal hij een beetje naar rechts schuiven, daardoor wordt een raam zichtbaar. Door het raam kan je verder naar ruimte 3.
Vormgeving Ik heb zo veel mogelijk geprobeerd om je het idee te geven dat je in een houten 'oostenrijkse' bar bent. Doordat je overal bierflesjes ziet staan en er een barman is, zal dit ook duidelijk zijn.
Ontwerpschets
Assets 1. De barman, je kan op hem klikken, dan schuift hij naar rechts, waardoor er een raam zichtbaar wordt.
2. De knoppen 'Bier' of 'Wijn', ligt eraan welke keuze je wil maken.
3. Bierflesje, als je erop klikt zal deze kapot vallen.
4. Raam, als je hierop klikt wordt het verhaal vervolgt naar scene 3.
Geluid. Apres-‐ski muziek, glazen de klinkelen. Mensen die praten met elkaar op de achtergrond, de kabouter die zijn verhaal vertelt.
Omgeving 3
Ruimte Doordat je in ruimte 2 op het raam klikte, ben je aangekomen in ruimte 3. In deze ruimte ben je weer buiten, in een kaboutertuin. Je ziet een kabouter die in de tuin zit te werken, als je op hem klikt dat stopt hij met harken. Je ziet vogels die door de lucht vliegen, het is heel vredig. Er komt weer een kabouter een verhaaltje vertellen over wat ze doen in de kaboutertuin. Door op de deur te klikken van het huisje, kom je weer terug bij scene 2. Door op de bomen in de achtergrond te klikken kom je weer bij scene 1.
Vormgeving Ik heb veel kleuren gebruikt bij deze scene om de verschillen aan te geven die in de tuin aanwezig zijn. De lucht is duidelijk te zien, het gras bovenop en het gras van de tuin zit duidelijk onderscheidt in. Je ziet nog een huisje, oftwel de toegang naar de kabouterbar terug. Zelf wou ik het beeld nog wat abstracter maken, maar na overleg met de leraar bleek
dit de beste (mooiste) keuze.
Ontwerpschets
Assets 1. Kabouter die een verhaal vertelt, door erop te klikken verdwijnt hij.
2. Door op de lucht te klikken vliegen er vogels voorbij.
3. Door op de kabouter te klikken die is aan het werken, stopt hij met werken.
4. Als je op het huisje klikt kom je weer terug in scene 2. 5. Als je de bomen klikt, kom je weer terug bij scene1.
Geluid Buitengeluiden, wind, krakende bladeren, ploeghark.
Reflectie
IDEEFASE
1. Welke manieren werken voor jou het beste om op ideeën voor een productie te komen?
2. Hoe ben je tot je uiteindelijke beslissing voor een onderwerp gekomen? Welke argumenten had je daarvoor?
3. Wat was de visie op je onderwerp en waarom heb je deze gekozen? 4. Wat zou je de volgende keer anders doen?
VORMGEVING
1. Wat is voor jou het moeilijkste bij het vormgeving en hoe overwin je die moeilijkheden
2. Hoe heb je ‘immersiveness’ proberen te bereiken en is dat gelukt (waarom wel, waarom niet)
3. Hoe heb je geprobeerd om je visie over te brengen in je movie en is dat gelukt (waarom wel, waarom niet)
4. Hoe bereik je het effect dat een gebruiker niet het gevoel heeft in een applicatie-‐interface terecht te zijn gekomen, maar in een omgeving.
5. Welke aspecten van je vormgeving zijn gelukt en welke niet? Hoe zouden de niet-‐gelukte aspecten kunnen worden verbeterd
6. Wat zou je de volgende keer anders doen?
MOVIE
1. Kan de gebruiker zelf zien/ontdekken welke onderdelen van je ruimte interactief zijn?
2. Is de navigatie naar de andere ruimtes duidelijk? 3. Welke geluiden/muziek heb je gebruikt en had dit het bedoelde effect? 4. Wat zou je de volgende keer anders doen?
Nawoord
Top Related