Playful brainstorm

5

Click here to load reader

description

In mijn derde jaar als Interaction Designer, heb ik mijn eerste paper geschreven over het onderwerp play.

Transcript of Playful brainstorm

Page 1: Playful brainstorm

Paper:

Playful Brainstorm Versie 1.0

Project: Playful Passages door: Fin Kingma,

Interaction Designer aan de HKU Begeleider: Norbert van Geijn

23 juni 2011

Page 2: Playful brainstorm

5

2 Play

2.1 Inleiding

Iedereen weet wat „Play‟ is, maar iedereen beschrijft het

anders. „Play‟ wordt in het Engels in diverse zinsvormen

gebruikt. Hierdoor ontstaan verschillende interpretaties van

het woord „Play‟, waardoor het vrijwel onmogelijk is een

duidelijke definitie te creëren die alle vormen van play

omvat. Enkele manieren om „Play‟ in een zin te gebruiken

zijn: Het maken van muziek (playing an instrument); Je

voordoen als iemand anders (playing a fool); Melig zijn

(playing around); Voorstelling (watching a play); Voor de

gek houden (playing someone); en uiteindelijk spelen

(Playing with toys).

2.2 Definitie play

2.2.1 Play definitie

Tijdens het literatuuronderzoek ben ik op verschillende

definities van play uitgekomen. Zo geven Salen en

Zimmerman in hun boek Design for Play (Salen and

Zimmerman 2004, p. 304) een verhelderende definitie van

play als: “free movement within a more rigid structure”.

Deze definitie geeft verheldering van wat play precies

inhoudt, dit is ook de reden waarom ik deze benoem. Maar

om antwoord op de onderzoeksvraag te kunnen geven zal ik

echter een meer praktische definitie moeten opstellen die

gebruikt kan worden om brainstorm technieken te

analyseren. Daarom ben ik opnieuw de boeken ingedoken

om een nieuwe definitie te formuleren, één in het

Nederlands. Uiteindelijk ben ik op de volgende definitie

gekomen:

Play is een plezierige (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)

ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren

(Costello and Edmonds 2007, p. 4), welke voortkomt uit een

vrijwillige activiteit (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)

binnen de mogelijkheden van een context (Salen and

Zimmerman 2004, p. 304).

De belangrijke termen die hierin naar voren komen zijn:

plezierig (play moet altijd een leuke ervaring zijn); ervaring

(play is een ervaring, en komt voort uit een handeling);

playfactoren (hierover meer in de volgende paragraaf);

vrijwillige activiteit (play kan nooit geforceerd zijn);

mogelijkheden van een context (afgeleid van de engelse

definitie van Salen en Zimmerman).

2.2.2 Play factoren

Er zijn verschillende playfactoren te benoemen die een rol

spelen bij de ervaring van play. De mate waarin deze

playfactoren aan bod komen tijdens de ervaring, verhoogt

de play-ervaring, en maakt de ervaring plezierig. De dertien

playfactoren die we hebben gevonden in het artikel A Study

for Play (Costello and Edmonds 2007, p. 4) leggen we

hieronder uit:

Creation, het plezier wat je beleefd tijdens de mogelijkheid

om iets te creeren en te veranderen (expressie, manipulatie

en controle).

Exploration, het plezier van het ontdekken in de situatie van

het moment. Deze factor is bijna altijd aanwezig zodra iets

nieuws wordt ingezet, omdat mensen moeten leren omgaan

hiermee c.q. ontdekken.

Discovery, het plezier tijdens het vinden van iets

interessants, na iets te hebben ontdekt. Aan het woord

ontdekt is af te leiden dat deze factor bijna altijd gekoppeld

is aan de factor exploration. Soms is het lastig om deze

twee goed van elkaar te onderscheiden, maar als ik hier op

in zou willen gaan, zou ik hier al tien pagina‟s aan kwijt

zijn.

Difficulty, het plezier in de uitdaging en moeilijkheidsgraad

om iets te bereiken, en vervolgens hier beter in te worden.

Competition, het plezier dat je beleeft wanneer je een doel

nastreeft. Deze factor wordt prominenter met

moeilijkheidsgraad. Dit kan met of zonder rivaliteit zijn.

Danger, het plezier wat je beleeft tijdens het nemen van een

risico (adrenaline).

Captivation, het plezier dat iemand beleeft wanneer een

ander de controle over hem heeft.

Sensation, het plezier wat je beleeft wanneer je zintuigen

geprikkeld worden.

Sympathy, het plezier dat je beleeft wanneer je een

emotionele connectie met iets of iemand hebt.

Simulation, het plezier wanneer iets herkenbaars wordt

nagebootst uit het echte leven.

Fantasy, het plezier dat je beleeft tijdens een prikkeling van

je creatieve denkbeelden.

Camaraderie, het plezier als er tussen twee personen een

(intieme) vriendschap wordt gevormd.

Subversion, is het plezier wat iemand beleeft tijdens het

buigen of het breken van de regels.

Dit zijn de dertien playfactoren die een rol kunnen spelen

om iets play te maken. Niet al deze factoren hoeven en

kunnen ook niet tegelijkertijd ingezet worden, er zal altijd

een combinatie bestaan van enkele playfactoren. Zelfs bij

spellen zoals voetbal, waarbij de factoren competition,

difficulty, en camaraderie een prominente rol spelen.

2.2.3 Play vs Game

In verschillende talen, waaronder het Nederlands, wordt

hetzelfde woord gebruikt om zowel een „spel‟, als het

werkwoord „spelen‟ aan te duiden. Dit wekt de impressie

dat er op hetzelfde begrip wordt gedoeld, wat volledig

onjuist is. Gelukkig heeft de Engelse taal hier wel twee

verschillende woorden voor: Play, en Game.

Wat is dan het verschil tussen Game en Play? In het boek

Page 3: Playful brainstorm

6

Gamestorming (Gray, Brown, Macanufo 2010, p. 1) worden

vijf componenten benoemd die games onderscheiden van

play:

- Game Space: Een game creert een eigen omgeving waar

nieuwe regels gelden.

- Boundaries: Een game heeft grenzen in tijd (het begint en

eindigt) en ruimte (Je mag bij verstoppertje niet de

speeltuin verlaten.

- Rules for interaction: Een game bepaalt de regels hoe

deelnemers moeten handelen.

- Artifacts: Veel games maken gebruik van objecten.

- Goal: Iedere game heeft een doel waar de spelers naartoe

werken.

Een duidelijk verschil dat je hieruit zou kunnen ophalen, is

dat een game duidelijk gebaseerd is op regels. Als we nu de

definitie van play er weer bij halen: “Play is een plezierige

ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren, welke

voortkomt uit een vrijwillige activiteit binnen de

mogelijkheden van een context." Ik raad je aan met name

naar het laatste zinsgedeelte te kijken. Wat je hieruit kunt

ophalen is dat play de plezierige ervaring is die voortkomt

uit de vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een

context, en dat een game de mogelijkheden van een context

bepaalt. Een game kan voor een hele nieuwe Game Space

zorgen waardoor de mogelijkheden van een context

aangepast worden. Play is de factor die binnen deze Game

Space „beweegt‟.

Met dit in gedachten kan ik er geen touw meer aan

vastknopen waarom wij nog steeds hetzelfde woord

gebruiken voor game (spel) en play (spelen), terwijl de twee

een geheel eigen functie en doel hebben.

Page 4: Playful brainstorm

7

2.3 Mindmap van Play

2.3.1 Mindmap

Page 5: Playful brainstorm

8

2.3.2 Mindmap van Play bijlage 1 An outline and description of each of the thirteen pleasure

categories contained in the final framework appears in this

document. (Costello and Edmonds 2007, p. 4)

2 complexity offers alternatives and choice and the tools of

the growth process. Psychologists tell us that rich

environments make for healthy personalities. Limit the

environment, and you limit the man (Friedberg, 1970, p. 30)

3 play is the childs work. The world is his laboratory, and

he is its scientist (Friedberg, 1970, p. 35)

4 During the years that learning capacity is being forged, a

child spends as much time at play - in and out of the

playground - as in the classroom (Friedberg, 1970, p. 35)

5 playing is fun (Salen, Zimmerman, 2006, p. 97)

6 original meaning of „spiel‟ is „dance‟ (Salen, Zimmerman,

2004, p. 306)

7 to play is to experience the game (Salen, Zimmerman,

2004, p. 314)

8 experience is participation (Salen, Zimmerman, 2004, p.

314)

9 playing is irrational (Salen, Zimmerman, 2006, p. 99)

10 play is not serious (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)

11 play is a free activity (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)

12 play surprises and delights us (Salen, Zimmerman, 2006,

p. 85)

13 play is a social construction (Salen, Zimmerman, 2006,

p. 83)

14 free movement within a more rigid structure (Salen,

Zimmerman, 2004, p.304)

15 The ambiguity of play, as well as lying in this great

diversity of play forms, owes some if its force to the

parallel diversity of the players. There are infant, preschool,

childhood, adolescent, and adult players, all of whom play

somewhat differently. (Salen, Zimmerman, 2004, p. 301)

2.4 Play in ons project

Binnen ons project hebben we uiteindelijk gebruik gemaakt

van drie playfactoren binnen ons laatste concept, namelijk

Exploration, Sensation en Discovery. Ik zal eerst het

concept kort uitleggen. Het concept ging om een drietal

installaties die alledrie gebonden waren aan één van de drie

richtingen binnen de faculteit KMT (Art, Media, of

Muziek). Op deze installaties konden gebruikers zelf

audioberichten achterlaten, of de aanwezige berichten op

een speelse manier beluisteren.

Exploration. Deze factor werd versterkt door de gebruiker

te triggeren om verder te ontdekken hoe de installatie werkt.

Deze factor speelt een rol in de meeste nieuwe installaties

omdat gebruikers bekend moeten raken met de mogelijke

interacties met deze installatie. Deze trigger werd

veroorzaakt door een andere playfactor:

Sensation. Als de gebruiker in de buurt komt van de

installatie, begint deze op te lichten. Zodra de gebruiker

dichterbij komt gaat deze feller branden en kan hij

ingesproken berichten gedempt horen (met gebruik van

directional sound). En zodra de gebruiker minder dan een

meter van de installatie verwijderd is, is deze volledig

opgelicht, en hoort hij de berichten duidelijk. Ook krijgt de

gebruiker direct feedback als hij een handeling uitvoert die

ondersteund wordt door het systeem (dit kan auditief of

visueel zijn). De gebruiker wordt dus gemotiveerd om de

installatie steeds verder te ontdekken waarbij de zintuigen

telkens weer worden geprikkeld.

Discovery. De derde factor richt zich op de berichten die op

de installatie staan. Deze berichten worden niet

weergegeven met tekst, waardoor de gebruiker niet weet

waar hij naar luistert. Twee knoppen op de zijkant van de

installatie worden gebruikt om door de aanwezige berichten

op de installatie te navigeren, maar de gebruiker ziet alsnog

niet welke berichten interessant zijn. Hij navigeert als het

ware blindelings. Het is de bedoeling dat hij blijft zoeken

totdat hij iets interessants heeft gevonden.

2.5 Conclusie – Wat is Play?

In dit hoofdstuk heb ik een definitie geformuleerd van play

welke gaat als volgt: “Play is een plezierige ervaring die

bestaat uit verschillende playfactoren, welke voortkomt uit

een vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een

context." Vervolgens heb ik de 13 playfactoren behandeld

waar deze definitie op doelt, namelijk: Creation,

Exploration, Discovery, Difficulty, Competition, Danger,

Captivation, Sensation, Sympathy, Simulation, Fantasy,

Camaraderie, en Subversion.

Om de definitie verder uit te lichten heb ik een vergelijking

getrokken met het begrip game, waar in het Nederlands

dezelfde term (spel / spelen) voor wordt gebruikt. Het grote

verschil dat hieruit naar voren kwam is dat een game

gebaseerd is op regels, en play doelt op de vrijwillige

activiteit binnen deze regels. Een game kan dus de context

scheppen van play.