Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Commercial off the...
-
Upload
gustaaf-peters -
Category
Documents
-
view
212 -
download
0
Transcript of Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs Commercial off the...
Saganet Seminar Good practices van serious gaming in het Voortgezet Onderwijs
Commercial off the shelf games in de klas
Wat is Oblivion?
• single player off line rollenspel
• verschillende activiteiten:– (strategisch) vijanden verslaan– handel drijven en onderhandelen – ingrediënten verzamelen en gebruiken– reputatie verhogen
• aantrekkelijk spel: game of the year 2006
Leren via games
Spelen games
motivatie
spelelementen
experiental mode
Incidenteel
leren
Leren via games
Spelen games
motivatie
spel elementenexperiental mode en reflective mode
Incidenteel en intentioneel
leren
Elementen leersituatie:
reflectie
Game elementen
• Elementen die zorgen voor de flow factor
• Elementen die game didactisch inzetbaar maken
Selectiecriteria o.a.:
• te leren competenties
• grafische kwaliteit
• niet lineair
• gemak waarmee losse elementen te gebruiken zijn
• prijs
• technisch gemak
Onderzoeksvragen
• Te leren competenties:– Samenwerken
– Probleem oplossen, oriënteren, plannen
– Engels
• Resultaten op deze competenties na het spelen van Oblivion hoger dan van controlegroep
• Sleutelwoord: motivatie• Context: MBO (2 ROC’s)
Opzet• Pre-test en posttest• Programma experimentele groep:
– Quests, opdrachten– Logformulieren:
• Opdrachten• Keuzes en verantwoording
– Introductie en nabespreking
• Programma controle groep– Speurtocht maken en uitvoeren– Opdrachten vergelijkbaar
Resultaten
Leerlingen in de controlegroep:
• vonden hun activiteiten leuker, interessanter en nuttiger
• gaven aan meer geleerd te hebben, mn wat betreft oriënteren en plannen
De leerlingen in de experimentele groepen hadden meer geleerd t.a.v.:
• oriënteren
• samenwerken
• engels
Waarde van self reports?
• Blijkbaar toch niet zo’n valide en betrouwbare bron van informatie
• Veel onderzoek naar de effecten van gaming berust louter op self reports
• Meer onderzoek van dit type hard nodig
Rol van motivatie?
• Sleutelrol komt steeds terug in onderzoek, maar is dat wel terecht?
• Flow als alternatief?
• Of hangt rol af van de mate waarin games daadwerkelijk deel uitmaken van de leefwereld?
Aanbevelingen
• Gebruik games in het onderwijs!
• maar alleen voor die leerdoelen waarbij ze meerwaarde hebben
• dus niet voor kennisdoelen • En vooral: maak creatief gebruik van wat er
is!
Een handvol praktische aanbevelingen• Situeer een game in het reguliere onderwijs• Als het even kan: laat opdrachten e.d.
beoordeeld worden• Let op systeemeisen• Betrek de ICT dienst: kan struikelblok
vormen• Docenten die zelf gamen hoeven niet meer
geënthousiasmeerd te worden
Een handvol praktische aanbevelingen• Laat minimaal de eerste les vrij spelen
• Nabesprekingen!
• Gaming via een netwerk: problemen met saves
• Geef niet meer hulp dan nodig is
• Laat lln zoveel mogelijk in dezelfde samenstelling samenwerken
Links
• Onderzoek zelf: http://onderzoek.kennisnet.nl/onderzoeken/
rendement/cots• Materiaal:surfspace.nl, games en virtuele
werelden• Mijn gegevens: