Ruimte & narratief

67
Ruimte & narratief Ruimte & narratief Sybille Sybille Lammes Lammes

description

Ruimte & narratief. Sybille Lammes. Opzet college. Wat is uniek aan cinematische ruimte? Wat is uniek aan games (ruimte)? Hebben games een narratieve basis en hoe hangt dit samen met ruimte?. Mapping Cinema Space. Melenia Arouh. Wat is kenmerkend voor cinematische ruimte?. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Ruimte & narratief

Page 1: Ruimte & narratief

Ruimte & narratiefRuimte & narratief

•SybilleSybille LammesLammes

Page 2: Ruimte & narratief

Opzet collegeOpzet college

Wat is uniek aan Wat is uniek aan cinematische ruimte?cinematische ruimte?

Wat is uniek aan games Wat is uniek aan games (ruimte)? (ruimte)?

Hebben games een Hebben games een narratieve basis en hoe hangt narratieve basis en hoe hangt dit samen met ruimte?dit samen met ruimte?

Page 3: Ruimte & narratief

Mapping Cinema SpaceMapping Cinema Space

Melenia ArouhMelenia Arouh

Page 4: Ruimte & narratief

Wat is kenmerkend voor Wat is kenmerkend voor cinematische ruimte?cinematische ruimte?

Arouh kiest positie in dit Arouh kiest positie in dit debat door 4 stellingen debat door 4 stellingen hierover te wegenhierover te wegen

Page 5: Ruimte & narratief

1. Cinematische ruimte is 1. Cinematische ruimte is dualistischdualistisch

Screen-space: Screen-space: daadwerkelijk daadwerkelijk lichtspel op projectie lichtspel op projectie oppervlakoppervlak

Action space: ruimte Action space: ruimte van de opgenomen van de opgenomen handelinghandeling

Action space ruimer Action space ruimer dan in theater, door dan in theater, door beweeglijkheid beweeglijkheid cameracamera

Page 6: Ruimte & narratief

Vlgs Arouh geen Vlgs Arouh geen dooslagggevend argumentdooslagggevend argument

Deze dualiteit ook bij schilderij of fotoDeze dualiteit ook bij schilderij of foto

Vergelijkbaar met dualiteit theatrale ruimte Vergelijkbaar met dualiteit theatrale ruimte en de ruimte die narratief verbeeldten de ruimte die narratief verbeeldt

Daarom geen uniek kenmerk van Daarom geen uniek kenmerk van cinematische ruimtecinematische ruimte

Page 7: Ruimte & narratief

2. twee-dimensionale 2. twee-dimensionale ruimte ruimte

3-D ruimte 2-D gerepresenteerd3-D ruimte 2-D gerepresenteerd

Cinematische ruimte is niet Cinematische ruimte is niet realistischrealistisch

Page 8: Ruimte & narratief

Volgens Arouh geen Volgens Arouh geen dooslagggevend argumentdooslagggevend argument

Geldt ook voor, strip, Geldt ook voor, strip, schilderij of fotoschilderij of foto

Daarom geen uniek kenmerk Daarom geen uniek kenmerk van cinematische ruimtevan cinematische ruimte

Page 9: Ruimte & narratief

3. Discontinuiteit3. Discontinuiteit

A.A. Tussen “action space” Tussen “action space” en ons dagelijks leven = en ons dagelijks leven = intrinsiekintrinsiek

B.B.““Action space” is in Action space” is in zichzelf discontinue: zichzelf discontinue: scenes and shots can scenes and shots can be as far apart as the be as far apart as the action demandsaction demands = = potentieelpotentieel

A.A.Plaatsen die geen Plaatsen die geen ruimtelijke relatie ruimtelijke relatie hebbenhebben

B.B.Plaatsen die ruimtelijk Plaatsen die ruimtelijk gerelateerd zijngerelateerd zijn

Page 10: Ruimte & narratief

Arouh betwijfelt belang Arouh betwijfelt belang ruimtelijke orientatie :ruimtelijke orientatie :

• Vaak zijn ruimtelijke relaties niet na te Vaak zijn ruimtelijke relaties niet na te volgen voor kijker, zonder dat dit opvalt volgen voor kijker, zonder dat dit opvalt of een probleem is (i.t.t. dagelijks leven)of een probleem is (i.t.t. dagelijks leven)

Page 11: Ruimte & narratief

4. Off-screen space4. Off-screen space

Het filmkader accentueert de Het filmkader accentueert de ‘action-space’ en genereert ‘action-space’ en genereert off-screen ruimteoff-screen ruimte

Page 12: Ruimte & narratief

Schept dualiteit tussenSchept dualiteit tussen

•Wat we zien (verondersteld als Wat we zien (verondersteld als belangrijk voor handeling)belangrijk voor handeling)

•Spel tussen beiden Spel tussen beiden

•Wat we niet zien (verondersteld Wat we niet zien (verondersteld als minder belangrijk voor als minder belangrijk voor handeling)handeling)

Page 13: Ruimte & narratief

Groot verschil met Groot verschil met gamesgames

•Off-screen is in een computer Off-screen is in een computer spel niet secundair, maar spel niet secundair, maar elementair voor handelingelementair voor handeling

Page 14: Ruimte & narratief

Arouh: dualiteiT niet uniek Arouh: dualiteiT niet uniek voor cinemavoor cinema

•Inderdaad niet het geval bij Inderdaad niet het geval bij schilderij of fotoschilderij of foto

•Wel bij strip of theaterWel bij strip of theater

Page 15: Ruimte & narratief

Conclusie ArouhConclusie Arouh

•Cinematische ruimte heeft geen Cinematische ruimte heeft geen eensluidende unieke ruimtelijke eensluidende unieke ruimtelijke definitiedefinitie

Page 16: Ruimte & narratief

Maar ze denkt wel een uniek Maar ze denkt wel een uniek kenmerk van games te kennenkenmerk van games te kennen

•Off-screen ruimte belangrijk Off-screen ruimte belangrijk voor handeling in games, i.t.t. voor handeling in games, i.t.t. in theater, film, fotografie, film in theater, film, fotografie, film etc.etc.

Page 17: Ruimte & narratief

Maakt wellicht een scheve Maakt wellicht een scheve vergelijking, wantvergelijking, want

•Media die zij bestudeert en Media die zij bestudeert en vergelijkt, positioneren een vergelijkt, positioneren een kijkerkijker in de ruimte in de ruimte

•Games positioneren een Games positioneren een spelerspeler in een ruimte in een ruimte

Page 18: Ruimte & narratief

Ludologie Ludologie

•Games zijn fundamenteel anders Games zijn fundamenteel anders van traditionele media en van traditionele media en moeten daar niet klakkeloos moeten daar niet klakkeloos mee vergeleken wordenmee vergeleken worden

Page 19: Ruimte & narratief

Grootste verschil is vlgs Grootste verschil is vlgs FrascaFrasca

• Media= Media= representatierepresentatie

• Representation typically operates from the Representation typically operates from the “bottom up”, that is, from the specific case or “bottom up”, that is, from the specific case or situation general reflections are drawn. (Crogan)situation general reflections are drawn. (Crogan)

• Spel= Spel= simulatiesimulatie

• In the case of (…) of simulation, however, a In the case of (…) of simulation, however, a “top down” process is in play in which the more “top down” process is in play in which the more general features of a system are modelled and general features of a system are modelled and various specific situations can be deduced or various specific situations can be deduced or examined in an examined in an experimentalexperimental fashion. fashion. (Crogan)(Crogan) off-screen ruimte wordt een off-screen ruimte wordt een problematische termproblematische term

Page 20: Ruimte & narratief

Ruimte, narratief & gamesRuimte, narratief & games

Ruimte wordt als essentieel concept gezien om Ruimte wordt als essentieel concept gezien om games te begrijpengames te begrijpen

Page 21: Ruimte & narratief

Espen Aarseth in Espen Aarseth in Allegories of Allegories of Space (2000)Space (2000)

• ““what distinguishes the cultural genre of what distinguishes the cultural genre of computer games from others such as novels computer games from others such as novels or movies, in addition to its rather obvious or movies, in addition to its rather obvious cybernetic differences, is its preoccupation cybernetic differences, is its preoccupation with space. More than time (which in most with space. More than time (which in most games can be stopped), more than actions, games can be stopped), more than actions, events and goals (which are tediously similar events and goals (which are tediously similar from game to game), and unquestionably from game to game), and unquestionably more than characterization (which is usually more than characterization (which is usually nonexistent) the games celebrate and explore nonexistent) the games celebrate and explore spatial representation as their central motif spatial representation as their central motif and and raison d’être”raison d’être”..

Page 22: Ruimte & narratief

Aarseth: Allegories of Space Aarseth: Allegories of Space

• The defining element in computer games is spatiality. The defining element in computer games is spatiality. ......

Page 23: Ruimte & narratief

AarsethAarseth

•And perhaps most importantly, computer And perhaps most importantly, computer games represent a new mode of aesthetic games represent a new mode of aesthetic as well as social discourse, as well as social discourse, an an alternative to the narrative,alternative to the narrative, which has which has been the leading paradigm until now. been the leading paradigm until now.

Page 24: Ruimte & narratief

Narratief & games: Narratief & games: Ludologie Ludologie

•Games zijn fundamenteel anders dan Games zijn fundamenteel anders dan traditionele media en moeten daar traditionele media en moeten daar niet primair mee vergeleken worden:niet primair mee vergeleken worden:

•Geen dominant narratiefGeen dominant narratief

•Wel ruimtelijkWel ruimtelijk

•Niet representatief Niet representatief heeft gevolgen heeft gevolgen ruimtelijke beleving speler i.p.v. ruimtelijke beleving speler i.p.v. kijkerkijker

Page 25: Ruimte & narratief

Ludologie: Games zijn niet Ludologie: Games zijn niet narratief:narratief:•Narratief is een structuur die alleen voor Narratief is een structuur die alleen voor

representatieve media cruciaal isrepresentatieve media cruciaal is

•Games zijn daarentegen:Games zijn daarentegen:•Meer gericht op ‘toekomst’ van uitkomst Meer gericht op ‘toekomst’ van uitkomst

(narratief op ‘verleden’):(narratief op ‘verleden’):•Computer games provide a future-Computer games provide a future-

directed modelling of a scenario aimed at directed modelling of a scenario aimed at an eventual solution to the games an eventual solution to the games challenges, while narrative films relate a challenges, while narrative films relate a fictional sequence of past events for fictional sequence of past events for contemplation and interpretation of their contemplation and interpretation of their significance.significance. (Crogan)(Crogan)

•Verhaal van secundair of geen belangVerhaal van secundair of geen belang

Page 26: Ruimte & narratief

FrascaFrasca

•NarrativeNarrative PastPast

•DramaDrama PresentPresent

•SimulationSimulation FutureFuture

Page 27: Ruimte & narratief

LudologieLudologie

•Poging om game (studies) een Poging om game (studies) een aparte status te gevenaparte status te geven

•In die zin strategisch debatIn die zin strategisch debat

•Gebruikt daarbij eigenlijk en Gebruikt daarbij eigenlijk en oneigenlijke argumentenoneigenlijke argumenten

Page 28: Ruimte & narratief

Debat met Jenkins moet in dit Debat met Jenkins moet in dit licht geplaatst wordenlicht geplaatst worden

• Ludologie (Frasca, Juul) Ludologie (Frasca, Juul)

• VersusVersus

• Narratologie (Murray, Jenkins)Narratologie (Murray, Jenkins)

Page 29: Ruimte & narratief

Game Design as Narrative Game Design as Narrative StructureStructure

Henry JenkinsHenry Jenkins

Page 30: Ruimte & narratief

JenkinsJenkins

•Games moeten inderdaad niet Games moeten inderdaad niet ‘geforceerd’ vergeleken worden ‘geforceerd’ vergeleken worden met andere mediamet andere media

•Hebben hun eigen intrinsieke Hebben hun eigen intrinsieke eigenschappen die dan eigenschappen die dan veronachtzaamd kunnen wordenveronachtzaamd kunnen worden

Page 31: Ruimte & narratief

MaarMaar

•Een Een kritischekritische vergelijking met vergelijking met andere verhalende media kan ook andere verhalende media kan ook veel opleveren veel opleveren

•Debat is onnodig polemisch uit Debat is onnodig polemisch uit strategische belangstrategische belang

•Definitie van narratief en narratie Definitie van narratief en narratie die gehanteerd wordt is zeer die gehanteerd wordt is zeer beperktbeperkt

Page 32: Ruimte & narratief

JenkinsJenkins

1.1. Niet alle games vertellen verhalen Niet alle games vertellen verhalen (Tetris)(Tetris) moeten niet altijd narratief moeten niet altijd narratief geanalyseerd wordengeanalyseerd worden

2.2. Veel games hebben wel die ambitie Veel games hebben wel die ambitie bestaande narratieve theorieën kunnen bestaande narratieve theorieën kunnen helpen om deze games te begrijpenhelpen om deze games te begrijpen

3.3. Games kunnen ook anders geanalyseerd Games kunnen ook anders geanalyseerd worden en hebben niet uitsluitend worden en hebben niet uitsluitend narratieve potentiesnarratieve potenties

Page 33: Ruimte & narratief

blinde vlekken van blinde vlekken van ludologisten:ludologisten:

1.1. Te beperkt idee van narratief (alsof Te beperkt idee van narratief (alsof verhalen altijd lineair zijn)verhalen altijd lineair zijn)

2.2. Te beperkt idee van narratie (=manier van Te beperkt idee van narratie (=manier van vertellen)vertellen) teveel nadruk op de verteller, teveel nadruk op de verteller, te weinig op “proces van narratief begrip”te weinig op “proces van narratief begrip”

3.3. Teveel nadruk op kwestie of een complete Teveel nadruk op kwestie of een complete game wel/niet een verhaal vertelt en te game wel/niet een verhaal vertelt en te weinig aandacht voor narratieve weinig aandacht voor narratieve elementen elementen (voorbeeld(voorbeeld))

Page 34: Ruimte & narratief

• Final Fantasy VII (cutscene)

Page 35: Ruimte & narratief

JenkinsJenkins

4.4. De ervaring van het spelen van De ervaring van het spelen van een game kan nooit gereduceerd een game kan nooit gereduceerd worden tot een narratieve worden tot een narratieve ervaring, zoals ludologisten ervaring, zoals ludologisten terecht claimenterecht claimen

5.5. Games zijn op een andere wijze Games zijn op een andere wijze verhalend, omdat het een verhalend, omdat het een specifiek medium is en de aard specifiek medium is en de aard van een verhaal onlosmakelijk van een verhaal onlosmakelijk verbonden is aan de intrinsieke verbonden is aan de intrinsieke aard van een mediumaard van een medium

Page 36: Ruimte & narratief

““Environmental Environmental storytelling” storytelling”

•Ruimte 1ste ingang om narratief Ruimte 1ste ingang om narratief in games te begrijpen: het in games te begrijpen: het ontdekken, beheersen en ontdekken, beheersen en cartograferen van ruimtecartograferen van ruimte

•Traditie van (helden)odyssee, Traditie van (helden)odyssee, queeste, reisverhalen queeste, reisverhalen •Populaire cultuurPopulaire cultuur•Niet zozeer complexe Niet zozeer complexe

karakterontwikkeling en karakterontwikkeling en plotlijnenplotlijnen

Page 37: Ruimte & narratief

““Environmental Environmental storytelling”storytelling”

1.1. Evocative spacesEvocative spaces: remedieert : remedieert bestaande verhalen bestaande verhalen Transmedia Transmedia storytellingstorytelling: synergetisch, daarom : synergetisch, daarom gaten en overlap in verhaallijn, geen gaten en overlap in verhaallijn, geen sterk uitgewerkt plot en karaktersterk uitgewerkt plot en karakter

2.2. Enacting storiesEnacting stories: ruimtelijk exploratie : ruimtelijk exploratie belangrijker dan een compleet en belangrijker dan een compleet en vastgestelde plotontwikkeling (ook vastgestelde plotontwikkeling (ook micro-narratieven)micro-narratieven)

Page 38: Ruimte & narratief

““Environmental Environmental storytelling”storytelling”

3.3. Embedded narrativeEmbedded narrative: verhaal is geen : verhaal is geen temporele structuur, maar een bron temporele structuur, maar een bron van info die de speler moet van info die de speler moet ontdekken om te kunnen winnen. ontdekken om te kunnen winnen. Clues in het landschap.Clues in het landschap.

4.4. Emergent NarrativesEmergent Narratives: Speler geeft : Speler geeft zelf vorm aan narratief. Narratief is zelf vorm aan narratief. Narratief is niet voorgeprogrammeerd, maar ook niet voorgeprogrammeerd, maar ook niet geheel open (“no blank screen”, niet geheel open (“no blank screen”, vgl poppenhuis)vgl poppenhuis) voorbeelden voorbeelden

Page 39: Ruimte & narratief

Voorbeeld van 3Voorbeeld van 3

• The Spiderwick Chronicles

Page 40: Ruimte & narratief

Voorbeeld van 4Voorbeeld van 4

• Sims 2

Page 41: Ruimte & narratief

Beyond Myth and Metaphor*Beyond Myth and Metaphor*

•Marie-Laure RyanMarie-Laure Ryan

Page 42: Ruimte & narratief

Ryan:Ryan:

•Andere categorisering dan JenkinsAndere categorisering dan Jenkins

•Neemt Aarseth als uitgangspunt: Neemt Aarseth als uitgangspunt: formele definitie i.p.v. culturele formele definitie i.p.v. culturele (Jenkins)(Jenkins)

•Heeft het over digitale media en Heeft het over digitale media en games in het bijzondergames in het bijzonder

•Beschouwt games als tekstBeschouwt games als tekst

Page 43: Ruimte & narratief

Ryan:Ryan:

• Narratief is niet medium afhankelijk, maarNarratief is niet medium afhankelijk, maar

• Niet elk medium is even geschikt voor Niet elk medium is even geschikt voor dezelfde narratieve structuren (zie ook Frasca)dezelfde narratieve structuren (zie ook Frasca)

Page 44: Ruimte & narratief

Ryan over verschil plot Ryan over verschil plot gamegame

• Plat karakter met weinig emotionele Plat karakter met weinig emotionele betrokkenheid bij plotbetrokkenheid bij plot

• Centraal staat daarentegen: het ontdekken Centraal staat daarentegen: het ontdekken van werelden, oplossen van raadsels, van werelden, oplossen van raadsels, uitvoeren van handelingen, bevechten van uitvoeren van handelingen, bevechten van vijanden, omgaan met objecten in een vijanden, omgaan met objecten in een concrete omgeving. concrete omgeving.

Page 45: Ruimte & narratief

Ryan:Ryan:

•Sommige plot-soorten zijn beter Sommige plot-soorten zijn beter geschikt voor digitale mediageschikt voor digitale media

•The question, then, is to decide The question, then, is to decide which types of stories are which types of stories are suitable for digital mediasuitable for digital media..

Page 46: Ruimte & narratief

Typologieen van Typologieen van interactiviteit (Aarseth)interactiviteit (Aarseth)

1.1. Internal / External interactivity.Internal / External interactivity.• Internal: ‘Reader’ is deel van Internal: ‘Reader’ is deel van

fictieve wereld (avatar)fictieve wereld (avatar)• External: ‘Reader’ bestuurt en External: ‘Reader’ bestuurt en

beschouwt fictieve wereld van beschouwt fictieve wereld van buitenbuiten

Page 47: Ruimte & narratief

Typologieen van Typologieen van interactiviteit (Aarseth)interactiviteit (Aarseth)

• 2. Exploratory / Ontological.2. Exploratory / Ontological.• Exploratief: Speler is vrij te bewegen door Exploratief: Speler is vrij te bewegen door

database, maar verandert daarmee niet de database, maar verandert daarmee niet de verhaallijnverhaallijn

• Ontological: De speler geeft mede richting aan Ontological: De speler geeft mede richting aan verhaal (‘forking paths’)verhaal (‘forking paths’)

Page 48: Ruimte & narratief

Exploratief en ‘internal’

Ontologisch en ’internal’

Exploratief en ‘external

Ontologisch en ‘external’

Page 49: Ruimte & narratief

Exploratief en ‘external’Exploratief en ‘external’

•The freedom to chose routes The freedom to chose routes across a textual space, but this across a textual space, but this space has nothing to do with the space has nothing to do with the physical space of a narrative physical space of a narrative setting.setting.De-emphasizes the narrative De-emphasizes the narrative itself in favor of the game of its itself in favor of the game of its discovery discovery voorbeeldvoorbeeld

Page 50: Ruimte & narratief

VoorbeeldVoorbeeld

• FLOW

Page 51: Ruimte & narratief

VoorbeeldVoorbeeld

• TETRIS

Page 52: Ruimte & narratief

Exploratief en ‘internal’Exploratief en ‘internal’

• Mystery storyMystery story

• Parallel plotParallel plot

• Narratives of personal relationshipsNarratives of personal relationships

• Spatial narrativeSpatial narrative

• Narrative of placeNarrative of place

Page 53: Ruimte & narratief

Ontologisch en Ontologisch en ’internal’’internal’

•The interaction between the user The interaction between the user and the fictional world produces and the fictional world produces a new life, and consequently a a new life, and consequently a new life-story, with every run of new life-story, with every run of the system. This destiny is the system. This destiny is created dramatically, by being created dramatically, by being enacted, rather than diegetically, enacted, rather than diegetically, by being narrated.by being narrated.

Page 55: Ruimte & narratief

Ontologisch en Ontologisch en ‘external’‘external’

•Possible developments are narrative in Possible developments are narrative in a looser sense of the term: these a looser sense of the term: these narratives do not consist of narratives do not consist of interpersonal relations, but of the interpersonal relations, but of the sequence of transformations that affect sequence of transformations that affect a micro-environment. There is really a micro-environment. There is really only one "character" in the story, the only one "character" in the story, the city, ant colony or empire, and this city, ant colony or empire, and this character has no consciousness of its character has no consciousness of its own. It is just the sum of multiple own. It is just the sum of multiple micro-processes.micro-processes. VoorbeeldVoorbeeld

Page 57: Ruimte & narratief

VoorbeeldVoorbeeld

• CLOUD

Page 58: Ruimte & narratief

Mogelijke functies ruimte in Mogelijke functies ruimte in games-onderzoekgames-onderzoek

•Sociale functiesSociale functies

•Culturele functiesCulturele functies

•Formele functiesFormele functies

•(Psychologische functies)(Psychologische functies)

Page 59: Ruimte & narratief

theoretische kaders games en theoretische kaders games en ruimte:ruimte:

• Navigatie (Flynn)Navigatie (Flynn)

• Mastery (Friedman)Mastery (Friedman)

• Spatial Narratives (Friedman, Jenkins, Spatial Narratives (Friedman, Jenkins, Jameson)Jameson)

• Cyberspace (Newman)Cyberspace (Newman)

• Ruimtelijke typologie (Aarseth)Ruimtelijke typologie (Aarseth)

• Magische cirkel (Huizinga)Magische cirkel (Huizinga)

Page 60: Ruimte & narratief

SIM games en culturele SIM games en culturele functies ruimtefuncties ruimte

•Spatial narratives (De Certeau)Spatial narratives (De Certeau)

Page 61: Ruimte & narratief

De Certeau & ruimte De Certeau & ruimte (Newman, Fuller & Jenkins)(Newman, Fuller & Jenkins)•Kaart en tourKaart en tour•Kaarten (ge-objectiveerd, weergeven Kaarten (ge-objectiveerd, weergeven ruimtelijke relaties) ruimtelijke relaties)

•Tour (ge-subjectiveerd, point of view Tour (ge-subjectiveerd, point of view van verteller)van verteller)

•Ruimte en plaatsRuimte en plaats•Plaats (abstract, nog niet Plaats (abstract, nog niet gekoloniseerd, stabiel, tijdloos)gekoloniseerd, stabiel, tijdloos)

•Ruimte (reeel, gekoloniseerd, Ruimte (reeel, gekoloniseerd, dynamisch dynamisch narratief) narratief)

Page 62: Ruimte & narratief

Fuller & Jenkins & Fuller & Jenkins & Certeau’s Certeau’s ruimtelijk ruimtelijk

narratiefnarratief

• De kaart wordt een tour wanneer de speler zich De kaart wordt een tour wanneer de speler zich de game de game eigeneigen maakt. maakt.

• Tijdens dit proces verandert plaats in ruimteTijdens dit proces verandert plaats in ruimte

Page 63: Ruimte & narratief

Fuller & JenkinsFuller & Jenkins

•Door het leren beheersen Door het leren beheersen van de ruimte wordt van de ruimte wordt plaats tot ruimteplaats tot ruimte

Page 64: Ruimte & narratief

Sociaal-culturele functies Sociaal-culturele functies van ruimtelijk narratiefvan ruimtelijk narratief

1.1. Fuller & Jenkins: de wereld Fuller & Jenkins: de wereld raakt steeds voller. raakt steeds voller. Ruimtelijke bewegingsvrijheid Ruimtelijke bewegingsvrijheid neemt af. Games bieden een neemt af. Games bieden een ervaring die dit compenseert.ervaring die dit compenseert.

Page 65: Ruimte & narratief

Sociaal-culturele functies ruimtelijk Sociaal-culturele functies ruimtelijk narratiefnarratief

•2. Friedman (sim games): sluit aan bij het 2. Friedman (sim games): sluit aan bij het laat-kapitalisme, waar de ervaring van laat-kapitalisme, waar de ervaring van het subject in de ruimte een belangrijke het subject in de ruimte een belangrijke rol speelt.:rol speelt.:• Moeilijk vat op te krijgen (slechts Moeilijk vat op te krijgen (slechts

statische beelden, bijv. Kaarten, statische beelden, bijv. Kaarten, statistieken)statistieken)

• (sim) games combineren zulke statische (sim) games combineren zulke statische beelden met narratief en vervullen beelden met narratief en vervullen hiermee een belangrijke culturele functiehiermee een belangrijke culturele functie

Page 66: Ruimte & narratief

Sociaal-culturele functies van Sociaal-culturele functies van ruimtelijk narratiefruimtelijk narratief•3. Jenkins, Douglas, Lammes (sim 3. Jenkins, Douglas, Lammes (sim games): sluit aan bij postkoloniaal games): sluit aan bij postkoloniaal tijdperk waar ruimte en identiteit door tijdperk waar ruimte en identiteit door koloniale geschiedenis bepaald is:koloniale geschiedenis bepaald is:• Nostalgie voor Nostalgie voor ‘‘new frontiersnew frontiers’’ en en

open ruimten (Jenkins, Douglas)open ruimten (Jenkins, Douglas)• Zingeven aan globalisme dat met Zingeven aan globalisme dat met

kolonialisme samenhangt (Jenkins, kolonialisme samenhangt (Jenkins, Lammes)Lammes)

• Uniforme ruimte, anachronistische Uniforme ruimte, anachronistische tijd (Lammes)tijd (Lammes)

Page 67: Ruimte & narratief

Definities benaderen games Definities benaderen games als rituele ruimteals rituele ruimte

•Games bieden een ruimte Games bieden een ruimte waarin op een veilige manier waarin op een veilige manier uiting kan worden gegeven aan uiting kan worden gegeven aan wrijvingen en paradoxen in de wrijvingen en paradoxen in de hedendaagse cultuur.hedendaagse cultuur.

•Ritueel versus ideologie?Ritueel versus ideologie?