PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te...
Transcript of PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te...
PROJECTPLAN 2008 –PERIODE 2
2 | P a g i n a
PROJECT MANAGEMENT
GROEPSLEDEN
MEINDERT WOUDWIJK
Adres: Monnikebildtdijk 38
9078VE Oudebildtzijl
E-Mail: [email protected]
Tel. Nr.: 06 13 43 06 11
JUSTIN VAN ELST
Adres: De Wal 4
9254RG Hardegarijp
E-Mail: [email protected]
Tel. Nr.: 06 27 49 58 98
ALEXANDER KLOSE
Adres: Bernhardus Buma Straat 4 8933 EK Leeuwarden
E-Mail: [email protected]
Tel. Nr.: 06 45 22 11 50
BABETTE VAN SAARLOOS
Adres: Vekenweg 15 1657 EC Abbekerk
E-Mail: [email protected]
Tel. Nr.: 06 36
3 | P a g i n a
JORDI KRUSEMEIJER
Adres: Flevostraat 70 1784 CH Den helder
E-Mail: [email protected]
Tel. Nr.: 06 408 877 19
DENNIS JAHNS
Adres: Grote Hoogstraat 6c 8911HA Leeuwarden
E-Mail: [email protected]
Tel. Nr.: 06 411 06 445
4 | P a g i n a
INHOUDS OPGAVE
Project Management ....................................................................................................................... 2
Groepsleden ......................................................................................................................................... 2
Meindert Woudwijk ......................................................................................................................... 2
Justin van Elst ................................................................................................................................... 2
Alexander Klose ................................................................................................................................ 2
Babette van saarloos ........................................................................................................................ 2
Jordi krusemeijer .............................................................................................................................. 3
Dennis Jahns ..................................................................................................................................... 3
Inhouds opgave ............................................................................................................................... 4
Inleiding .......................................................................................................................................... 7
Het bedrijf ............................................................................................................................................ 7
De opdracht ......................................................................................................................................... 7
Disclaimer ............................................................................................................................................ 7
Analyse ........................................................................................................................................... 8
Opdracht analyse ................................................................................................................................. 8
Doelstelling ....................................................................................................................................... 8
Doelstelling voor dierenpark Emmen. ............................................................................................. 9
Probleemstelling .............................................................................................................................. 9
Product analyse ................................................................................................................................. 10
Syntactische aspecten: ................................................................................................................... 10
Semantische aspecten: .................................................................................................................. 10
Pragmatische aspecten: ................................................................................................................. 10
Het dierenpark ............................................................................................................................... 11
Conclusie: ....................................................................................................................................... 11
Taak Analyse ...................................................................................................................................... 12
Doelgroep analyse ............................................................................................................................. 12
Computer, - en consolegebruik ...................................................................................................... 12
Computergebruik op basisscholen ................................................................................................. 13
Usability .......................................................................................................................................... 14
Doelgroep segmentatie .................................................................................................................. 14
Enquête .......................................................................................................................................... 14
Concurentie analyse ........................................................................................................................... 15
Dierenparken.................................................................................................................................. 15
Conclusie: ....................................................................................................................................... 15
Games ............................................................................................................................................ 15
Conclusie: ....................................................................................................................................... 16
Didactische analyse ........................................................................................................................... 16
inleiding .......................................................................................................................................... 16
Leer methoden ............................................................................................................................... 16
Handige info ................................................................................................................................... 17
5 | P a g i n a
Concept ......................................................................................................................................... 18
Verschillende concepten .................................................................................................................... 18
Het uiteindelijke concept ................................................................................................................... 18
Didactische onderbouwing ................................................................................................................ 19
Onze visie op leren ......................................................................................................................... 19
Leerdoelen ..................................................................................................................................... 19
Keuzes die we gemaakt hebben ..................................................................................................... 20
Ontwerp ........................................................................................................................................ 21
Technisch ontwerp ............................................................................................................................. 21
Opbouw en structuren van het hoofdmenu .................................................................................. 21
Opbouw en structuren van eetgame ............................................................................................. 23
Opbouw en structuren van de racegame ...................................................................................... 25
Grafisch ontwerp........................................................................................................................... 26
Huisstijl Dierenpark Emmen ............................................................................................................... 26
Stijlbeschrijving .............................................................................................................................. 27
Moodboards ................................................................................................................................... 27
Characters ...................................................................................................................................... 29
Omgevingen ................................................................................................................................... 31
GUI .................................................................................................................................................. 32
Objecten ......................................................................................................................................... 33
Lettertype’s .................................................................................................................................... 34
Functioneel ontwerp ..................................................................................................................... 34
Taalkeuze 1.1 ................................................................................................................................ 34
spelkeuze 1.2 ................................................................................................................................ 35
De race game 2.1 ............................................................................................................................ 35
De toetsing 2.2 ............................................................................................................................. 36
3.1 De eten game .......................................................................................................................... 38
Logo’s ................................................................................................................................................. 39
Alex ................................................................................................................................................. 39
Dennis............................................................................................................................................. 39
Jordi ................................................................................................................................................ 40
Justin: ............................................................................................................................................. 40
Conclusie ....................................................................................................................................... 40
bronnen ........................................................................................................................................ 40
Bijlagen ......................................................................................................................................... 42
Functioneel ontwerp 1 ....................................................................................................................... 42
Taalkeuze scherm 1.1 ........................................................................................................................ 42
Spelkeuze 1.2 .............................................................................................................................. 44
6 | P a g i n a
de race game 2.1 ............................................................................................................................ 45
De toetsing 2.2 ............................................................................................................................. 46
De eten game ..................................................................................................................................... 47
7 | P a g i n a
INLEIDING
Wij, Pulse, waren deze periode druk bezig om een game in elkaar te zetten voor dierenpark Emmen. We zijn met een frisse kijk begonnen aan de opdracht, en deze opdracht was veel geschikter voor de creatieve breinen in ons team. Maar natuurlijk moest er ook veel geprogrammeerd worden, en zo waren er nog veel meer taken. Voor ieder wat wils dus. Veel plezier en succes met het doorlezen van het projectplan en het spelen van de game.
HET BEDRIJF
We zijn een jong bedrijf dat zich in eerste instantie richt op het maken van promotie campagnes.
DE OPDRACHT
De opdracht voor dierenpark Emmen luidt: maak een educatieve game voor op een gameconsole in
dierenpark Emmen. Je kunt kiezen uit vier verschillende dieren, de olifant, panter, slang of een beer.
Wij hebben gekozen voor de panter. Qua systeemeisen was het vooral belangrijk dat de gameplay
niet langer dan 10 minuten zou zijn, dat het continu moet draaien en dat het niet uit te zetten is.
Verder stelde dierenpark Emmen als eisen dat de game verrassend en uitdagend is, met een
innovatieve gameplay. Het moest zich ook onderscheiden van andere dierenparken.
DISCLAIMER
Mocht de lezer van dit document of kijker van de bijgeleverde game, zich persoonlijk aangesproken
en/of beledigd voelen, kan de persoon in kwestie dit niet verhalen op Pulse en of een van haar
medewerkers.
Het is niet toegestaan de inhoud van dit document elders te publiceren.
© 2008 Pulse, alle rechten voorbehouden.
8 | P a g i n a
ANALYSE
In dit gedeelte van het projectplan gaan we alles analyseren en zo krijgen we een overzicht van wat
er allemaal aan de hand is.
- Aanleiding
- Probleem/vraag
- Doelgroep
- Doelstellingen (SMART)
OPDRACHT ANALYSE
10 November 2008 heeft dierenpark Emmen in hun briefing ons de opdracht gegeven om een game
te maken voor gameconsoles in het dierenpark. Deze game moet gericht zijn op kinderen met een
leeftijd van 8 tot 12 dus groep 5 tot 8 op de basisschool, maar de ouders kijken automatisch mee. De
game moet educatief zijn en als onderwerp een dier hebben waarbij de console staat. Ook moet er
een banner worden gemaakt. De banner moet een trigger functie hebben. Hiervoor hebben we een
tijdspan van 10 weken.
DOELSTELLING
Onze doelstelling is om onze doelgroep wat te leren. We hebben gekeken naar het gedrag van onze
doelgroep qua computergebruik. En Hieruit bleek dat de jongeren van tegenwoordig ontzettend veel
achter de computer zitten te gamen. Gelijkertijd zijn games van tegenwoordig ontzettend interactief.
Dus uit dat feit kan je concluderen dat onze game veel interactie moet bevatten. Dus door de
kinderen te laten leren, niet met teksten en dergelijke, maar met beleven en ingrijpen. Ook zijn we
van plan om alles zoveel mogelijk visueel te doen.
9 | P a g i n a
SPECIFIEK:
GAME
Een redelijk simpele flash game maken, die +/- 10 min. duurt . De game moet educatief zijn en
gericht op het dier waarbij de console in de buurt staat. De game moet gericht zijn op: kinderen met
een leeftijd van 8 tot 12, en hun ouders.
BANNER
Een banner maken voor op de website van dierenpark Emmen, die als trigger moet dienen.
De banner moet de mensen naar de gameconsoles proberen te lokken.
MEETBAAR:
Het product is te meten door te kijken, hoeveel kinderen en ouders de console bezoeken. En door te
kijken hoe vaak er op de banner wordt geklikt. Ook valt er te meten of er wat van de game is geleerd
door naar de highscores te kijken. Als er veel mensen zijn die dicht bij de hoge highscore liggen
betekent dat automatisch dat ze wat hebben geleerd.
ACCEPTABEL:
De game en de banner zijn acceptabel als er aan de genoemde criteria wordt voldaan. Ook is het spel
acceptabel als we merken dat er werkelijk plezier word beleefd aan de game en als de doelgroep veel
leert.
TIJDSGEBONDEN:
We hebben voor dit project 10 weken de tijd, in deze 10 weken moeten meerdere analyses gemaakt
worden, een promotie banner en een flash game.
DOELSTELLING VOOR DIERENPARK EMMEN.
De game voor dierenpark Emmen word een game, waar kennis word overgebracht naar de speler.
PROBLEEMSTELLING
Aan het gedrag van de mensen in dierenpark Emmen, blijkt dat de mensen niet eens omkijken naar
de game. Dus moeten we ervoor zorgen dat niet alleen de games aantrekkelijker worden, maar ook
dat de gameconsoles aantrekkelijker worden. De huidige games in dierenpark Emmen bevatten
eigenlijk alleen: foto’s, kleine animaties en een quiz. Om de game interessanter te maken moeten we
dus proberen meer interactie te creëren. Maar het educatieve aspect moet niet verdwijnen.
10 | P a g i n a
PRODUCT ANALYSE
Voor kinderen zijn games een goede manier om iets te leren. Ze spelen een game en merken daarbij
niet echt dat ze iets leren. Een spel moet daarom innemend zijn voor kinderen. Hier worden nu
verschillende aspecten van een game beschreven. De verschillende aspecten zijn syntactische,
semantische en pragmatische aspecten.
SYNTACTISCHE ASPECTEN:
Onder syntactische aspecten verstaat men opbouw, kleur en animaties.
OPBOUW:
Het is belangrijk dat het spel makkelijk te begrijpen is zo dat men geen handleiding nodig heeft. De
opbouw moet ook goed bedacht zijn zodat de kinderen niet na 2 minuten al geen zin meer hebben.
KLEUR:
Oude mensen zijn vaak een beetje formeel, kinderen daarentegen zijn dat amper. Kinderen houden
van mooie en veel verschillende kleuren. Als het spel bijv. alleen uit zwart, wit en rood bestaat is het
niet zo geschikt voor kinderen. Kinderen hebben iets nodig wat hun zinnen beïnvloed daarom zijn
veel mooie kleuren erg belangrijk.
ANIMATIES:
Animaties zijn even belangrijk als kleuren. Als alles stil staat, zou het kind het niet leuk vinden en
daarom ook niet spelen.
SEMANTISCHE ASPECTEN:
Hier onder wordt het product zelf, de functie en de sociale relevantie beschreven.
HET PRODUCT ZELF:
De eindproduct zal een Flash game worden dat op een PC met Windows moet lopen. Het moet ook
in twee talen zijn, Nederlands en Duits omdat het spel ook vaak door Duitse bezoekers wordt
gebruikt. De game mag ook niet langer zijn dan 10 minuten, omdat kinderen zich niet zo lang op één
ding kunnen concentreren.
FUNCTIE:
De functionaliteit moet erg makkelijk zijn zo dat men voor dit spel niet meer dan een knopje en een
cursor nodig heeft.
SOCIALE RELEVANTIE:
De gebruiker zal de aanwezige computer kunnen benutten voor de game.
PRAGMATISCHE ASPECTEN:
Hier onder wordt beschreven wat voor nut de game heeft voor de opdrachtgever en de gebruikers
van de game.
11 | P a g i n a
NUT VOOR DE GEBRUIKER:
Het spel heeft als doel om de gebruiker iets over dieren te leren, maar tegelijkertijd moet de
gebruiker ook plezier aan het spelen van de game hebben. Daarom moet het heel gebruiksvriendelijk
zijn, en er is geen handleiding nodig om het spel te kunnen spelen. Kinderen moeten het zonder
moeite kunnen spelen.
WAARDIGHEID:
Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is
dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game heeft veel verschillende aspecten die
kinderen aantrekken. Bijv. verschillende kleuren, bewegende beelden, muziek/spraak en de kinderen
kunnen als het ware meeleven in de game, ze hebben impact op wat er in de game gebeurd. Om
deze interesse bij kinderen over de hele game te behouden mag de game ook geen lang laadtijden
hebben.
HET DIERENPARK
Het dierenpark Emmen, voorheen Noorder dierenpark, is de enige dierenpark van formaat in het
noorden van Nederland. Het is opgericht in 1935 en is in de loop van de jaren uitgegroeid tot een van
de belangrijkste attracties van dit deel van het land. Het dierenpark ligt in het centrum van Emmen.
De dieren leven of in Terraria of in de buitenlucht. De dierenpark probeert de natuurlijke
leefomgeving van de dieren na te bootsen, als het ware een savanne. Zo zien de bezoekers hoe de
dieren leven, waar ze zich thuis voelen. De dieren krijgen de ruimte waar ze aan gewend zijn. Zo vrij
als in het wild kan natuurlijk niet, maar lettend op de grootte van de dierenpark krijgen de dieren
veel leefruimte. Doordat het midden in het centrum is zie je veel gebouwen als je door de dierenpark
loopt. Bijvoorbeeld bij een van de leefruimtes is de hema duidelijk te zien. Dit neemt het effect dat je
dieren in hun leefomgeving ziet al aardig weg. De dieren en de dierenpark zien er goed verzorgt uit,
er zijn voldoende voorziening aanwezig als toiletten, horecagelegenheden en een souvenirwinkel. In
de nabije toekomst gaat het dierenpark verhuizen uit het centrum om samen met een
theatergedeelte een nieuw attractiepark te vormen.
CONCLUSIE:
Een computer spel is tegenwoordig een van de beste manieren om kinderen iets te leren. Bij het
gamen leren ze onbewust op een leuke manier. Verschillende kleuren en muziek/spraak trekken
kinderen aan. De game mag niet te lang duren omdat anders de interesse van de kinderen er niet bij
blijft.
12 | P a g i n a
TAAK ANALYSE
Voordat mensen onze game gaan spelen gaan ze eerst:
- Naar dierenpark Emmen.
- Kaartje kopen.
- Rondlopen bij allerhande dieren.
- Dan komen ze aan bij ‘ons dier’ en gaan ze de dieren bekijken.
als ze meer informatie willen over het dier gaan ze dat zoeken en vinden op de borden,
paspoorten.
- Zodra de kinderen of volwassenen een spelletje zien gaan ze er hopelijk op af.
Als ze het spelletje hebben gespeeld gaan ze door naar het volgende dier of gaan ze weer verder op
de borden.
DOELGROEP ANALYSE
Gezien het feit dat er op basisscholen zo gezegd drie leeftijdscategorieën (kleuters, kinderen en
jongeren) bestaan richten wij ons vooral op het midden, -bovenbouw en de brugklas van de
middelbare school dus kinderen en jongeren. De reden daarvoor is dat kinderen van 6 t/m 12 jaar en
ouder al meer ervaring hebben met computers en zo ook zelfstandiger met programma’s die voor
hen begrijpbaar zijn omgaan.
Om de doelgroep verder toe te lichten is het belangrijk om onderzoeksvragen op te stellen die van
belang zijn om meer over onze doelgroep te kunnen ervaren.
1. Hoe ziet de Computer, - en het consolegebruik van onze doelgroep er uit en welke factoren
hebben ermee te maken?
2. Leert onze doelgroep met computers op school?
3. Wat is handig onze doelgroep m.b.t. gebruikersvriendelijkheid?
COMPUTER, - EN CONSOLEGEBRUIK
Het gebruik van pc’s, en spelcomputers is erg in de groei, omdat “PC`s” en speelcomputers vandaag
niet meer weg te denken zijn uit onze gezelschap.
Uit cijfers van het CBS blijkt dat in 2004 al 73% van het Nederlandse huishouden in bezit van een
computer zijn geweest. 64% daarvan hadden al toegang tot Internet. Dat laat zien dat kinderen die
vandaag in de leeftijd van 6 jaar en ouder zitten met een computer zijn opgegroeid een zo ook
relatief vroeg in aanraak daarmee komen.
Uit en onderzoek, uitgevoerd door het Nederlandse Instituut voor de Classificatie van Audiovisuele
Media (NICAM) blijkt ook dat 96% van de kinderen al thuis vaak toegang tot een computer hadden
om spelletjes te spelen. In de volgende tabel is duidelijk te zien dat kinderen van 6 jaar al redelijk
veel van hun vrije tijd aan spelcomputers besteden.
13 | P a g i n a
Een onderzoek over spelcomputers (uitgegeven door “EZ pers nieuws distributiebon”) van 2008
bewijst dat buitenspelen steeds wel nog behoort tot de meest favoriete zomerbezigheid maar
kinderen vermaken zich op vakantie steeds meer met spelcomputers. Verder is het zo dat bijna 60%
van de families met kinderen een spelcomputer met in de reisbagage heeft. Dat laat zien dat vooral
bij kinderen in onze doelgroep meer een meer aandacht word besteed aan digitale spelletjes als
vroeger.
Buitenspelen wordt zeker nog niet vervangen door computers, maar uit een onderzoek van juli 2005
(uitgegeven door het sociaal cultureel planbureau) blijkt, dat wel 77% van kinderen van 8 t/m 12
1keer per dag achter de computer zit te spelen een 29% om te chatten en e-mail te bekijken.
De tijd die eraan wordt besteed kan van 2
minuten tot 2 uren per dag verschillen. Maar dat
is niet zo van belang omdat wij meer kijken of er
überhaupt gebruik van computers wordt
gemaakt. De volgende tabel uit een onderzoek
van mijnkindonline laat zien dat kinderen
gemiddeld een uur per dag internetten, dat
betekend dat ze dus weten hoe ze met de
computer om moeten gaan.
Wat ook een groot deel van het gebruik van
“PC`s” en spelcomputers uitmaakt zijn de ouders zelf omdat het voor kinderen niet mogelijk is om
zelf een computer te kopen. Door het onderzoek van het NICAM “Computerspelen in het gezien”
wordt dat ondersteund. Daaruit blijkt dat in 2002 al 61% van de games door ouders zijn aangeschaft.
Als ouders vandaag bijv. Een speciaal vakantiecadeau kopen kiest 46% voor een digitaal spelletje de
rest voor een of meerdere boeken. Dit feit resulteert uit het onderzoek “Spelcomputer verdringt
langzaam buitenspelen” (uitgegeven door “EZ pers news distributiebon”). Wat verrassend is, is dat
de meeste ouders voor educatieve en vrolijke games kiezen zoals bijv. Braintrainig of rekentraining.
Deze games zijn ook het favoriete spel van 41% van de jongeren.
COMPUTERGEBRUIK OP BASISSCHOLEN
Zoals al eerder vermeld groeien kinderen vandaag
met computers op en besteden vaak hun vrije tijd
aan computeren. Omdat het een populair
onderwerp voor jongeren is geworden is het
makkelijk om kinderen iets te leren doormiddel van
een game.
14 | P a g i n a
Uit een onderzoek uitgevoed door Beteca (stichting Ict op school) blijkt dat de inzet van computers in
het onderwijs heel effectief is. Zoals in de bovenstaande grafieken goed te zien is , halen kinderen op
scholen met goede ict voorzieningen betere prestaties in vakken als rekenen en taal als op scholen
waar slechte of geen ict voorziening bestaat.
De stichting mijnkindonline houd zich in verband met
de stichting oudersonile en KPN ermee bezig om
scholen met juiste informatie op het gebied van ict
op school te verzorgen. Het gaat er in eerste
instantie om dat computers en het Internet op een
educatieve manier te gebruiken. Kinderen gebruiken
bijv. Het Internet samen met de docent als
informatiebron of werken gezamenlijk aan een
website. Er kan aan de ene kant veel worden geleerd
over het bouwen van een website maar aan de
andere kant ook veel over taal, over het gebruik van
tekst en beeld voor communicatie en vormgeving.
Dat wil zeggen dat het leren met computers en
Internet op scholen op de juiste manier heel leerzaam kan zijn.
USABILITY
Wat van het meeste belang is, zijn de methodes die worden gebruikt om kinderen met computers te
laten leren. Vaak zijn programma’s en educatieve games te moeilijk voor kinderen. Wat er uit een
onderzoek van mijnkindonline blijkt was dat kinderen tussen de leeftijd van 8 t/m 12 jaar vaak
moeite hebben om bijv. Internet pagina’s goed te begrijpen. Er wordt gewoon nog veel te weinig
rekening gehouden met hoe kinderen echt denken en hoe ze dingen zien.
DOELGROEP SEGMENTATIE
Al eerder genoemd is, dat we onze doelgroep gesegmenteerd hebben. Hier een word er wat dieper
op deze kwestie ingegaan. De originele doelgroep was de basisschool, de brugklas en de ouders die
over de schouders meekijken. Wij hebben daar een kleine aanpassing in gedaan, en we hebben
gesegmenteerd naar: midden(groep 4 t/m6),bovenbouw(groep 7 en 8) en de brugklas. Dus dan kom
je ongeveer op leeftijden van: 6 t/m 14 jaar oud. Uit ons onderzoek blijkt dat deze leeftijd goed met
computers om kan gaan, en dat de computer ook steeds meer een leer medium word. Uit dit feit kan
je concluderen dat er geen tot weinig moeite nodig is om onze game te kunnen spelen. Ook hebben
wij gekozen voor een tekenachtige, cartoonachtige stijl, om dat deze volgens onderzoek populair is
tegenwoordig. En natuurlijk slaat deze stijl altijd wel aan. Kijk bijv. maar naar jetix of nickelodeon.
ENQUÊTE
Om het spel voor dierenpark emmen juist op de doelgroep toe te kunnen spitzen hebben wij een
enquête van kinderen in de middel-, en bovenbouw op basisschool laten invullen. De enquête is van
84 kinderen ingevuld waarvan 51 kinderen meisjes een 33 jongen zijn. Wij hebben er wel rekening
mee gehouden dat de vragen een de opmaak duidelijk moeten zijn dat kinderen het goed kunnen
begrijpen.
In de enquête zijn wij ingegaan op kleuren, verschillende soorten spelletjes, hoe vaak ze eigenlijk in
een dierenpark komen, of ze het leuk vinden over dieren te leren, en welk dier ze het leukst vinden.
15 | P a g i n a
In het resultaat is te zien dat de meeste kinderen het zelfde leuk vinden of er een “evenwicht” tussen
twee antwoorden bestaat. In de volgende tabel zijn meestaal twee richtingen te herkennen waar
kinderen naar tenderen.
CONCURENTIE ANALYSE
We gaan hier in op twee soorten concurrenten namelijk de concurrerende dierenpark en en flash
games die veel gespeeld worden.
DIERENPARKEN
ARTIS
Het park ligt in het centrum van Amsterdam. In Artis wordt veel aandacht besteedt aan het
educatieve gedeelte. Via tentoonstelling etc. wordt het publiek onderwezen over de dieren die in het
park voorkomen. Ook worden er colleges gegeven, maar die zijn niet van toepassing op onze
doelgroep. Voor de rest zijn er veel snoep/ijskraampjes, restaurantjes en speeltuinen voor kinderen.
APEHEUL
Het park ligt aan de rand van een bos vlakbij Apeldoorn. Het park is relatief groot. Voor de kinderen
zijn er speeltuinen en in het hoogseizoen worden er speciale activiteiten georganiseerd. Op de site
zijn er spelletjes te spelen. Op de site staat een spel, waar kinderen dingen kunnen leren over apen.
DIERENPARK AMERSFOORT
In dit park wordt eveneens rekening gehouden met kinderen. Er zijn speeltuinen en er worden
dingen georganiseerd bijv. zwarte pieten in het park. Het is niet duidelijk of de kinderen alleen
worden vermaakt of dat er ook iets aan ze uitgelegd wordt. De site is op kinderen gericht, met veel
felle kleuren en geluidjes. Ook zijn er kleurplaten, e-cards etc. te vinden op de site.
CONCLUSIE:
In andere dierenparken worden er dingen gedaan voor kinderen, spelletjes die voorkomen zijn niet
te serieus en komen vrolijk over in kleurgebruik.
GAMES
Op het internet zijn veel flashgames te vinden, op deze sites staat ook welke spellen populair zijn. Op
spele.nl worden de games ook beoordeeld en is er een pagina met de favoriete games. Van de 80
meest favoriete games waren er 7 games birdsview, 15 games 3D, 46 games 2D en 12 games
platform. In de games zelf komen veel felle kleuren voor en zijn de games niet ingewikkeld. Het is
duidelijk wat je moet doen alleen kan je niet veel doen. Het wordt beperkt dus simpel gehouden. In
dit geval is de concurrentie het voorbeeld.
16 | P a g i n a
CONCLUSIE:
De games die het meest populair zijn, zijn 2D platform games. De besturing en loop van het spel is
meestal erg simpel, makkelijk te begrijpen
DIDACTISCHE ANALYSE
INLEIDING
*In de game die we gaan maken moeten we kinderen spelenderwijs iets leren over een dier. Om dit
te doen moeten we gaan onderzoeken hoe kinderen het best leren. *
Vroeger, ging men naar school omdat men iets wou leren en leerde alles wat de leraar hen opgaf.
School was niet het leukste wat je deed, maar je deed het voor je toekomst. Tegenwoordig is dat wel
anders. De leerling emancipeert zich door te laten zien dat ze de manier waarop er les gegeven word
saai vindt. De wat oudere docenten zien dit meestal als brutaliteit en ongehoorzaamheid tegenover
hun les.
LEER METHODEN
Vandaag de dag hebben we nieuwe middelen en
manieren van lesgeven. Deze manieren zijn er wel,
alleen worden deze middelen tot een
onderwijsvernieuwing niet gebruikt. Dit komt vooral
doordat de wat oudere garde docenten gewend is
om op de oude manier les te geven en zien weinig
in de nieuwe manieren van lesgeven.
Ook veel games zijn nog in de stijl van de oude
leermethoden. Je moet eerst veel lezen en dan een
heleboel vragen beantwoorden. Een educatieve
game wordt meestal gebruikt om leerlingen
enthousiast te maken voor een onderwerp, maar
als je eerst een heel stuk moet gaan lezen vinden
leerlingen het gauw vervelend en dat werkt dus op
de verkeerde manier. Vragen beantwoorden
kunnen zeker wel leuk zijn ,vooral als het in
wedstrijdvorm is. Interactie in een game is
belangrijk, bijvoorbeeld door het niveau aan te
passen aan het niveau van de speler.
Wat we nu weten is dat als je een game leuker en makkelijker wil maken voor kinderen je anders
moet omgaan met de leerstof. Allereerst moet je kijken hoe je de leerstof verpakt. Je kunt kijken hoe
dat wat geleerd moet worden in de praktijk te gebruiken is. Bijvoorbeeld de stelling van Pythagoras is
voor velen niet interessant maar kan wel handig zijn als je een huis wilt gaan schilderen en je moet
eerst berekenen hoe lang je ladder moet zijn.
Didaktiek
Houding
Vaardigheden
Kennis
17 | P a g i n a
Je kunt ook kijken naar de historische achtergrond van wat je wilt leren. Als je de leerstof in een
historisch verhaal verpakt, word het beter onthouden.
Nog een andere manier om leerstof te verpakken is het gebruik van metaforen en/of allegorieën.
Bijvoorbeeld uit sprookjes, kunnen op vele manier uitgelegd worden. Je kunt daarbij verschillende
menselijke karakters vertegenwoordigen en kinderen levenswijsheden bijbrengen.
HANDIGE INFO
Volgens de theorie van Kolb zijn er vier leerstijlen en iedereen heeft zijn eigen voorkeur voor een
leerstijl.
- Concreet ervaren (‘feeling’)
- Waarnemen en overdenken (‘watching’)
- Abstracte begripsvorming (‘thinking’)
- Actief experimenteren (‘doing’)
Wat je goed in gedachten moet houden wanneer je een educatieve game maakt is het volgende:
We onthouden
- 10 % van wat we lezen
- 20% van wat we horen
- 30% van wat we zien
- 50 %van wat we horen en zien
- 70% van wat we met anderen bespreken
- 80% van wat we evalueren en nabespreken
- 90% van wat we anderen uitleggen
18 | P a g i n a
CONCEPT
VERSCHILLENDE CONCEPTEN
Snakespel In het snakespel zie je een slang van boven en er is een endless background, dus die de hele tijd blijft bewegen zodat het lijkt alsof de slang over een weg naar voren beweegt. Hij moet gaandeweg eten pakken en hindernissen ontwijken Stront weg spuiten Het idee voor dit spel was dat een olifant het hele olifantenverblijf onderpoept en dat jij als speler het schoon moet spuiten. Hier leer je hoeveel olifanten poepen en hoeveel werk het is om de hokken schoon te houden. Vissenvang spel In dit spel staat de beer in het water en dan springen er vliegvissen voorbij, die moet hij dan vangen maar hij moet er op letten dat een adelaar de vissen niet uit de lucht pakt. Dierenverzorger met minigames In dit spel ben jij de dierenverzorger en moet je de panter verzorgen, hierbij zijn een paar minigames bedacht: Panterrace Poep scheppen Eten geven Quizje (Op dit spel lijkt ons uiteindelijke spel het meest.)
HET UITEINDELIJKE CONCEPT
De game gaat over een panter, het zijn twee spelletjes waarbij je de panter eten moet geven en waar
je met de panter moet racen. Alles wordt gespeeld alsof de speler de panter is. Aan het eind van
beide games komt een quiz met daarin vragen over wat je hebt geleerd van de games.
Eetgame In de eetgame zie je de panter onderaan in een panterhok staan en er worden van bovenaf eten en plastic afval en bijvoeding in de vorm van een pil. Wanneer je het vlees of de bijvoeding opvangt krijg je punten erbij en wanneer je het plastic afval opvangt gaan er punten af. Racegame Bij de racegame moet je racen tegen andere dieren uit de leefomgeving van de panter. Je doet dit door middel van zo snel mogelijk op de knop te blijven drukken. Hierdoor leer je hoe snel een panter is in tegenstelling tot andere dieren. Quiz Aan het eind van elke game krijg je een paar vragen over de game die je daarvoor gespeeld heb. Deze vragen zijn in de vorm van een quiz met een quizmaster. Voor aan het scherm staat de quizmaster
19 | P a g i n a
(pinguin) en er staat een bord met een vraag daarop en daarboven hangen weer drie antwoordbordjes, waarop het antwoord in de vorm van een plaatje staat weergegeven.
DIDACTISCHE ONDERBOUWING
ONZE VISIE OP LEREN
Er zijn verschillende soorten types van leerders. bijvoorbeeld impulsief en reflectief. Wij denken dat
je van impulsiviteit snel kan leren, want van je fouten leer je het snelst omdat je meteen feedback
krijgt op dat wat je doet. Het is dus ook helemaal niet erg om fouten te maken. Ongeacht het
leertype dat je bent, spelenderwijs leer je het meest. Het is niet realistisch om alle bloom-elementen
in de game te verwerken omdat dat niet te realiseren is in zo’n korte tijd. Wanneer je kennis en
begrip hebt je kun je die ook toepassen en andersom. Kinderen willen graag van alles uitproberen en
zijn niet bang om iets fout te doen, dat zijn vooral de impulsieve leerders. Kinderen zouden daarom
iets fout gaan doen alleen om te kijken wat er gebeurt, daar moet je een oplossing voor bedenken. Je
moet de kinderen motiveren om het goed te willen doen. Dat kan je bijvoorbeeld doen door vormen
van erkenning, bijvoorbeeld dat je punten krijgt als je iets goed doet en er punten af gaat als je iets
fout doet, met aan het einde een highscore. Hierbij hebben we de gedachte van het behaviorisme in
het achterhoofd gehouden.
LEERDOELEN
Het dier wat we hebben gekozen is de panter, we hebben onze leerdoelen onderverdeeld in twee onderwerpen. Specifiek Na het spelen van het eetspel moet het kind weten: -Wat een panter eet. -Wat er gebeurt als een panter iets verkeerds eet. -Wat voor soort bijvoeding een panter krijgt en waarom. Na het spelen van de racegame moet het kind weten: -Dat de topsnelheid van een panter 60km per uur is. -Hoe snel een panter rent in tegenstelling tot andere dieren. -Hoe lang een panter het rennen kan volhouden in tegenstelling tot andere dieren. Meetbaar De kennis die de kinderen verkrijgen via de games word gemeten in de quiz. Acceptabel We vinden de game acceptabel als de speler al deze bovenstaande leerdoelen begrijpt en ook kan vertellen aan anderen. Realistisch Dit is realistisch omdat je door onze game al snel leert en we hebben de lat in de taxonomie van bloom niet te hoog gelegd in onze game.
20 | P a g i n a
Tijdsgebonden Binnen 10minuten heeft de speler alle leerdoelen geleerd.
KEUZES DIE WE GEMAAKT HEBBEN
-Het visuele aspect moet een grote rol spelen in de game. -De game moet overwegend gericht zijn op de impulsieve leerder maar er moeten ook toepassingen inzitten voor de reflectieve leerder, bijvoorbeeld instructies. -Aan het eind komt er een evaluatie in quizvorm maar niet met de standaard vraag&antwoord-quiz, maar vooral met visuele aspecten en weinig tekst, het is dus dan nog wel een quiz maar in een game-vorm. -Audio in combinatie met tekst voor duidelijkheid. ( Het geluid bij de console is niet erg luid en duidelijk) -De kinderen moeten simpel hun weg kunnen vinden in de game, dus ook altijd terug kunnen naar het hoofdmenu. -We hebben besloten niet alle elementen van bloom toe te passen in de game omdat dat niet te realiseren is in zo’n korte tijd. -De quiz wordt geen aparte game maar het quizelement komt aan het einde van de eerste twee games, anders zou het spel te lang duren.
21 | P a g i n a
ONTWERP
TECHNISCH ONTWERP
We hebben gekozen om onze game te programmeren in Actionscript 3.0 omdat het
makkelijker is en veel overzichtelijker. Er kunnen ook meer animaties is omdat het minder
computerresources kost. Omdat de we in de toekomst toch Actionscript 3.0 zullen gaan
gebruiken, waarom dan nu niet meteen?
De game is opgedeeld in 3 delen, waarvan het hoofdscherm de overkoepelende class is.
Daaronder vallen de racegame en de eetgame.
OPBOUW EN STRUCTUREN VAN HET HOOFDMENU
22 | P a g i n a
23 | P a g i n a
Omdat we nu nog niet precies weten hoe het hoofdmenu in elkaar gaat zitten hebben we
dat nog niet ontwerpen. Dit zullen we tijdens het maken van de game ‘on the fly’ doen.
OPBOUW EN STRUCTUREN VAN EETGAME
24 | P a g i n a
25 | P a g i n a
OPBOUW EN STRUCTUREN VAN DE RACEGAME
26 | P a g i n a
GRAFISCH ONTWERP
HUISSTIJL DIERENPARK EMMEN
Hoofdkleuren: Zwart en groen met blauwe tekst
Hoofdkleur Bijkleur Tekst Website: Kleuren: Veel wit, groen koplijst met de dierenpark logo in wit. Typographie: Tekst: Arial; regular; blauw; Opschriften: Arial; bold; zwart; Opbouw: Hoofdmenu aan de kop van de site in zwart; Koplijst onder de hoofdmenu in groen met witte logo; Dieren animatie binnen de koplijst; Sidemenu in blauw; Als het goed is elk site met minst een beeldje; Bijna elk site met een watermerk achter de hoofdtekst;
27 | P a g i n a
De site van dierenpark Emmen bevat veel gradiënts en opvallende kleuren die op elkaar afsteken.
STIJLBESCHRIJVING
We hebben gekozen voor een comic stijl omdat kinderen van comic’s houden en ze daardoor
beter naar de game getroken kunnen worden.
De karakters zijn met een zwarte omlijning wat de achtergrond niet heeft daarmee de
achtergrond meer diepte krijgt. Door de omlijning zullen zich de karakters van de
achtergrond afsteken. De karakters hebben een vriendelijk aantrekend uitstraling voor
kinderen.
Bij de panther hebben wij niet voor een zwarte panther gekozen omdat in de dierenpark
Emmen ook geen zwarte panthers zijn.
Bij de kleur hebben wij voor verschillende intensive kleuren gekozen. Alleen bij de race game
zijn minder veel kleuren omdat het game in de sahara plaats vind.
MOODBOARDS
28 | P a g i n a
29 | P a g i n a
CHARACTERS
Panter:
30 | P a g i n a
verzorger:
antilope:
olifant:
struisvogel:
TOELICHTING
31 | P a g i n a
panter:
De panter heeft is veel ontwikkelingen en veranderingen doorgaan. In het begin was het
lastig om de panter te animeren, dus hadden we besloten om de panter simpeler te
maken(zie eerste panter.) Later hebben we besloten dat de versimpeling van de panter, een
te radicale keuze was. En hebben we de originele panter kleine aanpassing gegeven zodat hij
makkelijker te animeren was, maar niet te drastisch verandert zou worden(laatste panter is
de originele panter, de een na laatste panter is de veranderde versie.)
verzorger:
We wouden een vast icoon hebben voor de informatie en inlichting. Hiervoor hadden we
ideeën bedacht. We wilden een dierenpark verzorger maken, die deze functie zou vervullen.
Eerst was dit deze verzorger een mens. Maar het bleek dat de mens moeilijk in de game te
plaatsen was. Daarna hebben we besloten om voor een mug verzorger te gaan. Die kon
overal geplaatst worden en zou goed te gebruiken zijn. Het was alleen ontzettend moeilijk
om deze mug in de stijl van de game te krijgen. En er zouden ook aparte voice-overs voor
moeten komen. Wegens tijdgebrek en de lastige kwestie van het plaatsen van de verzorger
en om de verzorger in de stijl van de game te krijgen, is er besloten om de uitleg en info over
te laten aan de panter.
antilope:
De antilope voor de race game, was niet lastig om te maken. Er waren geen problemen met
het animeren en de stijl van de game. Dus is de antilope vrij snel tot stand gekomen.
olifant:
De olifant voor de race game, was niet lastig om te maken. Er waren geen problemen met
het animeren en de stijl van de game. Dus is de olifant vrij snel tot stand gekomen.
struisvogel:
De struisvogel voor de race game, was niet lastig om te maken. Er waren geen problemen
met het animeren en de stijl van de game. Dus is de struisvogel vrij snel tot stand gekomen.
OMGEVINGEN
32 | P a g i n a
TOELICHTING
Qua omgeving wilde we eerst dat alles in de dierenpark zou afspelen, maar dat werd voor de
race wel een beetje lastig. Daarom hebben we ervoor gekozen dat de race in de savanne zal
plaatsvinden en de eetgame vind in de dierenpark plaats. Het was ook moeilijk om de
panter dingen te laten doen binnen in het hok. Hierbij leert de speler onbewust dat de
savanne de natuurlijke leefomgeving van de panter is.
GUI
33 | P a g i n a
TOELICHTING
Bij het ontwerpen van de GUI hebben we moeten opletten dat het bij de omgeving zou
passen, we hebben er ook op gelet of het bij de stijl van de panter past. Het was ook
belangrijk om de borden en scoreborden interessant te houden en dat ze niet te saai en
eentonig zouden worden.
OBJECTEN
TOELICHTING
34 | P a g i n a
De objecten zijn voor in de eetgame, ze vallen naar beneden en de panter moet ze vangen of
niet. Het vlees was lastig om te maken om dat je snel niet meer weet wat het nou eigenlijk
is. Verder zijn er niet te veel details toegevoegd, omdat ze maar heel klein te zien zijn en dan
word het snel rommelig en onduidelijk.
LETTERTYPE’S
Lorem Ipsum
We hebben voor dit lettertype gekozen, omdat het cartoon-achtig was. Het lijkt een beetje
op het lettertype van Tarzan. En we hebben onderzocht dat de cartoon stijl in was onder de
jeugd (logisch). Verder paste het lettertype goed bij de savanne en bij de bamboe borden.
FUNCTIONEEL ONTWERP
TAALKEUZE 1.1
Dit scherm zal de gebruiker als eerste zien. Er kan hier gekozen worden in welke taal het spel
gespeeld wordt. Er kan gekozen worden uit Nederlands of Duits. De knoppen om dit te bepalen
worden weergegeven als vogels. Nadat de gebruiker een keuze heeft gemaakt komt de spelkeuze te
zien.
Op de achtergrond is er animatie. We willen als omgeving de savanne nabootst en de natuur staat
nooit stil. Het trekt ook de aandacht van voorbij lopende bezoekers en ziet er uitdagend uit.
Figuur 1, schermontwerp 1.1
35 | P a g i n a
1.1.1 Opent de game Duitse taal.
1.1.2 Opent de game in Nederlandse taal.
SPELKEUZE 1.2
Als er een taalkeuze is maakt de camera view een panning beweging naar beneden waardoor de
spelomgeving te zien komt. Hier kan de gebruiker kiezen uit drie opties. De racegame, de eten game
of HIGH SCORES. Wederom zal de achtergrond animeren. In de savanne is het nu overdag met een
felle zon.
1.2.1 Gaat terug naar de taalkeuzescherm
1.2.2 Opent de High Scores pagina.
1.2.3 Opent de eten game.
1.2.4 Opent de race game.
DE RACE GAME 2.1
Als de gebruiker op de button naar de race game klikt wordt het spel geopend. De race game speelt
zich wederom af in de savanne. De panter zal een wedstrijd hardlopen doen met een olifant, een
struisvogel en een antilope. In het begin wordt er door middel van gesproken tekst duidelijk gemaakt
hoe de spelbesturing werkt, namelijk door zo snel mogelijk op de knop te drukken, het zogeheten
Figuur 2, schermontwerp 1.2
36 | P a g i n a
‘Button Bashing’. Hierna wordt er afgeteld en zal de race werkelijk beginnen. Na de race wordt de
gebruiker getoetst door een aantal vragen die beantwoordt worden door te kiezen uit een aantal
visuele objecten. Dit zal in een nieuwe omgeving afspelen. Zie 2.3
2.1.1 Hier wordt de plaats ten opzichte van de andere dieren weergeven
2.1.2 Hier wordt de de panter weergeven.
2.1.3 Hier wordt de energie van de panter weergegeven.
2.1.4 Bij het klikken op deze knop wordt het spelkeuze menu geopent.
DE TOETSING 2.2
Dit deel van het spel speelt zich af in een show omgeving. Na afloop zal de score te zien zijn. Bij de
laagste score zal de pinguïn huilen, bij de hoogste zal hij juichen en alles daar tussen opbouwend.
2.3.1 Hier worden de gestelde vragen weergeven
Figuur 3, schermontwerp 2.1
Figuur 2, schermontwerp 2.3
37 | P a g i n a
2.3.2 Hier kan de gebruiker een keuze maken
38 | P a g i n a
3.1 DE ETEN GAME
Als de gebruikt op de button naar de eten game klikt, opent de eten game zich. Het speelt zich af in
het hok van de panter. Te zien is een muurtje waar een verzorger en een bezoeker naar beneden
kijken en voorwerpen gooien. Daarna zal het beeld een tiltbeweging naar beneden maken zodat
duidelijk wordt waar de voorwerpen heen gaan die worden gegooid. Dan is de panter te zien die
heen en weer kan lopen om zo de voorwerpen op te vangen of te ontwijken. De dierenpark
bezoekers gooien afval of slecht voedsel, de dierenverzorgers gooien eten en medicijnen.
De bedoeling is om zoveel mogelijk vlees en pillen op te vangen waardoor het punten stijgt, als er
blikjes of pakjes worden gevangen worden er punten afgetrokken. Na de game dan zullen er
wederom een aantal vragen worden gesteld om de verworven kennis van de gebruiker te testen. Dit
zal in de zelfde omgeving afspelen als bij de race game, zie schermontwerp 2.4.
3.1.1 Hier wordt de panter afgebeeld die kan rennen door op de knop te drukken, herhalend
3.1.2 Hier wordt de score afgebeeld
3.1.3 Hier wordt de tijd afgebeeld
3.1.4 Dit is een knop die teruglinkt naar het hoofdmenu
Figuur 2, schermontwerp 2.3
39 | P a g i n a
LOGO’S
We zijn allemaal bezig geweest met verschillende logo’s voor ons bedrijf PULSE.
ALEX
DENNIS
40 | P a g i n a
JORDI
JUSTIN:
CONCLUSIE
BRONNEN
Titel: CBS leeftijdsopbouw
Titel artikel: Leeftijdsopbouw Nederland 2008 Auteur CBS Datum: 2008 Gevonden op: 22-09-2008
http://www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/bevolking/cijfers/extra/piramide-fx.htm
41 | P a g i n a
Titel: Kinderen en games
Titel artikel: Spelcomputer verdringt langzaam buiten spelen Auteur EZ Press Datum: 21-07-2008 Gevonden op: 22-09-2008
http://www.ezpress.eu/news/7110/__
Titel: Het gezin en games
Titel artikel: Computerspellen in het gezin Auteur Peter Nikken Datum: 2003 Gevonden op: 22-09-2008
www.kijkwijzer.nl/upload/download_pc/2.pdf
Titel: Mijn kind online
Titel artikel: Weinig aan de hand met het internet-gebruik kinderen Auteur Kenniscentrum jeugd en media Datum: 04-07-2005 Gevonden op: 22-09-2008
http://www.mijnkindonline.nl/256/tv-en-pc-concurreren-niet-met-buitenspelen.htm
Titel: Computergebruik op school
Titel artikel: Computergebruik leidt tot betere schoolprestaties Auteur David Reynolds Datum: 05-2003 Gevonden op: 22-09-2008
http://web.kennisnet2.nl/portal/onderzoek/onderzoeken/monitoring/becta
Titel: Kinderen en internet
Titel artikel: Resultaten onderzoek kinderen en internet Auteur 2C Datum: 06-2008 Gevonden op: 22-09-2008
http://www.2c.nl/nl/over_2c/nieuwsbrief/2008-06/item3.php
Titel: ICT en onderwijs
Titel artikel: Leuke educatieve games Auteur Margreet van den Berg Datum: 08-04-2008 Gevonden op: 22-09-2008
http://ict-en-onderwijs.blogspot.com/2008/04/leuke-educatieve-games.html
42 | P a g i n a
Titel: Game research
Titel artikel: Thoughts on learning in games and designing educational computer games Auteur Simon Egenfeldt-Nielsen Datum: 24-10-2006 Gevonden op: 22-09-2008
http://game-research.com/index.php/articles/thoughts-on-learning-in-games-and-designing-educational-computer-games/
BIJLAGEN
FUNCTIONEEL ONTWERP 1
TAALKEUZE SCHERM 1.1
Dit scherm zal de gebruiker als eerste zien. Na een minuut zonder actie in het spel. Hierin staat de
naam van het spel(?), ons character Kika en kan er gekozen worden in welke taal het spel gespeeld
wordt. Er kan gekozen worden uit Nederlands of Duits. De knoppen om dit te bepalen worden
weergegeven als wijsborden. Nadat de gebruiker een keuze heeft gemaakt loopt Kika het scherm uit
in de richting waar het betreffende bord heen wijst.
Op de achtergrond is er animatie. We willen als omgeving de savanne nabootst en de natuur staat
nooit stil. Het trekt ook de aandacht van voorbij lopende bezoekers en ziet er uitdagend uit. Om de
spel omgeving nog een beetje verborgen of ingepakt te laten zal dit startscherm de savanne in de
nacht laten zien.
Figuur 1, schermontwerp 1.1
43 | P a g i n a
1.1.1 Opent de game in Nederlandse taal.
1.1.2 Opent de game in Duitse taal.
1.1.3 Animeert en loopt het scherm uit als er een keuze is gemaakt.
44 | P a g i n a
SPELKEUZE 1.2
Als er een taalkeuze is gemaakt loopt Kika een stuk verder de savanne in waar hij bij de spelomgeving
aankomt. Hier kan de gebruiker kiezen uit drie opties. De racegame, de eten game of HIGH SCORES.
Wederom zullen zowel Kika als de achtergrond animeren. In de savanne is het nu overdag met een
felle zon.
1.2.1 Opent de High Scores pagina.
1.2.2 Opent de race game.
1.2.3 Opent de eten game.
Figuur 2, schermontwerp 1.2
45 | P a g i n a
DE RACE GAME 2.1
de gebruiker op de button naar de race game klikt wordt het spel geopend. De race game speelt zich
wederom af in de savanne. Kika zal een wedstrijd hardlopen doen met een olifant. In het begin wordt
er visueel duidelijk gemaakt hoe de spelbesturing werkt, namelijk door zo snel mogelijk op de knop
te drukken, het zogeheten ‘Button Bashing’. Hierna wordt er afgeteld en zal de race werkelijk
beginnen. Na het finishen wordt de plaats in de high score weergeven en de scores van de hoogste
drie in deze lijst. Als Kika de race wint wordt de gebruiker getoetst door een vraag die beantwoordt
word door te kiezen uit een aantal visuele objecten. Dit zal in een nieuwe omgeving afspelen. Er is
een podium te zien en rode gordijnen als het ware is het een soort show. Een pinguïn zal de vraag
presenteren.
2.1.1 Hier wordt de energie van de olifant weergegeven.
2.1.2 Hier wordt de energie van Kika weergeven.
2.1.3 De olifant beweegt zich voort op constante maar gemiddelde snelheid.
2.1.4 Door button bashing rent Kika. Hij rent sneller dan de olifant, maar zijn energie gaat sneller
op.
Figuur 3, schermontwerp 2.1
46 | P a g i n a
DE TOETSING 2.2
Dit deel van het spel speelt zich af in een show omgeving. Er is een podium te zien met rode
gordijnen en een pinguïn. Deze krijgt een tekstballon waar in een aantal vragen komen te staan.
Nadat een vraag gesteld is komen er een paar plaatjes in beeld waar de gebruiker uit kan kiezen. Na
afloop zal de score te zien zijn. Bij de laagste score zal de pinguïn huilen, bij de hoogste zal hij juichen
en alles daar tussen wordt opbouwend weergegeven.
2.3.1 Hier worden de gestelde vragen weergeven.
2.3.2 Hier kan de gebruiker een keuze maken.
Figuur 2, schermontwerp 2.2
47 | P a g i n a
DE ETEN GAME
Als de gebruikt op de button naar de eten game klikt, dan krijgt Kika honger een vraagt ie zich af hoe
dieren te eten krijgen in de dierenpark. Dit wordt duidelijk gemaakt door een denkwolkje, waarin
eerst een symbool dat eten aanduid en daarna ZOO? afgebeeld. Daarna droomt Kika over de
dierenpark. Het scherm vervaagt en er zal een muurtje te zien zijn waar een paar
dierenparkbezoekers en dierverzorgers naar beneden kijken en voorwerpen gooien. Daarna zal het
beeld een tiltbeweging naar beneden maken zodat duidelijk wordt waar de voorwerpen heen gaan
die worden gegooid. Dan is Kika te zien die heen en weer kan lopen om zo de voorwerpen op te
vangen of te ontwijken. De dierenpark bezoekers gooien afval of slecht voedsel, de dierenverzorgers
gooien eten en medicijnen.
De bedoeling van de game is om de maag van Kika vol te krijgen, dit is te zien door middel van een
maag die is afgebeeld rechts op het scherm. Om de maag vol te krijgen moet de gebruiker het eten
op vangen. Als de gebruiker slecht voedsel of afval opvangt wordt Kika ziek. Kika zal dan eerst
medicijnen nodig hebben voordat hij weer verder kan gaan met het vullen van zijn maag. Wanneer
Kika teveel afval of verkeerd voedsel opvangt zal het spel overnieuw beginnen. Als de maag van Kika
vol is heeft de gebruiker het spel gehaald, dan zullen er wederom een aantal vragen worden gesteld
om de verworven kennis van de gebruiker te testen. Dit zal in de zelfde omgeving afspelen als bij de
race game, zie schermontwerp 2.3.
48 | P a g i n a
49 | P a g i n a