Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2...

176

Transcript of Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2...

Page 1: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1

Page 2: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 2

Toon ons uwappreciatie!Dit spel is, om het met een neologisme tezeggen, “appreciation-ware”. Dit betekentdat het in weze gratis is, maar dat u toch opeen of andere wijze uw appreciatie màg (nietmóet) laten blijken (zie lager). U mag hetcopiëren voor persoonlijk gebruik ofverspreiding onder vrienden en kennissen. Umag echter niet op commerciële wijzegebruik maken van dit bestand (u mag erm.a.w. geen enkele vorm van betaling voorvragen).

Met “appreciationware” bedoelen we dat uwordt aangemoedigd, maar generleiverplicht, van uw appreciatie voor degeleverde inspanningen te laten blijken opéén van de twee volgende manieren:

1. door een creatieve bijdrage te leveren aande “S&S-gemeenschap”, onder de vorm vaneen zelf geschreven en uitgewerkt avontuur(mini-maal 2 pagina’s), een plattegrond ofiets anders dat voor de spelers van S&S (en/of M&M) nuttig zou kunnen zijn. Op dewebsite vindt u de up to date gegevens omuw bijdrage te bezorgen. Als uw bijdrage demoeite is, verschijnt ze zeker op de TWT-website, waar andere S&S- en M&M spe-lersze kunnen downloaden.

2. via een kleine financiële bijdrage, terondersteuning van o.a. het onderhoud vande website. U geeft wat u zelf wil, gebaseerdop hoe fel u van dit avontuur of spel genotenheeft. Vond u het een slechte en totaal on-benullige tekst, dan geeft u niets. Heeft u erechter plezier aan beleefd, dan stort ugewoon een bedrag naar keuze (bijvoor-beeld, 1 Euro) op rekeningnummer736-4032267-41 ten name van JohanWuyckens.

Twee PDF-versiesOm het gebruik van serverspace te beperkenis dit PDF-bestand een “screen”-versie.Nadat alle avonturen en andere teksten klaarzijn in screen-formaat, wordt er van allePDF-bestanden ook “print”-versies gemaakt,die met zijn allen op een CD-rom zullenworden samengebracht, dewelke u dan kanaanvragen. Het enige verschil tussen de tweeversies, is de kwaliteit van de afbeeldingen.Deze “screen”-versie kan u uiteraard ookafprinten. De afbeeldingen zullen gewoonvan iets mindere kwaliteit zijn. Meerinformatie hieromtrent tref je aan op dewebsite.

Page 3: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 3

VoorwoordDit is geen leesboek maar eengezelschapsspel in boekvorm.De in dit boek verzameldeteksten zijn de spelregels en deachtergrondinformatie om het‘fantasie-rollenspel’ Schimmen& Schaduwen te spelen. Deenige andere benodigdhedenom met dit boek aan de slag tekunnen zijn een setdobbelstenen, die in elkegespecialiseerdespeelgoedwinkel of via The WiseTree-website (zo lang devoorraad strekt) te verkrijgenzijn. Het betreft hier een setmet 2 tienzijdige, 1twaalfzijdige, 1 twintigzijdige, 1achtzijdige, 1 zeszijdige en 1vierzijdige dobbelsteen.

Schimmen & Schaduwen iseen gezelschapsspel dat eenongekend aantal mogelijkhedenkent om uw avonden op tefleuren. Vanwege zijn oneindigevariaties verveelt het nooit enkan het telkens weer totaalanders beleefd worden. Mààr!Volgend element is helaas eenvereiste om het te kunnenspelen: Fantasie. U mag hetdromen (nog) niet verleerd zijnu moet een dosis zin vooravontuur bezitten. De rest iskinderspel, voor alle leeftijden.

Gebruikte afkortingenReeds in het eerste hoofdstukzal u geconfronteerd wordenmet een aantal afkortingen. Omproblemen te vermijden zettenwe ze even op een rijtje. Laterzal u kennis maken met nogeen aantal andere afkortingen.SM: Spelmeester (degene diehet spel leidt)SP*: Speler Personage (eenpersonage dat door een van despelers gespeeld wordt)NSP*: Niet Speler Personage(een personage dat niet dooreen speler maar door de SMgespeeld wordt)S&S: Schimmen & Schaduwen* = in de meeste van de S&S-scenario-PDF-bestanden wordendeze nog SK en NSK genoemd(zoals in de oorspronkelijke,gedrukte boeken) .

Verantwoordingherwerkte editiePDF-formaatSchimmen & Schaduwen gingreeds vijf jaar mee (tussen1990 en 1996) zonder in dieperiode inhoudelijk te veran-deren. Editie 2003, de eersteeditie die niet als gedrukt boek,maar als gratis PDF-bestandwerd uitgebracht, is de eersteechte herwerking van het S&S-spel. Overbodige en te languitgesponnen teksten werdenaangepast of verwijderd. Detekst is dus een stuk kern-achtiger geworden, zonder datdit inhoudelijk veel verandert.De spelregels zijn grotendeelsonveranderd gebleven, maareen aantal hiaten werd opge-vuld terwijl onnodig ingewik-kelde regels werden vereen-voudigd.

Voor personen die nog de ge-drukte boeken en avonturen-boeken van The Wise Treebezitten: de verschillen tussende boekversies en de PDF-versie van S&S en aanverwanteuitgaven, zijn, vanuit speltech-nisch oogpunt, verwaarloosbaar.U kan de avonturen, die reedsin PDF-versie verschenen, spe-len met de spelregels van hetgedrukte boek, en u kan despelregels van de PDF-versiegebruiken om de originele, inboekvorm verschenen avontu-ren te spelen.

Meer informatie over S&S en deandere door The wise Treegecreëerde boeken, tref je aanop de website, waar je, naastdit PDF-bestand, nog een helehoop andere PDF-bestandenkan downloaden. Gratis en voorniks.

Veel plezier ermee.Foob, 2003

PS: feedback is steeds welkom.

CreditsSpelregelsDavid ‘Font’ Van DijckDirk ‘Dizzy’ VandenheuvelKoen DewaeleJohan ‘Foob’ Wuyckens (enkelaanpassingen voor PDF-versie)

Andere tekstenDizzyFontFoobKoen DewaelePhilip ‘Fil’ DutréSteven ‘Stel’ Redant

Kaarten en plattegrondenKurt ‘Koette’ Van Bouchout

Illustraties, kaftontwerp endesktopFoob

Rechten© The Wise Tree. Uitgave ineigen beheer. Niets uit dezepublicatie mag worden verveel-vuldigd voor commerciële doel-einden, zonder voorafgaande,schriftelijke toestemming vande uitgever.

Eerste druk (zwarte kaft): 1990Tweede druk, herwerkte editie(groene kaft): 1991Derde druk (rode kaft): 1992PDF-versie: 2003

CorrespondentieadresZie website

Page 4: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 4

1. Een kennismaking 51.1 Benodigdheden 51.2 Opstellen van het spel 51.3 Wat is een Fantasy-

rollenspel? 51.4 Schattenjacht 51.5 Doel van het spel 81.6 De SM is de regisseur 81.7 Winners en verliezers 91.8 Hints voor een geslaagd

spel

2. Gebruikte termen enafspraken 1 32.1 Personagedocument 1 32.2 Sociaal niveau 1 32.3 Ras 1 32.4 Moraal 1 32.5 Scores 1 42.6 Levenspnten (LEP) 1 42.7 Speciale eigenschappen 1 42.8 Ervaringspunten (EP) 1 42.9 Magiepunten 1 42.10 Kundes en

wapenkundes 1 42.11 De dobbelstenenset 1 4

3. Geboorte van een personage 1 63.1 Het ras en de moraal 1 63.2 Scores 1 73.3 Leeftijd 1 73.4 Speciale eigenschappen 1 73.5 Sociaal niveau 1 73.6 Startgeld 1 93.6b Beroep 1 93.7 Kundes 1 93.7b Niveaus van kundes

kiezen 2 03.8 Kundes invullen 2 03.9 Procenten invullen bij

gewone kundes 2 13.10 Kundes per ras 2 13.11 Uitrusting en

achtergrond 2 13.12 Wapenkundes invullen 2 23.13 Voorbeeld van een

geboorte 2 33.14 Verkorte SP-creatie 2 6

4. Kundes en beroepen 2 74.a Kundes 2 74.1 Gewone kundes 2 74.2 Magische kundes 3 84.b Basisberoepen 3 94.c Gevorderde beroepen 4 5

5 De geheimen van de meester 5 15.1 Opmerking 5 15.2 Proeven 5 15.3 Rechtstreekse proef 5 15.4 Blunder bij

rechtstreekse proef 5 15.5 Kritiek succes bij

rechtstreekse proef 5 25.6 Moeilijkheidsgraad bij

rechtstreekse proef 5 25.7 Minimumkans bijrechtstreekse proef 5 25.8 De vergelijkingsproef 5 25.9 toepassingsgebied van

de scores bijrechtstreekse proeven 5 3

5.10 Veel gebruikterechtstreekse proeven 5 3

5.11 Tijd 5 35.12 Beweging 5 55.13 Omzetting BEW naar

meters per ronde 5 55.14 Springen 5 55.15 Vallen 5 55.16 Vallende voorwerpen 5 65.17 Voorwerpen dragen 5 65.18 Te veel totaalgewicht 5 75.19 Afnemen van

draaggewicht 5 75.20 psychologische

proeven 5 75.21 Haatproef 5 85.22 Giffen 5 8

5.23 Mingiffen 5 95.24 Gifklassen 5 95.25 Speciale giffen 6 05.26 Ziektes 6 05.27 Enkele bekende ziektes 6 05.28 Vuur 6 15.29 Verspreiding van

een vuur 6 15.30 vuurschade aan

levende wezens 6 15.31 Verstikking 6 25.32 Verdrinking 6 25.33 Valstrikken 6 25.34 Ras, moraal- en

geslachtsnadelen 6 3

6. Een harde leerschool 6 56.1 Ervaringspunten (EP) 6 56.2 Enkele EP-waarden 6 56.3 EP voor goed rollenspel 6 56.4 Wanneer geeft de

SM EP? 6 66.5 De groei van een SP 6 66.6 Kundes verhogen 6 66.7 Wapenkundes verhogen 6 66.8 Speciale kundes

en scores verhogen 6 66.9 Magische kundes en

speciale eigenschappenverhogen 6 7

6.10 Aankopen vannieuwe kundes 6 7

6.11 Aankopen vannieuwe wapenkudes 6 7

6.12 Aankopen van nieuwespeciale kundes 6 7

6.13 Overgaan van basis-naar gevorderd beroep 6 7

6.14 Veranderen vanbasisberoep 6 7

6.15 Veranderen vangevorderd beroep 6 8

6.16 Indien een gevorderdberoep vervolmaakt is 6 8

6.17 Pensioenleeftijd 6 86.18 NSP’s 6 8

7. Wapentuig 6 97.1 Wapens die bij je SP

passen 6 97.2 Wapenkundes aanleren 6 97.3 Wapenkundes en

basisberoep 7 07.4 Voorkeurshand 7 07.5 Wapens 7 07.6 Uitleg bij de wapentabel 7 17.7 Soorten wapens 7 17.8 Bereik van projectielwapens 7 37.9 Kwaliteitswapens 7 37.10 Bepantsering en niveau 7 37.11 Wapenrustingen dragen 7 37.12 Wapenrustingen en

weerstandspunten 6 47.13 Soorten wapenrusting 7 4

8. Wapengekletter 7 68.1 Het gevechtssysteem 7 68.2 Aanvallen per

gevechtsronde 7 68.3 Segmenten 7 68.4 Vereenvoudigde

aanvalsvolgorde 7 68.5 De aanval 7 78.6 Kritieke levenspunten

(KLEP) 7 78.7 Raaklokatie 7 78.8 Schade en KT’s 7 78.9 Bepantsering

in gevechten 7 88.10 Schade aan

bepantsering 7 88.11 Krachtbonus 7 88.12 Kritieke successen 7 88.13 Blunders 7 98.14 Bijna raak 7 98.15 Meerdere

tegenstanders 7 98.16 Gemakkelijk doelwit 7 98.17 Gerichte slagen 7 9

8.18 Ontwapenen 7 98.19 Voordelige posities 8 08.20 Vleigende wezens 8 08.21 Verrassingsaanval 8 08.22 Vechten in water 8 08.23 Onzichtbare wezens 8 08.24 Met 2 wapens vechten 8 08.25 Vluchten 8 18.26 Projectielwapens in

gevechtsronden 8 18.27 Bereik van

projectielwapens 8 18.28 Ver verwijderde doelen 8 18.29 Grote doelen 8 18.30 Het schild 8 18.31 De zweep 8 28.32 De werpzeis 8 28.33 Speciale wapenkundes 8 28.34 Lichte wonden genezen 8 48.35 Helingsniveau 8 48.36 Ernstige wonden 8 48.37 Kritieke treffers 8 48.38 Opmerkingen bij

de KT-tabel 8 58.39 Hersenschade 8 5

9. Magische openbaringen 8 69.1 Magiegebruikers 8 69.2 De magische kunde 8 69.3 Het bijwinnen van MP 8 79.4 Het recupereren van MP 8 79.5 Spreuken uitspreken 8 79.6 Magische blunders 8 79.7 Magische schade 8 79.8 Onderbreken van spreuken 8 89.9 Een magische loopbaan 8 89.10 Magiërs en wapenrustingen 8 89.11 Aanleren van spreuken 8 89.12 Beperkingen voor druïden 8 89.13 Het bereik van spreuken 8 89.14 De schade van spreuken 8 99.15 Lange spreuken 8 99.16 Negatieve MP 8 99.17 Gememoriseerde spreuken 8 99, deel 2, Basismagie 9 09, deel 3, Beschermingsmagie 9 19, deel 4, Demonenmagie 9 29, deel 5, Strijdmagie 9 7

10, Dor, de wereld 9 910.1 Scheppingsverhaal 9 910.2 Rothin 10510.3 Spelen in een

fictieve wereld 10710.4 De goden 11010.5 Dorse begrippen 11010.6 Landen van Dor 11510.7 Goederen en diensten 115Kaarten 116Prijzen, e.d.m. 122

11. NSK’s (monsters,...) 12711, deel 1, Bestiarium 12711.1 Afspraken 12711.2 Wapenrustingen en

natuurlijke BEP 12711.3 Wapens en basisWK 12811.4 Onnatuurlijke monsters 12811.5 Krachtbonus 12811, deel 2, Dieren en monsters 12911, deel 3, Speciale

eigenschappen 155

Appendix A: verklarendewoordenlijst 162

Appendix B: Ingekortespelregels 164

Appendix C: Ingevuld wapens-onderdeel van hetkarakterdocument 166

Appendix D: Leegkarakterdocument 167

Appendix E: over de avonturen 167

Goblin Tribuun 174Legende voor plattegronden

in scenario’s 175

Page 5: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 5

Hoofdstuk 1: eenkennismaking

1. BenodigdhedenEen ruime tafel en stoelen ineen rustige ruimte,notitiemateriaal voor elkedeelnemer, een “scherm” (voorde SM) en minstens één setdobbelstenen (1 twintigzijdige, 1twaalfzijdige, 2 tienzijdige, 1achtzijdige, 1 zeszijdige en 1vierzijdige).

2. Opstelling van het spelEén van de deelnemers neemtde rol van SM op zich. Hij zetaan één zijde van een ruimetafel en plaatst voor zich eenscherm (een rechtopstaandekaft of boek met harde kaft)waardoor de anderen niet naarzijn notities kunnen gluren (eenspeciaal voor S&S ontworpenscherm kan eveneens via TWTbesteld worden). Achter ditscherm legt hij dit spelregel-boek, zodat hij tijdens het spelsnel enige dingen kan opzoe-ken. Hier legt hij ook zijn no-tities (met potlood en gom) ende plattegronden die die avondbij het spel zullen horen. Tot slotliggen hier zijn persoonlijke setdobbelstenen.

Aan de overige zijden van detafel zitten de andere spelers.Voor hen liggen de persona-gedocumenten (wordt lateruitgelegd), notitiemateriaal(met potlood en gom) endobbelstenen. Het middenvan de tafel wordt bestvrij gehouden omdat deSM hier regelmatig opeen vel papier schetsenvan plattegronden zalmaken, die alle spelersgoed moeten kunnenzien.

Verdere benodigdhedenzijn voor elke deelnemereen flinke dosis fantasie enfunctionerendestembanden.

3. Wat is een fantasie-rollenspel?Zoals ieder gezelschapsspel wilook S&S voornamelijk eenplezierige vrijetijdsbeste-ding zijn en kan het niet solobeoefend worden. Toch zijner een aantal wezenlijkeverschillen met anderegezelschapsspellen. Om ditbeter te illustreren geven weeerst een uitgebreid voorbeeldwaarbij getoond wordt hoeeenzelfde gegeven, in dit gevaleen schattenjacht, er enerzijdsals typisch gezelschapsspel zouuitzien, en hoe het anderzijdsals een fantasie-rollenspelbeleefd kan worden.

4. SchattenjachtTim, Anne, Silke en Gilles zittensamen rond de tafel, klaar ommet de jacht te beginnen. Deschattenjacht speelt zich af ineen bergachtig bosgebied. Deopdracht van de spelers is deschat te vinden en aan dekoning van het rijk te bezorgen.De speler die hierin slaagt iswinnaar. Tijdens de zoektochtdienen de spelers wel goed uitte kijken, want zowel draken alsreuzen maken de streekonveilig.

De verschillen:Bij het gezelschapsspel isiedereen speler. Er isbijvoorbeeld een speelbord, 20vakjes breed en 20 vakjes lang,waarop heel het gebiedafgebeeld staat, samen 400vakjes die bossen, bergen,moerassen en rivierensymboliseren. Het regelboeklegt vast wat kan en niet kan.Alle spelers zijn van de regelsop de hoogte en mogen hetregelboek steeds raadplegen.Bij het fantasie-rollenspel zijnalleen Tim, Silke en Annespelers. Gilles is de SM en leidthet spel. Er is geenspeelbord. De spelmeesterbeschikt over het regelboek,een gedetailleerde beschrijvingvan het gebied en een kaartwaarop dit gebied afgebeeldstaat. De SM vertelt of schetsthoe de omgeving eruit zietnaargelang deze door despelers verkend wordt (ookhierover krijg je later nog meer

Page 6: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 6

informatie). De spelers mogende notitities van de SM nietinkijken.

Situatie 1: Silke bereikt eenbergketen:Het gezelschapsspel: Silke: “Goed, ik beweeg vanvakje 11, vanuit het bos, naarvakje 12, dat met de bergen”Overige spelers: “Sorry, datmag niet, in vakje 12 is geenbergpas aanwezig. Leesparagraaf 3.4 in het regelboekmaar. Je mag alleen doorbergpassen bewegen. Opvakjes met bergen kan je nietgaan staan.”Silke: “En aan mijn linkerkantligt een rivier, daar kan ik dusevenmin naartoe. Dan beweegik maar naar vakje 33, hetaangrenzende bos.”

Het rollenspel:Gilles (de SM): “Silke, zodra jehet bos verlaat merk je eensteile rotswand voor je,ongeveer een honderd metervan je verwijderd. Zowel inoostelijke als westelijk richtingloopt hij verder tot waar het bosje het zicht belemmert. De wandis ruim vijftig meter hoog. Erzijn geen openingen zichtbaar.Links van je stroomt een woestebergrivier.”Silke: “Ik zie dus nergens eenpas of een paadje dat naarboven leidt?Gilles: “Nee, vanop deze plaatszie je niets.”Silke: “Kan ik de rotsbeklimmen? Hoe glad is hij? Ofmisschien kan ik over de rivierzwemmen?”Gilles: “Als je goed kuntzwemmen bereik jewaarschijnlijk wel de overkant,tenminste als het ijzige water jeniet verlamt. De rotswand lijktvrij ruw van struktuur. Met denodige uitrusting moet hetmogelijk zijn hem te bedwingen.Heb je touw bij?”Silke: “Zwemmen is niet mijnsterkste kant. Maar ik heb touw,klimhaak, ijzeren pinnen en eenhamer bij me. Ik ben goedvoorbereid!”Gilles: “In orde, als je wilt kanje de klim proberen, maar hetblijft zeker een hachelijkeonderneming, waag je heterop?”

Silke: “Wacht even, ik volg dewand eerst nog een eindje inoostelijke richting. Misschien ishij daar minder steil of vind iker toch een pad.”Gilles: “Hoever wil je zo gaan?”Silke: “Niet heel de dag! Als ikna een uurtje of twee nog nietsgevonden heb geef ik het op.”Gilles: “Je hebt geluk, een halfuur later ontdek je tweekilometer verderop een smallepas, deels gecamoufleerd doorbomen en struikgewas. Hij leidtnoordwaarts, duidelijk doorheende bergketen. Ik verondersteldat je erdoor gaat?”Silke: “Jawel, maar ik houdbeide zijden nauwlettend in hetoog. Ik wil hier niet in eenhinderlaag lopen!”Gilles: “Dat dacht ik al.”

Situatie 2: Tim ontmoet eendraakHet gezelschapsspel:Tim: “Ik trek vakje 57 binnen.De drakengrot. Misschien ligthier de schat!”Overige spelers: “Trek maareen kaartje om te zien of dedraak slaapt of waakt!”Tim: “Ai, de draak heeft meopgemerkt! Tja, het enige dat iknu kan doen is aanvallen,vooruit dan maar.” Tim valt aanen verwondt de draakOverige spelers: “Nu is het aande draak, hij valt je aan enpeuzelt je op! Pech gehad!”Tim: “Hoezo, kan ik nietproberen om te vluchten of zo?Kan ik de beet niet ontwijken?”Overige spelers: “Sorry, hetstaat in de regels, zodra je dedraak aanvalt moet je blijvenvechten tot de dood, leesparagraaf 5 maar!”

Het rollenspel:Gilles (de spelmeester): “Hetbegint te schemeren als je eenduistere grotopening bereikt.Alles is stil. Er hangt eenscherpe brandgeur in de lucht.Op de grond, vlak voor deopening merk je groteklauwsporen. Hier en daar ligtook een eigenaardige,beenderachtige schub. Wat doeje nu, Tim?”Tim: “Ik steek alvast een toortsaan zodat ik iets kan zien entrek mijn zwaard. Ik ga de grot

binnen maar eerst onderzoek ikeen van die schubben. Hoe zietdie eruit?”Gilles: “Glanzend rood vankleur, erg licht en blijkbaar zeersterk. Je hebt zoiets nog nooiteerder gezien maar het doet jedenken aan een verhaal dat jeoom je tijdens je kinderjarenooit verteld heeft, over grotevuurspuwende monsters metschubben die schitteren alsedelstenen. Neem je al jeuitrusting mee in de grot?”Tim: “Mijn rugzak met mijnproviand en kookgerei leg ik af,dat zou me toch alleen maarhinderen. Mijn harnas enwapens neem ik natuurlijk welmee. Ik kijk goed uit waar ikloop, ik zou niet graag in eenput of afgrond struikelen!”Gilles: “Daar is alvast geengevaar voor. De grot blijktslechts de monding te zijn vaneen brede, hoge tunnel die zichdieper in de aarde kronkelt. Dewanden bestaan uit gladde,koude graniet. Daal je af?”Tim: “Jawel, ik vervolgvoorzichtig mijn weg tot ik ietsbijzonders hoor of zie.”Gilles: “De tunnel is langer danverwacht en het wordt er stilaanwarmer. Na een uur bemerk jein de verte een rode gloed.”Tim: “Ik doof onmiddellijk mijntoorts en sluip naderbij.”Gilles: “Je bereikt een groteholte, die je minstens twintigmeter in diameter en tien meterhoog schat. In de verstelinkerhoek bemerk je een poelborrelende lava. Van hier is delichtgloed afkomstig. In derechterhoek heeft eenreptielachtig, roodgeschubdmonster zich languit op degrond uitgestrekt. De ogen vanhet ondier zijn gesloten.”Tim: “Lijkt het beest dood ofslaapt het slechts?”Gilles: “Voor zover je kuntuitmaken is het alles behalvedood. Met duidelijke regelmaatkomen er pufjes rook of stoomuit diens neusgaten. Het ademtdus nog. Je ziet nu ook hetenorme gebit, met tanden grootals dolken, en vervaarlijkeklauwen, die ongetwijfeld desporen aan de grotopeningveroorzaakten.”Tim: “Zie ik nergens de schat?Een kist, of zo?”

Page 7: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 7

Gilles: “Toch niet van waar jenu staat. Misschien ligt er ietsachter of onder het monster?”Tim: “Als de schat inderdaadachter het monster ligt danmoet ik het doden. Kan ik hetbeest niet benaderen entoeslaan voor het ontwaakt?”Gilles: “Als je stil genoeg bent.Probeer je het? Hoe ga je tewerk? Wat heb je nog bij?”Tim: “Ik draag alleen mijnharnas en zwaard, zoals ik aleerder vermeldde.”Gilles: “Goed zo, je staptbehoedzaam op het dier af eneven lijkt je opzet te lukken. Jehebt nog maar vijf meter tegaan als je plots een onhandigebeweging maakt waardoor tweeonderdelen van je harnas luidtegen elkaar slaan. Tot jeontzetting schiet een van deogen van het onding open enstaart je boosaardig aan. Je hadbeter eerst je harnasverwijderd! Wat doe je nu?”Tim: “Ik spring naar hetmonster en stoot toe!”Gilles: “Een kordate aanpak! Jevalt aan en treft het beest in denek. Het uit een luid gebrul enricht zich nu volledig op.Dampend bloed loopt uit dewonde. Het monster torentboven je uit. De schat isnergens te bespeuren.”Tim: “Geen schat? Dan heb ikhier niets meer te zoeken, ik zethet op een lopen!”Gilles: “Je draait je om en rentde tunnel in, net op tijd om eenvernietigende klauwslag van deziedende draak te ontwijken.”Tim: “Ik kijk even om, haalt hetbeest me in?”Gilles: “Het monster heeft nuinderdaad de achtervolgingingezet en nadert verontrustendsnel. Het is duidelijk dat het jeweldra zal inhalen.”Tim: “Ik heb een idee! Ikprobeer mijn zwaard in degrond vast te steken, met hetlemmet naar boven gericht.Hopelijk trapt het gedrocht meteen van zijn poten op de punten win ik zo wat tijd!”Gilles: “Dat is mogelijk. Na watgejaagd zoekwerk ontdek jeeen spleet in de vloer waar jehet zwaard in kunt vastzetten.Je belager is inmiddelsgevaarlijk dichterbij gekomen.”Tim: “Ik spurt weg, zo snel ikkan.”

Gilles: “Je rent verder, bijiedere nieuwe stap vrezend datje plots door een klauwgegrepen zult worden, als plotseen verschrikkelijk gebrulachter je weerklinkt. Blijkbaarheeft de draak zich ergens aanbezeerd. Alleszins slaag je erinongedeerd terug de uitgang tebereiken. Vanuit de grot hoor jeaf en toe nog een kreet van pijnof frustratie komen. In welkerichting trek je verder?”

Situatie 3: Tim en Silkeontdekken de schatHet gezelschapsspel:Tim: “Goed, Silke, we wetenallebei dat de schat zich invakje 60 bevindt. Jammergenoeg is het eerst mijn beurt,dus ik beweeg naar vakje 60, ikheb de schat en ik win het el!”Silke: “Wacht even! Ik kanvakje 60 ook bereiken, dus kanik ook de schat veroveren!Desnoods vechten we hetonderling uit!”Overige spelers: “We vrezendat Tim het spel gewonnenheeft, hij was immers eerst bijde schat. Je komt net een beurtte laat. En medespelers kan jetrouwens nooit aanvallen, zoalshet regelboek duidelijkvermeldt.”

Het rollenspel:Gilles (de spelmeester): “Jehebt blijkbaar je doel bereikt,Tim. Aan je voeten ligt eengrote, zwarte kist, ongetwijfeldde schat die je aan de koningmoet terugbezorgen. Je maaktaanstalten om ze op te pakkenals je plots geritsel hoort in hetstruikgewas naast je.”Tim: “Ik trek onmiddellijk mijnwapens maar ik val nog nietaan. Ik wil eerst zien met wat ofwie ik te doen heb.”Gilles: “Het blijkt Silke te zijn,die nu ook de schat opmerkt.”Silke: “Overhandig mij die schatTim, ik ben het die hem aan dekoning zal bezorgen! Ik geef jeer 100 goudstukken voor!”Tim: “Nog voor geen 1000stukken! Ik heb ze eerstontdekt, durf ze maar eens af tepakken!”Silke: “Desnoods vecht ikervoor.”

Tim: “Ik heb een beter idee.Laten we een wedstrijdtouwtrekken houden en zien wieer wint. Zo gerakt er niemandgewond.”Silke: “Dat zou je wel willen,hè? Je bent immes veel groterdan ik. Ik stel voor dat we eromgokken. Ik heb een setdobbelstenen bij.”Tim. “Hmmm. Goed dan. Dewinnaar krijgt alles.”

Zoals je merkt had je bij hetbordspel maar een of tweemogelijke oplossingen voor zulkeen conflict, maar in hetrollenspel hadden Tim en Silkewel duizend manier kunnenverzinnen om te bepalen wieuiteindelijk met de schat aan dehaal gaat. Het is deze rijkdomaan mogelijkheden (je kan inprincipe alles ondernemen watin de echte wereld ook kan, enméér) die S&S zo bijzondermaakt. Je bent niet begrensddoor de rand van het speelbord.Je bent niet begrensd door hetaantal vakjes en het aantalverschillende symbooltjes datop deze vakjes staat. Je bentalleen begrensd door je eigenfantasie. Alle spelers (en vooralde SM) bepalen hoe de werelder voor de personages die zespelen uitziet. Je gaat als hetware op reis in de wonderewereld van je eigen fantasie omer de mythische en magischeelementen, waarvan je misschiedacht dat je ze reeds langvergeten was, terug uit op tediepen en tot leven te brengen.Een fantasie-rollenspel is dusbeter dan een film, beter daneen boek en zeker en vast eenstuk leuker dan een bordspel.De SM brengt de wereld via zijnmodelinge beschrijvingen totleven voor het geestesoog vande spelers. Zij van hun kantproberen het personage dat zijspelen zo goed mogelijk vormte geven in de handelingen diezij in het spel stellen en in dedingen die zij tegen elkaarzeggen. Zo is het zelfs bestmogelijk dat zij elkaar nietaanspreken met hun echtenamen maar dat ze gebruikmaken van de exotische namendie ze voor hun personagesbedachten. Bovendien stopt eenrollenspel nooit. Zo lang de SM(misschien wil ieder om beurtwel SM zijn) avonturen kan

Page 8: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 8

verzinnen, kan het speldoorgaan, maanden, somsjaren aan één stuk. Terwijlandere mensen wekelijkssamenkomen om kaart tespelen of om naar prenten offilms te kijken geraak jij en jevrienden misschien verslingerdaan de zeer creatieve,fantasierijke hobby van hetrollenspel. In tussentijd zal je jepersonage zien evolueren.Misschien wordt het steedsrijker, steeds sterker, steedsberuchter in de fantasiewereldwaarin het leeft. Misschien heefthet reeds littekens opgelopenwaaraan spannende verhalenverbonden zijn. Bij elke nieuwespelsessie kan het avontuurimmers steeds weer metdezelfde spelers en personagesverdergaan. Zulk eenopeenvolging van verschillendeavonturen biedt je de idealegelegenheid om je personageverder te ontwikkelen en uit tebouwen. Misschien zal je over jeeerste spelavonden praten alsofhet spannende avonturen warendie je echt beleefd hebt.Spannend zal het in elk gevalzijn terwijl je aan het spelenbent en de SM een mysterieusweb weeft, waaruit je alleen kanontsnappen door al jevindingrijkheid te benutten.

5. Doel van het spelHier maken we onderscheidtussen het doel dat de SM voorogen moet houden en het doeldat de spelers nastreven.De SM bereidt een avontuurvoor. Dit wil zeggen dat hij eenvan de avonturen leest dieachteraan in dit boek te vindenzijn of dat hij er zelf eenverzint. Hij moet een globaalbeeld hebben van wat er zich indit avontuur kan afspelen(details kan hij tijdens het spelnog opzoeken of bijverzinnen).Hij schotelt de spelers metmondjesmaat informatie voor,die ze nodig hebben om hetmysterie op te lossen. De SMbeschrijft dus wat depersonages van de spelers zien,horen, desnoods ruiken en water rondom hen zoal gebeurt. Hijbeschrijft de omgeving, demensen die er rondlopen,…

Voorbeeld: “Jullie bevinden jullienu op het marktplein. Hier staanvele kraampjes die de meestuiteenlopende dingen verkopen,gaande van brood totwapentuig. Honderdenkooplustigen slenteren rond. Demeesten zijn gewoondorpelingen, maar er lopen ookhier en daar stadswachten ennobelen rond. Plots horen jullieeen gil. Wat doen jullie?”

De spelers reageren nu opdeze door de SM verschafteinformatie. Ze kruipen in dehuid van hun personages enproberen zich voor te stellenhoe die personages zoudenreageren indien die zich in desituatie bevonden die zonetdoor de SM beschreven werd.

Voorbeeld:Silke: “Ik kijk in het rond om uitte vissen vanwaar de gil kwamen loop er dan zo snel mogelijknaartoe.”Anne: “Ik trek onmiddellijk mijnwapen en loop achter Silkeaan.”Tim: “Ik maak van deverwarring gebruik om iemandsgeldbuidel lichter te maken.”

Nu kan de SM weer inspelen opwat de SP’s doen en zo gaat hetavontuur verder, van de enegebeurtenis in de andere.

Voorbeeld:“Silke, jij ontdekt waar hetgeluid vandaan kwam. Een manligt kreunend op de grond. Overhem heen staat een barbaren-vrouw met gespreide benen. Zehoudt een wapen in de aanslagboven het hoofd van de man.Anne, jij voelt plots een tik opje schouder. Het is eenstadswachter die je vriendelijkvraagt of je je wapen wilopbergen. En Tim, jij probeertiemands beurs te stelen. Latenwe maar hopen dat het lukt,want misschien beslissen dedobbelstenen daar andersover.”

De SM wil zijn spelers een zoleuk mogelijk avontuurvoorschotelen. Hij wil dat hetmysterie dat hij verzonnenheeft, en dat de spelersgaandeweg zullen ontdekken,hen een hele avond boeit, ofmisschien wel meerdere

avonden. Voorbeelden vanzulke avonturen staanachteraan dit boek.

De spelers moeten trachten uitte vissen wat er in het avontuuraan de hand is. Gaandewegkrijgen ze steeds meerinformatie toegeschoven en zokrijgen ze een totaalbeeld vanhet mysterie en van wat er vanhun personages verwachtwordt. Soms zullen zeontdekken dat ze een schatkunnen bemachtigen, somsmoeten ze iemand uit deklauwen van eenrovershoofdman redden, ofmisschien moeten ze trachteneen zwarte magiër tedwarsbomen in zijn plan om destreek in het ongeluk te storten.Het kan ook zijn dat zebenaderd worden door eenwanhopige vrouw om haarverdwenen man op te sporen ofdat ze een moordzaak moetenoplossen. Dit hangt allemaal afvan het avontuur dat de SMverzonnen heeft.

P.S. Mensen die reeds zgn.Adventure games op computerspeelden zullen zeker eenovereenkomst bemerken metS&S. Alleen zijn er met S&Soneindig veel meermogelijkheden en onverwachteplotwendingen mogelijk omdatde SM kan improviseren en hetavontuur kan aanpassenalnaargelang de vorderingenvan de spelers. Bovendien iseen fantasie-rollenspel eenfantasierijker, creatiever en ooksocialer gegeven dan eencomputerspel.

6. De SM is de regisseurEen andere vergelijking die jekan trekken om het doel vaneen S&S-avontuur duidelijk temaken is die met films. De SMwordt als het ware de regisseurvan zijn eigen film, met depersonages van de spelers in dehoofdrollen. Alleen wordt hetverloop van de film méébepaald door de spelers, diezelf mogen beslissen wat hunpersonages ondernemen. DeSM beschrijft de decors, detegenspelers en de handelingendie dezen stellen en hij weetwat er overal te vinden is en

Page 9: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 9

wat de verschillendetegenspelers weten. Hij weetwaar de SP’s hun informatiemoeten vergaren, hij weet waarde schat is, waar het monsterschuilt,… Het is aan de spelersom dit alles te weten te komendoor te ageren via hunpersonages. Uiteraard is het dusmogelijk dat de SP’s dingendoen die niet in het scenariovan de SM voorzien was. Danmoet hij improviseren en henop onopvallende wijze trachtenterug op het juiste pad temanouvreren, tenminste indiende SP’s niet zulke dommedingen doen, dat ze hetonmogelijk maken om hetscenario nog te redden. (“Wevallen de draak aan met onzetandenborstels.” of “We vallende tweehonderdvijfentwintigstadswachten aan en hopen datniemand het hoort.” of “wevernietigen het vreemde boekmet de bizarre runen. Wekunnen het toch nietontcijferen.”)

7. Winnaars en verliezersIn een fantasie-rollenspel kanmen niet spreken van eenwinnaar of een verliezer. Despelers proberen het avontuurtot een goed einde te brengen.Enkel door samen te werkenkunnen de helden (=depersonages) overleven.Bedoeling van het spel is nietenkel het door de SM verzonnenavontuur te overleven maar omdit bovendien te doen met stijl.Dit houdt in dat het in een goedspel belangrijker is om een“realistische” rol te spelen enom je daar als speler goed in inte leven dan om je personagetot de tanden toe te bewapenenmet magische wapens envoorwerpen en zoveel mogelijkmonsters om te brengen. De SMkan ook niet winnen. Zijn taakis om de spelers een spannenden leuk avontuur voor teschotelen. Het is natuurlijk eenkoud kunstje voor de SM om deSP van een speler willekeurig telaten doodgaan (“Je krijgt eenblok van 10,5 ton op het hoofd.”of “ Je ontmoet een draak en hijeet je op.”) maar dit is niet debedoeling van het spel enschaadt zeker de spelsfeer.

8. Hints voor eengeslaagd spel1. De spelers mogen maar metéén SP spelen. Zo kunnen zezich beter inleven in ditpersonage.

2. Het perfecte aantalspelers ligt tussen 3 en 6, alkan een ervaren SM ookgrotere groepen aan.

3. Eventuele toeschouwersstoren het spel niet metopmerkingen en raadgevingen.Ze mogen ook geenkettingzagen gebruiken omspelers te onthoofden.

4. Sfeer: zet radio en T.V. af. Jekan wel bij wijze vansfeerschepping heel rustige ofonheilsspellende muziek op deachtergrond draaien. Je speelthet best bij een gezellig licht.Zorg ervoor dat je in eenrustige ruimte zit.

5. Om notities te nemen envooral om dingen op hetpersonagedocument in te vullenof aan te passen gebruik je best

een potlood en niet een pen.Een gom zal ook een nuttigvoorwerp blijken.

6. Houd je hoofd bij hetavontuur en begin niet te pas ofte onpas over de laatste film dieje zag, over je laatste nieuweuitbreiding voor je P.C. of overje schimmelkweekjes in deijskast. Dit betekent niet dat jegeen grapjes mag maken endat je het spel zeer ernstigmoet nemen. Een goedekwinkslag is nooit weg.

7. Als je als SM een avontuurgaat leiden zorg er dan voor datje dit goed hebt voorbereid. Jekan niet aan een avontuurbeginnen spelen zonder dat jehet eerst eens helemaal hebtdoorgelezen. Je moet eenglobaalbeeld hebben van hetavontuur met zijn verschillendegebeurtenissen, NSP’s enlokaties. Je kan eventueel eenkleine samenvatting of ‘flow-chart’ maken die je voor je legttijdens het spel. Kleinere detailskun je tijdens het spelen altijdnog in je volledige notities (of inhet boek) opzoeken, of je kanimproviseren om deverschillende elementen te latenaansluiten.

Illustratie door Pascal Brullemans-Verdeyen

Page 10: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 10

8. Zowel SM als spelers houdentijdens het spel best watsummiere notities bij. Zoweten beiden welke NSP’s reedsin het avontuur zijn geweest,wat er al gebeurd is, waar ze algeweest zijn, waar het avontuurde ene avond onderbrokenwerd, zodat het de volgendeavond op dezelfde plek terugkan gestart worden,… Voor despelers is het dan ookgermakkelijker om na een tijdjeeen idee te krijgen van desamenhang tussen deverschillende gebeurtenissen enpersonen. Dan kunnen ze deverschillende flarden informatiebeter met elkaar verbinden.

9. De SM heeft steeds hetlaatste woord. Toch moet hijaf en toe naar de argumentenvan de spelers kunnen luisterenindien ze vonden dat er ietsonlogisch gebeurde binnen hetavontuur. De spelers van hunkant moeten niet elke beslissingvan de SM proberen ongedaante maken door te zeuren. Zemoeten aanvaarden dat de SMeigenlijk het universum iswaarin hun personagesrondlopen en dat hij daarin kandoen wat hij wil. En vergeetniet: het is maar een spel. Windje dus niet op over beslissingendie in jouw ogen onjuist zijn.

10. Uitreiksels zijn stukkenfysieke informatie die de SMaan de spelers overhandigt. Zokan het bijvoorbeeld zijn dateen van de SP’s een oud stukperkament ontdekt in een nis.De SM kan dan beslissen van ditperkament een uitreiksel temaken. Hij overhandigt aan dedesbetreffende speler ditperkament, zodat deze spelerhet kan onderzoeken zonder datde SM een beschrijving moetgeven van dit object. Indien jeals SM van plan bent zulkeuitreiksels in de loop van hetavontuur aan de spelers teoverhandigen dan moet je erwel voor zorgen dat al dezestukken reeds op voorhandklaar zijn, om de snelheid vanhet spel niet in het gedrang tebrengen. Uitreiksels kunnen,naast perkamenten, ookbrieven of uittreksels uitdagboeken van NSP’s,

amuletten, afbeeldingen,plattegronden, etiketten vanflessen,… zijn.

11. De SM heeft het recht zijndobbelstenen achter hetscherm te rollen en hetresultaat vandobbelsteenworpen voor despelers geheim te houden. Despelers daarentegen moetenhun dobbelsteenworpen altijdopenlijk doen, zodat de SM zekan controleren. Dit heeft nietsmet een gebrek aan vertrouwente maken (goede rollenspelersspelen altijd eerlijk) maar welmet de vlotheid van het spel.Indien de SM onmiddellijk zietwat het resultaat van een rol ishoeft hij dit niet eerst te vragenen gaat het spel sneller vooruit.

12. De SM kan af en toe eendobbelsteenworp doen zonderdat hier een duidelijkeaanleiding toe is. Hij kan ditdoen indien hij vindt dat despelers niet geconcentreedgenoeg spelen of als hij vindtdat ze te lang overleggen voorze iets ondernemen. De spelerszullen door het geluid van devallende dobbelstenen denkendat er iets op til is en alerterworden.

13. SM’s die geboren vertellerszijn hebben uiteraard eenbeentje voor. Maar algauw leertelke SM wel hoe hij het bestbepaalde gebeurtenissenbeschrijft. Soms komt eenscéne het best tot zijn rechtindien ze met humor gebrachtwordt. Een andere scéne vertelje dan weer het beste metrustige stem, terwijl jesamenzweerderig vooroverbuigt, of met een dluisterstem,…Wat je zeker niet mag doen isde informatie droog van jenotitiebladen aflezen of luiachterover in je zetel blijvenzitten.

14. De spelers hebben het rechtom te weten wat ze via hun SP’shoren, ruiken, zien en voelen.De SM is hun enige middel omdit te weten te komen. Zodra erniets meer van belang tevertellen is mogen de spelersdat gerust weten (“Voor de restis hier eigenlijk nietsinteressants meer te vinden”).

15. Vermijd gebeurtenissenin termen van spelregels tebeschrijven. Druk je indienmogelijk kleurrijk uit. Zeg dusniet: “Het wezen heeft 28procent kans om je te raken. Ikrol 54. Het mist. Nu is het aanjou.” maar wel “Het slijmerigecreatuur springt voorwaarts. Jekan zijn stinkende adem alruiken. Het zwaait sloom metzijn reusachtige knots en slaateen gat in de muur, vlak naastje hoofd.”

16. Visuele voorstellingen(je kan opstaan een voordoenhoe het monster zich beweegten/of je kan een prent tonenvan het monster) kunnen ookveel duidelijk maken over deaard van dingen.

9. Plattegronden1. De SM kan best wat groteschetsbladen voorzien. Hieropschetst hij dan de omgevingwaarin de SP’s zich bevinden.Dit kan hij dan verder aanvullenmet beschrijvingen. Voorbeeld:“Je stapt de donkere kamerbinnen. Ik schets ze even(tekent vierkant, die de ruimtesymboliseert met opening voordeur). Het is een vierkantekamer met tegen de linkermuureen boekenkast (schetst kast inbovenaanzicht), aan derechtermuur staat een tafel(tekent vierkant = tafel) en aande overzijde is weer een deur(schetst tweede deur). Nu kanhij nog verder beschrijven water in de boekenkast staat, water op tafel ligt, of onder hetmeubilair, zonder dit alles teschetsen.

2. Naarmate de SP’s eenlokatie (huis, grottenstelsel,…)onderzoeken komen ze insteeds meer ruimtes van dielokatie terecht. Teken als SMdus niet meteen de hele lokatieof gebruik geen op voorhandgetekende plattegrond, wantdan kunnen de spelers meteenzien hoeveel ruimtes er zijn enwaar hun SP’s nog niet geweestzijn. Komen ze dus in eenruimte terecht, schets dan eerstdeze ene ruimte op het groteschetsblad. Gaan ze doorheeneen tweede deur een andere

Page 11: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 11

ruimte binnen, schets hier dandeze volgende ruimte aan vast,enzovoort.

3. Plattegronden kunnen ookhandig zijn bijgevechtssituaties. Vroeg oflaat zullen de SP’s op monstersof andere heldonvriendelijkeNSP’s stoten. Een situatieontstaat dan waarbij enkelwapengeweld uitweg biedt. Opdat moment treden degevechtsregels (worden lateruitgelegd) in werking. Omdiscussies te vermijden overwie waar staat is het ontzettendgemakkellijk om gebruik temaken van grondplannen envan miniatuurpersonagetjes ofpionnen, die de verschillendeaanwezige SP’s en NSP’svoorstellen. Geschikte tinnen,loden of plastic personagetjeszijn in gespecialiseerdespeelgoedwinkels te vinden.

10. Inlevingsvermogen1. als nieuweling in hetrollenspel ben je tijdens jeeerste spelsessies meestalondergedompeld in de totaalnieuwe wereld die zich aan jeopenbaart. Gedurende eentijdje vind je het danwaarschijnlijk voldoende vaneen nogal ééndimensionale heldte spelen die het goud steelt uitde grot van de draak en die, hetzwaard of het magischespreukenboek ter hand, hetavontuur strijdend doorworstelt.Na verloop van tijd echter zul jeje andere vragen stellen, zoals“hoe verloopt het dagelijkseleven van de personages tussentwee avonturen door?”, “wie zijnde lokale heren en hoe liggende amchtsverhoudingen in ditfantasieland?”, “wat is deverhouding van mijn personagetegenover zijn wereld?”,“waarom werd hij avonturier inplaats van timmerman?” zulkevragen markeren het begin vanécht rollenspel.

2. Een rol spelen is wat S&S zospeciaal maakt, waarom hetopwindernder is dan om heteven welk andergezelschapsspel. Gaandewegzal jouw personage steedsomlijnder worden. En zijnkarakter kan sterk verschillen

van het jouwe. Je speelt nietjezelf in S&S. Het kan best zijndat je een rustig persoon benten dat je in het spel net eenluidruchtige barbaar speelt. Ofmisschien ben je wel zeerbescheiden maar beslis je omtijdens het spel gestalte tegeven aan een arrogantenobele? Wil je een dief zijn? Eengeestelijke? Een door en doorgoed persoon of net een tot ophet bot verdorven personage?Het kan allemaal. Meerinformatie over het creëren vanje SP krijg je in het hoofdstuk‘De geboorte van eenpersonage’.

3. Probeer te vermijden eenspelstijl te ontwikkelen die enkelgekenmerkt wordt door gauwrijkdommen verzamelen.Daardoor trek je enkel deaandacht van struikrovers maarword je ook onpopulair bij deplaatselijke bevolking. Ben jevan oordeel dat een dolk beterbij de persoonlijkheid van jouwSP past dan eenallesvernietigend slagzwaarddan moet je je helemaal niettekortgedaan voelen als je hetzwaard links laat liggen.Integendeel! Personagesbeladen met legendarischwapens en magischevoorwerpen word je als spelertrouwens gauw beu.

4. Desondanks zullen sommigespelers het echt moeilijk blijvenhebben om plezier te belevenaan een “gecompliceerd” en“realistisch” SP. Ze spelen lievereen eenvoudig personage datmet het zwaard zwaaienddoorheen het avontuur stormtals een olifant in eenporseleinwinkel. Een groepjehelden is niet altijd gediend metzulke een dommekracht. Watmoet je immers met zulk eenreisgenoot indien je eendetective-mysterie probeert opte lossen dat zich vooral inbibliotheken en in deleefkamers van rijke burgersafspeelt? Moedig de spelers dusaan van een subtiele speelstijlte ontwikkelen die meer is danmonsters in de pan hakken.

5. De SM mag onconstructiefspelende spelers nietafstraffen door hun SP te latensneuvelen indien hier niet echt

een aanleiding toe was. Om eenspeler tot voorzichtigheid aan temanen is het al voldoendeindien zijn SP eens ietsvervelends overkomt.Bijvoorbeeld: indien een SPaltijd de gewoonte heeft NSP’saf te tuigen om informatie uithen los te krijgen is het besteens mogelijk dat een van dezeNSP’s een knokploeg op hemafstuurt om hem een lesje teleren of, indien hij alles probeertop te lossen door intimidatiekan het wel eens zijn dat er opeen dag een gif in zijn drankjeterecht komt.

6. een andere manier omspelers te laten voelen dat zezich niet goed inleven is vanhen aan het einde van hetavontuur minderervaringspunten te geven. Watervaringspunten zijn wordt laterverduidelijkt.

11. Opgesplitste groepen1. Het is altijd mogelijk dat eenaantal SP’s de ene kant op gaaten de andere SP’s de andere.De avonturiers (SP’s) splitsenzich dus op en vanaf datmoment weet de ene groep nietmeer wat er met de anderegebeurt. De SM gaat vanaf danals volgt te werk: Stuur de enegroep spelers even de deur uiten speel alleen verder met deanderen. Indien je vindt dat zelang genoeg aan de beurtgeweest zijn, stuur hen danbuiten met de boodschap dat zede andere spelers moetenbinnenroepen. Nu speel je metde andere spelers terwijl deeersten buiten staan. Na eentijdje wissel je weer af,enzoverder. Dit hou je vol totbeide groepen elkaar terugontmoeten.

2. Indien een van beidegroepen ondertussengesneuveld ofgevangengenomen is, weten deanderen dus niet wat er methun uit het oog verlorencompanen gebeurt. Al wat dezespelers merken is dat hun SP’sdeze andere SP’s niet meerontmoeten. De SM moet welvragen dat de spelers van deverdwenen SP’s niet verklappenwat er gebeurd is.

Page 12: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 12

12. Gesneuveld op hetveld van eer1. Indien een SP overlijdt is ditvoor de speler niet zo prettig(hij weet immers dat hij ergensgefaald heeft, of dat hij gewoonbrute pech had). Zorg er als SMdus voor dat een SP enkeloverlijdt indien dit het gevolg isvan een blunder van de spelerof indien er aan de dood vanhet personage een heldendaadverbonden is, waarop de spelerfier kan zijn. Bijvoorbeeld: eenSP besluit op zijn eentje eendraak aan te vallen. Dit is eenblunder die de dood tot gevolgkan hebben. Bijvoorbeeld: eenSP offert zich op om de aftochtvan de andere SP’s te dekken.Dit kan de dood tot gevolghebben maar indien de SM hetpersonage de kans geeft zichnog op heldhaftige wijze teverweren zal de speler hetoverlijden van zijn SP met trotsaanvaarden.

2. Om een zinloze enonverdiende dood van een SPte voorkomen kan de SM zijndoos met Deus ex Machina’sopentrekken of gewoon eveneen leugentje om bestwilplegen: “De draak zet gelukkignet zijn poot nààst je neer.” of“Het schot van de sluipschutterheeft je op een haar na gemist.”

3. Als een SP sterft zal despeler gedurende een korte tijdniet meer mee kunnen spelen.Het avontuur gaat met deandere spelers door. Hoe kaneen speler dan toch opnieuw inhet spel gebracht worden om tevoorkomen dat hij zich gaatvervelen? De SM kan hembijvoorbeeld assistent- SMmaken voor de rest van deavond, zonder inzage in dekaarten en notities. De spelerkan helpen met het opzoekenvan spelregels of anderegegevens uit het regelboek.Vanaf de volgende speelsessiezorgt de SM ervoor dat despeler terug kan mee doen meteen nieuw personage dattoevallig het spoor van deandere personages kruist (dit isdan het nieuwe personage datde speler tussen de tweespelsessies in heeft ontworpen).Hij kan hem ook onmiddelijk

laten verderspelen met eennieuw personage. Indien despelers zich op het moment vande dood van een van de SP’szich bijvoorbeeld toevallig ineen dorpje of een stad bevindenkunnen ze onmiddellijk eennieuw personage ontmoetenwaarmee de speler dan kanverder spelen, desnoodstijdelijk. Dit kan als volgtgebeuren: Terwijl de groep hungestorven makker aan hetbegraven is stapt er iemand uiteen steegje en zegt: “Ik ben SirFeodred, hebben jullie somshulp nodig?” O.K., Silke. Dit isjouw nieuw personage.

13. Tijd in een avontuur1. We maken onderscheidtussen speeltijd en fictieve tijd.De speeltijd is de tijd dieverloopt in de echte wereld vande spelers. De fictieve tijd is detijd die verloopt in de wereldvan de SP’s. De fictieve tijd iseen rekbaar gegeven. Zo kaneen overnachting van de SP’s ineen herberg een hele nachtduren, terwijl dit in de speeltijdniet meer dan tien seconden inbeslag genomen heeft (“Julliehebben overnacht in deherberg. Nuttigen jullie ontbijten gaan weer opstap”).Omgekeerd kan het dan weerdat een gebeurtenis, die voorde SP’s slechts een paarseconden duurt, in speeltijd eenhalf uur in beslag neemt. Dit isvooral zo in gevechtssituatieswaarin vele verschillendedingen op korte tijd gebeuren.2. De SM moet een globaal ideehebben van de tijd die erverloopt in de wereld van deSP’s. De spelers moeten hemten allen tijde kunnen vragenhoe laat het is voor hun SP’s.De SM moet dus ook eenschatting maken van de tijd dieverloopt tijdens het afleggenvan een bepaalde afstand oftijdens het onderzoeken vaneen lokatie.

Page 13: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 13

Hoofdstuk 2:Gebruiktetermen enafspraken

1. HetpersonagedocumentIndien je de vier bladzijden vanhet personagedocument(achteraan dit boek) onder deloep neemt staan hier een helehoop begrippen en afkortingenop die je (nog) niet begrijpt. Weoverlopen het document enverduidelijken alles. Hoe je jepersonage creëert en jepersonagedocument invultwordt uitgelegd in het volgendehoofdstuk.

2. Sociaal niveauDit is eigenlijk de socialeachtergrond van je personage.Er zijn zeven verschillendeachtergronden. Dit bepaalt waaren hoe een personage isopgegroeid en (nog steeds?)woont. Zoals u later zult merkenspeelt het ook een rol bij zijngeldmiddelen, uitrusting enomgang met andere mensen. Erzijn drie hoofdachtergronden:natuur, platteland en stad.Platteland en stad worden danop hun beurt nog eensingedeeld in arm, gewoon enrijk. Van elk van de zevensociale achtergronden volgt eenkorte beschrijving. Bij elk vande sociale achtergronden staateen nummer. Wat dit sociaalnummer is wordt laterverduidelijkt.

Natuur (1)Personen met deze achtergrondproberen de geheimen van denatuur te ontsluieren door erzoveel mogelijk kennis over opte doen. Zij hechten geenbelang aan materiële dingen enstellen vriendschap van dierenmeer op prijs dan devriendschap van mensen,dwergen, elfen, reuzen,halflingen of schublingen.

Stad Arm (2)Geboren in armere wijken ofsloppen van de stad groeidendeze mensen op voor galg enrad. Meestal was en is hunenige dagelijkse bekommernisaan eten komen. Ongeschoolden ongeletterd als ze zijnkrijgen ze meestal desmerigste, slechts betaaldewerkjes. Voor zover zetenminste op het rechte padblijven.

Stad Gewoon (3)Deze groep vormt demeerderheid van destadsbevolking. Meestal hebbenze een zekere welvaart bereiktdankzij een goede opvoeding enscholing. Zij zijn altijdvoorstander van een sterkesociale orde en zijn weinigavontuurlijk aangelegd, enkeleuitzonderingen niet nagelaten.

Stad Rijk (4)Dit is een kleine groep van debevolking. Toch is zij de meestinvloedrijke omdat zij veelmacht heeft, zowelekonomische (kooplui) alsmilitaire en politieke (adel). Velejongeren van deze groepverlaten de ouderlijke woonstennadat ze gehoord hebben vande avonturen van de tallozeroemrijke helden die voor henleefden. Totaal onvoorbereidworden zij dan meestal hetslachtoffer van oplichters enrovers.

Platteland Arm (5)In vele landen betekent dezeachtergrond niets anders dandat je de lijfeigene bent vaniemand die rijker is dan jezelf.En veel kans op verbetering iser niet. Sommige van dezeonfortuinlijken slaan dus op devlucht en zoeken het avontuurop.

Platteland Gewoon (6)Deze mensen bezittengewoonlijk enkele lapjes grondof oefenen een beroep uit ineen dorpje. Ze hebben eenzekere welvaart en mogen zichvrije mensen noemen. Vaaktrekken sommigen onder henweg uit ontevredenheid. Zewillen een andere toekomst danhun grijze bestaan hen biedenkan.

Platteland Rijk (7)Dit is de kleinste sociale groepin heel Dor. Ze bestaat voor hetgrootste deel uit adellijkegrootgrondbezitters. Verder hebje ook nog de rijke hereboerenen soms een fortuinzoeker dena jaren van zwerven genoeggeld heeft verworven om rustigop het platteland te gaanrentenieren.

3. RasIn de wereld Dor, waarin zich deavonturen afspelen bestaan ermeerdere rassen, met alleonderlingen spanningen die ditmet zich meebrengt. Ook opDor kent men racisme enetnocentrisme. Avonturiersstellen zich vaak (maar nietaltijd) verdraagzamer op.

4. MoraalDe moraal van een personagegeeft zijn visie op het levenweer. In S&S zijn er vierverschillende moralen. SP’sstarten altijd met een moraaldie goed of neutraal is.

Goed: Deze personagesproberen in harmonie met denatuur te leven. Zij hebbenrespekt voor het leven (van elkwezen) en de natuur. Dit wil nietzeggen dat een goed personagenooit iemand zal doden (ofliegen). Als er geen anderemanier is zal hij zich tochmeestal tot geweld wenden,zeker als de tegenstanderslechte bedoelingen heeft.

Neutraal: Deze personagesinteresseren zich niet in destrijd tussen goed en kwaad. Zijzullen vooral handelen zoalszijzelf willen, liefst in hunvoordeel. Neutrale personageslaten zich echter nooit met échtslechte dingen in (zoals hetoproepen van demonen ofdoden van onschuldigen). Zijhebben immers ook nog hunmorele waardigheid. Stelen,plunderen of lastpostenvermoorden past wel binnenhun morele waardigheid.

Page 14: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 14

Slecht: Deze personagesdeinzen er niet voor terug echtslechte dingen te doen. Zolangzij er persoonlijk baat bijhebben is niets hen te veel.

Chaotisch: Heeft eenaangeboren haat tegenoveralles wat leeft. Een chaotischpersonage interesseert zichmaar voor één ding en dat iszichzelf. Hij gaat zo ver in zijneigenliefde dat hij liefstiedereen om zeep helpt. Hij zalsoms wel verbonden aangaanmet andere personages, alsdeze hetzelfde doel hebben(meestal niet veel goeds), maarhij zal er daarna zeker niet voorterugdeinzen ook deze eenkopje kleiner te maken.Chaotische personages zijnuiterst gevaarlijk enonbetrouwbaar.

5. ScoresDeze gegevens vormen debasis voor de dingen waarvoorje personage aanleg heeft.BEH: Behendigheid. Hoe goedje controle over je lichaam enje handen is en hoe snel jereflexen zijn.KRA*: Kracht. Je spierkracht.WEE: Weerstand. Hoe goed jetegen lichamelijke ontberingenen ziekten bestand bent.CHA: Charisma. Dit wordt nietalleen bepaald door je uiterlijk.Mooie personen hebben nietnoodzakeljk een hoog charisma.INT: Intelligentie.MOE: Moed. Hoe hoger je moedhoe effectiever je je ingevaarljike situaties zalgedragen.OPM: Opmerking. De scherptevan je zintuigen.SPI: Spirituele kracht. Vooralvan belang voor personages dieveel met magie bezig zijn.OMV*: Je omvang of massa.Indien we ervan uitgaan dat eenpersonage een normalelichaamsbouw heeft is het meteen OMV van 18, 1,8 meterhoog. OMV is een relatiefgegeven als het om groottegaat.BEW*: Beweging. Hoe snel jegemiddeld stapt. Is van invloedop je loop- en sprintsnelheid.

Al deze scores wordenuitgedrukt in procenten (vooruitleg zie later). Alleen de meteen sterretje gemerkte scoreszijn géén procentscores.

6. LevenspuntenLEP bepaalt hoe veel slagen jekan incasseren, hoe lang je inleven blijft in barreomstandigheden. Jelevenspunten worden berekendop basis van je WEE en je OMV(zie later). Huidige LEP is eenvan de gegevens die het vaakstzal veranderen op je document.Telkens je lichamelijke schadeoploopt gaat LEP naar omlaag,maar door heling, rust en magiekan het weer naar omhooggaan.

Helingsniveau (op de derdepagina van het document) is dehoeveelheid levenspunten dat jeterugwint door een nachtjeslaap.

7. SpecialeeigenschappenDit zijn gegevens diesamenhangen met het ras.Sommige rassen hebbenbijvoorbeeld de kunde‘nachtzicht’. Dit wordt dan indeze vakjes ingevuld.

8. ErvaringspuntenNa het beëindigen van eenavontuur geeft de SM dezepunten aan de spelers. Zijkunnen deze sparen ofspenderen om hun kundes teverhogen. Zo wordt hun SPsteeds beter en kan het devolgende avonturen beter aan.

9. MagiepuntenTelkens een personage eenspreuk uitspreekt put het uit zijnmagische punten. Door terusten komen ze weer terug.

10. Kundes enwapenkundesDingen waarin het personagebedreven is. Je kan kundes, diebelangrijk vindt bijkopen metervaringspunten, of kundes dieje reeds hebt ermee verhogen.

11. Aanvalsklasse, KB, effectenKT’s, bereik projectielwapens enBEPZijn alledrie gegevens die vanbelang zijn tijdensgevechtssituaties. Meer uitleghierover krijg je in hethoofdstuk ‘Wapengekletter’.

12. De dobbelstenensetDobbelstenen worden in S&Sgebruikt om het toeval tesimuleren. We maken gebruikvan en aantal minder bekendedobbelstenen. In spel-terminologie spreken we nietvan een zeszijdige of eenachtzijdige dobbelsteen maarvan een D6 of een D8. Analooghiermee moet men 3D6interpreteren als een dobbel-steenworp met drie zeszijdigedobbelstenen, waarvan men hetresultaat optelt. Een andervoorbeeld: 2D10+5 is eendobbelsteenworp met tweetienzijdige dobbelstenen. Bij desom van beide geworpendobbelstenen tel je nogmaalsvijf bij. Dus, ik rol bijvoorbeeldeen 2 en een 9. Samen geeft dit11 + 5 = 16.

D2: een tweezijdigedobbelsteen bestaat niet. Je kaneen muntstuk gebruiken,waarbijkop 1 is en munt 2. Je kan ookeen andere dobbelsteenwerpen, waarbij de onevengetallen 1 zijn en de oneven 2.

D3: een D6 gedeeld door twee,naar boven afgerond.

D4: dezepiramidevormigedobbelsteen teltvier vlakken.Het resultaatvan de worpwordt afgelezenvan de basiszijdevan de driehoekigezijvlakken. Op het voorbeeldzou het resultaat een 3 zijn.

D6: de alom gekende zeszijdigedobbelsteen.

D8: de achtzijdige dobbelsteenlijkt op twee tegen elkaargemonteerde piramides.

Page 15: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 15

D10: Meestal vermeldt detienzijdige dobbelsteen cijfersvan 0 tot 9. Indien een 0geworpen wordt geldt dit in S&Sals een 10.

D12: De twaalfzijdigedobbelsteen.

D20: De twintigzijdigedobbelsteen.

D100: er bestaat wel eenhonderdzijdige dobbelsteen(bijna een bol) maar die blijkt inhet gebruik zo onhandig datmen bij het rollen van 1D100 devoorkeur geeft aan de volgendemethode: je rolt twee tienzijdigedobbelstenen, waarbij dedonkerste van de twee detientallen voorstelt, en deandere de eenheden. Op diemanier kan je procenten rollen.Let wel op: als je twee nullenrolt heb je een 100 en niet eennul gescoord.

P.S.: in de handel is ook eentienzijdige dobbelsteen teverkrijgen waarop getallenstaan van 00 tot 90. Uiteraardbetreft het dan een dobbelsteenmet tientallen.

Page 16: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 16

Hoofdstuk 3: Degeboorte vaneen personage

O. Opmerkingen voorafVermits deze PDF-versie vanhet Schimmen & Schaduwenbasisregelboek een paar ver-schillende herwerkingen gekendheeft, de een al wat ingrijpen-der dan de ander, alvorens totdeze “finale” (vrij ongewijzigde)versie te komen, is het nog al-tijd mogelijk dat u op een paarkleine inconsistenties stuit. Eénervan is het gebruik van de ter-men SP’s, NSP’s en Personages.Die worden onder andere in eenaantal van de downloadbareavonturen aangeduid als SK’s,NSK’s en Karakters. Dit heeftechter verder geen enkeleinvloed op de creatie en hetgebruik van je speler-persona-ge (of speler-karakter).

Het invullen van een personage-document neemt algauw eenuur in beslag. Het is dus ietswaar je tijd voor moet uittrek-ken. Je kan de spelers ook toe-laten dat ze op hun eentje, metbehulp van het boek een perso-nage maken tussen twee spel-sessies in maar dan kan jeuiteraard niet controleren of hundobbelsteenrollen eerlijkgebeuren. Eens het personage-document is ingevuld kan eenspeler die het handig aanpaktwel maande (misschien zelfsjaren) met dit personage spe-len. Dus is de verhouding ‘invul-tijd’, ‘speeltijd’ eigenlijk zeergunstig, ook heb je je doorheenhet invullen van je personage-document moeten worstelen(zeker voor beginnende spelerszal dit zo zijn). Maar vergeetniet dat je niet verplicht bentalle spelregels in dit boek tegebruiken en dat je dus ook nietverplicht bent het personage-document volledig in te vullenom het spel te kunnen spelen.Toch krijgt het spel meerdiepgang (en realisme)naarmate je meer gebruikmaakt van de volledigespelregelset en je je documentvolledig invult.

1. Het ras en de moraalHet eerste dat een speler tedoen staat bij het invullen vanhet personagedocument is hetbepalen van het ras van zijn SP.Ieder ras heeft zijn eigenkenmerken en scores.Normaal mag een speler zijnras niet kiezen in S&S maarzoals alle spelregels in dit spelzijn het slechts ‘voorstellen’ enkan de SM zijn spelers zo veelvrijheid geven als hij wil. Wil jeje toch aan de spelregelshouden dan gaan de spelers alsvolgt te werk: rol 1D100 enkijk op hetrastabelletje vanwelk ras jouwpersonage

is en welke moraal hierbij hoort.Indien je iets over deleefgewoonten of anderespecifieke dingen over derassen wil weten dan raadpleegje het hoofdstuk ‘Bestiarium’.

Rastabel1D100 Ras Moraal01-07 Reus Goed08-14 Schubling Neutraal15-24 Elf Goed25-37 Dwerg Neutraal38-50 Halfling Neutraal51-00 Mens Neutraal

Page 17: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 17

2. ScoresKijk gewoon op hetscoretabelletje (zie blz. 18), rolde gevraagde dobbelsteen envul het resultaat in op hetpersonagedocument.Opgelet! Het resultaat moetingevuld worden naast de naamvan de score en in de niveau 1kolom. Later zal wel duidelijkworden waarom je het juist indie kolom moet optekenen. Demet een sterretje aangeduidescores zijn geen procentscores.

3. LeeftijdConsulteer het leeftijdstabelletjeom te weten welke dobbel-stenen je moet rollen om deleeftijd van je SP te bepalen.Voor alle duidelijkheid geven weje ook de gemiddelde leeftijds-verwachting van alle rassen. Zokan je vergelijkingen makentussen de leeftijden vanverschillende rassen.

LeeftijdstabelRas / Gemiddelde leeftijd injaren / Leeftijd van het SP injaren:Reus / 600 / 8D20+20Schubling / 500 / 7D20+20Elf / 400 / 6D20+10Dwerg / 250 / 4D20+10Halfling / 100 jaar / 2D20+16Mens / 55 / 1D20+16

4. SpecialeeigenschappenSpeciale eigenschappen zijnaangeboren gaven. Sommigepersonages kunnenbijvoorbeeld, vanaf hungeboorte, in het donker zien.Nachtzicht is dus een van hunspeciale eigenschappen.Speciale eigenschappen wordenin S&S veel gebruikt voormonsters, maar er zijn er ook

enkele voor de SP’s. Elkespeciale eigenschap heeft eenbepaald niveau. Hoe hoger ditniveau, des te sterker dezeeigenschap aanwezig is bij eenpersonage. Iemand metNachtzicht niveau 5 kan verderin het donker kijken dan iemandmet Nachtzicht niveau 1.

In het speciale eigenschappen-tabelletje staat de procentkansdie een personage heeft om dieeigenschap te bezitten.

Je moet voor elke eigenschapapart rollen met 1D100 en als jegelijk aan of lager dan hetaangegeven procent rolt danheeft je personage die eigen-schap. Een mens heeft bijvoor-beeld 2% kans op Hypnose. Als

de speler dus 2 of lager rolt met1D100, dan heeft zijn perso-nage deze eigenschap.

Je vult deze eigenschap(pen) inop je personagedocument. Eengedetailleerde beschrijving vande speciale eigenschappen voorSP’s kan je vinden in de lijstvan speciale eigenschappenvoor NSP’s (op blz. 155). Alleeigenschappen zijn niveau 1,behalve de met een sterretjegemerkte eigenschappen(niveau 2).

Indien je personage bijvoor-beeld een speciale eigenschapop niveau 1 bezit vul je dezeeigenschap in op je documenten zet je een kruisje in hetvakje voor niveau 1.

Speciale eigenschappentabelSoort Reus Sch. Elf Dw. Half. MensTelepatie 5 % 5 % 10 % 2 % 2 % 10 %Nachtzicht 5 100* 100* 10 10 2Koudezicht 5 50 20 10 10 2Warmtezicht 5 50 20 10 10 2Moreelzicht 5 5 5 0 10 2Hypnose 0 0 5 0 0 10

Sch. = Schubling / Dw. = Dwerg / Half.= Halfling

5. Sociaal niveauRol 1D100 en consulteer desociaal niveautabel. Afhankelijkvan je ras kan je daar je sociaalniveau aflezen. Noteer het op jepersonagedocument. Het sociaalniveau is van belang voor hetuitwerken van je achtergrond(als je arm bent is de kans kleindat je de zoon van een edelmanbent) en voor het bepalen vande hoeveelheid startgeld die jebezit. De tabel staat op devolgende pagina.

Page 18: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 18

ScoretabelReus Schubling Elf Dwerg Halfling Mens

BEH 2D10+20 2D10+30 2D10+35 2D10+25 2D10+40 2D10+30KRA* 4D4+10 4D4+4 4D4+3 4D4+5 4D4+1 4D4+4WEE 2D10+35 2D10+30 2D10+20 2D10+40 2D10+20 2D10+30CHA 2D10+35 2D10+30 2D10+40 2D10+20 2D10+40 2D10+30INT 2D10+30 2D10+30 2D10+40 2D10+20 2D10+20 2D10+30MOE 2D10+35 2D10+30 2D10+25 2D10+30 2D10+40 2D10+30OPM 2D10+30 2D10+40 2D10+35 2D10+20 2D10+40 2D10+30SPI 2D10+35 2D10+40 2D10+35 2D10+35 2D10+30 2D10+30OMV* 1D4+21 1D4+15 1D4+16 1D4+10 1D4+9 1D4+15BEW* 1D3+5 1D3+4 1D3+4 1D3+2 1D3+2 1D3+3LEP* voor alle rassen: OMV + de helft van WEE, naar boven afgerond

Sociale klasse-tabelSociale klasse en nummer Reus Schubl. Elf Dwerg Halfl. MensNatuur 1 01tot40 —- 01tot50 01tot30 01tot40 01tot10Stad arm 2 —- —- —- —- —- 11 / 20Stad gewoon 3 41 / 70 01 / 30 51 / 75 31 / 50 41 / 70 21 / 50Stad rijk 4 —- 31 / 50 76 / 100 51 / 60 —- 51 / 60Platteland arm 5 —- —- —- —- —- 61 / 70Platteland gewoon 6 --- 51 / 80 --- 61 / 80 71 / 100 81 / 90Platteland rijk 7 71 / 100 81 / 100 —- 81 / 100 —- 91 / 100

Beroepentabel basisberoepenBeroep en sociale nummers Reus Schubl. Elf Dwerg Halfl. MensAvonturier (1, 3, 6) 1 / 5 1 / 6 1 / 5 1 / 3 1 / 8 1 / 5Bedelaar (2, 5) 6 / 10 7 / 8 6 / 10 4 / 6 9 / 15 6 / 10Boswachter (1) 11 / 15 —- 11 / 15 7 / 9 16 / 18 11 / 14Beul (3) —- 9 / 14 —- 10 / 12 —- 15 / 19Dief (2, 3, 5, 6) —- 15 / 19 —- 13 / 15 19 / 28 20 / 25Druïdeleerling (1) 16 / 20 —- 16 / 20 16 / 17 29 / 31 26 / 28Edelman (4, 7) 21 / 25 20 / 24 21 / 25 18 / 19 32 / 34 29 / 32Genezersleerling (3, 7) 26 / 30 25 / 28 26 / 30 21 / 22 35 / 42 33 / 35Handelaar (3, 4, 6, 7) 31 / 35 29 / 33 31 / 35 23 / 25 43 / 48 36 / 39Heremiet (1, 5) 36 / 40 —- 36 / 40 26 / 28 49 / 54 40 / 42Houthakker (1, 5, 6) 41 / 46 —- 41 / 46 29 / 35 —- 43 / 46Huurdoder (3, 4) —- 34 / 38 —- 36 / 38 —- 47 / 50Huurling (3) —- 39 / 43 —- 39 / 46 —- 51 / 55Kunstenaar (2, 3, 4) 47 / 50 44 / 45 47 / 52 47 / 48 55 / 60 56 / 58Oplichter/Schelm (2, 3, 4, 5, 6)—- 46 / 50 —- 49 / 51 61 / 67 59 / 61Orkenslachter (1, 5, 6) 51 / 55 51 / 55 53 / 57 52 / 57 —- 62 / 63Premiejager (3, 6) —- 56 / 60 —- 58 / 60 —- 64 / 67Priester (1, 3, 4) 56 / 70 61 / 65 58 / 72 61 / 63 68 / 71 68 / 70Prijsvechter (3, 4) —- 66 / 70 —- 64 / 69 —- 71 / 73Drakonier (4, 7) 71 / 75 71 / 75 73 / 77 70 / 72 72 / 76 74 / 75Schildknaap (3) —- 76 / 80 78 / 79 73 / 74 —- 76 / 78Smid (3, 6) 76 / 80 —- 78 / 79 75 / 82 —- 79 / 81Straatfilosoof (2, 3) 81 / 85 81 / 83 80 / 83 83 / 85 77 / 79 82 / 85Stroper (1, 5) —- —- —- 86 / 89 80 / 85 86 / 89Tovenaarsleerling (3, 4, 7) 87 / 90 84 / 88 84 / 87 90 / 92 86 / 90 90 / 92Vogelvrije (1, 5, 6) 91 / 92 89 / 95 88 / 94 93 / 97 91 / 96 93 / 96Wijze (2, 3, 4, 7) 93 / 100 96 / 100 95 / 100 98 / 100 97 / 100 97 / 100

Page 19: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 19

6. StartgeldEen nieuw personage begintmet een bepaalde hoeveelheidgeld. Deze hoeveelheid isafhankelijk van je sociaalnummer.Startgeldtabel. Dor kent driemunten: de gouden Kroon, dezilveren Dukaat en de koperenShilling. Meer over geld en dewaarde ervan krijg je in hethoofdstuk ‘De wereld Dor’. 1Kroon = 100 Dukaten. 1 Dukaat= 100 Shilling.

Met het startgeld kan je voor jeSP een startuitrusting kopen (deprijzen van de verschillendevoorwerpen (kleding,reisgereedschap, wapens,...)vind je in het hoofdstuk ‘Dewereld Dor’). Als je pech hebt ishet best mogelijk dat jepersonage start met net genoeggeld om een broek te kopen. Derollenspeluitdaging met zulk een“arme sukkel” te moetenstarten wordt er des te groterdoor.

StartgeldtabelSociaal nr. Kapitaal1 10D20 Dukaten2 en 5 5D10 Dukaten3 en 6 4D100 Dukaten4 en 7 10D100 Dukaten

6b. Je beroepWe nemen aan dat je SP op eenlatere leeftijd aan zijnavontuurlijke loopbaan begint.Zijn beroep geeft dus weer wathij in zijn vroegere leven heeftgedaan. Het eerste beroep dateen personage beoefentnoemen we zijn beginberoep ofbasisberoep. Later kan hij altijdvan beroep veranderen of zijnberoep verder uitbouwen. Hierkomen we later op terug.

Je rolt 1D100 en in deBeroepentabel kijk je naar hetberoep dat daarbij hoort voorjouw ras. De cijfers achter deberoepen wijzen op de socialeniveaus die bij dit beroeppassen. Heb jij toevallig eenberoep gerold dat nietovereenkomt met jouw sociaalniveau (dus achter het beroepstaat jouw sociaal nummer nietvermeld), dan neem je indezelfde kolom het

dichtstbijzijnde beroepwaarachter wél het juistenummer staat of je roltopnieuw, alnaargelang devoorkeur van de SM. Meeruitleg over je beroep kan jealtijd vinden in het hoofdstuk‘Kundes en beroepen’.

Vul je beroep in op devoorziene plaats op jepersonagedocument maarwacht nog met het invullen vande kundes. Uitleg over hetinvullen van kundes krijg jelater.

Opmerking: Al de beroepen indit boek zijn beroepen uit demenselijke maatschappij. Als jebijvoorbeeld een schublinghandelaar ibentdan heeft hij zijnzaak in een menselijke stad enniet in een schublingstad ergensonder water.

7. KundesIn het hoofdstuk ‘Kundes enberoepen’ zie je dat er bij jeberoep enkele kundes horen diebepalen wat je allemaal kanleren tijdens het uitoefenen vanje beroep. Er zijn vier soortenkundes:

De gewone kunde: dit is demeest voorkomende. Zebeschrijft een talent of eeneigenschap van een personage(bijvoorbeeld: het bespelen vaneen instrument) en geeft ookweer hoe goed de persoon inkwestie dit talent beheerst. Degewone kunde heeft vijfverschillende niveaus. Hoehoger het niveau, hoe beter dekunde beheerst wordt (dit wordtuitgedrukt in een procentkans,zoals je later zal merken).

vlnr: reus, halfling, dwerg,mens, schubling, elf

Page 20: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 20

De speciale kunde: dezeomvat geen eigenschap maarbepaalt een fysische ofpsychische ontwikkeling van hetpersonage. Speciale kundeshebben een invloed op een vande hoofdscores (zoalsbijvoorbeeld INT). Specialekundes worden niet inprocentscores uitgedrukt, zoalsalle gewone kundes enwapenkundes maar wordengewoon aangeduid met eensterretje of een kruisje in hetvakje van het juiste niveau. Alseen personage bijvoorbeeld despeciale kunde ‘Heel sterk’ heeftop niveau 4 zet je in het vakjevan niveau 4 een sterretje.

De magische kunde: dezedient om te zien welkemagiespreuken je personagekan uitspreken. Heeft je Spbijvoorbeeld de magische kunde‘Demonenmagie’ op niveau 4dan betekent dit dat het SP allespreuken van dedemonenmagie tot en metniveau 4 kan uitspreken.Evenals de speciale kundewordt de magische kunde meteen kruisje of sterretjeaangeduid.

De wapenkunde: deze iseigenlijk identiek aan eengewone kunde met als enigeverschil dat haar procentwaardeweergeeft hoe goed iemand meteen bepaald wapen om kangaan. Als je de wapenkunde opje personagedocument wilinvullen, beperk je dan tot hetschrijven van de naam van hetwapen in het juiste vakje. In hethoofdstuk over ‘Wapengekletter’staat hoe je wapenkundesprecies moet noteren op jepersonagedocument.Als je wilt weten wat deverschillende kundes preciesinhouden, dan kan je meeruitleg vinden in het hoofdstuk‘Kundes en beroepen’.

7b. Kiezen van deniveaus van de kundesBij de beschrijving van deberoepen (hoofdstuk ‘Kundes enberoepen’) staat achter dehoofding “Kundes” een bepaaldgetal. Dit getal geeft het aantalniveaus weer dat je zelf over jebij je beroep vermeld staande

kundes (gewone, speciale,magische en wapenkundes)mag verdelen. Je moet wel elkebij je beroep aangeduide kundeminstens op niveau 1 zetten enmaximaal op niveau 2. Hetbeste is dat je al de kundes vanje beroep op een stukjekladpapier schrijft en dan voorelke kunde beslist op welkniveau je ze wil hebben (alleenniveau 1 of 2 zijn toegestaan).

Normaal zou je de kundes die jehet meeste aanstaan of dienuttig vindt op niveau 2 kiezenen de anderen op niveau 1.

Concreet ga je dus als volgt tewerk: je hebt bijvoorbeeld hetberoep ‘Heremiet’ gekozen ofuitgerold via de ‘Beroepentabel’.Achter ‘Kundes’ staat bij ditberoep het getal 10. Dit zijn 10punten die je mag verdelenover de kundes die bij hetberoep staan, nl.: ‘Bewerkenmateriaal naar keuze’,‘Luisteren’, ‘Ruiken’, ‘Vuurmaken’, ‘Water zoeken’, ‘Heeltaai’, ‘Vuist’ en ‘Staf’. Dit houdtin dat naar keuze twee vandeze acht kundes op niveau 2zullen staan i.p.v. op niveau 1.

8. Kundes invullen op hetpersonagedocumentElke kunde heeft vijf niveaus.Alle kundes die je niet hebtaangeleerd staan op niveau 0.Het slagingspercentage in eenproef op zo’n kunde is daaromniet noodzakelijk 0%. Er zijnenkele kundes die op niveau 0toch nog een procentscorehebben. Dit is vrij normaal.Laten we als voorbeeld dekunde Martelen nemen. Iemanddie nog nooit iemand gemarteldheeft en de techniek van hetmartelen nooit geleerd heeft,zal toch wel in staat zijn om eeneventuele gevangene metenkele onaangenamemarteltechnieken te verrassen.Daarom heeft de kundeMartelen wel een procentkansop niveau 0.

Een kunde van niveau 1noemen we een basiskunde.Dit wil zeggen dat deelementaire handigheden vandeze kunde door het personagebeheerst worden.

Page 21: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 21

Als je je niveau 1 basisprocent(of eventueel een niveau 0procent als je de kunde niethebt) van een basiskunde op jepersonagedocument wil invullendan kijk je in dekundeprocenttabel (zie punt 9)welke score een rol speelt bijdie kunde. Stel dat je de kunde‘Akteertalent’ op niveau 1 hebt.Je zoekt naar ‘Akteertalent’ inde kundelijst en ziet dat alleenCHA een rol speelt bij dezekunde. Je basisprocent in dekunde akteren is zoals in detabel staat aangeduid dezelfdeals je CHA-score.

Als er twee of meer scores eenrol spelen bij de procentwaardevan de kunde, dan neem je hetgemiddelde van deze scores(naar boven afgerond). Let wel:de kundes zijn altijd gebaseerdop de scores uit de kolom vanniveau 1. Als je als niveau 3personage besluit plots nog eenkunde bij te kopen met jeervaringspunten dan kijk jenaar je score op niveau 1 omde basiswaarde van dezenieuwe kunde te bepalen en nietnaar de waarde van je score inniveau 3.

Als je een kunde op niveau 2genomen hebt, dan bereken jeeerst het basisprocent van dekunde. Daarna tel je er 1D4+4bij.Voorbeeld: je personage heeftCHA 45 en de kunde‘Akteertalent’ niveau 2. Jebasisprocent (niveau 1) opAkteertalent is dezelfde als jeCHA-score, namelijk 45%. Daarje echter niveau 2 hebt mag jenu reeds eenmaal 1D4+4 bij jekunde bijtellen. Je roltbijvoorbeeld een 3. Jeprocentscore voor Akteertalentniv. 2 wordt dus 52% (45+3+4).

Voor speciale kundes verschillende regels een beetje. Elkespeciale kunde heeft namelijkzijn invloed op een van descores. Een speciale kunde vanniveau 1 heeft geen effekt opde niveau 1 score maar eenkunde van niveau 2 (of hoger)verhoogt de score. Hierondervind je een tabelletje van al despeciale kundes, op welkescores ze betrekking hebben en

met hoeveel ze die scoreverhogen als ze reeds eenniveau stijgen.

Speciale kundes/scoresSpeciale kunde Score en

verhogingHeel Behendig BEH 1D4+4Heel Moedig MOE 1D4+4Heel Opmerkzaam

OPM 1D4+4Heel Slim INT +1D4+4Heel Snel BEW +1Heel Sterk KRA +1D4Heel Taai WEE 1D4+4Sterke Geest SPI +1D4+4Sterke Persoonlijkheid

CHA +1D4+4

Voorbeeld: je personage heeftHeel Moedig niv. 2. Je zet eenkruisje in vakje 2 van de kundeom aan te duiden welk niveauje in deze kunde bereikt hebt.Je kunde is niveau 2 en dusmag je je MOE score ook naarniveau 2 optrekken. Zoals je inhet vorige tabelletje kon aflezenmoet je dan 1D4+4 bij je scorebijtellen om de niveau 2 waardete kennen.

Magische kundes worden nietmet een procentwaardegenoteerd. Je zet gewoon eenkruisje in de juiste kolom omaan te duiden op welk niveau jekunde op het moment is.

Beperk je bij het invullen vanwapenkundes gewoon tot denaam van het wapen en hetinvullen van het niveau (niveau1 of 2). In hoofdstuk 4 wordtuitgelegd hoe je eenwapenkunde volledig invult.

9. Invullen van deprocenten bij gewonekundesNadat je beslist hebt op welkniveau je je kundes wil hebbengebruik je de tabel op devolgende pagina om jeprocenten in te vullen op dewijze zoals in punt 8 reedsbeschreven werd. Indien er eensterretje achter de kunde staatbetekent dit dat er nog eenverdere specificatie kan na dekunde. Voorbeeld: ‘SprekenAtumbariaans’, ‘Bespelen Luit’,‘Bewerken Hout’, ‘CamouflageNatuur’.

Als twee of meer scores dooreen komma gescheiden zijn danwil dit zeggen dat je daarvan degemiddelde waarde moetnemen.

Opmerking: het staat jeuiteraard vrij kundes bij teverzinnen indien je vindt datdeze lijst onvolledig is.

10. Kundes per rasSommige rassen krijgenonmiddellijk, gratis een extrakunde, onafhankelijk van hunberoep. Dit weerspiegelt dedingen die ze geleerd hebben inhun jeugd of die zijnaangeboren.

Ras kundetabelRas Kunde Niv.Reus geschiedenis 2Schubling Zwemmen 5Elf Wapen:Boog 1Dwerg Bewerk Steen 1Halfling Proeven 2Mens — -Elk personage krijgt ook dekunde Spreken moedertaalniv. 5.

11. Uitrusting enachtergrondElk avontuurlijk personage heeftwel een beetje uitrusting engeld nodig om zijn dromen tekunnen verwezenlijken. Despelers krijgen geen standaarduitrusting. Ze mogen vrij kiezenin overleg met hun SM en/ofvoorwerpen aankopen met hunstartkapitaal. Hoeveel de dingenkosten vind je in het hoofdstuk‘De wereld Dor’. Vergeet nietdat bij een goed rollenspeler deuitrusting van zijn personageeen beetje met zijn beroepovereen komt.

Als de SM dat wil, dan mag hijde spelers ook een soortwoonplaats laten kiezen. In eenfantasie-rollenspel waar desfeer vooral van belang is,raden wij dan ook aan omervoor te zorgen dat de SM ende spelers een beetjegeschiedenis bij hunwoonpplaats verzinnen. Woontde SP samen met zijn ouders?Van wie was het kasteelvroeger? Zijn er specialeanekdotes aan de woonplaats

Page 22: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 22

verbonden? Het is natuurlijk ooklogisch dat de woonplaats eenbeetje met het sociaal niveauovereen komt. Iemand van eensociale achtergrond Stad Armzal eerder in een ton wonen danin een mooi herenhuis.

12. Invullen van dewapenkundes op hetkarakterdokumentHet invullen van de wapens iseen ingewikkelde kwestie, ditdoe je dus best onder leidingvan de SM, of je leest er eerstde gevechtsspelregels verderopin dit boek op na. Zoniet zal jeniet begrijpen wat de nuvolgende regels te betekenenhebben.

Het basisberoep van Gorth isavonturier (zie beroepenlijst,volgende hoofdstuk) en duskrijgt hij hierdoor 9 wapen-kundes op niveau 1: dolk, kort-zwaard, zwaard, bastaard-zwaard, strijdhamer, strijdbijl,speer, boog en schild. Je magmaar één soort schild kiezen.De speler kist het kleine schild(K) (zie wapentabel, pag. 70).

KundeprocenttabelKundes Niv. 0 Niv. 1 Niv.+Acrobatie BEH : 5 BEH BEH+ 1D4+4Akteertalent CHA : 2 CHA CHA+ 1D4+4Astronomie 2% INT INT+ 1D4+4Bespelen * 1% BEH BEH+ 1D4+4Bewerken * BEH : 2 BEH BEH+ 1D4+4Camouflage * BEH : 2 BEH BEH+ 1D4+4Cartografie 5% INT INT+ 1D4+4Chemie 1% INT INT+ 1D4+4Cryptografie 1% INT INT+ 1D4+4Dansen BEH : 2 BEH BEH+ 1D4+4Dierenvriend 5% CHA CHA+ 1D4+4Dierkunde * 5% INT, OPM INT, OPM+ 1D4+4Diplomatie 5% CHA, INT CHA, INT+ 1D4+4Drinken WEE : 2 WEE WEE+ 1D4+4Genezen * 5% INT INT+ 1D4+4Geschiedenis 5% INT INT+ 1D4+4Gifkunde 1% INT,OPM INT, OPM+ 1D4+4Godsdienst 5% INT INT+ 1D4+4Klimmen BEH : 2 BEH BEH+ 1D4+4Lezen/Schrijven * 0% INT INT+ 1D4+4Liplezen 0% INT INT+ 1D4+4Luisteren OPM : 3 OPM OPM+ 1D4+4Magiegevoelig 0% SPI SPI+ 1D4+4Magiekennis * 0% INT INT+ 1D4+4Martelen 10% INT INT+ 1D4+4Mechaniek 5% INT INT+ 1D4+4Memorisatie 10% INT, OPM INT, OPM,+ 1D4+4Mennen BEH : 3 BEH BEH+ 1D4+4Occulte taal * 0% INT, SPI INT, SPI+ 1D4+4Oriënteren 5% INT, OPM INT, OPM+ 1D4+4Plantkunde 2% INT, OPM INT, OPM+ 1D4+4Proeven OPM : 3 OPM OPM+ 1D4+4Rechtsleer 3% INT INT+ 1D4+4Rijden * BEH : 5 BEH BEH+ 1D4+4Ruiken OPM : 3 OPM OPM+ 1D4+4Schaduwen (BEH, INT) : 5 BEH, INT BEH, INT+ 1D4+4Sloten openen 3% BEH BEH+ 1D4+4Sluipen BEH : 2 BEH BEH+ 1D4+4Spoorzoeken OPM : 5 OPM OPM+ 1D4+4Spreken andere taal* 3% INT INT+ 1D4+4Stijl 5% CHA CHA+ 1D4+4Tekenen BEH : 2 BEH BEH+ 1D4+4Vallen zetten 5% BEH BEH+ 1D4+4Vermommen 5% INT, CHA INT, CHA+ 1D4+4Vervalsen* 2% INT, CHA INT, BEH+ 1D4+4Vuur maken 2% INT, BEH INT, BEH+ 1D4+4Waarde schatten 10% INT INT+ 1D4+4Water zoeken 2% OPM, INT OPM, INT+ 1D4+4Weerkunde 5% INT, OPM INT, OPM+ 1D4+4Wiskunde 3% INT INT+ 1D4+4Zakkenrollen 5% BEH BEH+ 1D4+4Zien OPM : 3 OPM OPM+ 1D4+4Zingen 5% BEH, CHA BEH, CHA+ 1D4+4Zwemmen 3% BEH BEH+ 1D4+4

Page 23: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 23

Nu rest nog te beslissen metwelke hand Gorth de wapenkun-des beheerst. Om het bastaard-zwaard samen met het K schildte kunnen gebruiken kiest despeler hiervoor de rechterhanden voor het schild de linker-hand. Ook voor de dolk enspeer kiest hij links, zo kunnenook deze wapens gecombineerdworden met het bastaard-zwaard. Voor de boog hoeft erniet gekozen te worden daar diteen tweehandswapen is. Zo no-teren we voor elk wapen devoorkeurshand (L of R) tussenhaakjes achter de naam van hetwapen (zie ook pag. 70).

Het aantal aanvallen dat Gorthmet zijn handwapens bezit is 1,dit schrijven we voor ieder wa-pen in de gelijknamige kolom.De boog vormt een uitzonde-ring: in plaats van het aantalaanvallen vullen we hierbij deschietsnelheid in (1 keer pergevechtsronde, dus 1 / GR, zieook pag. 81).Onder Niveau 1 noteren we deniveau 1 procentkansen (ziewapentabel, pag. 70) van dewapens. Gorth bezit genoegKRA (22) om elk van de wapenste gebruiken (zie minimum KRA,wapentabel, pag. 70) en bij-gevolg wordt de niv. 1 kansnergens verlaagd (zie pag. 71,Paragraaf 6.5, minimum KRA).

Wapenkundes bastaardzwaard(1 = aantal aanvallen) 50%,Speer (1) 45%, boog (1) 50%(1 / GR), K Schild (1) 40%,enz…

We leggen verder uit aan dehand van het personagedocu-ment van Girth (zie volgendepagina).Schade van de wapens: Nuvullen we de schade (zonderKB) in (zie wapentabel) en be-rekenen de kansen op een kri-tiek succes, zie pag. 78, para-graaf 12 (deze zullen in de loopder tijd natuurlijk wijzigen alsde WK verhoogd wordt of doornadelen. Merk op dat Girth eenkwaliteitsbastaardzwaard heeftzodat dit 10% extra schadedoet.

Blunderkans: Tenslotte vullenwe de blunderkans in. We ver-gelijken de BEH van Gorth (32)met de minimum BEH voor ie-

der wapen en verhogen de kansmet 1% per behendigheidspuntdat Gorth tekort komt (zie ookpag. 79, paragraaf 13).Dolk (minimum BEH 30, geenprobleem): blunderkans 96-00.Bastaardzwaard (min. BEH 35-32= +3% blunder): blunderkans93-00.Speer (min. BEH 30, geenprobleem): blunderkans 96-00.Boog (min. BEH 35-32=+3%blunder): blunderkans 93-00.K schild (geen min. BEH):blunderkans 96-00, enz…

Krachtbonus: Met 22 KRAkrijgt Girth een KB van +1D4(zie pag. 78, paragraaf 11). Hethelingsniveau van Girth is 3+1D4 (zie pag. 84, paragraaf 34).

Effecten KT’s: Girth is nietgewond, dus schrijven we hiervoorlopig niets.

Effecten gewicht: (voor spel-regels hieromtrent zie p.73,paragraaf 11) hier noteren wede even-tuele nadelen op LA enBEW door een teveel aan ge-vechtsgewicht en totaalgewicht.Schrijf het nadeel door ge-vechtsgewicht altijd eerst enhierachter, tussen haakjes, hetnadeel door totaalgewicht. Girthdraagt 14 kg aan wapenrusting,een K schild (4 kg) en een bas-taardzwaard (4,5 kg). Anderewapens van Girth werden bijzijn draaggewicht geplaatst: zezitten in zijn rugzak of hangenover zijn rug en worden dusgewoonlijk niet tijdens lijf aanlijf gevechten gedragen. Hettotale gevechtsgewicht vanGirth is 22.5 kg, dus 0.5 kg bo-ven haar maximale totaalge-wicht (22). Hierdoor lijdt ze een-5 nadeel op LA en wordt haarBEW met 1 gereduceerd. Hetdraaggewicht van Girth bestaatuit een dolk, boog, kookgerei,een toorts en een rugzak, sa-men 6.5 kg. Het nadeel door te-veel totaalgewicht (gevechts-plus draaggewicht, samen 7 kgteveel) is dus -70 op LA en 2BEW minder.

Bereik projektielwapens: Wevullen Gorths boog in en note-ren de rijkwijdte ervan (zie pag.81 voor rijkwijdte-tabel vanpro-jectielwapens).

Wapenrusting: Tenslotteschrijven we Girth’s wapenrus-ting neer en totaliseren de BEPvoor iedere lokatie. We latenevenveel vakjes wit als de wa-penrusting weerstandspuntenheeft. Telkens de wapenrustingeen schadepunt oploopt wordteen vakje zwart gemaakt. Alsalle vakjes zwart zijn is de wa-penrusting venietigd (zie p. 74).Dankzij haar +1D4 KB kan Girthprobleemloos 3 lagen wapen-rusting boven elkaar torsen (ziepag. 73, paragraaf 11). Op haararmen draagt ze echter 4 lagenwapenrusting: dit levert voorelke arm een -5 nadeel op zijnLA op. We noteren dit tussenhaakjes achter de totale BEP opdeze lokaties en tellen het totalenadeel (-10) bij de effectendoor gewicht op (wat hier dus -15 (-80) geeft)

13. Voorbeeld van een“geboorte”Als er ergens nog dingen warendie je niet goed begrepen hebtdan moet je dit voorbeeld eensgoed bestuderen. Meer danwaarschijnlijk wordt alles danduidelijk.1. Het eerste werk is hetuitrollen van het ras. Door terollen met een 1D100 krijgenwe 07. Een reus, dus. We kiezeneerst een geslacht: vrouwelijken geven haar een naam: GirthBlauwhand.

2. Nu kunnen we de rest vanGirth’s scores uitrollen.Eerst BEH met 2D10+20: een 3en een 2. BEH is 25.KRA met 4D4+10: een 4, 3, 2en een 2. Zijn KRA is dus 21.WEE met 2D10+35: een 9 eneen 10. WEE is 54.CHA met 2D10+35: een 1 eneen 10. CHA is 46.INT met 2D10+30: een 8 eneen 4. INT is 42.MOE met 2D10+35: een 3 eneen 6. MOE is 44.OPM met 2D10+30: een 3 eneen 3. OPM is 36.SPI met 2D10+35: een 6 eneen 5. SPI is 46.OMV met D4+21: een 1. OMV is22.BEW met D4+4: een 1. BEW is5.

Page 24: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 24

Page 25: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 25

Page 26: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 26

We hebben nu al de scores vanGirth en vullen deze in op hetpersonagedocument in dekolom in niveau 1.We kunnen al onmiddellijk deLEP berekenen. LEP= 22 + (54 :2). LEP is dus 49.

3. De volgende stap is hetuitrollen van de leeftijd. Met20+8D20 rollen we 93. Girth isdus 93 jaar.

4. Nu kijken we of Girth enkelespeciale eigenschappenheeft. We rollen zes keer meteen 1D100. Een keer voor elkeeigenschap. Resultaten: 97, 08,31, 53, 02 en 11. Als we op despeciale eigenschappentabelkijken dan zien we dat Girthalleen de eigenschap ‘Moraal-zicht’ heeft. We vullen dit op hetpersonagedocument in.

5. Na de speciale eigenschap-pen is het sociaal niveau aande beurt. We rollen 1D100 enkrijgen 93. Girth komt dus vaneen Platteland Gewoon milieu.Haar sociaal nummer is 6. Ditbetekent meteen dat het start-kapitaal van Girth (zie ‘Start-geldtabel’) 4D100 Dukaten is.We rollen 25, 38, 42 en 89. To-taal 194 Dukaten. Met dit geldkunnen we later een start-uitrusting kopen.

6. Vervolgens rollen we op deBeroepentabel om te zien welkberoep Girth heeft. We rolleneen 04 met een 1D100. Girth isdus avonturier(ster).

7. Dan bepaalt de speler opwelk niveau de kundesstaan. Zoals bij de beschrijvingvan het beroep ‘Avonturier’staat zijn er 26 punten te verde-len over 24 kundes. Twee vandeze kundes kunnen dus totniveau 2 worden opgetrokken.De keuze valt op de specialekunde ‘Heel taai’ en op de ge-wone kunde ‘Zwemmen’. Om ditniet te vergeten worden beidekundes even gemerkt (of je kanook een kladblad gebruiken).

8. Nu vullen we al de kundesin die Girth bij het uitoefenenvan haar beroep reeds heeftgeleerd en naar de kundes perras (zie ‘Ras kundetabel’). Wekijken op de ‘Kundeprocent-

tabel’ en berekenen onmiddel-lijk de procentkans gebaseerdop Girth’s scores.

De kundes van Girth deavonturierster:Kunde / Niv / %Camouflage Natuur / 1 / 25Camouflage Stad / 1 / 25Genezen Wonden / 1 / 42Geschiedenis* / 2 / 42 + 1D4+4= 49 (*dit is de extra kunde uitde ‘Ras Kundetabel’. Hier moetdus geen punt aan verbruiktworden)Klimmen / 1 / 25Oriënteren / 1 / 39Rijden Paard / 1 / 25Sluipen / 1 / 25Vuur maken / 1 / 33Waarde schatten / 1 / 42Zien / 1 / 36Zwemmen / 2 / 25 + 1D4+4 =31Heel Behendig (spec. kunde) / 1/ *op niv. 1Heel Moedig (spec. kunde) / 1 /*op niv. 1Heel Sterk (spec. kunde) / 1 /*op niv. 1Heel Taai (spec. kunde)* /2 /*op niv. 2 (*De speciale kunde‘Heel taai’ die op niveau 2 staatverhoogt meteen Girths WEE-scores:WEE +1D4+4 wordt 54+7=61.En daar de WEE van Girth istoegenomen moeten we ookhaar LEP herberekenen:LEP = OMV+ (WEE : 2) = 22 +65 : 2 = 55)

Verder hebben we nog dewapenkundes van Girth (dieallemaal op niveau 1 gezetworden): Dolk, Kortzwaard,Zwaard, Bastaardzwaard,Strijdhamer, Strijdbijl, Speer,Boog, Schild. Dit onderdeel vulje best met behulp van de SM.

9. Girth heeft natuurlijk nogenkele niveau 0 kundes. Dezeworden ingevuld tussen dehaakjes achter de kundes.Acrobatie (BEH : 5 = 5), Astro-nomie (2%), Bespelen instru-menten (1%), Bewerken mate-rialen (BEH : 2 = 13%), Carto-grafie (5%), Chemie (1%),Cryptografie (1%), Dansen(BEH : 2 = 13%), Dierenvriend(5%), Dierkunde (5%), Diplo-matie (5%), Drinken (WEE : 2 =27%), Gifkunde (1%), Gods-dienst (5%), Luisteren (OPM : 3= 12%), Martelen (10%), Me-

chaniek (5%), Memorisatie(10%), Mennen (BEH : 3 = 8%),Plantkunde (2%), Proeven (OPM: 3 = 12%), Rechtsleer (3%),Ruiken (OPM : 3 = 12%), Scha-duwen ((BEH+INT) : 5 = 13%),Sloten openen (3%), Spoorzoe-ken (OPM : 5 = 7%), Sprekenandere talen (3%), Stijl (5%),Tekenen (BEH : 2 = 13%),Vallen zetten (5%), Vermom-men (5%), Vervalsen (2%),Water zoeken (2%), Weerkunde(5%), Wiskunde (3%), Zakken-rollen (5%), Zingen (5%).

10. Ziezo. We hebben nu allekundes van Girth op het perso-nagedocument ingevuld. Despeler kiest nu samen met deSM de uitrusting indien dit nogniet gebeurde en vult de nogoverblijvende gegevens in (ge-boorteplaats, een gepaste ach-tergrond en verleden verzinnen,enz...). Girth is nu een volwaar-dig SP maar we zullen haar la-ter zeker nog tegenkomen omandere regels en voorbeeldente verduidelijken.

14. Verkorte SP-creatie1. Uitrollen van het ras2. Uitrollen van de scores enberekenen van de LEP3. Uitrollen van de leeftijd4. Rollen om te zien welkespeciale eigenschappen de SPheeft5. Uitrollen van het sociaalniveau + startgeld6. Bepalen van het beroep vande SP7. Niveaus van de kundesverdelen (niveau 1 of 2)8. Procentkans berekenen vande kundes die bij het beroephoren en procentkansberekenen van de kundes diebij het ras horen.9. Procentkans berekenen vande niveau 0 kundes10. Wapenkundes verderinvullen met behulp van despelregels in het hoofdstuk‘Wapengekletter’ of met desteun van de SM.11. Aankopen vanbeginuitrusting12. Overblijvende gegevensinvullen (geboorteplaats,…) enachtergrond verzinnen (waarkomt het SP vandaan, waaromis het vertrokken, naar wat ishet op zoek,…)

Page 27: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 27

Hoofdstuk 4:Kundes enberoepen

4a. Kundes

1. Beschrijving van degewone kundesDe volgende lijst vanbeschrijvingen is een richtlijnom je een idee te geven overde toepassingen van deverschillende kundes. Weherhalen nogmaals dat de SMhet laatste woord heeft en dathij alleen beslist over dubieuzegevallen. Als een spelerbeweert dat zijn kunde wel vantoepassing is in een bepaaldesituatie binnen het spel en deSM beweert van niet, dan heeftde SM gelijk, zelfs indienhiermee tegen een spelregelingegaan wordt.

Het is de SM natuurlijktoegelaten extra kundes tebedenken. Wij menen echterdat deze lijst vrij volledig is.

Opgelet: in de nu volgendebeschrijvingen van de kundeszul je reeds op een aantalspelregels en speltermen stuitendie je niet kan begrijpen indienje S&S nog niet speelde ofdoorlas. Negeer die technischeinformatie voorlopig gewoon.Ook indien de SM vindt dat dezebijkomende spelregels nodeloosingewikkeld zijn staat het hemaltijd vrij deze spelregels naareigen inzicht te vereenvoudigenof gewoon volledig links te latenliggen en eigen oplossingen teverzinnen.

P.S.: een aantal kundes werdmet een asterisk gemerkt.Waarvoor dit dient kom je laterte weten in het hoofdstuk ‘Eenharde leerschool’. Momenteelhoef je je hier nog niets vanaan te trekken.

AcrobatiePersonages met deze kunde zijnzeer lenig en geoefend in hetuitvoeren van allerleiadembenemende en gevaarlijkestunts. Ze hebben een goedevenwicht. Koordlopen, hetbalanceren van voorwerpen enhet rondlopen op handenbehoren tot hun populairsteprestaties. Het maken vansalto’s, gekke buitelingen ensprongen vormen geenprobleem. Als iemand met dezekunde een onvrijwillige valmaakt mag hij steeds eenkundeproef afleggen. Bij succeswordt de val dan als eengekontroleerde val behandeld(hetgeen betekent dat hijminder of geen schade doet).Tijdens een gevecht mag menaltijd Acrobatie Tuimelengebruiken in plaats van eenafweer met een wapen of schild(personen met een schild of meteen wapen krijgen wel een -30nadeel op deze ‘Acrobatie’-proefomdat dit voorwerp bijzonderhinderlijk is). Lukt dit dan kanmen de slag van zijntegenstander met een mooiebuiteling ontwijken enbovendien is de tegenstandereven verrast door deonverwachte beweging (hijkrijgt een -10 nadeel op zijnvolgende aanval of afweer).

Mislukking is evenwel des tepijnlijk, het personage wordtdan getroffen als normaal engaat onhandig tegen de vlakte(hij krijgt een -10 op zijnvolgende aanval of afweer ende tegenstander krijgt +20 opzijn volgende aanval). Bij eenblunder geldt men zelfsgedurende 1 gevechtsronde alsgemakkelijk doel en kan menniets ondernemen gedurendezijn volgende actie. Deprocentkans van ‘Acrobatie’wordt niet beïnvloed door deaanvalsklasse (AK) van detegenstander. Alleen met deeigenschap ‘Zeer Snel’ (niveau4 of 5) is het mogelijk meer danéén tuimeling per segment uit tevoeren.

Astronomie*Personages met deze kundekunnen de verschillendesterrenbeelden, planeten,kometen en anderehemellichamen van Dorherkennen en lokaliseren. Zekunnen ook natuur-verschijnselen, die met hetheelal te maken hebben,voorspellen. Eveneens kunnenze zich met deze kunde bij eenwolkenloze hemel op de sterrenoriënteren. Merk op dat in DorAstrologie en Astronomie zeernauw verwant zijn.

Bespelen*Muziek is overal in Dor geliefden er bestaat een groteverscheidenheid aan. Muziek iser niet alleen om de mensen tevermaken maar speelt ook eenbelangrijke rol bij religieuzeprocessies, officiëlegebeurtenissen en militaireoptochten. Het is tevens eengoed hulpmiddel om de emotiesvan mensen te beïnvloeden. Bijhet invullen van de ‘Bespelen’-kunde hoort een verderespecificatie te staan: ‘Bespelenluit’, Bespelen trom’,…

Bewerken*personages met deze kundekunnen bruikbare of kunstigevoorwerpen maken uit eenbepaald materiaal (dat verdergespecifieerd dient te worden:‘Bewerken hout’, ‘Bewerkenstof’,…). Indien zij dit wensenkunnen ze geld verdienen doorhun kreaties te verkopen. Zijkunnen ook proberen dingen tevervalsen. Ieder vervalstvoorwerp krijgt eengetalwaarde gelijk aan hetresultaat dat de bewerker roldetijdens diens kundeproef. Ditgetal wordt achter het voorwerptussen haakjes genoteerd engeldt als nadeel bij elke Zien-proef om de vervalsing op temerken.

Voorbeeld: stel dat eenpersonage met Bewerken Hout56% een oud beeld wilnamaken. Hij legt eenkundeproef af. Het resultaat is35. De kans dat iemand meteen percent van 53% op de

Page 28: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 28

kundes ‘Zien’, ‘Vervalsen’ of‘Bewerken Hout’ 53% merkt dathet een vervalsing is, is dus18% (53-35). Het beeldje wordtop het personagedocument(onder bezittingen) van demaker genoteerd als ‘Houtenbeeldje vervalsing (35)’. Letwel: dit moet alleen metvervalsingen. Als het personageeen beeldje maakt dat niet alsvervalsing gelt dan hoeft degerolde score niet genoteerd teworden en wordt er gewoon‘Houten beeldje’ opgeschreven.Deze procedure wordt ookgebruikt bij het vervalsen vanandere kunstvoorwerpen ofdocumenten.Enkele voorbeelden vanverdere specificatie bij dekunde ‘Bewerken’:

Hout: enkele typischevoorbeelden: beeldjes, ladders,planken, boten. De bewerkerkan natuurlijk geen dingenmaken die zijn technischkunnen te boven gaan. Iemandmet deze kunde kan nietnoodzakelijk boten bouwen.Hier heeft hij een uitgebreiderekennis voor nodig(‘Botenbouw’). Prijzen zijngewoonlijk rechtstreeksafhankelijk van de bestedewerktijd. Voor een beeldje van10 centimeter en gemiddeldekwaliteit, kostprijs zowat 2 Dkt,moet men ongeveer 2 dagenwerken. Een van 20 centimetervergt 4 à 5 dagen en kost 5Dkt. Voor beeldjes van hogekwaliteit verdubbel ofverdriedubbel je de waarden,voor lage kwaliteit halveer jeze. Onthoud dat het omrichtprijzen gaat en werken metgrote historische of religieuzebetekenis, of die zeer gegeerdzijn, halen dikwijls veel hogerewaarden. Een vervalsing duurttweemaal langer om te makendan het origineel.

Metaal: de meeste metalenvoorwerpen zijn onderdelen vanmachines, wapenrustingen enwapens. Om een degelijke dolkte maken heeft demetaalbewerker ongeveer 2dagen nodig. Voor groterewapens is dit weer inverhouding meer; driemaal zolang voor een zwaard enzesmaal zo lang voor een

grootzwaard. Een volledigafgewerkt platen harnas vergt 1tot 2 maanden.

Steen: stenen voorwerpenworden niet veel gebruikt inDor. De bewerkers van steenzullen zich meestal bezighoudenmet kunstwerken of onderdelenvan gebouwen. De tijd die eensteenbewerker in zijn werksteekt is gemiddeld 50% langerdan voor een gelijkaardighouten voorwerp. Bijgevolg ligtook de kostprijs veelal hoger.

Stof: stofbewerkers makenbijna uitsluitend kledingstukken.Dit kan gaan van lederenwapenuitrustingen tot mooieedelmanskleding. Over hetalgemeen duurt het vrij lang omeen mooi kledingstuk te maken:2 dagen voor stoffen schoenen,4 dagen voor schoenen in leer.Een zeer mooie en dure jurkkan soms wel een maand inbeslag nemen. De inkomstenzijn natuurlijk in verhouding.

Botenbouw*Personages met deze kundeweten alles van boten af. Zijweten hoe een boot gebouwd ofgerepareerd moet worden enkennen ook iets over dekenmerken en mogelijkhedenvan de meeste bootsoorten.Personages met deze kundekunnen de boot niet besturen(dit is ‘Zeevaartkunde’) enevenmin kunnen zij zelf denodige onderdelen aanmaken(daarvoor is ‘Bewerken Hout’nodig. Bijna elke boot heeftiemand met Bootkunde aanboord om de staat van het schipin het oog te houden.

CamouflagePersonages met deze kunde zijnmeesters in het verbergen enongemerkt verplaatsen vanzichzelf. Zij maken dus meerkans op een verrassingsaanval.Als ze in hun kunde slagenhebben alle Zien-proeven omhen te ontdekken een -30nadeel.Een verdere specificatie moetop het persoangedocumentingevuld worden:

Natuur: deze personageskunnen zich praktischonzichtbaar maken in de natuur.Zij lopen regelmatig rond,bedekt met takken, gras ofmodder. Als het halflingen zijndoen ze dit soms gewoon om demensen van hun eigengezelschap even de stuipen ophet lijf te jagen. Wees dus op jehoede voor wandelendestruiken.

Stad: deze personages zijn heelbedreven in een stadsomgevingwaar ze zich in eenhandomdraai achter eenmuurtje, in een portiek of opeen laag dak kunnenverschuilen. Vooral dieven enzakkenrollers hebben baat bijdeze kunde.Voorbeeld: Girth wordt door destadswacht gezocht voor eenoverval. Wandelend door eenstraatje ziet zij plots eenpatrouille haar richtinguitkomen. Ze lukt echter in een‘Camouflage’-proef en kan zichtijdig achter een naburigehuifkar verstoppen. De soldatenmogen nu eventueel een Zien-proef proberen om haar tochnog op te merken.Succesvolle Camouflage geeftook een +20 bonus op eendaaropvolgende ‘Schaduwen’-proef en een -20 nadeel op deZien’- of ‘OPM’-proef die deachtervolgde persoon magafleggen als het schaduwenmislukt (zie het voorbeeld bij‘Schaduwen’).

Cartografie*Personages met deze kundehebben een opleiding gevolgdals cartograaf. Zij kunnenexacte kaarten maken, goedafstanden inschatten en anderekaarten interpreteren. Zijhebben ook een algemenebasiskennis van hetaardrijkskundige voorkomenvan Dor. Kaarten lezen is niet zovanzelfsprekend in Dor (zekeromdat weinigen kunnen lezen)en iemand met deze kunde kanin ieder geval een hoop omwegvoorkomen.

Page 29: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 29

Chemie*De chemie staat nog niet ergver in Dor maar toch zijn er alenkelingen die de kunde onderde knie hebben. Personagesmet kennis van chemie kunnenstoffen analyseren om te zienwat er zoal inzit. Deze analysekost wel tijd: een paar uur totmeerdere dagen, afhankelijkvan de aard van de stof. Ze zijnook in staat drankjes tebrouwen voor geneeskundige ofeventueel zelfs magischedoeleinden (de SM beslist hoever hier kan in gegaan worden).

Cryptografie*Deze personages zijn echtegeniëen in het ontcijferen vangeheime kodes. Alle kodeskrijgen een getalwaarde om hunmoeilijkheidsgraad weer te ge-ven (hoe hoger hoe ingewikkel-der). Als men in ‘Cryptografie’lukt kan men de kode breken.Het aantal uren dat hiervoor no-dig is, is gelijk aan de getal-waarde van de kode min datwat de speler tijdens de kunde-proef gerold heeft. De betekenisvan een code komt geleidelijkaan het licht en de SM mag despelers dus best al een hint vande inhoud geven zelfs al hebbenze nog niet alles ontcijferd.

Voorbeeld: in een diepe grotontdekt Girth, die bijvoorbeeldCryptografie 72% heeft, eenonleesbare tekst op derotswanden. Ze beslist om teproberen de betekenis ervan teachterhalen. De code heeft eengetalwaarde van 150, nietsimpel! Girth rolt 71. Ze kan decode ontcijferen! De tijd dat dithaar zal kosten is 79 uren (150-71). Na de eerste 20 urenzoekwerk vertelt de SM aanGirth dat de tekst enkele namenvan bekende groenten en fruitlijkt te bevatten. Girth vermoedtdat het om een oud kookreceptgaat en besluit er geen verderetijd aan te verspillen.

Dansen*In hogere kringen is de dansuitgegroeid tot een verfijndekunstvorm waarvan een goedebeheersing even belangrijkwordt geacht als elegantie en

beleefdheid. De meeste gewonemensen in Dor uiten hun gevoe-lens echter via uitbundigerdansvormen. Iemand met dekunde ‘Dansen’ is zowat op allefronten thuis, en kan zowel eenhofdans als een volkse dans uit-voeren. Op die manier kunnenze zich soms sneller aanvaardmaken binnen berpaaldekringen.

DierenvriendEen personage met deze kundekan heel goed met dieren om-gaan en kan bijna niets ver-keerd doen in de ogen van hetgemiddelde huisdier. Indien eenafgericht dier bevolen wordt omde dierenvriend aan te vallendan moet het slagen in een INT-proef om dit bevel op te volgen.Wilde beesten zijn minder onderde indruk van de dierenvriend,alleen als zij mislukken in eenINT+40-proef zullen zij hemvriendelijk behandelen. Als deproef lukt dan benaderen zehem op dezelfde manier als ie-mand zonder de kunde (aanval-len, op de vlucht slaan, enzo-voort).

DierkundeDeze personen zijn vertrouwdmet de dieren die Dor bevolken.Zij kunnen sporen herkennenen identificeren. Als zij een dierzien weten zij meestal ook ietste vertellen over voedings-, pa-rings- en leefgewoonten ofeventuele speciale kenmerken.De SM moet zeker niet te ge-detailleerd zijn in de informatiedie hij verstrekt. Als het dierbijvoorbeeld giftig is dan maghij zoiets wel zeggen maar desoort en de sterkte van het gifmoet hij verzwijgen. Perso-nages met deze kunde kunnenook skeletten of andere li-chaamsdelen van het dier her-kennen (met een nadeel van -10 tot -100 naargelang degrootte en/of herkenbaarheidvan het deel, het is bijzondermoeilijk bijvoorbeeld een ribvan een mens, elf en ork vanelkaar te onderscheiden). Ge-vaarlijke en schrikwekkendedieren noemt men gewoonlijkmonsters.

Een verdere specificatie dientop het personagedocument teworden ingevuld:Land: de kennis van alle dierendie op het land voorkomen ofdie een groot deel van hun tijdop het land doorbrengen. Totdeze categorie behoren ookvogels en andere vliegendedieren.Zee: de kennis van alle dierendie in de oceanen voorkomen.Voorbeeld: tijdens een bergbe-klimming vindt Girth een eigen-aardig, schubvormig voorwerpin een beenderachtig materiaal.‘Dierkunde Land’ onthult dat heteen drakenschub is, en aan devorm en kleur te zien waar-schijnlijk van een kobaltdraak.

Diplomatie*Dit is een bijzonder bruikbarekunde in officiële en gerech-telijke middens. Personagesmet ‘Diplomatie’ zijn meestersin het doorzien van de strate-gieën en meningen van anderenen het anticiperen van hun re-acties. Hun specialiteit is omdoor het aanwenden van allerleiargumenten overeenkomsten tebereiken waar op het eerstegezicht beide partijen baat bijhebben maar eigenlijk alleen zijaan het langste eind trekken.Zij kunnen ook officiële docu-menten opstellen en kennen dezegels die door de verschillenderijken gebruikt worden. Wan-neer zij een vervalst documentof zegel in handen krijgen mo-gen zij altijd een ‘Diplomatie”-proef afleggen. Bij succes telthet gerolde getal als bonus bijde kans om de vervalsing teontdekken via een andere (lo-gische) kunde (‘zien’, ‘rechts-leer’).

Voorbeeld: een vermomdehuurdoder wil Girth met eenvals document (42) wijsmakendat hij een koninklijkeboodschapper van Atumbar is.Girth heeft Zien 68% en dus26% (68-42) kans om devervalsing op te merken.Gelukkig heeft hij Diplomatie39% en hij legt hiervoor eersteen kundeproef af, met succes,hij rolt 21. Hierdoor wordt zijnkans 47% ((68-42)+21). Girth

Page 30: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 30

rolt 59 en de SM vertelt hem dathet document nogal verdachtlijkt.

Drinken*Deze personages zijnregelmatig te vinden in één vande vele herbergen van Dor. Zijkunnen verbazendehoeveelheden alcohol verterenzonder stomdronken op degrond ineen te zakken. Telkenszij slagen in hun kundeproefmogen zij 1D4 pinten bier (of1D2 glazen sterke drank)verteren zonder daar last van tehebben. De volgende proefmoeten zij dan wel met een -10nadeel afleggen, enzovoort.Voorbeeld: Girth besluit omvoor een weddenschap delokale drinkebroer even ondertafel te drinken. Haar procentop Drinken is 27 (een beetjelaag voor een zuippartij). Girthrolt een 21 tijdens haar eerste‘Drinken’-proef en kan nu rustig1D4 pinten opdrinken (maar rolthierbij slechts een 1, goed dusvoor 1 pint). De tegenstanderlukt ook in zijn proef maar kanhierdoor 4 pinten consumeren(een resultaat van 4 op de1D4). Girth moet dus eennieuwe proef afleggen, nu onder17, om een nieuwe reeks van1D4 pinten achterover tekunnen kappenn en rolt 05.Maar bij het bepalen van hetaantal pinten is het resultaatweer een 1! Ze zit dus nogsteeds 2 pinten achter en besluitom toch nog door te gaan (zemoet nu onder 7 rollen wantreeds twee maal een -10 nadeelgekregen). Het wordt helaaseen 89. De derde pint is erteveel aan en onder luid gelachzakt Girth dronken onder detafel.

GenezenPersonages met deze kundehebben een opleiding gehad omdieren en te genezen. Om eendier te genezen is wel eerst eengeslaagde ‘Dierkunde’-proefnodig. ‘Genezen Breuken’ en‘Genezen Wonden’ gebeurtsteeds op één bepaalde lokatievan het lichaam (bijvoorbeeldeen been of arm). Bij succesherwinnen wezens onmiddellijk1 KLEP op deze lokatie. Het

eventueel resterende KLEP-verlies geneest aan de normalesnelheid (zie hoofdstuk ??,paragraaf ??). Blunders hebbenhet omgekeerde effekt: debehandelde lokatie verliest éénKLEP en het wezen lijdt erbovendien 1D6 extra schadedoor (ook KT’s zijn mogelijk!).Het aantal KLEP kan natuurlijknooit boven de beginwaardestijgen.

Voorbeeld: Girth heeft eengebroken en hevig bloedendbeen. Gelukkig heeft een vanzijn metgezellen ‘GenezenBreuken’ en ‘Genezen Wonden’.Hij lukt in ‘Genezen Breuken’ enkan het bot van Girth terug opde juiste plaats zetten waardoorhet been 1 KLEP terugkrijgt. Demetgezel gebruikt nu ‘GenezenWonden’ eveneens met succes,zodat het bloeden gestelptwordt en het been nog eentweede KLEP bijwint.Een verdere specificatie moetop het personagedocumentworden ingevuld:

Breuken: met deze kunde kande personage breuken zettenzodat ze gemakkelijk terugkunnen helen. Wanneer eenbreuk gezet wordt herwint hetwezen terstond 1 KLEP op dezelokatie. Het gebroken bot zalterug aan elkaar groeien na 3tot 4 weken. Het wezen wint LEPterug aan de normale snelheid(zie p.84, paragraaf 34) zodrahet de kans krijgt om te rusten.Genezingsgeesten of anderemagische middelen kunnen ditproces natuurlijk versnellen.Bloedingen kunnen niet metdeze kunde behandeld worden.

Psychologische effekten: ditpersonage weet hoe hetpersonen die onderpsychologische effekten lijden(zoals bijvoorbeeld angst) moetgeruststellen. Gewoonlijk is eenkorte behandeling (dikwijlsmaar enkele gevechtsrondenlang) voldoende maar bijdiepere trauma’s kan alleen eenlangdurige therapie vanmeerdere weken of maandenredding brengen.

Giffen: personen met dezekunde kennen de symptomenvan de belangrijkste giffen en

hun tegengif. Zij kunnen dittegengif echter niet zelf maken(zie ook ‘Gif mengen’).

Wonden: met deze kunde kanhet personage wondenverzorgen en verbinden. Debehandelde lokatie herwint 1KLEP en alle bloedingen wordengestelpt. Als het slachtoffer zeerernstig gewond is, bijvoorbeeldeen lidmaat heeft verloren ofzware schade aan eenbelangrijk orgaan heeftopgelopen, dan mag men eenamputatie of operatie proberen.Bij mislukking sterft hetslachtoffer. LEP worden terug-gewonnen aan de normalesnelheid (zie p.84, paragraaf34).

Ziektes: deze personen kunnende symptonen van eenbepaalde ziekte herkennen ende nodige medicatievoorschrijven. Om demedicamenten aan te makenzijn echter andere kundesvereist (‘Chemie’ of‘Plantkunde’).

GeschiedkundeDeze personages bezitten eenalgemene kennis van hetroemrijke verleden van Dor. Hetpersonage kan altijdachtergrondinformatieverschaffen over gebouwen,belangrijke personen en anderezaken die een grote rolspeelden in het verleden.Kleinere details en vage feitenzijn moeilijker te herinneren ende SM kan hiervoor een nadeelopleggen op de proef.

Gif mengenPersonages met deze kundekunnen verschillende giffendoor geur, kleur ensamenstelling identificeren maarzijn minder vertrouwd met hetherkennen van giffen aandehand van symptomen diemensen vertonen (hiervoor is‘Genezen giffen’ nodig). Zekennen gifrecepten uit het hoofden kunnen giffen en tegengiffenaanmaken, mits de nodigeingrediënten voorradig zijn.

Page 31: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 31

Godsdienstkennis*Er zijn vele, vaak moeilijk teonderscheiden, godsdiensten opDor. Personages met dezekundes kunnen de verschillendestrekkingen herkennen en eenkort overzicht geven van debijzonderheden. Gaat het omkleinere sectes dan kan de SMeen nadeel opleggen op deproef.

GokkenDeze personages zijn geborengeluksvogels. Als ze aan eenkansspel deelnemen mogen zealtijd een kundeproef afleggen.Lukt dit dan moet de SM hunkansen op winst vergroten maarnooit met meer dan ongeveer50% van de oorspronkelijkekans (ruwweg genomen), tenzijbij een kritiek succes (in ditgeval wint de gokker altijd,desnoods een hele avonddoor!). Hoe hij dit hangtnatuurlijk af van het type spel.Gokken kan ook in andere

situaties, waar de uitkomstmeer van geluk dan vaardigheidafhangt, aangewend worden.Voorbeelden: Girth neemt deelaan een eenvoudigdobbelspelletje. Er wordtgegooid met 3D6 en wie hethoogste resultaat behaalt wint.Girth rolt eerst een Gokken-proef, en met succes. Daaromlaat de SM Girth gedurende hetspel 2D6+6 rollen in plaats van3D6 Kortom, Girths geluk speeltweer mee.Tijdens de overnachting in eenonderaards grottenstelselovervalt een harig monsteronverwachts het gezelschap ensleept één van hen met zichmee in een tunnel. Zodra zevan de schok bekomen is zetGirth de achtervolging in. Na

een honderdtal meters komt zeaan een splitsing. Welke kant ishet monster uitgegaan? Een‘Spoorzoeken’-proef haalt nietsuit en dus moet er op goedgeluk gekozen worden. Normaalis er 50% kans dat Girth dejuiste weg neemt. Girth legtechter een Gokken-proef af enlukt. De SM oordeelt dat Girthhierdoor 75% kans heeft om degoede richting te kiezen.

KlimmenDeze personages kunnen steilesteile wanden beklimmen waarandere personages onmogelijkop zouden geraken. Voor elke 5meter die ze vorderen moetenze een ‘Klimmen’-proefafleggen. Bij mislukkingverspelen ze 1 spelronde omeen goede houvast te zoeken,waarna ze een nieuwe proefmoeten afleggen. Als depersonages klimuitrustinggebruiken (koorden, klimhakenen/of houwelen) krijgen ze eenbonus van +20 op hun proef enmoeten ze slechts elke 10meter rollen. Voor gemakkelijkeoppervlakten mag dit zelfs éénproef per 20, 30, 40 of 50 meterworden. Bij een blunder stort deklimmer onmiddellijk naarbeneden.Voorbeeld: Girth heeft zin in eenkommetje kokosmelk en besluiteen 20 meter hoge palmboomin te klauteren. Normaal moethij hier 4 Klimmen-proevenvoor afleggen (1 per 5 meter),maar Girth vertelt de SM dat hijeen touw om zijn middel zalgebruiken om de klimpartij tevergemakkelijken. De SMbeslist dat hij hiervoor een +20bonus op zijn kunde krijgt enmaar 1 proef per 10 metermoet afleggen, in totaal twee,dus. Bovendien vindt de SM datde boom eigenlijk niet zomoeilijk te beklimmen is enbesluit daarom dat 1 proef per20 meter zelfs al volstaat. Girthmoet dus slechts éénmaal rollenen met een +20 bonus. Hij roltechter 97 en valt! De SM rolt1D20 om de hoogte van de valte bepalen en past valschadetoe als normaal.

Lezen / SchrijvenEr zijn vele talen in Dor en eenontalbaar aantal analfabeten.Een overzicht van devoornaamste talen vind je in hetbegin van hoofdstuk ‘De wereldDor’. Personen die kunnen lezenen schrijven zijn dun gezaaid enhun diensten worden veelgevraagd.Het is niet voor de hand liggenddat wie een taal kan lezen enschrijven ze ook kan spreken.We maken hiertoe eenonderscheid tussen de niet-menselijke en de menselijketalen. Niet-menselijke talen zijndeze gesproken door wezensdie anatomisch zo uniek zijn dathun taal klanken en tongvallenbevat die voor andere wezensonnabootsbaar zijn. Menselijketalen zijn simpelweg alle talendie door mensen kunnengesproken worden. Vele niet-menselijke talen kan men tochin geschrift omzetten. Zo is hetbijvoorbeeld mogelijk om op tetekenen wat een ‘spiratoplex’zegt als men de betekenis vanzijn kleurschakeringen kent,maar zelf de kleuren nabootsenom het dier te beantwoorden iseen andere zaak. Wie eenmenselijke taal leert lezen enschrijven, mag zijn kunde‘Spreken’ in de betreffende taalaltijd optrekken tot niveau 1zonder dat hij hieraan EP hoeftte besteden.

Voorbeeld: Girth wijdt zich aande studie van de dwergentaalen leert ‘Lezen/Schrijven OgAkh Dimorth’, een menselijketaal. Daardoor mag zeautomatisch ook haar kunde‘Spreken Og Akh Dimorth’ totniveau 1 optrekken. Het is dus(speltechnisch) voordelig om jeeerst in de geschreven letterenvan een taal te verdiepen voorje ze leert spreken.

LiplezenSlechts weinigen beheersen dekunde van het liplezen,alhoewel ze bijzonder nuttig kanzijn. Wie ‘Liplezen’ heeft kanalles verstaan wat iemand zegtzolang hij een duidelijk zichtheeft op de mond van depersoon en zelf de uitgesprokentaal beheerst. Als de

Illustratie: Steven ‘Stel’ Redant

Page 32: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 32

kundeproef mislukt kan menslechts stukjes van het gesprekopvangen en weet men maarvaag waarover het gaat. Bij eenblunder bepaalt de fantasie vande SM volledig wat er gezegdwordt, iets wat dikwijlsvervelende gevolgen kanhebben.

LuisterenPersonages met deze kundehebben een geoefend gehoor enkunnen zachte en onopvallendegeluiden waarnemen waar hunmetgezellen helemaal nietshoren. Het kraken van eentakje in de struiken, het zoevenvan een pijl, een naderendpaard, enzovoort. Het ismeestal de SM zelf die een‘Luisteren’-proef zal opleggenaan de spelers, omdat aleen hijweet wanneer er iets te horenvalt.

Voorbeeld: Girth en zijnvrienden lopen door het bos. Opeen bepaald moment vraagt deSM of iemand in de groep‘Luisteren’ heeft. Girth blijkt deenige te zijn en lukt gelukkig inhaar proef. De SM zegt dezespeler dat aan Girth’srechterzijde een licht gedruppelte horen is. De groep slaagtrechtsaf en ontdekt enkelemeters verder tussen destruiken een bronnetje.

MagiegevoeligMet deze kunde kan men doorhet aanraken van een voorwerpaanvoelen of het magisch is,maar niet van welke de aard demagie is. Ook bij het aanrakenvan personen kan men zoweten of het eventueelmagiegebruikers zijn. Indienmen zich gedurende 5D6spelronden concentreert, kanmen een ruwe benaderingmaken van de positie van allemagische voorwerpen, wezensof personen binnen een omtrekvan 100 meter. Voorwerpenachter obstakels van meer dan1 meter dikte, in zand, steen ofhout, of achter een metaal,kunnen niet waargenomenworden.

MagiekennisPersonages met deze kundekunnen magische spreuken,voorwerpen en perkamentenherkennen en meer vertellenover hun juiste betekenis.Een verdre specificatie van dezekunde dient op hetpersonagedocument te wordeningevuld:

Perkamenten: als dezepersonage een magischperkament vindt, geschreven ineen occulte taal die het kent,dan kan het zien welke spreukop het perkament geschrevenstaat en ze ook uitspreken(zelfs al is de spreuk van eenandere magieklasse als dewelkehet personage zelf machtif is).Na gebruik valt het perkamentin stof uiteen.

Spreuken: bij deze kundehoort nog een verderespecifikatie, namelijk de naamvan één van de elf verschillendemagieklassen (elementenmagiebeschouwen we als één klasse).Wanneer het personage iemandeen spreuk ziet uitspreken kanhet met deze kunde ook zien ofde spreuk van een hemgekende klasse is en als dit zois, specificiëren wat het effectzal zijn.Voorbeelden: Girth heeft‘Magiekennis SpreukenElementenmagie’. Ze ziet eentovenaar “De macht van hetwater” uitspreken. Girth slaagtin haar proef en weet nu dat detovenaar de elementen-magiespreuk “De macht van hetwater” gebruikt heeft, waarvanze de effecten kent.Nu gebruikt de tovenaar eenillusionistische spreuk. Girth luktweer in haar kundeproef. Dezespreuk kent ze echter niet,maar ze weet wel dat het geenelementenmagie is. Indien dekunde mislukt was zou Girthzelfs van dit laatste niet zekergeweest zijn.

Voorwerpen: personages metdeze kunde zijn vertrouwd meteen groot aantal magischevoorwerpen en hungebruikelijke doel.Als de kunde lukt kunnen zeeen indikatie geven van dewaarschijnlijke eigenschappen

van het voorwerp. De SM magnooit te exact zijn in hetverschaffen van dezeinformatie. Een blunder bij hetidentificeren van een magischvoorwerp kan natuurlijk somsrampzalige gevolgen hebben.Voorbeeld: in de torenkamervan een magiër vindt Girth eenstaf, 1 meter lang en volledig ingroene jade (een magische stafwaarin 5 maal “De vuurbal vanKroonz” opgeslagen zit (door“Kroonz” te roepen en de staf ineen bepaalde richting te wijzenwordt de spreuk afgeschoten).Ze probeert ‘MagiekennisVoorwerpen’ en lukt. De SMvertelt nu dat het duidelijk omeen staf gaat van het typewaarin gewoonlijkaanvalsspreuken wordenopgeslagen, die door het roepenvan de naam van de spreukkunnen afgeschoten worden.Girth weet niet of erdaadwerkelijk nog spreuken inde staf aanwezig zijn, hiervooris de kunde ‘Magiegevoelig’nodig.

MartelenIemand lichamelijk laten lijdenis niet zo moeilijk, maar dekunst van deze kunde bestaaterin om met minimale schadeaan het slachtoffer tochvoldoende pijn te veroorzakenom het aan de praat te krijgen.Om te zien of iemand ietsloslaat tijdens een martelingmoet de martelaar slagen ineen ‘Martelen>WEE (van hetslachtoffer)’-proef. Als de proefmislukt krijgt het slachtoffer2D6 schade, altijd op éénlokatie (degene die door de beulgekozen werd) en zonder BEP.KT’s worden toegepast alsnormaal. Het is dus duidelijk dateen slechte inquisiteur zijnslachtoffers meestal ombrengtvoordat dat hij van hen degewenste informatie heeftkunnen ontfutselen. Goedepersonages zullen het gebruikvan marteltechnieken onge-twijfeld zoveel mogelijk vermij-den.

Sommige marteltechniekenkunnen echter geen schadetoebrengen (bijvoorbeeld

Page 33: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 33

iemand kietelen met een rodeveer of iemand veel latendrinken).

Voorbeeld: Girth wil de lokatieweten van een orkenkamp. Hijis er in geslaagd om een orkgevangen te nemen en bindthem vast aan een boom. Nukan de ondervraging beginnen.Girth is niet al te goed inMartelen, zijn kundeprocent isslechts 10. De ork heeft eenWEE van 40. Girth moet duslager dan 20 (procent-vergelijkingsproef) rollen om deinfo uit de ork te krijgen. Girthbegint het lichaam van de orkmet een dolk te bewerken(voordelig want de kans op KT’sis hier klein) en rolt 67, de orkkrijgt 2D6 schade. Hij overleeftdit echter zonder KT’s en Girthgaat door. Nu rolt hij gelukkig05, de ork vertelt hem alles wathij wil weten.

Mechaniek*De techniek is nog niet erg vergevorderd op Dor maar tochzijn er al, meestal eenvoudige,machines in gebruik. Iemandmet deze kunde kan meervertellen over de mogelijkewerking en bedoelingen van eenonbekende machine en gekendemachines kan hij herstellen enonderhouden (duur naargelangde omvang van het werk).Zowat alles waar een beetjemechanische onderdelen,tandwielen, hefbomen ofkatrollen inzit, wordt alsmachine beschouwd.

MemorisatiePersonages met deze kundekunnen bijzonder goed dingenonthouden. Als zij in eenkundeproef slagen kunnen zevrij gedetailleerd allesherinneren wat ze de voorbijeweek meegemaakt en/of gezienhebben. Indien het om werkelijkzeer onopvallende details gaat,bijvoorbeeld de kleur vaniemands veters, mag de SM eennadeel van -10 tot -100opleggen. Deze kunde wordtook vaak gebruikt door spelersdie niet veel notities nemen.

Mennen*Deze personen zijn geoefend inhet besturen van allerleivoertuigen die door dierenworden. Alleen personages meteen kundeprocent kleiner dan25 moeten steeds eenkundeproef afleggen om eenvoertuig succesvol te kunnenbesturen. Wie 25% of meerheeft in ‘Mennen’, heeft hier innormale omstandigheden, en bijnormale snelheden, geenproblemen mee. De kundeproefmoet dan slechts afgelegdworden in extra moeilijke ofgevaarlijke situaties(bijvoorbeeld door een metobstakels bezaaide omgevingrazen of bij een sprong overeen beekje of smal ravijn). DeSM mag dan nadelen toepassenvan -10 tot -100 naargelang derisico’s.

Occulte taalOcculte talen zijn talen diegebruikt worden om magischeformules en spreuken op teschrijven en uit te spreken. Erzijn echter veel occulte talen enniet allen voldoen helemaal aandeze definitie. Kort gestelddient een occulte taal voor hetin woorden vatten van magie.Daarom kan men er gewoonlijkgeen gesprek mee voeren, openkele uitzonderingen na. Inelke klasse van magie gebruiktmen één welbepaalde taal. Omdie magie te kunnen gebruikenmoet de magiegebruiker dusde overeenkomstige taalbeheersen.

De gekozen taal moet achterde kunde gespecificeerdworden, bijvoorbeeld ‘Occultetaal Witte Magie’:

Demonen: dit is de taal derdemonen, machtige en wredewezens van een anderedimensie. Het is mogelijk om indeze taal met anderepersonages of demonen tecommuniceren. De taal isechter niet geschikt omvriendelijke conversaties meete voeren daar ze bijnauitsluitend bezweringen endubbelzinnige woordspelingen

bevat. De magische klasse‘Demonenmagie’ is in deze taaleschreven.

Duistere magie: deze taal isduidelijk verwant aan dedemonentaal en dient omvreemde en kwaadaardigewezens uit de schaduwwereldop te roepen. De taal is nietbruikbaar voor conversatie. Hetgrote verschil tussen duisteremagie en demonenmagie is datje duistere magie kan gebruikenvoor alle doeleinden terwijldemonenmagie altijd slechtedoelstellingen heeft. Demagische klasse‘Schaduwmagie’ is in deze taalgeschreven.

Dromen: dit is de taal van dedingen die niet zijn, vanfantastische droombeelden enduistere verschrikkingen uit hetonderbewuste. Indien een

Page 34: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 34

bovennatuurlijk wezen (een godbijvoorbeeld) zich manifesteertdoor de dromen van eenpersonage dan kan de persoonmet deze kunde afleiden wathet doel of de betekenis hiervanis. Deze taal is natuurlijk nietgeschikt voor conversatie. Demagische klasse ‘Illusionisme’ isin deze taal geschreven.

Onderwereld: dit is de taal diegebruikt wordt door wezens engeesten uit de onderwereld. Hetis mogelijk om in deze taal teconverseren maar ze isuitzonderlijk traag in gebruik.Om zoiets te zeggen als “Wat ishet mooi weer” heeft men alvlug enkele minuten nodig. Demagische klassen ‘Spiritisme’ en‘Necromantie’ zijn in deze taalgeschreven.

Orakels: hier en daar vindtmen orakels in Dor. Orakels zijnspecifieke plaatsen ofvoorwerpen waarlangs degoden boodschappen en/ofopdrachten bekend maken. Erbestaat geen magie die gebruiktmaakt van deze taal, maartovenaars doen onderzoek indeze richting. Personages metdeze kunde kunnen debetekenis van orakels min ofmeer verklaren. De SM magweerom niet te gedetailleerdzijn in zijn info en eendubbelzinnig antwoord is aan teraden. Kommunikatie is hieronmogelijk.

Oude magie: dit is de taal vande oude magie. Haarglorieperiode situeert zich ineen tijd toen de druïden grotemacht op Dor bezaten. Met hetafnemen van hun invloed gingzij eveneens grotendeelsverloren. Nu wordt ze nog maarsporadisch gebruikt. De oudemagietaal is een mystieke taaldie heel wat geheimen inhoudten er wordt beweerd dat zij velemachtige eigenschappen bezitdie alsnog onontdekt zijn.Converseren in deze taal is nietmogelijk. De magische klasse‘Oude magie’ is in deze taalgeschreven.

Runen: de taal der runen is eenzeer oude taal, duizenden jarengeleden ontstaan als eenaftakking van de oude magie.De twee talen zijn daarna elk

een andere weg opgegaanzodat er nu praktisch geengelijkenis meer bestaat tussenbeide (oude magie maakt nogwel gebruik van runeachtigetekens). Runen worden over hetalgemeen gebruikt inmagieklassen die zich niet al teveel concentreren in eenbepaalde specialisatie. De taalkan niet gebruikt worden om tecommuniceren. De magischeklassen ‘Strijdmagie’ en‘Beschermingsmagie’ zijn indeze taal geschreven.

Witte magie: dit is de taal vande natuurelementen. Ze wordtgebruikt in magieklassen die deorde en harmonie in de wereldzo weinig mogelijk willenverstoren en daarom gekantzijn tegen alle magieklassen diede normale gang van de natuuraantasten (bijvoorbeeldnekromantie (die met het levenen de dood speelt) ofdemonenmagie (die vreemdecreaturen de wereld instuurt)).De ingrediënten nodig voorspreuken in deze taal bestaanvooral uit planten en mineralen,zodat het doden van een dierzelden nodig is. Converseren indeze taal is niet mogelijk. Demagische klassen ‘Basismagie’,‘Helingsmagie’ en‘Elementenmagie (vuur, water,lucht en aarde)’ zijn in dezeocculte taal geschreven.

OriënterenDeze personages hebben eengoed oriëntatiegevoel enkunnen zowat overal ruwweghun positie bepalen, of het nuop de zon, sterren, planeten ofeen of ander natuurlijk gegevenis. In tegenstelling tot‘Astronomie’ werkt ‘Oriënteren’dus altijd.

Plantkunde*Personages met deze kundekunnen de voornaamste plantenidentificeren en weten ook ietsmeer over de eigenschappenervan (giftig of niet giftig,smaak, gebruik, enzovoort). Alsze ook lukken in Proeven en/ofRuiken kunnen ze achterhalenwelke planten er in een bepaaldgerecht, drankje of zalfje zitten.

ProevenMet deze kunde kunnen depersonages proeven of er ietsvreemds in hun drank en/ofeten zit (gif, mensenvlees,enzovoort). De SM mag deprecieze aard van deonbekende stof alleen onthullenals men een kritiek succes rolt(of, als het om een plantaardigestof gaat, ook als men tevens in‘Plantkunde’ slaagt). Houd errekening mee dat sommigestoffen geen smaak bezitten(zie beschrijving giffen enkruiden).

Rechtsleer*Deze personen kennen deverschillende wetssystemen vanDor op hun duim en kunnennuttige informatie verlenen overde specifieke wetten enstraffen, die in een bepaaldgebied of rijk van kracht zijn.Bij gerechtelijke problemenkunnen ze ook altijd proberenom via allerlei (legale) truukjesen achterpoortjes, de schadezoveel mogelijk te beperken.Jammer genoeg wordt in velestreken nogal een loopje met dewet genomen en weliswaarlegale argumenten worden langniet altijd aanvaard.Voorbeeld: Girth en zijnreisgenoten trekken doorZilkandor. Girth besluit zijnkunde ‘Rechtsleer’ te gebruiken,en met succes. Hij herinnertzich dat hier op het mishandelenvan paarden zware boetesstaan en het zinloos dodenervan zelfs de doodstraf totgevolg kan hebben. Girth verteltzijn hongerige vrienden dat zedeze avond toch beter geenpaardebiefstuk eten.

RijdenDeze personages zijn geoefendin het berijden van dieren.Zoals bij ‘Mennen’ moetenalleen personages met eenkundeprocent kleiner dan 25een kundeproef afleggen omeen succesvolle rit te maken.Wie 25% of meer heeft, heefthier in normale omstandighedenen bij normale snelheid geenenkel probleem mee. Dekundeproef moet dan slechtsafgelegd worden in extra

Page 35: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 35

moeilijke of gevaarlijke situaties(bijvoorbeeld bij een sprongover een ravijn, een rit tussende bomen, enzovoort). DeSM mag dan nadelen van -10tot -100 toepassen naargelangde risico’s.Bij de kunde moet altijd eenbepaald dier gespecificeerdworden, bijvoorbeeld ‘RijdenPaarden’. Met de kunde kan deSP niet alleen het gekozen dierberijden maar ook alle eraanverwante of sterk gelijkendedieren. In het geval van ‘RijdenPaarden’ zijn dit dus ook pony’s,ezels, muilezels, runderen, zelfskamelen en olifanten. De SMmoet wel een nadeel van -10 tot-50 op de kunde toepassen alser een meldenswaardig verschilis in de manier waarop hetverwante dier bereden wordt.Een aantal dieren kan alleenbereden worden met eenafzonderlijke ‘Rijden’-kunde. Inhet bestiarium zijn dit de‘Gorgoonvissen’, ‘Reuzenkikers’en ‘Reuzenratten’.

Dieren moeten niet noodzakelijkafgericht worden maar wie eenniet afgericht dier berijdt krijgteen -50 nadeel op zijn ‘Rijden’-kunde. Intelligente dieren, zoalsdraken, kan men uitsluitendberijden als zij hier zelf meeakkoord gaan. Zij zullen zelf welzorgen dat ze de gewildebestemming bereiken enhebben geen enkele aanwijzingnodig. Een ‘Rijden’-kunde isoverbodig en nutteloos, de SP’smoeten en kunnen weiniganders doen dan zich goedvasthouden. Neem alsvuistregel dat men een ‘Rijden’-kunde alleen bij dieren kangebruiken wiens intelligentielaag genoeg is om ze eventueelook af te richten.

Voorbeelden: Girth heeft ‘RijdenPaarden 80%’. Hij berijdt eenolifant en krijgt hiervoor een -50 nadeel, hij behoudt 30%, dusgeen probleem. Nu probeert hijeen dromedaris, normaal goedvoor een -10 nadeel maaromdat het beest nog nietafgericht is krijgt hij eenbijkomend nadeel van -50,samen dus -60. Hierdoor daaltzijn kunde tot 20%. Dit isminder dan 25%, zodat hij eenkundeproef moet afleggen.Tenslotte wil Girth een

Reuzenkikker berijden. Zijn‘Rijden Paard’ is hier volkomennutteloos en hij is dus verplichtom ‘Rijden Reuzenkikkers’ aante kopen met zijn zuurverdiende ervaringspunten. Eenwesterse vriend van Girth heeft‘Rijden Kamelen 43%’. Hij krijgtgeen nadelen bij het berijdenvan een dromedaris, -10 bij hetberijden van paard, ezel,muilezel of rund en -50 bij eenolifant.

RuikenPersonages met deze kundehebben een goed ontwikkeldereukzin, wat hen niet zelden kanhelpen om belangrijkeontdekkingen te doen. Typischevoorbeelden zijn het ruiken vaneen stalluchtje rond eenverdachte personage dienochtans net beweerde dat hijheel de avond niet buiten isgeweest, de geur van eenmonster dat in de buurt was (ofis) of van een vreemde stof inhet eten. Dit laatste wordt opexact dezelfde wijzeafgehandeld als ‘Proeven’.Onthoud dat sommige stoffenreukloos zijn (zie beschrijvinggiffen en kruiden).

SchaduwenMet ‘Schaduwen’ kan men eenpersonage onopvallend vannabij volgen. De kunde is alleenmogelijk in een omgevingwaarin voldoende schuilplaatsenaanwezig zijn, in bijvoorbeeldeen stad of een dicht bos. Despeler legt elke 5 minuten(spelronden) een proef af. Bijmislukking heeft hij zich even teopvallend gedragen en mag deachtervolgde persoon een‘OPM>kunde’-proef doen. Luktdeze dan heeft hij zijnachtervolger opgemerkt. De SMhoeft dit natuurlijk niet aan despelers mee te delen en kanhen rustig hun kundeproevenverder laten afleggen, ze zo inde waan latend dat alles nogsteeds prima gaat. Dit terwijl inwerkelijkheid de achtervolgdepersoon zijn oorspronkelijkebestemming, gezien deonverwachte omstandigheden,misschien al lang veranderdheeft.

Voorbeeld: Girth probeert eengeheimzinnige priester teschaduwen. Girth heeft 34% op‘Schaduwen’, en bovendien bezithij ‘Camouflage Stad 53%’. Hijvertelt de SM dat hij bij elke‘Schaduwen’-proef vooraf zijn‘Camouflage’ zal proberen. Voorde eerste 5 minuten lukt dit al,zodat hij een +20 bonus op‘Schaduwen’ krijgt en slechtsonder 54 (34+20) moet rollen,en met succes. Ook devolgende vijf minuten lukt zijn‘Camouflage’, maar voor‘Schaduwen’ rolt hij nu een 76.Mislukt! De priester mag duseen ‘OPM>kunde’-proefproberen. Zijn OPM bedraagt65%. Indien ook GirthsCamouflage mislukt was, zou depriester, zoals normaal, 81%(50+(65-34)) kans gehadhebben om hem op te merken.Daar dit echter niet het geval iskrijgt hij een bijkomend nadeelvan -20 en moet dus onder 61(50+(65-(34+20)) rollen,hetgeen gelukkig mislukt. Depriester heeft niets door en deachtervolging wordt gewoonverder gezet.

Sloten openenDeze personen zijn bedreven inhet openen van niet-magischesloten. Ieder slot wordt voorzienvan een getalwaarde (zoals bij‘Cryptografie’). Als men in dekunde lukt dan kan men het slotopenen, maar het aantalminuten (spelronden) dathiervoor nodig is, is gelijk aande getalwaarde van het slot mindat wat de speler tijdens zijnkundeproef gerold heeft.Magische sloten kunnen nooitgeopend worden met dezekunde.Voorbeeld: Girth heeft ‘Slotenopenen 68%’ en probeert eenslot (50) open te prutsen. Hijrolt 21. Het kost hem dus 29minuten (50-21) om de klussuccesvol te klaren.

SluipenDeze personages zijn geoefendin het sluipen, het zich bijnavolledig geruisloosvoortbewegen, ongeacht hetterrein. De kunde wordtvoornamelijk aangewend bijverrassingsaanvallen of om

Page 36: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 36

ergens ongemerkt voorbij tekomen. Eventueletegenstanders mogen een‘OPM>kunde’-proef afleggen omde SP’s op te merken. Zoals bij‘Schaduwen’ mag men altijdeerst ‘Camouflage’ proberen omeen +20 bonus op de proef teverwerven en een -20 nadeelop de ‘OPM>kunde’-proef vande tegenstander.

SpoorzoekenDeze personages zijn zeer goedin het herkennen en volgen vansporen. Als zij in hun‘Spoorzoeken’-kundeproefslagen kunnen zij iets meervertellen over de aard van hetspoor, de persoon of het wezendat het waarschijnlijk gemaaktheeft, en het spoor verdervolgen. Bij elketerreinverandering is eenbijkomende ‘Spoorzoeken’-proef vereist. De SM maghierop nadelen toepassen van -10 tot -100 naargelang demoeilijkheidsgraad. Als men hetspoor kwijtraakt zijn nieuwekundeproeven toegestaan omhet terug te vinden, per pogingwordt het nadeel met -10vergroot (immers, hoe meereen SP een plaats vruchteloosheeft afgezocht, hoe kleiner dekans wordt dat hij toch nog ietszal ontdekken). De tijd hiervoornodig is 50 minuten min dat watde speler gerold heeft, eenminimum van 5 minuten in achtgenomen. Bij een kritiek succeshervindt men het spooronmiddellijk.

Voorbeeld: Girth heeft eenbloedspoor op een kale rotsontdekt. Hij heeft Spoorzoeken67% en lukt. De SM vertelt hemdat, aan de kleur te zien, hetwaarschijnlijk goblin-, orke- ofmisschien trollebloed is. Girthvolgt het spoor tot aan een kleinbosje. Vanwege deterreinverandering moet hij eennieuwe kundeproef proberen enbovendien oordeelt de SM dathet spoor er moeilijkerzichtbaar is, zodat hij een -20nadeel oplegt. Hij rolt nu 48, netmislukt. Hij probeert opnieuw enkrijgt daarom een bijkomend -10 nadeel, zodat hij nu onder 37moet rollen. Girth rolt nu 17,

mooi gelukt. Het kost hem 33(50-17) minuten om het spoorterug te vinden.

Spreken*Iemand met deze kunde heeftzich bekwaamd in het sprekenvan één of meerdere talen. SP’skennen natuurlijkAtumbariaans, de alomgebruikte taal in Dor. Eenoverzicht van andere talen vindje in het begin van hoofdstuk‘De wereld Dor’. Onthoud hetonderscheid tussen menselijkeen niet-menselijke talen endenk er aan dat wie eenmenselijke taal kan lezen enschrijven automatisch ook‘Spreken’ (niveau 1) in dezetaal verwerft (zie ‘Lezen/Schrijven’).

Steenkunde*Deze personages hebben eengrote kennis op het gebied vanmineralen, ertsen ensteensoorten. Zij kunnen opzicht de verschillende soortenherkennen en iets meervertellen over huneigenschappen. Zij weten ookop welke plaatsen de kans grootis om een bepaald erts terug tevinden.

Voorbeelden: een handelaarprobeert Girth een halfdoorzichtige, rozige steen teverkopen: “Een juweeltje, mijnbeste vriend! Het is een rozemophir, een edelgesteente uithet verre zuiden, een koningwaardig! Ik schat hem minstensop 500 Dukaten, maar speciaalvoor jou verkoop ik hem voor300! Girth heeft ‘Steenkunde’ enslaagt in een kundeproef: hijbestudeert de steen en ontdektdat het een, weliswaar mooigeslepen, stuk bergkristal is.Girth en zijn vrienden bevindenzich in een heuvelachtigestreek, naar aanleiding vangeruchten over de aanwezigheidvan mithril. Zijn reisgenotenstellen voor in een naburigevallei te gaan graven maarGirth bestudeert eerst hetlandschap en rolt succesvolvoor ‘Steenkunde’. Dit leert hemdat ze waarschijnlijk meer kanshebben om het erts op deverweerde heuveltoppen terug

te vinden waar, indien hetaanwezig is, het ongetwijfelddichter aan de oppervlakte ligt.

Stijl*Personages met stijl kunnenzeer goed omgaan metpersonen uit de hogere kringen.Zij kennen alle laatstenieuwtjes, zijn op de hoogte vande laatste mode en spreken meteen verfijnd accent. Ze hebbengeen last van een ras- ofmoraalnadeel bij het omgaanmet personen uit de rijkeresociale klasse. Daarenbovenkunnen personages met stijlook de voornaamstewapenschilden, vlaggen enandere symbolen vanvooraanstaande familiesidentificeren en weten zemeestal ook iets over hungeschiedkundige achtergrond.Weerom mag de SM hierin niette gedetailleerd zijn.

Tekenen*Tekenaars kunnen aan het werkals schilders, architekten,portrettekenaars,… en nemendus een belangrijke plaats in inde maatschappij. De kunde isvooral nuttig voor het tekenenof snel schetsen van belangrijkeplannen, lokaties en personen,of het maken van kunstwerkenom geld mee te verdienen.Schilderijen zijn niet zo populairbij het gewone volk, te meeromdat ze ze niet kunnenbetalen, maar de rijkere klassehoudt van portretten enlandschappen. Een schilderij oftekening van gemiddeldekwaliteit en grootte (1 vierkantemeter), werktijd ongeveer 1week, gaat van de hand voor 30Dkt (richtprijs). Een tekenaarkan altijd proberen om eenwerk te vervalsen op dezelfdewijze als bij voorwerpen (zie‘Bewerken Hout’ voor analogespelregels).

Vallen zettenDeze personages zijngespecialiseerd in het opzettenvan allerlei vallen voor dier ofmens. Zij weten hoe en waareen val best geplaatst wordt,welke materialen aan te radenzijn en hoe je ze best kunt

Page 37: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 37

camoufleren. De tijd nodig omeen val gebruiksklaar te makenis afhankelijk van de aard vande val. De SM mag nadelen van-10 tot -50 opleggen naargelangde moeilijkheidsgraad. Bijbijzonder ingewikkelde vallen,waarvan de bouw meerderedagen vergt, is het aan te radende spelers hun kundeproef paste laten afleggen wanneer deval door een slachtofferbetreden wordt. Zo zullen zepas zien of hun constructie degewenste uitwerking heeft ophet moment dat ze gebruiktwordt. Voor heel simpele vallen(een kuil, een touw tussen tweebomen, enzovoort) is dezekunde natuurlijk niet vereist.Elke val die succesvol metVallen zetten is opgezet krijgteen getalwaarde gelijk aan hetgetal dat de zetter van de valtijdens diens kundeproef geroldheeft. Deze getalwaarde geeftde moeilijkheid weer om de valop te merken (zoals bij‘Cryptografie’: hoe hoger, hoemoeilijker) en moet door de SMonthouden worden. Slachtoffershebben steeds een kans om deval op te merken, gelijk aanhun opmerking min degetalwaarde van de val.

Voorbeeld: Girth, met ‘Vallenzetten 58%’, graaft een valkuilvoor een beer. Ze rolt 45 voorhaar kundeproef: gelukt. De SMnoteert de getalwaarde van deval (45). Een uurtje later komteen nietsvermoedende beer opde mand honing af die Girth ineen boom boven de kuil heeftgehangen. De ‘OPM’ van debeer is 64, hij heeft dus 19%kans (64-45) om de val tijdig tebemerken. Bovendien oordeeltde SM dat de honinggeur hethongerige dier extra afleidt enlegt een bijkomend nadeel van -10 op. De beer moet dus onder9 rollen om de val te zien,hetgeen mislukt. Het dier stortin de kuil.

Verhalenkunde*Deze personages kennentalrijke van de heldensagen ensprookjes die in Dor bekend zijnen maken van het doorvertellenervan hun beroep, iets wat zijop een dusdanig boeiendemanier kunnen doen dat

omstaanders bijna altijdaandachtig toehoren. Dikwijlskrijgt een verteller kost eninwoon in een herberg opvoorwaarde dat hij de gastenmet zijn spannende verhalenvermaakt. Daar in praktisch allevan de sagen en legenden eenkern van waarheid schuilgaatkan een verhaaltje over eenwelbepaald onderwerp altijd weliets interessant aan het lichtbrengen.

Voorbeelden: Girth en haarvrienden naderen de ruïne vaneen oude stad. Eén van henheeft ‘Verhalenkunde’ en lukt inzijn proef. Nadenkend herinnerthij zich een oud verhaal waarinde ondergang van de bewustestad beschreven wordt: eenduistere schaduw dieneerdaalde uit de hemelen ende bewoners er verdreef. Degroep kan reeds raden dat erwaarschijnlijk iets niet pluis is inde ruïne.

VermommenDeze personages kunnen zichgoed vermommen. Met slechtsbeperkte middelen kunnen zijverschillende persoonlijkhedenaannemen. De kans dat deomstaanders door devermomming zien (mits eengeslaagde Zien-proef) hangt afvan de situatie.

Situatie 1: het personage isverkleed in een persoon die deomstaanders niet kennen: -50op ‘Zien’.

Situatie 2: het personage“speelt” een ander ras dan hetzijne en de omstaanders zijnniet van dit ras: +10 op ‘Zien’.

Situatie 3: het personage“speelt” een ander ras dan hetzijne en de omstaanders zijnwél van dit ras: +40 op ‘Zien’.

Situatie 4: het personage isverkleed in een persoon die deomstaanders kennen: +50 op‘Zien’.

Al deze verschillende situatieszijn combineerbaar (indienmogelijk) zodat hetprocentvoordeel bij elkaaropgeteld kan worden. Indien er

een duidelijk grootteverschil istussen de rassen mag de SMnog een bijkomend voordeelvan +10 tot +50 op de ‘Zien’-proef opleggen.

Voorbeeld: Girth probeert zichals mens te vermommen(situatie 3) en begeeft zich naareen feestje waar niemand haarkent (situatie 1). De SMoordeelt dat de reus Girth welwat lang is voor een mens engeeft de omstaanders daaromeen bijkomende +20 bonus. OmGirth te ontmaskeren krijgen zedus in totaal een +10 op hun‘Zien’-kundeproef (-50 (situatie1), +40 (situatie 3), +20(grootteverschil)).Iemand met de kunde‘Vermommen’ krijgt een extra+20 voordeel om doorheeniemand anders vermomming tekijken.

VervalsenDeze personen kunnengeschreven documentenvervalsen. Om een gewoondocument, grootte A4 tevervalsen hebben zij 2D4 urennodig. Het getal dat zij rollen bijhun kundeproef bepaalt dekwaliteit van de vervalsing (netzoals bij het vervalsen vankunstwerken, zie ‘BewerkenHout’ voor analoge spelregel).

Vuur makenDeze personages kunnen metbehulp van wat droog mos entwee takjes of vuurstenen eenvuurtje aan de gang krijgen.Hier hebben ze echter wel 1D10minuten voor nodig. Integenstelling tot anderepersonages die een tondeldoosnodig hebben zijn dezepersonages (op voorwaarde datze droog mos en de juistetakjes of vuurstenen vinden)altijd van een gezelligkampvuur verzekerd.

Waarde schattenDeze personages kunnen eenruwe schatting doen van dewaarde van een voorwerp ofgoed, een handige voorzorg omoplichterij te vermijden. Als hunkunde lukt zitten ze vrij dicht bijde echte waarde. De SM rolt

Page 38: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 38

(onzichtbaar voor de spelers)1D6: 1-2 = 20% minder danechte waarde, 3-4 = De juistewaarde, 5-6 = 20% meer dande echte waarde. Bij kritiekesuccessen kent men altijd deexacte waarde, bij blunders zitmen er 100% of meer naast.

Water zoekenDeze personages kunnen in eennatuurlijke omgeving waterontdekken (in een holle boom,in een knol, onder een bepaaldeplant). Uiteraard lukt dit enkelals er ook effectief ergens wateraanwezig is. Als er nergenswater te vinden is hebben dezefiguren (na een geslaagdeproef) wel de zekerheid dat erniets te vinden is. Een mageretroost onder barreomstandigheden.

Weerkunde*Deze personages hebben eendiepgaande kennis van deweerverschijnselen. Zij kunnenmet redelijke nauw- keurigheidhet weer voorspellen, dikwijlsmeerdere dagen op voorhand,en zijn dus een waardevollebron van informatie voorkapiteins van zeevarendehandelsschepen.

Wiskunde*Ver is de wiskunde in Dor nogniet gevorderd maar toch zijn eral universiteiten die mensenopleiden in deze wetenschap.Wiskundigen worden regelmatigaangenomen bij het bouwenvan gebouwen, machines enboten. Meetkunde endriehoeksmeting zijn het verstgevorderd.

ZakkenrollenZoals de naam suggereert zijndeze personages erg handig inhet ongemerkt stelen van eenbeurs, een waardevol voorwerp,enzovoort. Zakkenrollers wer-ken bij voorkeur onder grotemensenmassa’s, omdat ze hierminder gemakkelijk opgemerktworden en bovendien sneller uithet oog kunnen verdwijnen.Slachtoffers mogen een ‘OPM>-kunde’-proef afleggen om dediefstal (of poging) te bemer-

ken. Uiterard lukt de diefstalenkel indien het voorwerp metniet meer dan een leren riempjeof touw vast hangt aan het li-chaam of draagtas van hetslachtoffer.

Voorbeeld: Girth heeft ‘Zakken-rollen 85%’ en rondslenterendop de markt besluit ze een dik-ke koopman van wat overtolliggewicht te verlossen. Ze roltechter een 89; mislukt! Dekoopman heeft een ‘OPM’ van60 zodat hij 25% (50+(60-85))kans heeft om Girth te betrap-pen. Ook hij lukt niet en Girthprobeert opnieuw, ditmaal metsucces. Maar nu is ook de koop-man succesvol in zijn ‘OPM’-proef en verschrikt draait hijzich om, net op tijd om Girthmet zijn beurs te zien wegglip-pen. Achtervolgd door deschreeuwende man en enkeletoegesnelde wachters zet Girthhet op een lopen.

Zeevaartkunde*Zeevaartkunde omvat zowat al-les wat met de zee en het varenop zee te maken heeft. Perso-nen met deze kunde zijn ver-trouwd met de verschillendezeestromingen, gevaarlijkezandbanken en klippen en kun-nen voorspellen wanneer erstorm op komst is. Navigatiebehoort ook tot hun vaardighe-den, het bepalen van de positieop zee aan de hand van sterrenen zon. Zeevaartkunde is on-misbaar voor een scheeps-kapitein.

ZienMet deze kunde kunnenpersonages dingen ontdekkendie op het eerste zicht niet zoduidelijk zichbaar zijn. De vagenaad van een geheime deur ineen muur, een spin in eendonkere hoek, een personagever aan de horizon, enzovoort.De SM mag een nadeelopleggen van -10 tot -100alnaargelang demoeilijkheidsgraad.

Zingen*Zingen is een veel beoefendekunst in Dor en talrijk zijn deheldengezangen. Goede

zangers zijn erg populair enkunnen met hun optredens eenbehoorlijke cent verdienen enzich met hun talent snelleraanvaard maken binnenbepaalde kringen.

ZwemmenPersonages met een ‘Zwem-men’-procent hoger dan 40worden verondersteld zonderproblemen in normale omstan-digheden te kunnen zwemmen.In moeilijke omstandigheden(wild water, bijvoorbeeld) is eenproef wel vereist, waarbij de SMbovendien nadelen van -10 tot -50 mag opleggen. Spelers metminder dan 40% dienen welregelmatig een kundeproef af teleggen. Bij mislukking krijgt depersonage water binnen en is erkans op verdrinking (ziehoofdstuk ??, paragraaf ??).

2. Beschrijving van demagische kundes

Zonder deze kunde is men nietin staat om een spreuk succes-vol uit te spreken. De kundeomvat een degelijke training inhet uitspreken van de moeilijkemagische woordkombinaties enhet uitvoeren van de handelin-gen vereist voor het gebruikvan de magie. De magieklassewordt achter de kundegespecificeerd, bijvoorbeeld‘Spreuken Nekromantie’.

Basismagie: dit is de minststerke magie, elkemagiegebruiker kent dezemagieklasse omdat elkebeginnende tovenaar ze moetleren tijdens zijn opleiding alstovenaarsleerling.

Beschermingsmagie: dezemagieklasse specialiseert zich inde bescherming van de magiëren zijn vrienden. Er bestaangeen agressieve spreuken indeze klasse, alleen defensieve.

Demonenmagie: dezemagieklasse legt zich toe op hetoproepen en gebruiken van dekrachten uit de demonenwerelden geeft de magiër de

Page 39: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 39

mogelijkheid om demonen,machtige magische wezens,onder zijn kontrole te krijgen.

Elementenmagie: demagieklasse die gebruik maaktvan de natuurelementen. Aldusomvat ze vier verschillendekrachten, die van de aarde, hetwater, de wind en het vuur.

Helingsmagie: deze magie isuitsluitend gericht op hetgenezen, fysisch en psychisch.

Illusionisme: dezemagieklasse houdt zich bezigmet het misleiden van het oogdoor illusies en spookbeelden.

Nekromantie: de magieklassedie gespecialiseerd is in destreng verboden praktijken dernekromantie. Het animeren vanskeletten en zombies is voordeze magiegebruikers eendoodgewone zaak.

Oude magie: de oudstemagieklasse. Vele spreukenervan zijn in de loop der tijdenverloren gegaan.

Schaduwmagie:schaduwmagie delftdieper in de vreemdewereld van deschaduwen, duistereonnatuurlijke wezensuit een anderedimensie.

Strijdmagie: deantagonist van debeschermingsmagie.Voor dit soortmagiërs is deaanval de besteverdediging.

4b. De basis-beroepen

Vanuit sommige basisberoepenis het gemakkelijker om over testappen naar een aanverwant,gevorderd beroep.Voorbeeld: Lana is dievegge enheeft al haar gewone kundes totniveau 5 opgetrokken. Ditvolstaat om over te gaan naareen gevorderd beroep naarkeuze. Toch ligt het voor dehand dat ze kiest voor‘Nachtschaduw’ omdat ze eengroot deel van de kundes, dievoor dit nieuwe beroep nodigzijn, reeds bezit. Elke kunde diehet personage immers nog nietbezit, moet worden aangekochtmet ervaringspunten.Een basisberoep is vervolledigdals alle gewone kundes, dieaanvankelijk bij hetberoep staanaangeduid én denaderhandbijgekochtekundes (dieoorspronkelijk niet

bij het beroep stonden, dus) entenminste een derde van dewapenkundes (altijd naar bovenafgerond, dus minstens 1) opniveau 5 staan (hoe dit juist inzijn werk gaat wordt uitgelegdin het hoofdstuk ‘Een hardeleerschool’ dat over dealgemene vordering vanpersonages handelt).Personages met een beroepwaarbij oorspronkelijk geenwapen vermeld staat zijn nietverplicht wapenkundes totniveau 5 op te trekken om tekunnen overgaan naar eengevorderd beroep.

OpmerkingenWaar bij de wapenkundes eenspeer vermeld staat mogenschublingen altijd een drietandin de plaats kiezen.De kunde ‘Spreken’ staatnergens vermeld. Dit omdat wehet aantal talen dat menmaximaal kan kennen nietwilden beperken en temeerdaar het al dan niet kunnenleren spreken van een taal nietecht van de beroepskeuzeafhankelijk is. Van het momentdat men contact heeft metwezens die de bewuste(menselijke) taal spreken kanmen deze, zo men wenst, vanhen aanleren. Dit kost natuurlijknog altijd de gebruikelijkeervaringspunten (en tijd). Denkeraan dat ‘Lezen/Schrijven’ bijmenselijke talen hierinautomatisch ook ‘Spreken’(niveau 1) oplevert. De SM isvrij te beslissen hoe zwaar hijhet belang talen in zijnavonturen laat doorwegen.

AvonturierDe avonturier heeft definitief dewijde wereld opgezocht,gedreven door eenonweerstaanbare drang naaravontuur, rijkdom, macht ofroem. Talrijk zijn de gevarendie hij op zijn vele tochten moettrotseren en wonderbaarlijk deplaatsen die hij soms aandoet.Vele jonge avonturiers komen algauw gewelddadig aan huneinde, maar zij die lang genoegkunnen overleven groeien uittot ervaren veteranen die hetgewoon zijn alleen op hunzwaard te vertrouwen.Kundes (26)

Page 40: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 40

Camouflage natuur, Camouflagestad, Genezen wonden,Klimmen, Oriënteren, Rijdenpaard, Sluipen, Vuur maken,Waarde schatten, Zien,Zwemmen, Heel behendig, Heelmoedig, Heel sterk, Heel taaiWapenkundesDolk , Bastaardzwaard, Speer,Kortzwaard, Strijdhamer, Boog,Zwaard, Strijdbijl, Schild

BedelaarDit “beroep” wordt enkeluitgeoefend door de armstenonder de armen. Ze bezittenniets buiten de kleren aan hunlichaam. Vaak zijn hetgebrekkigen, want die maken ineen wereld als Dor, waar de wetvan de sterkste heerst, geenschijn van kans. Bedelaarskomen het meest voor insteden. Daar hebben ze immerseen betere kans om wataalmoezen bijeen te rapen.Onderschat de bedelaar echterniet. Hij komt overal, ziet enhoort alles en weet vaak delaatste nieuwtjes. Zodra eenbedelaar wat geld heeft kan jeer bijna zeker van zijn dat hijzich bedrinkt en wat later terugop straat zit, hopend om watwaardevolle informatie op tevangen.Kundes (10)Akteertalent, Bespelen kleininstrument naar keuze,Camouflage stad, Drinken, HeelOpmerkzaamWapenkundesVuist, Staf (2H)

BeulDe beul is waarschijnlijk demeest verafschuwde persoon inheel Dor. Vaak is zijn identiteitonbekend uitveiligheidsoverwegingen enweten enkel zijn werkgever ennauwste vrienden (als hij dieheeft) gewoonlijk wie er onderde beulskap schuil gaat. Het isvaak een meedogenloos engevoelloos persoon, die bereidis alles te doen wat goedbetaalt. Sommige beulentrekken weg uit een stadwanneer ze er te bekend raken.Kundes (10)Drinken, Genezen breuken,Genezen wonden, MartelenWapenkundes

Vuist, Strijdbijl (2H), Dolk,Zweep

BoswachterVeertig procent van deoppervlakte van Dor bestaat uitbossen. Het is dus logisch dat ernogal wat boswachtersrondlopen. Zij zorgen ervoordat deze bosrijke gebieden nietverkommeren en dat de faunain evenwicht blijft. Tevensdragen ze er zorg voor dat demensen voorzien worden vanhet belangrijkstebouwmateriaal: hout. Hout vindtop Dor heel wattoepassingsgebieden en dientniet alleen om huizen enschuren te bouwen, maar ookals brandstof en voor hetmaken vangebruiksvoorwerpen, rijtuigenen om wapens mee tevervaardigen. De boswachterwerkt nauw samen met dehouthakker. Hij zal deze laatstezeggen welke delen van het bosgerooid mogen worden.Boswachters werken ook somsin dienst van rijke heren omhun priv‚ bossen tegenschooiers en stropers tebeschermen.Kundes (26)Bewerken hout, Camouflagenatuur, Dierenvriend, Dierkundeland, Genezen breuken,Genezen wonden, Luisteren,Oriënteren, Sluipen,Spoorzoeken, Vallen zetten,Vuur maken, Water zoeken,Weerkunde, Zwemmen, Heelbehendig, Heel opmerkzaam,Heel taaiWapenkundesDolk, Zwaard, Boog,Kortzwaard, Bijl

DiefDe dief is een handige kerel diegoed zijn brood verdient doorhet nemen wat niet van hem is.Je vind hem op Dor overal. Erzijn mensen die beweren dathun acties in verschillende grotesteden gecoördineerd wordendoor een geheime dievengildemet infiltranten tot in dehoogste gerechtskringen. Ditzou alleszins een mogelijkeverklaring kunnen zijn voor hetfeit dat zo weinig dieven opheterdaad betrapt worden en zij

altijd wel goed schijnen teweten waar en wanneer debeste slag kan thuisgehaaldworden. Kortom, de dief heeftzo stilaan de reputatieverworven van een alziende,alhorende en alwetende. Redente meer waarom de bestenonder hen veel gezocht wordenals spion.Kundes (20)Acrobatie, Camouflage stad, GifMengen, Klimmen, Luisteren,Sloten openen, Sluipen,Vermommen, Waarde schatten,Zien, Heel behendig, Heel snel.WapenkundesVuist, Kortzwaard, Werpmes,Dolk, Knots, Kruisboog

DrakonierDe meest bizarre geleerden dieje op Dor kan vinden zijnongetwijfeld de drakoniers. Hetzijn dikwijls magiers diegefascineerd geraakt zijn doordraken. Ze tonen niet zomaareen oppervlakkige interessemaar zijn echt geobsedeerd,zelfs bezeten. Het worden vaneen volwaardig drakonier is eenmoeizame en trage zaak omdater maar weinige studiemateriaalvoorhanden is. Het duurtdaarom ook ettelijke jaren eerje iets of wat kennis vergaardhebt. Drakoniers zijn eerdereenzaten daar ze alleen metcollega’s interessantegesprekken kunnen voeren.Soms trekken ze er op uit omzelf draken te bestuderen eneen wetenschappelijk boek overhun vondsten te schrijven.Kundes (17)Dierkunde land, Genezenwonden, Genezen ziektes,Geschiedenis, Lezen / SchrijvenAtumbariaans, Magiegevoelig,Occulte taal dromen, Occultetaal oude magie, Spreken Drak(drakentaal), Verhaalkunde,Heel moedig, Heel slim, Sterkegeest, Sterke persoonlijkheidWapenkundesDolk

DruïdeleerlingIn tegenstelling tot detovenaarsleerling heeft dedruïdeleerling zijn toekomstigmagieberoep al gekozen: datvan druïde. Veruit hetbelangrijkste dat de leerling

Page 41: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 41

wordt bijgebracht is het respectvoor levende wezens. Hetnutteloos doden van een dier isde grootste misdaad die hij kanbegaan. De ingrediënten die hijbij zijn spreuken aanwendt zijndan ook nooit van dierlijkeoorsprong. Druïden levengewoonlijk op een rustige,afgezonderde plaats in denatuur maar sommigen trekkener regelmatig op uit om meervan de wereld te zien.Kundes (15)Dierenvriend, Dierkunde land,Genezen wonden, Genezenziektes, Lezen / SchrijvenAtumbariaans, Magiegevoelig,Magiekennis SpreukenBasismagie, Memorisatie,Occulta taal orakels, Occultetaal witte magie, plantkundeWapenkundesDolk

EdelmanIn het grotendeels feodale Dorbekleden deze personages eenbelangrijke functie. Ze komenzowel op het platteland als in destad voor en je hebt ze in allerangen en standen. Er zijnedelen die door een tegenslagof door verspilling verpauperdzijn. Andere zijn dan weer zorijk als de zee diep is. Ongeachtde status van hun rijkdomvoelen ze zich steeds superieurtegenover “gewonestervelingen”. Ze wordenpraktisch overal op de meestdenkbare en ondenkbaremanieren bevoordeeld.Kundes (17)Dansen, Diplomatie, Lezen /Schrijven Atumbariaans,Rechtsleer, Rijden paard, Stijl,Waarde schatten, Wiskunde,Heel slim, Sterke Geest, SterkepersoonlijkheidWapenkundesDolk, Zwaard, Lange boog,Kortwaard, Lans, Schild

GenezersleerlingMensen helpen waar ze kunnenis het devies van deze lieden.Net als advokaten komen degenezersleerlingen vooral uit debetere kringen. Ze gaanmeestal in de leer bij eenvolleerd geneesheerm in de

hoop later ooit zelf een echtegenezer te worden. Maar zoalsbij vele studies op Dor verloopthet leerproces moeizaam. Vaakzijn ze verplicht lessen vanmeerdere leermeesters tedoorlopen vooraleer ze alsgenezer erkend worden. InAtumbar is er wel een soortuniversiteit waar je theoretischevakken kan volgen maar veelechte praktijkervaring kan je erniet opdoen. In oorlogstijdprofiteren sommige jongeleerlingen er daarom van omals genezer in het leger tetreden. Niemand treurt er danom als ze eens een fout maken,waardoor hun patiënt overlijdt.Kundes (10)Chemie, Genezen breuken,genezen wonden, Genezenziektes, Lezen SchrijvenAtumbariaans, Memorisatie,PlantkundeWapenkundesDolk

HandelaarDit zijn meestal reizendekooplieden, de ene alsuccesvoller dan de andere.Sommigen vestigen zichdefinitief in een stad of dorpwaar ze hun goederen in eenwinkel aan de man trachten tebrengen. Vaak zijn dezelaatsten gespecialiseerd in ééntype van koopwaar: wapens,stoffen, voeding, en dergelijkemeer. De rondreizendehandelaars verkopendaarentegen zowat alles,gaande van voeding en kledingtot juwelen en wapens. Dekoopman is iemand die goedmet andere mensen overwegkan en die snel de gevoelensvan andere personen doorziet.Kundes (15)Diplomatie, Lezen / SchrijvenAtumbariaans, Memorisatie,Mennen, Rechtsleer, Rijdenpaard, Waarde Schatten,Wiskunde, Heel opmerkzaam,Sterke persoonlijkheidWapenkundesDolk, Kortzwaard

HeremietDit zijn pas de echtezonderlingen van demaatschappij. Het zijn mensendie in volledige afzondering

leven, mediterend over allerleifilosofische vraagstukken zoalsde zin van het bestaan, levenna de dood, enzovoort. Zehouden helemaal niet vansociale contacten met anderemensen. Toch zijn ervoorbeelden bekend vanheremieten die de eenzaamheidniet langer aankonden en meteen groepje avonturiers mee opreis trokken. Ze blijven echtererg gesloten, tenzij tegenoverstraatfilosofen, waar ze nogredelijk mee kunnenopschieten.Kundes (11)Bewerken hout, BewerkenSteen, Luisteren, Ruiken, Vuurmaken, Water zoeken, Heel taaiWapenkundesStaf (2H)

HouthakkerVele huizen engebruiksvoorwerpen zijn uithout vervaardigd. Steen is ietsdat slechts de rijke mensen zichveel veroorloven kunnen. Hethout komt uit de grote bosrijkegebieden van Dor en deboswachter is er devoornaamste leverancier van,terwijl de houthakker voor deontginning ervan zorgt. Dehouthakker is iemand die vande vrije natuur houdt,gewoonlijk een stevig gebouwdekerelm maar oprecht in zijnhandelen en met eenuitgesproken voorliefde voor deschoonheid van het uitgestrektewoud en respekt voor de dierendie het bevolken.Kundes (12)Bewerken hout, Drinken,Klimmen, Mennen, Oriënteren,Zingen, Heel sterkWapenkundessVuist, Dolk, Strijdbijl (2H)

HuurdoderDe wereld van Dor is al nietzachtzinnig, maar o wee als demensen hun afspraken nietnakomen. Onder de rijken volgtmen de heilige regel “Eengegeven woord wordt nietgebroken”. Diegenen die zichhier toch schuldig aan makenkunnen zich best zo snel en vermogelijk uit de voeten maken.Ze kunnen er immers zeker vanzijn dat hun dagen geteld zijn

Page 42: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 42

want de benadeelde partijneemt zeer waarschijnlijk eenhuurdoder in dienst. Een goedehuurdoder kan, als hij de zakenhandig aanpakt, heel watverdienen. Hij doodt uitsluitendvoor geld, nooit om andereredenen. Zolang men hemvoldoende betaalt, kent hij geengenade. Het zijn meestalmensen die bijvoorbeeld eerstals dief gewerkt hebben en zichdaarna specialiseerden in dekunst van het snel en geruisloosdoden. Zodra ze watbekendheid verworven hebben,weten de rijken hen wel tevinden voor het opknappen vanhun vuile werk. Het gerecht kandeze acties natuurlijk moeilijkgoedkeuren en van zodra degrond wat te heet onder zijnvoeten wordt, trekt dehuurdoder naar een nieuwe stadwaar zijn reputatie nog nietbekend is.Kundes (29)Acrobatie, camouflage natuur,Camouflage stad, Gif mengen,Klimmen, Luisteren, Rijdenpaard, Schaduwen, Slotenopenen, Sluipen, Spoorzoeken,Vermommen, Zien, Zwemmen,Heel behendig, Heel moedig,Heel snelWapenkundesStamp, Zwaard, Werpzeis,Klauw, Staf (2H), Slinger, Dolk,Blaaspijp, Kruisboog,Kortzwaard, Werpmes

HuurlingIn oorlogstijd breiden strijdendepartijen, prinsen en koningen,hun legers uit met gehardehuurlingen. Maar niet alleen inoorlogstijd is er werk voor eenervaren huurling. Onderlingevetes tussen kasteelherenzorgen ervoor dat er altijd welergens een robbertje gevochtenwordt. De huurling houdt vanhet avontuur en de strijd en ishelemaal niet bekommerd omenige vorm van luxe. Degewone bevolking bekijkt zeweliswaar argwanend. Het zijnimmers de huurlingen die volopplunderen en brandstichtenzodra hen de kans gebodenwordt. Dit wil niet zeggen dat ergeen rechtvaardige huurlingenzijn die slechts vechten volgenseen strikte erecode, en zie het

tegen de borst stuit doorverraad een overwinning tebehalen.Kundes (20)Drinken, Martelen, Rijdenpaard, Sluipen, Spoorzoeken,Waarde schatten, Zien, Heelmoedig, Heel sterk, Heel taaiWapenkundesVuist, Strijdbijl, Boog, Dolk,Strijdhamer, Kruisboog, Zwaard,Speer, Schild

KunstenaarDit zijn meestal nogalzonderlinge personages, die vande openbare verkoop van hunkunstwerken leven. De meersuccesvolle onder hen wordenaangenomen door rijke herenen verdienen behoorlijk hunbrood. Niet zelden reizenkunstenaars naar de versteuithoeken van de wereld opzoek naar inspiratie, desnoodsin het gezelschap van een groepavonturiers.Kundes (17)Bespelen één instrument naarkeuze, Bewerken hout,Bewerken steen, Dansen,Drinken, Geschiedkunde, Lezen/ Schrijven Atumbariaans, Stijl,Tekenen, Zien, Sterkepersoonlijkheid, Waardeschatten, Wiskunde, Eénbijkomende wetenschappelijkekunde naar keuzeWapenkundesDolk

Oplichter / SchelmDeze charlatan is eenprofessionele oplichter. Hetbedotten van de mensen is zijnberoep. Soms gaat het om eenmislukte apotheker ofgenezersleerling die er dankzijeen sterke persoonlijkheid enovertuigingskracht toch in slaagtzijn veelal nutteloze brouwselsen zalfjes aan de mensen teverpatsen. Wat zijn goederenaan kwaliteit tekort schietenmaakt hij goed met devoorstelling ervan. Hij profiteertdan schaamteloos van denaïviteit van de gewone mens.Zulke charlatans trekkengewoonlijk met heel hun boeltjeper huifkar rond. Zo kunnen zealtijd snel verdwijnen als menhun zaakje begint door tehebben. Een ander soort

oplichter is de malafideintrigant, die via zijn duisteremachinaties tracht zo veelmogelijk macht naar zich toe tetrekken binnen bepaaldekringen.Kundes (19)Chemie, Dansen, Diplomatie,Gokken, Lezen / SchrijvenAtumbariaans, Memorisatie,Mennen, Plantkunde, Rechtsleer,Stijl, Vermommen, Vervalsendocumenten, Vervalsenhandtekeningen, WaardeSchatten, SterkepersoonlijkheidWapenkundesVuist, Knots, Dolk

OrkenslachterEen orkenslachter is een ietwatbizarre avonturier die, in plaatsvan macht en rijkdom tezoeken, zichzelf heeft voor-genomen het orkenras en diensverwanten desnoodseigenhandig uit te roeien. Omdeze voor hem heilige missie toteen goede einde te brengen ishij bereid alles op te offeren,zelfs zijn eigen leven.Orkenslachters begrijpen degewone avonturiers niet enbeschouwen hen als verradersen lafaards wanneer ze ookmaar een halfork laten leven.Voor de orkenslachter is ermaar één goede manier om testerven: in een heroïschgevecht met orken. Het is dusniet verwonderlijk dat orkendeze personages zo veelmogelijk mijden.Kundes (24)Camouflage natuur, Drinken,Klimmen, Luisteren, Martelen,Rijden paard, Ruiken, Sluipen,Spoorzoeken, Zien, Heelmoedig, Heel sterk, Heel taaiWapenkundesDolk, Strijdbijl (2H), Werpbijl,Zwaard, Strijdhamer, Boog,Bastaardzwaard, Strijdhamer(2H), Schild, Grootzwaard,Goedendag

PremiejagerAls je geboefte hebt, heb jepolitie. Het politieapparaat opDor is buiten de grote stedenechter zo gebrekkig dat er daargrote nood aan getraindeboevenjagers is, en daar komen

Page 43: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 43

natuurlijk de premiejagers opaf. Meestal zijn het ex-stadswachten of zelfs ex-rovers,wiens misdaden doorpremiejager te wordenkwijtgescholden zijn. Vooralafgelegen dorpen worden vaakgeteisterd door roversbendenen loven dan dikwijls hogebeloningen uit voor het levendof dood vangen ervan.Premiejager is dus een lonendmaar gevaarlijk beroep enalleen de stoutmoedigstenonder de avonturiers beginneneraan.Kundes (20)Camouflage natuur, Camouflagestad, Gif Mengen, Luisteren,Martelen, Rechtsleer, Slotenopenen, Sluipen, Spoorzoeken,Zien, Heel opmerkzaam, HeelslimWapenkundesDolk, Bastaardzwaard,Kruisboog, Zwaard, Speer,Schild

PriesterDit zijn zij die hun leventoewijden aan het dienen vaneen van de vele Doriaansegoden, en allen beweren ze dathun god de enige echte is.Weinigen zal het echter eenzorg wezen of dit daadwerkelijkook zo is. Priesters genietenhoog aanzien en hebben groteinvloed en macht. En het zijndeze voordelen, en nietspirituele overtuiging, die veelaliemand aanzetten priester teworden. Uitzondering zijn de‘Neuzelen’, een secte die ‘Dopje,de opperkoe’ aanbidt enwaarvan de leden een sober,koeachtig bestaan leiden (hunvoornaamste voeding is gras),en de ‘Zonnemensen’, die alleeigendom (behalve eenhanddoek, een stuk zeep eneen tandenborstel) hebbenafgezworen, in de overtuigingdat elk werelds bezit een fysiekblok aan het been is van degeest die de hemel wil bereiken.Kundes (12)Geshiedkunde,Godsdienstkennis, Lezen /Schrijven Atumbariaans,Liplezen, Verhaalkunde, Zingen,Heel opmerkzaam, Heel slim,Sterke persoonlijkheidWapenkundes

Dolk

PrijsvechterWeerom is dit iemand die metzijn vechtkunsten aan de kostkomt. In tegenstelling tot dehuurling of de huurdoder levertde prijsvechter gewoonlijk geengevechten om te doden. Hetvoornaamste is dat het publiekgeboeid wordt door hetspektakel. Enkel op grotefestivals worden wel eensgevechten tot de dood geleverd.Dit gebeurt dan tegen zwarebetaling. Alleen een moedigeprijsvechter zal dit aandurven.Kundes (19)Drinken, Rijden paard, Heelbehendig, Heel sterk, Heel taaiWapenkundesVuist, Grootzwaard (2H),Goedendag, Boksijzer, Strijdbijl,Speer, Dolk, Strijdbijl (2H),Werpmes, Zwaard, Strijdhamer,Bastaardzwaard, Strijdhamer(2H)

SchildknaapWanneer de zoon van eenedelman of rijkere burger eenmilitaire loopbaan voor ogenheeft, treedt hij gewoonlijk alsschildknaap in dienst van eenridder. Hij staat dan in voor hetonderhoud van de wapenrustingen het rijdier van zijn meester.In ruil hiervoor leert dezelaatste hem alles overkrijgsmanschap enoorlogsvoering. Lang niet alleschildknapen brengen het totridder, velen haken vroegtijdigaf en worden soldaat ofhuurling.Kundes (11)Bespelen luit, Dierenvriend,Genezen wonden, Genezenziektes, Rijden paard, StijlWapenkundesDolk, Zwaard, Kortzwaard,Schild

SmidMetaal is op Dor een van demeest gegeerde stoffen. Het isimmers het stevigste dat menkent. Om metaal te bewerkenzijn er vakkundige werkliedennodig. Dit zijn de smeden. Hetzijn meestal stevig gebouwde

kerels die het beroep van hunvader geleerd hebben. De smidvervaardigt wapens,wapenrustingen, werktuigen,smeedt goud en zilver totjuwelen, herstelt karren enmachines, beslaat de hoevenvan paarden, kortom hij isonmisbaar en hoeft niet voorwerkloosheid te vrezen. Meestalspecialiseert hij zich op eenvlak, bijvoorbeeld deedelsmeedkunst ofzwaardsmeedkunst. Als zijnproducten goed zijn kan eensmid een grote bekendheidverwerven in zijn streek.Kundes (11)Bewerken metaal, Drinken,Mechaniek, Waarde schatten,Heel sterk, Heel taaiWapensStrijdhamer, Strijdhamer (2H)

StraatfilosoofDe straatfilosoof is iemand dievaak eerst een andere loopbaanheeft geprobeerd. Een grootdeel van deze mensen zijn oudetovenaarsleerlingen die dezware studie niet kondenvolhouden of die geenleermeester konden betalen. Zehadden meestal wel watmagische aanleg maar kondendie niet voldoende in de praktijkbrengen. Ook ex-genezersleerlingen ofverpauperde wijzen verzeilenmeestal in deze groep. Destraatfilosoof probeert degewone man wat meer bij tescholen, op alle vlak. Hij voeltzich goed bij het volk in destraat, waar hij met zijn kennisheel wat bewondering kanoogsten.Kundes (12)Drinken, Geschiedkunde, Lezen/ Schrijven Atumbariaans,Occulte taal orakels,Plantkunde, Verhaalkunde,Weerkunde, Heel opmerkzaam,Sterke persoonlijkheidWapenkundesStaf (2H)

StroperIn de uitgestrekte bossen vanmenig kasteelheer of koning ishet moeilijk om controle tehouden op de illegale jacht. Erzijn dan ook vele lieden dieervan profiteren om wat wild te

Page 44: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 44

vangen, vooral omdat dit eenwelkome vorm van inkomstenis. Een goed stuk wild kan jealtijd wel aan de een of andereherbergier of kok verkopen.Maar wee degene die gevatwordt. De plaatselijke wettenzijn meestal niet mals voordergelijke praktijken en vaakworden de overtredersopgeknoopt. Vandaar dat destroper als de grond te heetonder zijn voeten wordt elderszijn heil zoekt. Een enkeleuitzondering droomt er wel eensvan om boswachter te worden.Zegt het spreekwoord immersniet: “De beste boswachter iseen oude stroper”?Kundes (18)Camouflage natuur, Dierkundeland, Drinken, klimmen,Luisteren, Oriënteren, Sluipen,Spoorzoeken, Vallen zetten,Heel snel, Heel taaiWapenkundesVuist, Kortzwaard, Boog, Dolk,Knots

TovenaarsleerlingDit zijn de beginnendetovenaars. Ze hebben al watmagische kennis opgedaan uitboeken en manuscripten maarzijn nog verre van volmaakt.Voor hen ligt nog een lange enmoeizame weg. Praktijkervaringen het vinden van een goedeleermeester zijn onontbeerlijk,willen ze uiteindelijk eenvolwaardig magiër worden.Ervaren leermeesters zijn zeerduur, zodat de leerling erregelmatig weer op uit moettrekken om het nodige geld tevinden. Maar wat is goud alsmen in ruil de onschatbaremacht der magie terbeschikking krijgt?Kundes (14)Lezen / SchrijvenAtumbariaans, Lezen /Schrijven een taal naar keuze,Lezen / Schrijven nog een taalnaar keuze, Magiegevoelig,Magiekennis Spreukenbasismagie, Memorisatie,Spreuken basismagie,Wiskunde, Sterke geest, Eenbijkomende wetenschappelijkekunde naar keuze

VogelvrijeDoor het armzalige leven vanvele mensen, geraken ernatuurlijk een deel in decriminaliteit verzeild. Hetpolitieapparaat op Dor is buitende grote steden niet erguitgebouwd en daarom lopenvele misdadigers er nog op vrijevoeten rond. De rechterskunnen niet veel meer doen danze vogelvrij verklaren en eenprijs op hun hoofd zetten. Dezevogelvrijen zoeken meestal eenschuilplaats in de bossen, waarze geduchte roversbendenvormen. Hun leven is er eenvan voortdurend op je hoedezijn voor premiejagers, soldatenen zelfs hun eigen metgezellen,die hen zonder schroom zoudenverraden als het hen goed past.Kundes (24)Acrobatie, Bewerken hout,Camouflage natuur, Camouflagestad, Dierenvriend, Dierkundeland, Genezen wonden,Klimmen, Luisteren, Plantkunde,Sluipen, Spoorzoeken, Vallenzetten, Zien, Heel behendig,Heel moedig, Heel taaiWapenkundesDolk, Speer, Boog, Zwaard,Werpmes, Schild

WijzeWaar de straatfilosoofvroegtijdig zijn studies heeftmoeten afbreken, heeft dewijze, mede doordat hij uit dehogere klassen afkomstig is enbijgevolg dure leraars enscholen kon bekostigen, dezesuccesvol voltooid. Vele van hengeven les aan hogescholen inAtumbar, Lir, Biborth, Rivi en deandere, grote steden op Dor.Het gebeurt ook dat een rijkeheer een wijze in dienst neemtom zijn kinderen privélessen tegeven. De interesses van dewijze zijn zeer uiteenlopend.Overal waar hij de kans ziet omiets nieuws bij te leren zal hijdeze met beide handen grijpen.Kundes (30)Astronomie, Chemie,Cryptografie, Dierkunde land,Geschiedkunde, Cartografie,Lezen / SchrijvenAtumbariaans, Lezen /Schrijven gekozen taal,Linguïstiek, Magiegevoelig,Magiekennis voorwerpen,

Memorisatie, Occulte taaldromen, Occulte taal orakels,Plantkunde, Rechtsleer,Steenkunde, Verhaalkunde,Weerkunde, Wiskunde, Heelslim

Page 45: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 45

4c. DegevorderdeberoepenZoals reeds eerder vermeldkunnen deze beroepen alleenaangeleerd worden na hetvervolledigen van eenbasisberoep Alle gewonekundes, en tenminste een derdevan de wapenkundes (naarboven afgerond en minimum 1,uitgezonderd bij basisberoepenmet van nature nulwapenkundes), moeten dan opniveau 5 staan. Meer over hetpromoveren naar een nieuwberoep vind je in het hoofdstuk‘Een harde leerschool’.

BeschermingsmagiërBeschermingsmagiërs behorenongetwijfeld tot de vreemdstenonder de tovenaars. Zevertrekken vanuit de filosofie

dat ze niemand kwaad willendoen. Hun spreuken beperkenzich echter vaak tot hetbeschermen van zichzelf en hunmedereizigers tegen deagressie van anderen. Het kandus wel gebeuren dat als je eenbeschermingsmagiër ombijstand vraagt hij botwegweigert. Het vinden van eenleermeester is in dezemagieklasse vrij makkelijk. Inelke grote stad wonen wel eenaantal beschermignsmagiërs,die zich in sommige gevallendoor de stad of door de staatlaten betalen voor debescherming van belangrijke

personen en/of plaatsen. Ombeschermingsmagiër te wordenmoet men zijn studies alstovenaarslerling volledigbeëindigd hebben.KundesCamouflage natuur, Camouflagestad, Dierkunde land, Lezen /Schrijven gekozen taal,Magiekennis perkamenten,Magiekennis, Spreukenbeschermingsmagie,Magiekennis Spreukendemonenmagie, Magiekennisspreuken necromantie,Magiekennis SpreukenSchaduwmagie, Magiekennisspreuken strijdmagie,Magiekennis voorwerpen,Occulte taal Orakels, Occultetaal runen, SpreukenBeschermingsmagie, Heel slimWapenkundesDolk

DemonenmagiërDe demonenmagiër is een vande meest gevreesde magiërs.Hij is gespecialiseerd in hetoproepen en beheersen van dedemonen. Het is een zeerkrachtige maar ook gevaarlijkeen moeilijke specialisatie. Deproblemen rijzen al bij hetzoeken naar een geschikteleermeester. Demonenmagie isop Dor ten strengste verbodenen daarom werken zij in hetgrootste geheim.Teruggetrokken in onderaardseschuilplaatsen beoefenen ze hunduistere praktijken en mijdenalle onnodige contacten metgewone mensen. Hoe vraag jenaar een illegaal persoonzonder zelf argwaan te wekken?

En eens je hem gevonden hebt,hoe win je dan zijn vertrouwenzonder een demon achter jehielen te krijgen? Als jeuiteindelijk toch eenbereidwillige leraar hebtgevonden begint de lijdenswegpas. De studies eisen enormveel van lichaam en geest envoortdurend loop je het risicodoor een van je zelfopgeroepen wezens gedood teworden. Om demonenmagiër teworden moet men zijn studiesals tovenaarsleerling volledigbeëindigd hebben.KundesAstronomie, Dierkunde land,Magiekennis perkamenten,Magiekennis voorwerpen,Magiekennis spreukendemoenmagie, Martelen,Occulte taal demonen, Occultetaal duistere magie, Occulte taalonderwereld, Occulte taalrunen, Spreukendemonenmagie, Heel moedig,Heel slimWapenkundesDolk

DrakenslachterWaar de orkenslachter zich totdoel gesteld heeft het orkenrasuit Dor te doen verdwijnen,daar heeft de drakenslachterhetzelfde voor met draken.

Vaak begeeft hij zich indrakenholen om het monsterrechtstreeks in zijn nest teconfronteren. Het hoeft geenbetoog dat een drakenslachtermeestal geen lang levenbeschoren is, zeker niet als de

Page 46: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 46

draken van zijn bestaan op dehoogte zijn en het (soms metmeerderen) tegen hemopnemen. Men herinnere zich indit verband het treurige eindevan de legendarischedrakenslachter Yakir toenenkele kobaltdraken hem eenonverwacht bezoekje brachtenmet de woorden: “zin in eenbraadje, mijn beste?”KundesCamouflage natuur, Dierkundeland, Genezen breuken,Genezen wonden, Oriënteren,Rijden paard, Sluipen, Waardeschatten, Zien, Heel behendig,Heel moedig, Heel opmerkzaamWapenkundesZwaard, Strijdhamer (2H), Zeis(2H), Bastaardzwaard,Goedendag, Lans, Grootzwaard(2H), Goedendag (2H), Schild

DruïdeDit is de echte natuurmens diein volledige harmonie met deplanten en dieren leeft. Hijdoodt geen enkel levend wezenen is strikt vegetariër. De druïdeis er vast van overtuigd datdeze levenswijze de enige juisteis. Hij kent het woud als geenander en bezit een zeer grotekruidenkennis, waardoor hij inhoog aanzien staat bij deplattelanders. Wie de natuurmet respect behandelt kan opde vriendschap van de druïderekenen. Het is ook bekend dathij bijzonder goed met elfen kanopschieten. Al wie van hetrechtschapen pad afwijkt zal hijbestrijden en chaotische enslechte wezens zijn als de doodvoor hem. Om druïde te wordenmoet men zijn studies alsdruïdeleerling volledig beëindigdhebben.

KundesAstronomie, Bespelen fluit,Bewerken hout, Bewerkensteen, Dierkunde land, Genezenbreuken, Genezen giffen,Liplezen, Luisteren, Magiekennisperkamenten, Magiekennisspreuken oude magie, Occultetaal runen, Oriënteren, Proeven,Ruiken, Steenkunde, Spreukenoude magie, Verhaalkunde,Weerkunde, Zien, Zwemmen,Heel opmerkzaam, Heel slim,Sterkge geest, SterkepersoonlijkheidWapenkundesDolk, Handsikkel

ElementenmagiërElementenmagiërs hebben zichgespecialiseerd in hetbeheersen van de vierelementen van de natuur. Destudie is lang en moeizaam. Deelementenmagie is toegestaanop Dor maar wordt toch vaakmet een scheef oog bekeken.Het valt namelijk wel eens voordat een elementenmagiër dedoor hem opgeroepen krachtenniet meer kan beheersen en datdeze grote verwoestingenaanrichten. Omelementenmagiër te kunnenworden moet men weerom eengepaste leraar vinden. Tot deerecode van deelementenmagiers behoort degelofte dat ze de elementennooit voor slechte doeleindenzullen aanwenden. Omelementenmagiër te wordenmoet men zijn studies alstovenaarsleerling volledigbeëindigd hebben.Zoals reeds vermeld zijn er dusvier verschillende soortenelementenmagiërs. Elk van henbezit, naast de kundes die alleelementemagiërs behoren tebezitten een aantal bijkomstigekundes:

AardeDeze elementenmagiërs hebbenzich gespecialiseerd in hetbeheersen van de machtigekrachten van aarde en rotsen.Specialisatiekundes:Bewerken Steen, MagiekennisSpreuken Elementenmagie,Spreuken ElementenmagieAarde

VuurWaarschijnlijk het meestkrachtige, en zeker en vast hetdestructiefste element. Vuurheeft mensen altijd algefascineerd en het is dus nietverwonderlijk dat de meesteelementenmagiërs voor dezespecialisatie kiezen.Specialisatiekundes:Bewerken Metaal, MagiekennisSpreuken Elementenmagie,Spreuken Elementenmagie Vuur

WaterWater is het element dat vooralde schublingen aanspreekt.Bijna alle schublingelementenmagiërs zijn actief indeze specialisatie. Ook in hetwater schuilen enorme krachtenmaar zoals wind is hetmoeilijker controleerbaar danaarde of vuur.Specialisatiekundes:Magiekennis SpreukenElementenmagie, SpreukenElementenmagie Water,Zwemmen

WindDe wind spreekt misschien hetminst tot de verbeelding en isinderdaad ook visueel minderspectaculair wanneer hetaangewend wordt. Toch magmen zijn kracht nietonderschatten. Studie in ditelement is zeer moeilijk enalleen echte fanatiekelingenverdiepen zich in dezespecialisatie. Dit niet alleenomwille van de geringebelangstelling, waardoor hetvinden van een leermeester eenbijna onmogelijke opgave is,

Page 47: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 47

maar ook omdat nog maar zeerweinig over de mogelijkhedenvan de windelementenmagiebekend is. Experimenterenmaakt dus een groot deel uitvan de opleiding.Windelementenmagiërs zijngeneigd hun collega’s in aarde,water en vuur als hun minderente beschouwen, daar deze hetmeestal iets makkelijkerhebben.SpecialisatiekundesMagiekennis SpreukenElementenmagie, SpreukenElementenmagie Wind ,WeerkundeKundes alle elementemagiërsCamouflage natuur, Lezen /Schrijven gekozen taal, Lezen /Schrijven nog een gekozen taal,Magiekennis perkamenten,Magiekennis voorwerpen,Occulte taal orakels, Occultetaal runen, Occulte taal wittemagie, Zien, Heel moedig, Heelslim, Sterke persoonlijkheidWapenkundesDolk

GenezerDe genezer is erg goed in hetbehandelen van zware wonden,maar zijn terrein ligt vooral ophet gebied van de scheikundeen genezing van ziekten. Echtgevaarlijke operaties wordenbest aan de heler overgelaten.Eenmaal men zijn studies alsgenezersleerling voltooid heeftkan men eindelijk alsvolwaardig geneesheer eenzelfstandige praktijk beginnenof privéarts worden van eenrijke. Minder succesvollegenezers trekken rond, hier endaar optredend als tijdelijk

dokter, hopend om zo meerbefaamdheid te verwerven ofooit een belangrijke medischeontdekking te doen.KundesChemie, Dierkunde land,Genezen breuken, Genezenpsychologisch effecten,Genezen giffen, Genezenwonden, Genezen ziektes, Gifmengen, Memorisatie,Plantenkunde, Wiskunde, HeelslimWapenkundesDolk

HelerEen heler is een magiegebruikerdie zijn magische kennisgebruikt om anderen of zichzelfte genezen. Helers zijnmachtige magiërs. Alhoewel ze

met hun spreuken niemandkwaad kunnen of willen doen,zijn ze in staat om ledematenweer te laten aangroeien enzelfs doden terug tot leven tewekken. De studies tot helerkunnen enkel bij een andereheler gevolgd worden. Helersvestigen zich gewoonlijk ingrote steden waar ze met hunwonderbaarlijke kundes veelgeld verdienen. Jammer genoegkunnen gewone mensen hundiensten zelden bekostigen.Sommige helers passen daaromlouter uit menslievendheid huntarieven aan, alnaargelang definancëele mogelijkheden vanhun patiënt. Om heler te wordenmoet men zijn studies alstovenaarsleerling volledigbeëindigd hebben.KundesGenezen breuken, Genezenwonden, Magiekennisperkamenten, Magiekennis

spreuken helingsmagie,magiekennis voorwerpen,Occulte taal runen, SterkepersoonlijkheidWapenkundesDolk

HeksenjagerDe heksenjager is deaartsvijand van alle slechte enchaotische magiërs.Drakenslachters kiezen vaak ditberoep in het besef dat ze dantegenover geduchtetegenstanders zullen staan(kwestie van hun benodigdedosis opstoten te krijgen). Hetwerk ligt immers in dezelfdelijn, al is hun doel nu hetopsporen van necromanciërs endemonenmagiërs, in plaats vandraken. De heksenjager kentzelf vaak weinig of geen magieen moet het vooral hebben vanzijn sluwheid en vindingrijkheiden van de magischevoorwerpen en wapens die hijbij zich draagt. Er zijn maarweinig heksenjagers. Niet allenworden uitsluitend gedrevendoor hun grondige afkeer voorhet kwade. Sommigen doen hetenkel voor de kick.KundesDierkunde land, Camouflagenatuur, Camouflager stad,Godsdienstkennis, Lezen /Schrijven Atumbariaans,Liplezen, Magiegevoelig,Magiekennis spreukendemonenmagie, Magiekennis

Page 48: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 48

spreuken nekromantie,Martelen, Schaduwen, Sluipen,Spoorzoeken, Vermommen,Heel opmerkzaam, Heel slim,Sterke geestWapenkundesDolk, Strijdhamer, Werpzeis,Zwaard, Strijdhamer (2H),Lange Boog, Bastaardzwaard,Goedendag, Kruisboog,Grootzwaard, Zweep, Schild,Strijdbijl, Werpmes

Illusionist

De illusionist heeft zichgespecialiseerd in hetvoortbrengen vandriedimensionale beelden vanmonsters, mensen ofvoorwerpen. Veel illusionistengeven af en toe publiekevoorstellingen bij rijkere herenom geld te verdienen voor hetbekostigen van hun studie. Destudies zijn relatief gemakkelijk,vergeleken met anderemagieklassen, en leermeesterszijn er vrij veel. Een illusionistvertrouwt voor een deel op zijneigen geesteskracht en vooreen deel op de goedgelovigheidvan de mensen. Dit maakt dezemagieklasse ook kwetsbaar.Lang niet alle wezens laten zichimmers misleiden en tegenwezens zonder visueelgezichtsvermogen is dezemagie zelfs volkomen nutteloos.De slimme illusionist gebruiktzijn illusies slechts daar waarnoodzakelijk. Het is immers alvaker gebeurd dat eenillusionist na het uithalen van

een goed bedoeld grapje, zoalshet laten verschijnen van eendraak, gelyncht werd.KundesCamouflage stad, Lezen /Schrijven gekozen taal,Magiekennis perkamenten,Magiekennis spreukenillusiemagie, Magiekennisvoorwerpen, Occulte taaldromen, Spreuken illusionisme,Vermommen, Heelopmerkzaam, Heel slimWapenkundesDolk

RidderDit is de hoogste eer die eenstrijder kan te beurt vallen. Alsridder geniet men overalrespect, want iedereen weet datde strijder een lange en vaakmoeizame weg heeft moetenafleggen. Ridders zijn bekwaamin heel wat meer dan vechten.Ze bezitten een grotemensenkennis en weten hoe zezich in zowat om het even welkgezelschap moeten gedragen.Het ridderschap kan menuitsluitend verwerven nadatmen zichzelf waardig getoondheeft door het verrichten vanuitzonderlijke daden in de naam

van gerechtigheid en indienmen een opleiding alsschildknaap achter de rug heeft.De beslissing om iemand al danniet te ridderen ligt volledig inhanden van een raad, waarinuitsluitend ridders zetelen, endie over heel Dor bevoegd is.Koningen en andere heersershebben hier geen enkeleinvloed op.

KundesDansen, Diplomatie, Genezenbreuken, Sterke geestWapenkundesStrijdhamer, Lans, Strijdhamer(2H), Werpzeis,Bastaardzwaard, Goedendag,Boog, Grootzwaard, Goedendag(2H), Lange Boog, Strijdbijl

Strijdmagiër

Dit is de tovenaar zoals wij dieons meestal voorstellen. Eenman die gebruik maakt vanmagie om zijn tegenstanders opallerlei manieren uit teschakelen, maar die ook eenaantal helende en beschermdespreuken achter de hand heeft.Omwille van de uitgebreidheidvan zijn vakgebied zijn zijnspreuken over het algemeenminder krachtig dan die vanandere magieklassen. Maartegenover de krachten diebijvoorbeeld eendemonenmagiër kanaanspreken kunnen ze snelheidinbrengen. Onthoud dat destrijdmagiër ook spreuken kanaanleren die niet bij‘Strijdmagie’ vermeld staan (ziehoofdstuk ‘Magischeincantaties’). Om deze tegebruiken heeft hij geenbijkomstige kundes nodig, zijworden beschouwd als vallendeonder ‘Spreuken Strijdmagie’.Om strijdmagiër te wordenmoet men zijn studies alstovenaarsleerling volledigbeëindigd hebben.KundesLezen / Schrijven gekozen taal,Lezen / Schrijven nog eengekozen taal, Magiekennisperkamenten, Magiekennis

Page 49: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 49

spreuken demonenmagie, Ma-giekennis spreuken schaduw-magie, magiekennis spreukenstrijdmagie, Magiekennisvoorwerpen, Occulte taalorakels, Occulte taal runen,Spreuken strijdmagie, Heelslim, Sterke persoonlijkheidWapenkundesDolk

NachtschaduwDe nachtschaduw is gewoonlijkeen dief die wat magischekennis opgedaan heeft om hemte helpen tijdens zijn nachtelijkepraktijken. Vaak was de aanzethiertoe de toevallige “vondst”van een of ander magisch boek,waarna hij op zoek ging naareen magiegebruiker om hem teonderrichten in het gebruikervan. Ook zijn een deel van denachtschaduwen misluktetovenaarsleerlingen die totstelen en inbraak zijn vervallen.Nachtschaduwen vormen eenernstig gevaar in elke stad ende stadswacht krijgt gewoonlijkde versterking van eentovenaar als zij erop uit trektom een personage te arresterenwaarvan vermoedt wordt dathet een nachtschaduw is.KundesAcrobatie, Camouflage stad,Klimmen, Lezen / SchrijvenAtumbariaans, Liplezen,Luisteren, magiegevoelig,Magiekennis spreukenbasismagie, Memorisatie,Occulte taal witte magie, Rijdenpaard, Schaduwen, Slotenopenen, Sluipen, Spreukenbasismagie, Vermommen,Waarde schatten, Zien, Heelbehendig, Heel opmerkzaam,Heel slim, Sterke geest

WapenkundesDolk, Zwaard, Werpmes,Kortzwaard, Knots, Kruisboog

NecromanciërEvenals de demonenmagiër iseen necromanciër gefascineerddoor de verborgen krachten vanhet chaotische. En evenals dedemonenmagie is necromanciestreng verboden. Het opwekkenen controleren van de doden ishun specialiteit. Hun kenniswordt zorgvuldig geheimgehouden binnen zeer selectekringen en alvorens men totzo’n kring wordt toegelatenmoet men eerst het bewijsleveren van zijn bekwaamheiden, het belangrijkste,bertrouwbaarheid. Dit gebeurtdoor het afleggen van eenaantal zware en gevaarlijkeproeven, waarbij men onder

meer persoonlijk een ofmeerdere mensen moet dodenen omtoveren in zombies. Omnecromanciër te worden moetmen natuurlijk ook zijn studiesals tovenaarsleerling volledigbeëindigd hebben.KundesDierkunde Land, Genezenwonden, Genezen wondenl,Magiekennis spreukennekromantie, Magiekennisperkament, Magiekennisvoorwerpen, Martelen, Occultetaal demonen, Occulte taalduistere magie, Occulte taalonderwereld, Occulte taalrunen, Spreuken nekromantie,Heel Moedig, Heel slimWapenkundesDolk

SchaduwmagiërSchaduwmagiërs houden zich,net zoals demonenmagiërs,bezig met het oproepen van

wezens uit een anderbestaansniveau. In het gevalvan de schaduwmagiër zijn ditschaduwen, vreemde creaturenmet al even vreemde krachten.Alleen schaduwmagiërs hebbeneen notie van waartoe dezewezens allemaal in staat zijn.Schaduwmagiërs worden in demeeste steden wel geduld,maar op veel vriendelijkheidmoeten ze er niet rekenen. Insommige landen of steden isschaduwmagie verboden.Geruchten doen de ronde datmachtige schaduwmagiërs instaat zijn om zelf deschaduwwereld binnen tetreden. Dit zou hen ingevaarlijke tijden alleszins eenveilige, onbereikbareschuilplaats opleveren.Tenminste als deschaduwwereld zelf geengrotere gevaren inhoudt. Omschaduwmagiër te worden moetmen zijn studies alstovenaarsleerling volledigbeëindigd hebben.KundesAstronomie, Dierkunde land,Magiekennis perkamenten,Magiekennis spreukenschaduwmagie, Magiekennisvoorwerpen, Occulte taaldemonen, Occulte taal duisteremagie, Occulte taal runen,Spreuken Sshaduwmagie, heelmoedigWapenkundesDolk

Page 50: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 50

Signa SirdakaEen beroep dat men enkel magbinnentreden na hetvervolledigen van een loopbaanals ridder. De Signa Sirdaka isde hoogste rechtsmacht in Dor,na de koning. Zijn gezag staatboven dat van landheren engodsdientige leiders. Als enigeheeft hij dus het recht om innaam van de koning ook edelenen stadhouders teveroordelen. De SignaSirdaka is vaakzwaar bewapend envergezeld van éénof meerdereridders. Hij houdtzich niet alleen bezigmet het opsporenvan gewone misdaden,maar controleert ookregelmatig ofkasteelherenhun

verplichtingen tegenover hunkoning nakomen. Signa Sirdakakan men slechts worden alsmen zich in de funktie vanridder onberispelijk betoontheeft en men door eenaftredend Signa Sirdakavoorgesteld wordt alsvervanger. Dan rest nog degoedkeuring van eenkoninklijke raad voordat mende zware taak officieel kanopnemen.

KundesCryptografie,

Godsdientkennis,Cartografie,Luisteren,Oriënteren,Rechtsleer,

Rijdenpard,

Vermommen,Wiskunde, Zien, Heelmoedig, Heelopmerkzaam,

WapenkundesKruisboog,Speer, Zeis

(2H)

SpiritistDe spiritist is gespeciali-seerd in het oproepen encontroleren van de geestender overledenen. Hij wordtregelmatig gevraagd omhuizen van kwelgeesten teverlossen of om in contact tetreden met dode vrienden offamilieleden. Bijgevolg wordt hijpraktisch overal door de gewo-ne mensen aanvaard, zelfs ge-respecteerd. Desondanks is hijin staat schrikwekkende mach-ten los te laten op zijn tegen-standers en hun leven te veran-deren in een echte hel.

Spiritisten kun je herkennenaan de bindingskleuren vangeesten op hun lichaam. Demeesten verbergen dezekleuren echter onder hunkleding. Om spiritist te wordenmoet men zijn studies alstovenaarsleerling volledigbeëindigd hebben.KundesGenezen psychologischeeffecten, Magiekennisperkamenten, Magiekennisspreuken spiritisme,Magiekennis voorwerpen,

Occulte taal dromen, Occultetaal onderwereld, Occulte taalrunen, Spreuken spiritisme,Steenkunde, Heel moedig, HeelslimWapenkundesDolk

Page 51: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 51

Hoofdstuk 5: Degeheimen van demeester

1. OpmerkingHoe uitgebreid het spelsysteemvan een rollenspel ook is, nooitkan je met alle mogelijkesituaties rekening houden.

Daarom kan het voorvallen dathet toepassen van sommigeregels in bepaaldeomstandigheden tegenstrijdig ismet het gezond verstand. Indergelijke gevallen is het aande SM om, eventueel in overlegmet de spelers, voor eenaanvaardbare en liefst zorealistisch mogelijke oplossingte zorgen (kortom, de regelsaan te passen).

De beschreven regels dienenvooral als een basis en richtlijnvoor de SM en het invoeren van(kleine?) veranderingen ofbijkomende regels kan alleenhet plezier vergroten. Het is debedoeling dat gewoonlijk alleende SM van al deze regels op dehoogte is en hij ze aan despelers openbaartals zij ermee inaanrakingkomen.

Het is niet nodig alle in dit boekvoorgestelde spelregels toe tepassen. Als SM heb je altijd hetrecht spelregels weg te laten, tevereenvoudigen of uit tebreiden naar eigen smaak eninzicht. Wel moet hij ervoorzorgen consequent te zijn in detoepassing van zijn spelregels.Hij moet er dus naar strevenniet om de vijf minuten despelregels te veranderen, maarover verloop van tijd een setregels samen te stellen, die hijgaandeweg zonder nadenkenkan gaan toepassen, zonderhiervoor het boek te moetenraadplegen.

2. De proevenIn de loop van het spel zullende SP’s voortdurend met allerleiproblemen geconfronteerdworden, die zij door hetuitvoeren van een of anderehandeling zullen proberen op telossen. Naargelang hun scoresen kundes verschillen, zullenook hun kansen verschillen omeen actie tot een succesvoleinde te brengen. Om degevolgen van een bepaaldeactie te weten te komen moetmen een proef afleggen. Bij hetafleggen van een proef probeertde speler (of de SM, verborgenachter zijn meesterscherm,indien hij niet wil dat de spelerweet of de proef gelukt is) metde dobbelstenen een bepaald

resultaat te rollen. Welkresultaat dit is enmet welkedobbelstenen ditmoet gebeuren is

afhankelijk van descores en uitrustingvan de SP, de aardvan de gepoogdehandeling, de aardvan eventueletegenstanders ende situatie.Hiernawordt

een overzicht gegeven van devoornaamste soorten vanproeven, hoe zij afgelegdworden en wanneer zij vantoepassing zijn.

3. De rechtstreekse proefDe rechtsreekse proef is degemakkelijkste en meestgebruikte proef. Bij eenrechtstreekse proef probeertmen gewoon onder (of gelijkaan) de procentwaarde van eenbepaalde score of kunde terollen. Rechtstreekse proevenworden bijgevolg altijd met1D100 afgelegd. Bij scores dieniet met een procentwaardeworden uitgedrukt (zoals KRAen BEW) is het niet mogelijkeen rechtstreekse proef af teleggen. Rechtstreekse proevenworden als volgt genoteerd: denaam van de kunde of scorewaaronder gerold moet worden,gevolgd door het woordje proef.Voorbeelden: een MOE-proef:met 1D100 onder of gelijk aande MOE-score rollen.Een Zwemmen-proef: met1D100 onder of gelijk aan deprocentwaarde van de kunde‘Zwemmen’ rollen.Een WK-proef: met 1D100onder of gelijk aan jewapenkunde rollen.Een 50%-proef: met 1D100onder of gelijk aan 50 rollen.

4. Blunder bijrechtstreekse proefWanneer het gerolde resultaathoger is dan 95 (namelijk 96 tot100, genoteerd 96 -100) dan isde proef altijd een blunder, zelfsal is je kans op succes groterdan 100 (rechtstreekse proevenmoeten dus ook afgelegdworden als je procentkansgroter dan 100 is). Blunders

zijn, zoals de naamzegt, bijzonderonsuccesvolle

Page 52: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 52

acties met kwalijke (en dikwijlsvoor omstaanders grappige)gevolgen. Bij de beschrijvingvan de kundes en in hetwapenhoofdstuk wordenaanwijzingen voor de gevolgenvan een blunder gegeven.Naargelang de situatie moet deSM dikwijls ook improviserenom te vertellen welk effect eenblunder heeft.

5. Kritiek succes bijrechtstreekse proefEen resultaat gelijk aan ofminder dan 10% van de scorewaaronder gerold moet wordenis een kritiek succes. Een kritieksucces is een uitzonderlijkgeslaagde actie, dus hettegengestelde van een blunder.Weerom wordt bij debeschrijving van sommigekundes, en in het hoofdstuk‘Wapengekletter’, het gevolgvan kritieke successen reedsvermeld maar is improvisatievanwege de SM toch nog vaaknodig. Merk op dat bijwapenkundes een onderscheidgemaakt wordt tussen kritiekesuccessen van niveau 1 (gelijkof minder dan 5% van de score)en kritieke successen vanniveau 2 (gelijk of minder dan10% van de score). Maardaarover meer in het hoofdstuk‘Wapengekletter’. Bij alle andererechtstreekse proeven is ergeen verschil.Voorbeeld: Girth heeft 45% opeen kunde. Indien zij 10% roltvan deze 45% scoort op dezeproef (ofwel gelijk aan ofminder dan 4,5% (naar bovenafgerond 5%) is het een kritieksucces. Hoe hoger je scores enkundes, hoe groter je kans opkritieke successen, dus.

6. Moelijkheidsgraad bijrechtstreekse proefRechtstreekse proeven wordenregelmatig “aangepast” met eenpositieve of negatieve waarde,een bonus of nadeel,naargelang de moeilijkheids-graad van wat men probeert.Bij de kundes en in het hoofd-stuk ‘Wapengekletter’ wordt dit,waar toepasselijk, vermeld.Toch is het handig als de SMeen algemene richtlijn heeftvoor de grootte van op te leg-

gen voor- of nadelen. Dezestaat in de ‘Moeilijkheids-graadtabel’

Opmerkingen: het voor- ofnadeel wordt achter het woordjeproef geschreven. Voorbeelden:MOE-proef-30. Zwemmen-proef+15.

Soms wordt het woord proefhelemaal weggelaten.Voorbeelden: Zien-50. MOE-30.Als de SM dat wil, kan hij inbepaalde situaties nog anderesoorten modificaties gebruiken.Voorbeeld: MOE/2-proef.

MoeilijkheidsgraadtabelGraad AanpassingOnvoorstelbaar -81 en lagerBijna onmogelijk -40 tot -80Heel moeilijk -20 tot -39Moeilijk -1 tot -19Normaal 0Gemakkelijk +1 tot +19Heel gemakkelijk +20 tot +39Idioot om te missen

+40 tot +80Vanzelfsprekend Geen proef

7. Minimumkans bijrechtstreekse proefAls de kans om in eenrechtstreekse proef te lukkendoor een nadeel onder nul daaltheb je meestal toch nog eenkleine kans om te slagen. Dezeis gelijk aan die van een kritieksucces (dus aan 10% van jescore voordat het nadeeltoegepast wordt) min 1% voorelke 10 punten die je score, namodificatie met het nadeel,onder nul bedraagt. Als je scoreonder nul zit zijn kritiekesuccessen niet meer mogelijk(blunders nog wel).Voorbeeld: Girth heeft 100%(heel veel) op een van haarkundes en probeert hiermeeiets onvoorstelbaar moeilijks tedoen. De SM legt daarom eennadeel van -150 op op haarproef. Hiermee daalt Girth’skundeprocent tot -50 maardesondanks heeft zij nog 5%kans om te lukken (10% van100 min 5% omdat deslaagkans op -50 staat).

8. De vergelijkingsproefZoals je uit de naam kuntafleiden worden bij deze proeftwee scores met elkaarvergeleken. Ze wordt genoteerdals volgt: ‘score 1 > score 2’,gewoonlijk gevolgd door hetwoordje proef. Twee scoresbetekent dus dat er ook altijdtwee partijen meespelen, dezetot wie score 1 behoort en dezetot wie score 2 behoort. Er moetslechts voor één partij geroldworden: Indien diens proef luktverliest de andere immers, enomgekeerd. We spreken af datscore 1 altijd van de persoon isdie de proef aflegt. In depraktijk laat de SM bij voorkeurde spelers rollen, zelfs indienhet een NSP (niet-speler-personage) was dat aanleidingtot de proef gegeven heeft. Departij met de hoogste scoreheeft de grootste kans om tewinnen. Belangrijk is dat beidescores normaal nooit van eenverschillende soort mogen zijn.Zo is het bijvoorbeeldonmogelijk om eenprocentscore (bijvoorbeeld eenkunde) met een niet-procentscore (zoals BEW ofOMV) te vergelijken. Enigeuitzonderingen: een ‘BEH >BEW’-proef en een ‘BEH >10 xvalhoogte’-proef, waarover latermeer.Het is ook mogelijk om eenprocentscore met een bepaaldewaarde te ergelijken.Voorbeeld:‘SPI > 80’-proef. De spelermoet zijn SPI-score vergelijkenmet het getal 80.

De procentvergelijking-sproefBij deze proef worden tweeprocentscores met elkaarvergeleken. We gebruiken voordeze proef volgende formule:kans op slagen = 50 + (score 1- score 2).Bijvoorbeeld: Twee krils speleneen denkspelletje. Om te zienwelke kril het zal halen is een‘INT>INT’-proef vereist. Kril 1heeft een INT van 7, de andereheeft INT 11. Indien we gebruikmaken van de formulebekomen we het volgenderesultaat: 50 + (7 - 11) = 46.Kril 1 heeft 46% kans om hetspelletje te winnen.

Page 53: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 53

De gewone vergelijkingsproefDeze proef vergelijkt twee niet-procentscores met elkaar (zoalsBEW en OMV). Voor de restgeldt hier precies hetzelfde alsbij de procentvergelijkingsproef.We kunnen de situatie via eenformule weergeven: 50 +((score 1 - score 2) x 5).Voorbeeld: BEW > 6-proef,waarbij de BEW-score van eenpersonage vergeleken moetworden met de waarde 6. Steldat de BEW van het personage4 is dan geeft dit het volgende:50 + ((4 - 6) x 5) = 40. Hetpersonage heeft 40% kans omte slagen.

AangepastevergelijkingsproevenVergelijkingsproeven kunnennatuurlijk ook aangepastworden. Voorbeelden: ‘SPI - 10> SPI’-proef of ‘MOE > MOE -40’-proef. ‘MOE / 2 > MOE’-proef. ‘KRA + 10 > OMV’-proef.

Kritieke successen enblunders bijvergelijkinsgproevenNet zoals bij rechtstreekseproeven kan je ook een kritieksucces of een blunder begaanbij een vergelijkingsproef. Als jeeen 96-00 rolt blunder je en alsje lager of gelijk aan 10% vanje kans op succes rolt dan hebje een kritiek succes.

MinimumkansRegels voor minimumkansen(zoals bij rechtstreekseproeven) gelden uitsluitend bijprocentvergelijkingsproeven,nooit bij een gewonevergelijkingsproef!

9. Veel gebruikte, rechtstreekseproevenDe meest gebruikterechtstreekse proeven zijnnatuurlijk de kundeproeven. Zezijn handig in talloze situaties ensnel in het gebruik. In sommigesituaties (waarvoor geengeschikte kunde bestaat) wordter beroep gedaan op de gewonescores (vooral in het geval vanMOE en BEH). Hieronder volgteen beschrijving van detoepassingsgebieden van descores. Dit maakt het de SMook makkelijker om bij heteventueel invoeren van nieuwekundes, te bepalen op welkescores hij deze moet baseren.

9. Toepassingsgebiedvan de scores bijrechtstreekse proevenMOE: Deze score wordt altijdgebruikt als er een actie ofproef moet gedaan worden dievan het personageuitzonderlijke dapperheid vergt.MOE wordt normaal nietgebruikt om volharding,doorzetting of vastberadenheiduit te drukken.

WEE: Deze score wordtgebruikt wanneer het fysischeweerstandsvermogen van deheld wordt aangesproken, bijvergiftiging, besmetting doorziekten, enzovoort. Een WEE-proef dient dus bijvoorbeeld nietom te zien of de held aan eenverleiding kan weerstaan.

INT: Deze score wordt meestalgebruikt om te zien of hetpersonage slim genoeg is omiets te verstaan. Intelligentie isniet hetzelfde als levenswijsheidof levenservaring. Om dezedingen te omschrijven in hetspel wordt gebruik gemaakt vande kundes.

BEH: Behendigheid wordt veelgebruikt voor rechtstreekseproeven. Alles wat hetpersonage wil bereiken met eenbeweging van zijn lichaam ofhanden valt onder deze proef.

SPI: Zoals WEE het fysischeweerstandsvermogen uitdrukt,zo is SPI een weergave van hetgeestelijke weerstandsvermo-gen. SPI zou bijvoorbeeld welkunnen dienen om te zien ofiemand aan een verleiding kanweerstaan en is veel van toe-passing bij het gebruik vanmagie.

OMV: Deze score wordt nooitgebruikt in een rechtstreekseproef.

BEW: Deze score wordt nooitgebruikt in een rechtstreekseproef.

OPM: OPM wordt dikwijlsgebruikt als er iets onopvallendste bemerken valt. Maar alleen

als dit eerder meer van gelukdan van intelligentie of zichtafhangt.

CHA: CHA proeven wordenbijna uitsluitend gebruikt bijsociale contacten. Als de SP’smet andere personages(ofwezens) uit Dor willencommuniceren dan kan men hetverloop van de situatie baserenop een CHA-proef.

10. Veel gebruiktevergelijkingsproevenZoals je al weet worden bijprocentvergelijkingsproeven,evenals bij de rechtstreekseproeven, altijd procentscoresgebruikt en dus gelden dezelfdespelregels.

Het ontwijken vanbewegende voorwerpen: Ditis een uitzonderingsgeval vande procentvergelijkingsproef:we vergelijken immers eenprocentscore met een niet-procentscore. Om te zien ofiemand een voorwerp (ofpersoon) dat op hem afkomtkan ontwijken (ofonderscheppen) kan de SM eenBEH > BEW-proef gebruiken.Wie het voorwerp al van verziet naderen (bijvoorbeeld eenaanvliegende draak) heeftnatuurlijk altijd nog tijd omdekking te zoeken.Voorbeeld: Girth, met BEH 56,wordt verrast door eenneerduikende vleermuis (BEW40). Met een BEH > BEW-proefheeft zij dus 66% (50 + (56 -40)) kans om ze te ontwijken.Vergeet niet dat BEW inkilometer per uur wordtuitgedrukt zodat een vliegendepijl al vlug een BEW van 200kan hebben.De SM kan natuurlijk ookgewoon een rechtstreekse BEH-proef (eventueel met nadelennaargelang de snelheid van hetaankomende voorwerp)aanwenden.

Het opheffen vanvoorwerpen: Om een grootvoorwerp (of persoon) op teheffen moet een personageslagen in een ‘KRA > OMV’-proef. De OMV is natuurlijk dievan het op te heffen voorwerp.Let wel dat personages altijd al

Page 54: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 54

een aantal kleinere zakenkunnen meedragen, afhankelijkvan hun KRA (zie later),waarvoor deze KRA > OMV-proef niet nodig is. Zij dientimmers niet om te bepalen ofmen een voorwerp over grotereafstanden kan vervoeren maarof men in staat is het gewichtervan gedurende een korte tijdte overwinnen (bijvoorbeeld hetwegrollen van een grootrotsblok dat een ingangblokkeert).

Het breken (of buigen) vanvoorwerpen: Om eenvoorwerp te breken wordt eenKRA > WEE-proef gebruikt. DeWEE is die van het te brekenvoorwerp en de KRA is vandiegene die het voorwerp wilbreken. De WEE moet niet altijdeen voorwerp zijn, het kan ookdie van een levende persoonzijn. Bij levende personenspeelt ook de OMV een rol (bijvoorwerpen wordtverondersteld dat deze, zonodig, al in de WEE isverrekend) en wordt dus detotale LEP (zelfs al is de LEP-score al door wondenverminderd!) gebruikt in plaatsvan enkel de WEE. Dit komt vanpas wanneer monsters eenslachtoffer uiteen proberen terukken. Als het monster lukt ineen KRA > LEP x 2 proefverliest het slachtoffer hetvastgegrepen lichaamsdeel, metalle gevolgen vandien.

Enkele (gemiddelde) WEE-scores van voorwerpen:Een kleine kei (diameter 10centimeter) heeft een WEE van7.Een rotsblok (1 meter diameter)heeft een WEE van 70.Een houten plank (5 centimeterdikte) heeft een WEE van 10.Een metalen voorwerp (5centimeter dikte) heeft een WEEvan 50.Een gewone houten deur heefteen WEE van 20.Een versterkte houten deurheeft een WEE van 35.Een grote, versterkte poortheeft een WEE van 100.

Krachten bundelenIn sommige gevallen is hetmogelijk dat één of meerderepersonages hun krachtenbundelen om iets te breken. Als

dit mogelijk is (de SM beslist)mogen de personages hun KRAscores bij elkaar optellen voorde proef. De SM dient er welrekening mee te houden, dat deSP’s elkaar misschien hinderen,zodat hun gebundelde krachtenniet het gewenste effecthebben. Ook is het niet zo datdat een grote mensenmassa,door het bundelen van dekrachten, bergen kan verzetten.Er zijn nu eenmaal dingen dieonmogelijk blijven, methoevelen je ook bent.

Krachtmetingen: De uitkomstvan een krachtmeting,bijvoorbeeld een arm tegen armgevecht, wordt met een KRA >KRA-proef bepaald.

11. TijdTijd en beweging zijn twee zeerbelangrijke dingen in eenrollenspel. Hiermee wordtbepaald hoe snel een speler ietskan doen of hoe ver hij zich kanbewegen binnen een bepaaldetijd. De SM is eigenlijk de enigepersoon die goed rekening moethouden met deze dingen. Despelers spelen gewoon hun rol,de SM moet erop letten dat hunacties een realistischehoeveelheid tijd in beslagnemen en houdt hen op dehoogte van het verloop van deuren.

Tijd: Tijd wordt pas van grootbelang bij benarde situatieswaarin er bijzonder weinig tijd isom te handelen (tijdensgevechten, bijvoorbeeld). Om tevermijden dat de zaken dan ineen chaotische boel ontaardensplitsen we de tijd inverschillende kleineretijdsdelen. Elke actie die despelers dan willen ondernemenzal een aantal van dezetijdsdelen in beslag nemen. Erzijn drie soorten tijdsdelen:

De spelronde: deze wordt bijde meeste situaties gebruikt.Een spelronde duurt exact 1minuut fictieve (dit wil zeggentijd voor de SP’s, binnen hetspel) tijd.

De gevechtsronde: dezewordt gebruikt in gevechten,waar alles een beetje sneller

gaat en soms bij situatieswaarin een spelronde te langduurt. Een gevechtsronde duurt10 seconden. Eén spelrondeomvat dus 6 gevechtsronden.

Het segment: gevechtsrondenzijn verder opgesplitst in 10segmenten van elk 1 secondelang (zeer belangrijk bij hetgevechtssysteem).

In het echte leven nemen alleverschillende handelingen eenverschillende tijd in beslag. Ineen rollenspel wordt dit eenbeetje vereenvoudigd zodatacties van dezelfde soortevenveel tijd in beslag nemen.Ook is er een groot verschiltussen de werkelijke tijd waarinde spelers zich bevinden en despeltijd (die waarin de SP’s zichbevinden). Stel dat een groepspelers met een boot naar eeneiland vaart. De SM voorzietgeen speciale risico’s of ont-moetingen en vertelt hen dat zehet eiland zonder problemenbereiken. Deze uitspraak duurtmaar enkele seconden, maar inhet avontuur hebben de SP’smisschien enkele uren nodig totaan het eiland te geraken.Meestal vertelt de SM gewoonaan de spelers wat er tijdenshun omzwervingen rondomgebeurt, of wat zij zien. Slechtsaf en toe is de snelheid waar-mee de SP’s reageren op eenbepaalde sitiatie van grootbelang. Dan beschrijft de SM deomstandigheden gewoonlijk eenbeetje gedetailleerder en wor-den de spelronden en gevechts-ronden gebruikt om te zien wiewàt en wannéér kan doen, wieals éérste iets mag doen, enz...Over het algemeen moet de SMzich dus niet te veel bezig-houden met het bijhouden vanspelronden. Zolang hij eenglobaal idee heeft van deverbruikte tijd is alles in orde.

Er zijn geen vastgelegde regelsvoor het gebruik vanspelronden maar waar hetvermeld staat worden de actiesuitgedrukt in spelronden.Voorbeelden van hande-lingen of gebeurtenissen dieéén of meer gevechts-rondes in beslag nemen: Deduur van een spreuk, het aantalronden dat een speler bewus-teloos is, de tijd die een speler

Page 55: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 55

nodig heeft om een drankje temaken, enzovoort. Waar deregels niet specifiek vermeldenhoe lang een bepaalde actieongeveer duurt, moet de SMzelf bepalen hoeveel spelrondenze in beslag zal nemen.

12. BewegingDe BEW-score bepaalt hoe sneliemand of iets kan bewegen. Erzijn echter veel situaties waarindeze BEW aangepast moetworden in functie van het soortterrein of de bedoelingen vanhet persoange.

Lopen: De BEW score geeft denormale stapsnelheid weer vanhet personage. Als een perso-nage echter om een bepaaldereden wil rennen dan moet deSM zijn BEW vermenigvuldigenmet 4.Voorbeeld: Girth besluit om hetop een lopen te zetten nadat zijeen schat van een draak heeftgestolen. Haar normale BEW is5 maar ze wordt 20 omdat zeloopt.

Sluipen: Als iemand sluipt dangaat hij minder snel vooruit.Zijn BEW wordt in dit gevalgedeeld door 2.

Moeilijk terrein: Als hetterrein niet toelaat dat depersonages met hun normalesnelheid kunnen bewegen danmag de SM de BEW altijd meteen bepaald percentageverminderen (bijvoorbeeldhalveren).Voorbeeld: Girth met BEW 5trekt door een dicht oerwoud.De SM besluit dat haar BEWhierdoor gehalveerd wordt endus nog maar 3 (2.5, afgerondnaar boven) bedraagt.

Klimmen: Klimmen gaat nogtrager dan sluipen. De BEWscore van het personage wordtdan door 3 gedeeld (metnatuurlijk een minimum van 1).

Zwemmen: Ook bij hetzwemmen wordt de BEW scoredoor drie gedeeld of zelfs nogmeer als het water woelig is.

Te veel gewicht: Overtolliggewicht kan de BEW zwaarbeinvloeden (zie later).

Gemiddelde BEW vanandere transportmiddelen:Paard: BEW12, Kar: BEW8,Roeiboot: BEW4, Zeilboot :BEW10, Strijdwagen (2paarden): BEW10, Slede: BEW5

13. Omzetting BEW naarmeters per rondeDe tabel hieronder geeft weerhoe ver (in meters) iemand meteen bepaalde BEW zichmaximaal kan bewegen,respectievelijk in eengevechtsronde en eenspelronde. De berekening wordtgemaakt door de BEW(kilometer per uur) om te zettennaar meter per minuut (1spelronde) en meter per 10seconden (1 gevechtsronde) enaf te ronden.

Omzettingstabel BEWKlom 1: BEWKolom 2: meter pergeveschtsrondeKolom 3: meters perspelronde1 3 172 6 333 8 504 11 675 14 836 17 1007 19 1168 22 1339 22 15010 28 16711 31 18312 33 20013 36 21714 39 23315 42 25016 44 26717 47 28318 50 30019 53 31720 56 33321 58 35022 61 36723 64 38324 67 400

14. SpringenSpringen: De afstand die eenpersonage in idealeomstandigheden kan springen isgelijk aan zijn BEW in meter.Iemand met een BEW van 5 kandus vijf meter springen (indienhij plaats heeft voor eenaanloopje). Spijtig genoeg kande speler niet altijd zijn normaleafstand bereiken. Hij moet

immers eerst slagen in een‘BEW x 2 > springafstand’-proef,zoniet dan geraakt hij 1D2meter minder ver dan normaal.Als hij blundert in zijn proef danspringt hij zelfs 1D6 meterkorter en als hij een kritieksucces behaalt in zijn proef danspringt hij 1D4 meter verder,dan hij gewoonlijk met zijn BEWaankan.

Voorbeelden: Girth wil overeen 4 meter brede kloofspringen. Haar BEW is 5. Zemoet dus volgende, gewone,vergelijkingsproef afleggen: 10> 4. Dit betekent dat ze50+((10-4)x5) = 80% kansheeft om te lukken. We geveneven een overzicht van demogelijke resultaten:

Gewoon succes: de speler rolteen 27. Mooi! Girth springtzonder problemen 5 meter ver(over de kloof).

Mislukking: rolt een 85. Deproef is mislukt. Girth springt1D2 meter korter dan haar BEWen de SM rolt een 2.Aaaaarghhh! Girth raakt slechts3 meter ver en stort in de kloof.

Blunder: rolt een 97. Ai, eenblunder! Girth springt 1D6meter minder ver dan haar BEWscore. De SM rolt gelukkig een1. Girth springt dus toch nog 4meter ver en geraakt juist overde kloof.

15 VallenVroeg of laat maakt iedere SPwel eens een val in eenafgrond, in een kuil, van eenrijdier,… Soms echter springenSP’s vrijwillig van een hoogtenaar beneden. Het is logisch datzij zich in dit geval voorbereidhebben op het neerkomen enwaarschijnlijk minder schadeondervinden dan bij eenongewilde val. Daarom makenwe een onderscheid tussengecontroleerde en onvrijwilligevallen.

Gecontroleerde val: De kansdat de speler minder schadeondervindt hangt af van diensBEH en de hoogte waar hij vanafspringt. Hij legt hiervoor eenprocentvergelijkingsproef af,

Page 56: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 56

namelijk BEH >10 x valhoogte(in meters). Bij succes wordt deval behandeld als een val van 3meter lager (bij een kritieksucces als een van 5 meterlager). Bij een gecontroleerdeval mag de speler altijdbeslissen op welke lokaties hijterecht komt, zelfs als de proefmislukt is (de schade wordt opalle geraakte lokatiestoegepast. Als men echter opslechts één lokatie beslist telanden wordt de schade erverdubbeld). De regels voor deminimumkans (zie eerder) zijngeldig.Voorbeeld: Girth, met BEH 56,springt (een gecontroleerde val)van een 10 meter hoog gebouwnaar beneden om op beidebenen te landen. Om minderschade te ondervinden moet zijlukken in een BEH > 10 xvalhoogte-proef, dus 56 > 100.Haar kans op succes is dus 6%(50+(56-100)). De kans op eenkritiek succes is 1%. De spelerrolt een 04. Mooi gelukt! Girthkrijgt dus slechts de valschadevoor een val van 7 meter (10-3). Bij een val van 15 meter ishaar kans op succes negatief,namelijk -46% (50+(56-150)).Volgens de regels voorminimumkansen heeft ze dantoch nog 2% kans om te lukken(namelijk de kans op een kritieksucces berekend op haar BEH(10% van 56% = 6%), min 1%per 10 punten onder nul (-46,dus -5%), geeft altijd nog 1%).Een kritiek succes is niet meermogelijk met zulke kleinekansen.

Onvrijwillige val: Integenstelling tot eengecontroleerde val krijgt het SPbij een onvrijwillige val altijdschade, afhankelijk van dehoogte. Het aantal geraaktelokaties wordt willekeurigbepaald (bij een mens met 1D6,bij een wezen met 10 lokaties1D10, enzovoort) en de schadewordt er overal toegepast.Indien men slechts op éénlokatie terecht komt wordt deschade er verdubbeld.Voorbeeld: Girth bevindt zichop een glibberige richel op 5meter boven de grond en doeteen ongelukkige misstapwaardoor hij de diepte induikelt. De spelmeester rolteerst 1D6 om te bepalen

hoeveel lokaties schade lijdenen rolt een drie! Dan rolt hij opde raak lokatie tabel van demens (opmerking: als je tweekeer hetzelfde rolt, rol danopnieuw): Girth valt op zijnhoofd, been en arm. De SM roltdaarna op de valschadetabel(voor elke lokatie apart).

Oppervlak waarop menneerkomt: Een val op eeneffen vlak wordt behandeld alseen slag met een SL wapen(slagwapen), een val op eenscherp voorwerp wordtbehandeld als een treffer meteen P wapen (projectielwapen).De wapenuitrusting (BEP) teltmee en krijgt altijd 1D4schadepunten (aan te passennaargelang de wapenrustinghard of zacht is!). Naargelanghet terrein zachter is mag deSM de valschade (en schadeaan BEP) verminderen. Voorvallen in water wordt devalschade gedeeld door 10(eerst de schade uitrollen, dandelen) en lijdt de BEP geenschade.

ValschadetabelValhoogte valschade1 meter 1D4 + 12 meter 2D4 + 23 meter 3D4 + 34 meter 4D4 + 45 meter 5D4 + 5enzovoort

16. Schade door vallendevoorwerpenHet gebeurt dat iemand dooreen vallend voorwerp getroffenwordt. De schade dat zo’nprojectiel aan haar slachtofferdoet hangt af van de OMV vanhet projectiel en van de hoogtewaarvan het valt. De SMbepaalt of het projektiel raakt(dit hangt af van de situatie, deSM is vrij om de kans op slagente bepalen) en berekent dan deschade. Deze schade is gelijkaan 1D6 voor elke 10 OMV vanhet voorwerp plus de extraschade uit de valschadetabel.Het voorwerp raakt ondernormale omstandigheden altijdhet hoofd (of de bovenkant) vanhet slachtoffer en dus wordtschade op deze lokatie(s)toegepast.

Voorbeeld: Girth laat eenrotsblok van OMV 30 van een 4meter hoge toren op een nietsvermoedende ork vallen. Deschade is dus 3D6 (OMV 30 = 3x 10) plus de schade voor eenval van 4 meter: 4D4 + 4.Totale schade: 3D6 + 4D4 + 4.

17. Het dragen vanvoorwerpenHoeveel mogen de SP’s metzich meedragen? Dit is altijdeen van de problemen geweestvan de SM, vooral als despelers de neiging hebben omzowat alles wat ze vinden metzich mee te zeulen in eenmanische verzamellust. Het ismogelijk om ingewikkelderegels te formuleren over delengte, het gewicht en dehanteerbaarheid van voor-werpen om zo te zien wat despelers wel of niet kunnenmeedragen. In S&S beperkenwe ons voornamelijk tot eenbepaling van het gewicht datkan gedragen worden. Indiende spelers bijzonder grotezaken met zich meenemen(bijvoorbeeld een plank van 10meter lengte) is het aan de SMom hen erop te wijzen dat dithen in veel situaties zalhinderen (als ze door eensmalle tunnel of dicht bos lopenbijvoorbeeld) en eventuelenadelen op hun LA (lichaams-acties) toe te passen.

TotaalgewichtHet totaalgewicht is hetmaximale gewicht dat een SPmet zich kan meedragen zonderer hinder van te ondervinden.Het totaalgewicht is gelijk aande KRA : 3 van de persoonuitgedrukt in kg. Gewoonlijk zalhet totaalgewicht volledig doorhet gevechtsgewicht wordeningenomen. Iemand met KRA37 kan 12,3 Kg met zichmeedragen zonder hier noe-menswaardige hinder van teondervinden.

DraaggewichtTot het draaggewicht behorendie voorwerpen die, in een zak,een tas of een rugzak, over deschouder of op de rug wordengedragen. Een wapen dat op derug wordt gedragen mag ook totdraaggewicht gerekend worden,

Page 57: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 57

bijvoorbeeld een zwaard, boogof schild. Wanneer men een ofandere actie moet uitvoeren,zoals vechten, een sprong overeen kloof, het zwemmen overeen rivier is het gebruikelijkeerst het draaggewicht af teleggen om geen nadelen doorhet gewicht ervan te onder-vinden. De speler moet de SMinlichten als hij ergens draag-gewicht achterlaat.

Draaggewicht wordt daaromapart op het personagedocu-ment genoteerd. Het maximaledraaggewicht dat zonder hinderkan gedragen worden is gelijkaan het totaalgewicht, dus aande KRA : 3. Merk op dat wie zijndraaggewicht beperkt daardoormeer gevechtsgewicht kandragen voordat hij hettotaalgewicht overschrijdt.

GevechtsgewichtGevechtsgewicht is alles wateen SP op het lichaam draagt(gewoonlijk zijn wapenrusting,zeer belangrijke voorwerpen eneen deel of alle van zijnwapens) en waarmee hij dusook tijdens het verrichten vanallerlei lichaamsactiesrondloopt. Gevechtsgewichtwordt daarom apart op hetpersonagedocument genoteerd.Het SP wordt verondersteld inalle situaties wat tot zijngevechtsgewicht behoort bij zichte hebben. Het maximalegevechtsgewicht dat zonderhinder kan gedragen worden isgelijk aan het totaalgewicht, dusaan de KRA : 3. Merk op dat wiezijn gevechtsgewicht beperkt,daardoor meer draaggewichtkan dragen voordat hij hettotaalgewicht overschrijdt.

18. Nadelen bij teveeltotaalgewichtVoor elke 0,1 kg. gewicht (altijdnaar boven afronden!) aangewicht dat het personage meerdraagt dan zijn toegestanetotaalgewicht krijgt het eennadeel van -1 op zijn LA (allelichaamsacties, dus op zijn WKen alle proeven en kundesgebaseerd op BEH en KRA).Voor elke 5 kg. (naar bovenafronden) teveel wordtbovendien zijn BEW met 1verminderd. Merk op dat het

helemaal niet ongewoon is datde som van het draaggewichten het gevechtsgewicht hettotaalgewicht zwaaroverschrijdt.Voorbeeld: Girth draagt 22, 3kg. gevechtsgewicht en 12,1 kg.draaggewicht, in totaal 34,4 kg.Zijn KRA is 21 zodat zijntoegestane totaalgewicht 21 kg.bedraagt. Hij heeft dus 13.4 kg.te veel bij en krijgt dus eennadeel van -134 (134 x (-1)) opzijn LA en verliest bovendien 3BEW (13,4 afgerond tot 15 engedeeld door 5). Met zijnvolledige bepakking kan Girthdus nauwelijks iets ondernemen(onthoud dat de regels voorminimumkansen (zie 1.1) welnog gelden). Wanneer hij in eengevecht verwikkeld raakt moethij dus zijn draaggewicht eerstafnemen. Als hij dit doet houdthij 22.3 kg. gevechtsgewichtover zodat het nadeel op zijn LAnu maar -13 (1.3 kg. teveel)bedraagt en zijn BEW slechtsmet 1 wordt verminderd.

19. Het afnemen vandraaggewichtZoals je dus al uit vorigeparagraaf hebt kunnen afleidenis het bijna een noodzaak jevan draaggewicht te ontdoen alsje een gevaarlijke actie wilproberen of in een gevechtverwikkeld raakt. Als je echterhet slachtoffer bent van eenverrassingsaanval moet jedikwijls je draaggewicht nogafwerpen en je wapens trekken.Dit vergt natuurlijk enige tijd,hoeveel juist kan je hieronderterugvinden.

Het trekken van wapensduurt 1 segment. Tijdens ditsegment mag men niets andersondernemen.

Het verwijderen vandraaggewicht (rugzakken,overtollige wapens, enzovoort)en trekken van wapens kost 1gevechtsronde. Tijdens dezegevechtsronde mag men nietsanders ondernemen.Het verwijderen van iets dat ineen zak of rugzak opgeborgenzit duurt 1D4 gevechtsronden.Weer mag men tijdens dezegevechtsronden niets andersondernemen.

Merk op dat men in elk vanbovenstaande situaties nooit alsgemakkelijk doel (zie hoofdstuk‘Wapengekletter’) geldt.

20. PsychologischeproevenPsychologische proeven wordenafgelegd om het gedrag vaneen SP te bepalen in situatieswaarin het moeilijk is om hethoofd koel te houden. Hierdoorkunnen de reacties van hetSPonder bepaaldeomstandigheden voor een deelonvoorspelbaar worden, watook niet meer dan logisch is.Stel bijvoorbeeld dat een SPhelemaal alleen in een duistergrottensysteem afdaalt en ereen onverwachte ontmoetingheeft met een onbekend enangstaanjagend wezen. Waar despeler van het SP dan rustig desituatie kan analyseren omdiens acties te bepalen moetmen er echter rekening meehouden dat het personage,gezien zijn situatie, inwerkelijkheid waarschijnlijkhelemaal niet zo kalm zal of kanblijven: hij zal beven van angst(of zich in het beste gevalongemakkelijk voelen),misschien terugdeinzen voor hetmonster of hysterischschreeuwend op de vluchtslaan. Alles zal afhangen van degeestelijke geaardheid van hetSP(MOE en SPI) en natuurlijkvan de preciezeomstandigheden. Hiervoorhebben we twee psychologischeproeven: de angstproef en dehaatproef.

De angstproefAls een SP een angstproef moetafleggen (bijvoorbeeld in hetaanschijn van afzichtelijkemonsters), dan moet de spelereen MOE-proef proberen. Alsdeze lukt dan kan het SPzichzelf onder controle houdenen zijn angsten verdringen.Maar als de MOE-proef misluktzal de schrik hem om het hartslaan. Hoe angstig hij wordthangt af van hoe erg demislukking is (zie tabel). Dezepsychologische toestand duurttodat het personage ervangenezen wordt (door magie of

Page 58: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 58

Genezen Psychologischeeffecten) of totdat de oorzaakvan zijn angst verdwijnt.

AngstproeftabelGraad van mislukking engevolg1 tot 10 punten: Angst11 tot 30 punten: Paniek31 punten en meer:Doodsangst

Angst: Een personage dat lastheeft van angst zal nooit hetwezen dat de angst veroorzaaktals eerste aanvallen. Als het toteen gevecht komt mag ditwezen altijd eerst aanvallen.Het personage krijgt bovendieneen -10 nadeel op de WK bijalle aanvallen. Op zijn afweerkrijgt hij geen nadeel.

Paniek: Een personage dat lastheeft van paniek zal altijdproberen te vluchten (vergeetde gevechtsregels niet voorvluchten (zie hoofdstuk (Wapen-gekletter’, p.76)). Indien dit nietmogelijk is zal het zichbibberend en smekend ombescherming achter zijnmetgezellen (als die er zijn)verschuilen, in de hoop dat zijde bron van zijn angst zullentrotseren. Wordt het personage

toch tot vechten gedwongen danvalt het nooit als eerste hetwezen aan en krijgt hetbovendien een nadeel van -20op alle aanvallen en afweren.

Doodsangst: Een personagedat doodsangst krijgt verstijftletterlijk van schrik. Het kanniet meer aanvallen of afwerenen telt als een gemakkelijkdoelwit als hij wordtaangevallen.

Elke gevechtsronde mag eenSP een nieuwe angstproefafleggen in een poging om zijnangsten te overwinnen. Eens hijhierin gelukt is hoeft hij geenverdere angstproeven meer afte leggen gedurende de restvan de confrontatie, tenzij hiereen duidelijke aanleiding toe is.Voorbeeld: Girth en zijn vriendWompar vallen een boomgruwelaan maar beiden lukkensuccesvol in hun angstproef.Tijdens de derde gevechtsrondewordt Wompar echter plots doorhet monster gegrepen en voorGirth’s ogen verslonden. Dezeverschrikkelijke aanblik zouzelfs een gehardeoorlogsveteraan doen bibberenen Girth moet een nieuweangstproef afleggen.

21. De haatproefEen haatproef is vereist alstwee wezens die tegenoverelkaar een grondige haatkoesteren met elkaargeconfronteerd worden. Er zijnverschillende situaties waarin deSM een SP een haatproef kanlaten afleggen. Het personagekomt bijvoorbeeld demoordenaar van een familielidtegen of iemand dietegengestelde morele waardenheeft. Ook tussen verschillenderassen bestaat er haat. Iemanddie een haatproef moetafleggen moet onder zijn SPI-score rollen. Als de proefmislukt verliest hij zijnzelfbeheersing. Weerom is demate waarin dit gebeurtafhankelijk van de graad vanmislukking. Merk ook op datwaar angst ophoudt zodra deoorzaak ervan verdwijnt, haattegen een bepaald personagezelfs jaren kan blijven duren.

HaatproeftabelGraad van mislukking engevolg1 tot 10 punten: Boos11 tot 30 punten: Haat31 punten en meer:Doodshaat

Boos: Een personage dat boosis op een andere personage zalhem niet onmiddellijk trachtente doden of letsel toe te bregenmaar weigert hem in elk gevalop alle gebied te helpen, zelfsals het een kwestie is van levenen dood.

Haat: Een personage datiemand haat zal deze nietonmiddellijk in alle openheidaanvallen maar zal er zeker nietvoor terugdeinzen om hem tedoden als een goedegelegenheid daartoe zichvoordoet. Het is niet mogelijkom tot een vriendschappelijkakkoord te komen met iemanddie je haat.

Doodshaat: Iemand diedoodshaat heeft jegens eenpersoon zal deze onmiddellijken met alle mogelijke middelenproberen te doden.De houding ten opzichte vaneen personage kan, zowel inpositieve als negatieve zin,altijd veranderen als hier eengoede aanleiding toe is.Voorbeeld: Een elf is boos opeen halfling nadat deze eenflauwe grap met hem heeftuitgehaald. Maar enkele urenlater redt diezelfde halfling hetleven van de elf. Hierdoor is deelf niet langer boos op hem,integendeel.

22. GiffenJagers en vooral moordenaarsop Dor maken veelvuldiggebruik van giffen. Giffen zijnimmers een uitstekende manierom je onopvallend van tegen-standers te ontdoen: je hoeftniet noodzakelijk aanwezig tezijn op het moment dat jeslachtoffer vergiftigd wordt (watgif in zijn eten strooien en jedan uit de voeten maken is alvoldoende) en bovendien zijnvele giffen bijzonder dodelijk.Zodra een gif in het lichaam vanhet slachtoffer kan binnen-dringen spreken we van

Page 59: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 59

vergiftiging. Dit kan opverschillende manierengebeuren: door rechtstreekscontact met het bloed(bijvoorbeeld als men gewondwordt door een met gifbesmeerd wapen), door heteten of drinken van vergiftigdvoedsel of door inademing vangiftige gassen. Wie eenmaalvergiftigd is blijft schade vanhet gif ondervinden tot hetuitgewerkt is of men eentegengif toedient.

Wezens met een hoge WEEzijn beter bestand tegen giffenen maken een goede kans omde gevolgen ervan te vertragentot een tegenif wordt toegediendof tot het gif vanzelf uitwerkt.

Telkens een gif actief wordttreden volgende stappen inwerking:1. Het slachtoffer doet eenWEE-proef. Als de proef lukt gadan naar stap 3.2. De WEE-proef mislukt. Het gifdoet schade.3. Als er geen tegengif wordttoegediend , ga dan terug naarstap 1.4. Er werd een tegengiftoegediend. Het slachtoffer isgenezen van het mingif.

23. MingiffenEen mingif wordt aangeduid metde aanduiding LEP, gevolgd doorhet aantal LEP dat men erdoorverliest, en de tijdsintervallenwaarin het actief wordt envoorafgegaan door het aantalkeren dat het binnen dieperiode werkzaam is.Bijvoorbeeld: ‘5 X LEP-10, peruur’ is een gif waardoor menper uur 10 LEP verliest over eenperiode van vijf uur. ’10 X LEP-5, per ronde’ is een gifwaardoor men per ronde 5 LEPverliest, over een periode van10 rondes en ‘1 X LEP-200’ iseen zeer sterk gif dat maar éénmaal werkzaam is.Merk op dat als iemand dooreen mingif wordt getroffen, hijonmiddellijk een WEE-proefmag afleggen.Voorbeeld: Girth wordt dooreen pijltje ingesmeerd met een’20 X LEP-4, per uur’-gif (eentraag werkend gif dat over eenlange periode actief is) geraakt.

Haar WEE-proef lukt echterzodat Girth het eerste uur geenschade van het gif ondervindt(ze weet misschien zelfs nieteens dat ze vergiftigd is). Hetvolgende uur moet Girth weereen WEE-proef afleggen, diedeze keer mislukt. Girth verliestdus 4 LEP. Na nog uur moet zeweer een proef doen, enzovoorttot Girth sterft,een tegengifkrijgt toegediend of tot het gifna twintig uren uitgewerkt is.

Sterkere dosissenEen mingif kan in een sterkeredosis worden toegediend. Deregels zijn hiervoor devolgende: Voor elkevermenigvuldiging van denormale dosis krijgt hetpersonage een nadeel van -5 opzijn WEE-proef. Gebruikt degifmenger een dosis die 5 Xgroter is dan normaal dan krijgthet slachtoffer een nadeel van -25 op zijn WEE-proef.

TegengiffenEen tegengif tegen een mingifneutraliseert onmiddellijk dewerking van een mingif,ongeacht de grootte van dedosis. Tegenmingiffen kunneneveneens op voorhandingenomen worden. Het blijftdan 2D6 dagen actief .

De prijs en verspreiding van gifDe SM zorgt er best voor datgiffen moeilijk te vinden en duurzijn. Vooral de zeer actievegiffen kunnen immers door deSP’s gebruikt worden omanderen te doden, en dit kanhet verloop van een avontuurdanig in de war brengen(bijvoorbeeld als de SP’s eenvoor het plot van het avontuurbelangrijk personagevergiftigen). In vele steden zijngevaarlijke giffen verboden enheeft men al een officielegoedkeuring nodig om ze tebekomen.

Enkele mingiffen (devermelde prijs is voor 1 dosis)Naam / Prijs / Schade /VindbaarheidEdelmansvloek (poeder) / 5Duk / 10 X LEP-5 per ronde /algemeenZenuwgif (plantensap) / 50Dukaten / 10 X LEP-10 per uur /zeldzaam

Viermaan (poeder) / 30Dukaten / 365 X LEP-4 per dag/ schaarsFohpkruid (poeder) / 2 Duk /20 X LEP-1 per uur /overvloedigDrakendoder (chemischevloeistof) / 100 Kronen / 5 X200 LEP per ronde / Zeerzeldzaam

Enkele tegenmingiffen (devermelde prijs is voor 1 dosis)Naam / Prijs / Tegen /VindbaarheidStatora (schors) / 1 Kro /edelmansvloek / algmeenZonbloed (sulfer) / 7 Kro /zenuwgif / zeldzaamBlauwstronk (asse) / 4,5 Kro /viermaan / zeldzaamVreughdblad (blad) / 4 Duk /fohpkruid / overvloedig

Als de SM wil kan hij eventueelneveneffekten bij een gifverzinnen zoals misselijkheid,braakneigingen of koorts en dusook een bijkomend nadeel opAA (alle acties) van het SPleggen.

24. GifklassenMingiffen worden in vijf klassenvan sterkte ingedeeld. Dezeindeling heeft geen enkel effektop de regels voor giffen maarwordt gebruikt om referentie tevergemakkelijken en bijsommige specialeeigenschappen van monsters.Een typisch voorbeeld van waarmen een gifklasse zougebruiken is: “Galae de Elf kanalle giffen maken tot klasse 3”.

GifklassentabelKlasse Soort1 LEP-1 tot LEP-52 LEP-6 tot LEP-103 LEP-11 tot LEP-204 LEP-21 tot LEP-305+ LEP-31 en hoger

Illustratie: Steven ‘Stel’ Redant

Page 60: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 60

25. Speciale giffenSpeciale giffen hebben eeninvloed op iets anders dan deLEP. Meestal wordt diespecificatie gegeven bij debeschrijving van dat gif. Er zijnhonderden verschillendesoorten speciale giffen, elk methun eigen werking.Voorbeeld: ‘gif 1 X, WEE-2,geen WEE-proef mogelijk’ (ditgif tast de WEE-score van hetpersonage aan en men kangeen WEE-proef doen om heteffect te vertragen), ‘gif 1 X, hetpersonage vertelt de waarheidgedurende 10 minuten’ (indienhet personage mislukt in eenWEE-proef is het gedwongen dewaarheid te vertellen. Eenwaarheidsserum, dus), ‘gif 3 Xper ronde, slapen gedurende1D6 uren’ (een slaapmiddel.Indien het personage binnen dedrie maal waarin het gif werkt ineen WEE-proef mislukt valt hetin slaap voor een paar uur.’ Enzo kan je zelf ook nog wel eenaantal ‘“giffen” verzinnen.De variëteit aan speciale giffenis zo groot dat men ze nietzomaar in klassen kan vatten.

De SM beslist hoe moeilijk het isom een bepaald speciaal gif aante maken en kent er een klasseaan toe naar eigen inzicht. ZalGalae de elf een ‘gif 1 X, WEE-2’-gif kunnen maken? Dat hangtnu volledig af van de beslissingvan de SM.

26. ZiektesSoms misschien noggevaarlijker dan eenbloeddorstig monster zijn devele ziektes die SP’s kunnenoplopen tijdens hun tochtendoor dikwijls zeer ongezondeplaatsen.

BesmettingZiektes kunnen op tweemanieren opgelopen worden:rechtstreeks (door contact ofverwonding door een besmetvoorwerp of besmettelijkwezen) of onrechtstreeks(bacillen die in de lucht hangenen ingeademd worden). Dekans dat men ziek wordt hangtbij sommige ziektes deels afvan de WEE van het slachtoffer.Slachtoffers met een hoge WEE

hebben een beterelichaamsweerstand en wordenover het algemeen dus mindervlug ziek.

IncubatietijdDe incubatietijd van een ziekteis de tijd tussen het opdoen vande ziekte en het momentwaarop de ziekte uiteindelijkuitbreekt (en het SP ziekwordt). Daar deze incubatietijderg lang kan zijn is het dus bestmogelijk dat een besmette SPzijn ziekte ongemerkt aan alleandere SP’s overdraagtalvorens het effectief ziek wordten de symptomen zichtbaarworden. Een erg gevaarlijkezaak!

BeschrijvingDe symptomen en gevolgenworden voor iedere ziekte apartnauwkerig beschreven. De SMkan zelf ziektes met hunbijbehorende symptomen eneffecten bijverzinnen.

27. enkele bekendeziektesAls een personage in contactkomt met een rechtstreekseziekte dan moet hij een WEE-40proef afleggen. Mislukt hij hierindan raakt hij besmet.

LycantropieBesmetting: rechtstreeks(door een beet van hetbesmette wezen).Incubatietijd: tot de eerst-volgende volle maanBeschrijving: Wie aan dezeziekte lijdt, verandert in eenweerwolf als het volle maan is.Het personage krijgt dan allescores en speciale eigenschap-pen van het monster behalve deLEP (en dus ook de WEE enOMV) en SPI en INT, die onver-anderd blijven. Een SP die ineen weerwolf verandert wordtgewoonlijk door de SM gecon-troleerd (tenzij de speler zichzeer goed in de rol van weer-wolf kan inleven en zijn SP dusop gepaste wijze laat handelen).Eens in een weerwolf getrans-formeerd valt het creatuur ie-dereen zonder onderscheid aan.Indien het slachtoffer echtereen goede vriend is mag deweerwolf een INT-proef (deongewijzigde INT van de ge-

transformeerde SP) afleggenom deze te herkennen. Bij suc-ces zal hij afdruipen en op zoekgaan naar een andere voedsel-bron. Als de maan verdwijntverandert de weerwolf terug inhet SP die zich niets meer vande gebeurtenissen kan herin-neren. Lycantropie treedt bijelke volle maan opnieuw in. Hetkan alleen maar genezenworden door de helingsspreuk“De magische kleuren vanPhuth” (zie helingsmagie).

Groene hartkoortsBesmetting: rechtstreeks(door beet van een demoon).Incubatietijd: 1 dagBeschrijving: De besmettepersoon slaat groen uit. Zijnhuid voelt na een tijdje slijmerigaan en begint vloeibaar te wor-den. In een verder stadium be-ginnen alle kleinere lichaams-uiteinde (neus, vingers, tenen)af te vallen. Zo verandert dezieke persoon langzaam in eenhoopje stinkende, groene blub-ber. De procentscores van ie-mand met groene hartkoortsworden iedere dag met 10 ver-minderd en zijn KRA en OMVmet 1. Hij mag wel altijd eenWEE-proef-50 afleggen: bij suc-ces worden de gevolgen voordie dag genegeerd. Zodra eenvan zijn scores tot 0 daalt sterfthij. De enige manier om dezehelse ziekte te genezen is dehelingsspreuk “Logallem, padvan de Zijden Vlinder”. Als despreuk met succes wordtuitgesproken houden degevolgen van de ziekte op enherstelt het slachtoffer volledigbinnen de 3D6 dagen.

GriepBesmetting: onrechtsreeks ofrechtstreeks (via een besmetwezen)Incubatietijd: 1 weekBeschrijving: Doriaanse griepis geen gevaarlijke ziekte maarze bezorgt het slachtoffer weleen hoop ongemak. Iedere dagmag de zieke een WEE-proefafleggen. Lukt deze dan onder-vindt hij geen nadelen van deziekte, in het andere geval is hijer beroerd aan toe: hij heeftkoorts, voelt zich misselijk,moet regelmatig overgeven,

Page 61: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 61

enzovoort, zodat hij tijdensdeze dag een -20 nadeel heeftop AA (alle acties). Wanneereen persoon in 5 WEE-proevengelukt is, is de ziekte genezen(ten vroegste na 5 dagen, dus).Griep kan natuurlijk makkelijkdoor kundes, spreuken ofdrankjes verholpen worden.

QuawkkoortsBesmetting: onrechtstreeks ofrechtstreeks (via een besmetwezen)Incubatietijd: 1 weekBeschrijving: Quawkkoorts iseen ziekte die men vooral vindtin tropische gebieden enmoerassen. De zieke krijgt ergveel koorts en moet tijdens 2D4dagen te bed blijven (is dit niethet geval dan verliest hij elkedag 10 WEE (ook de maximaleLEP aanpassen) en sterft als zijnWEE op 0 staat (verloren WEEwordt bij latere rust aandezelfde snelheidteruggewonnen). Op het eindevan deze rustperiode moet dezieke in een WEE-proef-30slagen om van de koortsgenezen te zijn. Is dit niet hetgeval dan zijn er weer 2D4dagen rust vereist voor hijopnieuw kan proberen.Quawkkoorts kan onmiddellijkgenezen worden door dehelingsspreuk “Spaams mantel”.

Atumbariaanse spikkelsBesmetting: onrechtstreeks ofrechtstreeks (via een besmetwezen)Incubatietijd: 1 weekBeschrijving: slachtoffers vandeze ziekte krijgen grote,paarse spikkels over heel hunlichaam (een erg onsmakelijkzicht: alle omgangsproevenkrijgen een -20 nadeel). Elkedag mag men een WEE-30-proef proberen, bij succesgeneest men onmiddellijk. Deziekte kan natuurlijk ook doorkundes, drankjes of spreukengenezen worden.

GurgelprotBesmetting: rechtstreeks, doorde beet van de zeldzamegurgelmugIncubatietijd: 1 uur

Beschrijving: het personagewordt zeer gassig, hetgeen zijnCHA met 20 doet verminderen,voor de duur van deaandoening. De ziekte gaatvanzelf over na 1D6 dagen. Hetdrinken van melk, of het etenvan andere zuivelproducten,doet de aandoening verdwijnenbinnen de 1D6 uur.

28. VuurVuur wordt regelmatig gebruiktdoor de SP’s om extra schadete berokkenen aan huntegenstanders of om dingenmee in brand te steken.Het verbranden vanvoorwerpen: Als de spelersiets in brand willen steken en zehebben hiervoor de nodigemiddelen (brandbare vloeistof,toortsen, tondeldoos,enzovoort), dan mogen zij ditaltijd doen. De snelheidwaarmee iets volledig opbrandtis afhankelijk van de soort stofdie zij willen verbranden, degrootte van het voorwerp en deomvang van het aangestokenvuur. Een brandend voorwerpwordt stilaan door het vuurverteerd en neemt dus in OMVaf. Voorwerpen waarvan deOMV zo tot 0 gedaald is zijnvolledig tot as gereduceerd. Opde vuurschadetabel zie jeschade die toegebracht wordt,naargelang de omstandigheden.

VuurtabelGrootte van het vuur /Schade OMV1, Heel klein (kaars) / 1 perspelronde2 , Klein (olielamp, toorts) /1D4 per spelronde3, Middelmatig (kampvuur) /2D4 per spelronde4, Groot (brandend gebouw)3D6 per spelronde5 , Heel groot (bosbrand) /5D6 per spelronde

De gegeven schade op de tabelis die bij houten of stoffen(inclusief lederen) voorwerpen.Bij stenen voorwerpen wordteen vuur altijd behandeld alseen vuur dat tweemaal kleineris, bij metalen voorwerpen alseen vuur dat driemaal kleineris.

Voorbeeld: de SP’s werpen eensteen van OMV 5 in hetkampvuur. Normaal gezien zoudit elke spelronde 2D4 schadeaan de OMV van dit voorwerpdoen. Omdat het echter om eensteen gaat wordt het kampvuur(grootte 3) behandeld als eenvuur met een grootte dietweemaal kleiner is (dus grootte1 (3 - 2)). Na 5 spelronden (1schade aan OMV per spelronde)is de steen dus zwart geblakerden barst hij. Belangrijk: stenenvoorwerpen kunnen dusgewoonlijk niet door een vuurvan grootte 2 of kleinerbeschadigd worden, metalenvoorwerpen niet door een vuurvan grootte 3 of kleiner (tenzijbijvoorbeeld in de oven van eensmid).

29. Verspreiding van eenvuurEens een vuur aangestoken is,kan het zich altijd verspreidenzolang hiervoor eenvoedingsbodem (voldoendebrandbare stof) aanwezig is. Zoja dan wordt de grootte van eenvuur 1 groter telkens het demaximaal mogelijke schadedoet aan een voorwerp. Stenenen metalen voorwerpen kunnennooit als voedingsbodem dienenen evenmin kan een vuur groterworden dan grootte 5.Voorbeeld: De SP’s steken eenhouten deur in brand met eentoorts (een vuur van grootte 2).Al de eerste spelrondevernietigt het vuur 4 OMV vande deur. Dit is de maximaleschade dat een vuur van dezegrootte kan toebrengen:bijgevolg verspreidt het vuurzich tot een vuur van grootte 3.

30. Vuurschade aanlevende wezensVoor vuurschade aan levendewezens gebruiken we eenandere vuurschadetabel. Bijlevende wezens wordt immerseerst de LEP tot 0 gereduceerden dan pas de OMV aangetast(behandel een dood wezen alseen voorwerp). Levende wezenszijn dus kwetsbaarder danvoorwerpen en zullen meerschade (in LEP) ondervinden.

Page 62: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 62

Vuurschade / LEP-tabelGrootte v/h vuur / schade LEP1, Heel klein (kaars) / 1D4per gevechtsr.2, Klein (olielamp, toorts) /2D4 per gevechtsr.3, Middelmatig (kampvuur) /3D6 per gevechtsr.4, Groot (brandend gebouw) /5D6 per gevechtsr.5 Heel groot (bosbrand) /10D6 per gevechtsr.

Opmerkingen: De vermeldeschade is hier per gevechts-ronde en niet per spelronde.Alle lokaties die aan het vuurblootgesteld zijn krijgen dezeschade. Wapenrustingen kunnenhet vuur hinderen maar onder-vinden uiteraard zelf ook hindervan het vuur (ze verliezenweerstandspunten, zie later).Natuurlijke BEP wordt ook be-schadigd (dit wordt weergege-ven door het verlies aan LEP)maar behandel deze altijd alseen metalen voorwerp. Vergeetniet dat wezens met de specialeeigenschap ‘Brandbaar’ extravuurschade krijgen. KT’skunnen niet door vuurschadeveroorzaakt worden.

31. VerstikkingAls personages verdrinken ofals ze om een of andere redenlucht tekort komen dan wordende regels voor verstikkinggebruikt om te bepalen hoe langhet personage het kanuithouden.

Een personage dat zonder luchtvalt moet elke gevechtsrondeeen WEE-proef afleggen. Alsdeze proef mislukt krijgt hetvoortaan elke gevechtsrondeautomatisch 1D4 schade doorzuurstofgebrek (BEP wordt hierniet meegerekend natuurlijk) tothet sterft of gered wordt. Luktde WEE-proef daarentegen danondervindt het (voorlopig) noggeen schade maar op zijnvolgende WEE-proef krijgt heteen nadeel van -10. Elke keerdat de WEE-proef opnieuw luktwordt dit nadeel verder met -10vergroot, zodat het na bijvoor-beeld 5 geslaagde proeven (tenvroegste 5 gevechtsrondenlater) al -50 (5 x (-10)) be-draagt. Hoe langer een perso-nage dus zijn adem kan inhoud-en zonder schade te onder-vinden, hoe moeilijker het wordtom dit vol te houden.

Voorbeeld: Girth is in eenluchtdichte grot terechtgekomen. Ze legt een WEE-proef af. De proef lukt dus Girthkrijgt geen schade maar op devolgende WEE-proef die zemoet afleggen krijgt ze wel een-10 nadeel. Ook deze proef lukt.Girth heeft dus nog steeds geenschade ondervonden maar dederde WEE-proef wordt al meteen -20 benadeeld. Ditmaalheeft Girth geen geluk en haarproef mislukt. Ze zal vanaf nuelke gevechtsronde 1D4 LEPverliezen (en mag geen WEE-proef meer afleggen) totdat zegered wordt of deverstikkingsdood sterft.

32. VerdrinkingZodra een SP mislukt in eenZwemmen-proef krijgt hetwater binnen en begint teverdrinken: gaat kopje onderen kan geen lucht meer krijgen.Vanaf dit moment wordendezelfde regels toegepast als bijverstikking maar de speler magiedere gevechtsronde wel eennieuwe Zwemmen-proefproberen: bij succes kan hetterug lucht happen en proberendoor te zwemmen. Als eenpersonage dat niet kanzwemmen in het water valtworden gewoon de regels voorverstikking toegepast. Hetbegint dus onmiddellijk teverdrinken tenzij iemand hetredt.

33. ValstrikkenValstrikken bestaan er in velesoorten. Om de SM een ideevan de mogelijkheiden te gevenvernoemen we er enkele. Vallenhebben altijd een getalwaarde(zie de kunde ‘Vallen zetten’)die de moeilijkheid weergeeftom de val op te merken (hoehoger, hoe moeilijker). Vallenkunnen uitgeweken worden mitseen geslaagde BEH-proef,BEH>BEW-proef of ‘Acrobatie’-proef al naargelang welke proefin welke situatie het meestpassend is en eventueel metbijkomende nadelen naargelangde moeilijkheidsgraad.

Valkuil: de valkuil doet geenspeciale schade. Als eenpersonage erin tuimelt, moet de

Page 63: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 63

SM gewoon de nodige valschaderollen afhankelijk van de dieptevan de put.

Spietsvalkuil: een gevaarlijkerversie van de valkuil. Op debodem van de put staan sperenof gescherpte boomstammenopgesteld. Gebruik weer deregels voor valschade rekeninghoudend met de valhoogte enhet oppervlak waarop menneerkomt (in dit geval scherpepunten).

Speerval: deze val bestaat uiteen aantal speren (of pijlen) diedoor middel van verborgenmechanisme afgeschotenworden. Meerdere lokatieskunnen getroffen worden en deschade is gelijk aan die van degebruikte projektielen eventueelvermeerderd met een KB.Varianten zijn natuurlijk altijdmogelijk (een zwaardval of eenzeisval, misschien).

Vergiftigde naald: een val dieveel gebruikt wordt om kleinerevoorwerpen van waarde mee tebeveiligen. Bij het hanteren vanhet voorwerp springt eenverborgen naald naar voren(gewoonlijk is er 50% kans datze doel treft) die bijna altijd meteen gif is ingesmeerd.

Gewichtval: een primitievemaar toch vrij effektieve valwaarbij het slachtoffer ondereen groot gewicht (meestalenkele rotsblokken) bedolvenwordt. Gebruik hierbij de regelsvoor schade door vallendevoorwerpen.

Speciale val: een grotevariatie is hier mogelijk. Een valhoeft niet noodzakelijk eenlevensbedreiend iets te zijn. Zekan ook een slaapverwekkendestof vrijlaten, of een bizarremagische uitwerking hebben.

34. Ras, moraal &geslachtnadelenVerschillende rassen, en wezensmet een verschillende moraal ofvan een ander geslacht, komenniet altijd goed met elkaarovereen. Waar personages vaneen verschillend ras, geslacht ofmoraal met elkaar in contactkomen moeten de SM en de

spelers hun houdingentegenover elkaar aanpassen(dwergen en elfen gedragenzich altijd keol tegenover elkaar,enz..)

RasnadeelEen elf wil een dwerg eenjuweel verkopen. Vermits detwee echter van ras verschillen(de dwerg houdt niet zo vanelfen) is het best mogelijk dathij zijn best doet de dwerg op telichten.

MoraalnadeelEen mens (met een neutralemoraal) wil een inlichting vaneen elf (moraal goed)verkrijgen. Dit zal nietzogemakkelijk zijn vermits deelf niet zo houdt van wezens

met een neutrale moraal. Hierzal dus goed rollenspel aan tepas komen (het SP moet deNSP met goede argumententrachten te overhalen). Nogmoeilijker wordt het als tweewezens met tegengesteldemoraal (goed en slecht, of goeden chaotisch) elkaar ontmoeten(de SM kan zelf overwegen eenhaatproef op te leggen).Elfen en reuzen zijn heel watgevoeliger voor eenmoraalverschil dan de andererassen. Zij weigeren ten allentijde om te gaan met wezensmet een slechte of chaotischemoraal die ze verachten enliefst allemaal uit Dor zoudenzien verdwijnen. Neutralewezens aanvaarden ze wel.

Page 64: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 64

Page 65: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 65

Hoofdstuk 6: Eenharde leerschool

1. Ervaringspunten (EP)In een rollenspel worden deSP’s na het succesvol beindigenvan een avontuur meestalbeloond met geld, roem enbezittingen maar ook, en dat isveel belangrijker, het heeft hende kans gegeven nieuweervaringen op te doen opallerlei gebied. Dit wordtweergegeven door de EP die zijontvangen. Met deze EP kunnende spelers hun SP’s verder latenevolueren door hun kundes enwapenkundes verhogen.Iemand met veel ervaring heeftzijn kundes dus verder

ontwikkeld en zal betervoorbereid zijn op de vele

gevaren die het levenals avonturier met

zich meebrengt.Hoeveel EP de

SM aan despelers

geeft,

hangt een beetje af van demoeilijkheidsgraad van hetbeïindigde avontuur. In S&Sworden er geenervaringspunten gegeven voorhet doden van andere wezens,daar dit meestal een nogalgeweldadige instelling van deSP’s tot gevolg heeft. De SMmag wel EP geven voor hetdoden van een wezen als diteen belangrijke rol vervult in deintrige van het avontuur en duseen van de doelstellingen is diede SP’s moeten verwezenlijken.

2. Enkele EP waardenHoeveel EP de SM juist moetgeven is vooral een kwestie vanspelvaring en inzicht. Bijavonturen die je in de winkelkunt kopen of via TWT kuntbestellen staat het aantal teverdienen EP erbij vermeld. Wegeven hier enkele voorbeelden.Een piepklein avontuurDit zijn meestal hele kleineavonturen die op een uur of 2kunnen uitgespeeld worden. Hetverslaan van een monster dateen kleine stad bedreigt en hetredden van een kind dat in dearmen is gevallen van eenmoorddadige roversbende zijnvoorbeelden. Voor dit soortavonturen mag de SM tussen

200 en 500 EP per spelergeven, afhangend van de

moeilijkheidsgraad.Een klein avontuur

Het verschiltussen een

piepklein eneen klein

avontuur is niet altijd duidelijk.Meestal hebben de spelers 6 tot10 speeluren nodig om eenklein avontuur op te lossen.Kleine avonturen hebbendikwijls meer NSP’s, meerlokaties en vergen meerdenkwerk dan piepkleine. Eenstad verlossen van eenchaotische sekte en ontdekkenwat de slechte magiër allemaalvan plan is in zijn toren, zijntypische voorbeelden van kleineavonturen. Voor het succesvolbeëindigen van een kleinavontuur mag de SM iederespeler met 500 tot 1000 EPbelonen.Een groot avontuurGrote avonturen zijn meestaleen aaneenrijging vanverschillende kleinere. Despelers hebben 20 tot 30speeluren nodig om een grootavontuur uit te spelen. Groteavonturen zijn meestal ergingewikkeld. De spelers mogendan ook goed beloond wordenals zij dit avontuur tot een goedeind brengen: tussen 1000 en2000 EP per speler. Merk op dat,zeker bij grotere avonturen, despelers meestal ook beloondworden als ze er in slagenslechts een deel van de intrigete ontrafelen. Natuurlijk is ditnooit even veel als wanneer zijalles succesvol oplossen. Rekenmeestal op ongeveer de helftvan de maximale EP.

3. EP voor goedrollenspelSpelers die zich bijzonder goedinzetten of zich heel goed in hunrol inleven, moeten hiervoorbeloond worden. De SM magaltijd een beetje extra EP geven

voor bepaalde spelers. Ditmag echter nooit meer zijn

dan 10% van het totaalaantal te verdienen

EP.

Page 66: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 66

Voorbeeld: In een avontuurzijn 600 EP te verdienen. De SMmag spelers die zich bijzondergoed in hun rol hebbeningeleefd maximaal 60 EP meergeven dan de anderen.

4. Wanneer geeft de SMEP?Bij kleinere avonturen, diehoogstens een of tweespelsessies in beslag nemen,worden de EP gewoonlijk pas bijde beïindiging ervan verdeeld.Voor grote avonturen is hetechter gebruikelijk dat er EPuitgedeeld worden, telkens ereen belangrijk onderdeel vanhet avontuur wordt afgerond.Dit heeft niet echt invloed ophet spel omdat EP toch nooittijdens een avontuur mogenbesteed worden. Maar het zalde spelers zeker plezieren enstimuleren om de volgendesessies met nog grotere ijveraan te vatten. In avonturen diein de winkel verkrijgbaar zijnwordt het moment waarop EPuitgereikt dienen te wordensteeds gespecifieerd

5. De groei van een SPWat kunnen de spelers doenmet hun EP? De regelshieromtrent zijn niet altijd evengemakkelijk. Herlees ze indiennodig. Merk op dat overal waarer over kundes wordtgesproken, zowel de gewonekundes als de wapenkundesbedoeld worden tenzij dituitdrukkelijk andersgespecifieerd wordt.

6. Kundes verhogenEen kunde verhogen gaat altijdmet 1D4+4. Dit betekent dat alsje een kunde verhoogt, je in hetvolgende vakje (een niveauhoger) een waarde schrijft die1D4+4 hoger ligt. Dedobbelstenen (= het toeval)beslissen dus voor een deel hoesnel een personage vordert.Kundes (gewone kundes,speciale kundes enwapenkundes) verhogen, kostEP. Je ruilt je EP (eenmaalingeruild moet je er nieuwebijverdinen, wil je nog meerkundes verhogen). Het aantalEP dat je moet betalen om een

kunde een niveau te verhogenhangt af van het niveau waaropde kunde reeds staat (zie EPkostentabel 1). Hoe hoger jegaat, hoe duurder het wordt(het wordt dus steeds moeilijkerom je in een kunde teperfectioneren).Je moet wel met de volgendebeperking rekening houden: jemag nooit een kunde zodanigverhogen dat deze twee niveaushoger wordt dan de laagstekunde.Voorbeeld: stel voor hetgemak even dat Beorg, demens, slechts drie kundes heeft.Wapenkunde Dolk niv 1,Drinken niv.1 en Acrobatie niv2. Nu wil Beorg zijn kundeAcrobatie tot niveau 3verhogen. Hij mag dit nietomdat dit de kunde 2 niveaushoger zou brengen dan hetniveau van de wapenkunde Dolken van de kunde Drinken.Op deze manier gaan allekundes die in gebruik zijn, opeen min of meer gelijke trednaar boven. Zo voorkom je datspelers zich enkel interesserenvoor kundes die een grotereimpact hebben op het spel(wapenkundes, spoorzoeken,magiekennis,…) en geenaandacht besteden aan kundesdie meer invloed hebben op desfeer en de achtergrond van hetpersonage (zingen, dansen,verhaalkunde,…).

Streven naar evenwichtIndien een personage eennieuwe kunde aankoopt (eenkunde die het niet bij zijnbasisberoep had maar die hetwel interessant vindt) moet despeler altijd streven naar eenevenwicht (d.w.z.: niet meerdan 1 niveau verschil tussenzijn kundes). Kortom, als je eenkunde hebt die meer dan 1niveau lager is dan je anderekundes dan moet je deze altijdals eerste verhogen voordat jeEP aan iets anders magbesteden.Voorbeeld: Beorg heeft al zijnkundes op niveau drie en vierstaan. Dan koopt de speler eennieuwe kunde aan, die opniveau 1 start. De speler moetnu alle toekomstige EPgebruiken om deze kunde ookminstens tot op niveau 3 te

krijgen, alvorens hij terug EPvoor andere dingen maggebruiken.

EP Kostentabel 1- Een nieuwe kundeaankopen (verhogen van niv.0 naar niv. 1): 300 EP.- Een nieuwe kunde*aankopen (van niv. 0 naarniv. 1): 150 EP- Kunde van niv. 1 naar niv 2verhogen: 100 EP.- Kunde van niv. 2 naar niv 3verhogen: 150 EP.- Kunde van niv. 3 naar niv.4 verhogen: 200 EP.- Kunde van niv. 4 naar niv 5verhogen: 250 EP.

Een wapenkunde verhogen kostde basis-EP-waarde (voor uitlegzie hoofdstuk ‘Wapengekletter’)van het wapen vermenigvuldigdmet het nieuwe niveau.

* = Dit slaat op de kundes diein de kundelijst (hoofdstuk‘Kundes en beroepen’) met eensterretje werden aangeduid.

7. WapenkundesverhogenVoorbeelden: De basis-EP-waarde van een dolk is 20 (ziede wapentabel in het hoofdstuk‘Wapengekletter’). Om dezewapenkunde van niveau 3 naarniveau 4 te verhogen betaal jedus 80 EP (4 x 20).Een aanval bijkopen (zie ook‘Wapengekletter’) kost de basis-EP-waarde van het wapenvermenigvuldigd met het aantalaanvallen. Als je reeds 2aanvallen bij de WapenkundeDolk hebt, kan je een aanvalbijkopen door hier 60 EP (3 x20) aan te spenderen.Opmerking: in tegenstelling totde gewone en speciale kundesmag je twee derde van jewapenkundes op niveau 1 latenstaan, ook al staan al je overigekundes (en de overige éénderde van je wapenkundesmeer dan 1 niveau hoger).

8. Speciale kundes enscores verhogenScores (BEH, KRA,…) verhogenkan niet, tenzij je SP eenspeciale kunde heeft die zijnweerslag heeft op een score.

Page 67: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 67

Voorbeeld: Indien jepersonage de speciale kunde‘Heel sterk’ heeft zal de KRA-score stijgen. Stel dat je je Heelsterk-kunde verhoogt vanniveau 3 naar niveau 4, dan zetje in het niveau 4 vakje van‘Heel sterk’ een kruisje enverhoog je je KRA-score op deeerste pagina van het documentvan niveau 3 naar 4 (zie ookhoofdstuk ‘geboorte van eenpersonage’).Opmerking: Vergeet niet jeLEP te herberekenen als je WEEverhoogt.Opmerking 2: Als je, nadat jeeen score verhoogde, eenkunde bijkoopt, die afhakelijk isvan deze score, dan moet je jevoor het bepalen van het niveau1 procent van deze kunde,richten op de niveau 1 score.Bijvoorbeeld: Beorg, heeft dekunde ‘heel slim’. Hij verhoogtdeze naar niveau 2. Zijn INTgaat hierdoor omhoog. Opniveau 1 was deze score bijBeorg 35. Nu wordt ze 42.Naderhand koopt Beorg dekunde ‘memorisatie’ aan. Opniveau 1 van deze kunde moeter bij Beorg niet 42, maar 35staan.

9. Magische kundes enspeciale eigenschappenverhogenEen magische kunde verhogengebeurt op dezelfde amnier alshet verhogen van een gewonekunden. Het stelt je in staat omspreuken van een hoger niveauuit te spreken. Specialeeigenschappen (nachtzicht,moraalzicht,…) kunnen nietverhoogd worden.

10. Aankopen van nieuwekundesJe personage start zijn loopbaanmet een bepaald aantal kundesdie bij dat beroep vermeldwerden. Wil je daarnaast nogandere kundes aankopen, dankost dit relatief veel EP (300 EPvoor elke kunde of 150 EP voorkundes gemerkt met eensterretje). De reden hiervoor isvrij voor de hand liggend.Kundes worden slechtsaangeleerd binnen een bepaaldberoepsmilieu. Wil je eensoldatenkunde aanleren dan

moet je je eigenlijk melden bijeen kazerne, de enige plaatswaar bekwame instructeurs jehierin oefenen. Wil je de kundesvan een smid aanleren danmoet je als leerjongen bij eensmid in dienst treden Hij isimmers de enige die je hierinkan bekwamen, en uiteindelijkword je dus stilaan zelf eenvolwaardig smid. In zekere zinga je er dus twee beroepen opnahouden (hetgeen bestmogelijk is: een hoofdberoep eneen of meerdere bijberoepen).De hoge EP-kost symboliseertdus de moeite die het je kostom, naast je gewonebezigheden, er nieuwe aan tevangen. Eenmaal je een nieuwekunde aankocht moet je ernaarstreven deze zo snel mogelijkop te trekken naar het niveauvan de andere kundes.Opmerking: Als je, nadat je eenscore verhoogde, een kundebijkoopt, die afhakelijk is vandeze score, dan moet je je voorhet bepalen van het niveau 1procent van deze kunde, richtenop de niveau 1 score.Bijvoorbeeld: Beorg, heeft dekunde ‘heel slim’. Hij verhoogtdeze naar niveau 2. Zijn INTgaat hierdoor omhoog. Opniveau 1 was deze score bijBeorg 35. Nu wordt ze 42.Naderhand koopt Beorg dekunde ‘memorisatie’ aan, dieafhankelijk is van de INT-score.Op niveau 1 van deze kundemoet er bij Beorg niet 42, maar35 staan.

11. Aankopen van nieuwewapenkundesHet aankopen van een extrawapenkunde kost de basis-EP-waarde van het wapen x 10.Voorbeeld De basis-EP-waardevan de kunde ‘Dolk’ is 20. Omje deze kunde bij aan te kopenkost je dit 200 EP.

12. Aankopen van nieuwespeciale kundesAls je een speciale kundeaankoopt, dan heeft dit zometeen geen invloed op debijbehorende score (die staatimmers al op niveau 1). Pas alsje je speciale kunde van niveau

1 naar niveau 2 optrekt mag jeook de bijbehorende scoreverhogen.Voorbeeld: Beorg koopt despeciale kunde ‘Heel sterk’ aan.Vermits zijn score KRA reeds opniveau 1 staat verandert ditniets aan deze score. Pas als hijHeel sterk verhoogt tot niveau2, gaat zijn score mee naarniveau 2 (en verhoogt met1D4+4).

13. Overgaan vanbasisberoep naargevorderd beroepAls al je kundes op niveau 5staan (behalve maximaal 2/3van je wapenkundes), danzeggen we dat je je beroepvervolmaakt hebt. Je bent nu ophet punt gekomen dat jeovergaat naar een gevorderdberoep. Dit gaat als volgt in zijnwerk. Je kiest je een gevorderdberoep uit (opgelet, voorsommige gevorderde beroepenmoet je aan bepaaldevoorwaarden voldoenBijvoorbeeld, om strijdmagier teworden moet je eerst hetberoep tovenaarsleerlingvervolmaakt hebben). Het isaltijd voordeliger dat je je eenberoep kiest dat verwant is aanje basisberoep, omdat je eenaantal van de vereiste kundesreeds bezit. Alle kundes die bijje gevorderd beroep staan moetje immers aankopen (integenstelling tot de kundes dieje zomaar bij je basisberoepkreeg)! Hoe meer je er reedshebt vanuit je basisberoep, hoebeter je dit dus uitkomt.

14. Veranderen vanbasisberoepAls je een ander basisberoep wilaanvangen moet je volgenderegels in acht nemen. Je magalleen een beroep kiezen methetzelfde sociaal nummerals je huidige beroep. Dit is omte voorkomen dat, bijvoorbeeld,een bedelaar plots edelmanwordt door simpleweg vanberoep te veranderen. Vanberoep veranderen doe je dooralle kundes van je nieuweberoep aan te kopen! Vanbasisberoep veranderen is duseen lastige zaak.

Page 68: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 68

15. Veranderen vangevorderd beroepWa geldt voor een basisberoepgeldt ook indien je wil overgaanvan een gevorderd beroep ineen ander, behalve dat desociale nummers hier van geenbelang meer zijn.

16. Indien je gevorderdberoep vervolmaakt isDan kan je nog bijkomendekundes aanleren en optrekkentot niveau 5 of je kan meteenovergaan naar een tweedegevorderd beroep (bijvoor-beeld, een schaduwmagiër dieook demonenmagiër wordt, ofeen ridder die Signa Sirdakawordt). In beide gevallen geldtdat je de kundes gewoonaankoopt, zoals reeds eerderbeschreven.

17. PensioenleeftijdZodra je SP maximaal 45kundes heeft die op niveau 5staan beslist het hetavontuurlijke leven vaarwel tezeggen. Proficiat! Je hebt jepersonage in leven gehoudentot aan zijn “pensioenleeftijd”.Het heeft ondertussen zo veelmeegemaakt en heeft zich opzo veel verschillende plaatsenvertoond, dat het geenonbekende meer is voor velenin het land. Misschien wordenzijn/haar heldendaden reedsbezongen in ballades. Devolgende keer begint de spelermet een nieuw personage. Dezespelregel is er om tevoorkomen dat de spelers hunpersonages blijven uitbouwentot ze alles kunnen en nergensnog te verbeteren zijn. Dit gaatimmers aan de bedoeling vanhet rollenspel voorbij, waarbij jeeen personage speelt met alzijn bijhorende tekortkomingen.De volmaakte mens is niet tespelen en dus is er een limietgesteld aan de speellevensduurvan een personage. Zonietbestaat de kans dat de spelerzijn personage beu wordt maardat hij het toch blijft gebruikenuit een zeer on-rollenspelachtige, “spelletjes-behoudsdrang”.

18. NSP’sNSP’s (niet-spelerspersonages,soms ook NSK’s, niet-speler-Karakters, genoemd) speleneen belangrijke rol inavonturen. Zij helpen despelers, maken het hen moeilijkof misleiden hen. Over zeerbelangrijke NSP’s bezit de SMgewoonlijk erg gedetailleerdeinformatie, hij moet hiervoordus een volledig personage-document (zie het speciaal NSP-document achteraan in boek)opstellen. Voor minderbelangrijke NSP’s hoeft hij zichalleen maar te beperken totenkele scores en specialeeigenschappen (en eventueelenkele belangrijke kundes).Als een SM heel oude NSP’s wilgebruiken dan moet hij wel descores een beetje aanpassen(verminderen). Scores zoalsINT, BEH, BEW en KRA zijnnogal onderhevig aanouderdomsverschijnselen.NSP’s zijn onderhevig aandezelfde spelregels als de SP’s.

Page 69: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 69

Hoofdstuk 7:Wapentuig

1. Wapens die bij je SPpassenWapens behoren veruit tot debelangrijkste uitrusting van deavonturier, daar ze tijdens dienstochten in onbekende engevaarlijke omgevingen dikwijlsde enige bescherming bieden.De keuze ervan is dus geenlichtzinnige zaak en alhoewel zein hoofdzaak door het beroepbepaald zal worden kunnen ookandere factoren een rol spelen.Welke voorstelling heeft menvan zijn SP? Het wapen dat mendraagt kan in niet geringe mateeen aanduiding geven van hetkarakter van hetspelerspersonage, of het kanbijdragen tot de uitstraling vaneen bepaald imago. Kortom,een goed rollenspeler kiest nietaltijd domweg voor wat hetmeeste schade doet.Welke specifieke doeleindenheeft men voor de ogen? Vooreen magiër die zo veel mogelijk

in de achterste gelederenvertoeft kan een

afstandswapen eeninteressante

investering zijn,

een sterke reus daarentegen iswaarschijnlijk beter gediendmet een tweehands (2H) wapen.Koopt men eerst zoveelmogelijk wapens aan of wil mensnel volleerd worden in éénenkel? Beiden hebben hun voor-en nadelen.Wapens kunnen eventueel ookgekozen worden in overleg metde rest van de groep. Is hetbijvoorbeeld wel slim als erniemand met een boog ofkruisboog uitgerust is?

2. Wapenkundes (WK’s)aanlerenWapenkundes moeten, net zoalsgewone kundes, aangekocht enverhoogd worden met EP, dit isde weergave van de globaleinspanningen die men moetleveren om zich in hetbetreffende wapen tebekwamen. Het is duidelijk datdit van wapen tot wapen zalverschillen. Zo zijn bijvoorbeeldtweehandswapens over hetalgemeen moeilijker om teleren beheersen danéénhandswapens. Ze vergenimmers een groterebehendigheid en lenigheid, eenbeter evenwichtsgevoel,enzovoort, en kosten dus meerEP in aankoop. Denk eraan datéénhandswapens slechts metéén hand aangeleerd worden(zie later).

Iedereen die voor de eerstemaal een nieuw wapen

uitprobeert heeft altijd weleen kans op succes,

namelijk de niveau0 procent-

waarde,

hetzelfde zoals bij de niveau 0kundes. De EP die in dewapentabel vermeld worden zijnde ‘basis-EP waarden’.

De aankoop van eenwapenkunde (afgekort tot WK)kost 5 maal deze ‘basis’EP’,waardoor men ze magverhogen tot niveau 1. Men isnu met basisbeginselen van hetwapen vertrouwd en kan erredelijk mee omgaan. Verdereverhoging van de kunde of hetaanleren van extra aanvallenkost de basis-EP maal hetbetreffende niveau of het aantalaanvallen dat men wil bereiken(voor een volledige uitleg ziehoofdstuk ‘Een hardeleerschool’).Voorbeeld: Munad, eenstraatvechter die in de herbergregelmatig in vechtpartijenverwikkeld raakt, besluit dateen boksijzer een aardige hulpzou zijn. De aankoop kost debasis-EP van de wapenkundeBoksijzer (20) x 5 = 100 EP.Munad wil echter meer. Hijverhoogt de kunde onmiddelijktot niveau 3, nog eens 100 EP((basisEP x 2) + (basisEP x 3))en koopt daarna ook eentweede aanval bij voor 40 EP(basisEP x 2).

Merk dus op dat naargelang jeje wapenkunde en aanvallenmeer en meer verhoogt, ook deEP kost hiervan toeneemt. Dit islogisch, in het begin gaat deverbetering van een kundetamelijk vlot, je hebt een breedgamma aan vrij simpele en wijdverbreide technieken die je nogmoet aanleren, maar naar-gelang je meesterschap groeitvraagt het steeds meer trainingen moeite om je kundes verder

te perfectioneren.Opmerking: Bij

sommigewapens

kan

Page 70: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 70

Wapentabel Wapen Klasse EP Aanvallen Schade KRA BEH Niv. Niv. Gew

1 2 3 4 5 0 1 (kg)Hoofd SL 10 - - - - * 1D4 - - 15 25 -Stamp SL 10 - - - * * 1D6+1 - - 20 30 -Vuist SL 10 - * * * * 1D6 - - 15 25 -Boksijzer SL 20 - * * * * 1D6+1 - - 15 25 0.2Klauw SS 25 - * * * * 2D6 - 30 20 30 0.3Knots SL 20 - * * * * 1D6+2 - - 25 40 1.0Staf (2H)* SL 45 - - * * * 1D8+2 - 45 30 50 1.5Strijdhamer SL 55 - - - * * 3D6+1 13 30 25 50 3.0Goedendag SL 60 - - - * * 3D6+3 14 40 20 45 3.0Strijdhamer (2H) SL 75 - - - - * 2D8+3 18 35 20 50 5.5Goedendag (2H) SL 80 - - - - * 3D8+5 19 50 15 45 6.0Bijl SL/SS 40 - - * * * 2D6+1 7 - 30 40 1.5Strijdbijl SL/SS 55 - - - * * 3D6+2 13 30 25 50 2.5Strijdbijl (2H) SL/SS 75 - - - - * 3D8+2 17 40 25 50 5.0Mes SS 20 - * * * * 1D6+1 - - 20 30 0.3Dolk SS 30 - * * * * 1D6+2 - 30 25 40 1.0Kortzwaard* SS 45 - - * * * 1D8+3 8 30 30 45 2.2Zwaard* SS 60 - - - * * 2D8+3 12 - 30 50 3.0Bastaardzwaard * SS 70 - - - - * 2D8+6 18 35 30 50 4.5Grootzwaard (2H)* SS 80 - - - - * 2D8+10 19 40 35 55 5.5Speer * SS/P 45 - - - * * 2D6+1 - 30 30 45 1.8Drietand * SS/P 50 - - - * * 2D6+2 - 30 30 45 2.5Hellebaard (2H) SL/SS 50 - - - * * 2D6+3 9 35 30 45 3.0Lans SS 50 - - - - - 5D6+5 12 35 25 50 6.0Zeis (2H) SS 85 - - - - * 4D8+6 21 50 15 45 7.0Zweep # SL 40 - - - * * 1D6 - 50 30 45 0.7Werpmes P 35 - - - - - 1D6+1 - 40 25 50 0.7Werpbijl SS 40 - - - - - 1D6+2 7 45 20 45 1.0Werpzeis SS 50 - - - - - 2D6 7 50 10 40 1.0Werpzeis (2H) SS 60 - - - - - 3D6+1 12 45 10 40 2.2Blaaspijp * P 35 - - - - - 1D6 - - 25 50 0.5Slinger P 40 - - - - - 1D6+1 - 40 25 50 0.2Boog # P 45 - - - - - 1D6+2 8 35 25 50 1.8Lange boog # P 55 - - - - - 2D6+2 12 40 25 50 2.2Kruisboog * P 45 - - - - - 2D6+4 9 30 25 50 3.5Klein schild* SL/SS 45 - - - * * 1D4 8 - 25 40 4.0Middelm. Schild* SL/SS 45 - - - - * 1D6+1 10 - 30 45 6.0Groot schild* SL/SS 45 - - - - * 1D6+2 13 - 35 50 8.0

je een speciale wapenkundeaanleren als je het wapen opniveau 5 hebt (zie later).

3. Wapenkundes enbasisberoepZoals je uit het hoofdstuk ‘Degeboorte van een personage’kon opmaken hoef je slechtséén derde van je wapenkundeste verhogen om je beroep tevervolmaken (dit integenstelling tot de anderekundes die je allemaal moetverhogen). Dit is vooralinteressant voor personages dieaanvankelijk een zeer grotekeuze aan wapens hebben. Teveel wapens zou je algeheleontwikkeling remmen omdat hetaanleren en verbeteren van jewapentechnieken eentijdrovende bezigheid is. Hetbeste is dus dat je je voor jezelfuitmaakt welke van jewapenkundes je interessantvindt en enkele deze te

verhogen. De overige tweederden van je wapenkundesblijven dan op niveau 1 staan.

4. VoorkeurshandEen wapenkunde leer je maaraan met één hand (behalve inhet geval vantweehandswapens). Welke dit is(linker of rechter) mag je zelfkiezen maar onthoud je keuzegoed. Dit is je voorkeurshandmet het betreffende wapen (opje karakterdokument best tenoteren door een L (links) of R(rechts) tussen haakjes achterde wapenkunde te plaatsen). Ditis van groot belang wanneereen van je handen onbruikbaarwordt of als je twee wapensgebruikt (bijvoorbeeld eenzwaard en een schild).Indien je een wapen gebruiktmet je niet-voorkeurshand is ditaltijd een niveau lager danaangeduid op jepersonagedocument. Dus,indien je een wapen op niveau 2

staan hebt en je wil ditgebruiken met je niet-voorkeurshand dan moet jenaar het percentage op niveau1 kijken. Wil je een niveau 1wapenkunde toepassen met jeslechte hand, dan heb je zelfsmaar een niveau 0 procentkansom iets te raken.Merk dus op dat (vermits jevoor elk wapen een anderevoorkeurshand mag kiezen) datje voor een schild best deandere hand invult.

5. WapensBij de wapentabel maken we opvoorhand een aantalopmerkingen.- De speer en hellebaard geveneen +10 voordeel op aanvallentegen ruiters.- De staf (2H) geeft een +10voordeel op de afweer.- De goedendag (2H) en zeis(2H) kunnen niet vanop eenpaard gebruikt worden.

Page 71: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 71

- De lans kan uitsluitend vanopeen paard gebruikt worden.- De zweep en werpzeis hebbenspeciale eigenschappen dieonder paragraaf 6 beschrevenworden.- Schilden geven een voordeelop de afweer en hebbenspeciale eigenschappen (zielater).- Evenals 2H-wapens vergenboog, lange boog en kruisboogtwee handen om te hanteren.- Wapens tellen alsgevechtsgewicht en teveelgewicht kan de WK nadeligbeïnvloeden.- Sommige eenhandswapenskan je ook tweehandiggebruiken (bijl,bastaardzwaard,…). Ze wordenin de tabel aangeduid met .Indien je dit wapen tweehandsgebruikt doet de aanval 20 %meer schade.- De met een * gemerktewapens kunnen gebruikt wordenom mee af te weren.

6. Uitleg bij dewapentabel1. KlasseDe wapens zijn onderverdeeldin drie klassen elk met hunspecifieke eigenschappen en,daarmee samenhangend,verschillende KT’s (kritieketreffers, zie later), verschillendeuitwerking op wapenrustingenen verschillende kritiekesuccessen (zie verder).SL: Slagwapen: dit is een botwapen, meestal verzwaard omde slagkracht te vergroten.SS: Snij- en steekwapen:scherpe wapens die snij- ensteekwonden kunnenveroorzaken.P: Projektielwapen: het wapenis in staat projektielen af teschieten of kan op zichzelf alseen projektiel geworpenworden.

2. EPDe basis-EP waarop de EP-kosten van wapenkundes enextra aanvallen wordenberekend.

3. AanvallenHet gewicht en de omvang vaneen wapen zijn bepalend voorde snelheid waarmee je het kangebruiken (met een lichte dolk

kan je sneller omspringen danmet een grootzwaard), vandaardat het maximaal aantalaanvallen dat met de wapensbereikt kan worden niet overalhetzelfde is. Pas nadat je eenwapenkunde naar een niveauverhoogt waarbij een sterretjevermeld staat, mag je een extraaanval aankopen. Voorbeeld: Jekan pas een aanval bijkopenvoor een grootzwaard als jeniveau 5 hebt bereikt.

4. SchadeDit is de schade die het wapendoet. Bij de meeste wapenswordt deze rechtstreeksbeïnvloed door de kracht van degebruiker (zie later).Kwaliteitswapens doen 10%extra schade (zie later).

5. Minimum KRA en BEHVoor vele wapens is eenminimale kracht en/ofbehendigheid nodig om ze tehanteren. Slechts als men aandeze minima voldoet is men instaat om het wapen normaal tegebruiken.

Nadelen voor onvoldoendeKRA en BEH: voor elk KRA-punt dat men tekort komt wordtde WK met het betreffendewapen met 5 verminderd. Hetwapen is immers te zwaar zodatmen voortdurend gehinderdwordt door het gewicht ervan enhet niet ten volle kanaanwenden. Om dit niet tevergeten kan je bij je wapentussen haakjes (-5%) zetten of(-10%) of meer alnaargelang dehoeveelheid KRA die je te kortkomt. Voor elk BEH-punt datmen tekort komt wordt deblunderkans met hetbetreffende wapen met 1%verhoogd. Een onhandigejongen zal met een moeilijkhanteerbaar wapen dus heelwat makkelijker blunderen. Eenapart vakje voor het invullenvan je blunderkans is voorzienop het personagedocument.Voorbeeld: Bunjo is een dwergmet 15 KRA en 29 BEH. Webekijken even zijn niveau 0wapenkunde met eenbastaardzwaard. De minimumKRA voor een bastaardzwaardis 18, hij komt dus 3 KRA tekortzodat zijn WK met dit wapenmet 15 (3 x 5) wordtverminderd en zijn niveau 0

kans tot 15% (normaal 30%)daalt. De minimum BEH is 35.Daar hij dus 6 (35-29) BEHtekort komt wordt zijnblunderkans (normaal 96-00)met het wapen met 6%verhoogd (tot 90-00). Indien hijdus een 90 of hoger rolt bij hetgebruik ervan, blundert hij!Onthoud dat de spelregels voorminimumkans ook gelden (zieook hoofdstuk ‘De geheimenvan de meester’) en dat mendus bij alle kundes altijd eenkans heeft om te slagen,ongeacht de grootte van denadelen!

6. Niveau 0De niveau 0 procentkans omhet wapen te gebruiken, zoalsbij de gewone niveau 0 kundes.

7. Niveau 1De basisprocentskans van hetwapen, zoals bij de gewoneniveau 1 kundes.

7. Soorten wapensHoofd (SL): Voor een kopstootheb je je handen niet nodig, watje, als je al in beide handen eenwapen hanteert, toelaat eenderde aanval in hetzelfdesegment uit te voeren (zielater). Soms wordt een helmvan scherpe pinnen voorzien. Indit geval geldt de kopstoot alseen SS-wapen.

Stamp (SL): Een stamp doetwel meer schade dan een vuistmaar men kan er geenaanvallen mee afweren.Evenmin is het mogelijk ombeide benen gelijktijdig tegebruiken zodat men het aantalaanvallen niet kan verdubbelen.Het is mogelijk zowel eenkopstoot, een stamp als eenhand samen te gebruiken, watdus 3 aanvallen in hetzelfdesegment oplevert. Soms wordtschoeisel voorzien van eenscherpe punt. In dit geval geldtde stamp als een SS-wapen.

Vuist (SL): Vuisten doen nietveel schade maar ze wordenvrij makkellijk aangeleerd en jehebt ze altijd bij je je, tenzij jenogal zwaar pech hebt.

Page 72: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 72

Boksijzer (SL): Het boksijzerbestaat uit enkele aan elkaargesmede ijzeren ringen,waardoor men zijn vingerssteekt om de vuistschade tevergroten.

Klauw (SS): In feite eenhandschoen aan het uiteindevoorzien van lange, metalenmessen. Een makkelijk teverbergen en erg gevaarlijkwapen in de handen van eengeoefend gebruiker.

Knots (SL): Een rudimentairwapen, gewoonlijk aan hetuiteinde verzwaard. Een grootaantal aanvallen is mogelijk.

Staf (SL) (2H): De staf wordtveel gebruikt door eenzamereizigers die niet te veelaandacht willen trekken. Het iseen stevige houten stok, aan deuiteinde soms verzwaard metmetaal en is anderhalve tottwee meter lang en bijzondergeschikt om mee af te weren (+10 op de afweer).

Strijdhamer (SL/SS):Eigenlijk een buitenmaatseversie van de gewone hamer,maar vaak ook voorzien vaneen gevaarlijke piek (SS). Eensimpel en zwaar wapen, erggeschikt voor wie er graag oplos timmert. De 2H strijdhameris nog een stukje groter.

Goedendag (SL): Een zwareijzeren bol die door een kettingaan een handgreep isverbonden. Door het snelrondzwaaien ervan kan mengrote slagkracht ontwikkelen.Een hoge behendigheid isbelangrijk.

Goedendag (2H) (SL): Dezetweehandsversie bestaat uitmaar liefst drie bollen, elkindividueel geketend aan eenstaaf. De toegebrachte schadekan enorm zijn maar grotekracht en behendigheid zijnvereist. Het wapen kan nietvanop een paard gebruiktworden.

Bijl (SS): Een eenvoudigehandbijl die gewoonlijk gebruiktwordt om hout te hakken.

Strijdbijl (SL/SS): Dit is deoorlogsuitvoering van degewone bijl; groter, beteruitgebalanceerd en veelindrukwekkender. De achterkantis verzwaard en kan alsslagwapen dienst doen, devoorkant geldt als snij- ensteekwapen. De aanvaller moetaltijd op voorhand zeggen welkekant hij gebruikt. De 2Hstrijdbijl verschilt alleen inomvang.

Mes (SS): Een mes is klein,onopvallend, snel in gebruik enjuist nuttig omdat het zelden alsecht wapen aanzien wordt.

Dolk (SS): In principe eengroot, gepunt mes. Prachtigversierde dolken wordendikwijls als pronkstuk gebruikt.

Kortzwaard (SS): Dit is eenzwaard van ongeveer 60centimeter. Het is populair bijhalflingen en mensen die hunwapen ongezien willen houden.

Zwaard (SS): Veruit het meestverbreide wapen in Dor. Hetkombineert een gunstig aantalaanvallen met een behoorlijkeschade en kan vrij gemakkelijkin grote aantallen geproduceerdworden.

Bastaardzwaard (SS): Eenzwaardere en langere uitvoeringvan het zwaard, ruim anderhal-ve meter. Het geliefkoosdewapen van sterke kerels diegeen tweehandswapen willen.

Grootzwaard (2H) (SL): Eenschrikwekkend wapen, meerdan 2 meter lang, met eenonscherpe rand die bedoeld isom de botten van detegenstanders te breken.

Speer (SS/P): De speer is2.50 tot 3 meter lang en kan alshandwapen en als projektieldienst doen. Vanop de grondgebruikt is ze bijzonder effektieftegen ruiters (+10 op deaanval).

Drietand (SS/P): Een exotischwapen dat voornamelijk doorschublingen wordt gebruikt. Eendrietand is korter dan eenspeer, maximaal 1.50 meter,waardoor zijn doeltreffendheid

tegen ruiters heel wat minder is.Voor het vangen van vissen ishij echter heel geschikt.

Hellebaard (2H) (SL/SS): Dehellebaard is een variant op despeer, 2.50 tot 3 meter lang,maar aan het uiteinde voorzienvan een bijl met verzwaardeachterkant die, evenals bijstrijdbijlen, als slagwapen kandienst doen. De voorkant geldtnatuurlijk als snij- en steek-wapen. De aanvaller moet opvoorhand zeggen welke kant hijgebruikt. Een hellebaard isbijzonder effektief tegen ruiters(+10 op de aanval).

Lans (SS): Een dodelijk wapendat alleen effectief is bij eencharge te paard. Zodra de ruitergeen aanloop meer kan nemenwegens een gebrek aan ruimteen in lijf aan lijf gevechten is ditwapen volkomen nutteloos.Ridders gebruiken de lansregelmatig bij steekspelen.

Zeis (2H) (SS): Het ultiemewapen, bijzonderindrukwekkend en dodelijk. Hetkan niet vanop een paardgebruikt worden en vergt eenzeer grote BEH.

Zweep (SL): De zweep wordtbijna uitsluitend gebruikt doorbeulen. Ze is voorzien vandikke loden bollen om extraschade te doen. Speciale regelsin verband met de zweep vindje later.

Schild: Een schild is ideaal omde aanvallen van jetegenstander mee af te weren.Schilden geven een bonus op deafweer en vormen eenuitstekende bescherming tegenademaanvallen. Speciale regelsvoor schilden worden laterbeschreven.

Werpmes (P): Dit mes isspeciaal uitgebalanceerd omdoeltreffend mee te kunnengooien. Je kan het niet alshandwapen (SS) gebruikenomdat het geen echt vest heeft.Het wordt veel gebruikt doormoordenaars en dieven. Eenvariante is de werpster dievaker door de Westerseinwoners op Dor gebruiktworden.

Page 73: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 73

Werpbijl (SS): Een lichtereversie van de gewone bijl,uitgebalanceerd om alswerpwapen gebruikt te kunnenworden.

Werpzeis (SS): Dit wapenheeft qua vorm veel gemeenmet een boemerang en,alhoewel het uit metaalvervaardigd is, kan een ervarengebruiker het om hoeken latenvliegen of naar zichzelf latenterugkeren (in het laatste gevalmoet hij een aangepaste,metalen handschoen dragen)Een hoge behendigheid is welde vereiste. Speciale regels inverband met de werpzeis vindje later.

Werpzeis (2H) (SS): Inessentie een korte houten paal,zowat 1.5 meter lang, met aanbeide uiteinden een groot,tweesnijdend, gekromd mes.Het wapen wordt met beidehanden boven het hoofd metgrote snelheid rondgewervelden dan naar het doel geworpen.In tegenstelling tot deeenhandswerpzeis kan hetalleen rechtdoor vliegen.

Blaaspijp (P): Met giftigepijltjes is de blaaspijp eenmakkelijk te verbergen,dodelijk en geruisloosinstrument. Weerom een topperonder huurdoders enmoordenaars.

Slinger (P): Een primitiefwapen met één groot voordeel,de munitie is gratis en kan bijnaoveral gevonden worden,hoewel speciaal vervaardigde,loden bollen toch een groteretrefkans bieden (indien jegebruik maakt van gevondemunitie, zoals keien, is detefkans 1 niveau lager) In dehanden van een sterkepersonage kan de slinger eenheus moordwapen zijn.

Boog (P): Het meest gebruikteafstandswapen; goedkoop,eenvoudig aan te maken engevaarlijk in de handen van eengeoefend schutter.

Lange boog (P): Dit wapenheeft een grotere reikwijdte dande gewone boog. Het is echtermoeilijker te gebruiken. Vooralelfen verkiezen het.

Kruisboog (P): De koningonder de afstandswapens. Hijdoet opmerkelijk meer schadedan een boog. Nadeel is dehogere prijs.

8. Bereik vanprojektielwapensDe afstand wordt uitgedrukt inmeter

Projectielbereik-tabelNaam Kort / Middel / LangBlaaspijp 0-2 / 2-4 / 4-8Werpmes 0-3 / 3-6 / 12Werpbijl 0-3 / 3-6 / 6-12Werpzeis (2Hands)

0-3 / 3-6 / 6-12Drietand 0-4 / 4-8 / 8-15Speer 0-5 / 5-10 /10-20Werpzeis 0-8 / 8-15 / 15-30Slinger 0-10 / 10-20 / 20-40Boog 0-15 / 15-30 / 30-60Lange boog 0-25 / 25-50 / 50-100Kruisboog 0-30 / 30-60 / 60-120

9. KwaliteitswapensKwaliteitswapens zijn gewoonlijkvan een superieremetaallegering of houtsoortgemaakt en met uitzonderlijkvakmanschap vervaardigd.Aldus onderscheiden ze zich quadoeltreffendheid duidelijk vangewone wapens. Allekwaliteitswapens doen 10%extra schade. Kwaliteitswapenszijn natuurlijk moeilijkervindbaar, de vindbaarheid (zielater) van een kwaliteitswapenis altijd twee graden kleiner(maar minimaal zeldzaam) danvan eenzelfde gewoon wapen,en heel wat duurder: 5 maal degebruikelijke prijs.Voorbeeld: Een zwaard kost 25Dkt. en is overal vindbaar. Eenkwaliteitszwaard kost dus 125Dkt. (5 x 25) en is slechtsalgemeen vindbaar.

Wapenhandelaars proberenregelmatig gewone wapens alskwaliteitswapens van de hand tedoen. De kunde ‘Waardeschatten’ komt hier bijgevolggoed van pas.

Wie een kritiek succes rolttijdens het maken van eenwapen met ‘Bewerken metaal’(voor bijvoorbeeld een zwaard)of bewerken hout (voorbijvoorbeeld een boog) bekomteen kwaliteitswapen. Stamp,vuist en hoofd bestaan niet ineen kwaliteitsvorm (of toch nietin de betekenis zoals diegebruikt wordt bij wapens).

10. Bepantsering enniveauElke soort wapenrusting heefteen eigen beschermingswaarde,uitgedrukt in BEP (hoe hogerhoe beter). We makenbovendien een onderscheidtussen zachte en hardewapenrustingen. Dit isbelangrijk bij het bepalen vanwelke wapenrustingen bovenelkaar kunnen gedragen wordenen bij de schade door wapens(zie opmerkingen). Elke soortwapenrusting heeft ook eenaantal weerstandspunten(aangeduid met cirkeltjes).Deze weerspiegelen de taaiheidvan de wapenrusting. Hoe meerweerstandspunten ze heeft, hoemeer schade ze kan doorstaanalvorens nutteloos te worden.Merk op dat een hogere BEPniet noodzakelijk meerweerstandspunten betekent.Vooral bij schub is dit zo.Schubbenbepantseringen zijnimmers niet eenvoudig om opeen degelijke manier samen testellen. Hier en daar zal er altijdwel een schub zijn die mindergoed past of niet goed gehechtis, ondanks de beschermings-waarde van de schubben zelf.Vandaar dat bijvoorbeeld plaat(met een lagere BEP-waardedan schub) altijd meer weer-standspunten bezit dan schub.

11. Het dragen vanwapenrustingenAlle zachte wapenrustingen(aangeduid met Z) mogengewoon over elkaar gedragenworden. Harde, onvervormbarestukken bepantsering(aangeduid met H) kunnen nooitboven elkaar aangetrokkenworden en, meer zelfs, zijmoeten steeds bovenaangedragen worden. Het dragenvan bijvoorbeeld leer (Z),

Page 74: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 74

boven een hard platen harnas(H) is dus onmogelijk, hetomgekeerde kan wel.Wanneer echter te veel lagenbepantsering op éénlichaamslokatie gedragenworden wordt de beweeglijkheidbelemmerd: per lokatie kanmen maximaal lichte kleding(stof) dragen, en 2 anderesoorten bepantsering (waarvanmaximaal één laag een hardebepantsering is), zonder er lastvan te ondervinden. Voor iederelaag die men op een lokatiemeer draagt krijgt men een -5nadeel op al zijn LA (oflichaamsacties= alle acties diegebruik maken van BEH-aanverwante kundes en vanwapenkundes).

Voorbeelden: Gorth draagt 3lagen lichte stof (bijvoorbeeld,lichte stof, zware stof en zachtleer) over heel zijn lichaam.Hiermee is hij nog net in staatsoepel genoeg te bewegen omgeen nadeel op zijn LA teondervinden. Hij besluit nog eenmuts van maliën over het hoofdte trekken (waar hij al drielagen stof op aan heeft). Algauw stelt hij vast dat dit weliets te veel van het goede is:.Hij heeft af en toe moeite omzijn hoofd te draaien, kan hetmoeilijker naar boven ofbeneden wenden, enzovoort.Kortom de algemenecoördinatie van zijn helelichaam lijdt er voor een deelonder en hij krijgt bijgevolg een-5 op zijn LA.

Gorth draagt 2 lagen hard leerop elk van zijn armen en besluitaan beiden ook nog platenarmstukken aan te doen.Hierdoor worden zijn armenietwat gehinderd in hunbewegingen en krijgt hij intotaal een nadeel van -10 opzijn LA (-5 voor elke arm).

Meederere lagen bij sterkewezens: bijzonder sterkewezens kunnen deze nadeligegevolgen voor een deel met hunKRA compenseren. Voor elke+1D4 KB dat een wezen heeftkan het 1 laag BEP meer dragenalvorens erdoor in zijn LAgehinderd te worden.Voorbeeld: Kronda, Gorthsbroer, heeft een +2D4 KB.Bijgevolg kan hij 5 (3+2) lagen

lichte stof of 4 (2+2) lagenandere bepantsering dragenvoordat hij in zijnlichaamsakties benadeeldwordt.Opmerking: Wapenrustingentellen als gevechtsgewicht enmen mag dus niet vergeten datteveel gewicht de WK nadeligzal beinvloeden (zie hoofdstukIII paragraaf 4). Bij magie-gebruikers geleden specialeregels voor het dragen vanwapenrustingen (zie hoofdstuk‘Magische openbaringen’).

12. Wapenrustingen enweerstandspuntenOpmerkingen bij dewapenrustingtabel: deweerstandspunten van schildenzijn gemakshalve eveneens inde wapenrustingtabelopgenomen.

Harde (H) wapenrustingenondervinden slechts halveschade van SS en P wapens enzachte (Z) wapenrustingenondervinden slechts halveschade van SL wapens. Regelsvoor het beschadigen vanwapenrustingen vind je later.

Schublingen krijgen, wegenshun taaie huid, automatisch 1BEP over hun hele lichaam.

13. SoortenwapenrustingLichte stof: gewone stoffen ofzijden kleding, licht encomfortabel maar metnauwelijks beschermendewaarde.

Zware stof: verschillende overelkaar genaaide lagen vandikke stof. Dit is evenmin vanveel beschermend nut maarzware stof wordt toch soms alswapenrusting gebruikt doortovenaars. Bovendienbeschermt het de drager tegenkoude en wind.

Licht leer: soepel en nog altijdcomfortabel maar toch altamelijk beschermend. Lichtleer wordt veel onderzwaardere wapenrustingenaangetrokken.

Hard leer: leer dat door eenbepaald bewerkingsproces dehardheid en stugheid van houtverkregen heeft maar lichter is.Aan de buitenkant is het vaakversterkt met kleine metalenplaatjes.

Lichte maliën: metalen ringenaan elkaar geschakeld, vrij duuren ook zwaar. Toch is dit eenvan de meest gedragenwapenrustingen.

Zware maliën: een zwaardere,erg geliefd vanwege de hogebeschermende waarde en hetfeit dat het makkelijk onderkleding kan verstopt worden.

Schub: bepantseringvervaardigd uit de schubbenvan dieren. De beschermendewaarde is afhankelijk van de

Wapenrustingstabel 1Naam Type BEP WeerstandspuntenLichte stof Z 1 O (1)Zware stof Z 1 OO (2)Licht leer Z 1D4 OO (2)Hard leer H 1D4+1 OOO (3)Lichte mal Z 1D4+2 OOOO (4)Zware mal Z 1D4+3 OOOOO (5)Schub H 1D4+4 OOOOO (5)Plaat H 1D4+5 OOOOO (6)Chaosstaal H 1D4+6 OOOOO (6)Mithril Z 3 OOOOOOO (7)K schild H - OO (2)M schild H - OOOO (4)G schild H - OOOOO (6)

Page 75: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 75

schubben van het gebruiktewezen (4 + 1/2 van diensnatuurlijke BEP). De meestbekende schubbenbepantseringis vervaardigd uit deuitzonderlijk harde schubbenvan de Doriaanse krokodil. Deweerstandspunten voorschubbenbepantseringen meteen hogere beschermings-waarde blijven gelijk.

Plaat: Volledig metalen stukkenin de vorm geslagen van hetlichaamsdeel dat ze moetenbeschermen, zeer zwaar maarmet een heel hogebeschermende waarde. Demeesten beperken zich tot hetdragen van een platen helm.

Chaosstaal: plaatstukken diemet behulp van chaotischemagie zijn versterkt.

Mithril: zeer fijne maliënvervaardigd uit het bijzonderlichte en sterke metaal mithril.Het geeft veruit de bestebescherming met het minstegewicht maar is zeldzaam enzeer duur.Opgelet: noch Mithril nochchaosstaal zijn magischebepantseringen!

Page 76: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 76

Hoofdstuk 8:Wapengekletter

1. Het gevechtssysteemHet gevechtssysteem inSchimmen & Schaduwen heefttot doel de gewapendeconflicten, die in de loop van hetspel onvermijdelijk zullenplaatsvinden, zo realistischmogelijk weer te geven entegelijk een redelijkespeelbaarheid te behouden.Gevechten in S&S zijn ergdodelijk en beginnende spelerskrijgen de raad voor een goedewapenrusting te zorgen enzware tegenstanders, waarmogelijk, te mijden. Evenzeermoet de SM er bij het spelenvan eigen avonturen goed opletten geen te sterke monstersin te zetten.Van zodra het tot een treffenkomt wordt het tijdsverloop ergbelangrijk. Gevechten gebeurenimmers aan een hoog tempo enom te weten wie wat, wanneerkan doen moet men een goedetel van de spelronden houden.Opmerking: regelmatig wordter gesproken overschadepunten. Wanneer iets eenschadepunt krijgt dan wil ditzeggen dat het in die matewordt beschadigd dat het 1 puntvan zijn oorspronkelijke waardeverliest.Opmerking: de gevechtsregelszijn vaak erg ingewikkeld. Hetstaat de SM vrij zelf te bepalenwelke spelregels hij wel enwelke hij niet gebruikt of welkehij vereenvoudigt. Een goederollenspelsessie wordt immersniet bepaald door dehoeveelheid spelregels die ingebruik is, maar door deflexibiliteit en improvisatiekrachtvan de SM.

2. Aanvallen pergevechtsrondeZoals je al weet duurt iederespelronde 1 minuut, opgedeeldin zes gevechtsronden van elk10 seconden. In 1gevechtsronde kan je nooitmeer aanvallen uitvoeren danhet aantal aanvallen dat je methet gebruikte wapen bezit. Merk

op dat “aanval” in het S&Sgevechtssysteem eendubbelzinnig begrip is. Iedereaanval met een wapen maggebruikt worden ofwel om aante vallen (een slag naar detegenstander) ofwel om af teweren (een poging om een slagvan een tegenstander tegen tehouden). Dit wil zeggen dat wiebijvoorbeeld twee aanvallenbezit in 1 gevechtsronde ofweltweemaal kan aanvallen, ofweltweemaal kan afweren, ofweleenmaal kan aanvallen eneenmaal afweren. De beslissinghierover ligt volledig in handenvan de betreffende persoon.

3. SegmentenIedere gevechtsronde wordt opzich verder opgedeeld in 10segmenten van elk 1 secondelang. Tijdens 1 segment kan jegewoonlijk maximaal 1 aanvalof 1 afweer uitvoeren (tenzij jetwee wapens gebruikt, maardaarover later meer). Dit wildus zeggen dat het aantalsegmenten waarin je iets kandoen altijd gelijk is aan hetaantal aanvallen dat je bezit,ongeacht het feit dat elkegevechtsronde 10 segmentenbevat. Door dit laatste is hetnormaal trouwens niet mogelijkmeer dan 10 aanvallen (1 persegment, of, indien hetpersonage twee wapens heeft,maximaal 20) in 1gevechtsronde uit te voeren(wezens die toch meer dan 10aanvallen bezitten(bijvoorbeeld, de tentakelplant)moeten kiezen welke zegebruiken).

Gevechtssnelheid: het isduidelijk dat het aantalaanvallen dus rechtevenredig ismet de snelheid waarmee menvecht. Wie 10 aanvallen heeftmag 10 keer pergevechtsronde, dus 1 keer perseconde (dus in elk segment, 1,2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 en 10)aanvallen, wie er 5 heeft doetdit 1 keer om de 2 seconden(slechts om de 2 segmenten, intotaal dus op maar 5 segmentenvan de 10, namelijk segmenten1, 3, 5, 7, en 9). Je zietonmiddellijk dat het wezen met10 aanvallen, laten we ditgemakshalve persoon A

noemen, 5 aanvallen kan doenin segmenten waarop hettweede, met 5 aanvallen (wenoemen dit persoon B) nietskan ondernemen (namelijk inde segmenten 2, 4, 6, 8 en 10).Dit betekent natuurlijk niet datB in deze segmenten er als eenwassen beeld bijstaat, integen-deel. Het gevecht is in vollegang en zowel B als A doen hunuiterste best om onverwachteuitvallen te doen, slagen tepareren, enzovoort. Maarpersoon A is met zijn 10 aan-vallen wel degelijk de snellerepartij, waardoor hij nu en dande kans ziet om B langs eenonverwachte kant te raken,even door een opening in diensverdediging te stoten, enzo-voort, zonder dat B tijd heeftom dit af te weren. Kortom, de5 aanvallen die A meer bezitdan B stellen een snelheids-verschil voor tussen beiden datzodanig groot is dat A in eentijdspanne van 1 gevechtsronde5 aanvallen kan uitvoerenwaartegen B niets kanondernemen.

Segment 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10A valt aan: + + + + + + + + + +B valt aan: + + + + +

4. Aanvalsvolgorde, eenvereenvoudigingDenk er wel aan dat degevechtssnelheid van eenwezen constant is, zoals bij de Buit het bovenstaande stuk alverduidelijkt werd: B doet zijn 5aanvallen gespreid over de 10segmenten, 1 om de 2seconden, en kan er bijvoor-beeld nooit 5 in de eerste 5segmenten en geen in delaatste 5 doen.

Nu moet je ook inzien dat deaanvalsvolgorde van belang is:op alle aanvallen die Abijvoorbeeld in segment 2 doet(B doet pas iets in segment 3)kan B niet reageren! Hetsnellere wezen heeft dus regel-matig vrij spel in segmentenwaarin het tragere wezen nietskan ondernemen. Omdat hettoepassen van de correcteaanvalsvolgorde echter ergmoelijk wordt bij meerderewezens, met verschillendeaantallen aanvallen, hebben wij

Page 77: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 77

hier een kleine abstraktieingevoerd: alle aanvallen wor-den achter elkaar uitgevoerdtotdat ze opgebruikt zijn. Metandere woorden, B valt aan insegmenten 1, 2, 3, 4 en 5 (voorA (10 aanvallen) maakt dit geenverschil). Dit geeft tragerewezens een klein voordeel: zijkunnen in elk segment ietsondernemen tot hun aanvallenzijn opgebruikt. Tussenliggendesegmenten (bij B waren dit 2, 4,6 en 8) waarin zij normaal nietskunnen doen zijn naar het ach-terste deel van de gevechts-ronde verschoven.

Segment 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10A valt aan: + + + + + + + + + +B valt aan: + + + + +

5. De aanvalOm in een aanval (of afweer) telukken volstaat het met 1D100onder je WK (denk aan hetonderscheid tussen je voor-keurshand en je niet-voorkeurs-hand) in het betreffende wapente rollen. Lukt dit dan kijk jenaar de schade die het wapendoet. Deze waarde trek je danaf van de LEP. Maar de BEPvermindert deze schade!Als je ook gebruik maakt vanlokaties wordt het ingewik-kelder. Deze spelregels wordenuitgelegd in de volgende drieparagrafen.

6. Kritieke levenspunten(KLEP)Zoals je al weet bezitten allewezens een bepaalde hoeveel-heid LEP, afhangende van hunWEE en OMV. Elk lichaamsdeelvan een wezen neemt een be-paald percentage van dienslichaam in beslag, en zallogischerwijze dus ook eenbepaald deel van de totale LEPvertegenwoordigen. Groterelichaamsdelen kunnen boven-dien makkelijker fysische scha-de doorstaan. Om dit weer tegeven voeren we de KLEP (kri-tieke levenspunten) in. Iederlichaamsdeel heeft een bepaaldaantal KLEP, een percentagevan de totale LEP gelijk aan hetpercentage dat het lichaamsdeelinneemt.

Bij een reus, Gorth bijvoor-beeld, zijn deze percentages alsvolgt verdeeld: het hoofd en debenen nemen elk 15% van hetlichaam in beslag, de armen ie-der 10%, en het lichaam 35%.Indien Gorth een totale LEP van45 heeft zou dit dus volgendeKLEP opleveren:

Lokatie, % van lichaam, KLEPHoofd 15 7LA 10 5RA 10 5Lichaam 35 16LB 15 7RB 15 7(LA = linkerarm, RA =rechterarm, LB = linkerbeen,RB = rechterbeen)

Opmerking: de KLEP wordenniet herberekend als de totaleLEP daalt. De KLEP van eenlichaamsdeel kunnen enkeldalen als het lichaamsdeel eenernstige wonde oploopt (zo kanje een wezen trouwens dodenzonder dat je al zijn LEP tot nulmoet herleiden (zie paragraaf8)). Een wezen waarvan de LEPtot nul herleid wordt zonder dathet ergens KLEP verloren heeft,bezwijkt niet zozeer aan eenbijzonder zware wonde, dan welaan uitputting en het geheel vankleinere verwondingen.

7. RaaklokatieDe kans dat men een bepaaldlichaamsdeel treft is sterkafhankelijk van de grootte vandit lichaamsdeel: een dier meteen zeer klein hoofd en enormlichaam zal automatisch vluggerin het lichaam geraakt worden.Gorth zal in een gevechtvlugger op het lichaam geraaktworden dan op zijn hoofd. Ditwordt weergegeven met deraaklokaties van een wezen.Telkens je een wezen raakt rolje 1D20 om te zien welklichaamsdeel je getroffen hebt.Bij een reus (Gorth) zijn deraaklokaties als volgt:

Kolom 1: LokatieKolom 2: % van het lichaamKolom 3: Raaklokatie (1D20)Hoofd 15 1-3LA 10 4-7RA 10 8-11Lichaam 35 12-16LB 15 17-18RB 15 19-20

Zoals je ziet komen deraaklokaties min of meerovereen met de grootte van delichaamsdelen: hoe groter hetlichaamsdeel hoe meerraakkans met de dobbelsteenrolvan 1D20. Merk echter op dathier toch afwijkingen op zijn:alhoewel de benen (15%) bij dereus groter zijn dan de armen(10%) zie je in het gegeventabelletje dat de kans tochgroter is om de armen te raken.In een gevecht worden dearmen immers gebruikt om derest van het lichaam af teschermen, wapens mee vast tehouden, aanvallen mee uit tevoeren, enzovoort. Kortom dearmen worden door de reus inde strijd veel meer blootgestelddan de benen en de kans dat zijgeraakt worden is dusinderdaad groter.

8. Schade en KT’sIeder wapen doet een bepaalde,variërende hoeveelheid schade(een zwaard bijvoorbeeld2D8+3). De ene slag zal im-mers beter aankomen dan deandere. Zodra je een wezensuccesvol raakt rol je altijdeerst 1D20 op de betreffenderaaklokatietabel om het getrof-fen lichaamsdeel te bepalen.Daarna rol je voor de schadevan het wapen: het resultaatwordt rechtstreeks van de totaleLEP van het wezen afgetrokken.Bovendien is het goed mogelijkdat je het lichaamsdeel eenbijzonder ernstige wonde toe-brengt: dit noemen we eenkritieke treffer (KT). De kansom een KT toe te brengen hangtaf van de KLEP van het betref-fende lichaamsdeel. Indien detoegebrachte schade de KLEPovertreft heeft het lichaamsdeeleen KT opgelopen van eengraad gelijk aan het aantalovertreffende schadepunten.Een lichaamsdeel met bijvoor-beeld 7 KLEP dat door 18schadepunten wordt getroffenloopt een KT van +11 op.Zoals eerder reeds werd ver-meld is het dus duidelijk datgrotere lichaamsdelen (meerKLEP) beter tegen KT’s bestandzijn. Dit is logisch: om een evenzware wonde te veroorzaken bijeen groot lichaamsdeel is ermeer schade nodig dan bij een

Page 78: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 78

klein, en dus zwakker,lichaamsdeel. Hoe hoger degraad van de KT, hoe ernstiger.De aard en gevolgen van KT’svind je later terug in de tabelvoor KT’s (zie paragraaf 37).

9. Bepantsering ingevechtenIndien een getroffen lokatie eenof andere vorm vanbepantsering bezit (bijvoorbeeldeen dikke huid of wapenrusting)dan wordt de toegebrachteschade altijd eerst met debeschermende waarde hiervanverminderd. Slechts deoverblijvende schade wordt vande LEP afgetrokken en is van telvoor het al dan niet toebrengenvan KT’s.

Voorbeeld: Gorth draagt eenplaten armstuk (BEP 1D4+5) opzijn linkerarm en wordt hiertijdens een gevecht door 16schadepunten geraakt. Gorthrolt 1D4 voor zijn BEP met 3 alsresultaat. Het armstuk vangtdus 8 schadepunten op (3+5)zodat hij slechts 8 LEP verliest(16-8). Zijn arm heeft echtermaar 5 KLEP en krijgt bijgevolgeen +3 KT (8-5) te verwerken.

10. Schade aanbepantseringZoals je al weet bezit iederesoort wapenrusting een aantalweerstandspunten die hetincasseringsvermogen van dewapenrusting weergeven. Tel-kens een wapenrusting geraaktwordt door een slag verliest het1 weerstandspunt per 5 schade-punten (naar boven afgerond,dus ook reeds vanaf 2,5 scha-depunten). Als de weerstands-punten tot 0 herleid worden, isde wapenrusting niet langerbruikbaar. Ze is op vele plaat-sen gescheurd of gedeukt en zalbij de eerste de beste heftigebeweging vanzelf afvallen ofafzakken. Denk eraan dat hardewapenrustingen slechts halveschade ondervinden van SS enP wapens en zachte wapen-rustingen maar halve schadeondervinden van SL wapens.

Voorbeeld: Girth’swapenrusting wordt geraaktdoor een slag op de arm. Deslag komt aan met een impact

van 12 schadepunten. Hierdoorverlist Girth’s armplaat tweeschadepunten.

Wanneer de bepantsering be-schadigd wordt op een lokatiewaar meerdere wapenrustingenboven elkaar gedragen worden,krijgt de bovenliggende wapen-rusting altijd de schadepunten.Indien de wapenrusting hierdoorvernietigd wordt worden even-tueel overblijvende schadepun-ten op de onderliggende wapen-rusting overgedragen.

Voorbeeld: Girth’s armplaatstaat nu nog slechts op 1 weer-standspunt. Helaas krijgt ze erweer een slag op te verwerken.Dit maal bedraagt de schade 18.Dit betekent dat er vier schade-punten moeten worden afge-trokken. De armplaat vangt nogvijf schadepunten op (en ver-liest hierdoor zijn laatste weer-standspunt). De armplaat is nuwaardeloos geworden. Er blij-ven nog 13 schadepunten over.Dit betekent dat Girth’s onder-liggende kleding (zacht leer)drie weerstandspunten verliest.Maar zoals je in wapenrustings-tabel 1 kon zien heeft zacht leermaar 2 weerstandspunten, het-geen betekent dat deze meteenvernietigd is. Girth heeft geenonderliggende kleding. Haararm is nu volledig onbe-schermd. Bij de eerstvolgendeaanval op deze lokatie heeft zehier geen BEP meer om deschadepunten op het lichaam teverminderen.

Opmerking: Natuurlijkebepantsering bezit gemakshalvegeen weerstandspunten.

11. KrachtbonusSterke wezens doen meerschade dan zwakke wezens. Zozal bijvoorbeeld de vuistlag vaneen minotaurus beduidendharder aankomen dan die vaneen mens. Wezens met grotekracht krijgen daarom eenkrachtbonus (KB) die bij deschade van de wapens die zijhanteren wordt bijgeteld (ziekrachtbonustabel). Let wel, bijblaaspijpen en kruisbogen teltde KB nooit en bij de overigeprojektielwapens wordt hij

gehalveerd (altijd eerst deschade uitrollen en dan pasdelen).

KrachtbonustabelKRA KB1-4 -2D45-12 -1D413-20 021-28 +1D429-36 +2D437-44 +3D445-52 +4D453-60 +5D461-68 +6D469-76 +7D477-83 +8D484-91 +9D492-99 +10D4100-107 +11D4108-115 +12D4116-123 +13D4124-131 +14D4132-139 +15D4

12. Kritieke successenniveau 1.Een kritiek succes is een uit-zonderlijk succesvolle aanval.In een kritiek succes lukt menzodra men gelijk rolt aan, oflager dan, 10% van de WK(indien er nadelen op de WKgelden moeten deze altijdafgetrokken worden voordat deberekening gemaakt wordt) diemen in het gebruikte wapenbezit. Je ziet dat kritieke suc-cessen relatief weinig zullenvoorkomen, de gevolgen ervankunnen echter erg dodelijk zijn(zie tabel). Slaagt iemand ineen kritiek succes dan wordt deschade van zijn wapen verdub-beld. Bovendien kan een kritieksucces alleen worden afgeweerdindien het slachtoffer eveneenseen kritiek succes rolt tijdenszijn afweer.

Opmerking: Kritieke successenzijn ook mogelijk met gewonekundes.

Voorbeeld: Freya’s WK voorhaar zwaard is 54%. Tijdenseen aanval rolt de speler 5%.Dit is minder dan 10% van 54%.Freya heeft dus een kritieksucces. Ze mag de schade diehaar wapen doet verdubbelen.Dat zal hard aankomen.

Page 79: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 79

13. BlundersHet is ook mogelijk te blunderenin een gevecht. Dit gebeurtwanneer men 96-00 (96 ofhoger) gooit tijdens zijn WKproef. Om te bepalen wat voorgevolgen dit heeft rolt de SM opde blundertabel.

Blundertabel (rol 1D10)Dobbelsteeworp (1D10) eneffect1 tot 4: Met een fantastischezwaai werp je je wapen1D6-1 meter in een wille-keurige richting.5 tot 6: Met een fantastischezwaai sla je naast je doelwiten struikelt. Het noodlot wildat je op je eigen wapen valt.Rol normaal voor lokatie en(volledige) schade. Devolgende gevechtsronde magje mag je alleen maar afwe-ren terwijl je rechtkrabbelt.7: Met een fantastische zwaaiwerp je je wapen 2D6 meterin een willekeurige richting.Je wapen raakt iets hards enbreekt, tenzij het magisch is.8: Met een brede zwaai misje je tegenstander en draaije 180 graden om je as metals gevolg dat je met je rugnaar je tegenstander komt testaan. Je mag de volgendegevechtsronde aanvallennoch afweren.9: Met een krachtige zwaaikomt je wapen in de grondterecht. Zolang je je wapenniet hebt losgekregen (KRA >50- proef) kan je nietaanvallen of afweren (tenzijje een nieuw wapen trekt).10: Terwijl je met je wapenzwaait laat je het los. In eenmooie boog vliegt het wapende lucht in om enkeleseconden later terug neer tekomen op een zwakke en/ofslecht beschermde plek vanje hoofd of torso. Bepaalschade als normaal. Detegenstander krijgt tranen inde ogen van het lachen(maar ondervindt hier geenhinder van).

14. Bijna raakEen bijna raak bekomt men,zoals de naam laat vermoeden,als men 1 tot 5 meer gooit danzijn WK. Dit duidt erop dat menzijn tegenstander op een haarna gemist heeft, wat bijkomen-de gevolgen kan hebben, voor-delig maar soms ook nadelig.

De SM rolt op de bijna raaktabel om te bepalen welke ge-volgen dit zijn. Indien een bijnaraak gelijktijdig ook een blunderis (dit kan voorvallen bij perso-nages met zeer hoge WK’s of bijaanvallen die van de SM eenhoge bonus gekregen hebben)krijgt de blunder voorrang (debijna raak wordt genegeerd).

Voorbeeld: Girth’s WK voorhaar dolk is 56. Tijdens eenaanval rolt de speler 59. Dit isbijna raak.

Bijna raak-tabelDobbelsteenworp (1D10) eneffect0 tot 5: Je slaat er stomwegnaast. Volgende keer beter!6 en 7: De wapenrusting vande tegenstander wordt ge-troffen en krijgt 1 schadepunt(rol voor de lokatie).8: De bovenste wapenrustingvan de tegenstander wordt op1 lokatie volledig losgerukt(rol voor lokatie).9: Je mist en verliest evenhet evenwicht: de tegenstan-der krijgt een +10 bonus opzijn volgende aanval.10: Je mist en slaat je wapenvast in grond of een obstakel(KRA>15-proef om het wapente bevrijden).

15. MeerderetegenstandersEen personage kan maximaaldoor 6 tegenstanders tegelijkaangevallen worden (twee aanzijn voorkant, een aan elkezijde en twee aan zijn achter-kant).

Een personage kan per ge-vechtsronde nooit meer dantwee verschillende tegenstan-ders aanvallen (of afweren), endeze moeten zich bovendienallebei aan zijn voorkantbevinden.

Als een personage een aanvalwil afweren van een tegen-stander die langs de zijkantaanvalt dan krijgt hij een -30nadeel op zijn WK.

Als een personage een aanvalwil afweren van eentegenstander die in de rugaanvalt dan krijgt hij een -60nadeel op zijn WK.

16. GemakkelijkedoelwittenIedereen die om een of anderereden niet meer in staat iszichzelf te verdedigen, of zelfsniet meer te bewegen, vormteen gemakkellijk doelwit.

Als je een gemakkelijkdoelwit aanvalt geldenvolgende regels:- Je raakt altijd automatisch(een WK-proef is onnodig).- Je mag vrij kiezen welkelokatie je raakt.- Je hebt 20% kans om eenkritieke treffer te doen (rol1D100: 1-10 is een niveau 1kritiek succes en 11-20 isniveau 2 kritiek succes).

Opmerking: Indien hetslachtoffer zich helemaal nietkan verdedigen kan de somsSM beslissen dat elke aanvalautomatisch de dood van datpersonage tot gevolg heeft. Hetis immers zinloos schade uit terollen voor een aanval op eenbewusteloos personage. Het isduidelijk dat elke slag of stootmet een gevaarlijk wapenonmiddellijk de grootstmogelijke schade doet.

17. Gerichte slagenAls je wenst kan je je aanvallenop een bepaald lichaamsdeelvan de tegenstander richten. Zokan men proberen om hem opeen kwetsbaar punt te raken. Erwordt dan niet voor de lokatiegerold. De speler zegt gewoonop welk lichaamsdeel hij zijnwapen richt en zal bij eengelukte aanval deze lokatieraken. Gerichte slagen zijn ergmoeilijk en daarom krijg jehierbij een -20 nadeel op deWK.

18. Ontwapenen vantegenstandersHet is altijd mogelijk om teproberen een tegenstander teontwapenen. In feite is dit eengerichte slag naar het wapenvan de tegenstander zodat jehierbij een nadeel van -20 op jeWK krijgt. Als de tegenstanderniet kan afweren en je aanvallukt mag je een KRA>KRA-proefafleggen: bij succes sla je het

Page 80: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 80

wapen uit zijn handen en heeftde tegenstander een volledigeGR nodig om het wapen op terapen of een nieuw wapen tetrekken. Ondertussen mag hijaanvallen noch afweren tenzijhij besluit het wapen te latenliggen.

Opmerking: Bij een kritieksucces breekt het wapen van detegenstander (tenzij het om eenspeciaal magisch wapen gaat).

19. VoordeligegevechtspositiesWanneer je je in een voordeligegevechtspositie bevindt krijg jeeen +10 voordeel op je WK. DeSM beslist wat voordeligegevechtsposities zijn en watniet. We geven er enkeletypische voorbeelden van:- Vechten vanop een rijdier(gewoonlijk een paard) tegentegenstanders die te voet zijn.- Vechten vanop een groterehoogte, bovenaan een steiletrap of heuvel bijvoorbeeld.- Een smalle, wankele brugverdedigen tegen wie zeprobeert over te steken.

20. Vliegende wezensVliegende wezens die eengrondwezen aanvallen krijgeneen +10 voordeel op hun WK,maar zowel het vliegend als hetgrondwezen hebben maar 1segment de tijd om aan tevallen of af te weren, hetvliegende wezen komt immersop zijn doel neergedoken en

heeft daarna een hele spelrondenodig om zichzelf terug in eengunstige aanvalspositie tebrengen.

21. VerrassingsaanvallenWie slachtoffer is van eenverrassingsaanval verliest altijdhet initiatief in de eerstvolgendeGR van het gevecht. D.w.z. dathet altijd eerst de aanvaller isdie mag aanvallen, ook al is diteen zeer traag wezen met enlage BEH. Bovendien mag deaanvaller kiezen wélk lichaams-deel hij wil raken. De verrastemag niet proberen aanvallen afte weren noch te ontwijken doormiddel van acrobatie, zo langde eerste gevechtsronde bezigis. Bovendien moet de verrastezich waarschijnlijk nog op hetgevecht voorbereiden (wapenstrekken, enzovoort). Houddaarbij rekening met hetvolgende:

- Het verwijderen van draag-gewicht (rugzakken, overtolligewapens, enzovoort) kost 1volledige gevechtsronde. Tij-dens deze gevechtsronde magmen niets anders ondernemen(ook niet afweren of ontwijken).

- Het trekken van eenhands-wapens duurt 1 segment. Hettrekken van tweehandswapenskost 2 segmenten de tijd en hettrekken en richten van eenprojectielwapen een volledigeGR. In die tijd mag men weer-om niets anders ondernemen.

Belangrijk: het aantal aan-vallen die men met het betref-fende wapen tijdens dit seg-ment normaal kon uitvoerenworden verminderd met hetaantal segmenten die verlorenzijn door het wapen te trekken.

- Het verwijderen van iets dat ineen zak of rugzak opgeborgenzit duurt 1D4 gevechtsronden.

- In elk van de bovenstaandegevallen geldt men nooit als ge-makkelijk doelwit (de aanvallerkrijgt dus geen voordeel op zijnWK). Het is immers logisch datmen niet stokstijf stilstaat ter-wijl men (waarschijnlijk

achterwaarts springend enstrompelend) zijn uitrustingafwerpt of wapens trekt.

22. Vechten in water.Diep water: Eerst doe je eenZwemmen-proef. Alleen alsdeze lukt mag je je aanvallendoen, zoals gewoonlijk, maarmet een nadeel van -30 op elkeaanval en afweer (alles gaatimmers trager en moeizamer inen onder water).Ondiep water. Iedereen krijgteen -10 nadeel op elke aanvalen afweer.

23. Vechten tegenonzichtbare wezensDe regels voor het vechtentegen onzichtbare wezens zijndezelde als die voor zichtbarewezens met volgendebeperkingen:

- Het onzichtbare wezen magaltijd als eerste aanvallen.- Je krijgt een -40 op je WKvoor alle aanvallen.- Je mag de aanvallen van eenonzichtbaar wezen niet afweren.- Gerichte slagen zijn nietmogelijk.- Merk op dat gevechten tussentwee onzichtbare wezensonmogelijk zijn als zij elkaarniet kunnen zien!

24. Vechten met tweewapensHet is natuurlijk altijd mogelijkom twee wapens te gebruiken.Deze methode van vechtenheeft voordelen maar ook na-delen. Onthoud dat als je eenschild en een ander wapen sa-men gebruikt de onderstaanderegels eveneens geldig zijn(schilden zijn ook wapens).Personages die met tweewapens vechten kunnen geentweehandswapens gebruiken.

Projectielwapens:Werpmessen, werpbijlen enwerpzeisen kunnen samen, éénin elke hand, of met een andereenhandswapen gebruiktworden. De blaaspijp kan meteen ander wapen gebruiktworden maar gelijktijdig met

Page 81: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 81

twee blaaspijpen aanvallen isniet mogelijk. De werpzeis (2H)vergt natuurlijk beide handen.

Opmerkingen: Houd goedrekening met het onderscheidtussen voorkeurshand en niet-voorkeurshand. Het personagemag tweemaal per segmentaanvallen of afweren, éénmaalmet elk wapen.

Voorbeelden: Als eenpersonage met twee dolkenvecht en hij met beide 4 keerkan aanvallen (of afweren), danmag hij weliswaar enkel deeerste vier segmenten aan-vallen (of afweren), maar danwel tweemaal per segment, intotaal dus 8 aanvallen.Als een personage in de enehand een zwaard heeft(waarmee hij bijvoorbeeld 2keer kan aanvallen) en in deandere een dolk (waarmee hij 4keer kan aanvallen), dan kanhij weerom alleen de eerste viersegmenten aanvallen (of afwe-ren), maar hij mag uitsluitendtijdens de eerste twee segmen-ten met zowel zijn zwaard alsdolk aanvallen (of afweren). Devolgende twee segmenten maghij alleen nog met zijn dolkaanvallen.

Opmerking: eerdere aanvallenper segment kunnen nooitopgesplitst worden, ze moetenaltijd achtereenvolgensuitgevoerd worden.

Voorbeeld: Nurgod, een menssoldaat, heeft 2 aanvallen in heteerste segment en valt eenwezen met 1 aanval aan.Nurgod heeft de hoogste BEH enmag kiezen of hij als eersteaanvalt. Zo ja, dan moet hij zijn2 aanvallen opgebruiken (hijmag dus nooit slechts één aan-val uitvoeren, het wezen latenaanvallen, en dan zijn tweedeaanval gebruiken (zodra hetwezen heeft aangevallen is hetsegment immers afgelopen)).

25. VluchtenWie denkt dat verder vechtenhopeloos is kan altijd proberenom op de vlucht te slaan. Als hijdit doet dan mogen alle tegen-standers waar hij mee aan hetvechten was een extra aanval

uitvoeren (zelfs al hebben ze ophet moment van de vluchtpo-ging hun aanvallen reeds op-gebruikt) omdat het vluchtendepersonage zich bij de aanvangvan zijn vlucht kwetsbaar op-stelt. Het vluchtende personagemag deze aanvallen niet afwe-ren.

26. Projektielwapens ingevechtsrondenAlle projektielwapens kunnenhoogstens één keer per ge-vechtsronde afgeschoten wor-den, met uitzondering van dieprojektielwapens waarvoorslechts één hand nodig is:werpmessen, werpbijlen enwerpzeisen. Hierbij kan men erimmers met elke hand een wer-pen, wel moet men dan reke-ning houden met de regels voorhet gebruik van twee wapens(zie paragraaf 24) en met devoorkeurs- en niet-voorkeurs-hand-regel. Met een kruisboogkan men maar één keer om detwee gevechtsronden schieten.

27. Bereik vanprojektielwapensJe kreeg reeds een tabel met deafstanden die projectielwapensmaximaal kunnen overbruggen.De nu volgende bereiktabel isvol-lediger. Wat de afstanden(kort, middel en lang) tebetekenen hebben wordt daarnaverdui-deijkt in deafstandentabel.

28. Ver verwijderdedoelenHoe verder verwijderd, hoegroter het nadeel dat je krijgtop je WK.

AfstandtabelAfstand Effekt op de WKKort 0Middelmatig -20Lang -40

29. Grote doelenAls je een projektielwapengebruikt tegen wezens met eenuitzonderlijke omvang, zij hetheel klein of heel groot, dankrijg je een voor- of nadeel opje WK. Raadpleeg de volgendetabel.

Omvangtabel doelOMV Effekt op de WK1-2 -403-4 -305-7 -208-10 -1011-20 023-40 +1041-70 +2071-110 +30111 en groter +40

30. Het schildSchilden zijn bijzonder handigom slagen mee af te weren. Wieeen schild gebruikt om af teweren krijgt een bonus op zijnWK afhankelijk van de groottevan het schild:

Schildgrootte / WK-bonus-tabelGrootte schild en bonus opWK (bij de afweer)Klein +10Middelmatig +20Groot +30

BereiktabelWapen Afstand in meter

Kort Middel LangBlaaspijp 0-2 2-4 4-8Werpmes 0-3 3-6 6-12Werpbijl 0-3 3-6 6-12Werpzeis (2H) 0-3 3-6 6-12Drietand 0-4 4-8 8-15Speer 0-5 5-10 10-20Werpzeis 0-8 8-15 15-30Slinger 0-10 10-20 20-40Boog 0-15 15-30 30-60Lange boog 0-25 25-50 50-100Kruisboog 0-30 30-60 60-120

Page 82: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 82

Schilden zijn gewoonlijk SLwapens maar worden somsvoorzien van een scherpe punt.In dit geval gelden ze als SSwapens.

Als iemand een schild gebruiktsamen met een ander wapen(wat wel bijna altijd het gevalis) dan gelden dezelfde regelsals voor het vechten met tweewapens (zie eerder). Waar bijeen beroep een schild vermeldstaat mag men één schild kie-zen (klein (K), middelmatig (M)of groot (G)). Een tweede schildkan pas aangeleerd worden alsmen het extra aankoopt (dus, 5x EP-waarde).

31. De zweepEen zweepslag is erg moeilijkom af te weren en tegenstan-ders krijgen een -10 op de af-weer. Bij een succesvolle aanvalis er 50% kans dat de zweepzich om de getroffen lokatiewikkelt (de zweep doet nogsteeds de gebruikelijke schade)en kan de aanvaller zijn

slachtoffer ten val brengen alshij slaagt in een KRA>(OMV x3)-proef. Indien de getroffenlokatie een wapen vasthoudt iser 50% kans dat het dit wapenis waarrond de zweep zich wik-kelt: in dit geval kan de aanval-ler zijn tegenstander ontwape-nen als hij lukt in een KRA>KRA-proef. De aanvaller kanook een gerichte slag makennaar de lokatie of naar hetwapen met het gebruikelijkeWK-nadeel van -20.

32. De werpzeisDe werpzeis is een speciaalwapen, zodanig gevormd dateen goede werper in staat is,mits er genoeg ruimte is, omhet een wijde boog te laten ma-ken en naar hem terug te doenkeren (een aangepaste, ijzerenhandschoen is een vereiste). Dewerpzeis laat dus toe doelwittente raken die zich bijvoorbeeldachter een hoek of muurtjeschuilhouden. De aanvallermoet natuurlijk wel een goedidee hebben van waar zijn

doelwit zich precies bevindt.Wanneer de werpzeis een ob-stakel treft wordt haar vluchtgebroken of afgebogen en zalze niet naar de werper terug-keren. Is dit echter niet hetgeval dan kan de aanvallerproberen om het wapen terugop te vangen mits hij opnieuw ineen WK-proef lukt. Mislukt dezedan is er 20% kans dat hij zelf(of een willekeurige bijstaander)getroffen wordt (rol schade zo-als normaal). De aanvaller isnatuurlijk niet verpicht om eenvangpoging te doen, hij magook dekking zoeken voor hetterugkerende tuig. De werpzeiskan ook rechtdoor geworpenworden, zoals bijvoorbeeld eenwerpmes. In dit geval zal zeniet terugkeren.

Om een terugkerende werpzeisterug op te vangen is een WK-proef nodig. Mislukt deze dan iser weer 20% kans dat hetpersonage zich verwondt.

33. SpecialewapenkundesMet sommige wapens kan je,als je WK op niveau 5 staat,speciale aanvallen uitvoeren.We noemen dit specialewapenkundes. Hieronder volgteen opsomming van allespeciale wapenkundes samenmet beschrijving. Merk op datde kundes altijd per wapenaangekocht moeten worden. Jemoet deze specialewapenkundes dus aankopentegen de basis-EP X 5 van hetbetreffende wapen en schrijft dekunde apart op op hetpersonagedocument.

AfweerschermWapens: staf (2H), goedendag(1H) en alle zwaarden.Beschrijving: personages metdeze kunde kunnen door hunwapen snel rond te werveleneen “schild” tegen aanvallenvormen.Gevolgen: de afweer krijgt een+20 bonus

WentelslagWapens: alletweehandswapensBeschrijving: bij het gebruikvan deze kunde wijkt deaanvaller even terug om een

Page 83: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 83

volledige wenteling om zijneigen as te maken en zo zijnwapen met sterk vergrotekracht tegen het doelwit tezwaaien.Gevolgen: de aanval krijgt een+2D4 KB.

BliksemreaktieWapens: alle wapens behalvede lans, boog, lange boog enkruisboogBeschrijving: personages metdeze kunde zijn bijzondergeoefend in het bliksemsneltrekken van wapens.Gevolgen: wanneer eenpersonage deze kunde gebruiktwordt om iemand aan te vallengeldt de aanval als eenverrassingsaanval (opvoorwaarde dat het wapenopgeborgen was voor de aktie).Wanneer het personage zelf hetslachtoffer van eenverrassingsaanval is kan hij alin het eerste segment zijnwapen gebruiken, zelfs al is hetopgeborgen. Weliswaar mag hijtijdens dit eerste segment danuitsluitend afweren.

SnelschietenWapens: alle projektielwapens(ook de blaaspijp), met deuitzondering van de kruisboog.Beschrijving: personages metdeze kunde zijn geoefend in hetsnel afvuren of wegwerpen vaneen projektielwapen.Gevolgen: het projektielwapenkan tweemaal zo snel alsnormaal opgespannen enafgeschoten worden.

De weg van de open handWapens: vuist.Beschrijving: het personagekan aanvallen van gewapendetegenstanders afweren met deblote hand.Gevolgen: dezelfde als bij eenafweer met een zwaard. Deaanval doet dus geen schademeer.

Flitsende vingersWapens: vuistBeschrijving: het personagekan projectielen uit de lucht“plukken”. Dit kan enkel bijvoldoende grote en niet tezware projectielen. Dus, alleenmet pijlen, speren, drietandenen gelijkaardige projectielen.Gevolgen: de projectielenmissen doel.

De schroefWapens: vuist en voet (stamp)Beschrijving: het personagewervelt achterwaarts om zijnlengteas en stoot keihard toemet de rugzijde van de vuist ofmet de hiel.Gevolgen: de aanval krijgt eenkrachtbonus van +1D4.

WorstelklemWapens: vuistBeschrijving: indien hetpersonage met zijn tweehanden slaagt in tweeachtereenvolgende (één perhand) gerichte “vuist”slagen(die geen schade doen, vermitshet niet om echte vuistslagengaat) naar arm of hoofd kan hetzijn tegenstander in een klemnemen.Gevolgen: om zich hieruit tebevrijden moet het slachtoffereen KRA-20>KRA-proefafleggen. Kan het slachtofferzich niet bevrijden dan kan hetaanvallende personage ook nogproberen het betreffendelichaamsdeel, arm of hoofd(nek) te breken door eenKRA>KRA-proef te doen (voorde arm) of een KRA-20>KRA-proef (voor de nek). Opgelet:de aanvaller kan alleentegenstanders klemmen diemenselijk van vorm zijn enmaximaal anderhalf keer zogroot als hijzelf.

Vloeiende worpWapens: vuist.Beschrijving: identiek aanvoorgaande.Gevolgen: het slachtoffer heeftniet de tijd om zich uit dezeklem te bevrijden wantonmiddellijk voelt het hoe het,door een vloeiendeheupbeweging van de aanvaller,alle contact met de grondverliest en terug hard neerkomt(op de grond of tegen de muurof object). Het slachtoffer krijgt2D4+4 schade en is eenvolledige GR versuft en geldt indie periode als gemakkelijkdoel. Indien het personage zelfde kunde ‘vloeiende worp’ bezitkan het trachten zijn val tebreken middels een geslaagdeWK-proef. In dit gevalondervindt het slechts 1D4schade en is het maar éénsegment versuft. Opgelet: deaanvaller kan alleentegenstanders werpen die

menselijk van vorm zijn enmaximaal anderhalf keer zogroot als hijzelf.

Verdovende slagWapens: alle SL-wapens.Beschrijving: personages metdeze kunde kunnen hun slagenzo doseren dat ze weinig schadedoen maar dat ze iemand buitenwesten slaan voor, naar keuze,1D10 GR, 1D10 minuten of zelfs1D10 uren. De aanvaller kiestde gewenste tijdseenheid. Dezeaanval heeft alleen effect bijeen gerichte slag naar hethoofd.Gevolgen: Eerst wordt degewone schade van het wapenuitgerold (om te zien of de slageventuele BEP penetreert).Krijgt het slachtoffer hierdoormeer dan 4 schadepunten, danworden alle schadepunten hogerdan 4 niet verrekend. Met dezeaanval doe je je slachtoffer dusnooit meer dan 4 schade. Krijgthet slachtoffer hierdoor slechts1 schadepunt dan heeft deaanval reeds effect en doet hetslachtoffer een WEE>50-proef.Mislukt deze dan verliest het hetbewustzijn voor een periodevan 1D10 X tijdseenheid naarkeuze van de aanvaller.

Verlammende slagWapens: alle SL-wapensBeschrijving: door eengerichte slag naar bepaaldezenuwknooppunten in arm ofbeen wordt dit lichaamsdeeltijdelijk verlamd.Gevolgen: de spelregel isanaloog met die voor‘verdovende slag’ maar hetverschil is dat het slachtofferniet het bewustzijn verliest,maar slechts de controle overhet getroffen lidmaat. Hetslachtoffer doet een WEE>70-proef om het effect van deaanval te neutraliseren. Bijmislukking is het lidmaat 1D10GR buiten werking. Elkvoorwerp dat dit lidmaatvasthield valt op de grond enindien een been getroffen is valthet slachtoffer neer en geldt alsgemakkelijk doel. Hetslachtoffer kan na 1GR zichterug trachten op te richten(desnoods op één been).

Page 84: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 84

BrijzelslagWapens: vuistBeschrijving: het personagestoot met de vuist, gestrektevingers of gestrekte meshandnaar een zwakke plek in de halsof in het aangezicht van hetslachtoffer (zodra hetslachtoffer 1 schadepunt krijgtis het al voldoende), waardoorhij het dodelijk verwondt. Dezeaanval moet echter zo secuurgebeuren dat het hier nietalleen een gerichte slag betreft(-20 op WK) maar dat eenbijkomend nadeel van -20 op deWK van kracht is, een totaalnadeel van -40, dus.Gevolgen: De luchtpijp van hetslachtoffer is verbrijzeld. Hetbegint te stikken. Opgelet:betreft het hier een aanval opeen wezen met een niet-menselijke vorm, dan moet deaanvaller eerst in eendierkunde-proef slagen.

34. Lichte wondengenezenWie geen ernstige wonden(KT’s) opgelopen heeft iseigenlijk slechts licht gewond,ook al heeft hij een groot deelvan zijn LEP verloren (dit is dante wijten aan de combinatie vaneen groot aantal kleinerewonden, kneuzingen en deuitputting). Het wassen vanwonden en een goede rust zijndan voldoende om na verloopvan tijd helemaal te herstellen.De snelheid waarmee ditgebeurt hangt grotendeels afvan de maximale LEP (dusonrechtstreeks van de OMV envan de WEE).

3.5 HelingsniveauDe LEP die een wezen na eendag (24 uur) van rust terugwintnoemen we het helingsniveauvan dit wezen. Hethelingsniveau is gelijk aan 1D4plus de maximale LEP van hetbetreffende wezen gedeeld door20.Voorbeeld: Girth heeft eenmaximale LEP van 50. Haarhelingsniveau is dus gelijk aan 3(50 : 20 = 2.75, afgerond tot 3)+1D4. Elke dag die zij metrusten doorbrengt herwint zedus 3+1D4 LEP.

36. Ernstige wondenWie een ernstige wonde ofbreuk opgelopen heeft, heeftongetwijfeld een geneesheer ofzelfs een magiër nodig. Dezebehandelt de wonde opdeskundige manier waarna dewonde eveneens als lichtewonde beschouwd wordt endoor gewone rust verder kangenezen.

37. Kritieke treffersDe wapens die op Dor gebruiktworden verschillen bijna nietvan het wapentuig dat dooronze middeleeuwse vooroudersgehanteerd werd en deuitwerking ervan is evenbloedig. De hier volgende tabel

geeft de resultaten weer vaneen KT (Kritieke Treffer). Willenwe een min of meer realistischeweergave van de dingen bren-gen dan kunnen we er nietonderuit ook de minder mooiekanten van een heroïschzwaardgevecht of een reddendespeerstoot te beschrijven.

Omdat het onbegonnen werkzou zijn om voor ieder wapenof, beter nog, voor ieder objekt(een stoel, rotsblok, enzovoort)een aparte tabel op te stellen,werden de wapens in drie groteklassen ingedeeld: projektiel-wapens, slagwapens en snij- &steekwapens.

Onder slagwapens (SL)verstaan we niet alleen deeigenlijke wapens (bijvoorbeeldknots) maar ook alle anderedingen die een gelijkaardigeuitwerking hebben: eenrotsblok, een stuk boomstronk,zelfs de klap van een val.

Hetzelfde geldt voorprojektielen en snij- &steekwapens.

Het is dus duidelijk dat debeschrijving van een KT insommige situaties onlogisch zallijken (een monster met twintigpoten zal niet zo erg lijdenonder het verlies van éénenkele poot) maar het belang-rijkste is dat de SM de gevolgenvan de KT kent en zich verderdoor zijn gezond verstand laatleiden.

KT-tabelKT en effect+18 enz… het slachtoffersterft onmiddellijk tenzij deaanval met een P-wapengebeurde en de lokatie armof been is. In dit geval is heteffect identiek aan een +16KT.+16 / +17 +4D10 extraschade en het slachtoffer iste zwaar gewond om nogverder te vechten (tenzij hetimmuun is voor verwondin-gen) en verliest elke GRbijkomstig 1D6 LEP doorbloedverlies. P-, SS- en SLwapens: 80% kans op ver-lamming van het lichaams-deel. SL-wapens: 50% kansop breuk. SS-wapens: 50%kans op amputatie.

Page 85: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 85

+13 / +15 +3D10 extraschade en het slachtoffer is tezwaar gewond om nog verder te vechten (tenzij hetimmuun is voor verwondin-gen). Het slachtoffer verliestelke GR bijkomstig 1D4 LEPdoor bloedverlies. P-, SS- enSL wapens: 50% kans op ver-lamming van het lichaams-deel. SL-wapens: 30% kansop breuk. SS-wapens: 30%kans op amputatie.+12 / +9 +4D6 extraschade. Slachtoffer zwaargewond (WEE>50% voorbewustzijn te bewaren). Magde volledige volgende GR(en de rest van deze GR)niet meer aanvallen of afwe-ren. Geldt dan als gemakke-lijk doel. Het slachtofferverliest elke GR bijkomstig 1LEP door bloedverlies. P-,SS- en SL wapens: 20% kansop verlamming van hetlichaamsdeel. SL-wapens:10% kans op breuk. SS-wapens: 10% kans opamputatie.+8 / +5 +2D6 extraschade en mag de rest vandeze GR en de volledigevolgende GR niet aanvallen(wel afweren). 15% kans opverlamming lichaamsdeel.+4 / +1 +1D6 extraschade. 10% kans opverlamming lichaamsdeel.

38. Opmerkingen bij deKT-tabelVerlamming: het hoofd kannooit verlamd worden (kijk inde plaats op de ‘KT-hersenschade’-tabel). Bijmensachtige karakters kunnenmaximaal vijf lichaamsdelenverlamd worden: twee armen,twee benen en lichaam. Indienhet lichaam verlamd wordt kanhet personage niet meer verdervechten. Verlamming duurt1D10 uren bij een +9 / +17KTen 1D10 GR bij een +8 / +1 KT.

Breuken: in de strijd breektmen vlug een been, vooral alsmen een slag inkasseert vaneen slagwapen. Gebrokenbotten hebben tijd nodig om tegenezen. Het is ook normaal datwie bijvoorbeeld met eengespalkt been rondloopt beperktwordt in zijn handelen. Indiennodig kan de SM hiervoornadelen geven op LA.

Bloedverlies: niet alleverwondingen gaan gepaardmet een groot bloedverlies. Alser bij een wonde geen meldingvan bloedverlies gemaakt wordtdan betekent dit niet dat dewonde niet bloedt, maar wel dater geen belangrijke aders ofslagaders beschadigd zijn enhet verlies aan bloedverwaarloosbaar is. Enkel bijernstige bloedingen verliestmen levenspunten. Dit verliesbegint natuurlijk vanaf hetmoment dat het slachtoffergewond wordt. Het is dus goedmogelijk dat iemand die dooreen KT bewusteloos valt,doodbloedt voor hij hetbewustzijn terugwint.

Genezing: alle schadeopgelopen door een KT, zelfspermanente verlamming endood, kan op magische wijzegenezen worden (zie magie). Inveel gevallen kan zelfs gewoneverzorging al redding brengenmaar de geneeskunde is op Dornog niet ver ontwikkeld enmoelijke operaties, zoals hetterug aanhechten van eenafgehakt lichaamsdeel, liggenniet binnen haar mogelijkheden.

Littekens: littekens ontstaanaltijd bij KT’s. Zichtbarelittekens (dus niet onder kledingverborgen) hebben eennadelige invloed op de CHA-score van een held enverdwijnen alleen als de wondemagisch wordt geheeld. Hoehoger de KT was die het littekenveroorzaakte, hoe groter deinvloed op de CHA-score. EenKT van +10, verlaagt de CHA-score van een personage metde helft van deze waarde, dus5. De CHA van een personagekan nooit lager zakken dan 5.

KT’s bij ongewonemonsters: zoals reeds vermeldwerd kan het resultaat van KT’sbij sommige (niet mensachtige)wezens onlogisch lijken (eententakelplant zal toch nietsterven omdat hij één tentakelverliest!) en zelfs problemengeven. We kunnen als regelaanhouden dat KT’s oplichaamsdelen die slechts 5%van de LEP van het wezenomvatten, of KT’s op een staart,nooit rechtstreeks tot de doodvan het wezen leiden. De SM

moet hier verder naar eigeninzicht schade en effectenbepalen.Voorbeeld: een Manjoen krijgteen +19K op een poot met eensnijwapen. Bij de +19KT op detabel staat dat de getroffeneonmiddellijk sterft, maar omdatde poot slechts 5% van de LEPvan de Manjoen uitmaakt, sterfthij niet. De SM kan zelfs bestbeslissen dat het wezen geenbijkomende LEP verliest doorbloedverlies want aan zo ietstriviaals als een afgehakte pootkan een Manjoen nietbezwijken. Hij heeft er immersnog genoeg. Toch is hetduidelijk dat, indien menmeerdere poten of tentakelsafhakt, het wezen uiteindelijktoch zal doodbloeden.

Onnatuurlijke wezens:elementen, schimmen,schaduwen, skeletten, zombies,enzovoort, uitgezonderddemonen en zielestelers,ondervinden geen enkele lastvan KT’s tenzij de KT resulteertin een afgehakt lichaamsdeel ofde dood. Onnatuurlijke wezensnegeren dus bloedverlies,verdoving en pijn.

39. HersenschadeTijdens een gevecht kan eenpersonage al eens een hardeslag tegen het hoofd krijgen.Zoals in vorige paragraafverduidelijkt werd kan dithersenschade tot gevolghebben. Ook magiegebruikerslopen vanwege hun magischeactiviteiten steeds gevaarhersenschade op te lopen.

Page 86: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 86

KT-HersenschadetabelKT en effect+15 Het hoofd spat induizenden stukjes uiteen.+14 Hersenen verschroeid:rook stijgt op uit de oren enhet lichaam zakt levenloosneer.+13 Zware hersenschade:bloed stroomt uit de oren enmond en de dood volgt na 1GR.+12 Hersenen permanent inde war gestuurd. Slachtofferbegint gras te eten en be-weegt zich met kikkerachtigesprongen voort.+11 Zware hersenschade:alle lichaamsdelen tot aan deschouders zijn verlamd.+10 Zware hersenschade:2D6 weken coma en 1D4lichaamsdelen zijn permanentverlamd.+9 Zware hersenschade: 1D6weken coma en 1D2-1lichaamsdelen zijn permanentverlamd.+8 Lichte hersenschade (-20op AA tot de schade magischgeheeld wordt) en 1D10 GRbewusteloosheid (gemakkelijkdoel).+7 Bewusteloosheid geduren-de 1D6 GR (gemakkelijkdoel).+6 Hersenschudding: verdo-ving gedurende 1 volledigedag (-30 op AA).+5 Verblinding gedurende 1GR (gemakkelijk doel).+4 Verdoving gedurende 1uur (-30 op AA).+3 Verdoving gedurende 1GR (-20 op AA).+2 Lichte verdovinggedurende 1 GR (-10 op AA).+1 Lichte hoofdpijngedurende 1D4 uren.

hoofdstuk 9:Magischeopenbaringen

1. MagiegebruikersMagiegebruikers zijn personendie de magische krachten vanDor gebruiken om fantastischedingen te doen. Een loopbaanals magiër geeft je grote krach-ten maar het gaat gepaard metgrote inspanningen en op-offeringen.

2. De magische kundeEr bestaan verschillende, ma-gische kundes (zie kundenlijst).Elke kunde specialiseert zich inéén soort magie. Een magiërmet de magische kunde ‘Spreu-ken Schaduwmagie’ kan alleenspreuken van de schaduw-magielijst uitspreken. Zoals weeerder reeds vermeld hebben,wordt een magische kunde nietals een procentwaarde geno-teerd maar met een kruisje inhet vakje van het huidige ni-veau dat de magiër bezit. Omeen indicatie te geven van de

sterkte van een ma-giër, wordt hij steedsgenoemd naar zijnniveau. Dit duidtaan welke spreu-ken de magiër kanuitspreken. Eenniveau 3 scha-

Page 87: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 87

duwmagiër kan alle schaduw-magiespreuken, tot en metniveau 3, uitspreken.

Opmerking: een basismagiërnoemt men ook welinitiatiemagiër.

3. Het bijwinnen van MPMagiërs bezitten magiepunten(MP), die ze moeten gebruikenom hun spreuken uit te spre-ken. De magiër wint MP bij voorelk niveau dat hij stijgt in eenmagische kunde.

Initiatiemagiërs (tovenaars-leerlingen) krijgen minder MPbij per niveau dan volwaardigemagiërs. Er wordt daarom on-derscheid gemaakt tussen demagische kunde ‘spreuken ba-sismagie’ en de andere magis-che kundes.

MP-bijwin-tabelKunde en MP verhogingSpreuken basismagie:+1D4 + 4 per niveau*Spreuken**: + 1D6 + 4 perniveau***

*= voor elfen en schublingen isdit 1D6 + 4 per niveau en voordwergen en reuzen 1D3 + 3.**= alle andere magieklassen***= voor elfen en schublingenis dit 1D6 + 6 per niveau envoor dwergen en reuzen 1D4 +4.

Voorbeeld 1: eeninitiatiemagiër (mens) leert voorde eerste keer de kunde ‘spreu-ken basismagie’ aan. Hij krijgt1D4 + 4 MP op niveau 1. Daarnakrijgt hij er, telkens hij eenniveau stijgt, 1D4 + 4 bij.

Voorbeeld 2: een initiatimagiër(elf) leert voor de eerste maalde kunde ‘spreuken spiritisme’aan. Vermits hij zijn loopbaanals initiatiemagiër dus al achterde rug heeft, heeft hij reeds eenaantal MP verzameld. Daar ko-men er nu nogmaals 1D6 + 4bij, ovor elk niveau dat hij stijgtnaar en in spiritisme.

Opgelet: Het bijwinnen van MPis voor de algemene kundespreuken**. Als een magiërbijvoorbeeld al de kunde‘strijdmagie niveau 5’ heeft, danzal hij geen MP meer bijkrijgen,indien hij nu ook nog de kunde‘schaduwmagie niveau 1’aanleert.

4. Het recupereren vanMPMagiërs recupereren de MP, diezij aan spreuken spendeerden,tegen 1MP per 1 uur slaap,

met een maximum van 8 MPper volledige nachtrust van

8 uur. Men kan door teslapen zijn MP niet

tot boven het

oorspronkelijk aantal MPkrijgen.

Bijvoorbeeld: In volledig“opgeladen” toestand heeftBeorg 12 MP. Hij sprak eenspreuk uit en verloor erhierdoor 3. Door te slapen kanBeorg er deze nacht maximaalterug 3 bijwinnen. Hij kanimmers niet tot boven 12 MPgeraken.

5. Het uitspreken vanspreukenHiervoor moet een magiër dejuiste ingrediënten* bezitten(deze worden steeds in despreukenlijsten vermeld, zielater) en genoeg MP om despreuk te kunnen uitspreken(het aantal MP, nodig voor despreuken, wordt eveneens in despreukenlijsten vermeld). Danmoet de speler met 1D100rollen. Is dit lager dan 96 dan isde spreuk gelukt. Is dit hogerdan 96, dan blundert hij. Demagische energie is niet op dejuiste manier gekanaliseerd enkan grote schade aanrichten.Een magiër die een spreuk uit-spreekt geldt op dat moment alsgemakkelijk doel (de concentra-tie maakt dat hij zich niet kanbewegen).

*= sommige SM’s geven er devoorkeur aan deze ingrediëntenniet toe te passen en enkel deMP te gebruiken.

6. Magische blundersAls de magiër blundert (zie ookvorig punt), ontlaadt de energiezich in zijn lichaam. De MP diehij gebruikte om de spreuk uitte spreken is hij kwijt, tot hij zerecupereert door te slapen. Ookloopt de magiër lichamelijkschade op: 3D6 + 6 voor elke10 MP, die de spreuk kostte(reeds vanaf 1 MP). Bovendienloopt de magiër hersenschadeop. Per 10 MP die de spreukkostte (ook reeds vanaf 1 MP),rolt de SM 1D4 op de hersen-schadetabel (vorig hoofdstuk).D.w.z. dat de magiër 5D4 her-senschade oploopt, indien zijnspreuk 50 MP kostte. Het kanhem letterlijk zijn hoofd kosten!Beveiliging tegen magischeblunders

Page 88: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 88

Aan het einde van zijn leer-periode leert de jonge magiërde spreuk: “de leiding van deopen kanalen” (een niveau 5basismagiespreuk, zie spreu-kenlijst). Hiermee leidt hij deverkeerd gekanaliseerde ener-gie zijn lichaam uit, waardoorhij geen lichamelijk schade ofhersenschade oploopt.

Omstaanders kunnen echter welschade oplopen door de op dezemanier vrijkomende, ruweenergie. Al wie zich in een straalvan twee meter van de magiërbevindt loopt 3D6 + 6 magischeschade op, per 10 MP, die despreuk kostte (met eveneens3D6 + 6 schadepunten, indiende spreuk slechts 1MP kostte).

7. Magische schadeMagische schade is identiek aangewone schade (ze tast de LEPaan), behalve dat ze ook ma-gische (met de kunde ‘immuunniet-magie’) wezens kan scha-den.

8. Onderbreken vanspreukenAls een magiër gestoord wordt(alleen door hem brutaal uitconcentratie te halen), of als hijlichamelijk schade ondervindt(door een aanval van buitenaf)wordt de spreuk automatischeen blunder (zie paragraaf 6).Een magiër kan de werking vanzijn eigen spreuk op elk mo-ment afbreken. Eens eenspreuk in werking is, moet hijniet bij bewustzijn blijven om dewerking ervan te verzekeren.Wél moet hij in leven blijven.Zodra een magiër sterft stoppenimmers al zijn op dat momentwerkzame spreuken met hunwerking.

9. Een magischeloopbaanEr zijn verschillende magie-klassen. Basismagie neemt eenspeciale plaats in, omdat alletovenaars- en druïdeleerlingendeze moeten vervoleindigen(niveau 5) om te kunnenovergaan naar een anderemagieklasse. Er zijn beper-kingen voor bepaalde rassen.

- Reuzen mogen geendemonen-, schaduw- ofnecromantische magiebeoefenen.

- Schublingen krijgen 1D4 MPextra per niveau bij, indien zijelementenmagiër-waterworden.

- Elfen mogen geen demonen-of necromatische magiebeoefenen.

- Dwergen krijgen 1D4 MPextra per niveau bij, indien zijstrijdmagiër worden.Als iemand een bepaaldemagische klasse aanleert dan ishet mogelijk dat zijn moraalverandert. De speler wordtgeacht, zijn speelstijl eveneensaan te passen.

MagiemoraaltabelMagieklasse MoraalDemonenmagie ChaotischHelingsmagie GoedOude magie GoedSchaduwmagie SlechtAndere klassen Geen

verandering

10. Magiërs enwapenrustingenZware wapenrustingen en teveel verschillende lagen kledingmaken het de magiër moeilijkerzijn energie te kanaliseren.Daarom moeten zij extra MPspenderen, indien zij te veelkleding dragen. Al deze MP (ziewapenrustingshinder-tabel) zijnper aparte lokatie. Indien demagiër op vijf verschillendelokaties te veel kleding draagt,moeten deze extra MP wordensamengeteld.

WapenrustingshindertabelWapenrusting en extra MPper lokatieLichte stof*, zware stof*,zacht leer en mithril 0Harde maliën 1Lichte maliën 2Zware maliën 3Platen harnas 4Schub harnas 5Chaosstaal 6

* Zachte en zware stof kostenper lokatie 0 MP extra, maarvoor elke laag extra kost het

hem toch 1 MP. D.w.z. dat als hijdrie lagen lichte en/of zwarestof boven elkaar draag, hijtoch 2 MP extra moetspenderen.

11. Aanleren vanspreukenHet eerste werk dat een magiërmoet doen als hij nieuwespreuken moet aanleren (dus,als hij naar een volgend niveauovergaat), is het zoeken vandeze spreuken (boeken, perka-menten, lessen van andere ma-giërs). Elke spreuk, die de ma-giër wil aanleren kost hem eenbepaald aantal EP. De hoe-veelheid EP, die hem dit kost,hangt af van het niveau van despreuk.

Aanleren spreukentabelNiveau EP-kostenbasismagiespreuk(alle niveaus) 100niveau 1 spreuk* 200niveau 2 spreuk* 400niveau 3 dpreuk* 600niveau 4 spreuk* 800niveau 5 spreuk* 1000

*= alle andere magieklassendan basismagie

12. Beperkingen voordruïdenDruïden en druïdeleerlingenmoeten zich aan bepaalderegels houden. Ze zijn altijdvegetariër en mogen geendieren doden. Indien een druïdeof druïdeleerling zich niet aandeze regels houdt, kost elkespreuk die hij uitspreekt hem20% MP meer dan normaal.

13. Het bereik vanspreukenEen spreuk heeft meestal geenonmiddellijk effect op demagiër, maar wel op anderen.Hij bereikt altijd zijn doel, indienhet zich binnen een bepaaldestraal bevindt. Als een magiëreen spreuk wil uitspreken danmoet de door hem geviseerdepersoon zich binnen een straalvan 20 meter x het niveau vande magiër bevinden. Voor eenbasismagiër is dit altijd slechts20 meter.

Page 89: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 89

Voorbeeld: Beorg wil eenstrijdmagiespreuk uitspreken.Zijn niveau in de strijdmagie is2. Het bereik van zijn spreuk isdus 40 meter.

Per 1MP die de magiër (ook debasismagiër) extra spendeertkan hij het bereik van zijnspreuk met 2 meter verlengen.

14. De schade van eenspreukSommige spreuken doen licha-melijke schade. Deze schade isaltijd magisch en brengt dusook schade toe aan magischewezens). De spreuk raakt altijdzijn doel (tenzij anders aange-duid). Om te bepalen hoeveelschade de spreuk aanrichthoudt men normaal rekeningmet de BEP van het slachtoffer(tenzij anders aageduid).

15. Lange spreukenHoewel de meeste spreuken ineen relatief korte tijd uitgespro-ken kunnen worden, bestaan erook spreuken die over verschil-lende uren, of zelfs dagen moe-ten uitgesproken worden. Ditbetekent echter niet dat hetpersonage dagen moet waken.Het uitspreken van de spreukkan als het ware opgesplitstworden in kleinere stukken vanenkele uren (maximaal 10 urenper dag).

16. Negatieve MPNormaal zorgen magiërs ersteeds voor dat hun MP niet totonder nul zakken. Voor elke1MP die de magiër onder 0 zaktkrijgt hij -10 op AA (alle acties),omdat hij uit zijn laatste reser-ves put. In uitzonderlijke geval-len gaan magiërs zeer diep on-der nul, maar voor elke 1MPonder nul is er 2% kans dat demagiër voor 1D10 uren het be-wustzijn verliest en 10% kansdat hij 1D4 hersenschade op-loopt (zie hersenschade-tabel).

17. GememoriseerdespreukenMagiërs kunnen een spreuk opvoorhand uitspreken en hempas later, als de nood het hoogst

is, in werking stellen. Het is im-mers niet mogelijk een mach-tige spreuk uit te spreken,waarvan het uitspreken langduurt, indien men zich in eensituatie bevindt waarin men snelmoet handelen. Elke magiër kaneen aantal spreuken memo-riseren, afhankelijk van zijnniveau en van het niveau vande spreuken. Zo mag een ni-veau 5 magiër (niet een basis-magiër), vijf niveaus aan spreu-ken memoriseren. D.w.z. dat hij1 niveau 5 spreuk kan memo-riseren of bijvoorbeeld 1 niveau2 en 1 niveau 3 spreuk of 2 ni-veau 1 spreuken en 1 niveau 3spreuk. Basismagiespreukentellen voor een half niveau,waardoor een niveau 5 magiërmaximaal 10 basismagiespreu-ken kan memoriseren, of bij-voorbeeld 8 basismagiespreu-ken en 2 niveau 1 spreuken.

De kosten om spreuken tememoriseren zijn evenveel alsde normale MP-kosten die bij despreuken vermeld worden +1MP extra op het moment datde magiër de spreuk in werkingstelt. De uitspreektijd van eengememoriseerde spreuk is on-middellijk (omdat hij reedseerder uitgesproken werd, tij-dens het memoriseren). Eenbasismagiër kan geen spreukenmemoriseren.

18. SpreukenlijstenHierna volgen de verschillendelijsten met spreuken, die be-schikbaar zijn voor de verschil-lende soorten magiegebruikers.Elke spreuk bestaat uit vijf de-len:

- Naam (meestal gegeven doorde uitvinder)

- MP: het aantal MP dat de ma-giër verbruikt.

- Duur: de tijd dat de spreukactief blijft. “Onmiddellijk” be-tekent dat het een spreuk iswaarvan de werking in een oog-wenk voorbij is (bijvoorbeeld,bliksemschichten). GR betekentgevechtsronden.

- Tijd: de uitspreektijd, of hoelang de magiër moet “uitspre-ken”, voor de spreuk in werkingtreedt of gememoriseerd is.

- Ingrediënten (Ing): de fy-sieke benodigdheden om despreuk te doen slagen. Deze in-grediënten worden altijd vernie-tigd bij het uitspreken van despreuk, tenzij er een sterretjebij staat.

- Beschrijving.

Page 90: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 90

Hoofdstuk 9,deel 2: spreukenbasismagie

dit is initiatie-magie die alleleerling-tovenaars moeten on-der de knie krijgen, vooraleerzij als volwaardig magiër be-schouwd worden.

Basismagie-spreuken

Niveau 1

Skrapirikon1MP / Duur: zo lang de magiërwil / Tijd: 1 GR / Ing: 1glimwormDe tovenaar creëert een paarselichtbol, vlak boven zijn hoofd.In een volledig donkere ruimteverlicht deze bol een cirkel van5 meter.Verrukkelijke zoektocht2MP / Duur: tot alle voedsel opis / Tijd: 4 GR / Ing: verseaarde.Hiermee creëert de magiër vastvoedsel voor 1 persoon, metgenoeg voedingswaarde voor 1dag. Hij kan enkel voedselcreëren dat hij ooit zelf gegetenheeft.

Ongelofelijke oasenKosten: 1MP / Duur: tot hetvoorwerp leeg is / Tijd: 4GR /Ing: speeksel en eenwaterdichte kan of vatHiermee creeërt de magiërgenoeg drinkbaar water vooréén persoon, voor één dag.

Orakels van de blauwedraak4MP / Duur: onmiddellijk / Tijd:1GR / Ing: Een donsveer vaneen uilUit de handpalm van de magiërschiet een kleine ijsbal die 1D6+ 2 schade doet.

Niveau 2

Rekellens roep van hetelement3MP / Duur: tot de brandstofuitgeput is / Tijd: 6GR / Ing:een brandbaar voorwerpHiermee laat de magiër eenbrandvbaar voorwerp vlamvatten. De spreuk werkt niet oplevende wezens en planten.

Paden der eenmaking3MP / Duur: permanent / Tijd:7GR / Ing: het te herstellenvoorwerp en hars van eennaaldboomHiermee herstelt de magiër eenbreukvlak in een gebroken,houten voorwerp. Per apartebreuk is een spreuk nodig.

Verlichte grot vanopenbaring4MP / Duur: permanent of totde deur vernietigd is / Tijd: 6GR/ Ing: een hamertje*Hiermee wordt elke poort ofdeur magisch gesloten en kanenkel door de magiër teruggeopend worden. De magiërspreekt hiervoor een“paswoord” uit. Indien eenandere magiër dit paswoordkent kan hij ook de deuropenen. De dier blijft dan openzolang het paswoord niet teruguitgesproken is.

De walm van Phart9MP / Duur: 1D20 uur of tot dedeur vernietigd is / Tijd: 6GR /Ing: een stuk fruitHiermee creëert de magiër inéén gesloten ruimte eenimmense stank. Er is eenWEE+20-proef nodig van elkeaanwezige met een functioneleneus (behalve van de magiër),die in de kamer wil blijven.Mislukt deze dan ontvlucht hetpersonage de kamer. Kan ditniet dan kan het enkel op degrond liggen en kokhalzend deneus dicht knijpen. Wezens metde speciale eigenschap ‘stank’zijn immuun voor deze spreuk.

Niveau 3

Paden van verbinding6MP / Duur: permanent / Tijd:11GR / Ing: het te herstellenvoorwerp en een klein kristalHiermee herstelt de magiër éénbreukvlak in een metalenvoorwerp. Is analoog aan despreuk ‘paden der eenmaking’(zie eerder).

De sluier ontsluierd6MP / Duur: tot de inforamtieonthuld is / Tijd: 14 GR / Ing:een zijden doekje*Hiermee ontdekt de magiërstoffen die niet thuishoren invoedsel of drank: gif,slaapmiddelen,…

De nevelen van de slang6MP / Duur: 6 minuten / Tijd:2GR / Ing: een stuk slangenvelHiermee crëert de magiër eenrookgordijn vlak voor hem. Hetis 20 meter breed en vijf meterhoog en dik. Niemand kan er-

Page 91: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 91

doorheen kijken en geen enkelewind kan de wolk verdrijven, totde duur voorbij is.

De kleuren van Darpaaken6MP / Duur: 1D100 + 20spelronden / Tijd: 5GR / Ing:klauw van een krilHiermee creëert de magiër eengeluidvrije zone van 5 meterrondom hem, zodat niets hemkan horen en hijzelf niets kanhoren van buitenaf.

Niveau 4

Magistrale openbaringen7MP / Duur: zo lang de magiërwil / Tijd: 4GR / Ing: eenvogelschedelHiermee bootst de magiër elkgeluid na dat hij ooit zelf hoor-de. Met deze spreuk kan hij niétcommuniceren met wezens ineen andere taal. Hij kan dusgeen verstaanbare woorden na-bootsen.

Kintoraals vrolijke blik9MP / Duur: 1D10 minuten /Tijd: 8GR / Ing: een oog vaneen roofvogel*Hiermee ziet de magiër gedu-rende een korte periode alleshaarscherp op grote afstand(vergroting x 10). Dit kan enkelonder normale omstandigheden,dus niet als het donker is, tenzijhij de speciale eigenschap‘nachtzicht’ heeft. Deze spreukis combineerbaar met ‘Kinto-raal’s veelwetende blik’.

Kintoraal’s veelwetendeblik9MP / Duur: 1D10 minuten /Tijd: 6GR / Ing: een oog vaneen wezen met nachtzicht*Deze spreuk geeft de magiërnachtzicht (hetzelfde niveau alshet niveau dat het wezen bezat,waarvan het oog afkomstig is).Hij is combineerbaar met ‘Kin-toraal’s vrolijke blik’.

Wilimara’s gouden gloed11MP / Duur: 1 dag / Tijd: 7GR/ Ing: een kleine spaanderHiermee maakt de magiër eenvoorwerp lichtgevend. Het ver-licht een straal van 20 meter.

Niveau 5

De leidingen van openkanalen15MP / Duur: 5D10 weken /Tijd: 1GR / Ing: niets*Hiermee leidt de magiër alleenergie van een magischeblunder uit zijn lichaam (zieparagraaf 6 van dit hoofdstukvoor meer uitleg).

De verhullingen van deoude meesters13 MP / Duur: 1D6 dagen / Tijd:8GR / Ing: 3 bladeren van eenragondessaHiermee verhindert dat magiërdat zijn gedachten door derdenworden opgevangen. Dezespreuk beschermt ook tegen despeciale eigenschap‘moreelzicht’.

De ogen van de eenhoorn12MP / Duur: 1D6 spelronden /Tijd: 5GR / Ing: 3 dennenappelsHiermee ziet de magiër onzicht-bare wezens of voorwerpen.

Orakels van de gele draak5MP / Duur: onmiddellijk / Tijd:1GR / Ing: 2 donsveren van eenuilUit de handplam van de magiërschiet een ijsbal, die 1D8 + 4schade doet.

De vloek van Diagem10MP / Duur: 1D6 dagen / Tijd:6 spelronden / Ing: eenmenselijke nierAls de magiër deze spreuk opiemand uitspreekt dan sart eenonzichtbare gollem dit persona-ge, door het kampvuur uit teblazen, dingen om te stoten ofte verplaatsen, te zuchten,… Degollem doet geen fysiekeschade aan het personage eenheeft volgende scores: SPI 20 /BEW 15 / OMV 5 / LEP 15 /Speciale eigenschap: materie-loos niveau 5.

Hoofdstuk 9,deel 3: spreukenbeschermingsmagieDeze magiër specialiseert zichin het ongedaan maken van allesoorten magie. Er bestaat geenspreukenlijst voor bescher-mingsmagie. De speler kiest perniveau vier spreuken uit anderemagieklassen (uit dit boek enuit het boek met de magie-uitbreiding), op voorwaarde dathet geen aanvals- of op-roepingsspreuken zijn. Het kiez-en van spreuken gebeurt inoverleg met de SM. Deze beslistof de spreuk wel degelijk eenniet offensief karakter heeft.

Page 92: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 92

Hoofdstuk 9,deel 4: spreukendemonenmagieDeze magiërs roepen boven-natuurlijke wezens op, demonengenaamd, in de hoop dat ze de-ze dan te kunnen controleren(lukt lang niet altijd).

1. Het oproepen vandemonenDit gebeurt via een pentagram.Dit bestaat meestal uit fijnge-malen beenderstof van mensen,of andere intelligente rassen.Een ongeschonden pentagramhoudt de demon gevangen. Omeen oproepingsspreuk uit tespreken moet de magiër eenSPI-proef doen. Lukt deze, danverschijnt de demon. Mislukt deSPI-proef dan gebeurt er niets,maar is de magiër toch zijn ge-spendeerde MP kwijt.

2. Soorten demonenEr bestaan eigenlijk geen uni-forme scores voor de verschil-lende demonen, die zo erg vanelkaar kunnen verschillen alsmensen van kippen. De enigedemonen die we in dit boek be-handelen zijn de demonen vande grijze vlakte (zij zijn hetbekendste ras), hoewel erwaarschijnlijk tientallen ver-schillende demonenrassen zijn.Waar de benamingen van derassen vandaan komen wetenwe niet, maar men vermoedtdat het te maken heeft met deplaats waar ze vandaan komen.De demonen van de grijze vlak-ten leven waarschijnlijk in eengrijs, vlak landschap. Ze zien erallemaal een beetje hetzelfdeuit en lijken ruwweg op mensen,maar dan afgrijzenwekkender,gespierd en woest.

Er zijn vijf gemakshalve 5niveaus van demonen. Als deSM van plan is een demon ineen van zijn avonturen telassen, moet hij er wel aandenken op voorhand de scoresuit te rollen (zie tabel), of hijkan de speelkare demonengebruiken, die we zullenvoorstellen.

3. Vechtende demonenDemonen vechten met hunklauwen of tanden, maar somszijn ze ook gewapend. Een de-mon is een magisch wezen enzijn aanvallen zijn magisch.D.w.z. dat ze ook magische we-zens (met de speciale eigen-schap ‘immuun niet-magie)kunnen schaden.

De SM mag zelf beslissen metwelk wapen de demon aanvalt,maar het niveau van hun WK indit wapen is gelijk aan het ni-veau van de demon. Een niveau5 demon valt dus aan met eenniveau 5 WK, met de dobbel-stenen uit te rollen, zoals bij ge-wone SP’s. Demonen zijn zeersnel en hebben altijd het maxi-maal aantal aanvallen dat ermet het wapen mogelijk is (on-afhankelijk van het niveau vande demon). De raaklokatie-verdeling (en KLEP) is gelijk aandie bij mensen, omdat ze eenmensachtige vorm hebben.

Voorbeeld: een niveau 3 de-mon die met een zwaard vechtheeft 3 aanvallen (maximumvoor een zwaard) en een wa-penkunde van 50 + 2D6 + 12(niveau 3 WK).

4. SpecialeeigenschappenDemonen van de grijze vlaktenhebben volgende speciale ei-genschappen (zie bestiariumvoor verduidelijking van dezeeigenschappen): Immuun giffen(5) / Immuun niet-magie / Im-muun psychologische effecten /Nachtzicht (5) / Onstabiel (*) /Veroorzaak angst (*)*= op hetzelfde niveau als hetniveau van de demon.

5. VoorbeelddemonenOm het de SM gemakkellijk temaken lassen we reeds 5speelklare demonen in.

Niveau 1 demonBEH 36 / KRA 11 / WEE 46 /CHA - / INT 26 / MOE - / OMV13 / BEW 8 / SPI 45 / LEP 36 /KB -1D4

Speciale eigenschappen:Immuun giffen (5) / Immuunniet-magie / Immuunpsychologische effecten /nachtzicht (5) / Onstabiel (1) /Veroorzaak angst (1)Wapens: Zwaard 50%, 3aanvallen, schade 2D8 + 3 -1D4Algemeen: Taal: Occullte taalDemonen, Moraal: chaotischLokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 5 4Linkerarm 4-7 4 4Rechterarm 8-11 4 4Lichaam 12-16 13 4Linkerbeen 17-18 5 4Rechterbeen 19-20 5 4

Niveau 2 demonBEH 45 / KRA 14 / WEE 66 /CHA - / INT 36 / MOE - / OMV17 / BEW 8 / SPI 35 / LEP 50 /KB 0Speciale eigenschappen:Immuun giffen (5) / Immuunniet-magie / Immuunpsychologische effecten /nachtzicht (5) / Onstabiel (2) /Veroorzaak angst (2)Wapens: Strijdbijl (2H) 57%, 2aanvallen, schade 3D10 + 2Algemeen: Taal: Occullte taalDemonen, Moraal: chaotischLokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 8 5Linkerarm 4-7 5 5Rechterarm 8-11 5 5Lichaam 12-16 18 5Linkerbeen 17-18 8 5Rechterbeen 19-20 8 5

Page 93: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 93

Niveau 3 demonBEH 55 / KRA 42 / WEE 73 /CHA - / INT 56 / MOE - / OMV26 / BEW 10 / SPI 53 / LEP 63/ KB +3D4Speciale eigenschappen:Immuun giffen (5) / Immuunniet-magie / Immuunpsychologische effecten /nachtzicht (5) / Onstabiel (3)/Veroorzaak angst (3)Wapens: Drietand 66%, 3aanvallen, schade 2D10 +3D4

Algemeen: Taal: Occullte taalDemonen, Moraal: chaotischLokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 9 5Linkerarm 4-7 6 5Rechterarm 8-11 6 5Lichaam 12-16 22 5Linkerbeen 17-18 9 5Rechterb. 19-20 9 5

Niveau 4 demonBEH 107 / KRA 76 / WEE 93 /CHA - / INT 63 / MOE - / OMV32 / BEW 12 / SPI 73 / LEP 79 /KB +7D4

Speciale eigenschappen:Immuun giffen (5) / Immuunniet-magie / Immuunpsychologische effecten /nachtzicht (5) / Onstabiel (4) /Veroorzaak angst (4)Wapens: Bastaardzwaard 76%,2 aanvallen, schade 2D8 + 6 +7D4Algemeen: Taal: Occullte taalDemonen, Moraal: chaotischLokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 12 9Linkerarm 4-7 8 9Rechterarm 8-11 8 9Lichaam 12-16 28 9Linkerbeen 17-18 12 9Rechterbeen 19-20 12 9

Niveau 5 demonIllustratie: zie volgende pagina.BEH 100 / KRA 111 / WEE 112 /CHA - / INT 67 / MOE - / OMV33 / BEW 14 / SPI 76 / LEP 89 /KB +12D4Speciale eigenschappen:Immuun giffen (5) / Immuunniet-magie / Immuunpsychologische effecten /nachtzicht (5) / Onstabiel (5) /Veroorzaak angst (5)Wapens: Grootzwaard 93%, 2aanvallen, schade 2D8 + 10+12D4Algemeen: Taal: Occullte taalDemonen, Moraal: chaotischLokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 13 13Linkerarm 4-7 9 13Rechterarm 8-11 9 13Lichaam 12-16 31 13Linkerbeen 17-18 9 13Rechterbeen 19-20 9 13

6. Het binden vandemonenDemonen moeten, net zoalsgeesten, gebonden worden voorze luisteren naar de magiër. Ditis riskant. Voor de magiër dedemon mag binden mag dedemon trachten uit het penta-gram te breken. De kans dat ditlukt hangt af van het niveau vande demon. 10% per niveau. Eenniveau 5 demon heeft dus 50%kans van los te breken. Als dedemon losbreekt raadpleeg jede volgende tabel.

Demonenactie-tabel(rol 1D6*)1-2: demon keert terug naarzijn bestaansniveau3-5: demon valt oproependemagiër aan (indien deze nietaanwezig is valt hij eenwillekeurig ander personageaan), alvorens te verdwijnen.6: demon valt een willekeurigpersonage aan.

*= Indien de magiër de spreuk‘de kalme golven van controle’uitsprak, mag hij 1D3 rolleni.p.v. 1D6.

7. Demonen gebondenaan wapenrustingenAls de demon aan eenwapenrusting gebonden wordtverhoogt de BEP van dewapenrusting met de BEP van

Page 94: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 94

de demon. Er kan maximaaléén demon gebonden wordenaan een metalen wapenrusting(niet aan mithril, of anderestoffen). Als de schadepuntenvan de wapenrusting tot nulzakken (kan alleen door ma-gische wapens) verdwijnt dedemon.

8. Demonen gebondenaan wapensEen wapen waaraan een demongebonden is doet meer schade.Deze extra schade is gelijk aande KB van de demon. Het wap-en geldt bovendien als magisch,zodat het ook magische wezens(speciale eigenschap niet-magie) kan schaden.

Demonenwapens breken nietgemakkelijk. Als er zich eensituatie voordoet waarin eengewoon wapen zou breken, danmag het demonenwapen eenWEE-proef afleggen (gebruikhiervoor de WEE van de de-

mon). Lukt deze, danbreekt het wapen niet.Mislukt dit, dan verdwijntde demon. Er kan slechts1 demon per wapen ge-bonden worden.

9. Demonen aanpentagrammengebonden

Ze behouden hun fysis-che vorm en luisterenblindelings naar de ei-genaar van het pen-tagram. Ze blijven,in tegenstelling tot devorige, gebondendemonen, nog altijdonstabiel (zie speci-ale eigenschappenin het bestiarium),en de kans bestaatdat ze na een tijd-

je terug verdwij-nen. Er kan maximaal 1

demon per pentagram ge-bonden worden.

10. Demonen enandere wezensEr zijn verschillende we-zens (elementen,geesten,…) die gebondenkunnen worden aan

wapens. Geen enkel wezen,buiten een geest, mag aaneenzelfde voorwerp gebondenworden als een demon.

11. Spreuken

Niveau 1De gouden aanraking8MP / Duur: 1D12 GR / Tijd:1GR / Ing: een zwarte,behaarde spinHiermee kan de magiër angstveroorzaken bij ieder die hijaanraakt. De effecten zijnidentiek aan de specialeeigenschap ‘veroorzaak angst’niveau 1 (zie bestiarium).

De roep van Phtaahl10MP / Duur: zo lang de demonaanwezig is / Tijd: 1GR / Ing:de vinger van een mensHiermee roept de magiër eenniveau 1 demon op.

Flikkeringen van Ganzeb10MP / Duur: 1D6 GR / Tijd:1GR / 10 gram poeder op basisvan een spiratoplexHierdoor flikkert de magiërtussen zijn eigen wereld en dedemonenwereld. De flikkeringenmaken het moeilijk vooranderen om hem te raken. Wiede magiër aanvalt krijgt een -20nadeel op zijn WK.

Schommelingen van hetbestaan8MP / Duur: onmiddellijk / Tijd:1GR / Ing: een goudenweegschaaltje (waarde 5Kronen)Als de magiër slaagt in een SPI> SPI proef, moet de demononmiddellijk op hetonstabiliteitstabelletje rollen (ziebestiarium).

Niveau 2De kalme golven vancontrole10MP / Duur 1D4 uren / Tijd: 10spelronden / Ing: een zandloperen een kussenHiermee creëert de magiër eenaura (doorsnede 20 meter) rondeen pentagram. Als er ietsmocht mislopen tijdens hetoproepen of controleren vaneen demon mag de magiër met1D3 op het demonenactie-tabelletje rollen i.p.v. met 1D6.

De roep van Xutl20MP / Duur: zo lang de demonaanwezig is / Tijd: 3GR / Ing:een hand van een mensHiermee roept de magiër eenniveau 2 demon op.

De grijnzende pijn van dedemonenhand8MP per 1D8 x het niveau vande magiër schade / Duur:onmiddellijk / Tijd: 1GR / Ing:het hart van een priesterHiermee brengt de magiërfysieke schade toe aan eentegenstander. Een donkerestraal schiet vanuit zijn hand endoet 1D8 per niveau van demagiër schade. De magiër magbepalen met hoeveel hij dezeschade wil verminderen(bijvoorbeeld, indien hij iemandniet wil doden).

Page 95: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 95

Voorbeeld: een niveau 4demonenmagiër spreekt despreuk uit en doet 4D8 schade,per 8MP die hij spendeert.

Demoonvloek van Itsarg17MP / Duur: tot de volgendemorgen / Tijd: 5GR / Ing: deschedel van een minotaurus* eneen schild.De magiër (of iemand andersnaar zijn keuze) wordt omgevendoor een magisch scherm dathem beschermt tegen allemogelijke aanvallen die doordemonen worden uitgevoerd(pijlen, klauwen, zwaarden,magie,...). Hij krijgt 10 BEPmeer op zijn lichaam tegendeze aanvallen.

Niveau 3Het eindige demonenfestijnvan Kirg43MP / Duur: zo lang de demonin deze wereld verblijft / Tijd: 7dagen van 10 uren elk / Ing: 4harten van maagdenDeze spreuk mag de magiërmaar één maal in zijn levenuitspreken. Het moet vollemaan zijn als de spreukbeëindigd wordt. Hiermee kanhij een niveau 2 demonoproepen, zonder dat dit kanmislukken. De demon kan nietuitbreken en wordt automatischaan een pentagram gebonden.Hij is niet onstabiel en dient zijnmeester trouw tot hijzelf (of demagiër) vernietigd wordt.

De roep van Kêrgis30MP / Duur: zo lang de demonaanwezig is / Tijd: 3GR / Ing:het hart van een mensMet deze spreuk roept demagiër een niveau 3 demon op.

Het lachje van de pijnlijkedood17 MP / Duur: 2D20 spelronden/ Tijd: 3GR / Ing: eenbergkristal van 20 karaatRond de magiër ontstaat eenzone van 5 meter doorsnede,die 2D20 schade (BEP telt nietmee) doet aan alle demonen diede zone willen betreden.

De onwerkelijiketeleportatiestoornis11MP / Duur: 100 dagen / Tijd:1GR / Ing: een zilveren sleutel

Elk voorwerp, niet groter daneen mens, dat de magiër in zijnhanden houdt op het momentdat hij de spreuk uitspreekt,wordt geteleporteerd naar dedemonenwereld. Met dezelfdespreuk kan hij ook elk voor-werp, dat hij zelf in de demo-nenwereld gelegd heeft, terug-halen. Als hij dit doet moet despeler 1D12 op onderstaandetabel rollen. Een voorwerp datlanger dan 100 dagen in dedemonenwereld verblijft, isvoorgoed verloren.

1-9: Het voorwerp is bedektmet een dikke laag, vaal slijm,dat gemakkelijk kanweggewassen worden. Hetvoorwerp verkeert dan inperfecte staat.10: Het voorwerp is vernietigd.11: Het voorwerp is geladenmet een magische kracht. Wiehet als eerste aanraakt, krijgt1D8 hersenschade(hersenschadetabel).12: In de plaats van hetvoorwerp komt er een niveau 2demon tevoorschijn (rol oponmiddellijk op dedemonenactietabel, zie eerder).

Niveau 4De roep van Qixur40MP / Duur: zo lang de demonaanwezig is / Tijd: 6 spelronden/ Ing: de hersenen van een trolHiermee roept de magiër eenniveau 4 demon op.

Kristiakris, de verborgengeheimen van het onzijn21MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 2GR / Ing: een tand vaneen draakHiermee kan de magiër eendemon enorme schadeberokkenen: 4D20 + 20.

Poleners scherm20 MP / Duur: 10GR / Tijd: 2GR/ Ing: een koperen pentagramHiermee maakt de magiër alledemonen binnen een straal van100 meter immuun vooronstabiliteit. De magiër maggeen andere spreuk uitsprekenzo lang deze in werking is.

De diepe ogen vanduisterzwart15MP / Duur: tot de volgendezonsopgang / Tijd: 6GR / Ing:de ogen van een reuzenratDeze spreuk is werkzaam opeen aan een gouden pentagramgebonden demon van niveau 3en lager. Hij kan door de ogenvan de demon kijken, en zo opveilige wijze verkenningenmaken.

De valse glimlach van Kirg34 MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 2GR / Ing: een gebondenschaduwHiermee worden alle, in eenstraal van 100 meter aanwezi-ge, gebonden demonen heeleven van hun bindingsvoorwerplosgemaakt. Elke demon moeteen SPI -20 proef afleggen. Alsdeze lukt verdwijnt de demondefinitief naar zijn eigen wereld.Deze spreuk heeft geen effectop demonen die niet gebondenzijn en op demonen, die ge-bonden zijn aan een goudenpentagram.

Het venijn van Groogh’skinderen35MP / Duur: 1D6 dagen / Tijd:12GR / Ing: gif van klasse vijfen een steenslangHiermee roept de magiër eenzogenaamde ‘demonischemoordenaar’ op. Hij geeft dezedemon de naam van zijn vijanden de demon gaat nu geduren-de 1D6 dagen op zoek naar hetslachtoffer. Om te zien of hij de-ze vindt rolt de speler elke dag1D4. Is het resultaat een 1, danvindt de demon het slachtoffer.Hij valt dan ‘s nachts aan entreft het slachtoffer altijd. Zodradit gebeurd is wéét de magiërdat (hij voelt het). De demondoet geen lichamelijke schademaar injecteert het slachtoffermet een gif, waarna hij ver-dwijnt naar de demonenwereld.Rol 2D4 op de volgende tabelom de kracht van het gif tebepalen.

2D4 Gif* klasse2 13-4 25-6 37 48 5

Page 96: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 96

*= de magiër mag zelf kiezenwelk soort gif de demonmeedraagt. Hij kan alleen nietde klasse zelf bepalen. Meerinformatie over giffen engifklassen vind je in hoofdstuk?.

Niveau 5De roep van Il-Ograth50MP / Duur: zo lang de demonaanwezig blijft / Tijd: 20spelronden / Ing: 10 liter bloedvan een hydraHiermee roept de magiër eenniveau 5 demon op.

De bulderlach van Kirg40MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 3GR / Ing: 10bergkristallen van 20 karaatRond de magiër ontstaat eenzone van 5 meter doormeter,die 1D100 schade doet aan elkedemon die tracht deze tebetreden.

Phonario’s oproep60MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 8GR / Ing: het hart vaneen zwarte draakHiermee opent zich een poortnaar de demonenwereld, diezich na enkele seconden terugsluit. In die tijd zijn er al 1D4+1demonen van niveau 1D4 (voorelke demon apart rollen) door-gekomen. De demonen zijn on-controleerbaar en onbindbaaren verblijven 10 minuten in de-ze wereld. De SM rolt 1D6 op dedemonen-actie-tabel.

Demonenactie-tabel (1D6)1: de demonen vallen alles eniedereen aan.2: de demonen vallen iedereenaan, behalve de magiër die henbinnen liet.3: De demonen vallen elkaaraan. Voor elke demon, dieachteraf nog over blijft wordtterug op deze tabel gerold.4: De demonen vallen iedereenaan die een andere moraal bezitdan henzelf.5: De demonen vallen de ma-giër aan.6: De demonen worden onsta-biel en verdwijnen onmiddellijk

Vertragende demonvloek20MP / Duur: speciaal / Tijd1GR / Ing: De hersenen vaneen schaduwmagiër

De schaduwmagiër spreektdeze spreuk uit voordat hij eendemon oproept, waardoor dedemon pas verschijnt na 1 tot10 minuten (naar keuze). Dedemon die dan verschijnt kanniet gebonden worden en valtiedereen aan binnen zijn ge-zichtsveld (de magiër heeft zichtijdens de tijdsvertraging uiter-aard reeds uit de voeten ge-maakt). Dit is dus eigenlijk eensoort tijdbom. Deze spreukmoet gecombineerd worden meteen demon-oproepingsspreuk.

Page 97: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 97

Hoofdstuk 9,deel 5:Strijdmagie

Dit is een relatief jonge magie-klasse die speciaal ontwikkeldwerd voor de oorlogsvoering.Vele van haar spreuken vindenechter hun oorsprong in ouderemagiesoorten.

1. GevorderdestrijdmagiërsEen strijdmagiër die niveau vijfbereikt heeft mag nog drieandere spreuken aanleren vanander magiesoorten (in overlegmet de SM), behalve vanbeschermingsmagie. De

spreuken mogen ook geenoproepingsspreuken zijn, maarmogen daarentegen wel vaneender welk niveau zijn.

2. Spreuken

Niveau 1Doembrenger van Traalk8MP / Duur 1D6GR / Tijd: 1GR /Ing: een wolvenvachtUiterst effectief in het heetstvan de strijd. De spreukveroorzaakt een golf van paniekbij iederen die in de magiër zijnbuurt komt. Het effect ishetzelfde als bij de specialeeigenschap (zie bestiarium)‘veroorzaak angst niveau 1’

De groene scepter van deFerroom15MP / Duur: tot de volgendedageraad / Tijd: 7GR / Ing: eenzilveren amuletHiermee verhoogt de magiëreen wapenkunde met 2D10. Hijkan, naar keuze, zijn eigen WKof die van iemand andersverhogen, met onmiddellijkeffect, tot de volgendedageraad.

Dirikalet van de goudenring15MP / Duur: 1D10 GR / Tijd:3GR / Ing: 1 liter bloed van eentrolDe magiër creëert rondom zicheen zone van pijn, vergelijkbaarmet de speciale eigenschap‘veroorzaak pijn, niveau 3’. Dezone heeft een diameter van 10meter.

Niveau 2Dalek Tomasoms goudenschijf10MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 1GR / Ing: 1D6vuurvliegjesIn de handpalm van de magiërvormt zich een een lichtgevendeschijf, die hij met een vloeiendebeweging wegwerpt. Ze kanalleen doelen raken die in eenrechte lijn bereikt kunnenworden en doet 2D12 + 2magische schade.

Aders van de Rok20MP / Duur: tot de volgendedageraad / Tijd: 8GR / Ing: eenhand van een orkHiermee verhoogt de magiër deKRA van iemand naar keuzemet 42. De KB van datpersonage gaat uiteraard ooknaar omhoog.

Rimpelingen vanongenoegen26MP / Duur: AD10GR / Tijd:1GR / Ing: een stukje mithrilDeze spreuk heeft enkel effectop andere magiërs. De magiërwijst naar zijn collega. Een SPI> SPI-proef volgt. Lukt deze,dan zakken de resterende MPvan de geviseerde magiëronmiddellijk tot nul. Mislukt deSPI > SPI-proef dan gebeurt erniets.

Sluipende bloemen8MP / Duur: permanent / Tijd:1GR / Ing: een arendsoogHiermee betovert de magiëreen pijl, zodat deze altijd zijndoel raakt. De schade geldtechter niet als magisch en doetgeen extra schade.

Ondoorgrondelijkespanning8MP / Duur: permanent / Tijd:1GR / Ing: een drakenschubHiermee verhoogt de magiër deBEP over heel zijn lichaam met1D2+1. De magiër kan dezespreuk enkel op zichzelfuitspreken en slechts één maalin zijn leven.

Niveau 3Onprettige verwachtingen vanKârg9MP / Duur: onmiddellijk / Tijd:3GR / Ing: een kleine keienDe magiër zorgt ervoor dat allekeien in zijn omgeving zichrazendsnel verplaatsen naareen door hem aangewezenpunt. Hiermee kan hij een groepvan maximaal 2D6 individuenschade toebrengen. De schadebedraagt 3D6 (niet magisch)per persoon.

Flitsende schicht vanKaraak15MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 2GR / Ing: zilverpoeder,gedrenkt in het bloed van eennalesh

Page 98: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 98

Tussen de vingers van demagiër vormt zich eenoranjekleurige bol, die hij naariemand toewerpt. Onderwegverandert deze in eenbliksemschicht en doet 3D10 +2 magische schade.

Oorums weg vanvaststaande zetten39MP / Duur: 1D6GR / Tijd:9GR/ Ing: 5 gram klei van Lok-BoborHiermee bevriest de magiër eenbewegend wezen als hij slaagtin een SPI-20 > SPI-proef. Despreuk heeft geen effect opmagische wezens (immuun niet-magie) en wezens met een OMVgroter dan 35.

Des Kanviramars wolkenvan Drailoek19MP / Duur: 3D10 minuten /Tijd: 1GR / Ing: zijde van eenmegazoorEr ontstaat een wolkje rond dehand van de magiër. Hij werptdit weg en het neemt in omvangtoe tot ongeveer 6 meterdoorsnee. Wezens die in wolkterechtkomen geraken inverwarring. Ze laten alles vallenen gaan op de grond zitten ineen verdoofde toestand. Zeblijven in deze toestand zo langde wolk hen omringt.

Niveau 4Zachte aanrakingen van denieuwe maan15MP / Duur: permanent / Tijd:15 GR / Ing: een projectiel eneen veer van een arendDeze spreuk wordt altijd op eenprojectiel (pijl, speer,werpdolk,…) uitgesproken enmaakt dat dit projectiel zich inde vlucht met 1D6 + 1vermenigvuldigt. Voor elkprojectiel rolt de schutter apartop zijn WK.

Rimpelingen in de poel derdromen13MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 19GR / Ing: 1kgverpulverde beenderenHierme brengt de magiër 3D6schade per zichtbare (met hetblote oog van de magiër)ondode toe, aan een groep vanmaximaal 1D100 ondoden.

Niveau 5Demoondoem vanSparikiam34MP / Duur onmiddellijk / Tijd:4GR / Ing: 10 gram zuiver goudHiermee veroorzaakt de magiër4D20 schade aan eender welkedemon die hij met de hand kanaanwijzen. De demon wordtgetroffen door een zwarterookwolk en krijgt 4D20 + 4magische schade.

Grote schichten en gejank18MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 1GR / Ing: 1 litertrollenbloedHiermee creëert de magiër eenrode bliksembol die 4D10 + 10magische schade toebrengt aaneender welk wezen ofvoorwerp, dat hij kanaanwijzen.

Ogen van Akapul17MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 5GR / Ing: poeder van eenvolledige tentakel van eententakelplantIdentiek aan ‘grote schichten engejank’, behalve dat dezespreuk werkzaam is tegenschaduwen en 2D10 + 4 schadedoet.

Droemo’s laatste, groteduiding33MP / Duur: onmiddellijk /Tijd: 1GR / Ing: het hoofd vaneen hydraHiermee doet de magiër iemanddie hij aanraktoverlijden, als hijslaagt in een SPI > SPI-proef.De spreuk werkt niet tegen niet-magie immune wezens.

Hoofdstuk 9,deel 5: Anderemagieklassen

Voor andere magiesoortenverwijzen we naar de ‘Magie-uitbreiding (ook downloadbaarvan de website).

Page 99: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 99

Hoofdstuk 10:Dor, de wereld

1. Het scheppingsverhaal

Mordulaan, Dor’s bekendstefilosoof, in gesprek met zijnleerling Arrlesteen.

Het Zijn van het Niets- Mordulaan: “Het Niets is ietsdat we ons totaal niet kunnenvoorstellen. Of moet ikmisschien zeggen dat Het Nietsniets is dat we ons kunnenvoorstellen? Het Niets isnamelijk nog nietser dan nietsen wel zo dat we het woordje‘iets’ best niet in dezelfde zinplaatsen. U ziet. Nietser kanniet.”- Arrlesteen: “Wat is er nietserdan niets? Kan niets iets zijn? Ikbegrijp u niet, meester.”- Mordulaan: “Mensen bewerenwel eens dat zij tijdens hunnachtrust niets droomden. Zijbehoren gezwind te wordenopgeknoopt aan de hoogste ra,want een grovere leugen be-staat niet. Alleen al het feit datze kunnen beweren niets ge-droomd te hebben, bewijst dater iets was. Je kan niet Nietsdromen, evenmin als een dodeof een steen dat kan. Alles indeze wereld, ook het niets -datik in deze gemakshalve het val-se niets pleeg te noemen- isdoordrongen van aanwezig-heid.”- Arrlesteen: “Maar, meester.Zonder meel is er toch nietswaarmee de bakker zijn broodbakt?”- Mordulaan: “Ah. Welk een sub-tiele camouflage de werkelijk-heid toch gebruikt om zich voorons te verhullen. We wordenconstant bij de neus genomen.Ik zou zelfs durven beweren datwe willen beetgenomen wor-den, omdat we de overweldi-gende rijkdom van de werke-lijkheid niet kunnen bevatten.Ons hoofd zou in duizend stuk-jes uit elkaar spatten en de mu-ren decoreren met het bloederigschilderwerk van een waanzin-nige. Ook u doet er verkeerdaan te stellen dat uw brood nietzou bestaan omdat u het niet

kunt bakken. Zodra u immersde gedachte ‘brood’ denkt, ofhet woord uitspreekt, bestaathet. En zelfs als aan geen vandeze voorwaarden werd vol-daan, bestaat het want er is nogaltijd de kans dat u het woordlater zal uitspreken, of dat ie-mand anders dat in uw plaatsdoet. Zelfs onbestaande dingen,bestaan in deze zin reeds, wantaltijd bestaat de kans dat ze la-ter wél ontworpen, of geborenworden. Dus, ook al is het ernooit geweest, het is er bijge-volg altijd geweest. Onze wereldis er immers pas in de laatsteplaats één van het fysiek aan-wezige. En deze sublimatie inbestaansniveaus, hetgeen onsheelal uitmaakt, is het werk vande Drie Machten. Hun komst be-tekende het einde van het Nietsen de geboorte van het Al. Erontstond alles wat is en alleswat niet is, van het allerhoogstetot het allerkleinste, een uni-versum van oneindige mogelijk-heden, waarin elk ondeelbaartijdsdeeltje een ontelbaar aan-tal, nieuwe werkelijkheden in-luidt.”

- Arrlesteen: “De drie machten,is dit het Heilig Driedom van deRustieken?”- Mordulaan: “De Drie Machtenzijn geen goden, tenminste nietzoals wij Ze kennen. Het enigeboek dat van Hen gewag maakt,schrijft Ze zelfs geen bewustzijntoe. Ze zijn immers het Al endus is de term ‘bewustzijn’ vangeen toepassing omdat het Alalles is. Het is in zichzelf.”- Arrlesteen: “en deze Machtenhebben Dor geschapen.”- Mordulaan: “Neen. De DrieMachten scheppen niet want zezijn al alles. Ze zijn de schep-pingen maar deze scheppingenzijn het werk van de goden, diezelf deel zijn van het Al.”- Arrlesteen: “Hebben de godendan het Al geschapen, of wasdat net omgekeerd? Ik vreesdat ik u niet goed volgen kan.”- Mordulaan: “Ik deel uw vreesmaar ik geef toe dat een enander nogal verwarrend klinkt.In zekere zin zijn de godenscheppingen van het Al. Alleengaat het woord ‘scheppingen’ indeze niet op, omdat ze gewoonvan nature deel zijn van het Al.

Page 100: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 100

Page 101: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 101

Het Al is en daarom zijn de go-den. Maar de scheppingen, nochde goden, zijn een voorwaardevoor het zijn van het Al. Hetomgekeerde is uiteraard wélwaar. Om het eenvoudig voor testellen zou ik het volgende kun-nen zeggen,… let wel, een exac-te voorstelling van de feiten ishet niet,… ik zou kunnen zeggendat de Drie Machten de godenschiepen, opdat zij de Chaosvan het Al zouden ordenen.”- Arrlesteen: “Ik…”

Het boek van Al- Mordulaan: “Als u vertrouwdbent met de leer van de ‘Com-pressen van Lir’,… Dat bent utoch?”- Arrlesteen: “In grote lijnen.”- Mordulaan: “Mooi. Dan zult uongetwijfeld delen herkennenvan wat ik u nu zal vertellen. Degodsdienst van de ‘Compressenvan Lir’, kent zijn wortels in eenoudere religie, en is hier eenuitgesponnen en opgesmukteverbastering van. Wat de naamvan deze religie was, en waarze zich situeerde, is me eenraadsel en doet trouwens nietter zake. Het enige wat ze onsheeft nagelaten is dit boek dathet scheppingsverhaal van Doromhelst. Het heet ‘Boek van Alen nog wat en het geheim er-van’ en bevat een aantal inte-ressante passages.”- Arrlesteen: “Ik hang aan uwtong, grootmeester.”- Mordulaan: “In het begin, enik doel hier niet op het onbe-paalde moment waarop de DrieMachten in bestaan kwamen,

maar wel op het bepaalde tijd-stip waarop de goden hun werk-zaamheden aanvatten, was hetAl gevuld met niets, maar zoalsu reeds weet was dat op datmoment reeds schijn. Het be-treft hier het valse niets.”- Arrlesteen: “Omdat het nietsook Al is.”- Mordulaan: “Bravo, u pleziertmij! Maar, waar zat ik? Juist, hetNiets. Het boek spreekt van driegrote godheden. Zij worden bijnaam vernoemd en vrij vertaaldbetekenen ze ‘Hij die eerstkwam’, ‘Hij die iets later kwam’en ‘Hij die de rangen sluit’. Maaromdat hun originele namen vrijonuitspreekbaar zijn, kort ik zeeven in tot Mâ, Pâ en Nâ. Het Alis groot. Zo groot dat zelfs degoden dit niet kunnen bevatten.Dat was ook vroeger zo. Hetwas namelijk zeer gemakkellijkom er zijn weg te verliezen,temeer omdat het niet echt uit-maakte waar je was omdat ergeen afstanden bestonden, ofop zijn minst geen referentie-punten, en dat komt toch ophetzelfde neer. Mâ ordende deChaos en zo ontstonden desterren en tegelijkertijd de be-grippen ‘afstand’, ‘plaats’ en‘hier’ en ‘ginder’. De sterrenvormden voortaan de bakenswaarop de goden zich oriënteer-den. Wij, mensen, gebruiken zevoor dezelfde doeleinden.- Arrlesteen: “De volgelingenvan de ‘Profeten van de slappeovertuiging’ geloven dat desterren de zielen van overlede-nen zijn, die over onze nacht-rust waken.”- Modulaan: “Ja, die geloven inzo veel. Vervolgens schiep Pâop een bepaalde plaats in Al,water. De ‘Compressen van Lir’spreken over het zweet dat vanPâ’s voorhoofd parelde. De ‘Ge-

loofwaardige Neuzelen’ sleurener zelfs de urine van een Koe-God bij. Ik kan hen begrijpen.Het is moelijk in dingen te ge-loven die niet duidelijk aan-duidbaar zijn. Urine is nu een-maal een voor de menselijkegeest handelbaar gegeven, alwens ik het niet in mijn spondeaan te treffen. Maar uiteindelijkbedoelen beide geloofsovertui-gingen hetzelfde, namelijk ‘deOerzee’.- Arrlesteen: “De rest ken ik.De ‘Compressen van Lir’geloven dat een van de goden,Nâ veronderstel ik, een ei in hetmidden van de zee verankerde.Maar er kwam een demon langsdie de ketting verbrak, waar-door het naar de oppervlaktedreef.”- Mordulaan: “Ja, de ‘Compres-sen’ blijven een zekere amuse-mentswaarde vertegenwoordi-gen. Een ei, stel je voor. Maarniets is erger dan de visie hier-omtrent van de ‘GeloofwaardigeNeuzelen’ die, hoe kan het ookanders, een heel hoofdstuk inhun ‘Boek der gelukzaligen’ wij-den aan de excrementen vanhun Koe-god.- Arrlesteen: “Lijkt me zeerboelende lectuur, dat ‘Boek dergelukzaligen’.”- Mordulaan: “Zeer. Maar in deoude godsdienst lagen de zakenniet zo eenvoudig. Hier was Nâgod én demon. God omdat ookhij de macht der schepping be-zat, demon omdat hij het kwaadkende. Nâ was de ultieme zege-ning voor het verdere verloopvan de schepping, want dankzijhem leven we niet in een uni-versum van goedaardige onver-schilligheid. Welke waarde zou-den de daden van Mâ en Pâ im-mers hebben zonder het ge-schenk van het kwaad om hettegen af te wegen? Al het goede

en mooie zou inhoudloos zijn.- Arrlesteen: “Maar zon-

der kwaad is ergeen ellende,

Page 102: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 102

geen oorlog, geen… Het zouprachtig zijn.”- Mordulaan: “Geen onder-scheid, geen persoonlijkheid,geen streven? Goed is zeker-heid, verstarring, het stremmenvan de stroom der gebeurte-nissen. Vervlakking! Slechtstreeft naar Chaos, onder-scheid, vooruitgang. Een wereldzonder kwaad is een wereldzonder doel, zonder toekomst.Geloof me, Arrlesteen. Hetkwaad is een zegen, al is de toldie we ervoor moeten betalenzeer hoog.”- Arrlesteen: “Tol?”- Mordulaan: ‘Het lijden.”- Arrlesteen: “Ik zie.”

Toen daalden de Godenneer- Mordulaan: “Het was Pâ dieaarde schiep uit water. Aardewas geen ei, want zouden weniet van het ronde schild afglij-den? Noch was het een excre-ment, want zouden onze zintui-gen ons ook dat niet duidelijkmaken op een voor ons onpret-tige wijze? Neen, aarde was, zo-als ieder zou moeten weten,een ring die op het water dreef.In het centrum van deze ringkwam de oerzee tot bedaren.Maar niet voor lang want Nâverbrak de gesloten vorm,waardoor de woeste buitenzee

terug vrij spel kreeg in het cen-trum. Daarom wordt heden degrote zee regelmatig geteisterddoor krachtige stormen. Toendaalden de ‘Drie Goden’ op de-ze ring neer en vatten ze er hunverdere werkzaamheden aan,want in het begin was deze ringkoud, donker en ruw. Eerstkleurden ze de hemelen encreëerden ze glooiende heuvel-landschappen, van zachtaardigstromende rivieren dooraderd.Dan volgden uitnodigende, zoetgeurende bossen en rustgeve-nde velden. Nâ slaagde er ech-ter in sommige heuvels op tetrekken tot woeste bergketens,rivieren om te vormen tot zie-dende watermassas’s met ver-raderlijke rotsen en dodelijkestroomversnellingen. Hij maaktemenig bos ondoordringbaar enonwelriekend en veranderdevelden in woestijnen. Toenmaakte Mâ uit aarde en uit wa-ter alle losstaande en vliegendedingen, die de velden en bossenen de hemelen zouden vullenmet geluid en beweging. MaarNâ deed desgelijks en zo ont-stond alles wat bijt, moordt enzich over het algemeen onpret-tig en onwelvoeglijk gedraagt.Pâ bevolkte de grote binnenzee,de ‘Zee van Dor’, met glimmen-de, zwemmende schepselen.Een groot deel ervan verdweenechter langs de opening in dering naar de buitenzeeën enwas voorgoed verloren. Dustrok Pâ een barrière op, die erheden nog steeds is, dit om tebeletten dat nog meer van zijnschepselen zouden verdwijnen.- Arrlesteen: “En deze barrière,zijn dat de Drakentanden tenzuiden van Kornandor enXalm?”- Mordulaan “Inderdaad.”- Arrlesteen: “Maar een schipkan toch de Kaap van Kornan-dor ronden en zo vanuit de Zee

van Dor naar de Buitenzeeênvaren, zonder hinder te onder-vinden van de Drakentanden?- Mordulaan: “Dat is zo. Maar deDrakentanden zijn oud en mis-schien zijn ze zo noordelijk af-gesleten, of misschien is heelDor wel Noordwaarts gedrevenof zijn de oorpronkelijke kustenafgebrokkeld en in zee gegle-den, waardoor een corridor ont-stond. En wie wet, zijn de ge-vaarlijke buitenzeeën voor dekusten van Biborth, Rian en Ar-van wel klein sap in naast-staande de zeeën achter deDrakentanden.- Arrlesteen: “Misschien.”- Mordulaan: “Dan schiep Mâ uitaarde en water het eerste we-zen dat zijn eigen lot bestierenzou, want wat is er interessantaan een wereld warin de we-zens enkel hun instincten vol-gen? Wat zou de waarde van dehele creatie zijn, zonder de pa-rel van de rede? En zo zagen deelfen het levenslicht. En de elfenheersten over Dor. Ze bevoch-ten de veile creaturen van Nâen verdreven ze tot in de versteuithoeken, naar plaatsen waarze thuishoorden, plaatsen doorNâ zelf geschapen en dus bijuitstek geschikt voor het her-bergen van stinkend ongedierte.De aarde braakte er haar gal uiten luie nevelslierten, die hevi-ger roken dan de lijfgeur van dewalmkalkoen, kropen er overde verraderlijke bodem met eenschijnbare doelgerichtheid.Sissend en zuchtend slopen demisbaksels van Dor voortaandoor deze gedwongen toe-vluchtsoorden, die weliswaareen bescherming boden tegende macht der elfen maar dieevenzeer een hard bestaanoplegden aan de bewoners.”- Arrlesteen: “Alle nieuwegodsdiensten stellen nochtansdat de mens de eerstgeborenewas.”

Page 103: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 103

- Mordulaan: “Dit bewijst enkeldat heden de mens heerser isover Dor. Uiteindelijk ziet iederzichzelf en zijn soortgenotengraag als eerste. Volgens deoude godsdiensten waren demensen daarentegen het werkvan Nâ en is de mens ontstaanuit de afgunst die de demonkoesterde tegen de mooiecreatie van Mâ, de elfen. Demensen droegen het kwaad vanNâ in zich, maar door hen zoalsde elfen de rede te geven konNâ niet voorkomen dat zij huneigen beslissingen namen, zelfconclusies trokken en hun eigenwaarheden ontdekten. Meer dande elfen, wiens idealen lagen ineen wereld van schoonheid,eenheid en vervlakking,streefde de mens meer naareen evenwicht tussen het kwaadwaarmee hij geboren was enhet goede dat hij gaandewegontdekte en leerde appreciëren.De mens was onzeker, werdverscheurd door het kwade, hetvleselijke, het menselijke aande ene en het goede, hetcerebrale, het transcendenteeen de andere kant. Zijn be-wustwordingesproces was ereen van extremen, van tragiek,van heldenmoed en lafhar-tigheid. Vanwege dit eeuwigezoeken is de mens zich langséén kant bewust van zijn zijn,maar langs de andere stelt hijdit zijn in vraag. Maar ik zie dater nu een vraag op uw lippenspeelt.”

De allegorie van de boom- Arrlesteen: “Ja. Waaromstellen wij in vraag wat is? Watbedoelt u eigenlijk?”- Mordulaan: “Stelt u zich eenseen boom voor, besteArrlesteen. Een boom met eendikke stam en heel watlaaghangende takken. Dezeboom staat eenzaam op eenopen vlakte. Aan de horizon; de

roerloze zonneschijf. De lucht isrood gekleurd want het wordt eral eeuwig avond. De boom isonbevolkt, op een paar mensenna, die aan hun oren aan detakken hangen. Hun voetenraken de grond net niet en duslijden zij. Maar vermits zij daarreeds hangen sinds hun geboor-te en zij niets anders kennendan dit lijden, stoort het henniet. Sommigen zijn naakt,anderen dragen felgekleurdekleding. Nog anderen dragenweinig gekleurde kleding.Sommigen hebbengezichtsbeharing, anderen niet.Dit zijn de vrouwen. Stelt u zicheens voor dat deze mensen alsinds hun geboorte met hungelaat naar de zon toe hangen.Wat er zich achter hun rugafspeelt weten zij niet. Al stonder een gouden paleis of liepener horden hoefdieren langs ofbevocht een leger minotau-russen er een bos boomgruwelsof wandelde er een vreemdeman voorbij met een rood jasjedat in het geheel niet bij zijnschoeisel paste, ze zouden hetniet weten en al hun aandachtwijden aan de eeuwig onder-gaande zon en de saaie vlaktevoor hen. Stel nu dat aan dehorizon allerlei dieren voor dezonneschijf langs lopen. Onzeonfortuinlijk hangers zouden dedieren enkel zien als zwartesilhouetten tegen het felle licht.Zij zouden deze verschillendevormen bestuderen, want watkunnen zij anders doen, en erzo steeds meer van overtuigdgeraken tot het wezen van dedieren te zijn doorgedrongen.Zou u zich een andere voor-stelling kunnen maken van dedieren en zou ook u niet denkendat wat u ziet de werkelijkhid isen niet slechts een afscha-duwing van de werkelijkheid,als u zich in soortgelijkeomstandigheden bevond?”

- Arrlesteen: “Zeer zeker niet.”- Mordulaan: “ Stel nu dat,telkens u het silhouet van eenwild zwijn ziet langs lopen, ereen boosaardig mannetje meteen pofbroek van ‘Kartee’ eneen al even smakeloze fixatie,…natuurlijk kan u dat niet zienwant u kan enkel recht voor uuit staren,… dat zo een man-netje in uw kuiten bijt, telkensdat zwijn langs loopt. Zou u danniet in de overtuiging verkerendat deze pijn een eigenschap isvan het zwijn?”- Arrlesteen: “Ik zou niet beterweten.”- Mordulaan: “Deze eigenschapis dus schijn en toch zou u zevoor werkelijk nemen en zou utevreden zijn en het zijn, hetwezen der dingen menen tekennen omdat u niets anderskent.”- Arrlesteen: “Hoe zou hetanders kunnen?”- Mordulaan: “U zou zich zeerwijs vinden als u alle silhouettenonmiddellijk zou herkennen entoelichten en de anderen zou-den u complimenteren met uwkennis. U zou in aanzien stijgenen toch maar een mannetje zijndat, net als alle anderen, metzijn oren an een boom hangt.Wel, stel nu dat op een dagiemand u kwam bevrijden en uzou rondleiden in de wereldachter de boom. Hij zou u dedieren tonen zoals ze echt zijn.U zou over hun vacht strelen,merken dat ze ogen bezitten enkleurrijk zijn. U zou tot hetbesef komen dat uw leven aande boom slechts armzalig wasen dat al wat u zag en meendete kennen slechts schijn was,niets meer dan een afscha-duwing. Ik denk niet dat u nogterug zou willen naar de boom.”- Arrlesteen: “Waarachtig niet.Nog voor geen koningskroon.”- Mordulaan: Schijnkroon,bedoelt u.

Page 104: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 104

De eerste oorlogen-Mordulaan: “Net zoals hetleven aan de boom aan onzehangers slechts schijn toonde,zo toont ons leven op Dor onsmisschien schijn. Dit besef, almag dit dan onbewust zijn, is debron van de menselijke on-zekerheid, zijn eeuwige zoeken.Deze eigenschap heeft hij nietgemeen met de elfen of enigander wezen. Het onrustigemensenras verjoeg de elfen uithun steden, naar de duisterebossen en naar eilanden, waarze lange tijd een verdoken be-staan leden. De mensen werdende nieuwe heersers. Er warenechter plaatsen waar de mensmoest halt houden, omdat daarrassen leefden die zich ver-weerden en voorkwamen dathun toevluchtsoorden door demens werden overspoeld. Maarook deze rassen slaagden erniet in hem te verdrijven uit zijnpositie van heerser. Deze ras-sen waren de reuzen, die debergen bevolkten en deschublingen, die almachtigbleven op de binnenzee.Waarvandaan deze rassenkwamen en wanneer ze op Dorverschenen is een raadsel, algeloofde men ten tijde van het‘boek van Al en nog wat en het

geheim ervan’ dat het ookschepsels van Mâ waren. Langetijd heerste er oorlog tussen demensen en de andere rassen,maar mettertijd geraakten velemensen verblind door deschoonheid en de goedheid vandeze andere rassen. Nâ zag datzijn boosaardige stoottroepenhierdoor verzwakten. Nâ ge-loofde dat de bewondering dievele mensen hadden voor deandere rassen voortvloeiden uiteen minderwaardigheidsgevoel.Daarom schiep hij de dwergen,een ras kleiner en, naar men-selijke normen, lelijker. Toenonze voorouderen de dwergenvoor het eerst ontmoetten, on-derwierpen zij dit ras en maak-ten hen tot werkslaven, omdatze zo robuust waren. Maar hunkomst veranderde uiteindelijkniets aan de wankelmoedigheidvan de mens. Ook de dwergen,begiftigd met dezelfde rede,volgden hun schepper niet langomdat ze algauw gekweldwerden door dezelfde twijfels.En ondertussen woedden derassenoorlogen voort, wanthelaas bestaat de staatsleidingzelden uit filosofen. Pâ aan-schouwde deze scheefgetrokkentoestand en schiep zelf ook eenras, een ras dat vrolijk en on-bezorgd het lijden van mens endwerg verzachten moest en dathen moest tonen dat er eenander leven mogelijk was dandat van srijd en haat. Dit warende halflingen en zij zwermdenuit over heel Dor om prompt teworden onderworpen door demensen, die in hen gewoon eennieuw slavenras zagen. Half-lingen bleken immers goed voorhet opknappen van huiselijketaken en als hofvermaak.Aanvankelijk ontfermden dedwergen zich over de guitigegrollenmakers maar toen diternstige ras merkte dat hun be-schermelingen werk veraf-

schuwden en hun dagen lievervulden met vermaak en kwink-slagen, vielen ze in ongenade.Misbruikt door de mensen enminacht door de dwergenverlieten de halflingen druppels-gewijs de maatschappij en kwa-men na vele omzwervingen inde bergen (en in de verborgendalen achter de bergen) terecht,waar de goedhartige reuzen,vertederd door het kleine volk-je, zich over hen ontfermden.Mettertijd echter werden de ras-sen het oorlog voeren beu. Zezochten steeds meer toena-dering tot elkaar. Dit luiddemeteen het ontstaaan van demengrassen in. Het meest voor-komende is, zoals u weet dehalf-elf (half elf, half mens).Deze gang van zaken was nietnaar de zin van Nâ, die zijngreep op Dor nog verder zagverzwakken. Ditmaal schiep hijde wezens die ons nog steedshet leven zuur maken. Hij gafhen wel een beperkte intelli-gentie, maar schonk hen derede niet, omdat hij nu wel wistdat dit de fout was die hij in hetverleden maakte. Hij bracht alzijn woede in deze rassen overen gaf hen de kennis van hetoorlog voeren, het martelen,het onderdrukken, plunderen envergiftigen maar bovenal gaf hijhen een grondige haat voor alwie zich tegen hem gekeerdhad. Hij stelde een reusachtigleger samen uit al wat slechtwas, dood of ondood, natuurlijkof onnatuurlijk. Horden krils,nalesh, trollen en orken, helebossen boomgruwels, skelet-legioenen en boosaardigegeesten en demonen, en nogmeer niet nader te bepalen,veile, slijmerige, afstotelijke enongemanierde wandrochtenoverspoelden Dor in een niet testuiten vloedgolf van dood envernieling, stank en hysterischgekrijs. Trots over hun vroege

Page 105: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 105

en snelle overwinningen noem-de deze horde zich de Kletal,‘de oogverblindende overwin-naars voor het lichtend pad’. Inallerijl groepeerden de vijfredelijke oerrassen (mensen,elfen, dwergen, reuzen enhalflingen) zich rond de banierder Taskieren, ‘de oprechteverdedigers van het heilig vuur’.Zij waren numeriek in deminderheid en ze kenden demagie niet om zich te be-schermen tegen de geesten endemonen, de skelletten enallerlei andere obscure enobscene wezens die ontsprotenaan een ander bestaansniveau.Dan verschenen er onder de vijfoerrassen personen die zichmagiërs noemden. Zij haddentot nu toe een verdoken levengeleid op afgelegen plaatsenwaar zij zich weidden aan hunduistere praktijken. Zij blekenover bijzondere machten tebeschikken, die zij putten uitdezelfde bronnen als de on-natuurlijke vijanden aan dezijde der Kletal. Verwoestendemachten daalden neer over deKletal-legioenen. Eindelijk kre-gen ze mede van eigen brouw-sel en voor het eerst werden zein hun opmars gestuit. Maar demachten waarover de magiërsbeschikten waren niet onuitput-telijk. Algauw werden ze ver-moeid en kregen de Kletal terugvrij spel. Het einde was nabij enNâ wreef zich in de handen diehij, tet uwer informatie, nietecht bezat. Uit het noorden enhet westen, uit gebieden waarniemand ooit geweest was,kwamen toen de nieuwe rassen,die zich zonder dralen in destrijd stortten. Een blijde enverrassende kennismaking washet voor de Taskieren met dedraken en roks en de andererassen, wiens namen ik niet kanopmaken uit het boek. Langduurde de strijd. Generaties

lang. Maar langzamerhand hel-de het voordeel over naar dezijde der Taskieren. Toen Nâ ditzag wierp hij zich uiteindelijkzelf in de strijd. Maar Mâ en Pâgrepen in en vingen alle ver-woestende machten, met behulpvan ‘de ogen van de draak’ opin ‘de horen van de draak’.- Arrlesteen: “Ik ken deze voor-werpen uit de legende vanRothin.”- Mordulaan: “De legende vanRothin spreekt inderdaad over‘de ogen’ en ‘de horens van dedraak’ als zijnde fysieke voor-werpen. Uit niets in het boekvalt echter op te maken of deschrijver dit ook zo zag. Mis-schien zijn het slechts symbo-len, verwijzingen naar het ul-tieme Kwaad en het zuivereGoed. Ik weet het niet. In elkgeval, deze zogenaamde ‘ogen’en ‘horens’ betekenden heteinde van de macht van Nâ. Pâen Mâ kluisterden hem vervol-gens in het binnenste van Dor,waar zijn woede nu nog steedskolkt en borrelt. Door openin-gen in de aarde stroomt Nâ’sgal soms naar buiten en is dande oorzaak van vulkaanuitbar-stingen. In zijn machteloosheidbonkt hij tegen de wanden vanzijn gevangenis en veroorzaaktzo aardbevingen. Deze ver-woestende natuurkrachten zijnechter niets in vergelijking metwat Nâ had kunnen aanrichtenals Mâ an Pâ dit niet haddenvoorkomen. Na afloop zoudende goden volgens het boekverdwenen zijn, al worden zenog steeds aanbeden in ver-schillende vormen en gedaan-ten.”- Arrleston: “En in verschillendeaantallen.”- Mordulaan: “Juist. Sommigereligies erkennen slechts ééngod. Zij vereren één van deDrie Goden. De ‘Compressenvan Lir’ en de ‘Wankelmoedig

overtuigden van Davilaat’geloven in een of andere vormvan heilige drie-eenheid, dieuiteraard ontspringt aan de DrieGoden. Bepaalde gemeen-schappen, zoals de ‘Blijmoediggezinden van Biborth’ en de‘volgelingen van de Profetenvan de slappe overtuiging’vereren dan weer een heelpantheon, hetgeen misschieneen verwijzing is naar de vele,verschillende demonen enmagiërs, die hun stempel druk-ten op de geschiedenis. En de‘Geloofwaadige Neuzelen’ heb-ben hun ‘Dopje, de Opperkoe’,en dat is ze van harte gegund.Nog een koekje?- Arrlesteen: “Graag.”

2. RothinDe oorlog tussen de rassenmaakten daarna plaats vooroorlogen tussen de verschil-lende rijken. De grondslag voorde nieuwe beschaving werdgelegd. Gedurende deze bloei-periode bouwde Atumbar eenmachtig rijk op door langzaammaar zeker geheel Oost-Dor teannexeren. Er werden zelfsplannen gesmeed om hetwesten binnen te vallen. Degeschiedenins besliste er echteranders over.Rothin, een mens, vond opzkere dag een van de ‘horensvan de draak’. Het bezit ervanverschafte hem de grootstmogelijke macht, die ooit dooreen sterveling kon bereiktworden. Rothin, net omdat hijmaar een gewone mens was,kon de macht niet aan en werdgecorrumpeerd. Hij raaktevolledig onder de hypnoitise-rende invloed van de horen.In de ooit in kaart gebrachte,noordelijke streken leerde hijzijn neiwue machten te ge-bruiken. De lokroep van dehoren werd egvolgd door vele

Page 106: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 106

rassen, die ook de roep van deKletal hadden gevolgd. Zij von-den in Rothun hun nieuweaanvoerder. Dagelijks groeidezijn amcht. Hij creëerde nieuwerassen en wandrcohten, experi-menteerde met de meest ver-dorven uitingen van het trans-cendente en verloor zichzelf inde gore diepten van het ultiemekwaad. Op het hoogtepunt vanAtumbar’s macht besliste hij dezijne te meten met die van degrote staat. Hij droeg kleinebenden op Atumbar binnen tevallen om zo de grezen te ver-zwakken. Eerst in kleine groe-pen, later in grote troepen,vielen Rothins discipelen in hunvele gedaanten de staat opverschillende plaatsen binnen.Ze roofden, plunderden envoerden taloze hulpelozen ingevangenschap met zich meeterug naar het noorden. InAtumbar besefte men de werke-ljke omvang en de achtergrondvan het probleem niet. De plan-nen voor een inval in eenwestelijke buurstaat en hetpolitieke spel droegen meer deinteresse weg van de leiders.Dit gaf Rothin de gelegenheidzonder veel tegenstand met eengroot leger Atumbar binnen tevallen. Deze daad luidde hetbegin van de tweede, groteoorlog in. De hooggeplaatsten inAtumbar zagen node af van hunveroveringsplannen en werdenplots genoodzaakt boodschap-pers naar de andere vorsten testuren met een bede oomhulp tegen de schieronverwinnelijkevijand. Inderdaad,omwille van dehoren vielstreek nastreekten

prooi aa Rothin’s leger, aan-gevoerd door de ‘nacht-merrie-ridder’, Rothin’s trouwe luite-nant. Niemand heeft ooit diensgezicht gezien en enkel Rothinkent zijn afkomst. Begiftigd metde machten van de horen, diehet pure kwaad van Nâ bevat-ten, behaalde Rothin overwin-ning na overwinning. Slechtsnadat reeds onnoemelijk veelbloed vergoten was, begonnende Atumbarianen te vermoe-den dat niets ander de redenkon zijn van zulk een ongelij-ke strijd, dan de horen vande draak. Elkeen wist datom de horens van dedraak te neutraiseren,de ogen van de draaknoodzakelijkwaren. Eengrote zoek-tocht werddus op touwgezet en on-dertussenrukte Rothinverder op,naar de hoofd-stad. De reste-rende eenhe-den van deAtumabariaansestrijdmacht enlegers van na-burige statenhadden hierreeds post gevat.

Een getuige vertelt: “Voorzover het blote oog kon zien,van de hoogste uitkijkpost over-schouwd, strekten zich kampe-menten uit. In beide legerkam-pen had een ruiter een volledag nodig om van de ene zijdevan zijn kamp naarhet andere te rij-den, zo leek hetwel.

Page 107: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 107

Een van de ogen werd ge-vonden door Ilis-Thran, eenmeestermagiër aan het hof vanLir. Er bleef hem slechts weiigtijd om de machten van het oogtot zijn voordeel aan te wenden.Hij slaagde er daarom slechtsgedeeltelijk in de machten tedoorgronden. Na zijn uitput-tende studie sliep hij drie dagenen drie nachten. Ondertussenstelden de legers zich in hetzicht van Atumbar in slagordeop. De laatste strijd stond ophet punt te beginnen.

De laatste veldslagIlis-Thran, meestermagiër vanLir en steun en toeverlaat vanAtumbar, vergezeld van de bes-te magiërs uit Dor, verscheenop de stadmuren van Atumbaren monsterde de situatie.In het noorde en oosten spreid-den zich zover het oog reikte,de Chaoslegers uit. Een af-zichtelijke benden schepselen,slechts gedreven door onge-gronde haat en berusting in hetKwaad. Hun aanvoerder, denachtmerrieridder, bevonnd zichmet zijn lijfwacht in de eerstegelederen. In en rond Atumbarstelden de nieuwe Taskierenzich op. De generaals wachttenaf.Iets meer dan duizend metervan Ilis-Thran verwijderd, be-vond zich de oorzaak van alleellende, de verpersoonlijkingvan het Kwaad, Rothin, om-geven door zijn trouwe groep,zwarte magiërs. Rothin,gespeend van alle eergevoel,vattte de vijandigheden aanzonder enige vorm vanwaarschuwing. Ilis-Thran had deslechte inborst van zijn tegen-stander echter juist ingeschaten was niet verrast. Hij beant-woordde de aanval met gelijkemunt. Een hele dag duurde hetgevecht. Op het middaguur trokde nachtmerrieridder ten strij-de. Hij dreef een wig in deverdediging van de stad.Ondertussen sneuvelden optwee na, alle van Ilis-Thran’scollega magiërs, terwijjl Rothinnog kon rekenen op de steunvan zeven zwarte magiërs. Ilis-Thran en zijn helpers stondenonder een hoge druk en ston-den op het punt het te begeven.Er bleef hen enkel nog de machtvan het oog over, maar Ilis-Thran dordt het niet te ge-

bruiken, omdat hij wel wist dathij de macht ervan nog niethelemaal begreep.Maar toen de laatste zonne-stralen het strijdveld verlieten,ontketenden Rothin en Ilis-Thran hun oermachten. Ee vollenacht duurde het titanenge-vecht. Velen die zich in de buurtbevonden werden tot as ver-pulverd. Ilis-Thran was echterde uitputting nabij en uiteinde-lijk kon hij de machten van hetoog niet langer onder controlehouden. Een felle bliksemschichtontlaadde zich en verbondbeide, magische objecten. Heeleven nog kon Ilis-Thran hetuitschreeuwen en dan werd zijnlichaam tot pure energieteruggebracht. Zuiver Goed enultiem Kwaad vonden zich envernietigden elkaar. Er ontstondeen immense kolk, waarin hetgrootste deel van beide legerswerd meegesleurd. Ook Rothinverdween spartelend in de kolk.De krater die overbleef vuldezich later met water en vormdede Atumbariaanse binnenzee.

EpiloogDe laatste jaren steken de oudevolgelingen van Rothin terug dekop op en van tijd tot tijdworden de kusten van Dor weergeteisterd door rovers.Belangrijker wellicht zijn deverhalen over het weer opdui-ken van de nachtmerrieridder,hetgeen door velen wordtafgedaan als een verzinsel vanzieke geesten. De legendevertelt immers ook dat hij werdmeegezogen in de allervernie-tigende kolk. Wat echter welzeker is, is dat, zoals we allenweten, een draak twee ogen entwee horens heeft. Waar hetandere oog en de andere horenzijn, weet niemand.

3. Spelen in een fictievewereldVoor S&S werd een wereldgecreëerd rnet achtergrondenen realiteiten die verschillen vande ons omringende wereld.Voor het overgrote deelbeantwoordt deze wereld echteraan een in de verbeelding vande meesten mogelijke “fantasie-wereld”. D.w.z. dat de werke-lijkheid die we “gebruiken” inhet spel, ondanks de

fantastische elementen, voorons tot op zekere hoogte eenherkenbare werkelijkheid is. Dewereld van S&S is niet zovreemd en bizar dat hetverzinnen en spelen vanavonturen onmogelijk zou zijn.

Er is getracht zoveel mogelijkverschillende beschavingen,geschoeid op modellen uithistorische periodes van onzeeigen wereld, op een beperktgebied bijeen te brengen. Degecreërde wereld - ‘Dor’ - is dushelemaal niet realistisch, zekerniet klimatologisch of geo-grafisch gezien.

Voor de noordelijke landen vanhet oostelijke continent werdmiddeleeuws Europa als voor-beeld genomen. Voor de zuide-lijke landen heeft Midden-Amerika ten tijde van de onder-gang van het Inka-rijk modelgestaan. Voor het westelijkcontinent diende het Arabië tentijde van de kaliefen.

Deze beschavingen diendenalleen rnaar als voorbeeld.Alleen de belangrijkste elemen-ten zijn overgenomen en ge-mengd met elementen vanandere beschavingen of nieuwuitgevonden aspecten. Staar jedus niet blind op bepaaldekenmerken, maar verander zelfdingen als je denkt dat ze beterpassen in jouw idee van eenwereld / beschaving. Het is dusniet omdat bepaalde details bijde Inka’s golden, dat ze ookmoeten gelden in dat deel vanDor dat hierop geïnspireerdwas.

In dit hoofdstuk vind je kortebeschrijvingen van de belan-grijkste landen (een meeruitgebreide beschrijving vandeze en andere landen enbeschavingen vind je in hetaparte ‘wereldboek’. Je hebt ditboek echter niet nodig als vanplan bent de details zelf in tevullen). Deze summiere infor-matie kan je als SM gebruikenals achtergrond voor je avon-turen. Dat betekent dat jij, alsSM de details verder zal moetenuitwerken (als een avontuurzich in een dorpje afspeelt zal jedit dorpje zelf moeten ontwer-pen, zo ruw of gedetailleerd alsje zelf wil).

Page 108: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 108

Het is onmogelijk Dor nauwkeu-rig te beschrijven in dit boek. Infeite is dat ook niet echt nodig.De bedoeling van deze beschrij-vingen is vooral sfeerschepping.Zo krijgen de spelers een groterbeeld van de wereld waar hunpersonage in rondloopt. De SMkan altijd zijn fantasie botvierenin het verder uitwerken van de

informatie. Dat kan alleen maarhet spel ten goede komen. Hetis immers niet de bedoeling hetspel te herleiden tot een drogeopsomming van gebeurtenissenen af en toe een worp met dedobbelstenen. Iedereen moethet gevoel krijgen dat hijdaadwerkelijk in Dor vertoeft.Het is in feite net zoals een

lezer die zich pas helemaal kaninleven in een goed boek enalles rond zich vergeet wanneerhij zich opgeslokt voelt door dein het boek beschreven realiteit.Hoe ver je wil gaan metbeschrijvingen en sfeerschep-pingen hangt veelal af van detijd die je er wilt insteken. Eengoed voorbereide spelsessiekost de spelmeester al gauwtwee tot drie uur. Als je aan eennieuw avontuur of een nieuwecampagne begint ben je min-stens enkele uurtjes zoet niethet doornernen van alle infor-matie en/of het verder uitwer-ken ervan.

Wanneer je als beginnendmeester nog nooit een wereldontworpen hebt kun je best Dorgebruiken zoals hij in dezepagina’s beschreven is. TheWise Tree heeft reeds volledigspeelklare avonturen uit die zichop Dor afspelen. Die scenario’sleveren genoeg achtergrond-materiaal dat ook handig kanzijn als je zelf een wereld wilontwerpen. Maar, de keuze isaltijd aan de SM en aan de tijddie hij of zij ter beschikkingheeft.

Wanneer voor de eerste keer depersonages worden uitgerold,zou je onmiddelijk een korteachtergrond van je karaktersinoeten bedenken. Het is debedoeling om wat uiteindelijkeen hoop cijfers op papier is, teveranderen in een “echt” per-soon. D.w.z. iemand met zijneigen gewoonten eneigenaardigheden en/ofonhebbelijkheden. Wantuiteindelijk is dat de bedoelingvan het rollenspel. Je speelt eenrol. Je leeft je in in de huid vaniemand anders. Hier is dit eenfictief persoon, maar in wezenverschilt dit niet veel met hetwerk van acteurs. Jij hebtechter grotere vrijheid omdat jealles ter plekke moet (kàn)improviseren.

Al het gezegde kan even goedtoegepast worden op de wereld.De wereld moet karakterkrijgen. Elke speler moet zichde plaats waar hij zich bevindtlevendig kunnen voorstellen.Dat is een beetje moeilijkvermits de hele werelduiteindelijk “maar” denkbeeldig

Page 109: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 109

is. Een duidelijke beschrijvingvan een plaats of een situatiedoet echter wonderen. Deverbeelding kent geen grenzen.Er stelt zich wel een probleem.Hoe ver moet je gaan bij debeschrijving van een wereld? Jekan je best beperken tot hetuiterste mininium, waarbij je defantasie van de spelers de restlaat invullen. Bijvoorbeeld, hetschip legt aan in Oras, degrootste stad van het westelijkecontinent. De stad ligt in eenrivierdelta, bijna volledigomringd door moerassen. Erheerst een woestijnklimaat. Hetland bestaat volledig uit woestij-nen, een beetje zoals Egypte.Hier wordt in vier zinnen dewereld volledig geschetst en deSM rnaakt bovendien gebruikvan reeds bestaande kennis vanonze wereld (Egypte). Als je datzegt hebben de spelers er geenmoeite mee om zich dat landvoor te stellen. Wie heeft erimmers nog nooit beelden overEgypte gezien? Dit is eengemakkelijk en handig hulpmid-del. Andere hulpmiddelen zijntekeningen en al dan niet bij-gewerkte foto’s of collages. Inde meeste gevallen moet SMechter terugvallen op beschrij-vingen. Hierin kan je zeer vergaan. Dat kan leuk zijn als jehet allereerste avontuur begint.De spelers leren dan vanallesover de geschiedenis, de cultuuren de gewoonten van de wereldwaar hun personages inrondlopen. Als de SM echterelke plaats waar de helden zichbevinden breedvoerig gaatbeschrijven kan dat wel saaiworden. Het vertraagt de loopvan het spel en breekt despanning. Zoals altijd moet jezoeken naar een evenwicht.Probeer wel te vermijden alleenhet hoogstnodige te vertellen.Als je alleen dingen vermeldtdie belangrijk zijn voor hetavontuur dan krijgen de spelersna een tijdje door dat al wat jezegt een of andere sleutelbevat. Bij elke beschrijving geefje ze dus als het ware de pap inde mond. Dat kan niet debedoeling zijn! Denk eraan datde spelers enkel de informatie“krijgen die jij, de SM, ze geeft.Het is dan ook aan jou om, doorje manier van spreken, doorwat je zegt, door op het juistemoment een tekening te laten

zien of door ontmoettepersonages te acteren sfeer enspanning te creëren en jespelers geboeid te houden doorhet raadsel dat ze horen op telossen.

Er zijn enkele opvallendeverschillen tussen de onsbekende wereld en Dor. Nietalleen bestaan er op Dormeerdere intelligente rassen, ismagie een heel gewoon iets enbestaan er andeie planten endieren, er zijn ook gebieden dieje niet direct op onze wereldkan terugvinden.

De twee meest opvallendedaaronder zijn Linalh en Xrasc-Towl. Er zijn ook nog tal vankleinere gebieden die allemaalmet elkaar en die twee grotegebieden te maken hebben. Hetis de magie die al deze plaatsenspeciaal maakt. Linalh en Xrasc-towl zijn eigenlijk de polen vanhet magische veld van Dor. Opdie plaatsen is de magie hetsterkst aanwezig. Het is daaromdat wat nu Linalh is, al in deoudheid bezocht werd doormagiërs van alle slag. In deloop van de geschiedenis is dangeleidelijk de eigenlijke staatLinalh ontstaan, en daarrneeook de vele verhalen en legen-den die er onvermijdelijk meeverbonden zijn.

Xrasc-Towl is de tweede poolvan het magische veld. Dezepool ligt onder de zeespiegel.Het is de sterkste magischepool. Alle magische compassenrichten zich erop. In Xrasc-Towlreageert de magie met hetwater en sommige aardlagenzodat er een reusachtige lucht-bel ontstaat waarin de schub-lingen hun stad gebouwd heb-ben. De schublingen hebbenlater speciale “liften” gebouwdnaar de oppervlakte. Die “liften”geven uit vlak bij een eilandzodat gewone bezoekers destad kunnen bezoeken. Voor deuiterst zeldzame bezoeker diede stad via het water bereikt isdit een van de meest uniekegebeurtenissen uit zijn leven.Aan de randen van het veldgaat de bezoeker door een veldvan water, aarde, lucht enmagie om uiteindelijk volledig inde droogte te stappen. Frisselucht in te adernen en de glorie

van de zee boven zich te aan-schouwen. Niemand kan echterin het centrum van de pool ko-men, de magie is daar te sterk.

Op tal van andere plaatsen inDor zijn er nog plekken waarmagie sterker aanwezig is, waarspreuken veel gemakkelijkerkumen uitgesproken worden.Het merkwaardige aan dieplaatsen is dat als je een astrekt door de twee magischepolen je precies kan bepalenwaar de volgende plaats metsterke magie te vinden is.Er zijn twee soorten van dezeplekken: de vaste, die nu staanopgetekend op alle belangrijkelandkaarten (zowel de gewoneals de magisch kaarten) en detijdelijke. Deze laatsten hebbeneen wisselende sterkte entijdsduur. Tijdsduur is hier eenrelatief begrip. Er zijn plekkenbekend geweest die op driedagen een immens groot veldhebben opgewekt en even plotszijn verdwenen, terwijl sommigevelden al vijfhonderd jaar oflanger bestaan (ze zijn te on-derscheiden van de vaste plek-ken doordat het veld geleidelijksterker wordt of afzwakt, ietsdat nu heel precies wordtbijgehouden door alchemisten).Er is ook nog een heel anderaspect dat Dor zo speciaalmaakt. Dat zijn de doorgangennaar andere werelden enbestaansniveau’s. Sommigenworden gebruikt door magiërsdie ze gebruiken om snel naarandere delen van de wereld tereizen. Via deze poorten zijnook tal van wezens enlevensvormen gekomen dieoorspronkelijk niet op Dor voor-kwamen.

Deze plekken kumen altijd voorleuke of onverwachte voor-vallen zorgen in de avonturen.Zeker als de groep een of meermagiërs bevat. Misschien is zoeen plek met een tijdelijk ma-gisch veld wel het hoogtepuntvan een avontuur, of moeten despelers een doorgang naar eenandere wereld gebruiken, ofmoeten zij afrekenen met eenonwelkome gast uit een anderbestaansniveau? Dat hangtenkel af van de fantasie van descenarioschrijver (de SM).

Page 110: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 110

4. De godenHet is reeds vele honderdeneeuwen geleden dat de laatstegoden Dor verlieten om hunstrijd verder te zetten in deruimten boven Dor. Sinds dan ishun invloed geleidelijk aanverminderd en in de huidige erais ze nagenoeg onbestaande. Erzijn nog een beperkt aantalvolgelingen die nog steedswachten op de terugkeer van degoden. Want toen de laatstegoden vertrokken zwoeren zijdat zij ooit zouden terugkeren.Velen waren echter het schijn-baar eindeloze wachten beu enzochten rieuwe goden...

In deze eeuw bestaan er in Dorgeen echte goden meer, tenmin-ste geen goden in de betekenisvan een schepping van Pâ, Qâen Nâ. Hun plaats is ingenomendoor nieuwe goden. Dit is eenallegaartje, gaande van gekge-worden tovenaars tot vuurde-monen van de hogere dimen-sies. Zij verspreiden hun schijn-godsdiensten over heel Dor enhet zijn vooral mensen die dezenieuwe godsdiensten aanhan-gen. Velen staan onverschilligtegenover al deze godsdienstenen zweren elke vorrn van gods-dienstbelijdenis af. De gods-dienst in Dor takelt af.

5. Dorse begrippenHet is misschien nuttig om vooralle duidelijkheid een paarbegrippen uit te leggen die veelgebruikt worden en waaroverenige verwarring kan ontstaan.- Arhoent: een bepaald typevan nederzetting waar alleenleden van een bepaald rassamen-wonen en die eenspecifieke (“zuivere”) taalspreken. Een Arhoent isonafhankelijk maar sterkbeperkt in zijn vrijheid; zomogen de meeste arhoent maareen beperkte oppervlaktebeslaan en wordt hun handelensterk in het oog gehouden.Bewoners van een Arhoent zijnniet erg populair (op enkeleuitzonderingen na).- Atumbar: (1) een oudimperium op het oostelijkcontinent dat alle landen vanAnalta in het noorden totKomandor in het zuiden

besloeg. (2) de eerste stad die,naar algemeen wordtaangenomen, gesticht werd inDor. (3) het geslacht dat degelijknamige stad en hetwereldrijk stichtte en tot nuregeert. (4) oud- de provincievan het oude imperium. (5)nieuw- het huidige koninkrijk.- Draak, De: het beeld datgemaakt werd door Honi en datde balans vormde voor degoede en kwade machten inDor. Een oog en een hoorn zijnde enige stukken die nogoverblijven van dit beeld, maarniemand weet waar de delenzich bevinden.- Drac of Draconisch: (1) oud- de magische taal die dedraken gebruiken, niet alleenvoor spreuken. De taal is zouitgebreid dat draken er ookmee communiceren. Hetgezegde dat magie in de stemvan een draak huist is geenfabeltje, ze is er wel degelijk.(2) modern - taal die gebruiktdoor wetenschappers die zichspecialiseren in het bestuderenvan de draken. Het is geenmagische taal maar eengeheimschrift. Modern-Dracmag niet verward worden methet oud-Drac dat ook inschriftelijke vorm bestaat (zijhet wel in heel zeldzmnegevallen).- Duistere / donkere ras-sen: Alle goblinachtigen, trollen,nalesh en krils.- Exodus: de periode in degeschiedenis van het eilandXalm waarin de elfen en half-elfen gedwongen werden heteiland te verlaten.- Grote vervolgingen: deperiode in de geschiedenis vanhet oude imperium waarinmagiërs op grote schaalvervolgd werden. Als gevolghiervan werd in het westenLinalh het tovenaarsrijk gestichten werden de specialemagiërswetten ingevoerd. Inenkele streken zijn magiërs nogaltijd niet populair.- Halfbloed: iemand metouders van verschillenderassen. Omdat meestal een vanbeide ouders een mens is,wordt een halfbloed gewoonlijkgenoemd naar het ras van deandere ouder. Een half-elf heeftals ouders een mens en een elf.De meeste halfbloeden zijn half-elfen, andere combinaties

komen zelden voor. Het feit datal deze rassen zich met elkaarkunnen voorplanten suggereertvolgens sommige geleerden datze aan elkaar verwant zijn endat ze misschien wel aan ééngemeenschappelijk voorouder-lijk ras ontsproten.- Illis-Tbran: meester-magiëruit het oude Atumbar. Onder zijnleiding slaagde een verbond vanmagiërs van alle klassen erinom Rothin voor de muren vanAtumbar met nogal dramatischemiddelen tegen te houden. Zijvernietigden zichzelf en namenRothin mee naar hethiernamaals.- Nachtmerrieridder: deeerste luitenant van Rothin.Hoewel hij een begaafd magiërwas, was de Nachttnerrieridderbeduidend minder sterk dan zijnmeester, die zelfs geen magiërwas. Daarnaast was hij ook debevelvoerder van de legers.Oude bronnen maken gewagvan een volledig in het zwartgeklede duistere figuur. Zelfslicht verduisterde in zijnomgeving. Zijn zwarte harnasen paard wierpen angst en ontijin de harten van menigtegenstander.- Rothin: weleer de machtigsteen enige vijand van de verlichterassen. Zijn legers overspoel-den geheel oost-Dor en zorgdenvoor enkele van de donkerstebladzijden uit de geschiedenisvan Dor. Hoewel overwonnendoor Illis-Thran roept zijn naamnog steeds ongemak op. Rothinwas wel geen magiër, maar wasin het bezit van een van dehorens van De Draak. Die gafhem fabuleuze magische krach-ten. Hoe hij er precies uitzagweet niemand. De beschrijvin-gen variëren van een ziekelijkmannetje tot een zeven meterhoge, vuurspuwende reus.Enkelen beweren dat hij vangedaante kon verwisselen, watde verschillende beschrijvingenkan verklaren, maar niemandweet het fijne ervan.- Schaduwwereld: wereld diezich in een parallelle dimensiebevindt. Over deze wereld doenvele verhalen de ronde. Vaststaat dat het een mensonvrien-defijke plaats is. De lucht is erpurper, de winden gaan nooitliggen en onnatuurlijke mon-

Page 111: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 111

sterachtige wezens regeren er.Sommige magiërs (vooral scha-duwmagiërs) vestigen zich hier.- Talen: (1) zuivere - (bv. Motherg ungerdouw). De talen diegesproken worden door ras-puristen (zie ook : Arhoent). Hetzijn de oudste talen van elk ras.Bijna niemand kent ze nog.Soms worden ze nog gebruikt incodes. (2) klassieke - de talendie tegenwoordig gesprokenworden door personen van eenland (bv. Alle mensen, dwergen,elfen en anderen Zilkandorenspreken nu modern zilkandor enhet klassiek atumbariaans. (3)magische - deze talen wordengebruikt voor het uitsprekenvan de verschillende soortenformules. Zij vormen geenspecifieke taal in de zin dat zijook gebruikt kunnen worden omte communiceren (4) magiers -

geheimtalen gebruikt door demagiërsgilden (met enkelevarianten). Oningewijdepersonen verwarren deze taalwel eens met een magischetaal. Beiden hebben echter nietsmet elkaar te maken. (5)duistere - deze talen wordengebruikt door de monsters (zieook: duistere rassen). (6)Atumbariaans: Een taal die doorwelhaast iedereen op Dorverstaan wordt en die zijnoorsprong vindt in debelangrijkste staat van Dor:‘Atumbar’.- Verlichte rassen: dwergen,Elfen, halflingen, mensen,reuzen en schubhngen,

6. De landen van Dor

Zoals reeds vermeld is de nuvolgende lijst summier enonvolledig. Voor een volledigelijst van landen verwijzen wenaar ‘het wereldboek’. Debelangrijkste landen wordenhier wel in het kort beschreven(dit zijn trouwens de landenwaar de meeste speelklareavonturen zich afspelen)

6.b. AtumbarHet huidigekoninkrijk Atum-bar is een kleindeel van de oude,gelijknanige pro-vincie van het ou-de Atumbar, hetrijk dat ooit alleoostelijke rijken, vanAnalta in het noorden totKornandor in het zuiden om-spande. Het grote imperiumbrokkelde uiteen na een periodemet drie grote oorlogen, waarinhet hele continent betrokkenwas. De traditie wil dat de ko-ningen zich nog altijd beschou-wen als de enige rechtmatigeheersers over het oude (grote)Atumbar en beweren datAtumbar ooit terug herenigd zalworden tot een nieuw rijk meteen nooit geziene macht.

Hoewel Atumbar een van dekleinste landen is, speelt het hetnog altijd een grote rol op hetpolitieke en economische toneelvan het oosten, deels door zijncentrale ligging maar vooral ookuit traditie.

In deze era zijn er in feite tweegrote machtsblokken. Langs deene kant heb je Atumbar enhaar bondgenoten: Lir, Orvalve,Gulnave, Analta en Arvan. Aande andere kant is er Biborthmet Komandor, Zilkandor,Helkandor, en Zuid-Rian. Deandere landen houden zichafzijdig of wisselen van kamp,alnaargelang de wind waait.Atumbar-stad is de grootste,oudste en meest legendarischevan alle steden in Dor. ZelfsOras, in het westen, kan niettippen aan de macht, glorie enpraal van de oude imperialehoofdstad. Nu nog is ze de

Page 112: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 112

belangrijkste handelspool vanhet continent; een rol die zedreigt te verliezen aan haarjonge rivaal Biborth. Atumbarwordt nog altijd geregeerdvolgens de wetten en structurenvan het oude rijk die in al dietijd nauwelijks zijn aangepast.

Extra info- Economie: handel, vooral dehandel met het westelijkcontinent.- Klimaat: gematigd.

Spelmeester infoAtumbar-stad is een dankbareplaats om stadsavonturen tespelen. Bedenk een situatie dieop Dor kan bestaan en je kanze laten plaatsgrijpen in destad. Heb je beginnendespelers, of spelers met nieuwekarakters: geen probleem, inplaats van ze direkt een orknestte laten oprollen (met allegevolgen vandienl) kan je zebeter een lokale bende in een“rustige” wijk laten aanpakken.En als ze vast zitten of dreigente raken is er geen beterelokatie denkbaar dan de stadwaar zoveel “onbekende” en“geheimzinnige” helpers rond-dwalen.... Ook de streek rondAtumbar is een meer daninteressante plaats, waar veelpersonages wonen die niet in destad kunnen of willen wonenmaar om een of andere redenwel gedwongen zijn om in debuurt van een stad te wonen.Bijvoorbeeld, een tovenaar dieaf en toe enkele werken moetraadplegen in de grote biblio-theken van Atumbar en zo kanje er nog wel een paar opnoe-men.

Ook Nuter is in dat opzicht eenbelangrijk centrum. Hoewel heteen kleine stad is, niet ergactief op handelsvlak, staat hetin Atumbar heel bekend omdathet de zomerresidentie is vande koning en van vrijwel elkeedelman van betekenis.Het zuidelijke punt van debossen van Awkhor, het woudvan Kleysne, is een koninklijkdomein, het favoriete jachtter-rein van de koningen sindsDunenbar III het domein kocht,bijna tweehonderd jaar geleden.

6.c. DavilaatVan alle landen isDavilaat wel hetmeest beruchte.Niet vanwege eenoverweldigendepolitieke of eco-nomische macht,maar vanwege zijnwettenloosheid. Nouja, er zijn wel wetten, tenslottezijn er overal wetten, maar dievan Davilaat wijken op meer-dere punten af van die van and-ere landen in Dor. In feite is eenDavilaatse wet enkel een poli-tiek instrument om zijn tegen-stander te hinderen. Het zijnvooral de mensen met enigemacht die hier last van onder-vinden. Aan het plebs lijkendeze machtspelletjes volledigvoorbij te gaan. Zo1ang zij deverschillende sociale codes res-pecteren bestaat er voor hen“geen enkel probleem”. Maarwee diegene die deze codestracht te doorbreken. Meestalheeft dit gevolgen voor de over-treder én voor zijn naaste fami-lieleden. Er doen zelfs verhalende ronde over complete wijk-oorlogen met enkele honderdendoden en grote materiële scha-de. Natuurfijk “kan” niemand ditvolledig bevestigen, maar hetblijft een feit dat Davilaat eengoed doordachte constructiekent die de verschillende bou-wers en constructeurs goed be-schermt (en werk geeft natuur-lijk, maar dat terzijde).Het is het land waar misdadi-gers van allerlei slag hun laatstetoevluchtsoord zoeken, of waaranderen een nieuw leven trach-ten op te bouwen. Dat kan hierallemaal zonder veel proble-men. Eenmaal in Davilaat kanje compleet onderduiken zondereen spoor na te laten. Je krijgtdesgewenst niet enkel een nieu-we identiteit, maar ook eencompleet nieuwe gedaante(grapjassen beweren wel eensdat het toneelspel niet geëvolu-eerd zou zijn als enkele Davi-laatse “specialisten” niet naarandere landen zouden zijn uit-geweken waar ze in reizendetoneelgezelschappen terecht-kwamen en de kostuumont-werpen en grimage op zich na-rnen).

Een eeuw geleden werd door deTuul, een volk van zeevaardersuit het noorden, een vestinggesticht op de punt van Ladil.De toenmalige Davilaatsemachthebbers lieten dit nietzonder slag of stoot gebeurenen stuurden er verschillendetroepenmachten op af. Maar naeen paar veld- en zeeslagenkwam er nog altijd geenoplossing in zicht (een Davilaatsleger bevelen laten opvolgen isnogal moeilijk in de meestegevallen). Er werd dan maareen overeenkomst geslotenwaarbij er bepaald werd dat deTuul elk jaar belasingen innatura zouden betalen.

Extra infoEconomie: Ongeveer alles watin andere landen strafbaar is.Klimaat: gematigd.

Spelmeester infoDavilaat-stad herbergt eenallegaartje aan dieven, moorde-naars en voortvluchtigen.Kortom, iedereen die ooitergens anders in aanraking metde wet is gekomen. De stadheeft de twijfelachtige reputatievan de ongezondste te zijn voorvreemdelingen. Vooral de tweeeerste weken zijn dodelijk.Ongeveer drie zevende van allenieuwkomers overleeft dezeperiode niet. Daarna wordt hetbeter (men heeft de neiging omZEER snel te leren in Davilaat).Davilaats meest bekendeexportprodukt is eigenlijk men-sen: slaven maar vooral huur-lingen. Heel Davilaat bulkt na-melijk van scholen en oplei-dingskampen, het ene al moeil-ijker en dodelijker dan het an-dere. Zo een opleiding duurtongeveer vijf jaar maar daarnaben je nog eens voor vijf jaargebonden aan de school (ei-genlijk ben je gewoon een lijf-eigene). Bovendien kan je jespecialiseren in eender welkediscipline, als je maar geldgenoeg hebt. Hoe je eraan komtis je eigen zaak, zolang je iede-re maand maar kan betalen.Die tien jaar kunnen de rottigstetijd zijn in iemands leven, maarals je die hebt doorgemaakt kunje je veel veroorloven.In dit tijdperk zijn er geenregerende monarchen meer. Delaatste vorst werd op zijnverjaardag vermoord door zijn

Page 113: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 113

hofmeester. Sindsdien wordt hetland geregeerd door een steedswisselende groep van macht-hebbers. Het is de sterkste dieregeert, samen met zijn vrien-den, tot een sterker iemand demacht opeist. Oorlogen brekener nooit uit, zelfs geen revolu-ties. Nee, meestal blijft het be-perkt tot enkele aanslagen enmoordpartijen en af en toe zelfseen ouderwets duel.

Alnaargelang het humeur en defantasie kennen de regeerderszichzelf een titel toe. Soms ex-pirementeert men wel eens meteen nieuwe titel (iemand noem-de zich ooit Groothoofd. Hijheeft amper een week gere-geerd. Een andere noemde zichGrootzijner van Al, hij werd “perongeluk” onthoofd tijdens zijnkroning), maar algemeen zijnde heersers nogal conservatiefwat hun titels betreft. De hui-dige vorst noemt zich dan ookgewoon ‘Vorst’.

6.d. BiborthBiborth is ont-staan uit Bobor,oorspronkelijk debelangrijkstestadsstaat na Liren is, vanwegezijn strategischeligging aan de Lok-Bobor, een doorn inhet oog van Atumbar.Biborth beheerst immers devoor de handelsschepen vanAtumbar enige uitweg naar deOostelijke oceaan. De hoofd-stad, Bobor, groeide uit tot eenbelangrijke handelsstad en haarhandelsmaatschappijen beheer-sen nagenoeg alle oostelijkescheepvaartroutes. Een job opeen Biborths schip betaalt goed,maar is niet zonder risico. Derijk beladen schepen zijn eenmeer dan interessante prooivoor noordelijke en Davilaatsepiraten. En af en toe wagenzelfs Noord-Riaanse edelliedenkleine strooptochten op een-zame schepen.

Ook Bobor is niet geheel vrijvan gevaar. Geregeld wagenpiratenschepen zich in de baaien overvallen dorpen of eenkaravaan. Vooral de noordelijkeoevers van de baai lijden daar

nogal onder. De streek is im-mers dunbevolkt en voordat deschepen uit de omliggende ha-vens uitvaren zijn de piraten inhun kleine en snelle schepen allang weer weg. Dikwijls vluch-ten ze gewoon langs de Soka-shi-golf terug naar open zee.Bobor is zich nog altijd aan hetherstellen van de laatste aanvaldie het heeft moeten doorstaan.Een leger van noordelijke bar-baren, Davilaatse huurlingen eneen opvallend sterke macht ork-stammen en zelfs vier drakenbelegerde de stad. De aanvalwerd uiteindelijk gebroken doorde komst van een sterk huur-lingencontingent uit Davilaat. Ergaan geruchten rond dat destadsraad veel mensen heeftaangenomen om uit te zoekenwie dit leger verzamelde enwaarom. Tot op heden heeftechter niemand een flauw ver-moeden. Een groter raadsel iszelfs waarom er ook orks endraken meevochten. Dat wasniet meer gebeurd sinds dekomst van Rothin.

Extra infoEconomie: handel,ertsontginning.Klimaat: gematigd.

SpelmeesterinfoSinds het uiteenvallen van hetoude imperium is Biborth zowatde rivaal van Aturnbar. Beidesteden willen de baas spelenover de andere staten en doener alles voor om hun invloed uitte breiden. Openlijke vijandig-heid tussen Atumbarianen enBiborthianen is er niet maar zekunnen geen zaken afhandelenzonder enige wrijving. EenAtumbariaanse scheepskapiteinmoet altijd langer wachten voorde documenten klaar zijn, wordtvaker gecontroleerd en nogmeer van dit soort pesterijtjes.De beide landen doen vaakberoep op “vaklui” om enkeledingen die niet direct legaalkunnen opgelost worden op eenandere manier af te handelen.Wapens kan je heel gemakkelijkkrijgen in heel Biborth.

Iedereen mag wapens dragen,zelfs als hij niet direct een pas-send beroep daarvoor heeft. Zegebruiken is evenwel een an-dere zaak. Partijen die slaagsraken met elkaar en wapens

gebruiken worden zwaar ge-straft. “Wapens dienen om vij-andelijke soldaten te doden,niet om je persoordijke ge-schillen mee op te lossen”, luidtde officiële redenering.

Het is heel gemakkelijk omvanuit Bobor een passage teboeken naar eender welk landin Oost-Dor, en met enigemoeite zelfs naar de landen inhet westen. Dikwijls kun je zelfsgratis mee als huurling of alsgewoon matroos. Er wordengeen vragen gesteld overiemands verleden of zijn mo-gelijke toekomstplannen. Ieder-een moet gewoon weten dat dereis niet zonder gevaar is. In dewoelige wateren van de ooste-lijke oceaan schuilen echter nogandere gevaren dan piraten...

6.e. OrvalveOrvalve is eigen-lijk het vroegerewest-Atumbar. Hetwerd onafhanke-lijk tijdens eenperiode van bur-geroorlogen maaral vrij vroegkwam het terug on-der de invloed vanAtumbar.

De koninklijke families vanOrvalve en Atumbar zijn nauwverwant en Orvalve is detrouwste bondgenoot vanAtumbar als er weer eens eenconflict dreigt met Biborth.Een deel van de Atumbariaansevloot ligt in de havens vanOrvalve. Bovendien recruteertAtumbar nog altijd uit de dorpenen steden van de grensgebie-den en zijn er permanenttroepen van Atumbar in Orvalvegelegerd. Vlakbij Yomagata ligtde enige arhoent van deschublingen. Het is tevens eenhandelsknooppunt. De schub-lingen drijven liever hier dan inXrasc-Towl handel met de niet-schublingen.

Sinds enkele jaren hebben degrote steden van Orvalve tekampen met de opkomst vanstreng-religieuze secten. Dezefundamentalisten beleven dehemel op aarde en bewerenzelfs dat de goden binnenkort

Page 114: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 114

terugkeren naar Dor omdatRothin ook teruggekeerd is.Veel mensen schijnen datlaatste te geloven en sluitenzich aan bij de secten diebeweren het antwoord te heb-ben. Dat antwoord schijnt teliggen in het geven van veelgeld in ruil voor beschermingwant overal worden er militiesopgericht en getraind. Voorbe-reiding op de komst van Rothin,zegt men. Er wordt zelfs gefluis-terd dat die milities in hetgeheim gesteund worden doorde Arvanese Monis-orde en deorde van Shemia, die Over heelOrvalve sterke abdijen en tem-pels bezitten. De adel en dekoning vinden het maar niets endoen alles om de macht eninvloed van de secteleiders tebreken. Ze moeten daarbijechter erg voorzichtig te werkgaan omdat de secten bij hetgewone volk erg populair zijn.De koning wordt hierin gesteunddoor Atumbar, wat nogal eigen-aardig lijkt want de sectenverklaren openlijk dat ze pro-Atumbar zijn en dromen luidopvan het herstel van het oudeimperium.

Extra infoKlimaat: gematigd.Economie: overzeese handel.

SpelmeesterinfoOrvalve is eigenlijk een ver-lengstuk van Atumbar, hoewelofficieel gescheiden werken delanden erg nauw sarnen, zekermilitair zodat de twee legerssamen de hele regio controlerenen verdedigen. Ook de wetten,evenals de munt zijn dezelfde.Het lijkt wel of Orvalve nooitonafhankelijk is geworden, alsofhet oude imperium nog steedsbestaat. Die gedachte wordt nogsteeds levendig gehouden doorde imposante gebouwen dieopgetrokken worden in de stijlvan het oude Atumbar.

Maar ook hier groeit er enigeonrust. Religieuze sectenschreeuwen voor de samen-voeging van Atumbar enOrvalve, als levend bewijs vanhet herstel der oude machten(waardoor de goden zoudenterugkeren). Een deel van deadel is daar ook voor maar danom een geheel andere reden:meer macht voor henzelf. Het

liberale deel van de adel, ge-steund door de meeste stede-lingen (zeker de rijkeren) willenmeer onafhankelijkheid vanAtumbar. De koning wil de steunmaar niet de invloed van Atum-bar. Reacties worden alsmaarheviger, prominente ledenworden vermoord of komen omonder verdachte omstandighe-den. De kusten worden geteis-terd door piraten die even snelverdwijnen als ze gekomen zijn,terwijl de zeemacht daar nietsof weinig kan aan doen. Debossen in het noorden zijnlevensgevaarlijk voor reizigersen orks hebben zelfs al over-vallen gepleegd op dorpen inFer’Aquita in het centrum vanhet land.

Huurlingen zijn veel gevraagd,voor allerhande redenen endoen gouden zaken in dienstvan de overheid, de adel, desecten, kooplieden, handelsfir-ma’s en privépersonen.

Orvalve stad is de plaats waarreizigers voor het westentransport zoeken. Orvalve is deenige stad met een uitgespro-ken exotische sfeer. West enoost ontmoeten elkaar daar.Zelfs Atumbar, de grote metro-polis, ziet er nog altijd oostersuit. Orvalve heeft een westerstrekje en lijkt daarom somscosmopolischer dan Atumbar.Wil je informatie over hetwesten geven aan de heldendan laat je ze naar Orvalve ofYomagata gaan waar zenieuwtjes over het westen teweten kunnen komen.

(Opmerking: Naar onze eigenwerkelijkheid getransponeerdbetekent ‘oosters’ hier eigenlijk‘westers’ en omgekeerd)

6.f. XelconDe tien grote entientallen kleinereeilanden eneilandjes vormende grootste enminst toegan-kelijke arhoentvan de elfen.

De elfen hebben bitter gevoch-ten voor hun onafhankelijkheidtegen het oude imperium.

Ondanks jaren van oorlogsvoe-ring is Atumbar er nooit in ges-laagd om Xelcon in te lijven.Dat weerspiegelt zich nu nogaltijd in hun houding tegenovervreemdelingen. Zij zullen nietvlug iemand de toegang weige-ren, maar erg welkom zijnvreemdelingen er niet.

Allerhande beperkende wettenzorgen dat een niet-Xelconeesweinig bewegingsvrijheid heeft.Xamm, de hoofdstad op heteiland Mohuya, is de enige staddie bezocht mag worden. Nu ja,bezocht. Bezoekers mogen aan-meren en het havenkwartierbezoeken. Willen ze blijvenovernachtten dan moeten zeeerst een hele reeks formu-lieren invullen. Een bezoek aande binnenstad of het eiland isbijna onmogelijk.

De Xelconezen ruilen eigenge-maakte kunstvoorwerpen(vooral zilveren juwelen enparels) tegen levensnoodzake-lijke middelen die niet op heteiland kunnen groeien.

Extra infoKlimaat: subtropisch.Economie: Handel in luxe-artikelen, invoer vanlevensmiddelen.

SpelmeesterinfoVoor niet-elfen is Xelcon eigen-lijk niet interessant. Er zijn geenmoeilijkheden, zeker geen mon-sters of potentaten die het hunonderdanen moeilijk maken.Zelfs elf-magiërs komen er nietgraag. Er is geen land dat zo-veel wetten alleen voor magiërsuitvaardigde als Xelcon. Alleenals je in militaire dienst of vooreen adellijke familie werkt, kunje ongestoord (min of meer)werken. Toch is Xelcon bij dehandelaars zeer geliefd. Nietomdat zij zoveel winsten kun-nen maken, maar omdat haarvloot vootdurend de kusten ende zee van de oostelijke oceaanbewaakt. De talrijke eilandenvan de drakentanden biedennatuurlijk ideale schuilplaatsenvoor piraten. En tussen Xalm enIlfai (Malmask) kan op eenderwelke plaats een schip over-vallen worden door een piraten-schip. De zee lijkt hierdoor opsommige plaatsen wel eenscheepskerkhof te worden. Men

Page 115: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 115

schat dat men met het aantalgezonken schepen in dit deelvan de oceaan eenonafgebroken lijn kan vormenvan Ilfai tot Xamm.

7. Goederen en diensten

7.1 InleidingWat nu volgt is een aantalprijslijsten die het de SMgemakkelijker moet maken bijhet bepalen van de kosten enonkosten die de personagesmaken op Dor. Een meeruitgebreide prijslijst is te vindenin het aparte ‘wereldboek’. Tochis de SM helemaal niet verplichtzich aan deze lijsten te houden.Hij kan zich ook gewoon latenleiden door zijn gezondverstand en zelf prijzen bepalenvoor goederen en diensten. Hijzou zich hiervoor bijvoorbeeldkunnen baseren op de in onzemaatschappij geldende prijzenen dit omrekenen naar deAtumbariaanse Dukaat. Wesuggereren dat de Dukaat, diein dit spel als betaaleenheidgebruikt wordt min of meerovereenstemt met 100 Bfr. ofFl.5. Een brood of een kommelk kost dus ruwweg 0,5Dukaten of 50 Shilling.Opmerking: oude S&Savonturen (van voor 1997)baseren zich nog op deprijslijsten die in de groeneversie van S&S stonden. Alle in1997 of later verschenenavonturen maken gebruik vande prijslijsten en prijzen uit ditboek en uit het ‘wereldboek’. Eris één belangrijke wijziginggebeurd in vergelijking met deoude prijslijsten. Voortaan iseen Dukaat maar 10 Shillingwaard, niet 100. De onderlingewaarde van de verschillendemunten is dus als volgt:

1 Kroon = 10 Dukaten = 100Shilling

Waarom we deze herwaarderingdoorvoerden heeft alles temaken met de structurering vanhet Doriaanse muntstelsel (ziehet muntstelsel). Het gevolg isook dat prijzen heel watafgeronder zijn, aangezien erniet meer met een honderdstevan een Dukaat gerekend moetworden.

De prijslijsten geven degemiddelde waarden van debetreffende goederen over heelDor. De SM is dus altijd vrij zeenigszins aan te passen zo hijvindt dat de gegeven situatie ditrechtvaardigt. Hierbij moet welopgemerkt worden dat deprijzen zelden veel goedkoperzullen zijn (als de SM conse-quent wil blijven in zijn prijzen-politiek). Weinig handelaars zijnimmers bereid hun goederenmet verlies van de hand tedoen, en willen op z’n minst dekostprijs van de gebruiktematerialen en geleverdewerkuren vergoed zien tenzij denood hen tot een uitverkoopdwingt of het bijvoorbeeld omgestolen goed gaat.

Prijsverhogingen zijn daaren-tegen heel wat minder onge-woon. Waar het aanbod klein isen de vraag groot durft mendikwijls een veelvoud van denormale prijs eisen. Zo betaalje in het midden van de woes-tijn waarschijnlijk schandaligebedragen voor drinkbaar water,terwijl het elders meestal gratiskan krijgen. Technologischhoogstaande produkten zijngewoonlijk duurder in arme ofminder ontwikkelde streken.Goederen zijn ook zeldzamer,en dus kostbaarder, op plaatsenwaar ze verboden worden. It-Quawk vormt hiervan eenuitstekend voorbeeld. Magie iser niet toegelaten, bijgevolgkosten magische voorwerpen eningrediënten er gemiddelddubbel tot driedubbel zoveel.

De succesvolle handelaarprobeert eigenlijk altijd zoveelgeld uit zijn klanten te slaan alszij bereid lijken te betalen. Ineen normale marktsituatie is lüjweliswaar verplicht zich aan degangbare prijzen te houden (zieprijslijsten), anders lopenpotentiële kopers over naar degoedkopere concurrent en gaatzijn zaak ten onder.

Natuurlijk kunnen niet allevoorweipen in de prijslijstenopgenomen worden. We hebbeneen selectie gemaakt van debelangrijkste dingen die despelers waarschijnlijk nodigzullen hebben. De SM kan delijst verder aanvullen waar lüjdit nodig acht. Bij het vast-

leggen van de prijs van eennieuw goed kunnen verschil-lende factoren in rekeninggebracht worden. Eerst envooral is er de waarde van hetmateriaal waaruit het gemaaktwordt. Zeker als het omkostbare stoffen gaat hangt deprijs hier voor een groot deelvan af. Bij edelmetalen kijktmen bijvoorbeeld naar hetgebruikte gewicht en berekentmen de kost aan de hand vande piijs per kilogram (zie edelemetalen).

Daarnaast spelen ook de tevergoeden werkuren een rol.Kijk welk beroep de producentvan het goed normaal uitoefentom zijn basisloon te vinden (ziebasisloon). Maak dan een schat-ting van de duur van het werkom de loonkosten te bekomen.Gebruik hierbij altijd hetongewijzigd basisloon, dus datvan een vakman, het gaat in deprijslijsten immers altijd om degemiddelde prijs.

Kwaliteitsverschillen beïnvloe-den de prijs eveneens. Nietalleen vraagt het meer tijd omiets van hoge kwaliteit teproduceren, men moet hiervoorbovendien beroep doen opduurder betaalde specialisten,meesters of grootmeesters.Alhoewel we enkel bij kleding,edelstenen en juwelen kwali-teitsverschillen in rekeningbrengen, kan dit in principevoor alle goederen. Bemerkweeral dat we in de prijslijstengemiddelden geven, dus degoederen van gemiddelde kwa-liteit, gemaakt door gewonevaklui.

De mate waarin materiaal- enloonkosten doorslaggevend zijnhangt volledig af van de aardvan het goed. Het spreektvanzelf dat de prijs van eenhouten fluitje grotendeels hetloon van de producent omvat,het gebruikte hout is nauwelijksiets waard, terwijl bij eenzilveren fluitje de kost van hetedelmetaal veruit bepalend is.De gemiddelde prijs ligt ookhoger bij goederen die moeilijkvindbaar zijn. Dit omdat zebijvoorbeeld weinig gebruiktworden. Of omdat het produ-ceren ervan een tijdrovende oferg ingewikkelde bezigheid is

Page 116: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 116

Page 117: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 117

Page 118: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 118

Page 119: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 119

Page 120: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 120

Page 121: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 121

Page 122: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 122

die mogelijk het kunnen van degemiddelde Doriaan overstijgtof zeldzame, hoog ontwikkeldeapparatuur vereist. Voorbeeldenhiervan zijn kristallen bollen,verrekijkers, zelfs spiegels enperkament, en talloze magischeprodukten.

Het is eventueel ook mogelijkdat het aanmaken van eenbepaald goed altijd riskant,gevaarlijk of misschien dodelijkis. In dit geval moet hetbasisloon, en dus de prijs,overeenkoinstig aangepastworden (zie aard van deopdracht). Dergelijke goederenzijn wel zeer uitzonderlijk enkomen niet voor in de gegevenlijsten.

Tot slot kunnen de prijslijstenzelf een goede richtlijn vormenvoor de prijs, zeker als hetgoed gelijkenissen vertoont metreeds vermelde produkten. Deuiteindelijke prijs van een goedligt normaal iets hoger dan deproduktiekost omdat verkopersen handelaars ook hun winstmoeten maken.

BelangrijkBij juwelen kunnen de produc-tiekosten vaak hoog oplopen.Een juweel is immers eenvoortreffelijk gemodelleerd enversierd pronkstuk dat heel wattijd en kunde vraagt om tevervaardigen. Daarom kost eengemiddeld juweel vijftig procentmeer (´ 1.5) dan het gebruikteedelmetaal (zie edelstenen enjuwelen). Lang niet alle edel-metalen objekten zijn echtersierstukken. Ook gebruiksvoor-werpen worden in edelmetaalgegoten, zoals eetgerei, wa-pens, instrumenten, enzovoort.De smeedkwaliteit ligt hiermeestal wel lager dan bij hetgemiddeld juweel. Bijgevolgkomt de waarde van dezevoorwerpen. met produktie-kosten en winstmarges beterovereen met de waarde van hetgebruikte materiaal, dus vanhet gewicht aan edelmetaal.Vandaar dat de gemiddelde prijs

van zilveren en goudenvoorwerpen op de prijslijstenmeestal minder dan 1.5 maal dewaarde van het gebruikteedelmetaal bedraagt.VoorbeeldenDe SP’s willen een zilveren dolkvan 5kg laten smeden (zebezitten het zilver reeds).Hiervoor doen ze beroep op eenvakman smid. Het maken vande dolk kost twee dagen. Hetbasisloon van een smid is 4 Dktper dag, goed dus voor 8 Dkt.Inclusief wat bijkomende kostenvraagt de smid 10 Dkt. De totalewaarde van de dolk, rekeninghoudend met de winstmargevan de SK’s kan op 520 á 530Dkt geschat worden.Daania trekken de SK’s naareen vakman juwelier en vragenhem van dezelfde dolk eenprachtig sierstuk te maken.Gezien de omvang van hetvoorwerp is de juwelier- hierdrie weken mee bezig. De SK’sbetalen zijn basisloon, 10 Dktper dag, 200 Dkt in totaal. Dedolk, eigenlijk een gemiddeldjuweel in de vorm van een dolk,is nu 750 Dkt waard (´ 1.5).De SM wil de prijs van een stierbepalen. In de prijslijst kost eenkoe 500 Dkt. Een goede stier iswaardevol voor de uitbreidingvan de veestapel en erggeschikt voor werk op het land.Anderzijds levert hij geen melk.De SM besluit daarom dat degemiddelde prijs voor een stiereveneens 500 Dkt bedraagt.

AfrondingenAangezien het hier dus altijd degemiddelde prijs over heel Dorbetreft is het aan te radenkleine verschillen te negeren enprijzen af te ronden. Hoe groterhet bedrag, hoe ruimer deafrondingen. Bij bedragen die inde duizenden lopen mag jegerust tot 50, 100, 500 of zelfs1000 Dkt afronden (ziebijvoorbeeld woningen), bijgoedkopere zaken rond je bestaf tot 10, 5 of 1 Dkt, of nogkleiner. Omdat de Sh. dekleinste munt is kost alles welminimaal 1 Sh. Indien dit voorbepaalde goederen nog te duurlijkt kan je dit opvangen doorvoor dezelfde prijs een groterehoeveelheid aan te bieden.

2. VindbaarbeidHet ene goed is makkelijker tevinden dan het andere, omdathet meer gebruikt wordt, een-voudiger te produceren is, aldan niet levensnoodzakelijk is,enzovoort. We spreken over devindbaarheid van het goed. Devindbaarheid varieert naarge-lang de grootte van de ne-derzetting waarin men zichbevindt. Het aanbod in eengrote stad, met handelsconnec-ties in alle windrichtingen, meteen continue in- en uitvoer vangrondstoffen en goederen, mettalrijke ambachtslui en gilden,met markten waar kooplui uitde verste streken hun warenaanbieden, is altijd uitgebreiderdan in een onbeduidend dorp.Wanneer de SK’s een bepaaldgoed willen kopen moet de SMdus eerst bepalen of het ver-krijgbaar is. De SM kijkt of hetom een zeer zeldzaam (zr),zeldzaam (z), schaars (sch),algemeen (alg), overvloedig(ovvl) of overal (ov) te vindengoed gaat en hoe groot de be-treffende nederzetting is (hetbevolkingsaantal). Zo bekomtlüj de procentuele kans om hetgoed te vinden.

Bevolking Vindbaarheid (%) zr z sch alg ovvl ov

100000+ 5 10 30 60 95 10050000+ 3 7 20 50 90 9510000+ 1 5 10 40 80 901000+ 0 1 10 30 60 70500+ 0 0 5 25 40 60100+ 0 0 0 20 30 50100- 0 0 0 15 20 40

Als het goed riet aangetroffenwordt (de SM rolt hoger dan hetgegeven percentage) kunnen despelers eventueel wachten toter nieuwe leveringen binnen-komen. Hoelang dit duurt iseveneens afhankelijk van degrootte van de nederzetting,zoals in het onderste deel vande tabel gegeven wordt. Insteden met een inwonersaantalgroter dan 10000 kan het gez-ochte goed al na een dag terugverkrijgbaar zijn (de SM magelke dag opnieuw rollen), terwijlin kleinere dorpen hiervoor eenweek of zelfs een maand ge-wacht moet worden (de SM magmaar éénnaal per week of permaand rollen).

Page 123: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 123

Stad 10000+ 1x rollen/dag1000+ 1x rollen/week1000- 1x rollen per

maand

3 Prijzen voor vervoerGeregeld reizen de helden naaral dan niet verafgelegen ge-bieden. Dat kan met eigenvervoermiddelen of met ge-huurde. Onderstaande lijst geefteen overzicht van de ver-schillende mogelijkheden en derespektievelijke aankoop-prijzen, te land en te water.

LandArtikel / Dkt. / Kg. / Kap. /Vindbaarh.Ezel / 350 Dkt. / 120 Kg. / 300 / overvloedigKar (vierwielig) / 150 dkt. /350 Kg. / 500 / OveralStrijdwagen / 500 Dkt. / 250Kg. / 300 / SchaarsRijpaard / 1000 Dkt. / 400 Kg./ 300 / OveralTrekpaard / 800 Dkt. / 500Kg. / 600 / Overal

WaterArtikel / Dkt. / Lengte / Kg. /Kap / Bem. / Vindb.Zeilbootje / 500 Dkt. / 8m /100 Kg. / 500 Kg. / 3 / AlgZeilboot / 2000 Dkt. / 20m /5000 Kg. / 12000 Kg. / 8 / AlgGaljoen / 8000 Dkt. / 30m /10000 Kg. / 25000 Kg. / 15 /SchVlot / 50 Dkt. / 4m / 150 Kg. /800 Kg. / 2 / Alg

OpmerkingenBem is het aantalbemanningsleden dat vereist isom het schip op doeltreffendewijze te besturen.

Lengte is de lengte van de bootin meters.

Een galjoen is een grootzeilschip met drie tot vierdekken, het klassiekeDoriaanse oorlogsschip.

Capaciteit (Kap)Kap is de capaciteit, dit is hetgewicht (in kg) dat met hetvermelde middel vervoerd kanworden. paarden en ezelskunnen zwaarder beladenworden, maar voor elke 10%van hun capaciteit aan extra

gewicht vermidert hun BEW met1. Zo verliest een ezel met 365kg 3 BEW (-1 per 30 kg).

Ook de andere vervoermiddelenkunnen overbelast worden.Zoiets houdt echter altijd hetrisico van ongelukken in. Dekans dat er iets misloopt(hetgeen de SM iedere dag vande reis opnieuw moet nagaan)is gelijk aan het percentagewaarmee de capaciteit over-schreden wordt. We gevenenkele voorbeelden:

Een strijdwagen wordt beladenmet 450 kg, dit is 50% meer datdiens capaciteit (300). Er is dus50% kans per dag dat er tijdensde tocht wat fout gaat. Eengaljoen draagt een vracht van25250 kg, dus 1% meer dan decapaciteit (25000), bijgevolg iser elke dag ook 1% kans opeen ongeluk.

4 ReiskostenDesgevallend kunnen de heidenook gebruik maken van deDoriaanse vervoersmaatschap-pijen. Dit zal voor beginnendekarakters vrijwel de enige mo-gelijkheid zijn om redelijk snelnaar andere plaatsen te reizen.Op het land zijn er de koetsiers-diensten, bijna volledig in han-den van enkele grote firma’s diegeregelde lijnen door heel Dorverzorgen. Enkele van dezefirma’s bezitten bovendien sche-pen waardoor zij de reizigers dekans bieden om met dezelfdemaatschappij zowel over landals over zee te trekken.

Daarnaast bestaan er ook eenaantal kleinere ondernemingendie enkel lijnen binnen hun ei-gen land of streek verzorgenmaar die meestal wel samen-werken met andere maat-schappijen zodat ook zij eengroot aanbod hebben.

Voor zeereizen is de keuzeuitgebreid. Je hebt zowel degrote en kleine reisfirma’s alsprivé- of handelsschepen diepassagiersreizen aanbieden.Dikwijls kunnen reizigers meeals tijdelijke werknemers. Zewerken dan voor hun overtocht.Dit is meestal het geval op dekleinere of privéschepen.

Prijzen van vervoer variërenvan 0,5 tot 2 Dkt. Per 10kilometer

5. KledingDe prijs van kleding slaat altijdop de gemiddelde kwaliteit.Naargelang het materiaal en dekwaliteit van de kleding kandeze basisprijs erg variëren.Gebruik hiervoor de onder-staande tabel.

Materiaal / Kwaliteit / Ba-sisprijs / VindbaarheidStof, wol / Slecht / 0,5 /OveralStof, wol / Gemiddeld / 1 /OvervloedigStof, wol / Goed / 3 /AlgemeenZijde / Slecht / 5 / AlgemeenZijde / Gemiddeld / 10 /SchaarsZijde / Goed / 20 / SchaarsZacht leer / Slecht / 1 /OvervloedigZacht leer / Gemiddeld / 3 /AlgemeenZacht leer / Goed / 6 /Algemeen

De prijzen op de tabel op devolgende pagina, zijn die voorstoffen kleding van gemiddeldekwaliteit. Een stuk van slechtekwaliteit in zijde, bijvoorbeeld,zou dus het vijfvoudige kosten(5). Iets in stof van slechtekwaliteit kost daarentegen maarde helft van de onderstaandeprijs. Bemerk ook dat zijdemaar half zo zwaar is.

Page 124: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 124

Artikel Dkt Kg VindhaarheidBroek 3 0,3 Zie vorige paginaHandschoenen 1 0,1Hemd met mouwen 3 0,3Hemd zonder mouwen 2 0,2Hoed 2 0,2Kleed 5 0,5Kapmantel 8 0,7Sjaal 0,8 0,1Zakdoek 0,4 0,05Klompen 1 1 AlgemeenLaarzen 8 1,2 AlgemeenSandalen 2 0,5 OvervloedigSchoenen 10 0,8 AlgemeenOpmerking: Uiteraard zijn sommige van bovenvermelde artikelen (zoals schoenen) enkel verkrijgbaarin leder.

6. Allerlei artikelenArtikel Dkt. Kg. VindbaarheidBoek (50 perkamenten, gebonden) 300 3 SchaarsPotje inkt (0,1 liter) 1 0,2 SchaarsPerkament (1 vel) 1 0,05 SchaarsDeken (wol, gemiddelde kwal.) 2 2 OveralKruik (aardewerk, 2 liter) 5 1 OveralSpiegel (hand-) 10 0,5 SchaarsTondeldoos 5 0,8 AlgemeenTouw (klim-, 10 meter) 5 5 AlgemeenDraagtas (stof, gemidd.kwal.) 0,5 1 AlgemeenRugzak 5 2 AlgemeenWaterzak (5 liter) 1 0,5 AlgemeenKaars 1 0,25 OvervloedigLantaarn 20 3 OvervloedigLampolie (lantaarn, 1 liter) 0,5 1 OvervloedigToorts 0,5 2 OveralHamer (werk-) 5 3 OveralHouweel 15 5 AlgemeenInstrumentenset (medisch) 100 3 SchaarsInbrekersset 50 3 ZeldzaamSpade 5 4 OvervloedigVijl 5 1 AlgemeenFluit (hout) 1 0,5 AlgemeenFluit (zilver) 100 0,8 ZeldzaamLuit 100 3 SchaarsGoopie 50 2 AlgemeenRijpaard 600 350 OveralBier (1 liter) 1 1 OveralBrood (1 Kg) 0,5 1 OveralKaas (1 Kg) 2 1 AlgemeenRantsoen (1 week, 1 persoon) 3 5 OvervloedigVlees (varken, rund) 2 1 OveralWijn (gewone, 1 liter) 2 1 Overal

7. WapensWapen Dkt. Kg. Vindbaarh.Boksijzer 5 0,25 AlgemeenKnots 3 2 OveralStaf (2H) 8 4 OveralGoedendag 40 4 AlgemaanStrijdbijl 40 5 AlgemeenDolk 10 1,5 OveralKortzwaard 30 4 OveralBastaardzwaard 80 8 AlgemeenGrootzwaard 120 15 SchaarsSpeer 10 4 Overvloedig

Page 125: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 125

Zweep 3 1 OvervloedigWerpmes 5 0,7 OveralBlaasroer 10 0,5 SchaarsSlinger 1 0,2 AlgemeenBoog 20 2 OverloedigLange boog 30 5 AlgemeenKruisboog 50 8 AlgemeenKlein schild 15 5 OvervloedigMiddelgroot schild 30 7 AlgemeenGroot schild 50 10 Schaars10 pijlen (boog) 5 0,7 Overvloedig10 pijlen (kruisboog) 5 1 Overvloedig

8. WapenrustingenLichte stof Dkt. Kg. Vindbh.Muts 0,8 0,1 OveralHemd met mouwen 3 0,3 OveralHemd zonder mouwen 2 0,2 OveralLang hemd met mouwen 6 0,6 OveralLang hemd zonder mouwen 5 0,5 OveralBroek 3 0,3 Overal

Zware stof Dkt. Kg. Vindbh.Muts 2 0,2 OveralHemd met mouwen 7 0,7 OvervloedigHemd zonder mouwen 4 0,4 OvervloedigLang hemd met mouwen 15 1,5 OvervloedigLang hemd zonder mouwen 12 1,2 OvervloedigBroek 8 0,8 Overvloedig

Zwaar leder (hard) Dkt. Kg. Vindbh.Muts 10 1 Algemeen

Kuras 25 4 AlgemeenArmstukken (1 arm) 10 2 AlgemeenBeenstukken (1 been) 12 3 algemeenSlipje (pijnlijk) 55 1 Schaars

Lichte maliën Dkt. Kg. Vindbh.Muts 30 0,8 OvervloedigHemd met mouwen 80 3 AlgemeenHemd zonder mouwen 60 2,5 AlgemeenLang hemd met mouwen 200 4,5 AlgemeenLang hemd zonder mouwen 180 4 AlgemeenBroek 120 4 Algemeen

Zware maliën Dkt. Kg. Vindbh.Muts 50 2 Algemeen

Hemd met mouwen 120 5 SchaarsHemd zonder mouwen 80 4 SchaarsLang hemd met mouwen 280 7 SchaarsLang hemd zonder mouwen 240 5,5 SchaarsBroek 160 6 Schaars

Plaat Dkt. Kg. Vindbh.Helm 80 4 AlgemeenKuras 100 9 shaarsArmstukken (1 arm) 60 4 SchaarsBeenstukken (1 been) 80 5 Schaars

OpmerkingenEen kuras is een rug- en borstharnas bestaande uit twee delen diemet riempjes aan elkaar worden gehouden.

9. Medische hulpOmdat de SK’s af en toe eengeneesheer nodig hebben,geven we hieronder eenoverzicht van de gemiddeldekostprijzen voor medische hulp:de basislonen van deverschillende medici.

Beroep en Basisloon (in Dktper consultatie of prestatie)Genezerslaarling 4Genezer 10Heler (magisch) 20 X niveauvan de gebruikte spreuk

Page 126: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 126

Kobaltdraak

Page 127: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 127

Hoofdstuk 11,deel 1

Bestiarium

1. afsprakenIn het bestiarium worden dewezens die Dor bevolken naderbeschreven. Hierbij worden determen “monster” en “dier” vrijdoor elkaar gebruikt. Monster isimmers een benaming die doorde intelligente, mensachtigerassen van Dor gebruikt wordtom dieren mee aan te duidendie bijzonder gevaarlijk ofschrikwekkend zijn. In de loopvan het spel zullen dergelijkewezens trouwens ook door despelers zelf bijna automatischmonsters genoemd worden.Ook de dwergen, elfen, half-lingen, mensen, reuzen enschublingen zijn wezens vanDor en horen dus thuis in hetbestiarium.

De scores die bij elk dier ver-meld staan zijn de gemiddeldescores van een volwassen we-

zen van de betreffende soort.Onvolwassen dieren zijnmeestal een stuk kleiner ofzwakker en van iedere soortleven er ook wel uitzonderlijkgrote en sterke exemplaren.Daarom mag de SM de scoresvan een monster eventueelwijzigen, weliswaar binnenaanvaardbare beperkingen.Voor een uitzonderlijk grootwezen mogen KRA en OMVmaximaal met 10% verhoogdworden (de speciale eigen-schappen worden niet gewij-zigd). Natuurlijk worden ook deLEP, en eventueel de KB, aan-gepast. Bij het veranderen (ver-minderen) van de scores voorjonge wezens moet de SM zichdeels door zijn gezond verstandlaten leiden. Zo zal bijvoorbeeldeen jonge zwarte draak met50% minder OMV en KRA na-tuurlijk ook een minder krachti-ge vuuradem hebben dan eenvolwassen exemplaar.Vliegen (V): Wanneer eenwezen zich zowel door de luchtals over de grond kan voort-bewegen dan wordt de vlieg-snelheid, samen met de afkor-ting (V) achter de normale BEWgenoteerd. Een draak met BEW6 (V 100) stapt dus met eensnelheid van 6 kilometer peruur en vliegt tegen maximaal100 kilometer per uur. Als er bijeen vliegend wezen geen

grondsnelheid vermeld wordtdan wil dit zeggen dat

het wezen bijna uitsluitendvliegt (bijvoorbeeld eenvleermuis of vogel). Hetzelfdegeldt voor zwemmen, behalvedat zwem-snelheidvoorafgegaan wordt door deafkorting (Z).

Giffen: Giffen werken normaalpas in op een slachtoffer als hetslachtoffer verwond wordt (LEPverliest) en het gif in het bloedterecht komt. Gasvormige giffendring in het lichaam als ze inge-ademd worden, sommige zelfsdoor gewoon huidkontakt.Regels voor giffen vind je oppagina ??.

2. Wapenrusting ennatuurlijke BEPDe meeste monsters hebbeneen natuurlijke bepantsering:een dikke huid, schubben of ietsvan die aard. Sommigemensachtige monsters dragenwapenrustingen om zich extrate beschermen. Bij monsterswaar dit gebruilkelijk is werdgemakshalve al eenwapenrusting bij de scoresvermeld, er rekening meehoudend dat het totaalgewicht(het maximaal draagbaregewicht (zonder nadeligegevolgen) van het wezen niet

Page 128: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 128

werd overschreden. De SM magnatuurlijk altijd de wapenrustingnaar eigen wens veranderenzolang hij niet vergeeteventuele nadelen doorovertollig totaalgewicht toe tepassen.De natuurlijke BEP van eenwezen staat altijd vooraan. Pashierachter volgt de BEP van eeneventuele wapenrusting. Alleenals de natuurlijke BEP van eenwezen nul is wordt ze nietvermeld. In tegenstelling totwapenrustingen (met uit-zondering van mithril) heeftnatuurlijke BEP nooit eenvariabele waarde.- VoorbeeldBij de scores van de ork staatdat deze een BEP van 1+1D4+3op zijn lichaam heeft. Denatuurlijke BEP van zijn huid isdus 1 en die van zijnwapenrusting 1D4+3 (zwaremalien).

3. Wapens en basisWKZo verschillend als de monsterszijn, zo verschillend zijn deaanvalstechnieken en natuur-lijke wapens waarover zij be-schikken om zich in de wereldvan Dor te handhaven.

Intelligente monsters gebruikendaarenboven ook nog gewonewapens zoals zwaarden, bijlen,speren, enzovoort. Omdat hetonbegonnen werk zou zijn omvoor elk monster apart een op-somming te geven van al zijnwapenkundes in de verschillen-de wapens vermelden weslechts de basisWK van hetmonster.

De wapenkunde van een mon-ster in een bepaald wapen isgelijk aan de niveau 0 kans vanhet betreffende wapen plusdeze basisWK (vergeet niet metde minimum KRA en BEH vooreen wapen rekening te houden).Het aantal aanvallen dat eenwezen met een basisWK in eenwapen heeft wordt veronder-steld gelijk te zijn aan 1. De SMkan meerdere aanvallen toe-laten maar we raden hem aanhierin niet te overdrijven.

Monsters mogen nooit hetmaximum aantal aanvallen (niv.5) met een wapen bezitten(tenzij hier een goede redenvoor is).Voorbeelden: Een ork (KRA 25en BEH 44) heeft een basisWKvan 30. De niveau 0 kans meteen zwaard is 30% zodat hijmet dit wapen een WK van 60%(30+30) heeft.De niveau 0 kans met een zeisis 15% zodat hij hiermee slechtseen WK van 45% (15+30)heeft. Bovendien is de minimwnBEH voor een zeis 50. De orkkomt 6 tekort (50-44) en duswordt zijn blunderkans met ditwapen met 6% vergroot.

Gemakshalve staat bij monstersmet een basisWK het door benmeest gebruikte wapen (ofwapens) vermeld, rekeninghoudend met hun KRA, BEH entotaalgewicht. De SM is volledigvrij om monsters met anderewapens uit te rusten zolang hijnadelen door overtolligtotaalgewicht of een gebrek aanKRA of BEH toepast.

4. OnnatuurlijkemonstersSommige monsters hebben eenonnatuurlijke lichaamsvorm enmissen bepaalde scores. Eenmonster dat bijvoorbeeld geenMOE bezit kan men geen angstaanjagen (dit wordt aageduidmet een streepje, i.p.v. eengetal). Dit is dus duidelijk niethetzelfde als een monster metMOE 0 (een echte bangerik!).

5. KrachtbonusBij sommige monsters wordt ergeen KB bij de schade van eenbepaalde aanvalsvorm bijge-teld. Dit is geen fout. De KBwordt normaal alleen maar bijaanvalsvormen bijgeteld die af-hangen van de kracht van hetwezen (dus wel KB bij klauw-aanvallen, staartaanvallen,maar geen KB bij ademaanval-len of zandstralen). We tellenook geen KB op bij de schadevan een beet omdat de schadedie een beet doet niet echtafhangt van lichaamskracht,maar van het soort tanden ende kracht van de kaken.

Voorbeeld: De schade van dezandstraalaanval van eengorgoonvis heeft geen KB.

Page 129: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 129

hoofdstuk 11,deel 2: Dieren-en monsterslijstHet staat je altijd vrij anderedieren of monsters bij teverzinnen. De scores van de nuvolgende dieren kunnen je alsvoordeel dienen. Zo zal eentijger min of meer dezelfdescores hebben als een beer, enlijken die van een ezel op dievan een paard.

BeerBeren zijn niet kwaadaardigmaar toch gevaarlijk en agres-sief als ze te veel worden lastiggevallen of slecht gehumeurd ofhongerig zijn. Wie in een ge-vechtsronde door beide klauwenvan de beer geraakt wordt,wordt door de beer vastgegre-pen en moet een KRA>KRAproef afleggen. Mislukt deze danwordt hij door de beer plat-geknepen en verliest automa-tisch nog 4D4 levenspunten.Alleen als er nog andere vijan-den overblijven lost de beer zijnslachtoffer. Zoniet knijpt hij hetverder dood. Elke gevechts-ronde mag de ongelukkige zichwel opnieuw proberen vrij teworstelen. Jonge beertjes kun-nen afgericht worden tot ge-

hoorzame en trouwe vriendenmaar dit vergt wel veel inspan-ning en geduld.

Scores: BEH 39, KRA 45,WEE 56, CHA -, INT 10, MOE 65,OPM 64, SPI 5, OMV 28, BEW 5,LEP, 56, KB +4D4

Wapens: Beet 55%, 1 aanval,schade 2D6 / Klauw 60%, 2aanvallen, schade 2D6+4D4 /Kneep 100% (alleen na 2opeenvolgend geslaagde klauw-aanvallen), 1 aanval, schade4D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:NeutraalLokatie

Raak LEP BEPHoofd

1-4 8 (15%) 3L voorpoot

5-7 6 (10%) 3R voorpoot

8-10 6 (10%) 3Lichaam

11-16 25 (45%) 3L achterpoot

17-18 6 (10%) 3R voorpoot

19-20 6 (10%) 3

BoomgruwelDe boomgruwel is een sterk opeen boom gelijkend monster. Degelijkenis is zo groot dat menmoet slagen in een Zien-proef-40 om het monster van een

echte boom te kunnen onder-scheiden. Zoniet heeft de boom-gruwel altijd het voordeel vande verrassing. Boomgruwelsverschuilen zich bijna altijd inechte bossen en leven bij voor-keur in kleine groepjes. Ze wor-den overal in Dor zeer gevreesden regelmatig vinden er groot-scheepse campagnes plaats omboomgruwels op te sporen en tevernietigen. Boomgruwels vech-ten met hun drie krachtigstetakken en proberen steeds zo-veel mogelijk tegenstanders te-gelijk aan te vallen. Indien zeeenzelfde tegenstander in eengevechtsronde met twee takkenkunnen raken dan grijpen ze deongelukkige vast en proberenhem uiteen te nikken, meestalmet fatale afloop. Boomgruwelskunnen zich met hun wortelstraag voortbewegen maar doendit alleen ‘s nachts om de kansop ontdekking te minimaliseren.Wie ‘s morgens een onbekendeboom voor zijn deur vindt wezedus gewaarschuwd!

Boomgruwels brengen eenhuilend geluid voort dat somsverward wordt met het gehuilvan wolven.

Scores: BEH 20, KRA 80,WEE 80, CHA 10, INT 30, MOE55, OPM 70, SPI 50, OMV 55,BEW 1, LEP 95, KB +9D4

Speciale eigenschappen:Brandbaar, Veroorzaak angst(2)

Wapens: Takken (52%), 3aanvallen (1 per tak), schade1D6+1+9D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:Slecht

LokatieRaak KLEP BEP

Lichaam 11 67 (70%) 12Tak 1 12-14 10 (10%) 10Tak 2 15-17 10 (10%) 10Tak 3 18-20 10 (10%) 10

Draakdraken zijn reptielachtige mon-sters met een dikke, geschubdehuid. Wie er oog voor heeft kantoch een zekere schoonheid enelegantie in deze wezens ont-

Boomgruwel en minotaurus

Page 130: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 130

dekken. Draken leggen groteeieren en jonge draakjes kun-nen gemakkelijk al enkelemeters lang zijn wanneer zeuitkomen. De meeste drakenlusten het liefst vlees maarsommige soorten vergrijpenzich wel eens aan andere vor-men van voedsel. De universeletaal der draken is het Draco-nisch of Drac. Het wordt dooralle draken gesproken. Velenkunnen zich ook in andere talenverstaanbaar maken, vooral inde elfentaal.

Draken zijn trotse wezens enworden gemakkelijk duizendjaar oud, veel ouder dan demeeste andere wezens, wat hungevoel van superioriteit tegen-over deze andere rassen nogversterkt.

Karakter: de draken gaan erprat op het oudste ras op Dor tezijn. Nooit heeft iemand kunnenaantonen dat dit niet zo. Ze zijnbijzonder fier op hun duizendenjaren oude geschiedenis en zijhouden ervan met hun soortge-noten over de roemrijke dadenvan hun voorgangers te praten.Daarom zullen draken steedsnaar vleierij en lovende woor-den luisteren, temninste als zede taal van de spreker kunnenverstaan. Het is aan te radeneen draak altijd met de nodigeeerbied te behandelen, anderskan het monster zich gekrenktvoelen in zijn eer, wat somsgevolgen kan hebben die enkelwaanzinnigen en Joahcum vonMaso als prettig bestempelen.

Drakenschatten: bijna alledraken houden van schatten enwaardevolle voorwerpen, die zegoed verborgen houden in hunhol. Bij de meesten bestaandeze schatten vooral uitwaardevolle stukken buitge-maakt op avonturiers die zomonosynaptisch waren van zichin dit hol te begeven. Maarslechte draken overvallen ookdikwijls dorpen of konvooien omhun rijkdom te vergroten (somsbestelen ze zelfs andere drakenof gaan er een open confron-tatie mee aan). Aangezien dra-ken heel hun lange leven hunschat vergroten zijn de rijk-dommen die men in een dra-kenhol kan aantreffen meestalfabelachtig groot.

Drakenadem en aderewapens: een schampere op-merking naar onhygiënischepersonen toe, blijkt de draken-adem in werkelijkheid minderonschuldig. Praktisch alle dra-ken hebben een of andere g teduchten drakenadem (meestalvuur). Verder bezitten ze ookeen vervaarlijk gebit en scherpeklauwen en met hun krachtigestaart kunnen ze rake klappenuitdelen.

Schubben enwapenrustingen: erg waar-devol en begeerd zijn de schub-ben van de draak, die een uit-stekende bescherming bieden.Bijgevolg zijn er in Dor velebefaamde wapensmeden diegespecialiseerd zijn in hetsamenstellen van wapenrus-tingen en schilden uit draken-schubben, een moeilijk en tijd-rovend werk. Bovendien be-schermt een harnas van dra-kenschubben zijn drager nietalleen tegen het gewone wapen-geweld maar bezitten de schub-ben meestal nog een specialeeigenschap. Zo bieden deschubben van de ijsdraak nogeen extra bescherming tegenkoude, die van de zwarte draaktegen vuur en die van demoerasdraak tegen zuren. Eenvolgroeide draak bezit vol-doende bruikbare schubben omongeveer 3 tot 4 harnassen of 9tot 10 schilden samen te stellen.De schubben zijn steeds eenbeetje magieafwerend zodat ergeen spreuken of bindingen opde wapenrustingen kunnengebruikt worden. Het is duidelijkdat deze rustingen zeldzaam endus bijzonder duur zijn. Eenschubwapenrusting biedt dedrager een BEP gelijk aan 1D4plus 1/2 van de BEP van deDraak.

Voorbeeld: Iemand besluit omeen schubhelm te maken vande schubben van een zwartedraak. Hij neemt de schubbenvan de staart van de draak (18BEP) zodat zijn schubhelm eenBEP heeft van 1D4+9. Men kanook de schubben van een hydra(of elk ander wezen metschubben) gebruiken omwapenrustingen van te maken.De regels blijven identiek.

Soorten: Onder de draken kanmen twee grote groepenonderscheiden. De grootstegroep is die van de Hugol ofvliegende draken. Deze mon-sters bezitten sterke, lederach-tige vleugels waarmee ze groteafstanden kunnen afleggen.Hierdoor kunnen ze zich ge-makkelijker verspreiden en zijnze minder kwetsbaar dan deandere groep, die van de Zorinof lopende draken. De Hugolworden veruit het meest ge-vreesd, want niet alleen beho-ren de grootste en gevaarlijksteDraken tot de Hugol, zij zijn ookveel talrijker. De voornaamstereden hiervoor is dat de Zorinop Dor praktisch alle contactmet hun soortgenoten op derest van de wereld verlorenhebben. Hierdoor neemt hunaantal eerder af dan toe. Voorde Hugol stelt dit echter nietzoveel problemen want reedseeuwen geleden hebben wijzedrakoniers ontdekt dat er somsHugol van achter de Draken-tanden naar Dor vliegen.Omgekeerd vliegen er ook af entoe Hugol van Dor naar hetzuiden. Dit is een verschijnseldat sommige drakoniers ergonrustbarend vinden want zevrezen dat de draken uit hetzuidelijk gedeelte van de wereldmisschien ooit naar Dor zullenkomen om er de andere rassente verdrijven.

Zowel bij de Hugol als bij deZorin bestaan er meerderedrakensoorten die verschillen inkleur en uitzicht. We beperkenons in dit boek tot debelangrijkste. Er bestaan erongetwijfeld nog meer maar zijzijn meestal sterk verwant aande beschreven soorten.

Voor scores, zie ijsdraak,kobaldraak, moerasdraak,waterdraak, zanddraak enzwarte draak.

DwergDwergen zijn kort en bonkigvan gestalte, hebben eenvoorkeur voor baarden ensnorren en zijn erg sterk voorhun grootte. Een zeer opval-lende karaktertrek van dwergenis hun koppige volharding. Zijhouden van intense en zware

Page 131: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 131

arbeid. Net zoals de reuzenleven zij in de bergen enhebben door de eeuwen heenhierover een diepgaande kennisopgedaan. Steeds dieper drin-gen ze erin door, altijd op zoeknaar nieuwe ertsen, metalen ofedelmetalen. Die verwerken zein allerlei prachtige werkstukkendie ze met veel trots verkopenin de hoop hun roem ver teverspreiden. Een dwerg is danook zeer gevoelig voor faam eneerbetoon. Toch is werk vooreen dwerg voornamelijk eenmiddel om geld te verdienen datdaarna met dubbel zoveel ple-zier aan feesten, een nieuwhuis, wapens, reizen, enzovoort,kan worden besteed.

Reizende dwergen zijn graaggeziene gasten, zowel doorhandelaars als door dieven.Daarom reist een dwerg dieveel geld bij zich heeft nooitalleen, maar met een ofmeerdere vrienden. In hetgeval van een rijke dwerg is ditgroepje meestal ook vergezeldvan een aantal dienaars enprivésoldaten, zelfs zangers enartiesten. Zo’n reis kan maan-den, soms jaren, aanslepen,tijdens dewelke zelfs de meestverlaten streken bezocht wor-den. Dwergen zijn immerssteeds op zoek naar nieuwe enongewone voorwerpen om laterte kunnen tentoon stellen in hunwoningen.

Doorheen de geschiedenis vanDor hebben de dwergen steedseen belangrijke rol gespeeld inde strijd tegen de duistererassen. Er doen vele legendende ronde over hoe legers vandwergenstrijders tegen over-weldigende overmachten standhielden of er zelfs in slaagdenze tot de laastste man uit teroeien.

Daar ze klein van gestalte zijnligt de kracht van de dwergeneerder in samenwerking, hungeweldig uithoudingsvermogenen streke weerstand tegen won-den en ziekten. Deze laatsteeigenschap hebben ze te dan-ken aan Glarnar, de patroon derdwergen. Maar: elke dwerg dieverzaakt aan de strijd tegen deduistere machten verliest dezekostbare gave, zo gaat hetgeloof.

Scores: BEH 36, KRA 15, WEE51, CHA 31, INT 31, MOE 41,OPM 31, SPI 46, OMV 13, BEW4, LEP 39, KB 0

Wapens: basisWK 20%

Algemeen: Taal: Og AkhDimorth, Atumbariaans, Moraal:Neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 6 0L arm 4-7 4 0R arm 8-11 4 0Lichaam 12-16 14 0L been 17-18 6 0R been 19-20 6 0

ElfElfen zijn slank en groot vangestalte. Hun gemiddelde lengtesitueert zich tussen die van eenmens en een reus. De bekend-ste arhoent van de elfen isnatuurlijk Xelcon. Ook in Atum-bar en Rian bevinden zich enkelarhoent en sinds enkele men-sengeneraties hebben de elfenzich ook in de verre noordelijkestreken gevesti$d: Gulnave,Arvan en Analta. De elfen dieniet op de eilanden verblijvenzijn qua ge&ag en zeden nietvergelijkbaar met deze die vande eilanden afkomstig zijn. Dearhoent op het vasteland zijnbijna uitsluitend gelegen inverlaten bosrijke streken. Depaden die emaar leiden wordenzorgvuldig verborgen gehoudenen beschermd door de sterkstemagie. De eiland-elfen daaren-tegen zijn een bende excentrie-kelingen die nooit verlegen zijnom een of andere vreemdevernieuwing of een gewaagdexperiment. Het leven is ééngrote ontdekking en armzalig isde elf die niet voortdurendnieuwe uitdagingen aanvaardt.Kunst hebben de eiland-elfenverheven tot een hoog ideaal,een levensdoel voor iedereen.Niet in het minst beogen zijperfectie in de krijgskunst(vooral in het hanteren van deboog zijn ze zeer goed). Ditbetekent echter niet dat deelfen een oorlogszuchtig raszijn.

De huidige elfen zijn afstam-melingen van de elfenlegers diein vroegere tijden over Dor

rondzwierven om de slechterassen te bestrijden. Zelfs toende strijd voorbij was en zij zichvreedzaam vestigden moestenzij zich nog voortdurend verde-digen tegen aanvallen van men-sen zodat zij na enkele decen-nia hun vestingen op het vaste-land verlieten en zich terug-trokken op de eilanden in hetzuiden. Niettegenstaande dezegoed verdedigd worden wordtgeen enkele persoon de toe-gang tot hun woonplaatsen ont-zegd, tenzij hij slecht of chao-tisch van aard is. De relatietussen de elfen en de andererassen is altijd koeltjes ver-lopen. Velen begrijpen de elfsekultuur, die in vele opzichtenfundamenteel verschilt van deanderen, verkeerd of helemaalniet.

De elfen zijn altijd trouwebondgenoten geweest van alwie chaos bestrijdt.

Scores: BEH 46, KRA 13, WEE31, CHA 51, INT 51, MOE 36,OPM 46, SPI 46, OMV 19, BEW6, LEP 35, KB 0

Speciale eigenschappen:nachtzicht (2)

Wapens: basisWK 20% (boog:+20%)

Algemeen: Taal: Averillion,Atumbariaans, Moraal: goed

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 5 0L arm 4-7 4 0R arm 8-11 3 0Lichaam 12-16 12 0L been 17-18 5 0R been 19-20 5 0

EverzwijnEverzwijnen zijn krachtigedieren en kunnen heelvechtlustig zijn. Als ze in vollevaart komen aangestormd isuitwijken de boodschap! Methun naar boven gerichteslagtanden kunnen ze lelijkewonden veroorzaken.

Scores: BEH 33, KRA 24, WEE34, CHA -, INT 2, MOE 42, OPM51, SPI 1, OMV 15, BEW 8, LEP32, KB +1D5-4

Page 132: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 132

Wapens: Slagtanden 50%, 2aanvallen, schade 2D6 /Lichaam 58%, 1 aanval, schade1D6+1+1D4

Algemeen: Taal: , Moraal:

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-5 6 (20%)3L voorpoot 6-7 3 (10%)3R voorpoot 8-9 3 (10%)3Lichaam 10-16 13(40%) 3L achterpoot 17-18 3 (10%)3R achterpoot 19-20 3 (10%)3

FabrixDe fabrix heeft een slijmerig,langwerpig lichaam en eenslurfachtige mond. Hij wordt 5tot 6 meter lang en alhoewel hijgeen poten heeft kan hij zichtoch met zijn krachtigelichaamsspieren oprichten, wathem heel indnikwekkend maakt.Dit doet hij vooral als hijopgewonden is en omtegenstanders te bespringen ofom ze met een chemische brijte bespuwen. De fabrix kan zichdoor een chemische reactieversmelten met hout of steenen gebruikt deze eigenschap

veel om slachtoffers teverrassen. Zijn lichawnverspreidt een misselijkmakende stank maar zodra hijzich volledig met een stof heeftversmolten verdwijnt de reuk.Toch blijft er steeds eenonaangenaam luchtje hangenen een attente held kan ditmerken mits een geslaagdeRuiken-proef. Dit kan natuurlijkde pret van de fabrix bedervenen daarom verschuilt hij zichgewoonlijk op een plaats waarzijn eigen reuk door een anderewordt overtroffen, zoals in debuurt van afval of bij een bosjewelriekende bloemen.Fabrixen zijn hongerigemonsters, steeds op zoek naarvers vlees. In een gevechtprobeert hij altijd eerst zijntegenstanders te bespuwen (alseen Ademaanval Zuur (1)) endan te bespringen. Wiebesprongen wordt moet slagenin een BEH-proef om tijdig teontwijken. mislukt de proef danwordt het slachtoffer onder defabrix bedolven en oruniddellijkaangevreten door de sterkelichaamszuren. Het slachtofferverliest dan elke gevechtsrondeautomatisch 2D6 LEP en krijgttelkens ook 3 schade aan zijnBEP. Het kan zichzelf alleenbevrijden door een gelukteKRA>OMV x 3 proef. Gelukkigblijft de fabri er gewoonlijk

sowieso niet bij zitten tot hetslachtoffer volledig verteerd ismaar richt zich de volgendegevechtsronde altijd tot eenandere tegenstanders (indienaanwezig, anders pech). Hetzuur van de fabrix blijft opuitrusting en kleding plakkenzodat wie door het monstergetroffen wordt er voortaanstinkend bijloopt. De getroffenpersoon en zijn naasteomgeving blijven de nadeligegevolgen hiervan ondervindenbehalve als de uitrusting tijdelijkvervangen wordt. De stank kanimmers niet uitgewassenworden maar verdwijntautomatisch na enkele weken.

Scores: BEH 27, KRA 48,WEE 62, CHA 3, INT 23,MOE 88, OPM 59, SPI 56,OMV 59, BEW 3, LEP 90,KB +4D4

Speciale eigenschappen:ademaanval zuur (1), immuungiffen (5), metamorf hout (2),metamorf steen (3), stank (3),veroorzaak angst (1)

Wapens: Ademaanval zuur70% 2 aanvallen, schadespeciaal / Sprong 55%, 1aanval, schade 1D6+4D4 / Zuur100% (onmiddellijk nageslaagde sprong), 1 aanval,schade 2D6

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-8 36 (40%) 1Lichaam 9-20 54 (60%) 1

GoepieGoepies zijn kleine zoogdierendie men voomarnelijk vindt inde grote bossen van Dor en diehet midden houden tussen le-muren en katten, met lange,spitse oren en grote, blauweogen. Goepies zijn echte boom-acrobaten en in het paringssei-zoen kan men vaak spelendekoppeltjes door de bomen zienflitsen. Ze hebben ook een gro-te staart waarmee ze gemakke-lijk aan takken kunnen hangen.

Goepies zijn gemakkellijk tetemmen. Men moet enkel sla-gen in een CHA-proef. Bijgevolg

Page 133: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 133

houden vele huisgezinnen ze alshuisdieren. Het zijn lieve envreedzame dieren die, als zegoed afgericht zijn, erg nuttigkunnen zijn bij allerlei klusjes.

Een bepaalde ondersoort, dezogenaamde spiongoepie, iszelfs zeer in trek bij spionnenen dieven, die de diertjes af-richten om in huizen binnen tederingen en materiaal te verza-melen of van binnenuit de deurte openen.

Goepies worden dikwijls doorstropers gedood om er bont-mutsen van te maken. Dezemutsen brengen in noordelijkestreken heel wat geld op. Ge-lukkig zijn zulke mutsen in demeeste koninkrijken illegaalbezit. De goopie is zelfs hetnationaal symbool van het ko-ninkrijk Lir.

Scores: BEH 85, KRA 4,WEE 14, CHA 5, INT 9, MOE 15,OPM 65, SPI 2, OMV 3, BEW 7,LEP 10, KB -2D4

Speciale eigenschappen:nachtzicht (1), zeer snel

Wapens: Beet 56%, 3aanvallen, schade 1D6-2D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 2 (15%) 0L arm 4-5 1 (10%) 0R arm 6-7 1 (10%) 0Lichaam 8-13 3 (30%) 0L been 14-16 2 (15%) 0R been 17-19 2 (15%) 0Staart 20 1 (5%) 0

GorgoonvisDe gorgoonvis is eigenlijk geenechte vis, maar eenwormachtige. Hij zwemt niet inwater maar leeft in de groteKobaltzee van Quawk, hetgeenniet een zee, maar een lossezandwoestijn is. Gorgoonvissenkunnen tot twee meter grootworden en hebben een zeerdikke schubbenhuid die henbeschermt tegen het schurenvan het zand. Gorgoonvissenhebben onderontwikkelde ogenomdat die in het zand toch nietbruikbaar zijn. Ze bezitten ookgeen kieuwen maar kleineuitschuifbare luchtpijpjes die alssnorkels boven het zanduitsteken zodat ze verplicht zijnom dicht bij het oppervlak televen. Gorgoonvissen wordengegeten in de meeste dorpjesrond de Kobaltzee en hebbendaarom een speciale

verdedigingstechniekontwikkeld. Als ze aangevallenworden dan proberen ze huntegenstander uit te schakelenmet een zandstraal die metenorme snelheid uitgespuwdwordt. Deze straal is erggevaarlijk en kan behoorlijkveel schade aanrichten aanwapenrustingen (1 schadepuntaan de BEP waar de straalraakt).

Scores: BEH 29, KRA 7,WEE 28, CHA -, INT 2, MOE 32,OPM 40, SPI 3, OMV 10, LEP 17,KB -1D4

Wapens: Zandstraal 60%, 1aanval, schade 3D8

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPLichaam 1-20 17 (100%) 7

HalflingDe halflingen zijn een kleinmaar avontuurlijk volkje. Eenhalfling vraagt zich niet af waarhij vandaan komt of wat de zinvan zijn bestaan is maar zaldaarentegen uren kunnen na-denken over wat je best kuntdoen wanneer een trol ontwaaktterwijl je er voorbij probeert tesluipen.

De zorgeloze halflingbevolkingis bekend, berucht zelfs, omhaar kookcapriolen. Voortdu-rend zijn ze op zoek naar nieu-we combinaties en nieuwe in-grediënten, zij het nu metgroenten, kruiden of dieren.Helaas onderscheidt een halflingrtiet altijd de eetbare van deniet eetbare of zelfs giftigesubstanties. Zo gebeurt het weleens dat een halfling zijn eigenmaaltijd niet overleeft. Eenhalfling aannemen als kok ga-randeert verfijnd eetpleziermaar houdt steeds een zekerrisiko in. Zeker als hij je mettrots vertelt dat hij een nieuwrecept heeft uitgeprobeert meteen wel zeer erg uitgelezensamenstelling. Je doet er danook best aan je halfling kok teverzoeken zich slechts in telaten met de traditionelekeuken.

Menselijke gemeenschappenhebben altijd al halflingen in hunmidden gekend. De halflingenhebben echter nooit een hechteband met de mensen gevormd,een gevolg van de gebeurte-nissen in de Eerste Era. Toenwerden de halflingen immersuitsluitend onder de hoede vande reuzen genomen terwijl alleandere rassen ze lieten vallen.En sinds die tijd hebben de half-lingen gezworen alleen nogreuzen te vetrouwen. Er zijnnog een aantal oorspronkelijkehalflingnederzettingen gelegenin het zuiden van Oost-Dor.

Scores: BEH 51, KRA 11,WEE 31, CHA 51, INT 31,MOE 51, OPM 51, SPI 41, OMV12, BEW 4, LEP 28, KB -1D4

Wapens: BasisWK 20%

Page 134: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 134

Algemeen: Taal: Og SikhDimorth, Atumbariaans, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 4 0L arm 4-7 3 0R arm 8-11 3 0Lichaam 12-16 10 0L been 17-18 4 0R been 19-20 4 0

HertDit sierlijke dier leeft in de bos-sen en wouden van Dor. Omdathertenvleesduur is kunnen deminder gegoeden het niet be-talen. Daarom proberen zesoms zelf wat wild te strikken,meestal tot grote woede vankasteelheren en grootgrondbe-zitters die de stropers zwaarbestraffen. Herten zijn bijzonderschichtig en laten zich alleendoor elfen benaderen.

Mannelijke herten dragen eengewei en zijn meestal iets gro-ter dan de vrouwelijke dieren.Alleen als ze in het nauw ge-dreven worden zullen ze methun gewei aanvallen. De gege-ven scores zijn die van eenmannelijk hert van gemiddeldegrootte.

Scores: BEH 46, KRA 22,WEE 29, CHA -, INT 5, MOE 22,OPM 77, SPI 2, OMV 25, BEW 7,LEP 40, KB +1D4

Wapens: Gewei 50%, 1 aanval,schade 1D6+6+1D4 / Hoeven45%, 1 aanval, schade1D6+1+1D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-5 8 (20%) 1L voorpoot 6-7 4 (10%) 1R voorpoot 8-9 4 (10%) 1Lichaam 10-16 16 (40%) 1L achterp. 17-18 4 (10%) 1R achterp. 19-20 4 (10%) 1

HydraEr bestaan verschillende soor-ten hydra’s. In dit boek beper-ken ons tot de koningshydra.Het is de grootste vertegen-woordiger van de hydra’s,vreeswekkende monsters die

sterk op draken lijken en drietot negen koppen bezitten. Zezijn nauw verwant aan drakenen spreken een taal die sterk ophet Drac lijkt. Koningshydra’skomen in heel Dor voor behalvein de koudste noordelijke stre-ken en hete woestijngebiedenwant ze houden van een gema-tigd klimaat. Ze bezitten zevenkoppen en in een gevecht vallenze altijd zoveel mogelijk tegen-standers tegelijk aan. Boven-dien hebben ze een gevaarlijke,groene bhksemadem en methun krachtige vleugels voerenze dikwijls mensen of paardenmee de lucht in naar hun schuil-plaatsen hoog in de bergen.

Koninghydra’s verzamelenschatten en terroriseren regel-matig dorpen voor voedsel enrijkdommen. Het zwarte bloedvan het monster heeft sterkmagische eigenschappen en iseen gegeerde vloeistof bijmagiërs. De schubben van dehydra lenen zich tot het ver-vaardigen van schubbenpantse-ringen. Ze bieden een extra be-scherming van +5 tegen blik-sem en electrische schokken

Scores: BEH 30, KRA 95,WEE 105, CHA 30, INT 40,MOE 120, OPM 90, SPI 55,OMV 75, BEW 7 (V 120),LEP 125, KB +10D4

Speciale eigenschappen:ademaanval bliksem (3),vliegen, veroorzaak angst (3)

Wapens: Ademaanval bliksem65%, 7 aanvallen (1 per hoofd),schade speciaal / Beet 50%, 7aanvallen, schade 5D6 / Klauw50% 2 aanvallen (1 pervoorpoot), schade 2D6+10D4

Algemeen: Taal: Drahycon,Moraal: neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1 1 6 (5%) 14Hoofd 2 2 6 (5%) 14Hoofd 3 3 6 (5%) 14Hoofd 4 4 6 (5%) 14Hoofd 5 5 6 (5%) 14Hoofd 6 6 6 (5%) 14Hoofd 7 7 6 (5%) 14L voorp. 8 6 (5%) 14R voorp. 9 6 (5%) 14Lichaam 10-13 25 (20%) 14L vleugel 14-15 12 (10%) 10R vleugel 16-17 12 (10%) 10L achterp. 18 6 (5%) 14R achterp.19 6 (5%) 14Staart 20 6 (5%) 14

IjsdraakDe ijsdraak is een middelgrotedraak die geen schatten ver-zamelt en die een eenzaambestaan lijdt in een ijsgrot. Hunschubben zijn bedekt met eensoort dons zodat ze goed inkoude gebieden kunnen overle-ven. Ijsdraken zijn niet echtslechte of vijandige wezensmaar iemand die een gevechtaangaat met een ijsdraak moetvoorzichtig zijn. Door zijn dikke,gepantserde huid is de Ijsdraakmoeilijk te verwonden en zijnijsadem is een dodelijk wapen.Een ijsdraak vecht weliswaarnooit met zijn poten en zeldenmet zijn staart maar behoortzeker tot de gevaarlijkste mon-sters die in het noorden van Dorte vinden zijn.

Een goedgezinde ijsdraak issoms wel over te halen een heldmet zich mee te voeren op zijnrug. Er zijn zelfs legenden diebeweren dat de vroegere konin-gen van het noorden legershadden met machtige strijders,gezeten op woeste ijsdraken.

Nu zijn Ijsdraken erg zeldzaamgeworden en bemoeien ze zichniet langer met de wereldrondom zich.

Ijsdraken zijn zeer intelligent.De meesten spreken vloeiendDraconisch en kennen Atumba-riaans.

Wapenrustingen gemaakt uit deschubben van een Ijsdraak bie-den een extra beschenning van+2 tegen het element koude enkrijgen een bonus van -2 tegenschade aan de bepantsering

Page 135: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 135

door koude (zo zal een harnasuit schubben van de ijsdraakbijvoorbeeld maar 1 schadepuntoplopen indien het getroffenwordt door een ademaanval-koude niveau 4).

Scores: BEH 34, KRA 93,WEE 100, CHA -, INT 85,MOE 110, OPM 78, SPI 75,OMV 80, BEW 6 (V 150),LEP 130, KB +10D4

Speciale eigenschappen:ademaanval koude (3), immuungiffen (1), immuun koude (2),veroorzaak angst (2), vliegen,warmtezicht (4)

Wapens: Ademaanval koude80%, 1 aanval, schade speciaal/ Beet 65%, 1 aanval, schade8D6 / Staart 75%, 1 aanval,schade 2S10+10D4

Algemeen: Taal: Drac, Moraal:goed

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-2 13 (10%) 15L voorp. 3-4 11 (8%) 15R voorp. 5-6 11 (8%) 15Lichaam 7-10 32 (25%) 15L vleugel 11-13 19 (15%) 15R vleugel 14-16 19 (15%) 15L achterp. 17-18 11 (8%) 15R achterp. 19-20 11 (8%) 15Staart 20 7 (5%) 15

KobaltdraakDe kobaltdraak (illustratie, ziep. 126) is een vrij fijngebouwde,kobaltblauwe, vliegende draak.Hij woont vooral op hoge berg-pieken. Kobaltdraken zijn ergslim en wijze lieden en avontu-riers beklimmen soms wel eenseen berg om een kobaltdraak teraadplegen.

Kobaltdraken hebben gele, licht-gevende ogen. Er wordt be-weerd dat ze hierrnee tot in hethart van een bezoeker kunnenkijken om zo zijn ware intentieste ontdekken. Ze staan erg vij-andig tegenover slechte karak-ters en vallen altijd onmmiddel-lijk chaotische chaotische we-zens aan. Kobaltdraken sprekenvloeiend Draconisch en kunnenbovendien telepatisch communi-ceren met elkaar. Zo houden zevoortdurend kontakt met hunsoortgenoten. Wie een kobalt-

draak durft verwonden of dodenstaat bijgevolg onmiddellijk ophet dodenlijstje van de anderekobaltdraken. Jaren geleden istrouwens een groepje kobalt-draken uit het Centraal Geberg-te afgedaald om Yalcir de dra-kenslachter te zoeken. Jarnmergenoeg voor Yalcir hebben zehem ook gevonden.

Wapenrustingen gemaakt uit deschubben van een kobaltdraakbieden een extra +2 bescher-ming tegen elektrische schok-ken en bliksem.

Scores: BEH 38, KRA 90,WEE 95, CHA 65, INT 98,MOE 130, OPM 80, SPI 90,OMV 70, BEW 6 (V 200),LEP 118, KB +9D4

Speciale eigenschappen:ademaanval bliksem (2),geestesspraak, haat chaotischewezens (2), moreelzicht (4),nachtzicht (3), veroorzaak angst(1), vliegen

Wapens: Ademaanval bliksem65%, 1 aanval, schade speciaal/ Beet 70%, 2 aanvallen,schade 7D6 / Klauw 70%, 2aanvallen (1 per voorpoot),schade 2D6+9D4 / Staart 80%,1 aanval, schade 2D10+9D4

Algemeen: Taal: Drac,Atumbariaans, Moraal: goed

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-2 12 (10%) 14L voorp. 3-4 10 (8%) 14R voorp. 5-6 10 (8%) 14Lichaam 7-10 30 (25%) 14L vleugel 11-13 18 (15%) 9R vleugel 14-16 18 (15%) 9L achterp. 17-18 10 (8%) 14R achterp. 19-20 10 (8%) 14Staart 20 6 (5%) 14

Knaagdieronder knaagdier verstaan weratten, muizen, konijnen enhazen. Omdat ze onderling nieterg verschillen behandelen weze gemakkelijkheidshalve sa-men. De gegeven scores zijndie van een rat. Wie door dezebeestjes gebeten wordt heeft40% kans om een infectie op telopen. Muizen zijn meestal ietskleiner (OMV 1, LEP 4, BEW 5).Konijnen en hazen zijn na-

tuurlijk groter (OMV 4, LEP 8)en sterker (KRA 9) en kunnenzich met hun krachtige achter-poten ook sneller voortbewegen(BEW 7-8).

Scores: BEH 55, KRA 2, WEE 6,CHA -, INT 2, MOE 18, OPM 65,SPI 1, OMV 2, BEW 6, LEP 5,KB -2D4

Speciale eigenschappen:zeer snel (1)

Wapens: Beet 50%, 2aanvallen, schade 1D6-2D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-6 2 (20%) 0L voorp. 7 1 (10%) 0R voorp. 8 1 (10%) 0Lichaam 9-18 3 (40%) 0L achterp. 19 1 (10%) 0R achterp. 20 1 (10%) 0

Kobold(Opmerking vooraf: dit zijn dewezens die in voorgaande ver-sies van S&S Goblins genoemdwerden).

Tot de koboldachtigen rekenenwe snotlingen, orken en deeigenlijke kobolden.

Koboldachtigen zijn ‘monsters’die al eeuwen deel uitmakenvan het allegaartje van vreem-de en fantastische wezens diede wereld van Dor bevolken.Hoelang ze reeds bestaan weetniemand exact maar in de ou-dere elfenverhalen worden zenergens vermeld. Het is pas bijde opkomst van het mensenrasdat ook deze broedsels de kopopsteken en vele wijze liedenbeweren dat dit geen toeval is.De meest waarschijnlijketheorie is dat de koboldachti-gen het resultaat zijn uit deduistere experimenten vanZorgul de Sluwe. Misschien wa-ren deze experimenten pogin-gen tot het creëren van eensuperieur mensenras of mis-schien pasten zij in de plannenvan Zorgul om met een legervan deze afzichtelijke wezenszijn macht uit te breiden tot inhet zuiden van Dor. Hoe danook, de koboldachtigen

Page 136: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 136

verspreidden en vermenigvul-digden zich bijzonder vlug envormden weldra een bedreigingwaar de andere rassen rekeningmee moesten houden. Ze zijngelukkig niet erg intelligent. Hetgevaar schuilt eerder hierin datze zich gemakkelijk latenbeïnvloeden door kwaadaardigegeesten die zo machtige legersom zich verzatnelen en zo eeninstrument in handen krijgenom hun vijanden te vernietigen.Een kobold is een lelijk, mens-achtig monster met, evenalszijn kleinere soortgenoot desnotling, een grauwgrijze huid.

Kobolden zijn schaars behaard.Zelfs hun hoofd is praktischkaal. Ze worden ongeveer 1.30meter groot en hebben geel-glanzende ogen waarmee zegoed in het duister kunnen zien.

Ze leven immers bijna uitslui-tend onder de grond. Somsbouwen ze ook duistere, ver-sterkte forten van waaruit zegrootscheepse plundertochtenorganiseren. Hiervoor wervenze dikwijls snotlings aan alsstrijdkrachten of hulpjes omdatde snotlingen kleiner zijn endekobolden zich dan superieurkunnen gedragen.

Kobolden blinken niet uit inmoed en als ze niet met ten-minste dubbel zoveel zijn alshun tegenstanders, moeten zeelke gevechtsronde een MOE-proef afleggen. Ze gebnikenpraktisch alle wapens behalvetweehandswapens en houdenvan alles wat schittert. Ze hatendwergen en zullen ze steeds opzicht aanvallen. In daglicht

krijgen kobolden een nadeelvan -20 op alle acties waarbijhet zien betrokken is.

Scores: BEH 39, KRA 14, WEE30, CHA 12, INT 17, MOE 33,OPM 46, SPI 18, OMV 13, BEW4, LEP 28, KB 0

Speciale eigenschappen:haat dwergen (3), nachtzicht (3)

Wapens: BasisWK 10%(strijdhamer)

Algemeen: Taal: Og BahDimorth, Moraal: chaotisch

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 4 0L arm 4-7 3 0R arm 8-11 3 0Lichaam 12-16 10 1D4L been 17-18 4 0R been 19-20 4 0

KrilKrils zijn felbehaarde wezens,ongeveer even groot als eenmens maar sterker. Ze leven inondergrondse spelonken enholen want ze vrezen hetdaglicht. Maar wee hij die zich ‘snachts in de buurt van hunschuilplaatsen waagt! Krils zijnuiterst kwaadaardig en zodra deduisternis valt komen ze aan deoppervlakte om iedereen die zetegenkomen aan stukken tescheuren. Een eenvoudig middelom aan hun moordlust teontsnappen is toortslicht. Zoalsreeds verrneld vrezen Kifils lichten wanneer men ze mettoortsen bestrijdt moeten zeelke gevechtsronde eenangstproef afleggen. Krils zijnerg groepsgebonden en wordenzelden alleen aangetroffen.

Scores: BEH 38, KRA 28,WEE 52, CHA 5, INT 11,MOE 38, OPM 48, SPI 10,OMV 17, BEW 5, LEP 43,KB +1D4

Speciale eigenschappen:dodenroes (2), nachtzicht (4)

Wapens: Klauw 48%, 3aanvallen, schade 2D6+1D4

Algemeen: Taal: Akrillion,Moraal: slecht

Page 137: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 137

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 6 (15%) 4L arm 4-7 4 (10%) 4R arm 8-11 4 (10%) 4Lichaam 12-16 15 (35%) 4L been 17-18 6 (15%) 4R been 19-20 6 (15%) 4

KrokodilDoriaanse krokodillen zijn heelagressief en vallen ieder wezenaan dat zich op hun territoriumwaagt. Toch is krokodillenvleesin bepaalde gebieden een echtelekkernij en ook voor de huidvan het dier kan men eengoede pfijs krijgen want zewordt voor allerlei dingengebruikt, zelfs om er tassen vante maken.

Scores: BEH 30, KRA 45,WEE 58, CHA -, INT 1, MOE 54,OPM 58, SPI 4, OMV 41,BEW 3 (Z 6), LEP 70,KB +4D4

Wapens: Beet 60%, 1 aanval,schade 5D6 / Staart 65%, 1aanval, schade 2D10+4D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-4 11 (15%) 7L voorpoot 5 4 (5%) 7R voorpoot 6 4 (5%) 7Lichaam 7-14 46 (40%) 7L achterp. 15 4 (5%) 7R achterp. 16 4 (5%) 7Staart 17-20 17 (25%) 7

Manjoende manjoen is een machtig engevaarlijk wezen dat een een-zaam bestaan lijdt in de grotewoestijnen van Quawk. Hij lijktop een kruising tussen eenmens en een schorpioen, isuitzonderlijk gespierd en heefteen lange, gepantserde staartmet aan het uiteinde een giftigeangel. Het gif van de manjoen is

het krachtigste en meest do-delijke gif gekend in Dor. Insommige steden kan men hetaankopen tegen fabelachtighoge prijzen. In het midden vanzijn kop heeft de Manjoen eengroot oog dat altijd aandachtigde omgeving opneemt. Zijnlange poten beschermen hemtegen de enrme hitte van hetzand.

Manjoenen leven steeds in debuurt van een rotsformatie dieboven het woestijnzand uit-steekt. Ze graven zich onder inhet mulle woestijnzand om af tekoelen en op onvoorzichtigeslachtoffers te loeren. Ze zijnerg intelligent maar ook vijandigen haatdragend tegenover an-dere wezens waardoor ze elk-een aanvallen die in de buurtvan hun woonst komt.

Manjoenen zijn zeer gevreesdmaar gelukkig vrij zeldzaam. Zespreken een eigen taal, hetManjoen. Sommige lieden be-weren dat manjoenen helemaalniet gevaarlijk zijn als menermee kan communiceren.Spijtig genoeg is het aantalmensen dat Manjoen spreekt opéén hand te tellen.

Scores: BEH 42, KRA 50, WEE70, CHA 14, INT 42, MOE 95,OPM 58, SPI 75, OMV 20, BEW7, LEP 55, KB +4D4

Speciale eigenschappen:Giftig angel LEP/2, Immuungiffen (4)

Wapens: Schaar 45%, 2aanvallen (1 per schaar),schade 2D8 + 4D4 / Angel 60%,1 aanval, schade 1D6 + 1 +4D4 + gif

Algemeen: Taal: Manjoen,Moraal: slecht

Page 138: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 138

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 9 (15%) 7L schaar 4-5 6 (10%) 7R schaar 6-7 6 (10%) 7Lichaam 8-12 14 (25%) 7L voorpoot 13 3 (5%) 5R voorpoot 14 3 (5%) 5L middenp. 15 3 (5%) 5R midden. 16 3 (5%) 5L achterp. 17 3 (5%) 5R achterp. 18 3 (5%) 5Staart 19-20 6 (10%) 7

MegazoorDe Megazoor leeft vooral ingrote moerassen of vochtige enwartne tropische wouden. Het iseen vreemd dier dat volgenssommige wijze lieden het voort-brengsel is van een onbekendemagiër. Het lijkt sterk op eenzeer grote, vliesvleugelige rupsmet een lengte van ongeveer75 centimeter. Het insect heeftgrote, rode ogen waarmee hijook ‘s nachts behoorlijk kanzien. Hij maakt zeer mooie zij-den netten, variërend in groottevan 3 tot 5 meter doorsnede,waar kleine insecten in verstriktgeraken. Deze netten zijn eenfel begeerde stof in Dor maarook een erg kleverige boel. Eenheld die in een net verzeild ge-raakt moet een KRA>20 -proefafleggen. Indien deze misluktdan zit de held 1D4 uren vast-gekleefd voor hij een nieuwepoging kan wagen. Megazorenhouden van vlees en het is aleens gebeurd dat een megazooraan een vastgeplakte heldkwam knabbelen. Megazoorsvallen nooit mensen aan diezich nog kunnen verdedigen.

Scores: BEH 66, KRA 3, WEE 5,CHA -, INT 1, MOE 25, OPM 62,SPI 3, OMV 5, BEW 1 (V 40),LEP 13, KB -2D4

Speciale eigenschappen:nachtzicht (2), vliegen, zeersnel (2)

Wapens: Angel 60%, 2aanvallen, schade 1D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-8 5 (40%) 2Lichaam 9-18 7 (50%) 2Vleugels 19-20 1 (10%) 0

MensMensen van Dor verschillen nietmet die uit onze realiteit. Zehebben dezelfde ambities, no-den, verwachtingen en fouten.De mensen zijn verspreid overbijna geheel Dor. Je vindt zevooral in steden, dorpen envlakke kustgebieden. Sommigemensen zijn vrienden.

Scores: BEH 41, KRA 14,WEE 41, CHA 41, INT 41,MOE 31, OPM 41, SPI 41,OMV 18, BEW 5, LEP 39, KB 0

Wapens: BasisWK 20%

Algemeen: Taal: Og YsmalienSpelurian (Atumbariaans),Moraal: neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 6 0L arm 4-7 4 0R arm 8-11 4 0Lichaam 12-16 1 0L been 17-18 6 0R been 19-20 6 0

Minotaurusde minotaurus is een fors ge-bouwde reus met een stier-achtige kop. Minotaurussen wor-den gemakkelijk 3 tot 4 metergroot. Ze leven het liefst diepteruggetrokken in de grote,donkere wouden van Dor.

Minotaurussen zijn vrij dommaar zijn onverschrokkenvechters en vallen zowat allesaan wat hen op een of anderemanier irriteert. Het enige wa-pen dat ze kennen is een enormzwaar slagbijl, die ze gemakke-lijk hanteren. Nochtans zijn zeniet echt kwaadaardig. Ze hou-den van de bossen en alles watrond hen leeft alhoewel dat nietbelet dat ze alles wat ze te pak-ken krijgen en dat zich op potenvoortbeweegt in de pot stoppen.Aartsvijand van de minotaurusis de boomgruwel. Met hun ster-ke reukzin kunnen ze die on-middellijk herkennen. Niet zel-den trekken ze er met eenvijftal op uit om een boom-gruwel letterlijk aan mootjes tehakken. Daarom mijden boom-gruwels meestal de woonplaat-sen van de minotaurus. Tochzijn er reeds verscheidene

verwoede veldslagen geleverdtussen beide partijen. Veel elfenkumen hiervan getuigen.Talrijke konigen hebben al ge-probeerd de haat van de mino-taurus jegens de boomgruweluit te buiten. Een huurleger vanminotaurussen zou immersideaal zijn om een boorngru-welplaag uit te roeien. Meestalmislukten deze pogingen echteromdat de minotaurus enkelinteresse vertoonden voor eten,drinken en strijden (steeds indie volgorde).

Tot slot nog vermelden datminotaurussen bij voorkeurleven in grotten en onderaardseholen en dat ze houden vanwijn. Wie hen hiervan gulvoorziet zal al iets vriendelijkerbehandeld worden.

Scores: BEH 47, KRA 75, WEE82, CHA 20, INT 25, MOE 100,OPM 61, SPI 44, OMV 40, BEW6, LEP 81, KB +7D4

Speciale eigenschappen:Dom honger (1), Haatboomgruwels (3), Veroorzaakangst (1)

Wapens: BasisWK 40%

Algemeen: Taal: Minotaur &noties van Atumbariaans,Moraal: neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 12 (15%) 4L arm 4-7 8 (10%) 4R arm 8-11 8 (10%) 4Lichaam 12-16 28 (35%) 4

+1D4+3L been 17-18 12 (15%) 4R been 19-20 12 (15%) 4

MistdingHet mistding is een vreemdwezen dat deel uitmaakt vaneen melkachtige en sterkmagische nevel. Eigenlijk isdeze nevel op zich een boven-natuurlijke levensvortn met eeneigen bewustzijn en intelligentie.Overdag houdt de nevel zichondergronds schuil voor de zon.Zijn ongewone vorm laat hemtoe in de diepere grondlagenvoort te bewegen en zich op diemanier te verplaatsen naarandere gebieden waar hijtijdens koude en vochtige

Page 139: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 139

nachten oprijst om met zijnmistdingen terreur en verschrik-king te zaaien onder al watleeft. Het mistding lijkt op eenklein, wit wolkje met lange ar-men en een paar boosaardiggloeiende ogen. Mistdingenvoeden zich met de geestelijkekrachten van hun slachtoffer.

Scores: BEH 62, KRA -, WEE -,CHA -, INT 28, MOE -, OPM 30,SPI 70, OMV 10, BEW 10,LEP 10, KB 0

Speciale eigenschappen:Absorptie SPI (2), Immuun niet-magie, Materiloos (1),Veroorzaak angst (2)

Wapens: Aanraking 75%, 1aanval; schade speciaal(absorptie)

Algemeen: Taal -: , Moraal:slecht

Lokatie Raak KLEP BEPLichaam 1-20 10 (100%) 0

MoerasdraakDe ongevleugelde moeras-draak is een van de gevaar-lijkste monsters die men in dedonkere moerassen van Dorkan tegenkomen. Hij is zeeraan het moeras gehecht, voor-al aan zijn eigen drassig plekjedat hij afbakent door zijnklauwen in omringende bomente zetten of door karkassen enbeenderen van zijn slachtof-fers tentoon te spreiden. Hijheeft een groenglanzendeschubbenbepantsering die hijmet modder en moerasplantenbesmeurt als camouflage. Eenvan zijn lievelingstruukjes is

van zich in een drassige plas ofeen meertje te verbergen zoda-nig dat enkel zijn ogen en neus-gaten boven het water uitste-ken. Hierdoor is hij zeer rnoei-lijk van een krokodil te onder-scheiden en vele avonturiers enkrokodillenjagers hebben zichhierin al eens deerlijk in vergist.Wie in de nabijheid van eensluwe moerasdraak komt moetslagen in een Zien-proef omhem tijdig op te merken. Misluktdeze dan heeft het monsteraltijd het voordeel van deverrassing.

Zoals alle draken lust de moe-rasdraak vlees maar wanneerhij hieraan tekort komt eet hijook moerasplanten. Anderemoeraswezens eet bij zelden enkrokodillen, die nochtans veel-vuldig voorkomen op de plaat-sen waar hij zich vestigt, eet hijnooit. Integendeel, de moeras-draak heeft een vreemde bandmet de Doriaanse krokodil. Hijbeschouwt ze als zijn troetel-diertje en wie ook maar eenpoot of vinger naar zijn kroko-dillen durft uit te steken heeft ereen geduchte vijand bij. Hetgevolg lüervan is dat het in debuurt van zijn gebied altijdwemelt van krokodillen die alshet ware de wacht optrekkkenbij zijn hol. De toegang tot datondergronds hol kan een bovende grond gelegen grotingangzijn. De moerasdraak is echtergoede zwemmer die gemakke-lijk tot een uur onder water kanblijven zodat deze ingang nietzelden ook dikwijls onder de

waterspiegel ligt, bijvoorbeeldgoed verscholen tussen dewaterplanten op de bodem vaneen meer.

Wie het hol van de moeras-draak binnendringt wordt vlugziek en misselijk door de bij-tende walmen die erin hangen.Rol elke 5 spelronden WEE-10.Mislukt de proef dan verliest hetslachtoffer 1D4 levenspunten.Deze walinen tasten ook wa-pens en wapenrustingen aan.Ijzer slaat groen uit en zal naeen tijd vergaan. Bepantseringkrijgt 1 schadepunt per 10spelronden die in de zuredampen worden doorgebracht.

De moerasdraak verzameltkleine schatten die jammergenoeg meestal zwaar aange-tast zijn door de inwerking vande dampen.

Wapenrustingen gemaakt uit deschubben van een Moerasdraakkrijgen een -3 bonus bijzuurschade aan debepantsering.

Scores: BEH 30, KRA 110,WEE 120, CHA 38, INT 65,MOE 135, OPM 75, SPI 70,OMV 100, BEW 6 (Z 20),LEP 160, KB +12D4

Speciale eigenschappen:Ademaanval zuur (4), Immuungiffen (4), Veroorzaak angst (2)

Wapens: Ademaanval zuur80%, 1 aanval, schade speciaal/ Beet 60%, 1 aanval, schade

Page 140: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 140

10D6 / Klauw 60%, 2 aanvallen(1 per klauw), schade2D6+12D4 / Staart 70%, 1aanval, schade 2D10+12D4

Algemeen: Taal: Drac, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 16 (10%) 16L voorp. 4-5 12 (10%) 16R voorp. 6-7 12 (10%) 16Lichaam 8-14 40 (40%) 16L achterp. 15-16 12 (10%) 16R achterp.17-18 12 (10%) 16Staart 19-20 8 (10%) 16

MoerassluiperMoerassluipers zijn wezens vanmagische oorsprong die uitslui-tend in moerassige gebiedenvoorkomen. Volgens oude le-genden zouden ze het resultaat

zijn van een experiment vanZorgul de Sluwe. Zorgul be-trachtte een kruising tussenmens en plantaardig moeras-materiaal. Het resultaat was demoerassluiper. Het wezen heefteen zeer hechte band met hetmoeras waaraan het zijn krachtontleent. Zolang het in hetmoeras blijft is het onsterfelijken bezit het de gave zijn won-den te regenereren. Gelukkiggebeurt dit slechts traag zodathet toch mogelijk is om hetmonster, zij het tijdelijk, uit teschakelen. Alleen middelen diede stof, waaruit de moerasslui-per bestaat, volledig vernieti-gen, zoals vuur en bijtendezuren, kunnen hem blijvendeschade toebrengen en doden.

Een moerassluiper is een ge-kweld wezen. De ziel van demens waaruit hij is ontstaan zit

gevangen in een onsterfelijklichaam, gedoemd tot eeneeuwig lijden. Slechts indien hetlichaam vernietigd wordt kan deziel tot rust komen. Zolang ditniet gebeurt kan de moeras-sluiper die pijn enkel verzachtendoor hem met andere levendewezens te delen. Daarom is hetsteeds op zoek naar contactmet een ander wezen, eenslachtoffer aan wie het door eenontlading van magische energiezijn negatieve emoties en pijnvoor een deel kan overdragen.De weinige dieren die in hetmoeras leven vluchten instinct-matig weg voor dit monster. Zijbieden trouwens weinig ver-lichting omdat ze te vlug ster-ven door de hevige emotioneleschokken die ze krijgen. Deenige hoop van de moerasslui-per ligt in het vangen vanslachtoffers van menselijkegrootte en intelligentie.

De Aura Schok van demoerassluiper werkt altijd enkost hem geen rnagiepunten.De schade van deze Aura Schokblijft onveranderd bij slacht-offers met een ijzeren be-pantsering.

Scores: BEH 35, KRA 42,WEE 60, CHA 6, INT 40,MOE 90, OPM 54, SPI 75,OMV 25, BEW 5, LEP 55,KB +5D4

Speciale eigenschappen:Aura schok (2), Immuun giffen(3), Kwetsbaar vuur (2),Regeneratie (3)

Wapens: Vuist 55%, 2aanvallen (1 per vuist), schade1D6+5D4

Algemeen: Taal -: , Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 8 (15%) 7L arm 4-7 6 (10%) 7R arm 8-11 6 (10%) 7Lichaam 12-16 19 (35%) 7L been 17-18 8 (15%) 7R been 19-20 8 (15%) 7

Page 141: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 141

MummieEen mummie is een gebalsemden gedroogd lijk, waarvan deziel door oude riten en magieterug aan het lichaain gebondenis. Aangezien in Dor alleen bijmensen het mummificeren vanlijken in gebruik is, bestaan erwelhaast enkel menselijkemummies. De kunst om de zielvan de gestorvene terug aanhet gemummiflceerde lichaamte binden en alzo een mummiete creëren is slechts doorweinigen gekend en velemagiërs beweren zelfs datzoiets niet mogelijk is. Mummies

zijn dus zeldzaaam en menvindt ze alleen in de buurt vanoude graftomben en vergetenbegraafplaatsen.

Omdat mummies eigenlijk doodzijn, zijn ze voor bijna alleaanvallen irnmuun. Vuur kanhen echter wel vernietigen wantde droge repen stof waarin zegewikkeld zijn vatten vlug vlam,zodat het monster gemakkelijkdoor het vuur verteerd wordt.Mummies zijn kwaadaardig enhaten al wat leeft. Ze proberenaltijd hun slachtoffers tewurgen. In een gevechtsrondehaalt het monster steeds metbeide vuisten uit naar dezelfde

tegenstander. Indien ze allebeiraken dan heeft hij vat op zijnslachtoffer en wurgt het zonderzich nog om iets anders tebekommeren. Het slachtoffermag elke gevechtsronde eenKRA>KRA-proef proberen omzich los te worstelen. De enigeandere manier om de ongeluk-kige te redden is door de ver-nieling van het monster. Wietegen een brandende mummievecht ondervindt natuurlijk ookschade van het vuur (een vuurvan grootte 3).

Scores: BEH 37, KRA 38, WEE52, CHA -, INT -, MOE -, OPM44, SPI 80, OMV 19, BEW 4, LEP45, KB +4D4

Speciale eigenschappen:Brandbaar (3), Immuun giffen(5°? Immuun niet-magie,Immuun psychologischeeffecten, Veroorzaak angst (2)

Wapens: Vuist 55%, 2aanvallen (1 per vuist), schade1D6+4D4 (Vuur, schade + 1D6extra vuistschade als demummie brandt / Wurging100% (alleen na tweeopeenvolgende, geslaagdevuistaanvallen), 1 aanval,schade 1D4+4D4 (Vuur, schadebij wurging als de mummiebrandt)

Algemeen: Taal: -, Moraal:slecht

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 7 (15%) 4L arm 4-7 5 (10%) 4R arm 8-11 5 (10%) 4Lichaam 12-16 16 (35%) 4L been 17-18 7 (15%) 4R been 19-20 7 (15%) 4

NaleshEen nalesh is een klein, vies,bruin wezentje met opvallendgrote voeten. Zijn grote, groeneogen staan zeer diep in hunkassen en het weinige haar dathij heeft is zeer dun. Een naleshheeft twee slagtanden waar hijevenwel geen levende wezensmee aanvalt. Nalesh voedenzich met aas en zijn bijzonderagressief. Eenmaal ze versbloed ruiken raken ze in eensoort trance waardoor ze allesaanvallen wat binnen hun bereik

Page 142: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 142

komt, zelfs soortgenoten.Nalesh bezitten ook magischekrachten, waarschijnlijkverkregen bij hun ontstaan.Maar over de oorsprong van ditwezen is weinig gekend.Uit hun vingertoppen kunnen zeeen felblauwe, magische straallaten schieten die hetzelfdeeffekt heeft als AdemaanvalBliksem (1). Dit vergt echterveel energie en elke keer ze er

gebruik van maken verliezen zeautomatisch 1D4 levenspunten.Daalt hun levensenergie onder10, dan zijn ze zelfs niet meerin staat de straal te produceren.Grote groepen nalesh zijn zeergevaarlijk en het is dus aan teraden ze uit de weg te gaan.Nalesh treft rnen vaak aan in debuurt van krachtige maar bozemachten die de nalesh bevelen.Ze zijn niet erg sliin en worden

daarom meestal gebruikt omgevechten te leveren of voorzelfmoordacties. Eenmaal hunmeester vernietigd is gaan zeop zoek naar een nieuwe.Hiervoor trekken ze door heelDor, hierbij vele dorpen op hunweg verwoestend.

Scores: BEH 36, KRA 16,WEE 36, CHA 13, INT 16,MOE 32, OPM 45, SPI 46,OMV 12, BEW 4, LEP 30, KB 0

Speciale eigenschappen:Ademaanval bliksem (1),Dodenroes (3)

Wapens: Straal 50%, 1 aanval;schade speciaal / Vuist 40%, 2aanvallen, schade 1D6

Algemeen: Taal: Notjoh,Moraal: slecht

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 5 (15%) 2L arm 4-7 3 (10%) 2R arm 8-11 3 (10%) 2Lichaam 12-16 11(35%) 2+1L been 17-18 5 (15%) 2R been 19-20 5 (15%) 2

OrkOrken zijn afstotelijke monstersmet een ruwe, zwarte huid. Zehebben twee naar bovengerichte slagtanden en diepingeplante, rode ogen. Demeeste orken zijn groter dan degemiddelde mens en heel watsterker. Ze schuwen het daglichtniet en ondervinden er geennadelen van zoals de anderekoboldachtigen. Toch leven zebij voorkeur in ondergrondseholen of grotten. Orken hebbeneen slecht karakter en hatenalle andere levende wezens. Zehouden ervan hun slachtofferste martelen en te zien lijden,zelfs als het soortgenotenbetreft. Orken worden dikwijlsdoor duistere machten enchaotische magiërs gebruikt alsstrijdkrachten omdat ze reedstevreden zijn als ze naarhartelust mogen doden enplunderen.

Scores: BEH 42, KRA 25,WEE 50, CHA 20, INT 28,MOE 42, OPM 50, SPI 26,OMV 19, BEW 5, LEP 44,KB +1D4

Page 143: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 143

Speciale eigenschappen:Haat dwergen (2), Haat elfen(3), Nachtzicht (3)

Wapens: BasisWK 30%

Algemeen: Taal: Og Ogomorthen noties van Atumbariaans,Moraal: chaotisch

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 7 (15%) 1+1D4

+5L arm 4-7 4 (10%) 1R arm 8-11 4 (10%) 1Lichaam 12-16 15(35%) 1+1D4

+3L been 17-18 7 (15%) 1+1D4R been 19-20 7 (15%) 1+1D4

Paarddeze alombekende dierenkomen in vele verschillenderassen in Dor voor, van debefaamde paarden vanZitkandor tot de kleine, taaiesteppepaarden van het hogenoorden. Ze worden overal voorallerlei doeleinden gebruiktmaar toch kunnen we eendrietal duidelijke groepenonderscheiden: trekpaarden,rijpaarden en strijdrossen.Trekpaarden zijn meestal ietssterker dan hun andere soort-genoten en veel minder ge-traind. Ze worden als lastdiergebruikt of om karren enploegen voort te trekken. Zekunnen natuurlijk wel beredenworden maar lopen lang niet zosnel als rijpaarden. Rijpaardenzijn het gewoon mensen tedragen en zullen hun berijderniet zo snel afwerpen. Ze zijn

veel sneller en gewend vanlange tochten te maken. Eenstrijdros of oorlogspaard is ge-woonlijk een groot rijpaard datgetraind is om kalm te blijven inde strijd of zelfs om mee deel tenemen aan het gevecht.

Strijdrossen opleiden kost veeltijd en moeite en daarom zijn zeook heel wat duurder dan rij- entrekpaarden. De vermeldescores zijn die voor een rijpaardvan gemiddelde grootte enomvang.

Scores: BEH 35, KRA 31,WEE 40, CHA -, INT 6, MOE 29,OPM 70, SPI 3, OMV 31,BEW 12, LEP 51, KB +2D4

Wapens: Beet 35%, 1 aanval,schade 2D4 / Hoef 70%, 2aanvallen, schade 1D6+1+2D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-5 10(20%) 1L voorpoot 6-7 5 (10%) 1R voorpoot 8-9 5 (10%) 1Lichaam 10-16 20(40%) 1L achterp. 17-18 5 (10%) 1R achterp. 19-20 5 (10%) 1

Ragondessade ragondessa is een eigen-aardige, tropische plantie groeitop drassige plaatsen. Hij kanzich traag met zijn wortelsvoortbewegen. Ragondessahebben vier, ongeveer 1 meterlange, sterke, lederachtige bla-deren waarin ze een prooi tergrootte van een mens of kleinerkunnen gevangen houden enverteren. Ze zijn immers vlees-etende planten. De manierwaarop ze hun prooi vangen issimpel. Ze klappen hun vier bla-deren open en wachten af. Deragondessa verspreidt een zeeraangename geur en velen, zo-wel mensen als dieren, denkendat ze met een of andereexotische bloem te maken heb-ben. Als de prooi zich over deragondessa buigt of de ragon-dessa niet ziet en er domweg intrapt, klappen de bladeren vande plant bliksemsnel dicht. Wiein een ragondessa gevangen zitkan totaal niets meer onderne-men en kan onmnogelijk uit de

krachtige greep ontsnappen.Dan begint het langzame ver-teringsproces waardoor de prooielke spelronde automatisch 1levenspunt verliest.

Eenmaal ze beet hebben zullenragondessa’s zich dikwijls methun vangst op een rustig plekjeterugtrekken om daar in allestilte verder van hun nieuwevoedsel te genieten. Dit is eenzeer langzame en pijnlijkedood. Er wordt dan ook be-weerd dat sommige slechtetovenaars ragondessa’s zoudengebruiken als marteltuig. Pasals hij gedood wordt zal de plantzijn bladeren weer openslaan ende prooi vrijlaten.

Scores: BEH 5, KRA 28,WEE 45, CHA -, INT 1, MOE -,OPM 25, SPI 1, OMV 15, BEW 1,LEP 38, KB +1D4

Speciale eigenschappen:Immuun giffen (2)

Wapens: Bladeren 90%, 1aanval, schade speciaal

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPLichaam 1-20 38(100%) 4

RokhDe rokh is een merkwaardigwezen dat men enkel aantreft inde bergen. Rokhs wordenzelden groter dan 1.30 metermaar zijn wel geblokt van bouwen heel wat sterker dan hunkleine gestalte doet vermoeden.Hun lichaam is volledig bedektmet lange, bruine haren diezelfs hun ogen volledig verber-gen. Hun handen zijn erg grootin verhouding tot de rest vanhun lichaam en ook hun voetenlijken ietwat buitenmaats. Rokhszijn vrij zeldzaam in Dor maartoch onderhouden zij hier endaar drukke handelsrelaties metnabijgelegen mensendorpen. Zezijn vreedzaam en houden zichvoornamelijk bezig met hetmaken van kleine stenen sier-voorwerpen. Deze artefactenzijn hun enige handelswaar enze ruilen ze graag voor glazen(of glasachitge) voorwerpen,want daar zijn ze verzot op. Wie

Page 144: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 144

gul met glazen goederen om-springt mag zeker op de vriend-schap van de rokhs rekenen.

Rokhs wonen in zogenaamde“korven”, volledige dorpen uit-gehouwen in een steile rots-wand en bijna onbereikbaarvoor ongewenste indringers.Roks spreken een taal die ergverwant is aan die van eenander bekend bergvolk: dereuzen.

Scores: BEH 48, KRA 30,WEE 60, CHA 45, INT 42,MOE 60, OPM 60, SPI 30,OMV 14, BEW 4, LEP 44,KB +2D4

Speciale eigenschappen:Nachtzicht (2)

Wapens: Vuist 58%, 3aanvallen, schade 1D6+2D4

Algemeen: Taal: Moth ErgUnderuk en noties vanAtumbariaans, Moraal: goed

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 7 (15%) 2L arm 4-7 4 (10%) 2R arm 8-11 4 (10%) 2Lichaam 12-16 15 (35%) 2L been 17-18 7 (15%) 2R been 19-20 7 (15%) 2

ReusReuzen zijn lang en slank envallen duidelijk op tussen derassen die Dor bevolken. Diepgezonken oogkassen en langebaarden geven hen een enigs-zins melancholisch uiterlijk. Hetharde leven in de bergen heeftde reuzen een taaiheid bezorgddie men zo op het eerste zichtniet echt zou verwachten bijzulk een eerder mager lichaam.

Zoals de dwergen hebben dereuzen door de generaties heende geheimen van de bergenverkend. In tegenstelling tot dedwergen wenden zij de bergenen de schatten die ze herbergenechter niet aan voor eigen pro-fijt maar om de vele levensvor-men die er huizen te helpen enzelfs te eren, of om wezens diedeze schepsels schade willenberokkenen ten gronde terichten. Eerbied voor de bergenen de creaturen die er leven isdus diep verweven met dereuzencultuur en hun gods-dienst. De bergen staan danook centraal in het leven vanelke reus.

Al even legendarisch als Xrasc-Towl, de schublingstad, is Unger,de enige reuzen-arhoent.Slechts weinig niet-reuzenhebben de stad ooit betreden ennog nooit in haar geschiedenisis er iemand tegen de wil vande reuzen binnengedrongen.Diep in de citadel ligt de bronvan Maklar. Het water van dezebron is de basis van Tural, degeestrijke drank van de reuzendie voor orken het meest ge-vreesde gif vormt dat erbestaat.

Reuzen moeien zich meestalniet met de volkeren die niet inde bergen wonen. Ze veraf-schuwen oorlog en proberengewapende conflicten tevermijden. Toch zijn er altijdenkelingen die het avontuurverkiezen en de vlaktenintrekken. Het zijn deze die dereuzen-gewoonten en verhalenhebben verspreid. Over heelDor staan ze bekend als demeesters der verhaalkunde.Vraag een reus of hij eenverhaal wil vertellen en hij zaldoorgaan tot er iemand vraagtof hij niets wil eten of drinken.

Scores: BEH 31, KRA 21,WEE 51, CHA 46, INT 41,MOE 46, OPM 41, SPI 46,OMV 24, BEW 7, LEP 50,KB +1D4

Wapens: BasisWK 0%Algemeen: Taal: Moth ErgUngerdouw, Moraal: goed

Page 145: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 145

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 8 0L arm 4-7 5 0R arm 8-11 5 0Lichaam 12-16 18 0L been 17-18 8 0R been 19-20 8 0

SchublingDe xrascieria of schublingen zijnfysionomisch ambigue wezens.Ze vertonen kenmerken vanzowel amfibieën als van zoog-dieren (mensen). Naar eigenzeggen zijn ze het oudste ras inDor (iets waar o.a. draken nietmee kunnen lachen). Nochtansworden de schublingen in legen-den of scheppingsverhalen nietvermeld. Ook zijzelf kennengeen verhalen over hun oor-sprong, op een minieme pas-sage in een heel oud schubling-magieboek na, die vermeldt datze ontstonden uit de magischeoerkrachten van Dor, tijdensdiens schepping. Dit gegevenwerd later op bevel van eenschublingvorst in het standaard-werk over de geschiedenis vanXrasc-Towl, de legendarischeschubblingstad, opgenomen.

Schublingen hebben een zeerdikke, enigzins geelkoperachti-ge, geschubde huid. Deze be-schermt hen zeer goed tegenverwondingen. Eens om dezestien jaar vervellen ze. Deperiode tussen twee vervel-lingen in noemen ze een xris.Wanneer een jonge schublingzijn eerste xris voltooid heeftwordt hij als volwassen be-schouwd. Tijdens zijn tweedexris leert de schubling ge-woonlijk een beroep. Bij hetvoltooien van zijn tweede xrisverlaat de schubling zijn ge-boorteplaats en trekt de wijdewereld in. Velen zoeken dan hetland op. Na enige jaren vanomzwervingen keren zij meestalterug naar hun woonplaatsenom zich definitief te vestigen.In theorie kunnen schublingenoveral onder water leven. Inpraktijk wonen ze echter alle-maal in de Binnenzee, vooral inhet gebied rond Xrasc-Towl.Schublingen hebben zeer goedeogen waannee ze zelfs onderwater of bij slecht weer in staatzijn om kleine voorwerpen teonderscheiden vanop groteafstand

Scores: BEH 41, KRA 14,WEE 41, CHA 41, INT 41,MOE 41, OPM 51, SPI 51,OMV 18, BEW 6 (Z 12), LEP 39,KB 0

Speciale eigenschappen:nachtzicht (2)

Wapens: BasisWK 20%

Algemeen: Taal: Sckryskxasen noties van Atumbariaans,Moraal: neutraal

Snotling, beschrijving zie volgende pagina

Page 146: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 146

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 6 1L arm 4-7 4 1R arm 8-11 4 1Lichaam 12-16 14 1L been 17-18 6 1R been 19-20 6 1

SnotlingAfbeelding, zie vorige pagina.

Snotlingen zijn de kleinste on-der de koboldachtigen. Zeworden gemiddeld 50 centime-ter groot en hebben een vuile,donkergrijze huid en kleine,scherpe tandjes. Snotlingenleven en vechten altijd in grotegroepen. Ze putten hun krachtuit hun aantallen.

Onder de snotlingen heerst eenvreemde traditie. Elke snotlingvecht namelijk met een wapendat meestal veel te groot voorhem is. Hoe groter het wapen,hoe beter de snotling zich voelten hoe groter zijn aanzien is bijzijn soortgenoten.

Snotlings haten de zon. Zeleven steeds in schemerigeplaatsen en komen overdagvrijwel nooit buiten. In daglichtkrijgen snotlingen een nadeelvan -20 op all acties waarbij hetzicht betrokken is.

Scores: BEH 35, KRA 8,WEE 25, CHA 10, INT 14,MOE 27, OPM 30, SPI 15,OMV 5, BEW 4, LEP 18, KB -1D4

Speciale eigenschappen:Haat dwergen (3), Nachtzicht(3)

Wapens: BasisWK 0%

Algemeen: Taal: Og BahDimorth en enkele woordjesAtumbariaans, Moraal:chaotisch

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 3 (15%) 0L arm 4-7 2 (10%) 0R arm 8-11 2 (10%) 0Lichaam 12-16 6 (35%) 1L been 17-18 3 (15%) 0R been 19-20 3 (15%) 0

StekelspinStekelspinnen komen talrijkvoor in de Doriaansewoestijnen. Ze hebben eengroot, bruingeel lichaarn, 70 tot80 centimeter in doorsnede, enzijn volledig bedekt met dikke,sterke stekels. Met hun potenvan ruim 2 meter lengte halenze hoge snelheden, niet zeldentot 50 kilometer per uur.Stekelspinnen zijn vreedzaamen vallen normaal alleenkleinere wezens, zoals goopiesof hagedissen, aan om in hunvoeding te voorzien.Vaak worden de spinnengebruikt door woestijntrekkersom goederen voort te slepen.Een handelaar die met eentroep stekelspinnen door dewoestijn trekt is een alledaagszicht in deze hete gebieden.Stekelspinnen hebben heelgoede ogen en kunnen ook ‘snachts zien. Het zijn ontzettendtaaie monsters die meerdereweken zonder eten of drinkenkunnen. Men moet er welrekening mee houden dat zeenkel in woestijnen leven en ineen ander klimaat vlug zoudensterven aan ziekten.

Scores: BEH 38, KRA 9,WEE 32, CHA -, INT 2, MOE 40,OPM 45, SPI 2, OMV 12,BEW 20, LEP 28, KB -1D4

Speciale eigenschappen:Nachtzicht (4), Giftige beet LEP-3

Wapens: Beet 50%, 1 aanval,schade 1D6 + gif / Poot 30%, 2aanvallen, schade 1D6+1-1D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-5 6 (20%) 5Lichaam 6-12 11 (40%) 7Poot 1 13 1 (5%) 5Poot 2 14 1 (5%) 5

Poot 3 15 1 (5%) 5Poot 4 16 1 (5%) 5Poot 5 17 1 (5%) 5Poot 6 18 1 (5%) 5Poot 7 19 1 (5%) 5Poot 8 20 1 (5%) 5

Spiratoplexspiratoplexi zijn wezensafkomstig van een hogerbestaansniveau, een wereld vanlicht en kleur. Eigenlijk bestaanze zelf ook volledig uit lichtmaar om op een fysischewereld zoals die van Dor televen, manifesteren ze zich ineen fysiek lichaam. Dezelichamelijke vorm is wel watongewoon. Twee teenloze potenondersteunen een schaarsbehaarde bol waarop een grootoog is ingeplant. Hun staarthelpt hen om het evenwicht tebehouden maar is enorm snelen kan in tijden van nood ookals wapen dienst doen. Eentaaie, leerachtige huid zorgtvoor bescherming. In eengevecht sluiten spiratoplexi bijvoorkeur hun oog en gebruikenwarmte- en koudezicht omtegenstanders te lokaliseren.Het oog is erg kwetsbaar en devernietiging ervan resulteert inhet verlies van hun nachtzichten moreelzicht. Spiratoplexi zijnimmers goed van aard engebruiken dit moreelzicht omslechte en chaotische karakterste ontdekken en aan te vallen.Spiratoplexi zijn ongeveer 1meter groot en als zetelepatisch met soortgenotencommuniceren verandert hunlichaam voortdurend van kleur.Bij snelle communicatie volgendeze kleuren elkaar zo snel opdat de spiratoplex eenschitterend wit licht uitstraalt

Page 147: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 147

(hetgeen hij ook gebruikt omvijanden te verblinden). ‘sNachts kan het licht tot opkilometers waargenomenworden en daarom trekkenspiratolplexi zich gewoonlijk indiepe, onderaardseschuilplaatsen terug om de kansop een ongewilde ontdekking teminimaliseren. Hoe en waaromdeze wezens precies op Dorverschenen zijn, is onbekend.Ze werden plotseling over heelde wereld van Dorwaargenomen en vormdenweldra het onderwerp vanvolkspraat en legende. Het wasde elf Nehadrin die na langonderzoek ontdekte dat dekleuren die deze wezensuitstralen een weergave is vanhun gevoelens en hij slaagde erzelfs in deze kleuren tevertalen. Blauw betekent dathet wezen in een rustige,normale gemoedstoestandverkeert. Rood betekentopgewonden, groen is goedgezind of vriendelijk en geelweerspieegelt een gevoel vanintense vriendschap of liefde.Deze liefde hoeft nietnoodzakelijk voor eensoortgenoot te zijn. Wie eenspiratoplex tegenkomt die geeluitslaat kan zich dus best uit devoeten maken, wil hij tenminsteniet de rest van zijn leven lastiggevallen wordt door deonverwachte verschijningen vanhet monster en dit meestal opongepaste momenten,bijvoorbeeld in het bijzijn vanvrienden of op een officieeldiner.Spiratoplexi zijn onsterfelijk enals hun lichaam vernietigd wordtteleporteren ze terug naar hunthuiswereld. Het duurt dan eenmaand tot een jaar voor ze tenvroegste weerkeren.

Scores: BEH 38, KRA 18,WEE 46, CHA 65, INT 95,MOE 115, OPM 80, SPI 100,OMV 12, BEW 4, LEP 35, KB 0

Speciale eigenschap:DodentransformatieTeleportatie, Haat chaotischewezens (3), Immuun giffen (5),Immuun niet-magie, Telepatie(5), Teleportatie (4), Totaalzicht

Wapens: Staart 50%, 3aanvallen, schade 1D6

Algemeen: Taal:kleurverandering, Moraal: goed

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-8 16 (45%) 4L been 9-13 7 (20%) 4R been 14-17 7 (20%) 4Staart 18-20 5 (15%) 4

SteenslangDeze slang heeft zijn naam nietgestolen. Het reptiel heeft na-melijk een grijsachtige huid enleeft uitsluitend in rotsachtigegebieden. De steenslang wordt2 tot 3 meter lang en is blik-semsnel. Ze verschuift zichonder losse stenen en in rots-spleten en wacht af tot een ge-schikte prooi in de buurt komt.Steenslangen zijn agressief enbijten onmiddellijk als ze ge-stoord worden. Dit maakt ze erggevaarlijk. Jaarlijks sterven ve-le bergbewoners aan haar gif-tige beet. Alleen de rokh blijfthiervoor gespaard want hij isimmuun voor dit gif. Meer nog,steenslangsoep wordt door derokhs beschouwd als een echtelekkernij. Toch eten bezoekerser beter niet van want de soepis eveneens giftig (LEP/5).Dorpen die geteisterd wordendoor grote aantallen steen-slangen huren gewoonlijk eenrokh in om de reptielen tevangen.

Scores: BEH 49, KRA 10,WEE 30, CHA -, INT 1, MOE 38,OPM 56, SPI 2, OMV 8, BEW 4,LEP 23, KB -1D4

Speciale eigenschappen:Giftige beet LEP/5, zeer snel

Wapens: Beet 60%, 2aanvallen, schade 1D4+1+gif

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-5 3 (15%) 3Lichaam 6-20 2° (85%) 3

TentakelplantTentakelplanten zijn grote, gev-aarlijke vleesetende planten. Zepassen zich zeer gemakkelijkaan de omstan-digheden aan.Daarom vindt men ze in veleverschilende soorten.

Sommigen hebben bladeren,andere doornen. Eén dinghebben ze allen gemeen, zebezitten steevast een vijftientalsterke, rubberachtige tentakelsof takken.

Tentakelplanten zijn blind endoof maar met hun wortels zijnze wel in staat trillingen op tevangen. Als iemand binnen zijnbereik komt zal de plant onmid-dellijk aanvallen. De plant trachtzijn prooi met twee tentakels tegrijpen en probeert inmiddelsmet de overige tentakels even-tuele tegenstanders op een af-stand te houden. Iemand die ineen gevechtsronde door drietentakels van de plant getroffenwordt moet een KRA>KRA proefafleggen. Mislukt deze dan heeftde plant hem in een wurggreepen kan hij niets meer onderne-men. Het slachtoffer stikt stilaanen kan zich pas terug bevrijdenals de plant vernietigd wordt. Isde prooi eemnaal dood danscheidt de plant een sterk ver-teringszuur af. Dit zuur kaniedereen schaden die nog metde plant aan het vechten is.

Tentakelplanten zijn meesters incamouflage en moeilijk te her-kennen (Zien-40-proef, indiende proef mislukt heeft de planthet voordeel van de verras-sing). Het is daarom ook aan teraden om zeer voorzichtig doordicht begroeide gebieden tetrekken. De tentakelplant ne-geert de effecten van alle KT’stenzij hij door de KT een ten-takel verliest of de KT op zijnlichaam van toepassing is.

Scores: BEH 32, KRA 25,WEE 45, CHA -, INT 1, MOE 75,OPM 40, SPI 5, OMV 35, BEW 0,LEP 58, KB +1D4

Page 148: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 148

Speciale eigenschappen:immuun giffen (2)

Wapens: Tentakels 50, 15 aan-vallen (1 per tentakel), schade1D6+1D4 + Zuurschade 2D4 /Wurging 100% (enkel na driegeslaagde tentakelaanvallen), 1aanval, schade 1D4+1D4 +Zuurschade +3D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPLichaam 1-5 15 (25%) 2Tentakel 1 6 3 (5%) 2Tentakel 2 7 3 (5%) 2Tentakel 3 8 3 (5%) 2Tentakel 4 9 3 (5%) 2Tentakel 5 10 3 (5%) 2Tentakel 6 11 3 (5%) 2Tentakel 7 12 3 (5%) 2Tentakel 8 13 3 (5%) 2

Tentakel 9 14 3 (5%) 2Tentakel 10 15 3 (5%) 2Tentakel 11 16 3 (5%) 2Tentakel 12 17 3 (5%) 2Tentakel l3 18 3 (5%) 2Tentakel 14 19 3 (5%) 2Tentakel 15 20 3 (5%) 2

TrolTrollen zijn kwaadaardige,afschrikwekkende monsters dietot drie meter groot kunnenworden. Ze zijn vrij magermaar toch heel sterk. Hunlichaamsbouw lijkt erg op dievan de reus (waaraan zemogelijkerwijs verwant zijn).Trollen zijn kaal en hun taaie,bleke huid is met wrattenbezaaid.Trollen worden honderden jarenoud en hebben een grotemagische weerstand. Ze houden

zich het liefst eenzaam op inonderaardse holen en grotten.Sommigen vestigen zich in debuurt van een brug om tol teeisen van iedereen die de brugwil oversteken. Wie oversteektzonder te betalen wordtopgevreten. Wie zich hiertegenverzet (hetgeen enigszins teverwachten is) zal merken datde trol handig overweg kan metzijn zware strijdhamer. Slechtszelden vecht de trol met zijnkrachtige handen.Meestal vraagt de tol eisendetrol om eten, vooral vers vlees,maar soms stelt hij zich ooktevreden met een geldsom.Gelukkig is intelligentie niet eenvan zijn sterkste punten en wiehet sluw aanpakt heeft eenbehoorlijke kans om zonder alte veel kleerscheuren aan detrol te ontsnappen.

Scores: BEH 48, KRA 60, WEE80, CHA 10, INT 19, MOE 78,OPM 48, SPI 70, OMV 32, BEW5, LEP 72, KB +5D6

Speciale eigenschappen:dom aanval (2), haat reuzen(1), nachtzicht (3), veroorzaakangst (1)

Wapens: Vuist 5+, 2 aanvallen(1 per vuist), schade 1D6+5D4/ BasisWK 20% (strijdhamer2H)

Algemeen: Taal: Moth Modjuken enkele woordenAtumbariaans, Moraal: slecht

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 11 (15%) 5L arm 4-7 7 (10%) 5R arm 8-11 7 (10%) 5Lichaam 12-16 25 (35%) 5L been 17-18 11 (15%) 5R been 19-20 11 (15%) 5

VuurvogelVuurvogels zijn magischewezens die lijken op grote,brandende vogels. Waar zeprecies van afkomstig zijn isonbekend. Ze werden voor heteerst waargenomen in dezuidelijke bergen van Dor.Legenden vertellen ons dat hetoorspronkelijk echte vogelswaren die zich in de buurt vaneen uitgedoofde vulkaanhadden gevestigd. Toen deze

Page 149: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 149

onverwachts tot uitbarstingkwam gingen duizenden vogelsin vlammen op. Toen Jidduthaal,een van de Kletal, bekendomwille van zijn liefde voor degevederde wezens, dit zag waszijn verdriet zo groot dat deregen dagenlang op de wereldneergutste. Opdat dit dramazich nooit meer zou herhalenbegiftigde hij de overlevendevogels met een lichaam vanvuur.

Vuurvogels zijn van nature goedvan aard en verachten chao-tische wezens die ze dan ookoruniddellijk aanvallen. Ze zijnintelligent en altijd bereid omgoede wezens te helpen.

Vuurvogels bestrijden huntegenstanders door er tegenaante vliegen en ze op die manierte verbranden. Bovendienkunnen ze een schitterend witlicht uitstralen waarmee ze hunvijanden verblinden (-20 op AAgedurende 1D4 gevechts-ronden). Als vuurvogels lichtgebruiken mogen ze die ge-vechtsronde geen andere aan-vallen meer uitvoeren. Meestalstralen ze eerst, buiten handbe-reik van hun tegenstanders,licht uit, om daarna met vuuraan te vallen.

Vuurvogels kunnen zich enormsnel verplaatsen en vele ma-giërs gebruiken ze als bood-schappers of zelfs als wapen.Ze zijn immers erg gevoeligvoor magie en al eeuwengeleden hebben magiege-bruikers ontdekt hoe ze dezevogels aan hun wil kunnenonderwerpen. Jammer genoegmaken sommige kwaadaardigemagiërs op deze manier ookmisbruik van deze wezens. Wie

een vuurvogel echter kanbevrijden van een boosaardigemacht mag erop rekenen dat hijeen trouwe vriend gewonnenheeft, temninste als hij zelf vangoede aard is.

Scores: BEH 83, KRA 15, WEE24, CHA 17, INT 10, MOE 75,OPM 72, SPI 87, OMV 6, BEW V120, LEP 16, KB 0

Speciale eigenschappen:immuun giffen (5), immuunniet-magie, vliegen, zeer snel(3)

Wapens: Vuur 70%, 3aanavllen, scahde 2D4 / Licht100%, 1 aanval, schadespeciaal

Algemeen: Taal: , Moraal:Lokatie Raak KLEP BEPLichaam 1-20 16 1

WaterdraakDe waterdraak is de grootsteonder de ongevleugelde draken.Het is een blauwgroen gekleurdmonster dat vooral in uitge-strekte meren vertoeft. Dedraak is immers een liefhebbervan zoet water. Toch zijn er ookal ettelijke meldingen geweestvan waterdraken nabij de kusten zelfs in volle zee. De water-draak is een uitstekend zwem-mer. Hij kan vele uren onderwater blijven en legt soms groteafstanden onder water af.Daartoe heeft hij vliezen tussenzijn klauwen. Op land is hijechter des te trager en het issoms zelfs lachwekkend als hijmet zijn zwempoten waggelendrondploetert. Maar vergis jeniet want zijn staart is snel enhij heeft een hele specialedrakenadem die hij op verschil-lende manieren kan gebruiken.

Naast de mogelijkheid tot hetuitstoten van een krachtigewaterstraal heeft hij ook eenvreemde, gele neveladem. Nalang onderzoek hebben dra-koniers hiervoor een aan-vaardbare verklaring gevon-den. Waarschijnlijk slurpt hetmonster eerst een grote hoe-veelheid water op. In zijn maagwordt dit water opgewarmd envermengd met bijtende maag-sappen, vandaar de gele kleur.

Dit mengsel wordt dan uitgesto-ten onder de vorm van eenallesverstikkende nevel. Dedraak maakt veelvuldig gebruikvan deze mist want hij is zwaar-der dan lucht zodat hij boven degrond blijft hangen. Zelfs zon-nestralen kunnen er moeilijkdoorheen.

Telkens hij ergens aan land gaatomgeeft de draak zichzelf ineen dikke nevel om zich aan hetzicht te onttrekken. Vooral ‘snachts is hij daardoor een do-delijke tegenstander want het isdan onmogelijk te bepalen waarhij juist zit. Bovendien is hetmoeilijk om het lang in de mistuit te houden (rol elke 5 spel-ronden een WEE-10-proef enverlies 1D2 levenslevenspuntenindien je rol mislukt).

Als je ooit op een meer stootwaarvan het water bedekt ismet een vreemde geelachtigemist, mag je er zeker van zijndat er een waterdraak in huist.Hoogstwaarschijnlijk was hetlegendarische monster vanLorgnes een waterdraak. Dewaterdraak zorgt er altijd voordat de ingang tot zijn hol zodiep mogelijk onder de water-spiegel ligt. Gewoonlijk is hetafgeschermd met waterplantenen rotsblokken.

Een merkwaardig kenmerk vandit monster is de manier waarophij met zijn soortgenotencommuniceert. Natuurlijkspreekt hij zoals alle drakenDrac maar regelmatig brengt hijeen zenuwslopend gorgelendgeluid voort door heftig lucht in

Page 150: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 150

het water te blazen. Menig dorpheeft al moeten ondervindenhoe onaangenaam het is dooreen gorgelende waterdraakgewekt te worden. Daar hij ditdus vooral in de vroege och-tenduurtjes doet, dacht menaanvankelijk dat hij dit deed omzijn mond te spoelen en zo meteen frisse adem de dag tege-moet te gaan. Bij nader onder-zoek bleek echter dat het dusgaat om een ingenieuze maniervan communiceren met soort-genoten. De roep van de water-draak kan via het water zeerver door andere waterdrakengehoord worden (meerderehonderden kilometers!). Zoblijven ze voortdurend metelkaar in contact. Een reden temeer om op te letten als je eenwaterdraak wil doden, tenmin-ste als zijn meertje met de zeeverbonden is (waar hij meestalwel voor zorgt) en hij de kansgekregen heeft zijn longen inhet water te ledigen.

Waterdraken gebruiken hunroep ook om een partner aan tetrekken of gewoon om anderewaterdraken in te lichten als zeergens een gunstige woonplaatsgevonden hebben. Waarschijn-lijk is het daarom dat er de laat-ste tijd steeds meer waterdra-ken aan de oostkust van Dorgezien worden.

De waterdraak verzamelt graagschatten en overvalt af en toezelfs vracht- of andere schepenom hun lading buit te maken.Hij is een viseter, maar lust ookwel eens een delicieus brokjezeeman.

Scores: BEH 22, KRA 115, WEE110, CHA 35, INT 55, MOE 100,OPM 60, SPI 60, OMV 125, BEW3 (Z 40), LEP 180, KB +12D4

Speciale eigenschappen:ademaanval water (4), immuunwater (2), veroorzak angst (2),zeer traag (2), zwemmen

Wapens: Ademaanval water65%, 1 aanval, schade speciaal/ Beet 55%, 1 aanval, schade9D6 / Staart 65%, 1 aanval,schade 2D10+12D4

Algemeen: Taal: Drac, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-4 27 (15%) 17L voorp. 5-6 18 (10%) 17R voorp. 7-8 18 (10%) 17Lichaam 9-13 60 (30%) 17L achterp. 14-15 18 (10%) 17R achterp. 16-17 18 (10%) 17Staart 18-20 24 (15%) 17

WolfDe Doriaanse wolven trekkengraag op met weerwolven engehoorzamen hen.

Scores: BEH 41, KRA 21, WEE49, CHA -, INT 6, MOE 40, OPM71, SPI 5, OMV 15, BEW 8, LEP40, KB +1D4

Speciale eigenschappen:nachtzicht (1)

Wapens: Beet 60%, 2aanvallen, schade 3D6

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie RaakKLEP BEPHoofd 1-5 8(20%) 2L voorpoot 6-7 4 (10%) 1R voorpoot 8-9 4 (10%) 1

Lichaam 10-16 16(40%) 2L achterpoot 17-18 4(10%) 1R achterpoot 19-20 4(10%) 1

WeerwolfWeerwolven zijn mensen, ofwezens van een ander intelli-gent ras zoals elfen, dwergen,…,die aan lycantrophie lijden. Ditis een ziekte waarbij het slacht-offer op een vooraf niet naderte bepalen ogenblik in een wolf-achtig monster verandert.

Gewoonlijk gebeurt dit bij vollemaan. Waar deze ziekte voorhet eerst werd waargenomen isonbekend, evenals de oor-sprong ervan. Ze wordt overge-dragen op een eenvoudige ma-nier. Wie door een weerwolf ge-beten wordt moet een WEE-40-proef afleggen. Als de proefmislukt dan is hij besmet en zal

bij bij de eerstvolgende vollemaan zelf in weerwolf transfor-meren.

Weerwolven zijn eigenlijk onbe-grepen wezens. Ze worden he-vig gevreesd door gewone men-sen en opgejaagd en verstoten,alhoewel ze zelf niets aan hunvreemde ziekte kunnen doen enliefst een normaal leven zoudenlijden. Daarom zoeken velenvan hen troost bij hun enigeechte vrienden, de wolven, entrekken de bergen of woudenin. Soms wil een verbitterdeweerwolf zich wel eens wrekenop die harteloze wereld. Meteen troep wolven voert hij danbloedige aanvallen op dorpenen konvooien.

Weerwolven zijn zeer moeilijk tedoden en men kan ze alleenmet magische middelen of metzilveren wapens of projectielenverwonden.

Scores: BEH 42, KRA 32, WEE64, CHA 5, INT idem alsoorpronkelijk ras (mens = 41),MOE 80, OPM 72, SPI idem alsoorspronkelijk ras (mens = 41),OMV idem als oorpronkelijk ras(mens = 18), BEW 8, LEP 51,KB +2D4

Speciale eigenschappen:dodenroes (2), immuun giffen(1), immuun niet-magie,wapenvloek zilver van snij- &steekwapens en projectielen.

Wapens: Beet 55%, 1 aanavl,schade 2D6 / Klauw 65%, 2aanvallen, schade 2D6+2D4

Page 151: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 151

Algemeen: Taal: De weerwolfkan de taal van hetoorspronkelijk ras verstaanmaar niet spreken, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 8 (15%) 4L voorpoot 4-7 5 (10%) 4R voorpoot 8-11 5 (10%) 4Lichaam 12-16 18 (35%) 5L achterp. 17-18 5 (10%) 4R achterp. 19-20 5 (10%) 4

ZanddraakZanddraken behoren zondertwijfel tot de vreemdsten onderde draken. Ze zijn erg zeldzaamen komen alleen voor in woes-tijnen. Ze graven er lange tun-nels, diep onder het niveau vanhet losse zand en gaan zo opzoek naar waterbromen, maarze kunnen zich ook doorheenhet losse zand een weg banen,naar de oppervlakte toe. Omdatze bijna altijd onder de grondverblijven zien ze er anders uitdan andere draken. De zand-draak heeft geen beschermendeschubbenhuid maar een glad,okerkleurig vel waarmee hijgemakkelijk door het zand kanglijden. Ogen heeft hij evenmin.Ter compensatie zijn de reukzinen het gehoor van deze draakextra geoefend. Ook heeft hijeen zintuig ontwikkeld waarrneehij trillingen vanop afstanden totéén kilometer kan waamemen.Omdat er zeer weinig voedsel tevinden is in de woestijn etenzanddraken alles wat ze tepakken kumen krijgen. Zijnvoornaamste voedingsbron zijnde gorgoonvissen maar ookknollen en wortelen van plan-ten, kleine insecten, slangen enzelfs rondtrekkende reizigersworden wel eens opgeschranst.Wie door de woestijn trekt moetdus steeds op zijn hoede zijn.Gelukkig kan men in de meestewoestijndorpen ‘trillers’ kopen.Dit zijn ronde, holle woestijn-vruchten waarin klopkeverswonen. Omdat de insecten metelkaar comuniceren door methun achterlijf tegen de peul-wand aan te kloppen, trillendeze bollen lichtjes. Als menverscheidene van deze trillers inde woestijn verspreidt raakt dezanddraak in verwarring. Helaaszijn trillers vrij duur en heeft

men er een groot aantal vannodig om veilig door de woestijnte trekken. Zowat 1 triller per500 meter is de vereiste om hetmonster te misleiden.

De zanddraak heeft enormeklauwen die hij als graafwerk-tuig gebruikt. Ze komen echterook van pas in een gevecht. Hijgebruikt een ongewone ge-vechtstechniek. Wanneer eenzanddraak in een gevecht ver-wikkeld is zal probeert hij zandin de ogen van zijn vijanden tegooien. Ontwijken van het zandvergt een BEH-20-proef. Indiendeze mislukt mag men geduren-de 1D4 gevechtsronden nietaanvallen en ondervindt een -20nadeel op AA (alle acties).

Ook zanddraken zijn schatten-verzamelaars en soms gebeurthet dat een troepje op rijkdombeluste avonturiers afdaalt ineen ondergronds doolhof datdoor het monster gegravenwerd.

Scores: BEH 25, KRA 85, WEE90, CHA 35, INT 60, MOE 100,OPM 70, SPI 65, OMV 70, BEW5, LEP 115, KB +9D4

Speciale eigenschappen:veroorzaak angst (2), zeertraag (1)

Wapens: Zand 65%, 1 aanval,schade speciaal / Klauw 60%, 2aanvallen, schade 2D6+9D4 /Staart 50%, 1 aanval, schade2D10+9D4

Algemeen: Taal: Drac, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 15 (15%) 5L voorpoot 4-5 15 (15%) 5R voorpoot 6-7 15 (15%) 5Lichaam 8-14 40 (35%) 5L achterp. 15-16 12 (10%) 5R achterp. 17-18 12 (10%) 5Staart 19-20 6 (5%) 5

ZeezomperZeezompers zijn vreemdesponsachtige structuren dievooral aan de kusten van deoostelijke zee te vinden zijn.Een zeldzamere zoetwater-variant wordt echter ook inmeren aangetroffen.

Zeezompers zijn geen kolonie-dieren zoals gewone sponsenmaar weekdieren met eensponsachtig skelet dat zichvormt uit de kalk die de zomperuit het water filtert. Een vol-groeid exemplaar kan gemak-kelijk 3 meter groot worden eneen keiharde, half bolvormigeschelp ontwikkelen.

Zeezompers zijn alleseters.Alles van microscopische orga-nismen (die uit het water ge-zeefd worden) tot vis en vlees(waarvoor de zomper een sna-velachtige bek heeft en krachti-ge grijptentakels met een lengtedie kan oplopen tot 1,5 meter)kan zijn verteringsmechanismeaan. Om aan vlees te gerakenverlaten de zompers ‘s nachtszelfs hun waterige omgeving omkleine zoogdieren (en slapendereizigers) te verschalken.

Zeezompers scheiden een ge-vaarlijk zuur af dat ze verschei-dene meters ver kunnen spu-wen (hetzelfde effect als Adem-aanval Zuur (3). Sommige zee-zompers kunnen zelfs door mu-ren vreten en vele kasteelhe-ren, wiens woonst fundamentenin een meer staan, hebben dit altot hun grote woede moetenondervinden.

Zeezompers zijn vervelendetegenstanders. Wapens hebbenmaar een beperkte uitwerking(de schade wordt gehalveerd)en zuur deert hen totaal niet.Vuur en magische middelen zijnhet doeltreffendst.

Wie door de tentakels gegrepenwordt mag elke ronde een KRA> KRA- proef afleggen om zichlos te rukken. De zeezomperondervindt geen noemens-waardige hinder van KT’s opzijn tentakels. Afgehakte ten-takels groeien gewoon terugaan over een periode van en-kele maanden.

Page 152: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 152

Scores: BEH 8, KRA 30, WEE55, CHA -, INT 1, MOE 70, OPM18, SPI 6, OMV 30, BEW 2, LEP58, KB +2D4

Speciale eigenschappen:Ademaanval zuur (3),kwetsbaar vuur (3)Wapens: Ademaanval zuur60%, 1 aanval, schade speciaal/ tentakels 40%, 2 aanvallen,1D6+2D4 / Wurging 100%(enkel na tweeachtereenvolgende, geslaagdetentakelaanvallen), 2D6+2D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPLichaam 1-12 33 (60%) 10Tentakel1 13 3 (5%) 2Tentakel2 14 3 (5%) 2Tentakel3 15 3 (5%) 2Tentakel4 16 3 (5%) 2Tentakel5 17 3 (5%) 2Tentakel6 18 3 (5%) 2Tentakel7 19 3 (5%) 2Tentakel8 20 3 (5%) 2

ZielenstelerEen zielensteler lijkt een beetjeop een lange mens, is minstens2 meter groot en heeft grote,volledig zwarte, uitpuilendeogen. Verder kernmerken zijneen groene, slijmerige huid lan-ge armen en grote voeten. Aanzijn handen heeft de zielenstelerdrie holle vingers waarmee hijde ziel uit zijn slachtoffer zuigt.Zielenstelers wonen steeds inde buurt van begraafplaatsenwaar ze de zielen van pasbegravenen trachten te stelen,maar ze deinzen er zeker nietvoor terug om op zoek te gaannaar levende prooi.

Zielenstelers zijn enorm angst-aanjagende monsters en wiebewusteloos valt bij het zienvan het monster is een weer-loos doelwit. Als niemand deongelukkige verdedigt, dan kande zielensteler ongestoord deziel stelen. Bij iemand die tij-dens volledig bewustzijn tegeneen zielensteler vecht gaat ditgelukkig niet zo gemakkelijk.De zielensteler kan de zielslechts opzuigen als hij zijnvingers op het hoofd van zijnslachtoffer zet. De held kan zichwel nog eens verdedigen (als hij

nog aanvallen heeft) maarindien dit mislukt dan zuigt dezielensteler zijn ziel eruit als hijin een SPI>SPI-20-proef lukt.

Het lichaam van een held wiensziel gestolen is valt als een legehuls op de grond. De held is dusdood, hoewel zijn lichaamsfunc-ties nog werkzaam blijven zolang hij gevoed wordt.

Een zielensteler die erin ge-slaagd is een ziel te stelen krijgtonmiddellijk zijn maximalelevensenergie terug en vermitszijn specifieke honger is gestildtrekt hij zich zo vlug mogelijknaar zijn schuilplaats terug.Hoe de zielensteler in levenblijft op een dieet van zielen iseen raadsel dat nog niet isopgelost. Het staat immers be-kend dat zielen weinig calorieënbevatten.

Scores: BEH 46, KRA 35,WEE 60, CHA 13, INT 56,MOE 95, OPM 60, SPI 85,OMV 20, BEW 5, LEP 50,KB +2D4

Speciale eigenschappen:immuun giffen (5), Immuunniet-magie, steel ziel (3),veroorzaak angst (3)

Wapens: Vuist 65%, 2aanvallen, schade 1D6+2D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:slecht

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-3 8 (15%) 2L arm 4-7 5 (10%) 2R arm 8-11 5 (10%) 2Lichaam 12-16 18 (35%) 2L been 17-18 8 (15%) 2R been 19-20 8 (15%) 2

ZohrbaZohrba’s zijn kleine, vreemdewezentjes. Ze zien eruit als eenbal, ongeveer 40 centimeter indiameter, met een zeer dikke,felgele vacht. Ze hebben eenslurfachtige mond die ze uit hunvacht steken om voedsel op tenemen. Hun lichaam is bezetmet stekels die onzichtbaar inhun vacht verborgen zitten.Zorba’s verplaatsen zich doorhun lichaam voort te rollen. Zezijn heel snel en bestrijden hun

tegenstanders door er hardtegenaan te botsen. Zo kunnenze hun vijanden met hun stekelskwetsen en vergiftigen.

De zohrba is vooral gekendomwille van een zeer opmer-kelijke eigenschap. Hij kanpraktisch alle geluiden na-bootsen. Het geluid van eenpiepende deur, voetstappen inde modder of het gehuil vaneen weerwolf, allen bieden zegeen enkel probleem voor ditintelligente monstertje. Tochbeheerst de zohrba deze gaveniet tot in de perfectie enwanneer hij de stem van eenbepaald wezen imiteert dan kaneen wezen van hetzelfde rasmerken dat er iets onnatuurlijksaan de stem is, mits dat wezenslaagt in een INT-proef. Een elfbijvoorbeeld zal niet het minsteverschil horen tussen de stemvan een echte dwerg en die vaneen dwerg nagebootst door eenzohrba. Maar imiteert de zorbaeen andere elf dan kan de elfdit wel merken. De zorbagebruikt zijn gave om kleineprooien zoals eekhoorns engoopies in de val te lokken.Maar vele kwaadaardigetovenaars en monsters makenmisbruik van dit wezentje omvijanden of slachtoffers testrikken.

Opgelet, de Zohrba kanweliswaar stemmen nabootsen(coloratuur, ritme) maar kanniet praten. Hij kan enkelimiteren, zoals een papegaai,met dit verschil dat zijnklanknabootsing van hogekwaliteit is.

Scores: BEH 58, KRA 5,WEE 18, CHA 50, INT 13,MOE 24, OPM 62, SPI 20,OMV 4, BEW 8, LEP 13,KB -1D4

Speciale eigenschappen:giftige stekel LEP-3 / zeer snel(2)

Wapens: Stekels 80%, 1aanval, schade 2D6+1-1D4

Algemeen: Taal: -, Moraal:neutraal

Lokatie Raak KLEP BEPLichaam 1-18 12 (90%) 2Slurf 19-20 1 (10%) 0

Page 153: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 153

Zielensteler

Zwarte draakNiet voor niets wordt de zwartedraak “Koning der Draken”genoemd. Zelfs andere drakenkijken met respect naar hemop. Door zijn agressieve aard is

de zwarte draak heel gevaarlijk.Gelukkig zijn zwarte draken ergzeldzaam. Ze komen enkel voorin de zuidelijke, bergachtigegebieden, bij voorkeur in denabijheid van een vulkaan. Inkoude en noordelijke streken

heeft men niets te vrezen vanzwarte draken. Ze houden vanvuur en hitte en beschikkenover een uiterst krachtigevuuradem. Hun zwarte, glan-zende schubbenbepantseringbiedt hen een sterke bescher-

Page 154: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 154

ming tegen vuur. Hun hol is zeerheet. Wie erin binnendringt zalstilaan pijnlijke brandwondenoplopen vanwege de ondraag-lijke hitte (rol elke 5 spelrondeneen WEE-20-proef en verlies1D2+1 levenspunten indienmislukt) tenzij men zich metmagische of andere specialemiddelen beschermt.

Zwarte draken zijn verbetenschattenverzamelaars. Dikwijlsomvat hun verzameling veleduizenden Dukaten naast tallozejuwelen, edelstenen en magis-che voorwerpen. Dit is echter

niet de enige reden waarom zo-vele helden, meestal tever-geefs, een zwarte draak probe-ren te doden. De tanden van dedraak hebben namelijk eenvreemde magische eigenschap.Wanneer men ‘s avonds eentand in de grond plant dan ver-rijst hieruit tegen de volgendemorgen een skeletstrijder dieblindelings aan hij die de tandgeplant heeft gehoorzaamt. Bijzonsondergang vervalt hetskelet tot stof. Omdat niet alletanden van het monster dezeeigenschap bezitten (slechts eenvijftigtal van de ruim honderd)

is het grootste probleemnatuur-lijk het scheiden van demagis-che en de niet magische.Men kan de tanden ook tegeneen goed prijsje verkopen opeen magiemarkt.

Wapenrustingen gemaakt uit deschubben van een zwarte draakbieden een extra beschermingvan +5 tegen vuur en krijgeneen -2 bonus bij vuurschadeaan de bepantsering.

Scores: BEH 28, KRA 120,WEE 120, CHA 40, INT 60,MOE 150, OPM 60, SPI 90,OMV 110, BEW 7 (V 160),LEP 170, KB +13D4

Speciale eigenschappen:ademaanval vuur (5), immuungiffen (1), immuun vuur (3),veroorzaak angst (3), vliegen

Wapens: Adamaanval vuur80%, 1 aanval, schade speciaal/ Beet 65%, 1 aanval, scahde2D6+13D4 / Staart 75%, 1aanval, schade 2D10+13D4

Algemeen: Taal: , Moraal:

Lokatie Raak KLEP BEPHoofd 1-2 17 (10%) 18L voorp. 3-4 15 (8%) 18R voorp. 5-6 15 (8%) 18Lichaam 7-10 42 (25%) 18L vleugel 11-13 26 (15%) 12R vleugel 14-16 26 (15%) 12L achterp. 17-18 15 (8%) 18R achterp. 19-20 15 (8%) 18Staart 20 9 (5%) 18

Page 155: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 155

Hoofdstuk 11,deel 3: Specialeeigenschappen

1. InleidingDe diersoorten die in het besti-arium beschreven worden on-derscheiden zich van elkaardoor een verschil in uitzicht,omvang, intelligentie, enzov-oort. Kortom, een hele reeksvan eigenschappen die typerendzijn voor iedere soort apart.

Zoals je al weet wordt hetgrootste deel van dezekenmerken, zij die praktisch bijalle wezens aanwezig zijn,geklasseerd onder wat we descores van het wezen noemen.Het wordt al gauw duidelijk dat,alhoewel deze scores tussensoorten onderling al sterk kun-nen varieren, zij niet toereikendzijn om alle bijzonderheden vaneen bepaald wezen te omvat-ten. Het is natuurlijk mogelijkdergelijke bijkomende eigen-schappen, waar toepasselijk, inde beschrijving van het wezente vermelden. Om de referentieechter te vergemakkelijken enoverbodige herhaling te ver-mijden, werden al deze specialeeigenschappen in de nu vol-gende afzonderlijk lijst ge-plaatst. Bovendien stelt dit deSM in staat zelf nieuwe mon-sters te creëeren.

Sommige speciale eigenschap-pen zijn in niveaus onderver-deeld. Bij het noteren van der-gelijke eigenschap wordt hetniveau er tussen haakjes achtergeplaatst.

Soms is het ook mogelijk dateen speciale eigenschap meer-dere speciale eigenschappenomvat. Zo bevat bijvoorbeeldde speciale eigenschapMaterieloos tevens ImmuunGiffen (5).

Sommige eigenschappen wor-den aangevuld met een verderespecificatie. Zo kan de eigen-schap metamorf, worden aan-gevuld met de materie waar-mee het wezen kan versmelten.Bijvoorbeeld: Metamorf steen.

AbsorptieDeze wezens kunnen opmagische wijze een bepaaldescore van hun tegenstander(soms vanop afstand)verzwakken en tellen degestolen scorepunten bij huneigen scores op zodat ze zelfsterker worden. Gelukkigverliezen ze deze aanwinst naverloop van tijd, aan eensnelheid van 1 scorepunt peruur, om uiteindelijk terug hunoorspronkelijke score tebekomen. Hoeveel ze juistkunnen “aftappen” hangt af vanhet niveau dat ze in deeigenschap bezitten. BEP helptniet tegen deze aanvalsvorm,die evenmin KT’s kanveroorzaken. Slachtoffers diemeer dan 10% van hunorigenele score in één keerverliezen zakken bewusteloos inelkaar. Is een score tot 0herleid, dan sterft hetslachtoffer. Per uur wint men 1verloren scorepunt terug

Absorbtie KRA, MOE of SPINiveau / Afstand / Schade /Max. aantal tegenstanders1 / Aanraking / 1D6 / 1 tegen-stander2 / Aanraking / 1D10 / 1 tegen-stander3 / 5 meter radius / 1D10 / 1tegenstander4 / 5 meter radius / 1D12 / 2tegenstanders5 / 10 m radius / 1D20 / 3 te-genstanders

Een wezen met Absorbtie KRAniveau 4 kan dus 2 tegenstan-ders aanvallen binnen eenstraal van 5 meter. De tegen-standers verliezen elk 1D4 KRA.Het wezen wint deze bij.

Absorbtie LEPNiv / Afstand / Schade /Max. aantal1/ Aanraking / 1D8 / 1 tegen-stander2 / Aanraking / 1D12 / 1 tegen-stander3 / 5 meter radius / 1D12 / 1tegenstander4 / 5 meter radius / 1D12 / 2tegenstanders5 / 10 m radius / 2D10 / 4 te-genstanders

AdemaanvalWezens met deze eigenschapbezitten een ademaanval.Ademaanvallen doen vrij veelschade (sch.) aan de BEP vanhet slachtoffer en kunnen alleenmaar afgeweerd worden meteen schild of door weg te duiken(heel moeilijk, BEH -50). Sterkeademaanvallen kunnen gecon-centreerd worden op een enkeletegenstander of op meerderetegenstanders, zolang deze nietverder dan 10 meter uit elkaarstaan. In dit laatste geval beslistde SM, rekening houdende metde situatie, hoe de schade overde tegenstanders verdeeldwordt. Onthoud wel dat eenademaanval nooit tweemaaldezelfde lokatie raakt (wat dusbetekent dat een ademaanvalop een mens maximaal 5lokaties (= lok) kan treffen).

Voorbeeld: Gorth en tweekameraden, Beogard enZoltogon, bestormen een draakmet Ademaanval Vuur (4).Gorth loopt voorop, Beogardaan zijn rechterzijde. Zoltogonzoekt angstig dekkingachteraan. De draak kan eenvuurstraal afschieten op Gorthof Beogard, beiden zichtbaar,om een van hen op 4 lokaties tetreffen, of hij kan besluiten hetgroepje in een wolk van vuur tehullen om ook Zoltogon teroosteren. Hij doet dit laatste enelke aanvaller wordt op eenlokatie geraakt. De scahde vande overblijvende lokatie wordtaan Gorth of Beogard gegeven.Zoltogon zit immers het bestverdoken oordeelt de SM enloopt dus zonder enige twijfelminder schade op.

Ademaanval bliksemNiveau / Schade per lokatie/ Schade aan BEP /Aantal geraakte lokaties1 1D6+1 0 per Lok 12 1D6+2 1 per Lok 23 3D6+3 2 per Lok 34 4D6+4 3 per Lok 45 5D6+5 4 per Lok 4

Page 156: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 156

Ademaanval koudeNiveau / Schade per lokatie/ Schade aan BEP /Aantal geraakte lokaties1 1D6 0 per Lok 12 1D6 1 per Lok 23 2D6 2 per Lok 34 4D6 3 per Lok 45 5D6 4 per Lok 5

Ademaanval waterNiveau / Schade per lokatie/ Schade aan BEP /Aantal geraakte lokaties1 1D4 0 per Lok 12 2D4 0 per Lok 23 3D4 0 per Lok 34 4D4 1 per Lok 45 5D4 2 per Lok 5

Ademaanval windNiveau / Schade per lokatie/ Schade aan BEP /Aantal geraakte lokaties1 1D3 0 per Lok 22 1D6 0 per Lok 43 1D10 0 per Lok 64 2D6 0 per Lok 85 2D10 1 per Lok 10

Ademaanval vuurNiveau / Schade per lokatie/ Schade aan BEP /Aantal geraakte lokaties1 1D6 1 per Lok 12 2D6 2 per Lok 23 3D6 3 per Lok 34 4D6 4 per Lok 45 5D6 5 per Lok 5

Ademaanval zuurNiveau / Schade per lokatie/ Schade aan BEP /Aantal geraakte lokaties1 1D8 3 per Lok 12 2D8 4 per Lok 23 3D8 5 per Lok 24 4D8 6 per Lok 35 5D8 7 per Lok 3

AuraWezens met deze eigenschapkunnen een magische aurarondom zich creëeren. Het kosthen 2 MP om het aura teactiveren en 1 MP pergevechtsronde om hem aan tehouden. Wezens met een aurabezitten dus gewoonlijk MP. Zewinnen deze op dezelfde manierterug als magiërs (door terusten). De meeste aura’streden slechts in werking bijaanraking van het wezen. Dithoeft niet noodzakelijk met een

ontbloot lichaamsdeel te zijn.Aanraking via objecten die hetwezen vasthoudt, zoalsbijvoorbeeld wapens, iseveneens voldoende.

Aura angstHet aura van dit wezenveroorzaakt angst (ziepsychologische effecten). Perniveau van het aura krijgen deomstaanders -10 op hunangsptroef. Bij een wezen metaura angst (3) krijg je dus eennadeel van -30.

Aura camouflageHet wezen is moeilijk zichtbaar.Tegenstanders krijgen eennadeel op Zien om het op temerken, gelijk aan het niveauvan het aura + 10. Bij eenwezen met aura camouflage (1)bedraagt het nadeel dus -20.

Aura pijnHet aura van dit wezen bezorgtde omstaanders een hevige pijnwaardoor zij sterk in hunhandelingen gehinderd worden(een nadeel op AA). Bovendienis er een kans dat hetslachtoffer blijvendehersenschade oploopt (roleenmaal op dehersenschadetabel zoals in denu volgende tabelgespecificeerd, telkens men zichin het aura begeeft).Slachtoffers mogen wel eenWEE-proef (eventueel met eennadeel, afhankelijk van hetniveau van het aura) afleggen,bij succes wordt hersenschadegenegeerd.

Niv. /Radius / Hersenscha-de / Nadeel op WEE-proefvan AA1 1 meter 1D4 — / -102 5 meter 1D6 -10 / -203 5 meter 1D6+1 -20 / -304 10 meter 1D6+1 -30 / -405 20 meter 1D6+2 -40 / -50

Aura SchildHet aura vormt eenbeschermend veld rond hetwezen zodat de BEP over heeldiens lichaam verhoogd wordt.Het aantal BEP dat erbij komt isgelijk aan het niveau van despeciale eigenschap x 2. Eenwezen met aura schild 2, heeftdus over het hele lichaam eenextra BEP van 4.

Aura schokDit wezen heeft een elektrischgeladen aura rond zich datslachtoffers hevige schokkentoebrengt door aanraking. BEPhelpt niet. Integendeel! Wie eenijzeren BEP draagt op de plaatswaar hij door het wezenaangeraakt wordt krijgt 1D4extra schade KT’s kunnen niettoegebracht worden met ditaura. De schade is gelijk aan1D4 per niveau van deeigenschap. Een wezen metaura schok (3), doet dus 3D4schade als het zijn slachtofferaanraakt.

BrandbaarDit wezen is heel brandbaar enondervindt extra schade als hetdoor een op vuur gebaseerdeaanval geraakt wordt.Deze extra scahde is gelijk aan1D3 per niveau van de specialeeigenschap. Een wezen metbrandbaar (5) ondervindt dus5D3 extra schade van eenaanval, indien die ook op vuurgebaseerd is (brandende pijlen,brandende knots of toorts,…).

DodenroesDeze wezens raken bij het zien,ruiken of proeven van bloed(bijvoorbeeld in een gevecht)doldriest, waardoor zij somszelfs de gevolgen van KT’stijdelijk kunnen negeren (degevolgen, niet de de KT zelf) enbovendien zelfs hun aantal aan-vallen verhogen. Zo is het mo-gelijk dat een wezen dat bij-voorbeeld een arm verliestrustig doorvecht, daar waarwezens zonder Dodenroesweerloos zouden neerzakken ofop zijn minst verdoofd zoudenzijn. De wonde is wel degelijkaanwezig en het wezen verliestbloed (en LEP) zoals gewoonlijk,maar het negeert alle bijkomen-de nadelen (op LA, GA of AA)ten gevolge van schok, pijn,enzovoort.

Elke keer er bloed wordtvergoten moet het wezen eenSPI-proef afleggen. Mislukt dezedan gaat het over in een doden-roes tot het gevecht afgelopenis.

Page 157: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 157

Niveau / Nadeel SPI-poef /WK bonus / Aantalaanvallen / KT’s*1 —- +5 x1 +3 en lager2 -10 +10 x1 +6 en lager3 -20 +10 x2 +9 en lager4 -30 +15 x3 +9 en lager5 -40 +20 x3 +12 en

lager*= KT’s die gegenereerdworden en dus totaal geen extraschade doen

Opmerking: een wezen metDodenroes kan maximaal 1aanval (of afweer) per segmentuitvoeren en kan dus nooitmeer dan 10 aanvallen bezitten!

Voorbeeld: Een wezen metDodenroes (3) moet een SPI-proef-20 afleggen als er bloedvergoten wordt. Als deze proefmislukt raakt het in eenongecontroleerde staat vanrazernij en moordlust. Het krijgtdan een +10 op zijn WK,tweemaal zoveel aanvallen ennegeert de gevolgen van alleKT’s tot en met +9.

DodentransformatieWezens met deze eigenschapondergaan een sterke fysischeverandering als zij sterven.Dodentransformatie steenHet wezen verandert in steen ophet moment dat het sterft. SSen P wapens die op dat mornentin het wezen steken komen vastte zitten en kurmen alleenbevrijd worden met eensuccesvolle KRA proef.

Dodentransformatie zuurDit wezen spat uiteen in zuur ophet moment dat het gedoodwordt. De kans dat het zuur deaanvallers bespat en de schadedie het doet hangen af van hetniveau. Rol apart per lokatie.Zoals bij ademaanvallen wordtdezelfde lokatie nooit tweemaalgeraakt.

Niveau / Schade BEP /Trefkans / Aantal Lokaties1 1D6 20% 12 1D6+2 30% 13 2D6 40% 24 2D6+3 50% 25 3D6+2 60% 3

Voorbeeld: Gorth doodt eenwezen met DodentransformatieZuur (3). Het dier spat uiteen ende SM rolt 1 maal per aantal(eventueel) geraakte lokaties.Op niveau 3 zijn dat tweelokaties. Van de tweedobbelsteenworpen isergelukkig maar één onder40%. De SM bepaalt met 1D20wélke lokatie geraakt wordt enrolt de scahde uit, nl. 2D6.Gorth krijgt dus 2D6 schade opéén lokatie.

DodentransformatieTeleportatieAls dit wezen sterft keert hetterug naar het bestaansniveauwaar het vandaan kwam. AlleSS en P wapens die in het we-zen zitten verdwijnen sarnenmet het monster en iedereendie zo’n wapen vasthoudt krijgteen schok door de grote ener-gieontlading die ermee gepaardgaat. De teleportatie gebeurtonmiddellijk. Er is geen tijd omhet wapen terug te trekken oflos te laten. KT’s kunnen op de-ze wijze gelukkig niet toege-bracht worden. BEP vermindertde schade en de BEP vanmagische wapenrustingen ofmithril telt hier zelfs dubbel.

De schade die de personenondervinden, die op dat mo-ment rechtstreeks of via hunwapen, contanct hebben metteleporterende lichaam, onder-vinden 1D6 schade per niveauvan de speciale eigenschap. Bijdodentransformatie zuur (2)krijg je dus 2D6 schade.

DomDeze speciale eigenschap is vantoepassing tijdens gevechtssitu-aties.

Dom aanvalDit wezen moet elkegevechtsronde een INT-proefafleggen. Mislukt deze dan raakthet in de war en vergeet hettegen wie het precies aan hetvechten was. Het valt dan eenwillekeurig doel aan binnen zijnonmiddellijke omgeving: eenandere tegenstander, eenvriend, een voorbij huppelendkonijn, een naburige boom,enzovoort. Hoe hoger hetniveau van deze eigenschap,

hoe groter het nadeel op deINT-proef, nl. -10 per niveaumin 10. Een wezen met deeigenschap ‘dom aanval (3)’,krijgt dus een -20 nadeel.

Dom hongerDeze wezens zijn zo dom dat zeliever eten dan vechten (eigen-lijk zo dom nog niet). Elke keerer tijdens het gevecht een dodeof zwaar gewonde valt (zij hetvriend of vijand), moet het we-zen een INT-proef afleggen. Alsdeze mislukt dan zet het mon-ster zich neer en begint van degevallene te eten. Het monstervecht niet meer tenzij het aan-gevallen wordt of tenzij de voe-dingsbron op is, of het wezenverzadigd is. Het nadeel op deINT-proef is idnetiek aan hetnadeel voor ‘dom aanval’.

GeestesspraakDeze wezens kunnen telepatischmet elkaar communiceren overeen onbeperkte afstand. Ookmet niet-soortgenoten kunnenze telepatisch in contact treden,weliswaar uitsluitend als hetdoel zich binnen hun gezichts-veld bevindt. Het verschil tussenGeestesspraak en Telepatie isdat wezens met Geestesspraakgeen mentale schok kunnentoebrengen en er bij Geestes-spraak evenmin taalgrenzenzijn. Wezens die een verschil-lende taal spreken kunnen el-kaar toch verstaan (de ontvan-ger moet natuurlijk zelf ook deeigenschap bezitten wil hijkunnen antwoorden).

GiftigDit wezen heeft een giftigeaanval. De aard van de aanvalen de kracht van het gif wordenachter de speciale eigenschapvermeld (bijvoorbeeld GiftigKlauwen LEP-10). Er bestaangeen niveau’s in deze eigen-schap. Het gif begint pas in tewerken als het door een wondein het bloed kan dringen.

HaatDeze wezens hebben eenuitgesproken haat voor eenbepaald ras, dier, groep, per-soon,… (bijvoorbeeld Haat Elfen,Haat Vierpotigen, Haat Alles).

Page 158: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 158

Als ze een wezen zien dat zehaten moeten ze een SPI-proefafleggen. Bij mislukking zijn zeonderhevig aan de psycholo-gische effecten beschreven inhoofdstuk ??. Hoe hoger hetniveau van deze eigenschap,hoe groter het nadeel op deSPI-proef, nl. -10 per niveaumin 10. Een wezen met deeigenschap ‘haat elfen (3)’,krijgt dus een -20 nadeel.

HypnoseDeze wezens bezitten de gaveandere wezens door hypnoseaan hun wil te onderwerpen.Oogcontact met het slachtofferis noodzakelijk. Als het wezenlukt in een SPI>SPI-proef komthet slachtoffer volledig in diensmacht en gehoorzaamt hetblindelings. Het nadeel dat hetslachtoffer krijgt is gelijk aan -10 x het niveau van deeigenschap van de hypnotiseur-10. Bij Hypnose (2) geeft ditdus een nadeel van -10.Noot: de speciale eigenschapHypnose (1) voor wezensverschilt van de specialeeigenschap Hypnose voor SP’s.

ImmuunDeze wezens ondervindenminder of geen hinder van be-paalde substanties, aanvallen,elementen,…

Immuun gifDeze wezens zijn immuun vooreen of meerdere giffen. Het gifof de aard ervan wordt achterde eigenschap gespecifieerd. Degifklasse (indien toepasselijk)wordt achteraan tussen haakjesgenoteerd.Voorbeelden: Immuun GifZibloem: dit wezen is immuunvoor het gif Zibloem. ImmuunGif Mingif (4): dit wezen isimmuun voor alle mingiffen vanklasse 4 en lager. Immuun gif(5): dit wezen is immuun vooralle giffen van klasse 5 enlager.

Immuun Niet-magieDit wezen is immuun voor alleniet magische aanvallen, zodathet alleen met magischemiddelen verwond kan worden.Immuun psychologischeeffecten

Emoties zijn voor dit wezen eenonbekend begrip. Bijgevolgnegeert het alle psychologischeeffecten.

Immuun elementDit wezen is bijzonder gehardtegen een bepaaldnatuurelement (aarde, bliksem,koude, water, wind of vuur). Alleaanvallen die op het betreffendeelement gebaseerd zijn kunnenhet monster niet of bijna nietderen. Het soort van elementwordt achter de specialeeigenschap genoteerd(bijvoorbeeld Immuun elementvuur (2). Wezens met dezeeigenschap hebben gewoordijkeen of andere band met hetbetreffende element en/of levenin een omgevenig waar hetelement overheersend aanwezigis. Zo bezit bijvoorbeeld eenijsdraak, die Immuun ElementKoude heeft, zelf een ijsademen woont hij in sneeuw en ijs.

Niveau / BEP tegen hetelement in kwestie1 +22 +53 +84 +115 Onkwetsbaar

KoudezichtWezens met deze eigenschapkunnen alle voorwerpen enlevende wezens waarnemen diekouder zijn dan 10°C.

Materieloze wezens kunnen nietmet koudezicht ontdekt worden.De radius waaarbinnen hetwezen deze eigenschap kantoepassen is 10 meter perniveau van de eigenschap.

KwetsbaarDeze wezens zijn heel gevoeligvoor een bepaald element(aarde, bliksem, koude, water,wind of vuur), een bepaaldestof, voorwerp (magie, zwaar-den, gif), enzovoort, en krijgenextra schade als ze hierdoor ge-raakt worden. Deze extra scha-de is gelijk aan 1D3 per niveauvan de eigenschap. Een wezenmet de speciale eigenschap‘kwetsbaar zeep (5)’, krijgt dus5D3 extra schade op elke aan-val die gebaseerd is op zeep.

Magisch bekwaamDit wezen kent magie en kangebruik maken van alle spreu-ken. Achter de speciale eigen-schap volgt altijd de magie-klasse en het niveau.Voorbeeld: Magisch bekwaamdemonenmagie (2): Dit wezenkent alle demonenmagiespreu-ken tot en met niveau 2.Deze wezens bezitten dus ookMP, die op dezelfde manier te-ruggewonnen worden als bijSP’s.

MaterieloosMaterieloze wezens hebben,zoals hun naam suggereert,geen vaste vorm. Hierdoorkunnen ze zich zich door allehindernissen bewegen (magis-che uitgezonderd) en zijn zeniet in staat om vaste voorwer-pen op te heffen. Gewoonlijkbezitten ze een magische aan-val (bijvoorbeeld AbsorbtieLEP), of magische, eveneensmaterieloze wapens.

Materieloze wezens kunnen nietdoor gewone wapens of giffengedeerd worden en zijn moeilijkzichtbaar zodat een succesvolleZien-proef (eventueel met eennadeel) nodig is om ze waar tenemen. Bij mislukking gelden zegedurende de betreffendegevechtsronde als onzichtbaar.Elke gevechtsronde is eennieuwe proef toegestaan.

Onzichtbare wezens zijnonderhevig aan specialegevechtsregels beschreven inhoofdstuk ??.

Het nadeel op de zien-proef isgelijk aan -15 x het niveau vandeze speciale eigenschap (dus,-30 op niveau 2). Materieloos(5) betekent automatisch dathet wezen onzichtbaar is. Eenzien-proef is dus overbodig.Materieloze wezens zijnImmuun voor gif (5) en Niet-magie.

MetamorfEen wezen met deze eigenschapkan zichzelf versmelten metbepaalde stoffen (hout, metaal,

Page 159: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 159

steen,…). Het voorwerp moetminstens dezelfde OMV als hetwezen hebben.

Een ‘versmolten’ monster ismoeilijk zichtbaar en kan zogemakkellijk slachtoffers ver-rassen. Wordt het aangevallenterwijl het versmolten is, dan ishet erg moeilijk te kwetsen enkrijgt het een extra BEP overhet hele lichaam, alnaargelangde stof waarin het zich bevindt:Hout of bot BEP+3, Steen BEP+7, Metaal BEP+9.

Bovendien doen wapens ge-maakt uit hetzelfde materiaalals dat waar het wezen mee kanversmelten minder schade.

Vergeet niet dat de meeste pij-len een metalen punt hebben,alhoewel volledig houten pijlenof pijlen met een punt van steenof bot ook als projectiel kunnendienen.

Een versmolten wezen kan nietsondernemen en moet altijdeerst terug uit de stof komen wilhet kunnen vechten. Zich in enuit een stof begeven gebeurtpraktisch geruisloos maar kostwel tijd: 10 seconden per OMVpunt (een wezen met bijvoor-beeld OMV 6 heeft er dus 1minuut (1 spelronde) voornodig).

Het nadeel op de zien-proef omhet versmolten wezen op temerken is -15 per niveau vande eigenschap. Op niveau 3 ishet nadeel van de zoeker dusreeds -45.

MoraalzichtDeze wezens kunnen doorconcentratie de moraal van eenander wezen achterhalen.Hiervoor moeten ze wel slagenin een INT-proef. Het na- ofvoordeel dat het wezen op dezeproef krijgt is afhankelijk vanhet niveau van de eigenschap:(1) -30, (2) -20, (3) -10, (4)geen aanpassing en (5) +10.

NachtzichtDeze monsters kunnen bij-zonder goed zien in het donker.Enkel wezens met Nachtzichtniveau 5 kunnen zien in totale

duisternis. De afstand waaroverdeze eigenschap werkzaam isbedraagt 10 meter per niveau.

OnstabielWezens met deze eigenschapzijn meestal afkomstig van eenander bestaansniveau (demo-nen, schaduwen, elementen,…).Wanneer zij hun thuiswereldverlaten worden zij onstabiel.Ze verstoren immers het na-tuurlijk evenwicht in de wereldwaarin zij binnentreden en zul-len uiteindelijk, gewild of niet,onder invloed van de natuur-krachten van die voor henvreemde wereld, terug naar hunoorspronkelijke biotoop gesto-ten worden. Als een wezen on-stabiel wordt, rol dan 1D6 op deonstabieltabel. De SM contro-leert gewoonlijk eenmaal peruur (in de (fictieve) tijd van hetrwezen) op onstabiliteit, tenzij insituaties waar het wezen beroepmoet doen op al zijn beschik-bare krachten om zichzelf tehandhaven, zoals bijvoorbeeldin een gevecht. In dergelijkestresserende omstandighedenkan het wezen zich immers nietvolledig concentreren op hetbehouden van zijn vorm enwordt er dus per gevechtsrondevoor onstabiliteit gerold!

Onstabiliteit geldt ook nog voorwezens die niets kunnen onder-nemen omdat ze al onstabielzijn. Onstabiliteit treedt op bijeen rol van 1 met de dobbel-steen die afhangt van het niv-eau van de eigenschap: (1) roleen 1D4, (2) rol 1D6, (3) 1D8,(4) 1D20, (5) 1D100. Wezensmet de eigenschap onstabiel (5)hebben dus maar een kans van1 op 100 van onstabiel teworden.

Is de worp een 1, dan zijn ergevolgen. Rol daarom op de1D6 op de volgende tabel:

1D6 resultaat1 Het wezen wordt tijdelijkonstabiel en kan de volgendegevechtsronde nietsondernemen2 Het wezen wordt tijdelijkonstabiel en kan lD4gevechtsronden nietsondernemen

3 Het wezen wordt tijdelijkonstabiel en kan 1D6gevechtsronden nietsondernemen4 Het wezen wordt tijdelijkonstabiel en kan 1D10gevechtsronden nietsondernenten5-6 Het wezen wordt stilaanonzichtbaar en verdwijnttenslotte zonder spoor

RegeneratieWezens met deze eigenschapbezitten een uitzonderlijk me-tabolisme waardoor wonden(verloren LEP) bijzonder vluggenezen, en zelfs hele li-chaamsdelen in een oogwenkterug kunnen aangroeien (LEPreg=LEP geregenereerd(herwonnen) per gevechts-ronde).

Niv LEP regeneratie1 1D4-12 1D6-13 1D8-14 1D12-15 1D20-1

Herstel van KT’s en giffen:als een regeneratief wezen dooreen KT een lichaamsdeel ver-liest, groeit dit lichaamsdeelweer aan indien het wezen in 1keer evenveel LEP als de KLEP(kritieke levenspunten) van hetverloren lichaamsdeel kanterugwinnen.

Voorbeeld: een wezen verliesteen arm met 6 KLEP. De daar-opvolgende gevechtsronde re-genereert het 5 LEP, minder dande KLEP van de arm en dus teweinig om een nieuwe arm tedoen aangroeien (de 5 LEP wor-den wel bij de totale LEP van lietmonster gevoegd). Een ge-vechtsronde later wint liet we-zen 7 LEP terug, meer dan deKLEP van het verloren lichaams-deel, dat dus opnieuw aan-groeit, en de totale LEP van hetmonster stijgt met 7.Als het wezen door bloedingelke gevechtsronde automatischLEP verliest, dan stopt dit ver-lies als het monster in 1 keermeer LEP regenereert dan hetmaximale automatische verliesper gevechtsronde.

Page 160: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 160

Voorbeeld: Een monsterverliest 1D6 LEP per GR(bloedverlies). De SM rolt een 4.De eerstvolgende GR herwinthet dus 4 LEP, Pech, de wondeis nog niet gedicht, maar de LEPstijgt wel met 4. Volgende rondewint het gelukkig 7 LEP terug(meer dan het maximum (6) dathet automatisch in 1 ronde kanverliezen waardoor het bloedendus definitief gestelpt wordt.Hetzelfde geldt voor giffen. Winthet wezen evenveel LEP bij alshet door het gif maximaal ineen keer verliest, dan wordt hetgif geneutraliseerd. Let wel: bijeen deelgif is het maximumberekend op de maximale LEPvan het wezen!

Voorbeeld: een wezen met 100LEP wordt zwaar gewond en be-zit nog maar 40 LEP op het mo-ment dat liet door een deelgif(LEP12) getroffen wordt. Om hetgif te neutraliseren moet het 50(100:2) LEP regenereren in eenkeer, en niet 20 (40:2)! Het isdus duidelijk dat kleinere we-zens (met minder LEP) doorregeneratie veel gemakkelijkerdeelgiffen kunnen teniet doen.

StankDeze wezens stinken zo fel datiedereen in hun buurt gehinderdwordt door de geur (een nadeelop AA). Bij een ontmoeting meteen stinkend wezen moet ieder-een een WEE proef afleggen.Mislukt deze dan wordt mendoodziek en kan 3D6 GR nietaanvallen. Verdediging is welnog mogelijk indien nodig, maarhet nadeel op AA blijft geldig.Dit nadeel (voor zowal de WEE-proef als AA) is -10 per niveauvan de eigenschap.

Steel zielDeze monsters voeden zich metde zielen van (meestal) levendewezens. Evenals bij Hypnoselegt het wezen een SPI>SPI-proef af. Lukt deze dan verliesthet slachtoffer zijn ziel. Hetlichaam, nog slechts een legehuls, zakt willoos in elkaar ende verloren ziel kan alleen maarmet magische middelen terug-gehaald worden. Het is mogelijkhet zielloze lichaam in leven tehouden door het te verzorgenen regelmatig te voeden (zoalsbij een plant).

Niveau / Afstand / SPI-proef1 Aanraking SPI>SPI2 Aanraking SPI>SPI-103 Aanraking SPI>SPI-204 Aanraking SPI>SPI-305 5 meter radius SPI>SPI-40

TelepathieDeze wezens kunnen telepatischmet andere intelligente, levendewezens communiceren. Bij Tele-patie bestaan er geen taalgren-zen. Wezens die verschillendetalen spreken kunnen elkaartoch verstaan via telepatischkontakt. De ontvanger van eentelepatische boodschap moetzelf ook telepathisch begaafdzijn, wil hij kunnen antwoorden.Wezens met Telepatie (2) enhoger zijn in staat tegenstan-ders een mentale klap toe tedienen: een sterke stoot vanmentale energie die recht-streeks de hersenen treft. Hetwezen moet hiervoor wel slagenin een SPI>SPI-proef (bij eenblunder krijgt het wezen zelfsde helft (naar boven afgerond)van de overeenkomstige scha-de! Bovendien is zo’n mentaleklap erg uitputtend zodat er al-tijd een tijdje (afhankelijk vanhet niveau) rust nodig is alvo-rens hij opnieuw kan gebruiktworden. De schade wordt geroldop de hersenschadetabel(rad=radius, sch=schade,rustp—mstperiode).

TeleportatieDeze wezens zijn in staatzichzelf naar andere plaatsen teteleporteren. Wezens metTeleportatie lager dan niveau 5beheersen de gave niet perfekten gebruiken ze gewoonlijkalleen in nood. Rol op deteleportatietabel als er ietsmisloopt.

Niveau / Radius /beschrijving1 50m Het wezen moet deplaats van bestemming duidelijkkunnen zien. 50 % kans op mis-lukking, rol 1D4 op de tele-portatietabel.2 500m Het wezen moet deplaats van bestemming duidelijkkunnen zien. 40% kans op mis-lukking, rol 1D6 op de telepor-tatietabel.3 1000m Het wezenmoet de plaats van aankomstniet kunnen zien maar moet erwel mee vertrouwd zijn. 20%kans op mislukking, rol 1D8 opde teleportatietabel4 Onbeperkt idem alsniveau 3, maar de kans op mis-lukking is slechts 10%.5 Onbeperkt Het wezenkan naar wens de verschillendebestaansniveaus bezoeken. Hetmoet niet met de plaats vanaankomst vertrouwd zijn. 1%kans op mislukking, rol 2D4 opde teleportatietabel.

TeleportatietabelResultaat (1D8) Gevoig1 Het wezen komt aan en islichtjes geschokt. Rol 1D4 op dehersenschadetabel.2 Het wezen komt aanmaar is zwaar geschokt. Rol2D4 op de hersehschadetabel.3 Er gaat iets mis. Hetwezen teleporteert, maarslechts over de helft van debedoelde afstand en is zwaargeschokt. Rol 2D4 op de her-senschadetabel.

Stank

Telepathie tabelNiv. Radius SPI-proef Schade Rustperiode1 10m geen - -2 20m SPI>SPI 1D4 1GR3 30m SPI>SPI 1D6 1 spelronde4 40m SPI>SPI 2D4 1 uur5 50m SPI>SPI 2D6 1 dag

Page 161: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 161

4 Er gaat iets mis. Het we-zen begint te bibberen en te ro-ken en blijft ter plaatse staan.Rol 3D4 op de hersenschade-tabel.5 Er gaat iets mis. Het we-zen teleporteert eerst in eenwillekeurige richting. Er is eenkans van 25% dat het wezen ineen vast voorwerp terechtkomt(öok de grond telt als vastvoorwerp!).6 Het wezen schiet met luidgejank naar de sterren en be-zorgt de omstaanders een gratisvuurwerk.7 Het wezen gaat in rookop.8 Het wezen zwelt op enspat uiteen in duizenden vlam-mende stukjes. Iedereen binnen50 meter worden getroffen alsbij een ‘Ademaanval Vuur’.

TotaalzichtDit wezen heeft zowelnachtzicht, moreelzicht,warrntezicht en koudezicht,allemaal op hetzelfde niveau.

TransformatieDit wezen kan in één spelrondetijd de vorm aannemen van eenander wezen. Wie een getrans-formeerd wezen ziet en al eenseen echt wezen van de betref-fende soort gezien heeft mageen Zien-proef afleggen. Bijsucces merkt men dat er ietsongewoons is. Indien het ge-transformeerde monster vanhetzelfde ras is als diegene diede proef aflegt, krijgt deze hiereen +20 bonus op.

Een wezen dat zich in een anderwezen transformeert krijgt ookdiens scores en specialeeigenschappen, met uitzon-dering van INT, MOE en SPI diebehouden blijven. De trans-formatie kost 1 MP per puntverschil in OMV met het wezenwaarin het monster wil trans-formeren. Heeft het monsterniet genoeg MP om zijn trans-formatie te vervolledigen dankeert het langzaam terug naarzijn oorspronkelijke vorm. Detransformatie zelf is een bij-zonder afschuwwekkende zaak.Toevallige toeschouwers moetendaarom altijd een angstproef-20afleggen.

Veroorzaak angstDeze wezens hebben een bij-zonder angstaanjagend uiterlijk.Iedereen die het wezen zietmoet een angstproef afleggen.Het nadeel op de angstproef is -10 per niveau van de eigen-schap min 10. De angsproef dieje dus moet afleggen bij eenwezen met ‘veroorzaak angst(4)’ krijgt een nadeel van -30.

VliegenDit wezen kan zich in de luchtvoortbewegen. De vliegsnelheidwordt tussen haakjes, samenmet de afkorting V, achter denormale grondsnelheid geno-teerd. Bijvoorbeeld: BEW 6 (V50).

WapenvloekWezens met deze eigenschapkunnen alleen verwond wordendoor een bepaald type wapen ofeen bepaalde stof of stoffen.Magische wapens schaden hetmonster gewoonlijk altijd (tenzijanders aangegeven) maar wiehet wezen raakt met eenmagisch wapen krijgt een schok(1D6 schade zonder BEP engeen KT’s), het gevolg van eenmagische energieontlading bijhet kontact.

Er bestaan drie variaties:1. Het wezen is alleen teverwonden met één typewapens (ofwel SL wapens, ofwelSS & P wapen). Opmerking:eigenlijk gaat het hier om hetsoort wonden dat de wapenstoebrengen: een wezen met‘wapenvloek SS wapens’ kanenkel door snijwonden ofsteekwonden verwond worden.2. Het wezen is alleen teverwonden met een bepaaldestof of stoffen (hout, metaal,steen). Alleen voorwerpen dieuit deze stoften gemaakt zijnkunnen het wezen deren.3. Het wezen is alleen teverwonden met hetgespecifieerd wapen ofvoorwerp.

WarmtezichtWezens met deze eigenschapkunnen alle voorwerpen enlevende wezens waarnemen die

warmer zijn dan 20°C. Koud-bloedige en materieloze wezenskunnen niet met warrntezichtontdekt worden. De radiuswaarbinnen deze eigenschapwerkzaam is is gelijk aan 10mter per niveau van de eigen-schap.

Zeer snelDit wezen is uitzonderlijk snelwaardoor het erg moeilijk teraken is en zelfs twee- tot drie-maal zo snel kan aanvallen.Desondanks kunnen ook zeersnelle wezens nooit meer dan 1ademaanval per gevechtsrondeuitvoeren

(Nadeel WK (teg) = het nadeelop WK van de tegenstander,Aanv=aantal aanvallen).Niv Nadeel WK (teg) Aanv1 -10 x12 -20 x13 -30 x24 -40 x25 -50 x3

Opmerking: wezens met dezeeigenschap verdubbelen (ofverdriedubbelen) hun aantalaanvallen per segment. Eenwezen met ‘zeer snel (5)’ en 3aanvallen kan dus nooit meerdan 3 segmenten aanvallenmaar mag wel drie keerdriemaal per segment aanvallen(of afweren), in totaal dus 9keer! Een tegenstander, al heefthij 10 aanvallen, kan maximaal1 aanval per segment afweren!

Zeer traagDeze wezens zijn uitzonderlijklog en traag in hun bewegingenwaardoor hun tegenstanderseen bonus op hun aanvalkrijgen. Deze bouns is gelijkaan +10 x het niveau van hetwezen.

ZwemmenDit wezen kan zich in watervoortbewegen. De zwem-snelheid wordt, samen met deafkorting Z, tussen haakjesachter de normale grond-snelheid genoteerd.Bijvoorbeeld: BEW 6 (Z 50).

Page 162: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 162

Appendix A:Korte verklaren-de woordenlijst(1), (2), (3), (4), (5), (6) en(7): De sociale nummers vanpersonages, ofwel debevolkingslaag waarbinnen zebestaan. Soms worden (1) tot(5) ook gebruikt om het niveauvan een kunde aan te duiden.

2H: tweehandswapen. Eenwapen dat met twee handengehanteerd wordt.

1D100: de meest gebruiktedobbelsteenrol in S&S, waarbijje een procentscore rolt mettwee tienzijdige dobbelstenen.

AA: alle acties, zowellichamelijke (LA) als geestelijke(GA).

Actie: een handeling.

Angstproef: proef om tebepalen of een personageergens angst voor heeft.

Basis-EP of Basis-EP-waarde: de hoeveelheid EP diehet kost om een bepaald wapenaan te leren.

Basisberoep: het beroepwaarmee een personage start.

BEH: de behendigheidsscore.

BEP: bepantsering.Beschermende waarde van eenkledingsstuk.

BEW: de bewegingscore.

Blunder: meestal is dit een1D100 dobbelstenworp van 95en meer. De proef mislukt danzeer fel, met eventueelbijkomende verwikkelingen.

CHA: de charismascore.

D: dobbelsteen ofdobbelsteenworp, meestalvoorafgegaan door een getalom het aantal stenen aan teduiden en gevolgd door eengetal om het aantal zijden aante duiden: vb.: 2D10 (rol mettwee tienzijdige dobbelstenen).

Dor: de wereld waarop deavonturen van S&Splaatsgrijpen.

Draaggewicht: wat men metzich meedraagt (in rugzak of inde handen). Kleding die menaanheeft telt niet mee. Wapensdie men in de hand houdt ookniet, maar wapens die men opde rug draagt wél.

Dkt. of Duk.: Dukaat (= 100Sh.)

EP: ervaringspunten die kunnenworden ingeruild om jepersonage te verbeteren.

EP-kost: hoeveel EP het kostom iets op hetpersonagedocument teveranderen of om iets nieuwsaan te kopen.

Fictieve tijd: de tijd op dewereld Dor.

GA: geestesactie, actie waarbijde score SPI en INT betrokkenis.

Gecontroleerde val: eenneerwartse sprong.

GR: gevechtsronde (spelrondedie 10 seconden fictieve tijdvoorstelt en onderverdeld wordtin 10 segmenten).

Gevechtsgewicht: het gewichtdat men in principe altijd bij zichdraagt, zelfs ingevechtssituaties: kleding enwapens.

Gevechtsronde: 10 secondenfictieve tijd.

Gevorderd beroep: eenberoep waarnaar men overgaatna het vervolmaken van zijnbasisberoep.

Gewone kunde: een kundezoals ‘zwemmen’, ‘zingen’,‘spoorzoeken’, enz...

Gewone vergelijkingsproef:proef waarbij twee niet-procentscores met elkaarvergeleken worden.

Haatproef: proef om tebepalen of en in welke mateeen personage iemand haat.

INT: de intelligentiescore.

KB: krachtbonus. Dehoeveelheid schade die zeersterke wezens extra doen bijeen geslaagde aanval.

Klasse (bij wapens): hetsoort van wapen (SL, SS of P).

KLEP: kritieke LEP. De LEP vande aparte lichaamsdelen oflokaties.

KRA: de krachtscore

KRA>KRA-proef: eenvergelijkingsproef waarbij deKRA-scores van tweepersonaegs gebruikt worden.

KRA>OMV X 3-proef: Eenproef waarbij de KRA van eenpersonage vergeleken wordtmet het drievoud van de OMVvan een object of persoon, omte zien of hij het kanverplaatsen of onderuit halen.

Kritiek succes: een 1D100dobbelsteenworp die eindigt opminder dan 20% (of 10 %) vande procentwaarde waartegenmen moest rollen. Ditweerspeigelt een zeergeslaagde actie.

Kro.: Kroon (= 100 Duk.). Degrootste munteenheid op Dor.

KT: kritieke treffer indien eenlichaamsdeel in één maal zergrote schade oploopt.

Kwaliteitswapens: betereuitvoeringen die 10% meerschade doen en vijf maalduurder zijn.

L: een wapen dat met delinkerhand gehanteerd wordt.

LA: lichaamsactie. Actie waarbijmen de scores BEH of KRAgebruikt of een hieraanverwante kunde.

LEP: levenspunten. Dezeworden berekend als volgt:OMV + (WEE : 2).

Magische kunde: een kundedie de magiër nodig heeft omeen bepaald soort spreuken uitte spreken.

Page 163: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 163

Lokatie (lichaam): eenbepaald lichaamsdeel.

Lokatie (plaats): eenbepaalde plaats (huis,kampement, ruïne,...)

Mingif: een gif dat een aantalkeren werkzaamis en dat peraangeduide tijdseenheid eenbepaalde hoeveelheid LEPaftrekt: vb.: ‘5 X LEP-10 perminuut’.

Minimum BEH: de minimumBEH die benodigd is om eenbepaald wapen te hanterenzonder nadelen.

Minimum kans: de kans diehet toelaat toch nog in eenproef te slagen, zelfs indien ditin principe niet meer mogelijkwas.

Minimum KRA: de minimumKRA die benodigd is om eenbepaald wapen te hanterenzonder nadelen.

Mithril: een dure soortbepantering die even licht is alskleding maar een relatief grotebescherming biedt.

MOE: de moedscore.

MP: zie NSP

Niet-voorkeurshand: de handwaarmee men een wapenminder goed hanteert(procentkans gebuiken van 1niveau laher).

Nadeel: een aanpassing vaneen bepaalde proef ofprocentkans: vb.: BEH-20.Indien je BEH 30 is, wordt zetijdens de proef 10.

NSP: een personage dat doorde SM gespeeld wordt.

OMV: de omvangscore.

Onvrijwillige val: eenongecontroleerde val.

OPM: de opmerkingsscore.

Optrekken: optrekken vankundes of scores, van eenniveau naar een hoger niveau.

Procentkans of

procentscore: de kans die jehebt om met 1D100 onder ofgelijk aan deze waarde terollen.

P: projectielwapen.

Procentvergelijkingsproef:proef waarbij tweeprocentscores ofprocentwaarden met elkaarvergeleken worden.

R: een wapen dat met derechterhand gehanteerd wordt.

Raaklokatie: zie lokatie(lichaam)

Ras: mens, dwerg, schubling,halfling,...

Rechtstreekse proef: eenproef waarbij je met 1D100lager dan of gelijk aan eenbepaalde procentscore moetrollen.

Ruimte: een onderverdelingvan een lokatie (plaats).

S&S: Schimmen & Schaduwen.

Schadepunten: wanneer ietseen schadepunt krijgt dan wil ditzeggen dat het in die matewordt beschadigd dat het 1 puntvan zijn oorspronkelijke waardeverliest.

Segment: onderverdeling vaneen gevechtsronde.

Sh.: Shilling (= 1/100 Duk.). Dekleinste betaaleenheid op Dor.SL: slagwapen.

SM: de spelmeester die het spelleidt.

SP: speler personage. Hetpersonage dat door een spelergespeeld wordt.

Speciale eigenschap: eenaageboren eigenschap van eenbepaald ras.

Speciaal gif: een gif met eenbijzondere werking: vb.: eenwaarheidsserum, eenslaapmiddel,...

Speciale kunde: een kunde(aangeduid met een sterretje)die een weerslag heeft op eenvan de scores.

Speeltijd: de echte tijd (voorde spelers).

Spelronde: 1 minuut fictievetijd.

SPI: de spirituele krachtscore.

SS: snij- en steekwapen.

Totaalgewicht: het maximalegewicht dat een personage kanmeedragen zonder hinder teondervinden. (= KRA : 3)

TWT: The Wise tree.

Vergelijkingsproef: een proefwaarbij twee scores of waardenmet elkaar vergeleken worden.Verhogen: zie optrekken.

Voorkeurshand: de handwaarmee men een wpen hetbeste hanteert.

WEE: de weerstandsscore.

Wapenkunde: een kunde dieaanduidt hoe goed iemand meteen bepaald wapen kanomgaan.

WK: wapenkunde. Een wapenwaarmee een personageomgaat.

Page 164: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 164

Appendix B:Ingekortespelregelsvolgende regels zijn eenvoorstel tot vereenvoudigingvan de spelregels, om tegebruiken met beginnendespelers of tijdens eenmaligekennismakingssessies.

Maak voor elk van de spelerseen fotocopie van deze regelsen overloop ze samen met hen,terwijl je uitleg geeft.

Spelmeesters die een nog een-voudiger spelregelset wensen tegebruiken, kunnen op de web-site van The Wise Tree alterna-tieven vinden voor S&S, die hetmogelijk maken de avonturenvan S&S te spelen, met zeereenvoudige spelregels.

AfspraakDe spelleider heeft altijd gelijk.Er is geen inspraak in zijn/haarbeslissingen.

Je karakterdocument· Afkortingen vanscores: BEH= Behendigheid,KRA= Kracht, WEE= lichame-lijke weerstand, CHA= Charis-matische uitstraling, INT= Intel-ligentie, MOE= Moed, OPM= Op-merkingsvermogen, SPI= Spiri-tuele of geestelijke weerstand,OMV= Omvang (vb.: OMV 17=1,70 meter groot), BEW= Bewe-gings- of gemiddelde stapsnel-heid, LEP= Aantal levenspunten,MP= Aantal magiepunten (enkelvoor magiegebruikers), AK enKB mag je negeren.

· De kundes: Voor elkpersonage is deze lijst anders.Ze weerspiegelt de verschillen-de mogelijkheden die je heldbezit. Tijdens het spel kan jevan deze kundes gebruik ma-ken door er proeven op te doenmet de dobbelstenen (zie ver-der). Negeer de kundes waar-achter getallen tussen haakjesstaan. Je kan hier toch geenproeven op rollen.

· Wapenkundes: Dit toontde wapens waarmee je overwegkan. Als er meerdere wapensvermeld worden moet je kiezenmet welk wapen je wenst testrijden. Bij sommige wapenszal er ‘2 of meer aanvallen’vermeld staan. Negeer dit. Bijdeze instapregels heeft elk wa-pen 1 aanval. Negeer ook deeventuele, cursief gedruktetekst bij dit onderdeel.

· Algemeen: Moraal:Sommige karakters hebben eengoede moraal; zij zijn extragoed en zachtaardig en horendit in hun speelgedrag duidelijkte maken.

· Speciale eigenschap-pen: Niet alle karakters hebbendit onderdeel. Een korte be-schrijving van de eigenschap-(pen) staat erbij vermeld.

· Uitrusting: Dit draagt jeheld (personage) bij zich.

· Wapenrusting: Ditonderdeel wordt enkel gebruikttijdens gevechten. Negeer debovenste 6 lokaties en concen-treer je op de handgeschrevenregel. Alleen deze wordt ge-bruikt tijdens dit kennisma-kingsspel.

· Lokatie en raak:negeer deze kolommen. KLEP:Dit getal symboliseert je weer-stand tegen zeer geslaagdeaanvallen die veel schade doen.BEP: Dit is de waarde van debepantsering die je draagt.

· BEP en LEP: Telkens jegeraakt wordt in een gevechtzul je schade krijgen. Trek vandie schade je BEP van af. Watoverblijft moet je aftrekken vanje LEP (je levenspunten).voorbeeld: Yok krijgt 21 schade.Haar BEP is 2D4+3. Ze rolt dedobbelstenen en het resultaat is9. Ze trekt 9 af van de 21 enhoudt 12 schade over die zerechtstreeks van haar LEP af-trekt. Als de LEP op nul staan ishet ermee gedaan.

· KLEP (eventueel): Hoegebruik je nu de KLEP (indiengewenst)? Kijk of de effectiefopgelopen schade (de schadena aftrek van de BEP, dus) ho-ger is dan deze KLEP-waarde. Is

dit het geval, deel dit dan meeaan de spelleider en zeg hem/haar hoe ver de schade bovendeze KLEP-waarde uitstijgt(KLEP= Kritieke Levenspunten).

Dobbelsteenworpenenkele voorbeelden:1D4 of D4 betekent: rol éénvierzijdige dobbelsteen.

2D8+3+1D6 betekent: rol 2achtzijdige dobbelstenen, telhier drie bij op, en dan nogeens een dobbelsteenworp meteen zeszijdige dobbelsteen.

1D100 betekent: je rolt tweetienzijdige dobbelstenen. Eénstelt de tientallen voor, de anderde eenheden. Zo rol jeprocenten. Een worp die tweenullen toont betekent 100%.Als je 96 of hoger rolt bega jeeen blunder. Deel dit mee aande spelleider. Hij/zij vertelt jedan de gevolgen.

De proeven (actiesondernemen)Je kan zelf beslissen dat in eengegeven situatie een proef ge-past is. Soms zal ook de spel-leider je vragen een proef tedoen. Dit gebeurt steeds met1D100 (zie hierboven).

De procent die je rolt moet ver-geleken worden met de ge-vraagde of de terzake doendescore of kunde.

Bijvoorbeeld: Doe een BEH-proef betekent: probeer gelijkaan of lager dan je BEH-scorete rollen, die op je karakter-document staat.

Je wil bijvorbeeld sluipen endoet dus een sluipen-proef: rolgelijk aan of lager dan de scoredie op je document achter jekunde ‘sluipen’ staat. Als je de-ze kunde niet hebt kan je nietsluipen. Je kan gelijkaardigeproeven doen voor elke kundedie op je document staat. Dezelijst verschilt voor elk persona-ge.

Als je hoger dan je score ofkunde rolt is de proef mislukt enfaalt je held in deze actie, met

Page 165: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 165

alle gevolgen vandien, die doorde spelleider beschreven wor-den.

Voor de instapspelregels mag jede kundes waarachter een getaltussen haakjes staan negeren.Je kan hier geen proeven opdoen.

Nadelen: Het kan zijn dat jevan de spelleid(st)er een nadeelop je proef krijgt. Bijvoorbeeld:een SPI-20-proef betekent: trekheel even 20% van je SPI-scoreaf en probeer gelijk aan of lagerdan deze waarde te rollen. Zokun je van de spelleid(st)ersoms ook voordelen krijgen.

VechtenAf en toe zal er gevochtenworden tussen de helden enmonsters. Hoe vecht je? Eerstzie je wie de hoogste BEH heeft.De personages met hogere BEHkrijgen voorang op de anderen.Een gevecht wordt uitgevochtenin ronden, zoals in een gewoongezelschapsspel.

Je mag tijdens zo één ronde:· 1. Een aanval doen metje wapen (doe hiervoor eenproef op de waarde die achterdit wapen staat). Als het geluktis bepaal je de schade dieachter-aan dit wapen staat (roldeze uit met de dobbelstenenen deel ze mee aan despelleider). Dit is de schade dieje tegenstander krijgt. Bij dezekennismakings-regels kan hetslachtoffer elke aanval proberenaf te weren (hij/zij rolt hiervooreveneens op de waarde die bijzijn/haar wapen staat).Opm.: Bij sommige wa-pensstaat dat ze meer dan 1 aanvalhebben. Negeer dit.

· of 2. Een spreuk uitspre-ken (enkel voor magiegebrui-kers).

· of 3. Een andere korteactie doen. Je mag zelf zulkekorte acties aan de spel-leid(st)er voorstellen.

· of 4. Op de vlucht slaanis ook een korte actie maar dankrijgt je tegenstander wel eerst

een gratis aanval omdat je jeop dat moment even blootgeeft.

Spreuken (magie)Opmerkingen bij deze spreukenVooraan staat de naam van despreuk met, tussen haakjes, desoort spreuk. Achter de kommavind je de letters MP met eengetal voor. Dit is het aantal ma-giepunten (MP) die je moetspenderen om deze spreuk inwerking te laten treden. Ditaantal moet je dan aftrekkenvan de MP-score op je karakter-document (laatste score, onder-ste regel).

Ook als je spreuk mislukt moetje de MP aftrekken omdat je jemagische krachten hebt aan-gesproken.

Als je MP op nul staan kan jeniet meer toveren.

Op je karakterdocument staatachter de kunde spreuken ‘ba-sismagie’ een getal tussenhaakjes. Als dit bijvoorbeeldeen vier is dan kan je allespreuken tot en met niveau vieruitspreken.

Basismagieingekorte en vereenvoudigdespreukenlijst(dobbelstenen rollen op dekunde ‘magiekennis spreukenbasismagie’)

Niveau 1:· Skrapirikon (lichtspreuk), 1MP. Een paarselichtbol verschijnt bij de magiër en verlicht deomgeving tot op 3 meter.· Ongelofelijke oasen (waterspreuk), 1MP.De magiër tovert een liter water. Hij/zij moetwel een bekken of pot bij zich hebben omhet water oop te vangen.· Orakels van de blauwe draak(aanvalsspreuk), 4MP. Uit de handpalm vande magiër schiet een kleine ijsbal die zijndoel altijd raakt en 1D6 magische schadedoet. Hiermee kan je dus ook magischewezens kwetsen.

Niveau 2· Rekellens roep van het element(vuurspreuk), 3MP. Hiermee steekt demagiër een brandbaar, niet levend voorwerpin brand.· Verlichte grot van openbaring(ontsluitingsspreuk), 4MP. Hiermee ontsluitde magiër een gesloten poort of deur.

· De kloven van Hoef (sluitspreuk), 5MP.Hiermee sluit de magiër een poort of deurmagisch, zodat ze niet meer kan geopendworden door niet-magiërs. De deur moet dangeforceerd worden met brute kracht.

Niveau 3· De sluier ontsluierd (gifspreuk), 6MP.Hiermee kan de magiër substanties invoedsel of drank ontdekken die er niet inthuishoren (giffen, slaapmiddelen,...)· De nevelen van de slang (mistspreuk),6MP. Hiermee creëert de magiër een wolkrond zichzelf waardoor het voor aanvallers20% moeilijker is om hem te raken. Dezespreuk duurt voor de lengte van een gevechtof maximaal 20 minuten.· De kleuren van Darpaaken (geluidlozespreuk), 6MP. iermee creëert de magiër eencirkelvormige zone van 5 meter doormeterrond zich, zodat niets hem/haar kan horen enhij/zij niets kan horen van alles buiten dezezone.

Niveau 4· Magistrale openbaring (geluidsimitatie-spreuk), 7MP. Hiermee kan de magiër elkegeluid of elke stem die hij/zij ooit hoordeperfect nabootsen. Dit betekent niet dat hij/zij nu vreemde talen kan spreken. De spreukheeft enkel effect op de klank.· Kintoraal’s vrolijke blik (verrekijker-spreuk), 9MP. Hiermee kan de magiër tienmaal verder zien dan normaal. Deze spreukheeft geen effect als het donker is en als demagiër niet de speciale eigenschap‘nachtzicht’ bezit.· Kintoraal’s veelwetende blik (radar-spreuk), 9MP. Hiermee kan de magiër in hetpikkedonker kijken. Hij/zij kan er ookonzichtbare wezens mee detecteren.

Niveau 5· De leidingen van de open kanalen(anti-blunderspreuk), 15MP. Je zult hetmisschien handig vinden van aan het beginvan het avontuur deze spreuk uit te spreken.Hij beschermt je hersenen tegen magischeschade als je een magische blunder begaat(de kans op een magische blunder, telkens jeeen spreuk uitspreekt, is 5%).· Orakels van de gele draak(aanvalsspreuk), 5MP. Uit de handpalm vande magiër schiet een ijsbal die zijn doel altijdraakt en 1D8+2 magische schade doet. Jekan er dus ook magische wezens meekwetsen.· De vloek van Diagem (kwelgeest), 10MP.De magiër roept een onzichtbare, materielozekwelgeest op die een persoon naar keuzesart (kampvuur uitblazen, voorwerpenomstoten, in de oren blazen of fluisteren,...).De kwelgeest heeft de volgende scores: SPI20, BEW 15, OMV 5, LEP 15, Specialeeigenschap: materieloos niveau 5.

Page 166: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 166

Appendix C: Ingevuld wapens-onderdeel van hetkarakter-documentDit ingevuld onderdeel van een karakterdocument, kan je bij wijze van voorbeeld bekijken tijdens hetinvullen van dit onderdeel.

Page 167: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 167

Appendix D:Leeg karakter-documentOp de volgende pagina’s staanlege documenen, die je kancopiëren om uit te delen aan despelers, voor het creëren vanhun personage. Als de kwaliteitvan deze documentenonvoldoende is (dwz: in hetgeval je een scherm-versie vanhet S&S-basisboek bezit), kanje op de TWT-website een PDF-bestand aantreffen methetzelfde karakterdocument ineen hogere, beter printbareresolutie.

Op pagina’s 173/173 staan ooklege NSK-documenten, die despelmeester kan gebruiken omNSK’s (ook: Niet-speler-personages of NSP’s) tecreëren.

Appendix E: Eenwoordje over deavonturenOp de TWT-website kan jemeerdere S&S avonturen down-loaden.

Als je van plan bent deze alsspeler te spelen, lees diebestanden dan NIET. Alleen deSM, die de spelersgroepdoorheen de avonturen zalleiden, mag op de hoogte zijnvan hun inhoud. De avonturen”De brug” en ”De bergpas” zijngoede voorbeelden van piep-kleine avonturen die makkelijkin één spelsessie kunnen afge-rond worden.

Avonturen van de omvang van”Xanmungy” en ”Het huis op deheuvel” zullen waarschijnlijk 2 à3 spelsessies in beslag nemen.

SM’s die liever meteen met eeniets groter avontuur van startgaan kunnen meerdere avon-tuurtjes natuurlijk tot een grotergeheel samensmelten.

Als SM lees je de avonturenbest enkele keren grondig door,zodanig dat je een globaal beeldkrijgt van alles wat er te gebeu-ren staat, en je tijdens het spelniet verrast wordt door zakendie je nog niet had gelezen (enje daardoor inmiddels misschienal verkeerd hebt afgehandeld).

Belangrijke gebeurtenissen, watde SK’s al ontdekt hebben, wieze al gedood hebben, enzo-voort, noteer je op een afzon-derlijk blad. Zo weet je ten allentijde hoever het spel gevorderdis en kan je na een lange on-derbreking makkelijker dedraad weer opnemen. Dikwijlszullen zich situaties voordoendie niet in het avontuur voorzienzijn. In dit geval is de SM op im-provisatie aangewezen. Pashierbij dan vooral op dat je alleswat je ter plaatse verzint goedonthoud (best door het op teschrijven). Niets is vervelenderdan wanneer spelers je op fei-ten attent moeten maken die jezelf een tijdje geleden vermeldhebt maar al vergeten bent. Bo-vendien zien ze dan vlug wat je

zelf verzonnen hebt en wat niet.Bïj een goede SM is dit onder-scheid niet merkbaar.

Het kan voorvallen dat de spe-lers de oplossing van het avon-tuur in een totaal verkeerderichting gaan zoeken. Zoietskan je altijd met een kleine,onopvallende, ingreep proberente verhelpen (een bijkomstigevondst, een NSK die hen op ietswat ze over het hogfd gezienhebben attent maakt, enzo-voort). Je mag hierin echternooit te ver gaan. Het is aan despelers om het mysterie te ont-sluieren. Beter laat je het avon-tuur deels (of geheel) misluk-ken, dan zelf de oplossingenvoor te schotelen. Des te meerplezier zullen de spelers er danaan beleven als ze succesvolzijn.

Tenslotte een belangrijke op-merking in verband met dekundeproeven. Deze moetendoor de SM gewoonlijk steeds inhet geheim gerold worden (ookwapenkundes). Als de spelershet resultaat van een worp nietkennen kunnen zij ook nooitschatten hoe hoog de procent-score van hun tegenstanderongeveer is. De SM vermeldtslechts of een proef lukt of mis-lukt, een kritiek succes is of eenblunder is. Bemerk bovendiendat de spelers altijd extra ophun hoede zullen zijn als de SMmet de dobbelstenen rolt (als hijbijvoorbeeld een Sluipen-proefmoet afleggen voor een mon-ster dat de SK’s wil verrassen).Dit is duidelijk een onrealistischwaarschuwwingssysteem waar-over de spelers beschikken. Omdit teniet te doen volstaat hetdat de SM tijdens de loop vanhet spel regelmatig rolt, des-noods voor niets!

PS: Op pagina 174 tref je ookeen legende aan, die je kanraadplegen bij de plattegrondenvan de avonturen.

Page 168: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 168

Page 169: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 169

Page 170: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 170

Page 171: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 171

Page 172: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 172

Page 173: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 173

Page 174: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 174

Page 175: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 175

Page 176: Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 1spelarch.vives.be/PDFspelregels/345.pdf · 2019-12-12 · 7.2 Wapenkundes aanleren 69 7.3 Wapenkundes en basisberoep 70 7.4 Voorkeurshand 70 7.5

Schimmen & Schaduwen - Basisboek - 176