Playful brainstorm
Click here to load reader
-
Upload
fin-kingma -
Category
Education
-
view
106 -
download
0
description
Transcript of Playful brainstorm
Paper:
Playful Brainstorm Versie 1.0
Project: Playful Passages door: Fin Kingma,
Interaction Designer aan de HKU Begeleider: Norbert van Geijn
23 juni 2011
5
2 Play
2.1 Inleiding
Iedereen weet wat „Play‟ is, maar iedereen beschrijft het
anders. „Play‟ wordt in het Engels in diverse zinsvormen
gebruikt. Hierdoor ontstaan verschillende interpretaties van
het woord „Play‟, waardoor het vrijwel onmogelijk is een
duidelijke definitie te creëren die alle vormen van play
omvat. Enkele manieren om „Play‟ in een zin te gebruiken
zijn: Het maken van muziek (playing an instrument); Je
voordoen als iemand anders (playing a fool); Melig zijn
(playing around); Voorstelling (watching a play); Voor de
gek houden (playing someone); en uiteindelijk spelen
(Playing with toys).
2.2 Definitie play
2.2.1 Play definitie
Tijdens het literatuuronderzoek ben ik op verschillende
definities van play uitgekomen. Zo geven Salen en
Zimmerman in hun boek Design for Play (Salen and
Zimmerman 2004, p. 304) een verhelderende definitie van
play als: “free movement within a more rigid structure”.
Deze definitie geeft verheldering van wat play precies
inhoudt, dit is ook de reden waarom ik deze benoem. Maar
om antwoord op de onderzoeksvraag te kunnen geven zal ik
echter een meer praktische definitie moeten opstellen die
gebruikt kan worden om brainstorm technieken te
analyseren. Daarom ben ik opnieuw de boeken ingedoken
om een nieuwe definitie te formuleren, één in het
Nederlands. Uiteindelijk ben ik op de volgende definitie
gekomen:
Play is een plezierige (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)
ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren
(Costello and Edmonds 2007, p. 4), welke voortkomt uit een
vrijwillige activiteit (Salen and Zimmerman 2006, p. 125)
binnen de mogelijkheden van een context (Salen and
Zimmerman 2004, p. 304).
De belangrijke termen die hierin naar voren komen zijn:
plezierig (play moet altijd een leuke ervaring zijn); ervaring
(play is een ervaring, en komt voort uit een handeling);
playfactoren (hierover meer in de volgende paragraaf);
vrijwillige activiteit (play kan nooit geforceerd zijn);
mogelijkheden van een context (afgeleid van de engelse
definitie van Salen en Zimmerman).
2.2.2 Play factoren
Er zijn verschillende playfactoren te benoemen die een rol
spelen bij de ervaring van play. De mate waarin deze
playfactoren aan bod komen tijdens de ervaring, verhoogt
de play-ervaring, en maakt de ervaring plezierig. De dertien
playfactoren die we hebben gevonden in het artikel A Study
for Play (Costello and Edmonds 2007, p. 4) leggen we
hieronder uit:
Creation, het plezier wat je beleefd tijdens de mogelijkheid
om iets te creeren en te veranderen (expressie, manipulatie
en controle).
Exploration, het plezier van het ontdekken in de situatie van
het moment. Deze factor is bijna altijd aanwezig zodra iets
nieuws wordt ingezet, omdat mensen moeten leren omgaan
hiermee c.q. ontdekken.
Discovery, het plezier tijdens het vinden van iets
interessants, na iets te hebben ontdekt. Aan het woord
ontdekt is af te leiden dat deze factor bijna altijd gekoppeld
is aan de factor exploration. Soms is het lastig om deze
twee goed van elkaar te onderscheiden, maar als ik hier op
in zou willen gaan, zou ik hier al tien pagina‟s aan kwijt
zijn.
Difficulty, het plezier in de uitdaging en moeilijkheidsgraad
om iets te bereiken, en vervolgens hier beter in te worden.
Competition, het plezier dat je beleeft wanneer je een doel
nastreeft. Deze factor wordt prominenter met
moeilijkheidsgraad. Dit kan met of zonder rivaliteit zijn.
Danger, het plezier wat je beleeft tijdens het nemen van een
risico (adrenaline).
Captivation, het plezier dat iemand beleeft wanneer een
ander de controle over hem heeft.
Sensation, het plezier wat je beleeft wanneer je zintuigen
geprikkeld worden.
Sympathy, het plezier dat je beleeft wanneer je een
emotionele connectie met iets of iemand hebt.
Simulation, het plezier wanneer iets herkenbaars wordt
nagebootst uit het echte leven.
Fantasy, het plezier dat je beleeft tijdens een prikkeling van
je creatieve denkbeelden.
Camaraderie, het plezier als er tussen twee personen een
(intieme) vriendschap wordt gevormd.
Subversion, is het plezier wat iemand beleeft tijdens het
buigen of het breken van de regels.
Dit zijn de dertien playfactoren die een rol kunnen spelen
om iets play te maken. Niet al deze factoren hoeven en
kunnen ook niet tegelijkertijd ingezet worden, er zal altijd
een combinatie bestaan van enkele playfactoren. Zelfs bij
spellen zoals voetbal, waarbij de factoren competition,
difficulty, en camaraderie een prominente rol spelen.
2.2.3 Play vs Game
In verschillende talen, waaronder het Nederlands, wordt
hetzelfde woord gebruikt om zowel een „spel‟, als het
werkwoord „spelen‟ aan te duiden. Dit wekt de impressie
dat er op hetzelfde begrip wordt gedoeld, wat volledig
onjuist is. Gelukkig heeft de Engelse taal hier wel twee
verschillende woorden voor: Play, en Game.
Wat is dan het verschil tussen Game en Play? In het boek
6
Gamestorming (Gray, Brown, Macanufo 2010, p. 1) worden
vijf componenten benoemd die games onderscheiden van
play:
- Game Space: Een game creert een eigen omgeving waar
nieuwe regels gelden.
- Boundaries: Een game heeft grenzen in tijd (het begint en
eindigt) en ruimte (Je mag bij verstoppertje niet de
speeltuin verlaten.
- Rules for interaction: Een game bepaalt de regels hoe
deelnemers moeten handelen.
- Artifacts: Veel games maken gebruik van objecten.
- Goal: Iedere game heeft een doel waar de spelers naartoe
werken.
Een duidelijk verschil dat je hieruit zou kunnen ophalen, is
dat een game duidelijk gebaseerd is op regels. Als we nu de
definitie van play er weer bij halen: “Play is een plezierige
ervaring die bestaat uit verschillende playfactoren, welke
voortkomt uit een vrijwillige activiteit binnen de
mogelijkheden van een context." Ik raad je aan met name
naar het laatste zinsgedeelte te kijken. Wat je hieruit kunt
ophalen is dat play de plezierige ervaring is die voortkomt
uit de vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een
context, en dat een game de mogelijkheden van een context
bepaalt. Een game kan voor een hele nieuwe Game Space
zorgen waardoor de mogelijkheden van een context
aangepast worden. Play is de factor die binnen deze Game
Space „beweegt‟.
Met dit in gedachten kan ik er geen touw meer aan
vastknopen waarom wij nog steeds hetzelfde woord
gebruiken voor game (spel) en play (spelen), terwijl de twee
een geheel eigen functie en doel hebben.
7
2.3 Mindmap van Play
2.3.1 Mindmap
8
2.3.2 Mindmap van Play bijlage 1 An outline and description of each of the thirteen pleasure
categories contained in the final framework appears in this
document. (Costello and Edmonds 2007, p. 4)
2 complexity offers alternatives and choice and the tools of
the growth process. Psychologists tell us that rich
environments make for healthy personalities. Limit the
environment, and you limit the man (Friedberg, 1970, p. 30)
3 play is the childs work. The world is his laboratory, and
he is its scientist (Friedberg, 1970, p. 35)
4 During the years that learning capacity is being forged, a
child spends as much time at play - in and out of the
playground - as in the classroom (Friedberg, 1970, p. 35)
5 playing is fun (Salen, Zimmerman, 2006, p. 97)
6 original meaning of „spiel‟ is „dance‟ (Salen, Zimmerman,
2004, p. 306)
7 to play is to experience the game (Salen, Zimmerman,
2004, p. 314)
8 experience is participation (Salen, Zimmerman, 2004, p.
314)
9 playing is irrational (Salen, Zimmerman, 2006, p. 99)
10 play is not serious (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)
11 play is a free activity (Salen, Zimmerman, 2006, p. 123)
12 play surprises and delights us (Salen, Zimmerman, 2006,
p. 85)
13 play is a social construction (Salen, Zimmerman, 2006,
p. 83)
14 free movement within a more rigid structure (Salen,
Zimmerman, 2004, p.304)
15 The ambiguity of play, as well as lying in this great
diversity of play forms, owes some if its force to the
parallel diversity of the players. There are infant, preschool,
childhood, adolescent, and adult players, all of whom play
somewhat differently. (Salen, Zimmerman, 2004, p. 301)
2.4 Play in ons project
Binnen ons project hebben we uiteindelijk gebruik gemaakt
van drie playfactoren binnen ons laatste concept, namelijk
Exploration, Sensation en Discovery. Ik zal eerst het
concept kort uitleggen. Het concept ging om een drietal
installaties die alledrie gebonden waren aan één van de drie
richtingen binnen de faculteit KMT (Art, Media, of
Muziek). Op deze installaties konden gebruikers zelf
audioberichten achterlaten, of de aanwezige berichten op
een speelse manier beluisteren.
Exploration. Deze factor werd versterkt door de gebruiker
te triggeren om verder te ontdekken hoe de installatie werkt.
Deze factor speelt een rol in de meeste nieuwe installaties
omdat gebruikers bekend moeten raken met de mogelijke
interacties met deze installatie. Deze trigger werd
veroorzaakt door een andere playfactor:
Sensation. Als de gebruiker in de buurt komt van de
installatie, begint deze op te lichten. Zodra de gebruiker
dichterbij komt gaat deze feller branden en kan hij
ingesproken berichten gedempt horen (met gebruik van
directional sound). En zodra de gebruiker minder dan een
meter van de installatie verwijderd is, is deze volledig
opgelicht, en hoort hij de berichten duidelijk. Ook krijgt de
gebruiker direct feedback als hij een handeling uitvoert die
ondersteund wordt door het systeem (dit kan auditief of
visueel zijn). De gebruiker wordt dus gemotiveerd om de
installatie steeds verder te ontdekken waarbij de zintuigen
telkens weer worden geprikkeld.
Discovery. De derde factor richt zich op de berichten die op
de installatie staan. Deze berichten worden niet
weergegeven met tekst, waardoor de gebruiker niet weet
waar hij naar luistert. Twee knoppen op de zijkant van de
installatie worden gebruikt om door de aanwezige berichten
op de installatie te navigeren, maar de gebruiker ziet alsnog
niet welke berichten interessant zijn. Hij navigeert als het
ware blindelings. Het is de bedoeling dat hij blijft zoeken
totdat hij iets interessants heeft gevonden.
2.5 Conclusie – Wat is Play?
In dit hoofdstuk heb ik een definitie geformuleerd van play
welke gaat als volgt: “Play is een plezierige ervaring die
bestaat uit verschillende playfactoren, welke voortkomt uit
een vrijwillige activiteit binnen de mogelijkheden van een
context." Vervolgens heb ik de 13 playfactoren behandeld
waar deze definitie op doelt, namelijk: Creation,
Exploration, Discovery, Difficulty, Competition, Danger,
Captivation, Sensation, Sympathy, Simulation, Fantasy,
Camaraderie, en Subversion.
Om de definitie verder uit te lichten heb ik een vergelijking
getrokken met het begrip game, waar in het Nederlands
dezelfde term (spel / spelen) voor wordt gebruikt. Het grote
verschil dat hieruit naar voren kwam is dat een game
gebaseerd is op regels, en play doelt op de vrijwillige
activiteit binnen deze regels. Een game kan dus de context
scheppen van play.