PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te...

49
PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2

Transcript of PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te...

Page 1: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

PROJECTPLAN 2008 –PERIODE 2

Page 2: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

2 | P a g i n a

PROJECT MANAGEMENT

GROEPSLEDEN

MEINDERT WOUDWIJK

Adres: Monnikebildtdijk 38

9078VE Oudebildtzijl

E-Mail: [email protected]

Tel. Nr.: 06 13 43 06 11

JUSTIN VAN ELST

Adres: De Wal 4

9254RG Hardegarijp

E-Mail: [email protected]

Tel. Nr.: 06 27 49 58 98

ALEXANDER KLOSE

Adres: Bernhardus Buma Straat 4 8933 EK Leeuwarden

E-Mail: [email protected]

Tel. Nr.: 06 45 22 11 50

BABETTE VAN SAARLOOS

Adres: Vekenweg 15 1657 EC Abbekerk

E-Mail: [email protected]

Tel. Nr.: 06 36

Page 3: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

3 | P a g i n a

JORDI KRUSEMEIJER

Adres: Flevostraat 70 1784 CH Den helder

E-Mail: [email protected]

Tel. Nr.: 06 408 877 19

DENNIS JAHNS

Adres: Grote Hoogstraat 6c 8911HA Leeuwarden

E-Mail: [email protected]

Tel. Nr.: 06 411 06 445

Page 4: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

4 | P a g i n a

INHOUDS OPGAVE

Project Management ....................................................................................................................... 2

Groepsleden ......................................................................................................................................... 2

Meindert Woudwijk ......................................................................................................................... 2

Justin van Elst ................................................................................................................................... 2

Alexander Klose ................................................................................................................................ 2

Babette van saarloos ........................................................................................................................ 2

Jordi krusemeijer .............................................................................................................................. 3

Dennis Jahns ..................................................................................................................................... 3

Inhouds opgave ............................................................................................................................... 4

Inleiding .......................................................................................................................................... 7

Het bedrijf ............................................................................................................................................ 7

De opdracht ......................................................................................................................................... 7

Disclaimer ............................................................................................................................................ 7

Analyse ........................................................................................................................................... 8

Opdracht analyse ................................................................................................................................. 8

Doelstelling ....................................................................................................................................... 8

Doelstelling voor dierenpark Emmen. ............................................................................................. 9

Probleemstelling .............................................................................................................................. 9

Product analyse ................................................................................................................................. 10

Syntactische aspecten: ................................................................................................................... 10

Semantische aspecten: .................................................................................................................. 10

Pragmatische aspecten: ................................................................................................................. 10

Het dierenpark ............................................................................................................................... 11

Conclusie: ....................................................................................................................................... 11

Taak Analyse ...................................................................................................................................... 12

Doelgroep analyse ............................................................................................................................. 12

Computer, - en consolegebruik ...................................................................................................... 12

Computergebruik op basisscholen ................................................................................................. 13

Usability .......................................................................................................................................... 14

Doelgroep segmentatie .................................................................................................................. 14

Enquête .......................................................................................................................................... 14

Concurentie analyse ........................................................................................................................... 15

Dierenparken.................................................................................................................................. 15

Conclusie: ....................................................................................................................................... 15

Games ............................................................................................................................................ 15

Conclusie: ....................................................................................................................................... 16

Didactische analyse ........................................................................................................................... 16

inleiding .......................................................................................................................................... 16

Leer methoden ............................................................................................................................... 16

Handige info ................................................................................................................................... 17

Page 5: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

5 | P a g i n a

Concept ......................................................................................................................................... 18

Verschillende concepten .................................................................................................................... 18

Het uiteindelijke concept ................................................................................................................... 18

Didactische onderbouwing ................................................................................................................ 19

Onze visie op leren ......................................................................................................................... 19

Leerdoelen ..................................................................................................................................... 19

Keuzes die we gemaakt hebben ..................................................................................................... 20

Ontwerp ........................................................................................................................................ 21

Technisch ontwerp ............................................................................................................................. 21

Opbouw en structuren van het hoofdmenu .................................................................................. 21

Opbouw en structuren van eetgame ............................................................................................. 23

Opbouw en structuren van de racegame ...................................................................................... 25

Grafisch ontwerp........................................................................................................................... 26

Huisstijl Dierenpark Emmen ............................................................................................................... 26

Stijlbeschrijving .............................................................................................................................. 27

Moodboards ................................................................................................................................... 27

Characters ...................................................................................................................................... 29

Omgevingen ................................................................................................................................... 31

GUI .................................................................................................................................................. 32

Objecten ......................................................................................................................................... 33

Lettertype’s .................................................................................................................................... 34

Functioneel ontwerp ..................................................................................................................... 34

Taalkeuze 1.1 ................................................................................................................................ 34

spelkeuze 1.2 ................................................................................................................................ 35

De race game 2.1 ............................................................................................................................ 35

De toetsing 2.2 ............................................................................................................................. 36

3.1 De eten game .......................................................................................................................... 38

Logo’s ................................................................................................................................................. 39

Alex ................................................................................................................................................. 39

Dennis............................................................................................................................................. 39

Jordi ................................................................................................................................................ 40

Justin: ............................................................................................................................................. 40

Conclusie ....................................................................................................................................... 40

bronnen ........................................................................................................................................ 40

Bijlagen ......................................................................................................................................... 42

Functioneel ontwerp 1 ....................................................................................................................... 42

Taalkeuze scherm 1.1 ........................................................................................................................ 42

Spelkeuze 1.2 .............................................................................................................................. 44

Page 6: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

6 | P a g i n a

de race game 2.1 ............................................................................................................................ 45

De toetsing 2.2 ............................................................................................................................. 46

De eten game ..................................................................................................................................... 47

Page 7: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

7 | P a g i n a

INLEIDING

Wij, Pulse, waren deze periode druk bezig om een game in elkaar te zetten voor dierenpark Emmen. We zijn met een frisse kijk begonnen aan de opdracht, en deze opdracht was veel geschikter voor de creatieve breinen in ons team. Maar natuurlijk moest er ook veel geprogrammeerd worden, en zo waren er nog veel meer taken. Voor ieder wat wils dus. Veel plezier en succes met het doorlezen van het projectplan en het spelen van de game.

HET BEDRIJF

We zijn een jong bedrijf dat zich in eerste instantie richt op het maken van promotie campagnes.

DE OPDRACHT

De opdracht voor dierenpark Emmen luidt: maak een educatieve game voor op een gameconsole in

dierenpark Emmen. Je kunt kiezen uit vier verschillende dieren, de olifant, panter, slang of een beer.

Wij hebben gekozen voor de panter. Qua systeemeisen was het vooral belangrijk dat de gameplay

niet langer dan 10 minuten zou zijn, dat het continu moet draaien en dat het niet uit te zetten is.

Verder stelde dierenpark Emmen als eisen dat de game verrassend en uitdagend is, met een

innovatieve gameplay. Het moest zich ook onderscheiden van andere dierenparken.

DISCLAIMER

Mocht de lezer van dit document of kijker van de bijgeleverde game, zich persoonlijk aangesproken

en/of beledigd voelen, kan de persoon in kwestie dit niet verhalen op Pulse en of een van haar

medewerkers.

Het is niet toegestaan de inhoud van dit document elders te publiceren.

© 2008 Pulse, alle rechten voorbehouden.

Page 8: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

8 | P a g i n a

ANALYSE

In dit gedeelte van het projectplan gaan we alles analyseren en zo krijgen we een overzicht van wat

er allemaal aan de hand is.

- Aanleiding

- Probleem/vraag

- Doelgroep

- Doelstellingen (SMART)

OPDRACHT ANALYSE

10 November 2008 heeft dierenpark Emmen in hun briefing ons de opdracht gegeven om een game

te maken voor gameconsoles in het dierenpark. Deze game moet gericht zijn op kinderen met een

leeftijd van 8 tot 12 dus groep 5 tot 8 op de basisschool, maar de ouders kijken automatisch mee. De

game moet educatief zijn en als onderwerp een dier hebben waarbij de console staat. Ook moet er

een banner worden gemaakt. De banner moet een trigger functie hebben. Hiervoor hebben we een

tijdspan van 10 weken.

DOELSTELLING

Onze doelstelling is om onze doelgroep wat te leren. We hebben gekeken naar het gedrag van onze

doelgroep qua computergebruik. En Hieruit bleek dat de jongeren van tegenwoordig ontzettend veel

achter de computer zitten te gamen. Gelijkertijd zijn games van tegenwoordig ontzettend interactief.

Dus uit dat feit kan je concluderen dat onze game veel interactie moet bevatten. Dus door de

kinderen te laten leren, niet met teksten en dergelijke, maar met beleven en ingrijpen. Ook zijn we

van plan om alles zoveel mogelijk visueel te doen.

Page 9: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

9 | P a g i n a

SPECIFIEK:

GAME

Een redelijk simpele flash game maken, die +/- 10 min. duurt . De game moet educatief zijn en

gericht op het dier waarbij de console in de buurt staat. De game moet gericht zijn op: kinderen met

een leeftijd van 8 tot 12, en hun ouders.

BANNER

Een banner maken voor op de website van dierenpark Emmen, die als trigger moet dienen.

De banner moet de mensen naar de gameconsoles proberen te lokken.

MEETBAAR:

Het product is te meten door te kijken, hoeveel kinderen en ouders de console bezoeken. En door te

kijken hoe vaak er op de banner wordt geklikt. Ook valt er te meten of er wat van de game is geleerd

door naar de highscores te kijken. Als er veel mensen zijn die dicht bij de hoge highscore liggen

betekent dat automatisch dat ze wat hebben geleerd.

ACCEPTABEL:

De game en de banner zijn acceptabel als er aan de genoemde criteria wordt voldaan. Ook is het spel

acceptabel als we merken dat er werkelijk plezier word beleefd aan de game en als de doelgroep veel

leert.

TIJDSGEBONDEN:

We hebben voor dit project 10 weken de tijd, in deze 10 weken moeten meerdere analyses gemaakt

worden, een promotie banner en een flash game.

DOELSTELLING VOOR DIERENPARK EMMEN.

De game voor dierenpark Emmen word een game, waar kennis word overgebracht naar de speler.

PROBLEEMSTELLING

Aan het gedrag van de mensen in dierenpark Emmen, blijkt dat de mensen niet eens omkijken naar

de game. Dus moeten we ervoor zorgen dat niet alleen de games aantrekkelijker worden, maar ook

dat de gameconsoles aantrekkelijker worden. De huidige games in dierenpark Emmen bevatten

eigenlijk alleen: foto’s, kleine animaties en een quiz. Om de game interessanter te maken moeten we

dus proberen meer interactie te creëren. Maar het educatieve aspect moet niet verdwijnen.

Page 10: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

10 | P a g i n a

PRODUCT ANALYSE

Voor kinderen zijn games een goede manier om iets te leren. Ze spelen een game en merken daarbij

niet echt dat ze iets leren. Een spel moet daarom innemend zijn voor kinderen. Hier worden nu

verschillende aspecten van een game beschreven. De verschillende aspecten zijn syntactische,

semantische en pragmatische aspecten.

SYNTACTISCHE ASPECTEN:

Onder syntactische aspecten verstaat men opbouw, kleur en animaties.

OPBOUW:

Het is belangrijk dat het spel makkelijk te begrijpen is zo dat men geen handleiding nodig heeft. De

opbouw moet ook goed bedacht zijn zodat de kinderen niet na 2 minuten al geen zin meer hebben.

KLEUR:

Oude mensen zijn vaak een beetje formeel, kinderen daarentegen zijn dat amper. Kinderen houden

van mooie en veel verschillende kleuren. Als het spel bijv. alleen uit zwart, wit en rood bestaat is het

niet zo geschikt voor kinderen. Kinderen hebben iets nodig wat hun zinnen beïnvloed daarom zijn

veel mooie kleuren erg belangrijk.

ANIMATIES:

Animaties zijn even belangrijk als kleuren. Als alles stil staat, zou het kind het niet leuk vinden en

daarom ook niet spelen.

SEMANTISCHE ASPECTEN:

Hier onder wordt het product zelf, de functie en de sociale relevantie beschreven.

HET PRODUCT ZELF:

De eindproduct zal een Flash game worden dat op een PC met Windows moet lopen. Het moet ook

in twee talen zijn, Nederlands en Duits omdat het spel ook vaak door Duitse bezoekers wordt

gebruikt. De game mag ook niet langer zijn dan 10 minuten, omdat kinderen zich niet zo lang op één

ding kunnen concentreren.

FUNCTIE:

De functionaliteit moet erg makkelijk zijn zo dat men voor dit spel niet meer dan een knopje en een

cursor nodig heeft.

SOCIALE RELEVANTIE:

De gebruiker zal de aanwezige computer kunnen benutten voor de game.

PRAGMATISCHE ASPECTEN:

Hier onder wordt beschreven wat voor nut de game heeft voor de opdrachtgever en de gebruikers

van de game.

Page 11: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

11 | P a g i n a

NUT VOOR DE GEBRUIKER:

Het spel heeft als doel om de gebruiker iets over dieren te leren, maar tegelijkertijd moet de

gebruiker ook plezier aan het spelen van de game hebben. Daarom moet het heel gebruiksvriendelijk

zijn, en er is geen handleiding nodig om het spel te kunnen spelen. Kinderen moeten het zonder

moeite kunnen spelen.

WAARDIGHEID:

Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is

dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game heeft veel verschillende aspecten die

kinderen aantrekken. Bijv. verschillende kleuren, bewegende beelden, muziek/spraak en de kinderen

kunnen als het ware meeleven in de game, ze hebben impact op wat er in de game gebeurd. Om

deze interesse bij kinderen over de hele game te behouden mag de game ook geen lang laadtijden

hebben.

HET DIERENPARK

Het dierenpark Emmen, voorheen Noorder dierenpark, is de enige dierenpark van formaat in het

noorden van Nederland. Het is opgericht in 1935 en is in de loop van de jaren uitgegroeid tot een van

de belangrijkste attracties van dit deel van het land. Het dierenpark ligt in het centrum van Emmen.

De dieren leven of in Terraria of in de buitenlucht. De dierenpark probeert de natuurlijke

leefomgeving van de dieren na te bootsen, als het ware een savanne. Zo zien de bezoekers hoe de

dieren leven, waar ze zich thuis voelen. De dieren krijgen de ruimte waar ze aan gewend zijn. Zo vrij

als in het wild kan natuurlijk niet, maar lettend op de grootte van de dierenpark krijgen de dieren

veel leefruimte. Doordat het midden in het centrum is zie je veel gebouwen als je door de dierenpark

loopt. Bijvoorbeeld bij een van de leefruimtes is de hema duidelijk te zien. Dit neemt het effect dat je

dieren in hun leefomgeving ziet al aardig weg. De dieren en de dierenpark zien er goed verzorgt uit,

er zijn voldoende voorziening aanwezig als toiletten, horecagelegenheden en een souvenirwinkel. In

de nabije toekomst gaat het dierenpark verhuizen uit het centrum om samen met een

theatergedeelte een nieuw attractiepark te vormen.

CONCLUSIE:

Een computer spel is tegenwoordig een van de beste manieren om kinderen iets te leren. Bij het

gamen leren ze onbewust op een leuke manier. Verschillende kleuren en muziek/spraak trekken

kinderen aan. De game mag niet te lang duren omdat anders de interesse van de kinderen er niet bij

blijft.

Page 12: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

12 | P a g i n a

TAAK ANALYSE

Voordat mensen onze game gaan spelen gaan ze eerst:

- Naar dierenpark Emmen.

- Kaartje kopen.

- Rondlopen bij allerhande dieren.

- Dan komen ze aan bij ‘ons dier’ en gaan ze de dieren bekijken.

als ze meer informatie willen over het dier gaan ze dat zoeken en vinden op de borden,

paspoorten.

- Zodra de kinderen of volwassenen een spelletje zien gaan ze er hopelijk op af.

Als ze het spelletje hebben gespeeld gaan ze door naar het volgende dier of gaan ze weer verder op

de borden.

DOELGROEP ANALYSE

Gezien het feit dat er op basisscholen zo gezegd drie leeftijdscategorieën (kleuters, kinderen en

jongeren) bestaan richten wij ons vooral op het midden, -bovenbouw en de brugklas van de

middelbare school dus kinderen en jongeren. De reden daarvoor is dat kinderen van 6 t/m 12 jaar en

ouder al meer ervaring hebben met computers en zo ook zelfstandiger met programma’s die voor

hen begrijpbaar zijn omgaan.

Om de doelgroep verder toe te lichten is het belangrijk om onderzoeksvragen op te stellen die van

belang zijn om meer over onze doelgroep te kunnen ervaren.

1. Hoe ziet de Computer, - en het consolegebruik van onze doelgroep er uit en welke factoren

hebben ermee te maken?

2. Leert onze doelgroep met computers op school?

3. Wat is handig onze doelgroep m.b.t. gebruikersvriendelijkheid?

COMPUTER, - EN CONSOLEGEBRUIK

Het gebruik van pc’s, en spelcomputers is erg in de groei, omdat “PC`s” en speelcomputers vandaag

niet meer weg te denken zijn uit onze gezelschap.

Uit cijfers van het CBS blijkt dat in 2004 al 73% van het Nederlandse huishouden in bezit van een

computer zijn geweest. 64% daarvan hadden al toegang tot Internet. Dat laat zien dat kinderen die

vandaag in de leeftijd van 6 jaar en ouder zitten met een computer zijn opgegroeid een zo ook

relatief vroeg in aanraak daarmee komen.

Uit en onderzoek, uitgevoerd door het Nederlandse Instituut voor de Classificatie van Audiovisuele

Media (NICAM) blijkt ook dat 96% van de kinderen al thuis vaak toegang tot een computer hadden

om spelletjes te spelen. In de volgende tabel is duidelijk te zien dat kinderen van 6 jaar al redelijk

veel van hun vrije tijd aan spelcomputers besteden.

Page 13: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

13 | P a g i n a

Een onderzoek over spelcomputers (uitgegeven door “EZ pers nieuws distributiebon”) van 2008

bewijst dat buitenspelen steeds wel nog behoort tot de meest favoriete zomerbezigheid maar

kinderen vermaken zich op vakantie steeds meer met spelcomputers. Verder is het zo dat bijna 60%

van de families met kinderen een spelcomputer met in de reisbagage heeft. Dat laat zien dat vooral

bij kinderen in onze doelgroep meer een meer aandacht word besteed aan digitale spelletjes als

vroeger.

Buitenspelen wordt zeker nog niet vervangen door computers, maar uit een onderzoek van juli 2005

(uitgegeven door het sociaal cultureel planbureau) blijkt, dat wel 77% van kinderen van 8 t/m 12

1keer per dag achter de computer zit te spelen een 29% om te chatten en e-mail te bekijken.

De tijd die eraan wordt besteed kan van 2

minuten tot 2 uren per dag verschillen. Maar dat

is niet zo van belang omdat wij meer kijken of er

überhaupt gebruik van computers wordt

gemaakt. De volgende tabel uit een onderzoek

van mijnkindonline laat zien dat kinderen

gemiddeld een uur per dag internetten, dat

betekend dat ze dus weten hoe ze met de

computer om moeten gaan.

Wat ook een groot deel van het gebruik van

“PC`s” en spelcomputers uitmaakt zijn de ouders zelf omdat het voor kinderen niet mogelijk is om

zelf een computer te kopen. Door het onderzoek van het NICAM “Computerspelen in het gezien”

wordt dat ondersteund. Daaruit blijkt dat in 2002 al 61% van de games door ouders zijn aangeschaft.

Als ouders vandaag bijv. Een speciaal vakantiecadeau kopen kiest 46% voor een digitaal spelletje de

rest voor een of meerdere boeken. Dit feit resulteert uit het onderzoek “Spelcomputer verdringt

langzaam buitenspelen” (uitgegeven door “EZ pers news distributiebon”). Wat verrassend is, is dat

de meeste ouders voor educatieve en vrolijke games kiezen zoals bijv. Braintrainig of rekentraining.

Deze games zijn ook het favoriete spel van 41% van de jongeren.

COMPUTERGEBRUIK OP BASISSCHOLEN

Zoals al eerder vermeld groeien kinderen vandaag

met computers op en besteden vaak hun vrije tijd

aan computeren. Omdat het een populair

onderwerp voor jongeren is geworden is het

makkelijk om kinderen iets te leren doormiddel van

een game.

Page 14: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

14 | P a g i n a

Uit een onderzoek uitgevoed door Beteca (stichting Ict op school) blijkt dat de inzet van computers in

het onderwijs heel effectief is. Zoals in de bovenstaande grafieken goed te zien is , halen kinderen op

scholen met goede ict voorzieningen betere prestaties in vakken als rekenen en taal als op scholen

waar slechte of geen ict voorziening bestaat.

De stichting mijnkindonline houd zich in verband met

de stichting oudersonile en KPN ermee bezig om

scholen met juiste informatie op het gebied van ict

op school te verzorgen. Het gaat er in eerste

instantie om dat computers en het Internet op een

educatieve manier te gebruiken. Kinderen gebruiken

bijv. Het Internet samen met de docent als

informatiebron of werken gezamenlijk aan een

website. Er kan aan de ene kant veel worden geleerd

over het bouwen van een website maar aan de

andere kant ook veel over taal, over het gebruik van

tekst en beeld voor communicatie en vormgeving.

Dat wil zeggen dat het leren met computers en

Internet op scholen op de juiste manier heel leerzaam kan zijn.

USABILITY

Wat van het meeste belang is, zijn de methodes die worden gebruikt om kinderen met computers te

laten leren. Vaak zijn programma’s en educatieve games te moeilijk voor kinderen. Wat er uit een

onderzoek van mijnkindonline blijkt was dat kinderen tussen de leeftijd van 8 t/m 12 jaar vaak

moeite hebben om bijv. Internet pagina’s goed te begrijpen. Er wordt gewoon nog veel te weinig

rekening gehouden met hoe kinderen echt denken en hoe ze dingen zien.

DOELGROEP SEGMENTATIE

Al eerder genoemd is, dat we onze doelgroep gesegmenteerd hebben. Hier een word er wat dieper

op deze kwestie ingegaan. De originele doelgroep was de basisschool, de brugklas en de ouders die

over de schouders meekijken. Wij hebben daar een kleine aanpassing in gedaan, en we hebben

gesegmenteerd naar: midden(groep 4 t/m6),bovenbouw(groep 7 en 8) en de brugklas. Dus dan kom

je ongeveer op leeftijden van: 6 t/m 14 jaar oud. Uit ons onderzoek blijkt dat deze leeftijd goed met

computers om kan gaan, en dat de computer ook steeds meer een leer medium word. Uit dit feit kan

je concluderen dat er geen tot weinig moeite nodig is om onze game te kunnen spelen. Ook hebben

wij gekozen voor een tekenachtige, cartoonachtige stijl, om dat deze volgens onderzoek populair is

tegenwoordig. En natuurlijk slaat deze stijl altijd wel aan. Kijk bijv. maar naar jetix of nickelodeon.

ENQUÊTE

Om het spel voor dierenpark emmen juist op de doelgroep toe te kunnen spitzen hebben wij een

enquête van kinderen in de middel-, en bovenbouw op basisschool laten invullen. De enquête is van

84 kinderen ingevuld waarvan 51 kinderen meisjes een 33 jongen zijn. Wij hebben er wel rekening

mee gehouden dat de vragen een de opmaak duidelijk moeten zijn dat kinderen het goed kunnen

begrijpen.

In de enquête zijn wij ingegaan op kleuren, verschillende soorten spelletjes, hoe vaak ze eigenlijk in

een dierenpark komen, of ze het leuk vinden over dieren te leren, en welk dier ze het leukst vinden.

Page 15: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

15 | P a g i n a

In het resultaat is te zien dat de meeste kinderen het zelfde leuk vinden of er een “evenwicht” tussen

twee antwoorden bestaat. In de volgende tabel zijn meestaal twee richtingen te herkennen waar

kinderen naar tenderen.

CONCURENTIE ANALYSE

We gaan hier in op twee soorten concurrenten namelijk de concurrerende dierenpark en en flash

games die veel gespeeld worden.

DIERENPARKEN

ARTIS

Het park ligt in het centrum van Amsterdam. In Artis wordt veel aandacht besteedt aan het

educatieve gedeelte. Via tentoonstelling etc. wordt het publiek onderwezen over de dieren die in het

park voorkomen. Ook worden er colleges gegeven, maar die zijn niet van toepassing op onze

doelgroep. Voor de rest zijn er veel snoep/ijskraampjes, restaurantjes en speeltuinen voor kinderen.

APEHEUL

Het park ligt aan de rand van een bos vlakbij Apeldoorn. Het park is relatief groot. Voor de kinderen

zijn er speeltuinen en in het hoogseizoen worden er speciale activiteiten georganiseerd. Op de site

zijn er spelletjes te spelen. Op de site staat een spel, waar kinderen dingen kunnen leren over apen.

DIERENPARK AMERSFOORT

In dit park wordt eveneens rekening gehouden met kinderen. Er zijn speeltuinen en er worden

dingen georganiseerd bijv. zwarte pieten in het park. Het is niet duidelijk of de kinderen alleen

worden vermaakt of dat er ook iets aan ze uitgelegd wordt. De site is op kinderen gericht, met veel

felle kleuren en geluidjes. Ook zijn er kleurplaten, e-cards etc. te vinden op de site.

CONCLUSIE:

In andere dierenparken worden er dingen gedaan voor kinderen, spelletjes die voorkomen zijn niet

te serieus en komen vrolijk over in kleurgebruik.

GAMES

Op het internet zijn veel flashgames te vinden, op deze sites staat ook welke spellen populair zijn. Op

spele.nl worden de games ook beoordeeld en is er een pagina met de favoriete games. Van de 80

meest favoriete games waren er 7 games birdsview, 15 games 3D, 46 games 2D en 12 games

platform. In de games zelf komen veel felle kleuren voor en zijn de games niet ingewikkeld. Het is

duidelijk wat je moet doen alleen kan je niet veel doen. Het wordt beperkt dus simpel gehouden. In

dit geval is de concurrentie het voorbeeld.

Page 16: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

16 | P a g i n a

CONCLUSIE:

De games die het meest populair zijn, zijn 2D platform games. De besturing en loop van het spel is

meestal erg simpel, makkelijk te begrijpen

DIDACTISCHE ANALYSE

INLEIDING

*In de game die we gaan maken moeten we kinderen spelenderwijs iets leren over een dier. Om dit

te doen moeten we gaan onderzoeken hoe kinderen het best leren. *

Vroeger, ging men naar school omdat men iets wou leren en leerde alles wat de leraar hen opgaf.

School was niet het leukste wat je deed, maar je deed het voor je toekomst. Tegenwoordig is dat wel

anders. De leerling emancipeert zich door te laten zien dat ze de manier waarop er les gegeven word

saai vindt. De wat oudere docenten zien dit meestal als brutaliteit en ongehoorzaamheid tegenover

hun les.

LEER METHODEN

Vandaag de dag hebben we nieuwe middelen en

manieren van lesgeven. Deze manieren zijn er wel,

alleen worden deze middelen tot een

onderwijsvernieuwing niet gebruikt. Dit komt vooral

doordat de wat oudere garde docenten gewend is

om op de oude manier les te geven en zien weinig

in de nieuwe manieren van lesgeven.

Ook veel games zijn nog in de stijl van de oude

leermethoden. Je moet eerst veel lezen en dan een

heleboel vragen beantwoorden. Een educatieve

game wordt meestal gebruikt om leerlingen

enthousiast te maken voor een onderwerp, maar

als je eerst een heel stuk moet gaan lezen vinden

leerlingen het gauw vervelend en dat werkt dus op

de verkeerde manier. Vragen beantwoorden

kunnen zeker wel leuk zijn ,vooral als het in

wedstrijdvorm is. Interactie in een game is

belangrijk, bijvoorbeeld door het niveau aan te

passen aan het niveau van de speler.

Wat we nu weten is dat als je een game leuker en makkelijker wil maken voor kinderen je anders

moet omgaan met de leerstof. Allereerst moet je kijken hoe je de leerstof verpakt. Je kunt kijken hoe

dat wat geleerd moet worden in de praktijk te gebruiken is. Bijvoorbeeld de stelling van Pythagoras is

voor velen niet interessant maar kan wel handig zijn als je een huis wilt gaan schilderen en je moet

eerst berekenen hoe lang je ladder moet zijn.

Didaktiek

Houding

Vaardigheden

Kennis

Page 17: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

17 | P a g i n a

Je kunt ook kijken naar de historische achtergrond van wat je wilt leren. Als je de leerstof in een

historisch verhaal verpakt, word het beter onthouden.

Nog een andere manier om leerstof te verpakken is het gebruik van metaforen en/of allegorieën.

Bijvoorbeeld uit sprookjes, kunnen op vele manier uitgelegd worden. Je kunt daarbij verschillende

menselijke karakters vertegenwoordigen en kinderen levenswijsheden bijbrengen.

HANDIGE INFO

Volgens de theorie van Kolb zijn er vier leerstijlen en iedereen heeft zijn eigen voorkeur voor een

leerstijl.

- Concreet ervaren (‘feeling’)

- Waarnemen en overdenken (‘watching’)

- Abstracte begripsvorming (‘thinking’)

- Actief experimenteren (‘doing’)

Wat je goed in gedachten moet houden wanneer je een educatieve game maakt is het volgende:

We onthouden

- 10 % van wat we lezen

- 20% van wat we horen

- 30% van wat we zien

- 50 %van wat we horen en zien

- 70% van wat we met anderen bespreken

- 80% van wat we evalueren en nabespreken

- 90% van wat we anderen uitleggen

Page 18: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

18 | P a g i n a

CONCEPT

VERSCHILLENDE CONCEPTEN

Snakespel In het snakespel zie je een slang van boven en er is een endless background, dus die de hele tijd blijft bewegen zodat het lijkt alsof de slang over een weg naar voren beweegt. Hij moet gaandeweg eten pakken en hindernissen ontwijken Stront weg spuiten Het idee voor dit spel was dat een olifant het hele olifantenverblijf onderpoept en dat jij als speler het schoon moet spuiten. Hier leer je hoeveel olifanten poepen en hoeveel werk het is om de hokken schoon te houden. Vissenvang spel In dit spel staat de beer in het water en dan springen er vliegvissen voorbij, die moet hij dan vangen maar hij moet er op letten dat een adelaar de vissen niet uit de lucht pakt. Dierenverzorger met minigames In dit spel ben jij de dierenverzorger en moet je de panter verzorgen, hierbij zijn een paar minigames bedacht: Panterrace Poep scheppen Eten geven Quizje (Op dit spel lijkt ons uiteindelijke spel het meest.)

HET UITEINDELIJKE CONCEPT

De game gaat over een panter, het zijn twee spelletjes waarbij je de panter eten moet geven en waar

je met de panter moet racen. Alles wordt gespeeld alsof de speler de panter is. Aan het eind van

beide games komt een quiz met daarin vragen over wat je hebt geleerd van de games.

Eetgame In de eetgame zie je de panter onderaan in een panterhok staan en er worden van bovenaf eten en plastic afval en bijvoeding in de vorm van een pil. Wanneer je het vlees of de bijvoeding opvangt krijg je punten erbij en wanneer je het plastic afval opvangt gaan er punten af. Racegame Bij de racegame moet je racen tegen andere dieren uit de leefomgeving van de panter. Je doet dit door middel van zo snel mogelijk op de knop te blijven drukken. Hierdoor leer je hoe snel een panter is in tegenstelling tot andere dieren. Quiz Aan het eind van elke game krijg je een paar vragen over de game die je daarvoor gespeeld heb. Deze vragen zijn in de vorm van een quiz met een quizmaster. Voor aan het scherm staat de quizmaster

Page 19: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

19 | P a g i n a

(pinguin) en er staat een bord met een vraag daarop en daarboven hangen weer drie antwoordbordjes, waarop het antwoord in de vorm van een plaatje staat weergegeven.

DIDACTISCHE ONDERBOUWING

ONZE VISIE OP LEREN

Er zijn verschillende soorten types van leerders. bijvoorbeeld impulsief en reflectief. Wij denken dat

je van impulsiviteit snel kan leren, want van je fouten leer je het snelst omdat je meteen feedback

krijgt op dat wat je doet. Het is dus ook helemaal niet erg om fouten te maken. Ongeacht het

leertype dat je bent, spelenderwijs leer je het meest. Het is niet realistisch om alle bloom-elementen

in de game te verwerken omdat dat niet te realiseren is in zo’n korte tijd. Wanneer je kennis en

begrip hebt je kun je die ook toepassen en andersom. Kinderen willen graag van alles uitproberen en

zijn niet bang om iets fout te doen, dat zijn vooral de impulsieve leerders. Kinderen zouden daarom

iets fout gaan doen alleen om te kijken wat er gebeurt, daar moet je een oplossing voor bedenken. Je

moet de kinderen motiveren om het goed te willen doen. Dat kan je bijvoorbeeld doen door vormen

van erkenning, bijvoorbeeld dat je punten krijgt als je iets goed doet en er punten af gaat als je iets

fout doet, met aan het einde een highscore. Hierbij hebben we de gedachte van het behaviorisme in

het achterhoofd gehouden.

LEERDOELEN

Het dier wat we hebben gekozen is de panter, we hebben onze leerdoelen onderverdeeld in twee onderwerpen. Specifiek Na het spelen van het eetspel moet het kind weten: -Wat een panter eet. -Wat er gebeurt als een panter iets verkeerds eet. -Wat voor soort bijvoeding een panter krijgt en waarom. Na het spelen van de racegame moet het kind weten: -Dat de topsnelheid van een panter 60km per uur is. -Hoe snel een panter rent in tegenstelling tot andere dieren. -Hoe lang een panter het rennen kan volhouden in tegenstelling tot andere dieren. Meetbaar De kennis die de kinderen verkrijgen via de games word gemeten in de quiz. Acceptabel We vinden de game acceptabel als de speler al deze bovenstaande leerdoelen begrijpt en ook kan vertellen aan anderen. Realistisch Dit is realistisch omdat je door onze game al snel leert en we hebben de lat in de taxonomie van bloom niet te hoog gelegd in onze game.

Page 20: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

20 | P a g i n a

Tijdsgebonden Binnen 10minuten heeft de speler alle leerdoelen geleerd.

KEUZES DIE WE GEMAAKT HEBBEN

-Het visuele aspect moet een grote rol spelen in de game. -De game moet overwegend gericht zijn op de impulsieve leerder maar er moeten ook toepassingen inzitten voor de reflectieve leerder, bijvoorbeeld instructies. -Aan het eind komt er een evaluatie in quizvorm maar niet met de standaard vraag&antwoord-quiz, maar vooral met visuele aspecten en weinig tekst, het is dus dan nog wel een quiz maar in een game-vorm. -Audio in combinatie met tekst voor duidelijkheid. ( Het geluid bij de console is niet erg luid en duidelijk) -De kinderen moeten simpel hun weg kunnen vinden in de game, dus ook altijd terug kunnen naar het hoofdmenu. -We hebben besloten niet alle elementen van bloom toe te passen in de game omdat dat niet te realiseren is in zo’n korte tijd. -De quiz wordt geen aparte game maar het quizelement komt aan het einde van de eerste twee games, anders zou het spel te lang duren.

Page 21: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

21 | P a g i n a

ONTWERP

TECHNISCH ONTWERP

We hebben gekozen om onze game te programmeren in Actionscript 3.0 omdat het

makkelijker is en veel overzichtelijker. Er kunnen ook meer animaties is omdat het minder

computerresources kost. Omdat de we in de toekomst toch Actionscript 3.0 zullen gaan

gebruiken, waarom dan nu niet meteen?

De game is opgedeeld in 3 delen, waarvan het hoofdscherm de overkoepelende class is.

Daaronder vallen de racegame en de eetgame.

OPBOUW EN STRUCTUREN VAN HET HOOFDMENU

Page 22: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

22 | P a g i n a

Page 23: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

23 | P a g i n a

Omdat we nu nog niet precies weten hoe het hoofdmenu in elkaar gaat zitten hebben we

dat nog niet ontwerpen. Dit zullen we tijdens het maken van de game ‘on the fly’ doen.

OPBOUW EN STRUCTUREN VAN EETGAME

Page 24: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

24 | P a g i n a

Page 25: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

25 | P a g i n a

OPBOUW EN STRUCTUREN VAN DE RACEGAME

Page 26: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

26 | P a g i n a

GRAFISCH ONTWERP

HUISSTIJL DIERENPARK EMMEN

Hoofdkleuren: Zwart en groen met blauwe tekst

Hoofdkleur Bijkleur Tekst Website: Kleuren: Veel wit, groen koplijst met de dierenpark logo in wit. Typographie: Tekst: Arial; regular; blauw; Opschriften: Arial; bold; zwart; Opbouw: Hoofdmenu aan de kop van de site in zwart; Koplijst onder de hoofdmenu in groen met witte logo; Dieren animatie binnen de koplijst; Sidemenu in blauw; Als het goed is elk site met minst een beeldje; Bijna elk site met een watermerk achter de hoofdtekst;

Page 27: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

27 | P a g i n a

De site van dierenpark Emmen bevat veel gradiënts en opvallende kleuren die op elkaar afsteken.

STIJLBESCHRIJVING

We hebben gekozen voor een comic stijl omdat kinderen van comic’s houden en ze daardoor

beter naar de game getroken kunnen worden.

De karakters zijn met een zwarte omlijning wat de achtergrond niet heeft daarmee de

achtergrond meer diepte krijgt. Door de omlijning zullen zich de karakters van de

achtergrond afsteken. De karakters hebben een vriendelijk aantrekend uitstraling voor

kinderen.

Bij de panther hebben wij niet voor een zwarte panther gekozen omdat in de dierenpark

Emmen ook geen zwarte panthers zijn.

Bij de kleur hebben wij voor verschillende intensive kleuren gekozen. Alleen bij de race game

zijn minder veel kleuren omdat het game in de sahara plaats vind.

MOODBOARDS

Page 28: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

28 | P a g i n a

Page 29: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

29 | P a g i n a

CHARACTERS

Panter:

Page 30: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

30 | P a g i n a

verzorger:

antilope:

olifant:

struisvogel:

TOELICHTING

Page 31: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

31 | P a g i n a

panter:

De panter heeft is veel ontwikkelingen en veranderingen doorgaan. In het begin was het

lastig om de panter te animeren, dus hadden we besloten om de panter simpeler te

maken(zie eerste panter.) Later hebben we besloten dat de versimpeling van de panter, een

te radicale keuze was. En hebben we de originele panter kleine aanpassing gegeven zodat hij

makkelijker te animeren was, maar niet te drastisch verandert zou worden(laatste panter is

de originele panter, de een na laatste panter is de veranderde versie.)

verzorger:

We wouden een vast icoon hebben voor de informatie en inlichting. Hiervoor hadden we

ideeën bedacht. We wilden een dierenpark verzorger maken, die deze functie zou vervullen.

Eerst was dit deze verzorger een mens. Maar het bleek dat de mens moeilijk in de game te

plaatsen was. Daarna hebben we besloten om voor een mug verzorger te gaan. Die kon

overal geplaatst worden en zou goed te gebruiken zijn. Het was alleen ontzettend moeilijk

om deze mug in de stijl van de game te krijgen. En er zouden ook aparte voice-overs voor

moeten komen. Wegens tijdgebrek en de lastige kwestie van het plaatsen van de verzorger

en om de verzorger in de stijl van de game te krijgen, is er besloten om de uitleg en info over

te laten aan de panter.

antilope:

De antilope voor de race game, was niet lastig om te maken. Er waren geen problemen met

het animeren en de stijl van de game. Dus is de antilope vrij snel tot stand gekomen.

olifant:

De olifant voor de race game, was niet lastig om te maken. Er waren geen problemen met

het animeren en de stijl van de game. Dus is de olifant vrij snel tot stand gekomen.

struisvogel:

De struisvogel voor de race game, was niet lastig om te maken. Er waren geen problemen

met het animeren en de stijl van de game. Dus is de struisvogel vrij snel tot stand gekomen.

OMGEVINGEN

Page 32: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

32 | P a g i n a

TOELICHTING

Qua omgeving wilde we eerst dat alles in de dierenpark zou afspelen, maar dat werd voor de

race wel een beetje lastig. Daarom hebben we ervoor gekozen dat de race in de savanne zal

plaatsvinden en de eetgame vind in de dierenpark plaats. Het was ook moeilijk om de

panter dingen te laten doen binnen in het hok. Hierbij leert de speler onbewust dat de

savanne de natuurlijke leefomgeving van de panter is.

GUI

Page 33: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

33 | P a g i n a

TOELICHTING

Bij het ontwerpen van de GUI hebben we moeten opletten dat het bij de omgeving zou

passen, we hebben er ook op gelet of het bij de stijl van de panter past. Het was ook

belangrijk om de borden en scoreborden interessant te houden en dat ze niet te saai en

eentonig zouden worden.

OBJECTEN

TOELICHTING

Page 34: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

34 | P a g i n a

De objecten zijn voor in de eetgame, ze vallen naar beneden en de panter moet ze vangen of

niet. Het vlees was lastig om te maken om dat je snel niet meer weet wat het nou eigenlijk

is. Verder zijn er niet te veel details toegevoegd, omdat ze maar heel klein te zien zijn en dan

word het snel rommelig en onduidelijk.

LETTERTYPE’S

Lorem Ipsum

We hebben voor dit lettertype gekozen, omdat het cartoon-achtig was. Het lijkt een beetje

op het lettertype van Tarzan. En we hebben onderzocht dat de cartoon stijl in was onder de

jeugd (logisch). Verder paste het lettertype goed bij de savanne en bij de bamboe borden.

FUNCTIONEEL ONTWERP

TAALKEUZE 1.1

Dit scherm zal de gebruiker als eerste zien. Er kan hier gekozen worden in welke taal het spel

gespeeld wordt. Er kan gekozen worden uit Nederlands of Duits. De knoppen om dit te bepalen

worden weergegeven als vogels. Nadat de gebruiker een keuze heeft gemaakt komt de spelkeuze te

zien.

Op de achtergrond is er animatie. We willen als omgeving de savanne nabootst en de natuur staat

nooit stil. Het trekt ook de aandacht van voorbij lopende bezoekers en ziet er uitdagend uit.

Figuur 1, schermontwerp 1.1

Page 35: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

35 | P a g i n a

1.1.1 Opent de game Duitse taal.

1.1.2 Opent de game in Nederlandse taal.

SPELKEUZE 1.2

Als er een taalkeuze is maakt de camera view een panning beweging naar beneden waardoor de

spelomgeving te zien komt. Hier kan de gebruiker kiezen uit drie opties. De racegame, de eten game

of HIGH SCORES. Wederom zal de achtergrond animeren. In de savanne is het nu overdag met een

felle zon.

1.2.1 Gaat terug naar de taalkeuzescherm

1.2.2 Opent de High Scores pagina.

1.2.3 Opent de eten game.

1.2.4 Opent de race game.

DE RACE GAME 2.1

Als de gebruiker op de button naar de race game klikt wordt het spel geopend. De race game speelt

zich wederom af in de savanne. De panter zal een wedstrijd hardlopen doen met een olifant, een

struisvogel en een antilope. In het begin wordt er door middel van gesproken tekst duidelijk gemaakt

hoe de spelbesturing werkt, namelijk door zo snel mogelijk op de knop te drukken, het zogeheten

Figuur 2, schermontwerp 1.2

Page 36: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

36 | P a g i n a

‘Button Bashing’. Hierna wordt er afgeteld en zal de race werkelijk beginnen. Na de race wordt de

gebruiker getoetst door een aantal vragen die beantwoordt worden door te kiezen uit een aantal

visuele objecten. Dit zal in een nieuwe omgeving afspelen. Zie 2.3

2.1.1 Hier wordt de plaats ten opzichte van de andere dieren weergeven

2.1.2 Hier wordt de de panter weergeven.

2.1.3 Hier wordt de energie van de panter weergegeven.

2.1.4 Bij het klikken op deze knop wordt het spelkeuze menu geopent.

DE TOETSING 2.2

Dit deel van het spel speelt zich af in een show omgeving. Na afloop zal de score te zien zijn. Bij de

laagste score zal de pinguïn huilen, bij de hoogste zal hij juichen en alles daar tussen opbouwend.

2.3.1 Hier worden de gestelde vragen weergeven

Figuur 3, schermontwerp 2.1

Figuur 2, schermontwerp 2.3

Page 37: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

37 | P a g i n a

2.3.2 Hier kan de gebruiker een keuze maken

Page 38: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

38 | P a g i n a

3.1 DE ETEN GAME

Als de gebruikt op de button naar de eten game klikt, opent de eten game zich. Het speelt zich af in

het hok van de panter. Te zien is een muurtje waar een verzorger en een bezoeker naar beneden

kijken en voorwerpen gooien. Daarna zal het beeld een tiltbeweging naar beneden maken zodat

duidelijk wordt waar de voorwerpen heen gaan die worden gegooid. Dan is de panter te zien die

heen en weer kan lopen om zo de voorwerpen op te vangen of te ontwijken. De dierenpark

bezoekers gooien afval of slecht voedsel, de dierenverzorgers gooien eten en medicijnen.

De bedoeling is om zoveel mogelijk vlees en pillen op te vangen waardoor het punten stijgt, als er

blikjes of pakjes worden gevangen worden er punten afgetrokken. Na de game dan zullen er

wederom een aantal vragen worden gesteld om de verworven kennis van de gebruiker te testen. Dit

zal in de zelfde omgeving afspelen als bij de race game, zie schermontwerp 2.4.

3.1.1 Hier wordt de panter afgebeeld die kan rennen door op de knop te drukken, herhalend

3.1.2 Hier wordt de score afgebeeld

3.1.3 Hier wordt de tijd afgebeeld

3.1.4 Dit is een knop die teruglinkt naar het hoofdmenu

Figuur 2, schermontwerp 2.3

Page 39: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

39 | P a g i n a

LOGO’S

We zijn allemaal bezig geweest met verschillende logo’s voor ons bedrijf PULSE.

ALEX

DENNIS

Page 40: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

40 | P a g i n a

JORDI

JUSTIN:

CONCLUSIE

BRONNEN

Titel: CBS leeftijdsopbouw

Titel artikel: Leeftijdsopbouw Nederland 2008 Auteur CBS Datum: 2008 Gevonden op: 22-09-2008

http://www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/bevolking/cijfers/extra/piramide-fx.htm

Page 41: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

41 | P a g i n a

Titel: Kinderen en games

Titel artikel: Spelcomputer verdringt langzaam buiten spelen Auteur EZ Press Datum: 21-07-2008 Gevonden op: 22-09-2008

http://www.ezpress.eu/news/7110/__

Titel: Het gezin en games

Titel artikel: Computerspellen in het gezin Auteur Peter Nikken Datum: 2003 Gevonden op: 22-09-2008

www.kijkwijzer.nl/upload/download_pc/2.pdf

Titel: Mijn kind online

Titel artikel: Weinig aan de hand met het internet-gebruik kinderen Auteur Kenniscentrum jeugd en media Datum: 04-07-2005 Gevonden op: 22-09-2008

http://www.mijnkindonline.nl/256/tv-en-pc-concurreren-niet-met-buitenspelen.htm

Titel: Computergebruik op school

Titel artikel: Computergebruik leidt tot betere schoolprestaties Auteur David Reynolds Datum: 05-2003 Gevonden op: 22-09-2008

http://web.kennisnet2.nl/portal/onderzoek/onderzoeken/monitoring/becta

Titel: Kinderen en internet

Titel artikel: Resultaten onderzoek kinderen en internet Auteur 2C Datum: 06-2008 Gevonden op: 22-09-2008

http://www.2c.nl/nl/over_2c/nieuwsbrief/2008-06/item3.php

Titel: ICT en onderwijs

Titel artikel: Leuke educatieve games Auteur Margreet van den Berg Datum: 08-04-2008 Gevonden op: 22-09-2008

http://ict-en-onderwijs.blogspot.com/2008/04/leuke-educatieve-games.html

Page 42: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

42 | P a g i n a

Titel: Game research

Titel artikel: Thoughts on learning in games and designing educational computer games Auteur Simon Egenfeldt-Nielsen Datum: 24-10-2006 Gevonden op: 22-09-2008

http://game-research.com/index.php/articles/thoughts-on-learning-in-games-and-designing-educational-computer-games/

BIJLAGEN

FUNCTIONEEL ONTWERP 1

TAALKEUZE SCHERM 1.1

Dit scherm zal de gebruiker als eerste zien. Na een minuut zonder actie in het spel. Hierin staat de

naam van het spel(?), ons character Kika en kan er gekozen worden in welke taal het spel gespeeld

wordt. Er kan gekozen worden uit Nederlands of Duits. De knoppen om dit te bepalen worden

weergegeven als wijsborden. Nadat de gebruiker een keuze heeft gemaakt loopt Kika het scherm uit

in de richting waar het betreffende bord heen wijst.

Op de achtergrond is er animatie. We willen als omgeving de savanne nabootst en de natuur staat

nooit stil. Het trekt ook de aandacht van voorbij lopende bezoekers en ziet er uitdagend uit. Om de

spel omgeving nog een beetje verborgen of ingepakt te laten zal dit startscherm de savanne in de

nacht laten zien.

Figuur 1, schermontwerp 1.1

Page 43: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

43 | P a g i n a

1.1.1 Opent de game in Nederlandse taal.

1.1.2 Opent de game in Duitse taal.

1.1.3 Animeert en loopt het scherm uit als er een keuze is gemaakt.

Page 44: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

44 | P a g i n a

SPELKEUZE 1.2

Als er een taalkeuze is gemaakt loopt Kika een stuk verder de savanne in waar hij bij de spelomgeving

aankomt. Hier kan de gebruiker kiezen uit drie opties. De racegame, de eten game of HIGH SCORES.

Wederom zullen zowel Kika als de achtergrond animeren. In de savanne is het nu overdag met een

felle zon.

1.2.1 Opent de High Scores pagina.

1.2.2 Opent de race game.

1.2.3 Opent de eten game.

Figuur 2, schermontwerp 1.2

Page 45: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

45 | P a g i n a

DE RACE GAME 2.1

de gebruiker op de button naar de race game klikt wordt het spel geopend. De race game speelt zich

wederom af in de savanne. Kika zal een wedstrijd hardlopen doen met een olifant. In het begin wordt

er visueel duidelijk gemaakt hoe de spelbesturing werkt, namelijk door zo snel mogelijk op de knop

te drukken, het zogeheten ‘Button Bashing’. Hierna wordt er afgeteld en zal de race werkelijk

beginnen. Na het finishen wordt de plaats in de high score weergeven en de scores van de hoogste

drie in deze lijst. Als Kika de race wint wordt de gebruiker getoetst door een vraag die beantwoordt

word door te kiezen uit een aantal visuele objecten. Dit zal in een nieuwe omgeving afspelen. Er is

een podium te zien en rode gordijnen als het ware is het een soort show. Een pinguïn zal de vraag

presenteren.

2.1.1 Hier wordt de energie van de olifant weergegeven.

2.1.2 Hier wordt de energie van Kika weergeven.

2.1.3 De olifant beweegt zich voort op constante maar gemiddelde snelheid.

2.1.4 Door button bashing rent Kika. Hij rent sneller dan de olifant, maar zijn energie gaat sneller

op.

Figuur 3, schermontwerp 2.1

Page 46: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

46 | P a g i n a

DE TOETSING 2.2

Dit deel van het spel speelt zich af in een show omgeving. Er is een podium te zien met rode

gordijnen en een pinguïn. Deze krijgt een tekstballon waar in een aantal vragen komen te staan.

Nadat een vraag gesteld is komen er een paar plaatjes in beeld waar de gebruiker uit kan kiezen. Na

afloop zal de score te zien zijn. Bij de laagste score zal de pinguïn huilen, bij de hoogste zal hij juichen

en alles daar tussen wordt opbouwend weergegeven.

2.3.1 Hier worden de gestelde vragen weergeven.

2.3.2 Hier kan de gebruiker een keuze maken.

Figuur 2, schermontwerp 2.2

Page 47: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

47 | P a g i n a

DE ETEN GAME

Als de gebruikt op de button naar de eten game klikt, dan krijgt Kika honger een vraagt ie zich af hoe

dieren te eten krijgen in de dierenpark. Dit wordt duidelijk gemaakt door een denkwolkje, waarin

eerst een symbool dat eten aanduid en daarna ZOO? afgebeeld. Daarna droomt Kika over de

dierenpark. Het scherm vervaagt en er zal een muurtje te zien zijn waar een paar

dierenparkbezoekers en dierverzorgers naar beneden kijken en voorwerpen gooien. Daarna zal het

beeld een tiltbeweging naar beneden maken zodat duidelijk wordt waar de voorwerpen heen gaan

die worden gegooid. Dan is Kika te zien die heen en weer kan lopen om zo de voorwerpen op te

vangen of te ontwijken. De dierenpark bezoekers gooien afval of slecht voedsel, de dierenverzorgers

gooien eten en medicijnen.

De bedoeling van de game is om de maag van Kika vol te krijgen, dit is te zien door middel van een

maag die is afgebeeld rechts op het scherm. Om de maag vol te krijgen moet de gebruiker het eten

op vangen. Als de gebruiker slecht voedsel of afval opvangt wordt Kika ziek. Kika zal dan eerst

medicijnen nodig hebben voordat hij weer verder kan gaan met het vullen van zijn maag. Wanneer

Kika teveel afval of verkeerd voedsel opvangt zal het spel overnieuw beginnen. Als de maag van Kika

vol is heeft de gebruiker het spel gehaald, dan zullen er wederom een aantal vragen worden gesteld

om de verworven kennis van de gebruiker te testen. Dit zal in de zelfde omgeving afspelen als bij de

race game, zie schermontwerp 2.3.

Page 48: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

48 | P a g i n a

Page 49: PROJECTPLAN 2008 PERIODE 2 · Educatieve games worden meer en meer gebruikt om kinderen iets te leren. Een reden hiervoor is dat kinderen erg in games zijn geïnteresseerd. Een game

49 | P a g i n a