Zelf leren Escher-tekeningen maken en andere leuke dingen ... 1-2 2011/WW1_Zelf leren... · 5 Nu...
-
Upload
hoangquynh -
Category
Documents
-
view
218 -
download
2
Transcript of Zelf leren Escher-tekeningen maken en andere leuke dingen ... 1-2 2011/WW1_Zelf leren... · 5 Nu...
1
Dag van de wiskunde 2011
Zelf leren Escher-tekeningen maken en andere leuke dingen voor in uw wiskundeles
Peter Raedschelders
O-L-VR-PL-15-1
9150 Kruibeke
België
website: http://www.raedschelders.webs.com/
2
DEEL 1 Zelf leren Escher-tekeningen maken
De methode is vrij eenvoudig zodat ook kinderen er vlot mee kunnen
experimenteren. De wiskundige kennis beperkt zich tot eenvoudige begrippen
zoals een vierkant en een driehoek. Wat men vooral nodig heeft om mooie
resultaten te verkrijgen is wat fantasie.
Er bestaan verschillende methodes om vlakverdelingen te maken. De hier
beschreven methode is diegene die we zelf hebben ontwikkeld en die we zelf
gebruiken.
Hieronder ziet u een vlakverdelingen met schildpadden. Het is een van mijn
eerste tekeningen volledig in de stijl van Escher.
De vlakverdeling is opgebouwd uit allemaal dezelfde figuren. In ons voorbeeld
zijn dat schildpadden. .
Er zijn vier eigenschappen:
1) De tegels hebben dezelfde vorm.
2) De tegels zijn allemaal even groot.
3) Er zijn geen overlappingen van tegels.
4) En er zijn geen gaten tussen de tegels.
Voorlopig zullen we werken met deze 4 eigenschappen. Later zullen we zien dat
we ook vlakverdelingen kunnen maken met tegels van verschillende grootte. We
noemen de vlakverdelingen met tegels van verschillende grootte dan wel niet
meer “regelmatig”.
De allereenvoudigste vorm van een regelmatige vlakverdeling is waarschijnlijk
onze keukenmuur die bezet is om vierkante tegels die mooi boven elkaar
geplaatst zijn.
Dit is onze vlakverdeling waarmee we starten. Allemaal even grote vierkantjes,
zonder gaten of overlappingen. De volgende stap is nu dat ze zo één vierkantje
3
een klein beetje gaan vervormen. Dat doen we door ergens op een zijde van het
vierkant een totaal willekeurige vorm te plaatsen. We kunnen bv een klein
driehoekje bovenaan de linker zijde van het vierkantje vastmaken.
De vorm en de plaats van het stukje dat toegevoegd wordt mag u volledig zelf
kiezen. Maar eenmaal het gekozen is , ligt het vast voor alle andere vierkanten.
Als we dit vierkant vervormen door er ergens een driehoekje bij te plaatsen, dan
moeten we dit doen bij alle vierkanten want we willen steeds dezelfde vorm
hebben. We moeten dus bij alle vierkantje een klein driehoekje plaatsen
bovenaan de linker zijde.
Als we dat driehoekje bovenlinks plaatsen bij het tweede vierkant betekent dit
automatisch dat we bovenrechts een instulping krijgen bij het eerste vierkant dat
links naast ligt.
Op de plaats waar we het kleine driehoekje hebben vastgemaakt is er een stukje
van de zijde van het oude vierkant niet meer nodig en dat stukje lijn kunnen we
weggommen.
Onze tegel ziet er nu zo uit:
De vlakverdeling ziet er dan als volgt uit:
2 1 1
4
We kunnen nu proberen om in deze tegel een herkenbaar figuurtje te steken
maar de kans is groot dat het ons niet gaat lukken. We zullen waarschijnlijk zeer
veel fantasie nodig hebben. Dus is het beter om de tegel nog wat te vervormen
en dan lukt het hopelijk beter.
De bovenkanten van al onze vierkanten is nog steeds de oorspronkelijke zijde
die gevormd wordt door een rechte lijn. We gaan hetzelfde doen als hierboven
beschreven namelijk we gaan een totaal willekeurige vorm kiezen en dat ergens
op de bovenzijde van onze tegel zetten. We hadden niet veel inspiratie dus
namen we maar opnieuw een klein driehoekje en plaatste het driehoekje rechts.
We willen nogmaals benadrukken dat de vorm totaal willekeurig mag zijn, het
moest dus helemaal niet opnieuw een driehoekje te zijn. Het mocht ook een
boogje of een golfje of iets anders zijn.
We willen dat al onze tegel dezelfde vorm hebben , dus als we een driehoekje
toevoegen aan één tegel moeten we dat bij alle tegels doen. We veronderstellen
hierbij steeds dat we het ganse platte vlak volleggen met tegels. We tekenen
maar enkele tegels maar boven,onder links en rechts moeten we er nog
veronderstellen. Dus in onze eenvoudige schets hierboven hebben we negen
driehoekjes getekend en we zien maar zes tegels. We hebben natuurlijk ook
driehoekjes getekend voor tegels onderaan die we nog niet getekend hebben.
Opnieuw gommen we dat gedeelte van de lijn weg die we niet meer nodig
hebben.
Het voorlopige eindresultaat ziet er al behoorlijk indrukwekkend uit: als men u
plots deze figuur zou laten zien en vragen of het mogelijk was om een heel vloer
te betegelen met deze figuur dan zullen vele mensen het heel moeilijk hebben
om dit snel juist te beantwoorden.
5
Nu moeten we deze tegel nog opvullen met een herkenbare figuur. En dit is voor
sommige mensen het moeilijkste. Maar u moet het een beetje als een spelletje
zien. Bij psychologische testen gebruikt men soms de Rorschachtest soms de
RIM de Rorschach Inktvlekken methode genoemd. Het is een psychologische
test die door Hermann Rorschach werd geïntroduceerd in 1921. De test is
gebaseerd op de menselijke neiging interpretaties en gevoelens te projecteren
op, in dit geval , inktvlekken. Men nam een blaadje papier en deed daar enkele
druppels zwarte inkt op . Vervolgens vouwde men het papiertje dicht en zo
ontstond er een symmetrische inktvlek. De proefpersonen werden dan gevraagd
om te beschrijven wat men in deze inktvlekken zag. Alle antwoorden waren
juist, men kon niet verkeerd antwoorden. De psychologen trokken conclusies
aan de hand van de antwoorden die men gaf.
Nu willen we u iets gelijkaardigs vragen. Laat uw fantasie volledig de vrije loop.
Alle antwoorden zijn juist. Verkeerd antwoorden bestaat niet. De vraag die we
stellen is heel eenvoudig en er zullen ditmaal geen psychologische besluiten
worden getrokken over uw persoonlijkheid. De vraag is dezelfde als bij de
Rorschachtest: wat ziet u hier? In ons geval misschien de vraag een heel klein
beetje aanpassen. “Waarvan ziet u hier de omtrek?”: dit is onze vraag. We
vragen u dus om uw fantasie te laten werken en u een figuur in te beelden die
ongeveer in onze tegel zou passen.
Op het eerste zicht is de vraag erg eenvoudig , maar toch is ze dikwijls heel
moeilijk te beantwoorden. Dit hebben we zelf dikwijs ervaren. Het is helemaal
niet gemakkelijk om van een willekeurig vorm zomaar te zeggen dat het de
omtrek is van iets. We gaan u wat helpen. We nemen de tegel die we daarna
geconstrueerd hebben en we willen weten welke figuur erin past. Maar we
hebben niet gezegd dat de tegel niet verdraaid mag worden. Het zou kunnen zijn
dat we plots wel een herkenbare figuur zien in de tegel als we deze een
kwartslag draaien.
We gaan dus de vraag opnieuw stellen: kan u zich een herkenbare figuur
voostellen bv een dier of iets anders die ongeveer in deze vorm zou kunnen
passen. U mag de vorm draaien.
Dit is het truckje dat we zelf ook toepasten. We tekende de gevonden tegel op
een blad papier en lieten dan het blad traag roteren zodat we de tegel zagen
vanuit verschillende gezichtpunten. Het is namelijk eenvoudiger om de omtrek
van iets te herkennen als de omtrek juist staat en dus bijvoorbeeld niet op zijn
kop. Een omtrek van iets die op zijn kop staat is veel moeilijker om te
herkennen.
Dus laat het blad met de tekening van de tegel op, rustig ronddraaien en stel u de
vraag: wat zie ik? Laat uw fantasie de vrije loop. Het kan zijn dat u dingen ziet
die misschien wat vervormd zijn, dit mag best.
6
We zagen in onze tegel een gezicht met een hoed. Mogelijk heeft u andere
figuren gezien en die zijn vanzelfsprekend ook bruikbaar. Zoals we reeds
zeiden, er zijn geen foute antwoorden.
We geven nog enkele eenvoudige voorbeelden: het is steeds dezelfde figuur
enkel is de gebroken lijn steeds een klein beetje anders en hierdoor komen er
met wat fantasie andere dierenkoppen te voorschijn:
kat vos ezel gazel met hoorns
Twee soorten vlinder Een rog
7
Een vogel en als we deze figuur draaien krijgen we een hondenkop met
halsband!
Tot hier de uitgebreide tekst van het eerste deel van de workshop.
Hieronder staat nog een erg verkorte tekst van een meer uitgebreide lezing:
We zijn begonnen met een badkamervloer met vierkanten, maar er bestaan ook
badkamervloeren met rechthoeken. Als we verschillende vierkantjes
samennemen dan hebben we een rechthoek. Dit hebben we gebruikt voor het
maken van de schildpadden
We zetten ergens een driehoekje bv op het vierkantje dat bovenaan links is. Dat
doen we opnieuw voor alle vierkanten en dan hebben we weer een andere tegel.
We kunnen een rij van de rechthoekjes een beetje verschuiven, opnieuw
driehoekje of een andere figuur erop plaatsen en dan blijkt dat we een andere
tegel krijgen .
8
Alle pijlen wijzen in dezelfde richting. Dit betekent dat de rechthoeken allemaal
in dezelfde richting liggen, maar we kunnen ook één rij in één richting leggen en
de volgende rij in de omgekeerde richting leggen.
Steeds opnieuw plaatsen we de driehoeken en maken een tegel.
Hier is wel iets speciaal gebeurt, de driehoeken worden hier opgedeeld, dat is
helemaal niet erg.
We kunnen dus ander tegels maken door richtingen aan te geven en dat gaan we
nu eens toepassen terug op onze vierkanten.
9
We nu enkel meer uitgewerkte voorbeelden:
10
Daarnet zijn we gestart van vierkantjes. En stilzwijgend hebben we aangenomen
dat alle vierkantjes dezelfde richting hadden. De richting kunnen we op de
vierkanten aanduiden met een pijltje. We hebben daarnet dus verondersteld dat
alle pijltjes in dezelfde richting wezen.
Eigenlijk is het woord richting niet volledig juist want we kunnen deze
vierkanten ook spiegelen en dan wijzen de pijltjes nog steeds in dezelfde
richting nl. naar boven maar ze komen nu van rechts. We spreken dus eigenlijk
beter van een oriëntatie van de vierkanten.
We kunnen de vierkanten met hun pijltjes niet enkel spiegelen we kunnen ze
ook draaien en zo krijgen we 8 verschillende oriëntaties van vierkanten
1 2 3 4 5 6 7 8
We kunnen nu vierkanten gebruiken met verschillende oriëntaties, waarbij we er
enkel rekening moeten mee houden dat de punt van de pijltjes nu steeds de
“bovenkant” van de vierkanten aanduidt. Want we weten door de pijltjes dat de
“bovenkant” van een vierkant , doordat sommige vierkanten gedraaid zijn, nu
wel eens links of rechts of aan de onderkant van onze tekening zouden kunnen
liggen.
We hebben het iets vereenvoudigd en we gebruiken in dit voorbeeld wel
vierkanten die we gedraaid hebben maar we hebben ze niet gespiegeld.
Aan de bovenkant of top van ieder vierkant tekenen we een soort gebogen lijn.
De bovenkant wordt steeds aangegeven door de punt van de pijl.
Dit doen we voor de negen vierkanten.
11
Als dat klaar is tekenen we aan de onderkant van ieder vierkant , en dat wordt
aangegeven door de onderkant van de pijltje ook dezelfde gebogen lijn, maar we
hebben de gebogen lijn nu omgedraaid.
Als we de pijlen weglaten krijgen we dit:
Nu moeten we deze figuren opvullen met een dier of iets anders. Bv Een kikker
past er in, nog een klein beetje aangepast zodat de kikker een mooie vorm krijgt.
Laten we nu even terug gaan naar het begin: we nemen terug een hoop
vierkanten .
En we gaan deze een nader bekijken. Zo een hoop vierkanten kunnen we
beschouwen als een rooster, een reeks horizontale en verticale lijnen. Als we zo
een rooster van lijnen gaan construeren dan beginnen we met 1 horizontale lijn
en 1 verticale lijn, en vervolgens trekken we op een regelmatige afstand de
andere lijnen. We zijn dus begonnen met twee lijnen.
12
Maar niets verplicht ons te beginnen met slechts 2 lijnen. We zouden even goed
een rooster kunnen tekenen als we beginnen met 4 lijnen.
We trekken niet enkel de twee lijnen maar ook nog 2 diagonalen. Nu vullen we
de rooster niet met rechte lijnen, maar met krommen. Men kan hiervoor bv
hyperbolen gebruiken.
We krijgen nu een rooster met vierhoeken maar deze vierhoeken zijn vervormd.
Het zijn geen mooie vierkanten. In het centrum zijn ze erg vervormd maar als
we ons verder verwijderen van het centrum dan lijken de vierhoeken meer op
echte vierkanten. Net zoals in ons eerste rooster staat er links en rechts van elk
vierkant opnieuw een vierkant, boven en onder elk vierkant staat er weer een
vierkant.
Dit betekent dat we onze methode van vervormingen die we daarnet hebben
uitgelegd ook nu weer kunnen toepassen. We kunnen een groep van vierkanten
opnieuw vervormen tot bv schildpadden. En dan krijgen we volgende figuur:
Eenmaal we dit hebben kunnen we weer een stapje verder gaan en we kunnen
ook een rooster maken met 5 assen: Opnieuw maken we een rooster met
gebogen lijnen. En vullen heel het rooster met bv. vissen.
13
Tot nu toe hebben we figuren getekend die zeer plat waren. Maar we kunnen
ook de rooster gebruiken om meer 3-dimensionele figuren te tekenen.
We kunnen op een rooster bv een huisje tekenen, door de lijnen van het huis te
trekken op de lijnen van het rooster, schuine lijnen van het huisje kunnen we
tekenen door verschillende punten van het rooster te verbinden.
Als we een rooster nemen met gebogen lijnen dan zal het huisje ook vervormd
zijn, de muren zullen gebogen lijken. Op het eerste zicht kunnen we hiermee
weinig beginnen maar als we verder huisje tekenen dan opstaat er een
eigenaardige stad.
Men kan in deze stad rondwandelen waarbij we bv beginnen aan de waterput
onderaan en onze wandeling beëindigen aan de waterput bovenaan . De stad is
volledig symmetrisch ten opzichte van het middelpunt. Eigenlijk staat de stad er
tweemaal op.
14
Natuurlijk kunnen we dat ook toepassen op de tweede rooster met gebogen
lijnen, de rooster met de 5 assen. Omdat de stad die toen ontstond zo complex in
elkaar geweven zat hebben we besloten om een 3-dimensionale structuur te
tekenen waarvan we enkel de vloer tekenden, op deze vloer kronkelen 5 slangen
die in elkaars staart bijten. Alhoewel we op de tekening muren kunnen
onderscheiden, hebben we die niet bewust getekend, ze ontstonden automatisch
van zodra we de vloer tekenden.
We hebben u dus laten zien dat als u een nieuw rooster gemaakt hebt dat u dan
twee tekeningen kan maken, namelijk een platte vlakverdeling en een
merkwaardige 3-dimensionale wereld.
Tot nu toe hebben we ons bezig gehouden met vierkanten , het wordt dus nu de
hoogste tijd om andere figuren eens uit te proberen, en we beginnen weer zeer
eenvoudig.
Met regelmatige zeshoeken kunnen we ook een soort rooster maken en hierop
hetzelfde gekende principe toe passen. Driehoekjes of een andere figuur plaatsen
en zo de zeshoeken vervormen. Voor een eerste oefening is het best aan te
nemen dat alle zeshoekje dezelfde richting of oriëntatie hebben. Nadien kunnen
we aannemen dat we verschillende oriëntaties geven aan de zeshoeken.
We hebben hier gekozen voor oriëntaties zonder spiegelingen, dit betekent dat
we de zeshoeken 6 verschillende richtingen kunnen geven, met spiegelingen zou
dit aantal op 12 komen.
15
We moeten eerlijkheidshalve wel vermelden dat zeker niet alle combinaties van
oriëntaties tot goede resultaten leidt, zeer dikwijls blokkeert het systeem en moet
u opnieuw beginnen.
Maar soms lukt het met een vrij willekeurige combinatie. Toen we deze
combinatie uitprobeerden hadden we zeer veel geluk, het systeem blokkeerde
niet , dat zal u dadelijk zien, maar het resultaat was zeer bijzonder: de tegel die
ontstond heeft vele merkwaardige eigenschappen. Maar laten we eerste de tegel
maken.
We kennen de oriëntaties van de zeshoeken, dus we kennen de “bovenkant” van
elk zeshoek,namelijk aangegeven door de punt van de pijlen. Aan de bovenkant
van de zeshoeken knippen we een klein driehoekje uit. Vanzelfsprekend kan
men andere vormen gebruiken dan driehoekjes. Zoals steeds herhalen we dit bij
alle zeshoeken want we willen dat op het einde alle vervormde zeshoeken
dezelfde vorm hebben. Door dit te doen verandert de vorm van de centrale
zeshoek in hoge mate. We knippen niet enkel een driehoekje weg, er komen
automatisch ook twee driehoekje bij.
Maar als de centrale zeshoek deze vervorming moet ondergaan dan moeten de
andere zeshoeken dezelfde vervorming krijgen want we willen dat de allemaal
dezelfde vorm hebben. Dus passen we de vervorming toe op de rest. Nu blijkt
dat door dit te doen de zes zijden van de centrale zeshoek worden vervormd. Als
we alle pijlen en oorspronkelijke lijnen wegdoen hebben we onze tegel
gevonden en nu moeten we enkele nog een figuur zoeken die er ongeveer inpast.
Dat bleek een vereenvoudigd eendje te zijn.
Als we dat eendje dan nog eens 540 keer met de hand getekend hebben en
ingekleurd hebben krijgen we de prent eendjes.
16
Deze tegel kan men nog iets veranderen tot een soort van troeteldiertje en dan
ontstaat deze figuur.
Tot dus ver vierkanten en zeshoeken, we gaan verder en we proberen het eens
met vijfhoeken.
Maar nu stuiten we op een ernstig probleem: we kunnen een vlak vol leggen met
driehoeken, vierkanten of zeshoeken. Maar met de rest dus ook het regelmatige
vijfhoeken lukt het niet.
Het enige wat we kunnen doen met regelmatige vijfhoeken is die op een zodanig
manier te schikken dat de tussenruimten tussen de vijfhoeken steeds dezelfde
vorm hebben.
Een voorbeeld van zo een schikking is de volgende, maar er bestaan er nog veel
meer.
17
We willen tegels maken die dezelfde vorm hebben , maar hier hebben we twee
figuren, namelijk de vijfhoeken en de tussenruimten. De oplossing voor dit
probleem is vrij simpel.
Neem 1 vijfhoek en 1 tussenruimte en voeg die samen tot 1 figuur en zoek
vervolgens bv een dier dat in de samengevoegde vorm past. Bv vissen.
We moeten onmiddellijk toegeven dat dat ons niet volledig is gelukt want er
zitten gaten tussen de vissen die we dan zwart hebben gekleurd zodat u ze niet
zou zien.
De vijfhoek in het midden geeft nu een ander probleem, in de buurt van deze
vijfhoek was er geen tussenruimte meer vrij om een vis te vormen. Maar we
hebben geluk, de vijftig vissen vormen ongeveer een grote vijfhoek en centraal
moeten we een vijfhoek nog opvullen, dus lag de oplossing voor de hand, we
tekenden opnieuw 50 kleinere vissen in het centrale gat. Helaas bleek nu weer
dat binnen deze 50 kleinere vissen er opnieuw een vijfhoekig klein gaatje was
dat niet opgevuld was, dus moeten we opnieuw nog veel kleinere visjes tekenen
en zo kunnen we oneindig lang doorgaan.
Zoiets noemen we een tekening met een limiet.
Dat is de volgende stap. We gaan nu tekening maken waarbij we niet heel het
vlak moeten voltekenen want dat is zeer vermoeiend, we gaan nu tekeningen
maken die vanzelf stoppen.
We zijn gestart met schildpadden, dus laten we verder gaan met schildpadden,
dat is gemakkelijk want die tekening hadden we al.
18
De schildpadden waren opgebouwd uit vervormde rechthoeken dus tekenen we
eerst rechthoeken die steeds kleiner worden, de methode is nog steeds dezelfde
als een rechthoek ergens een vervorming krijgt krijgen de ander rechthoeken die
ook , in dit geval wordt de vervorming natuurlijk ook steeds kleiner en kleiner .
Voor de rest is het net hetzelfde als steeds.
We hebben de schildpadden een beetje moeten aanpassen, maar nu hebben we
wel een tekening die toch al stopt, we moeten nu nog maar de helft van het blad
voltekenen.
We kunnen trachten het nog beter te doen, want een half blad voltekenen is nog
steeds zeer vermoeiend, dus proberen we eens of we iets kunnen doen met een
vierkant dat we opdelen in twee gelijke driehoeken.
Op deze grote driehoeken kunnen we nu kleiner driehoeken van dezelfde vorm
zetten. En als we dat eenmaal kunnen, kunnen we proberen of we dit niet
kunnen herhalen.
19
We krijgen dat een vrij ingewikkelde figuur maar als we zo blijven verder doen ,
dan komt er ooit wel een eind aan en inderdaad de driehoeken blijken nu binnen
ons blad papier te blijven
We vervormen de driehoeken tot zeehonden en vullen heel de figuur op. Let
wel, deze figuur een soort achthoek is vanzelf ontstaan. We waren blij dat we
niet meer heel het blad moesten voltekenen maar onze blijdschap was van korte
duur toen we beseften dat we nu nog veel meer zeehondjes moesten tekenen
want ze worden wel oneindig klein, maar hun aantal wordt wel oneindig groot. .
Een ander voorbeeld van driehoeken die steeds kleiner worden is volgende
figuur. U ziet dat u gewoon uw fantasie moet laten werken en wat spelen met
eenvoudige wiskundige vormen om tot een nieuwe basisfiguur te komen. De
driehoeken worden ook steeds kleiner, nu is de limiet, de plaats waar de kleinste
vormen aanwezig zijn , niet de rand maar zit de limiet centraal in de tekening.
Het eeuwige probleem is iets te vinden dat zo vriendelijk is om in deze
driehoeken te passen.
Enkele jaren geleden was mijn dochter dol op dinosaurussen, dus keek ik in een
van haar boeken met tekeningen van dino’s en zag dat een stegosaurus ongeveer
de vorm had van een driehoek. Na wat zoeken bleek dat deze dieren perfect
geschikt waren om als opvulling te dienen. Probleem hier was dat de tekening
steeds een grote driehoek als vorm had en dat is natuurlijk niet zo mooi voor een
20
prent dus vulde ik de rest op met het landschap waarin deze dieren leefden in het
Krijttijdperk dat ik ook vond in haar boek.
Volgende is een zeer eenvoudige vlakverdeling die plots toch een 3-
dimensionaal beeld geeft.
We nemen 54 regelmatige driehoeken en vullen die op met enkel een hoop
goedgekozen lijnen. Het resultaat is een eigenaardige wereld met een
eigenaardig perspectief. De wormvormige wezens hebben we er later bijgevoegd
om wat meer diepte te krijgen.
In de volgende tekening maken we een onmogelijke figuur: we starten met twee
vierkanten die evenwijdig van elkaar liggen en die verbonden zijn door een
tunnel. Als we de tekening doorknippen en wat vervormen kunnen we de twee
vierkanten laten samen vloeien tot 1 groot vlak.
Vervolgens tekenen we op dit vlak een stad.
21
Als we een koepel zouden bouwen over deze stad dan heeft het geheel de
eigenschappen van een fles van Klein.
In een tovervierkant met getallen hebben de rijen , de kolommen en de
diagonalen dezelfde som. In een semi-tovervierkant hebben enkel de rijen en de
kolommen dezelfde som. We
kunnen vlakvullingen maken die deze eigenschappen dicht benaderen.
In onderstaande prent hebben de 8 verschillende orientaties van de duif een
verschillende kleur gegeven.In elke rij en in elke kolom komt elke orientatie
eenmaal en slechts eenmaal voor. Voor de diagonalen geldt niet niet.
De eigenschappen van deze prent komen die sterk overeen met een semi-
tovervierkant of met een Sudoku-puzzel.
22
Magic Monkeys
De prent “Magic Monkeys” of Magische aapjes is een bijzonder vlakverdeling.
Een vlakverdeling is een tekening die bestaat uit steeds dezelfde figuur, in dit
geval een aapje, die steeds mooi in elkaar past zoals puzzelstukjes en al de
figuren samen kunnen het ganse platte vlak volledig vullen.
In dit geval bestaat de prent uit 64 aapjes. De aapjes hebben 4 verschillende
kleuren: ros, bruin, grijs en zwart als we de wijzers van de klok volgen.
23
We kunnen de prent beschouwen als een vierkant van 4x4, dus met 4 rijen en 4
kolommen.
In het totaal dus 4x4 = 16 vlakjes en in elk vakje zitten er 4 apen.
Tot nu toe niets bijzonders. Het wordt pas echt interessant als we even kijken
naar de ogen van de aapjes. Sommige apen hebben hun ogen open en andere
hebben hun ogen gesloten.
Laten we even in detail kijken naar het bovenste linkse vlakje.
Laten we eens punten geven aan de aapjes. We kunnen dit op vele verschillende
manieren doen. Een erg leuke manier is de volgende:
Ogen
gesloten
Ogen open
Ros 0 punten 1 punt
Bruin 0 punten 2 punten
Grijs 0 punten 4 punten
Zwart 0 punten 8 punten
Aapjes die slapen en hun ogen dicht hebben, krijgen geen punten. Aapjes die
hun ogen open houden krijgen punten maar het aantal punten is afhankelijk van
de kleur. Als we de punten van de 4 aapjes in het vak optellen hebben we de
waarde van elk vakje.
We kunnen dus nu aan de hand van deze tabel berekenen hoeveel punten elke
vakje waard is.
Laten we een voorbeeld nemen en eens berekenen hoeveel punten het bovenste
linkse vakje waard is. Ros heeft de ogen gesloten, bruin open, grijs open en
zwart heeft de ogen gesloten.
24
Ogen
gesloten
Ogen open
Ros 0 punten
Bruin 2 punten
Grijs 4 punten
Zwart 0 punten
Dus het vakje links boven heeft een totaal van 6 punten.
Opmerking:
Voor de mensen die bekend zijn met het binaire stelsel: we kunnen de waarde
van elk vakje aflezen als een binair getal van de tegen-klokwijzerszin
(beginnend bij het zwarte aapje) een 1 geven aan een aap met open ogen en een
nul aan een aap met gesloten ogen. In het geval van het vakje links
bovenkrijgen we het binaire getal 0110(binair) = 6 (decimaal).
We berekenen nu voor elke van de 16 vakjes de waarde en we vinden:
6 13 0 11
1 10 7 12
15 4 9 2
8 3 14 5
( Binair)
110 1101 0 1011
1 1010 111 1100
1111 100 1001 10
1000 11 1110 101
We zien dat we alle getallen tussen 0 en 15 eenmaal en slechts eenmaal
terugvinden.
Dus blijkbaar zijn alle vakjes verschillend van elkaar.
De naam van de prent kunnen we nu begrijpen als we de som van de waarden
maken.
De som van de waarden voor de bovenste rij is 6+13+0+11=30.
De som van de tweede rij is 1+10+7+12=30.
De som van de derde rij is 15+4+9+2=30.
De som van de vierde rij is 8+3+14+5 = 3.
Dus voor elke rij is de som steeds 30.
Maken we de som van de kolommen dan vinden we ook steeds 30 als resultaat.
Kijken we naar de twee diagonalen, dan vinden we ook steeds 30 als som,
namelijk 6+10+ 9+5 en 11+7+4+8.
Als een rooster van 4x4 vakjes met 16 verschillende getallen steeds dezelfde
som hebben voor zowel de rijen als de kolommen alsook voor de
25
tweediagonalen dan noemt met dit een magisch vierkant of een tovervierkant.
Omdat het 4x4 vakjes heeft noemt men dit een tovervierkant van orde 4.
De prent de Magic Monkeys is dus een magisch vierkant van orde 4. Vandaar de
naam. Maar er is meer. Rond de tekening is er een wit-zwarte rand getekend.
Deze rand bestaat uit allemaal kleine roostertjes van 4x4. Het zijn eigenlijk
kleine voorstellingen van ons 4x4 vierkant met apen.
Laten we de rand eens bekijken in detail. De rand bestaat uit 4 hoeken die dik
omlijnd zijn.
Deze bespreken we later.
Kijken we links boven dan zien we naast de hoek volgende rooster:
Dit is de schematische voorstelling van ons vierkant met apen. De bovenste rij is
zwart gemaakt. Dit betekent dat als we de som maken van de vakjes die zwart
zijn dat we 30 zullen vinden.
De rooster ernaast is een schematische voorstelling die aanduidt dat de som van
de vakjes van de tweede rij ook als som 30 zullen hebben.
De tien eerste roosters geven dus aan dat de som voor alle rijen , alle kolommen
en de twee diagonalen 30 zal zijn. Als we hebben hierboven aangegeven dat dit
juist is. Maar er staan nog 42 andere roosters in de rand. Dit zijn allemaal
combinaties die steeds 30 als som zullen geven. We hebben in het totaal 52
verschillende manieren om de som van 30 te vinden. We hebben dus niet een
magisch vierkant maar een super-magisch vierkant.
We zouden ook nog iets zeggen over de hoekpunten. De vier dikomlijnde
hoekpunten zijn ook schematische voorstellingen van ons vierkant. De zwarte
vakjes geven nu de plaats weer waar de ogen van de ogen geopend of gesloten
zijn. Wit is open , zwart gesloten. Het hoekpunt links boven komt overeen met
de apen linksboven , dit zijn de zwarte apen.
Rechtsboven met de rosse. Links-beneden met grijs en rechts-beneden met
bruin.
We hebben nu alles besproken, maar er is meer…
We hebben hierboven de waarden van de apen bepaald aan de hand van een
tabel. We hebben de waarden in de tabel zodanig gekozen dat alle getallen van 0
tot en met 15 verschenen. Maar we kunnen de waarden in de tabel ook
veranderen.
Ogen
gesloten
Ogen open
Ros a punten b punt
Bruin c punten d punten
Grijs e punten f punten
Zwart g punten h punten
26
We zullen nu mogelijk 16 getallen krijgen die misschien helemaal niet meer
mooi op elkaar volgen.
We krijgen volgende getallen:
g+f+d+a = waarde van vakje 1
h+f+c+b = waarde van vakje 2
g+e+c+a = waarde van vakje 3
h+e+d+b = waarde van vakje 4
g+e+c+b = waarde van vakje 5
h+e+d+a = waarde van vakje 6
g+f+d+b = waarde van vakje 7
h+f+c+a = waarde van vakje 8
h+f+d+b = waarde van vakje 9
g+f+c+a = waarde van vakje 10
h+e+c+b = waarde van vakje 11
g+e+d+a = waarde van vakje 12
h+e+c+a = waarde van vakje 13
g+e+d+b = waarde van vakje 14
h+f+d+a = waarde van vakje 15
g+f+c+b = waarde van vakje 16
We kunnen verschillende waarden zelf kiezen.
Zo kan u bv een tovervierkant maken met in de eerste 3 vakjes een
geboortedatum en in het vierde vakje de ouderdom van iemand.
Stel bv dat we iemand hebben die geboren is op 25 juni 1957 en die 52 jaar oud
is in 2009
Dat stellen we dan
g+f+d+a = 25
h+f+c+b = 6
g+e+c+a = 1957
h+e+d+b = 52
g+e+c+b = 2009
als oplossing vinden
a =1957
b = 2009
c = 0
d = -943
e = 0
f = -989
g = 0
h = -1014
Er zijn verschillende oplossing mogelijk. Maar alle oplossingen geven hetzelfde
tovervierkant.
27
DEEL II Leuke dingen doen gebaseerd op wiskunde
1) Het POP-UP twaalfvlak
Benodigheden:
Stevig karton
Een grote elastiek
Op het karton tekenen we twee keer bovenstaande figuur: een regelmatige
vijfhoek omringt door vijf regelmatige vijfhoeken. Knip deze figuren uit.
Maak vouwlijnen van de zijden van de centrale vijfhoek. Dit kan u doen door
met een stompe punt over de lijnen de gaan bv. de punt van een kogelpen die
niet meer schrijft.
Leg de twee figuren nu gedraaid over elkaar. Let er op dat de middelpunten van
de figuren zo goed mogelijk boven elkaar liggen.
Neem nu de grote elastiek en stan die over de figuur zoals aangegeven is in de
tweede tekening. De elastiek wordt voorgesteld door de dikke lijn. Als de
elastiek onder het karton zit , wordt de elastiek aangegeven door een stippellijn.
Het kan zijn dat het geheel zich reeds begint te vormen door de spanning van de
elastiek. Mogelijk ontstaat er een soort komvormige figuur.
Dan is best om met de platte hand de figuur plat te drukken op de tafel.
Eenmaal u de figuur met elastiek plat heeft op een tafel, is het enige dat u moet
doen, nu gelijkmatig de druk van uw hand te verminderen. Onder uw hand zal
automatisch een regelmatig twaalfvlak of dodecahedron ontstaan.
28
2) Moebius band
Vele mensen kennen een Moebiusband en de voornaamste eigenschappen dus
hierover gaan we niet meer veel zeggen. Een Moebiusband (afgekort MB) kan
men maken door een papieren strook aan elkaar te kleven maar één uiteinde van
de stroop 180° te draaien vooraleer men de plakband aanbrengt.
De bij velen gekende eigenschappen zijn:
- de band heeft maar 1 oppervlakte en maar 1 rand.
- als men de band volgens de middenlijn doorknipt ontstaat er een dubbel zo
lange band
- als men deze lange band doorknipt krijgt men 2 lange band in elkaar
- als men een MB doorklipt volgens een lijn die op 1/3 van de breedte loopt
krijgt een lange en een korte band in elkaar.
- er zijn linksdraaiende en rechtsdraaiende MB-en.
Eigenschappen die minder gekend zijn.
- Neem een stroop papier en steek de stroop door een ring.
Maakt vervolgens een MB maar draait de strook papier 3x 180°.
Knip deze MB in het midden door en de ring zit van in een knoop.
- Maak een linksdraaiende en een rechtsdraaiende MB en kleef ze loodrecht
op elkaar vast. U krijgt een misvormde figuur die op een 8 lijkt en waarbij
de “ringen” van de acht loodrecht op elkaar staan dus 90° gedraaid ten
opzichte van elkaar. Knip deze banden door in de het midden. Het
resultaat zijn papieren stroken die in elkaar hangen. Als u ze in de juiste
positie houdt dan krijgt u iets dat erg lijkt op 2 hartjes die in elkaar
hangen.
29
3) De getallen van Fibonacci
De getallen van Fibonacci zijn meestal algemeen bekend, het betreft de reeks
getallen waarbij een getal in de reeks de som is van de twee voorgaande getallen
waarbij we starten met 0 en 1 als eerste getallen.
0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 ……
De getallen van Fibonacci worden veel terug gevonden in de natuur. Het aantal
spiralen linksdraaiend en rechtsdraaiend van bv een dennenappel, ananas en
zonnebloem zijn twee opeenvolgende getallen van Fibonacci.
Enkele merkwaardige eigenschappen van deze getallen:
1) Als we 1 delen door 89 krijgen we 0,0112359550561797752808988764044943820247191 en vanaf nu herhalingen
van deze cijfers. Merkwaardig is dat deze reeks van cijfers ook ontstaat door de
getallen van de reeks van Fibonacci te gebruiken.
Maak de som van
0,0
0,01
0.001
0,0002
0,00003
0,000005
0,0000008
0,00000013
Enz enz
Als resultaat krijgt u 1/89.
Er zijn nog andere reeksen van getallen die op dezelfde manier de uitkomst van
breuken geven:
1/8 kan gevormd worden met reeks 1-2-4-8-16-32-….
1/9 kan gevormd worden met reeks 9-18-27-36-45-…
1/27 kan gevormd worden met reeks 3-6-9-12-15-…
1/81 kan gevormd worden met reeks 0-1-2-3-4-5-…
1 kan gevormd worden met reeks 81-2x81-3x81-4x81-…
2) neem 10 willekeurige opeenvolgende getallen uit de reeks van Fibonacci en
som is gelijk aan 11 keer het zevende getal uit deze reeks van 10 getallen.
3) ) neem 6 willekeurige opeenvolgende getallen uit de reeks van Fibonacci en
som is gelijk aan 4 keer het vijfde getal uit deze reeks van 6 getallen.
30
4) Constructie van Platonische figuren
Eenvoudige manier voor de constructie van Platonische en andere figuren.
Benodigdheden:
Rietjes
Oorstokjes in kunststof
Plakband
Garendraad
Felgekleurde draad
We geven hier de uitleg voor een regelmatig twintigvlak, de isocaëder, te maken
De constructie zelfs leggen we niet uit, daar we veronderstellen dat u best wel
weet hoe een twintigvlak eruit ziet.
Maak met 3 rietje met 3 oorstokjes een gelijkbenige driehoek.
Neem een rietje en steek er een oorstokje in.
Vouw het oorstokje om in een hoek van 120°.
Steek over het uiteinde van het oorstokje een tweede rietje en herhaal dit totdat u
met drie rietjes en drie oorstokjes een gelijkbenige driehoek heeft gevormd.
U kan nu met wat plakband de oorstokjes wat beter vastmaken aan de rietjes
Dit is 1 “vlak” van het twintigvlak, u moet dus 20 keer zo een driehoek maken.
31
Kleef nu met plakband de driehoeken aan elkaar tot u een twintigvlak heeft.
In de hoekpunten komen nu 5 driehoeken samen. We kunnen de ruimtelijke
figuur nu nog verstevigen door garendraad rond de verschillende rietjes in een
hoekpunt te winden. Ook handig om het ding aan het plafond te hangen.
U kan binnen de figuur nog de duale figuur maken door met de felgekleurde
draad de juiste hoekpunten te verbinden. Binnen de rietjes figuur ontstaat van
de stervormige docedaëder. Op hun beurt kunnen de knooppunten van de
felgekleurde draden verstevigd worden door de verschillende draden in een
knooppunt vast te binden door er een knoop rond te leggen.
Het spreekt van zelf dat op deze manier allerhande wiskundige modellen kunnen
geconstrueerd worden. De modellen die hoofdzakelijk zijn opgebouwd met
driehoeken zijn wel de stevigste. Bv een kubus is minder stevig.
32
5) Teken een complex huisje na zonder de pen van het papier te nemen
Een klassieker is: “Teken dit huisje na zonder uw pen van het papier te nemen.
Tweemaal over dezelfde lijn tekenen mag niet”
Ondanks dat vele mensen deze simpele opgave niet zo eenvoudig vinden , zijn
er vele oplossingen. Men kan dit huisje op 236 verschillende manieren tekenen
maar er zijn nog veel meer manier waarbij het niet lukt. De oplossing bestaat
erin om het juiste beginpunt te kiezen.
We kunnen in gelijk welk punt van de figuur starten zelfs ergens in het midden
van een lijnstuk. Maar de meeste mensen zijn proberen om te starten in een
hoekpunt. Als we in een hoekpunt starten dan zijn hebben we keuze uit 5
hoekpunten. (6 als u het kruispunt in het midden van de figuur beschouwt als
hoekpunt). Twee ervan zijn goed startpunten en 3 geven geen oplossing.
Dus eigenlijk hebben we 40% kans om te slagen. Toch lukt het dikwijls niet
omdat we blijkbaar een voorkeur hebben om een hoekpunt te kiezen juist onder
het dak. En dit zijn geen goed hoekpunten.
De oplossing is zeer eenvoudig. Als we onze pen niet van het papier mogen
nemen en we komen tijdens het tekenen in een hoekpunt aan dan moet er ook
een vervolg zijn van onze tocht. Dit wil zeggen dat er in een hoekpunt een
aankomst lijn is en een vertreklijn dus 2 lijnen. Komen er nu vele lijnen samen
in een hoekpunt dan moeten er voor elke aankomstlijn ook een vertreklijn zijn ,
dus een even aantal lijnen anders kunnen we niet verder tekenen.
Een punt waar er een oneven aantal lijnen in samenkomen zal dus steeds een lijn
overhebben, dit kan een vertreklijn zijn of een aankomstlijn. Deze punten
moeten dus ofwel het begin van de tekening zijn of het eindpunt.
De oplossing is dus heel eenvoudig. Tel voor elk hoekpunt hoeveel lijnen er
samenkomen en start in een punt met oneven aantal.
Omdat we een vloeiende tekening moeten maken kan er maar 1 beginpunt zijn
en 1 eindpunt. Als we in een tekening meer dan 2 punten vinden met een oneven
aantal lijnen dan is er geen oplossing mogelijk. Anderszijds is het ook
onmogelijk om een tekening te maken met maar 1 punt met oneven aantal lijnen.
33
Het aantal punten met een even aantal lijnen is onbeperkt. Dus kunnen we
complexere tekeningen maken.
Het ontwerpen van complexere figuur is eenvoudig, zet gewoon uw pen op
papier begin maar te tekenen het moeten zelfs geen rechte lijnen te zijn.
Zonder de methode te kennen is het oplossing dan weer veel moeilijker.
Bij het ontwerpen moet men er enkel op letten dat het begin en eindpunt van de
tekening niet samenvallen want dan hebben alle hoekpunten even aantal lijnen
en zijn dus alle punten mogelijke startposities.
Eenmaal men de 2 mogelijk startpunten van een complexe figuur kent kan men
het aantal mogelijke oplossingen proberen te berekenen. Dit aantal kan zeer
groot worden.
34
6) Leuke rekenraadseltjes
Het jongentje met zijn hond
Er is een jongetje dat een hond heeft. Het jongetje zit op school op 10 km van
zijn huis. Om klokslag 4 uur in de namiddag springt de jongen op zijn fiets en
rijdt tegen 10km/uur naar huis. Om klokslag 4 uur zet zijn moeder de voordeur
open en ontsnapt het hond. De hond loopt tegen 20km/uur naar zijn baasje.
Eenmaal de hond bij zijn baasje is, draait de hond zich om rn loopt terug naar
huis. Daar draait hij weer om loopt terug naar zijn baasje. Dit blijft hij doen
totdat ze beiden thuis zijn.
Hoeveel kilometer heeft de hond gelopen?
De eerste ontmoeting tussen jongen en hond heeft plaats op 6.66 km van huis.
De hond heeft 6.66 km gelopen en loopt nog eens 6.66 km terug naar huis.
Daar komt hij aan na 40 minuten en begin terug naar de jongen te lopen enz enz.
Er ontstaat blijkbaar een complexe berekening.
De eenvoudige oplossing is dat de jongen de 10 km aflegt in exact 1 uur omdat
hij 10 km/ uur fietst. De hond heeft dus 1 uur de tijd om te lopen. De Hond loopt
tegen 20 km/uur dus loopt hij in 1 uur 20 km.
De leeftijd van de kinderen
Zeer leuk raadseltje omdat het op het eerste zicht totaal onmogelijk lijkt om het
op te lossen. Toch is de oplossing heel logisch en eenvoudig.
Een gemeenteambtenaar moet langs alle huizen gaan en de leeftijd noteren van
alle kinderen. Hij belt echter aan bij een mevrouw die graag wiskundige
raadseltjes maakt. Hij vraagt het aantal kinderen en de leeftijden van de
kinderen.
Als antwoord krijgt hij: “Ik heb 3 kinderen. Het product van hun leeftijden is
gelijk aan 36. En de som van hun leeftijden is ons huisnummer.”
De man kijkt naar het huisnummer, noteert alles en vertrekt.
De dag nadien belt hij terug aan en zegt dat hij getracht heeft dit raadsel op te
lossen maar dat hij er niet uit geraakt. De vrouw antwoordt: “Inderdaad, ik heb u
te weinig gegevens gegeven, mijn excuses. Als ik u zeg dat onze oudste piano
speelt, dan weet u voldoende” waarop ze deur dicht deed.
Verbaast liet de ambtenaar verder maar na wat zoeken wist hij de oplossing.
Oplossing
Er zijn 3 kinderen en het product van hun leeftijden is 36.
it geeft volgende mogelijkheden:
som
1 1 36 38
1 2 18 21
1 3 12 16
1 4 9 14
1 6 6 13
2 2 9 13
2 3 6 11
Vermits de man het huisnummer kende zou hij de oplossing moeten weten maar
blijkbaar was het huisnummer 13
35
7) Waarom IQ testen dom zijn.
Iedereen heeft wel eens een IQ test gedaan. Als men gaat solliciteren is het
dikwijls de normaalste zaak dat men een hoop testen moet afleggen.
Zo worden er ook getallenreeksen gegeven waarbij men moet uitzoeken wat de
volgende getallen in de reeks zijn. Dit zou iets zeggen over de rekenvaardigheid
van de testpersoon. Probleem hierbij is dat er andere mogelijke oplossingen
bestaan die wiskundig perfect juist zijn, maar die men bij een IQ-test als foutief
zal beoordelen.
Hier volgen en mooie voorbeelden van reeksen die men geheel terecht foutief
kan beantwoorden:
Wat is het volgende getal?
a) 1-2-3-4-5-6-?
b) 1-2-4-8-16-?
c) 1-2-3-4-5-6-7-8-…….-109-110-111
d) Verbanden tussen woorden
Kies het juiste woord
KORT staat tot LANG zoals
VEEL staat tot a) weinig b) zuur c) moeilijk d) veelvoud
Oplossingen volgens de klassieke IQ-testen
a) 7 tel (1 op bij vorig getal)
b) 32 (vermenigvuldig vorig getal maal 2)
c) 112 (tel 1 op bij vorig getal)
d) weinig (geef het tegengestelde)
Oplossingen die ook juist zijn maar niet aanvaard zullen worden:
a) 8
b) 31
c) 113
d) zuur
Redenering achter deze oplossingen:
a) getallen die de som zijn van maximum 3 kwadraten
1 = 1², 2 = 1²+1², 3= 1²+1²+1², 4 = 2², 5 = 1²+2², 6= 1²+1²+2², 7
gaat niet , 8= 2²+2² dus juiste antwoord is 8.
b) In hoeveel delen wordt een cirkel verdeeld door de verbindingslijnen tussen n
punten?
Neem een cirkel en zet op de rand van de cirkel een punt. De cirkel wordt in 1
verdeeld. Als we een tweede punt zetten en we verbinden de punten op de arnd
van de cirkel met elkaar dan wordt de cirkel in 2 delen verdeeld.
36
1 2
4 8
16
31
c) Alle gehele getallen kunnen geschreven worden als som van 4 kwadraten. Dit
werd in 1770 door Lagrange bewezen. Alle getallen tot en met 111 kunnen
geschreven worden als maximaal 3 kwadraten of als maximaal 3 kwadraten +1.
112 is het kleinste getal dat niet zo kan geschreven worden.
37
Anders uitgedrukt. Als we kijken naar de rij van getallen die niet geschrevene
kunnen worden als som van 3 kwadraten dan vinden we:
7-15-23-28-31-39-47-55-60-63-71-79-87-92-95-103-111-112.
Het getal 112 is het eerste getal dat volgt op een getal dat niet geschreven kan
worden als som van 3 kwadraten en dat zelf ook niet zo kan geschreven worden.
Ik geef toe, het is een beetje vergezocht maar het is klopt wel.
d)Als we in een IQ-test verbanden tussen woorden moeten zoeken, dan zijn deze
verbanden meestal taalkundig of ze gaan over de betekenis van een woord. Maar
we kunnen woorden ook als wiskundige eenheden beschouwen en kijken welke
wiskundige eigenschappen en structuren ze hebben.
Men geeft ons aan dat er een verband is tussen KORT tot LANG.
En inderdaad we kunnen dat verband beschrijven als: beide zijn woorden die uit
4 letters bestaan.
Dus als we een woord moeten zoeken dat een verband heeft met VEEL dan
moeten we het aantal letters tellen. We moeten dus een woord zoeken met 4
letters en dan is het duidelijk dat de oplossing het woord ZUUR moet zijn.
Maar er zijn nog andere verbanden. Kijken we naar de
klinker(K)/medeklinker(M)- structuur van het woord KORT. Medeklinker
gevolgd door een klinker en we eindigen met twee medeklinkers. Dus KORT
heeft een MKMM structuur. En LANG heeft ook eenzelfde MKMM structuur.
Dit tweede verband zien we ook bij VEEL en ZUUR , beide woorden hebben
een MKKM structuur. Dus krijgen opnieuw een bevestiging dat ZUUR de juiste
oplossing is. Maar helaas krijgen we voor deze redenering weinig punten voor
de IQ-test…
38
8) Platonische figuur maken met je vingers
Geef iemand een bolletje van ongeveer 2 cm plasticine en vraag om een
Platonische figuur te maken.
De figuur moet niet perfect zijn, maar het moet toch een goed benadering zijn.
Een kubus zal na een tijdje wel lukken, maar snel zal het zeker niet gaan.
Er bestaat echter een snelle manier om een tetraëder et vormen.
Hiervoor neemt men slecht een klein bolletje plasticine van ongeveer een halve
cm diameter. Zet vervolgens uw vijsvinger op uw duim. Doe dit met beide
handen. Beweeg uw vinger niet meer en neem met de toppen van deze vingers
de plastice vast. Breng dus de vinger van rechterhand tegen deze van uw
linkerhand maar draai hierbij een van de handen voor 90°.
Door dit te doen zullen alle vier de vinger elkaar raken.
De ruimte tussen de vier vingers heeft ongeveer de vorm van een tetraëder.
En daar zit nu juist de plasticine.
Goed aandrukken en als u uw vingers nu opendoet heeft u een klein tetraëder
gemaakt. Deze methode is zeer snel.
Een tetraëder maken met een grotere hoeveelheid plasticine is echter geen
gemakkelijke opgave.
We kunnen zelfs een isocahedron maken met plasticine.
Hiervoor gebruiken we de eigenschap dat we met 20 tetraëders een figuur
kunnen maken die sterk trekt op een isocaëder. Het is geen iscocaëder, maar
omdat de plasticine goed vervormbaar is, lijkt de figuur er toch zeer sterk op.
We hebben in het begin gezegd dat de figuur niet perfect moest zijn.
Een tetraëder kunnen we vormen tussen onze vingers dus als we twintig kleine
tetraëders vormen en deze vervolgens tegen elkaar plakken, hebben we als
resultaat een isocahedron.
39
Een kubus maken met plasticine is vrij gemakkelijk, en een octaeder iets
moeilijker. Een kubus kan men maken door de (ongeveer) vierkante
tussenruimte tussen de vinger te gebruiken. Door het blokje plasticine eerst
samen te drukken in deze ruimte en dan een kwartslag te draaien bekomt men
(na enkele aandrukkingen) een figuur die erg lijkt op een kubus.
Dezelfde methode kan men gebruiken voor een octaeder. Maar nu moet men de
ruimte tussen de vingers geleidelijk kleiner maken. Een octaeder heeft namelijk
een vierkante doorsnede waarbij het vierkant van de doorsnede steeds kleiner
wordt als men een top van de octaeder nadert. Dit vergt wel even oefenen.
We hebben nog geen oplossing voor een dodecahedron. Suggesties zijn welkom.
40
9) Maak 3 snijdende vlakken uit papier
We starten met 3 vierkanten uit papier.
3
4
1 2
A B C
De volle lijnen zijn insnijdingen.
De gestreepte lijnen zijn vouwen.
Neem papier A en maak de twee vouwen 1 en 2 : van opzij gezien ziet papier A
er nu zo uit:
Steek papier A nu door de middelste gleuf in papier B.
Schuif papier A zover door totdat die er voor de helft doorgeschoven is.
Open papier A zodat het terug zijn oorspronkelijke vorm heeft.
Maak de twee vouwen in papier B en maak ook vouwen 3 en 4 in papierA.
Van opzij gezien krijgt u nu volgend resultaat:
Dit papieren kruis steken we nu in de kruisvormige gleuf van papier C.
Schuif kruis door totdat die er voor de helft doorgeschoven is.
Open nu alle vouwen. U heeft nu 3 snijdende vlakken.
Deze leuke constructie vond ik in een klein boekje met allerhande trukjes voor
kinderen. Maar toen ik het resultaat eens goed bekeek zag ik dat het
waarschijnlijk mogelijk was om de constructie nog veel ingewikkelder te
maken. Namelijk 9 snijdende vlakken (3 aan 3 evenwijdig) Zie foto. Deze
constructie bestaat uit 9 vlakjes onderverdeeld in 16 kleinere vierkanten. In het
totaal 9 x 16 =144 kleinere vierkanten.
41
Het zou heel erg leuk zijn geweest moest het mogelijk zijn om met 9 papieren
vierkanten deze constructie te maken. Hiervoor het ik geen oplossing gevonden.
Er bestaat wel een oplossing met 21 stukken papier. De totale oppervlakte van
het papier is gelijk aan de oppervlakte van 144 kleine vierkanten dus nergens is
er een dubbele papieren laag. Dus alle 144 kleinere vierkanten zitten op hun
plaats, ook binnenin de constructie. Vanzelfsprekend is de gehele constructie
papier en niets anders, geen lijn, geen plakband.
Om dit te maken neemt u best stevig papier (bv steekkaarten). Voor de kaarten
A, B en C een andere kleur nemen helpt beter om de uitleg te volgen.
Maak volgende vormen:
X x
X x
2x A1 1x A2
1x B
2x C1 1x C2 4x D 10x E
Volle lijnen zijn insnijdingen.
Stippellijnen en bolletjeslijnen zijn vouwen.
42
1) neem A2 en maak de twee korte vouwjes (aangeduid met bolletjelijn)
2) Steek het gevouwen stuk van A2 door de gleuf in B.Schuif A2 voor de helft
door zodat u A2 terug kan openvouwen naar zijn oorspronkelijke vorm.
3) Maak de stippellijn vouwen in A2 en B. Er ontstaat nu een kruisvormige
vorm als u van de papieren van opzij bekijkt.
4) Steek deze kruisvormige figuur door de middelste kruisvormige gleuf van C2.
(Op de tekening aangegeven door de dikkere lijn)
Schuif door tot de helft.
U heeft nu een figuur die sterk gelijkt door 3 snijdende vlakken.
5 ) neem C1. Steek de kruisvormige figuur ( A2 en B) door de kruisvormige
gleuf van C1 en schuif nu voor één vierde door.
Herhaal dit met de tweede C2 aan de andere kant van de kruisvormige figuur.
Als alles goed is heeft u nu in een richting 3 evenwijdige vlakken ( de 3 C’s) en
in de loodrechte richtingen hierop telkens 1 vlak (A2 en B)
6) Open nu A2 terug naar zijn oorspronkelijke vorm. B nog niet openen dus
vouwen in B laten
7) Neem een exemplaar van A1 en maak de vouwen. Steek deze gevouwen
figuur door de bovenste gleuven van C2-C1-C2. Open A1 terug naar zijn
oorspronkelijk vorm.
8) Neem het tweede exemplaar van A2 en maak de vouwen. Steek deze
gevouwen figuur door de onderste gleuven van C2-C1-C2. Open het tweede A1
terug naar zijn oorspronkelijke vorm.
U heeft nu in twee richtingen 3 evenwijdige vlakken (de A’s en de C’s) en in de
derde richting 1 vlak.(B)
9) de 8 kleine vlakjes met een kruisje op moeten nu naar binnen worden
gevouwen maar slechts over 90°. Ze komen nu evenwijdig te liggen met vlak B.
Ze moeten naar binnen worden gevouwen wat inhoudt dat als u de figuur op
tafel zet ze de tafel NIET kunnen raken ook niet met een rand.
10) om de figuur te volledigen moet nu nu nog de kleine stukjes D en E zetten.
Begin eerst met de D-stukken. De kleine gleufjes van D moeten in de kleine
gleufjes geschoven worden. Eenmaal D geplaatst wordt het duidelijk waar u de
laatste E-stukjes moet plaatsen.
De ruimtelijke figuur met 9 snijdende vlakken is nu af.
43
10) Oloïde
Een Oloïde is een mooie ruimtelijke figuur bedacht door Paul Schatz.
Het bestaat uit twee cirkels in twee onderling loodrechte vlakken, zo dat het
middelpunt van de ene circel op de andere ligt en omgekeerd
We kunnen een Oloïde maken uit karton volgens dezelfde methode van de drie
snijdende vlakken (item 9).
Werkwijze:
Print de onderstaande figuren op stevig papier.
Knip ze vervolgens uit.
Volle lijnen zijn insnijdigen, maak de best voldoende breed zeker als u
met erg dik papier werkt.
De streepjeslijnen zijn vouwen.
Neem figuur B en plooi volgens de rode vouwen. De lengte van figuur B is nu
langs een zijde met de helft vermindert en u kan nu deze opgevouwen figuur
door de grote gleuf van figuur A steken. Schuif figuur B er door tot u niet meer
verder kan. U kan nu figuur B terug openvouwen. U ziet nu al de vorm van de
Oloïde maar deze figuur si nog niet stevig genoeg.
Maar nu de blauwe vouwen en dit zowel in figuur A als in figuur B.
Figuur A en B staan loodrecht op elkaar en vormen een soort kruis als u de
constructie van opzij bekijkt. De constructie is symmetrisch. Zowel van links als
van recht ziet u een soort kruis.
Schuif dit kruis nu door de centrale kruisvormige gleuf van een ellips.
Herhaal dit aan de andere kant.
U kan nu alle vouwen terug openvouwen en de Oloïde is klaar.
U kan de constructie nog steviger maken door alle stukjes met wat plakband te
verstevigen.
De rolbeweging van de Oloïde kan ook nog verbetert worden door op de figuren
A en B enkele kleine eurocentjes te kleven zo krijgt de Oloïde meer gewicht en
rolt dan beter.
44
45
11) Computerkunst
Maak uw eigen wiskundige kunstwerkje met Excel. Bovenstaande figuur is een
eenvoudig voorbeeld van een Excel kunstwerkje gebaseerd op 1 formule!
De formule is mod (sin x +cos y:1).
Mod is de afkorting van modulus een zeer krachtige formule.
Xe proberen zeer eenvoudig uit te leggen wat de formule juist doet.
7 = 1 (mod3) want als u van 7 het getal 3 aftrekt tot u niet meer verder kan houdt
u 1 over als rest. Want 7 = 2x3+1.
Om een modulus te berekenen heeft u twee getallen nodig: de modulus in ons
voorbeeld 3 en het getal waarop deze formule wil loslaten in ons geval 7. De
uitkomst is 1.
Nu gaan we even kijken wat we nodig hebben om een mooie grafiek te maken.
46
Stel we willen een vierkante tekening maken. De vierkante tekening delen we op
in kleine vakjes bv 50 x 50. Onze tekening zal dus 2500 vakjes bevatten.
Als we elk vakje een getal schrijven en aan een bepaald getal een bepaalde kleur
geven dan krijgen we een grafische voorstelling. We zouden manueel in elk
vakje een getal kunnen invullen en dan zullen we ongetwijfeld prachtige dingen
krijgen , alleen is dat veel werk want we moeten 2500 getallen invoeren.
We kunnen ook de getallen laten berekenen. Het programma Excel helpt ons
hierbij.
We maken in Excel een grote grafiek 50 op 50. We doen dit door een grote
tabel te maken van 50 op 50 vakjes. Boven de vakjes zetten we de getallen van
1t.e. m. 100. We geven hier als voorbeeld een kleine tabel van 3 op 3.
1 2 3
1 5 5 5
2 6 6 6
3 8 8 8
Nu moeten we nog in elke cel van onze tabel een formule steken die een mooie
grafiek oplevert. U kan hiermee zelf experimenteren maar van zodra u de
modulus formule gebruikt heel u veel kans om mooie beelden te maken.
De formule die wij gebruikten voor bovenstaande figuur te maken was.
=+REST(sin(x)+cos(y);1)*100
De modulus formule in een Nederlandstalige Excel versie is REST.
De x en de y zijn respectievelijk de getallen boven en links van uw tabel.
Mijn eerste cel van mijn tabel bevond zich in cel Q6. De x-waarde boven de
tabel was dus Q5 en de y-waarde links van de tabel stond in cel P6.
=+REST(sin(Q$5)+cos($P6);$B$1)*100
(De $-tekens dienen op de 5 resp de P vast te zetten.)
In cel B stond de modulus is ons voorbeeld was dat 1.
De formule kopieert u naar alle cellen en zo krijgen alle cellen een eigen waarde.
De grafiek kan u nu maken door in Excel een oppervlakte-grafiek te maken.
Hierbij heeft u verschillende keuze. We kozen voor Contour. Dit is eigenlijk een
3D-grafiek maar dan van bovenaf gekeken.
Want eigenlijk hebben we een landschap gemaakt waarvan we de hoogtes in
kaart brengen.
U kan nu zelf mooie grafieken maken. Probeer andere formule maar behoudt de
REST-functie wel. Enkel al door de waarde van de modulus te wijzigen krijgt u
al totaal andere grafieken. De waarde van de modulus moet zelfs geen geheel
getal te zijn. Door de getallen boven ene links van uw tabel te wijzigen kan u de
grafiek bewegen en ook in en uitzomen.
47
DEEL III “Goochelwiskunde”
Even een woordje over goochelen. Als men boeken leest zoals The Tricks of
Houdini dan blijkt dat vele goocheltrucks zijn gebaseerd op dingen die
verborgen worden voor het publiek of hulpmiddelen die er normaal uitzien maar
die zodanig gemanipuleerd werden dat ze “tover”-eigenschappen krijgen.
Sommige andere trucks zijn gebaseerd op de handigheid van de goochelaar.
Geen van dit soort trucs worden hier besproken. We bespreken hier enkel trucks
die op de een of ander manier gebaseerd zijn op wiskunde en die daarom steeds
lukken als u maar de voorschriften volgt.
Sommige zaken die we bespreken zijn misschien niet helemaal goocheltrucks,
en hadden evengoed in deel II gestaan kunnen hebben.
1)De geheimzinnige cirkel met de acht getallen
Regelmatig zag ik goochelnummer waarbij het publiek een cijfer mocht kiezen
uit getallen die in een cirkel stonden. Na wat zoeken vond ik zelf ook een leuke
variant.
Neem de getallen van 1 tot en met 8: 1 2 3 4 5 6 7 8
Plaats in elke cirkel van de hieronder getekende rooster een verschillend getal.
Er zijn twee regels die U moet volgen:
1) recht tegenover de cirkel met het getal 2 plaatst U het getal 6 bv:
2) naast een even getal staat steeds een oneven getal.
De rest mag u allemaal zelf kiezen.
6
2
48
Het leuke aan deze truck is dat u iedereen in het publiek een papiertje kan geven
en dat ze mogelijk allemaal verschillende roosters zullen hebben. U kan het nog
wat mysterieuzer maken door te beweren dat u de gedachten van het publiek
zodanig gaat beïnvloeden dat ze de juiste keuzes maken die u wil.
Eenmaal iedereen zijn rooster heeft opgeschreven, mag elk lid van het publiek
een getal van de rooster kiezen. We nemen als voorbeeld dat men het getal 3
kiest. Nu moet men 3 stappen , namelijk evenveel stappen als het getal aangeeft
waar men opstaat bewegen. De richting , naar links of naar rechts mag men ook
kiezen.
Waarschuw uw publiek dat 8 geen goede keuze is, want na 8 stappen staat men
terug op en dan maakt men het enkel maar gemakkelijk aan de goochelaar.
Nadat het publiek de stappen heeft gezet, zegt u dat iedereen nu op een ander
getal staat, behalve de mensen die niet naar u geluisterd hebben en toch 8 kozen.
Dat was een gemakkelijke voorspelling.
Maar u beweert bovendien dat er niemand nu, nadat de stappen gezet zijn op 1
of op 7 staat.
Men staat nu op een ander getal bv 5 , dan moet men nu 5 stappen zetten naar
links of naar rechts, de keuze is aan de persoon die de stappen gaat zetten. De
keuze links of rechts is onafhankelijk van de eerste keuze. Dus had men eerst
naar rechts bewegen dan mag men nu naar links of naar rechts bewegen.
Meldt nogmaals dat de 8 best vermeden wordt want dan zit men vast.
Opnieuw doet u een voorspelling. U zegt dat er nu niemand op 2, 3 of op 7 staat.
Het publiek mag voor de derde keer het aantal stappen zetten evenveel als het
getal waar ze nu opstaan. Opnieuw is de keuze naar links of naar rechts volledig
vrij.
Als de publiek klaar is met het zetten van de stappen doe u uw laatste uitspraak.
U zegt dat het publiek niet goed heeft geluisterd en dat u nog zo verwittigd heeft
om niet op de 8 te gaan staan. Dan voorspelt u dat iedereen nu op 8 staat.
Methode
Stel u staat op getal X, en stel X even dan beweegt u even stappen en vermits we
afwisselend even en oneven getallen hebben in ons rooster, staat u zeker terug
op een even getal. Bij X oneven , gaat u een oneven aantal stappen zetten en u
komt dan op een even getal uit.
Dus samengevat na de eerste stappen staat u zeker op een even getal.
49
U voorspelt dat ook dat men niet op enkele oneven getallen staat, best niet alle
oneven getallen opnoemen want dan wordt het systeem duidelijker voor het
publiek en dat willen we juist niet.
We kunnen vervolgens de rooster roteren en spiegelen zodat 8 bovenaan staan
en dan in klokwijzerszin 2, 4, 6 en 8.
We weten dat we op even staan, dus op een getal van de vorm 2n.
We moeten 2n naar links bewegen en komen dan op 4n uit of op 0n als we naar
rechts bewegen. 0n is de positie van de 8. Maar waar we ook uitkomen we staan
nu steeds op een 4-voud namelijk op 4 of op 8.
In uw voorspelling mag u nu enkel getallen noemen uit de reeks 1, 2,3,5,6,7.
Na de derde keer stappen staan we op 4n+4n= 8 of op 4n-4n=0=8.
Dan staan we zeker op positie 8.
Men kan dit systeem uitbreiden:
Uitbreiding 1
Men kan 8 opeenvolgende getallen kiezen. Het kleinste getal mag willekeurig
zijn bv tussen 1 en 10. Maar ook liefst niet te groot want dan moet men veel
stappen zetten dus laat geen getal kiezen tussen 1 en 1000. Het zal ook tot goede
resultaten leiden maar het stappen zal zeer lang duren.
Stel men kiest 10. Dan laat u de getallen 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16,17 in de
rooster invullen.
In deze reeks komen zeker één 8-voud en twee 4-vouden voor naast vier 2-
vouden en vier oneven getallen. Start met een 2-voud dat geen 4-voud is en geen
8-voud. In ons geval zijn dat de getallen 10 en 14. Hiermee moet u starten en
deze moeten tegenover elkaar geplaatst worden.
Verder moet u enkel de regel volgen dat naast een even getal een oneven getal
moet staan.
Het systeem blijft voor de rest gelden en het leuke is dat men nu niet op het
grootste getal zal uitkomen naar op 16 namelijk steeds op het enig 8-voud.
Uitbreiding 2
In plaatst van met 8 opeenvolgende getallen te werken kan u met 16,32,64
getallen werken. U moet dan respectievelijk 4,5 en 6 keer laten stappen.
Tegenover het 2n-de-voud moet dan een 2
n-1-ste-voud liggen.
Het opstellen van de rooster wordt dan wel iets ingewikkelder
50
2) De truc met de twee kurken
Deze leuke truc is gebaseerd op tolopgie en het analyseren van verschillende
mogelijkheden om iets te doen.
Neem 2 kurken van een wijnfles en plaats in elke holte tussen uw duim en uw
vijsvinger , dus zowel linker als rechterhand. De kurken raken uw handen langs
de lange zijden van de kruk dus de boven en onderkant van de kurk zijn vrij.
Opdracht is duim en wijsvinger van uw rechterhand op de boven en onderkant
van de linkerkurk te zetten en met dezelfde vingers van uw linkerhand de rechter
kurk vast te nemen. Vervolgens moeten u de handen ver uit elkaar bewegen. De
kurken moeten volledig bevrijd worden en dus niet in elkaar hangen. De meeste
mensen zullen de kurken zodanig vastnemen dat er 2 ringen ontstaan die in
elkaar haken, dit is dus verkeerd. De twee ringen die ontstaan met de kruken
tussen uw vingers moeten vrij zijn.
Methode
Zo kunnen we vragen om 3 voorwerpen achter elkaar op tafel te zetten.
Dit kunnen we op 6 verschillende manieren doen nl.123,132,213,231,312, en
321, als we de voorwerpen zouden nummeren met 1,2 en 3.
Analoog kunnen we ons afvragen op hoeveel verschillende manier en men
bepaalde handelingen kan uitvoeren. Bij onze handeling nl: neem de linkerkurk
tussen de rechter duim en wijsvinger en neem de rechterkurk tussen de linker
duim en wijsvinger kunnen we ook bekijken op hoeveel verschillende manieren
we dus kunnen doen.
Stel we vernoemen eerste de vinger die de bovenkant van de kurk vastneemt en
vervolgens de vinger die de onderkant vastneemt.
Dan hebben we voor ons linkerhand: duim – vinger ofwel vinger-duim.
Analoog hebben we twee mogelijkheden voor ons rechterhand en de
mogelijkheden zijn onafhankelijk van elkaar.
Samengevat: links rechts
Duim –vinger Duim-vinger los maar moeilijk uit te voeren
Duim –vinger Vinger-duim vast
Vinger –duim Duim-vinger los
Vinger –duim Vinger-duim los
Dus 4 mogelijkheden waarvan er twee een oplossing bieden en waarvan er
slechts 1 goed uitvoerbaar is.
51
3) Topologische truc met een brede band/elastiek
We hebben al vermeld dat een Moebiusband in twee versie bestaat namelijk een
linksdraaiende en een rechtsdraaiende.
Deze truck laat mooi zien dat een linksdraaiende band niet kan omgezet worden
in een rechtdraaiende. We werken echter niet met een Moebiusband maar met
een gewone band. Beste gebruiken we een brede elastiek zodat we goed kunnen
zien dat er draaiingen in zitten.
Neem de brede elastiek met uw twee handen vast. De bovenkant neemt u vast
tussen duim en vijsvinger van uw rechterhand. De onderkant van de elastiek
neemt u vast tussen vijsvinger en duim van uw linkerhand.
Beweeg uw duim van uw rechterhand naar rechts en uw vijsvinger naar links
zodat er door de torsing de elastiek 2 maal wordt verdraaid.
Geef de gedraaide elastiek nu aan iemand van uw publiek en vraag om zonder
de elastiek los te laten om de elastiek weer “normaal” te maken dus zonder
draaiingen. Dit zal niet lukken. Hij mag zijn vingertoppen niet bewegen wel zijn
handen.
Neem de elastiek teug zoals u hem oorspronkelijk vasthad en beweeg rechthand
omlaag en linkerhand omhoog, de verdraaiing verdwijnt vanzelf.
Geef de elastiek aan uw toeschouwer en laat hem zijn duim van zijn rechterhand
naar links bewegen en zijn vijsvinger naar rechts. Laat hem zijn rechterhand
omlaag bewegen en linkerhand omhoog , er ontstaan nog meer verdraaiingen!
Neem de elastiek van hem over en u kan de verdraaiing terug doen verdwijnen.
Methode
Door de manier waarop de vinger de elastiek doen verdraaiien ontstaan er twee
soorten verdraaiingen: een linksdraaiende en een rechtdraaiende. De als u de
vervormde elastiek nu links of rechts vastneemt zal een groot verschil maken.
Door de elastiek vast te nemen verandert de topologie van de elastiek van een
normale gesloten band naar een gesloten band met nog een extra band nl onze
armen.
Afhankelijk of die extra band zich nu links of rechts bevindt ontstaat er andere
figuren.
52
4) Origami
Niet echt een goocheltruc maar toch verrassend als u het nog niet gezien heeft.
Neem een strook papier, best een stuk papier van een rolletje papier van een
rekenmachine. De lengte moet best ongeveer 10 keer de breedte van het papier
zijn. Vraag aan uw publiek om er een regelmatige vijfhoek mee te vormen en als
het even kan ook nog een vijfster in de vijfhoek.
Methode
Leg een knoop in uw papieren strook en druk het papier voorzichtig plat op
tafel. Als u het papier voorzichtig aantrekt bij het platdrukken ontstaat er een
regelmatige vijfhoek. Als u deze vijfhoek tegen het licht houdt ziet u een vijfster
(op 1 zijde na)
Men kan ook een regelmatige driehoek , vierkant, zeshoek, zevenhoek en
achthoek vormen met een strook papier.
Het is ook mogelijk om met verschillende gelijkzijdige driehoeken achter elkaar
een tetraëder, octaëder en isocahedron te maken , wel met behulp van wat
plakband.
53
5) Knoop leggen in touw
Een volgend truckje is gebaseerd op eenvoudige topologie.
De opdracht is eenvoudig: “ Leg een knoopje in een stukje touw”
De opdracht wordt wat moeilijker als men erbij vereist dat men eenmaal men de
touw heeft vastgenomen met deze niet meer mag lossen.
We starten met een stuk touw op een tafel. We nemen de touw ergens vast met
duim en wijsvinger. Eenmaal we dit hebben gedaan ontstaat er een gesloten ring.
De ring is de touw en onze twee armen. Nu weten we uit de topologie dat het
onmogelijk is om een knoop in een gesloten ring te leggen. Dus dit is zeker geen
goede manier.
Vermits de touw op de tafel ligt als een stuk van de ring zonder knoop erin,
moeten we daar de oplossing niet gaan zoeken. De touw ergens anders
vastnemen heeft geen zin. We moeten de oplossing in onze armen gaan zoeken.
En in de topologie. We weten dat als we een ring hebben MET een knoop erin
dat we deze kunnen verplaatsen naar gelijk welke plaats in de ring. En dat is de
oplossing. We maken dat er een knoop zit in onze armen nemen dan de touw
vast en verplaatsen de knoop.
Een knoop in onze armen kunnen we op twee manieren doen, een linksdraaiende
knoop of een rechtdraaiende knoop maar hier heeft dit geen belang.
Leg uw rechterhand onder uw linker elleboog met de handpalm naar beneden.
Breng uw linkerarm onder uw rechterpols en leg uw linkerhand op uw rechter
elleboog.
Neem nu zonder de positie te wijzigen met uw twee handen de koord vast , best
dicht bij de koordeinden. Als uw nu uw armen terug “ontknoopt” verplaats te
knoop van uw armen zich naar de koord.
Een leuke alternatief kennen we van de beroemde goochelaar Houdini.
U laat de touw op uw handpalmen rusten zonder de touw vast te nemen.
Hierbij plaats u uw linkerhand voor uw rechterhand met de handpalmen naar
boven. De touw loopt tussen uw linker duim en linkerwijsvinger over uw
linkerhandpalm, vervolgens best een lang stuk in de lucht. Dan loopt de touw
tussen uw rechterduim en rechterwijsvinger en zo over uw rechterhandpalm.
Beweeg nu uw rechterhand onder uw linkerhand door totdat het rechterhand
zich voor uw linkerhand bevindt. Neem nu de touwuiteinden vast tussen
wijsvinger en middenvinger. Als u uw handen vervolgens uit elkaar beweegt
ontstaat er tussen uw handen ene knoop.
54
6) Voorspellen van de som
Neem een rooster van N x N en schrijf er alle getallen op van 1 tot en met N² in
de normale volgorde. Bijvoorbeeld voor een 4 x 4-rooster geeft dit:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
Vraag aan het publiek eender welk getal te kiezen. Vervolgens moeten alle
getallen in dezelfde rij en in dezelfde kolom als het gekozen getal geschrapt
worden. Dus we kiezen bv. 6 dan schrappen we 2-5-7-8-10 en 14.
Het publiek mag een tweede getal kiezen en opnieuw moet er geschrapt worden
volgens hetzelfde princiep. Het publiek mag een derde keer kiezen en opnieuw
schappen. Automatisch zal er een vierde getal ergens overblijven.
De som van de vier overblijvende getallen is steeds 34 ( voor een 4 x x4 rooster)
Voor N gelijk aan 1 is de som 1.
2 5
3 15
4 34
5 65
6 111.
Methode
Op de eerste rij staan de getallen 0+1. 0+2. 0+3. 0+4
Op de tweede rij staan de getallen 4+1. 4+2. 4+3. 4+4
Op de derde rij staan de getallen 8+1. 8+2. 8+3. 8+4
Op de vierde rij staan de getallen 12+1. 12+2. 12+3. 12+4
Door onze methode van schrappen hebben we uiteindelijk steeds:
1+2+3+4 + 0+4+8+12= 34
55
7) Kaarten trucs
Deze kaartentruck is zo wiskundig dat het niet de goochelaar is die voorpselt
waar zich een kaart bevindt maar de kaarten zelf.
Neem een normaal kaartspel met 52 kaarten. Neem 9 willekeurige kaarten en
laat deze aan het publiek zien. Vraag om een willekeurig kaart te kiezen.
Het publiek en u ziet welke kaart dit is en deze kaart wordt onthouden.
Neem de 8 overblijvende kaarten en leg ze omgekeerd op tafel, met de rug naar
boven. Leg de gekozen kaart hierop ook met de rug naar boven.
De rest van het kaartspel legt u nu bovenop dit stapeltje , ook met de rug naar
boven.
Nu laat u de kaarten beslissen waar de gekozen kaart zich bevindt:
U draait een voor een de kaarten om en telt hierbij af van 10 naar 1.
Als een kaart de waarde heeft die u juist heeft vernoemt stopt u.
Dus u neemt alle kaarten en legt de bovenste kaart met de voorzijde zichtbaar op
tafel en u zegt 10. Als deze kaart een 10 is stopt u, anders telt u verder.
U legt de volgende kaart er boven op en telt verder af:9.Als deze kaart een negen
si stopt u, ander steltu verder.
Zo doet u verder totdat u aan 1 komt.
Stel dat u nadat u tot 1 geteld heeft geen overeenkomst had, dan legt u bovenop
de 10-de kaart nog een kaart met de voorzijde naar onder.
U herhaalt dit totdat u 4 stapeltjes heeft.
(Het minst leuke is als u nooit overeenkomst had, dan heeft u 4 afgedekte
stapeltjes, de gezochte kaart is dat de kaart die het 4-de stapeltje afdekt)
Stel u heeft een stapeltje met een 7 als bovenste kaart (er was dus bij 7
overeenkomst tussen kaart en genoemd getal), een stapeltje met 6 en twee
afgedekte stapeltjes.
U heeft nu nog een hoopje kaarten in uw hand.
Tel het aantal kaarten dat zichtbaar ligt van het hoopje kaarten in hun hand.
In dit geval is dat 7+6 = 13. De dertiende kaart van uw hoopje is de gezochte
kaart.
Methode
De gezochte kaart zit op de 44° positie namelijk 43 kaarten , de gekozen kaart en
daaronder de 8 niet gekozen kaarten.
We maken 4 stapeltjes en die zijn steeds 11 waard. Namelijk 10 + 1 afgedekte
als er geen overeenkomst is. Of bij overeenkomst bv. bij het getal 7, telden we
10-9-8-7 dus er liggen al 4 kaarten en nadien nemen we voor deze stapel nog
eens 7 kaarten van het laatste hoopje, dus 4+7 is ook 11.
De 4 stapeltjes verplichten ons steeds om de 44° kaart om te draaien en dat is de
gezochte kaart.