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Objectimage 실험연구 영상과 오브제를 활용한 키네틱 타이포그래피 오재희 김지현 한성대학교 한성대학교 Study on Experiment of Objectimage Kinetic typography with Image and Object Oh, Jae-Hee Jeehyun Kim Hansung University Hansung University 키워드 오브젝트, 이미지, 키네틱타이포그래피, 오브제티미지 object, image, kinetic typography, Objectimage 투고일 2011.5.15 심사기간 2011.5.25-31 게재확정일 2011.6.10

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  • Objectimage 실험연구영상과 오브제를 활용한 키네틱 타이포그래피

    오재희 김지현

    한성대학교 한성대학교

    Study on Experiment of ObjectimageKinetic typography with Image and Object

    Oh, Jae-Hee Jeehyun KimHansung University Hansung University

    키워드

    오브젝트, 이미지, 키네틱타이포그래피, 오브제티미지

    object, image, kinetic typography, Objectimage

    투고일 2011.5.15 심사기간 2011.5.25-31 게재확정일 2011.6.10

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    차례

    1. 서론

    2. 오브제티미지(Objectimage)2.1. 영상2.2. 키네틱 타이포그래피

    3. 관련 작업 사례3.1. 오브제의 작업 사례3.2. 키네틱 타이포그래피의 작업사례

    4. 작품 연구4.1. 작품 1 『청춘의 봄 Part.2(Plum blossom)』4.2. 작품 2 『궁으로 가는 자전거(Bike go th the temple)』4.3. 작품 3 『시간은 거꾸로 간다(The curious case of time)』4.4. 작업의 의미

    5. 결론

    참고문헌

    초록

    Astract

    본 연구는 한성대학교 교내연구비 지원과제임

    1 . — 서론

    본 연구는 영상과 오브제(object)가 만나 새로운 메시지를 전달할 수 있다는

    사실과 구체적인 의미를 지닌 기호인 글자를 그 영상의 도구로 사용하여

    새로운 의미를 만들어 보고자 하는데서 출발하게 되었다.

    모든 물건은 물질적이든 감성적이든 주어진 용도를 지니고 있다.

    하지만 이것들이 오브제로 쓰이게 되면서 원래적 기능과 의미가 변하여

    다른 여러 가지 의미를 생성한다. 오브제의 비중은 단순히 새로운 표현

    도구에 머무르는 것이 아니라 그 자체가 현대예술 표현영역에 당당히

    위치하게 되면서 우리가 기존에 생각하고 있던 사물을 바라보는 사고의 틀을

    완전히 벗어나 새롭게 바라볼 수 있었다.

    키네틱 타이포그래피는 과거에는 경험하지 못했던 시간과 공간, 그리고

    오브제라는 새로운 요소들이 만나 미디어 내에서의 메시지를 구체화 시키는

    하나의 표현방식으로 자리 잡았고 그 결과 작가와 관람자의 커뮤니케이션

    자체가 변화하기 시작했다.

    따라서 본 연구는 그래픽 분야의 새로운 연구과제로 주목받고 있는

    오브제와 영상, 그리고 키네틱 타이포그래피의 이론적 고찰과 관련 사례

    연구를 바탕으로‘오브제티미지(Objectimage)’라는 새로운 카테고리를

    설정하고, 작품을 제작하여 오브제와 영상, 그리고 키네틱 타이포그래피가

    서로의 관계를 통해 메시지를 전달하는 새로운 방법을 제시하고자 하였다.

    2 . — 오브제티미지(Objectimage)

    오브제티미지(Objectimage)

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    어떤 공통 분모를‘예술, 예술가, 오브제의 상호관계’속에서 돌출해 낸다.

    현대미술사 100여 년 동안 명멸(明滅)했던 수많은 유파(流波), 경향, 장르가 의도 했던 것은 한마디로 오브제의 변형, 파괴, 더 나아가 비(非)오브제 혹은

    무(無)오브제, 오브제 속의 오브제의 추구라고 말했다.

    오브제는 물리적으로든 형태적으로든 다양하기 때문에 정의하기가 쉽지

    않지만 현대미술에 있어서 크게 다음과 같이 네 가지로 분류한다.

    첫째, 오브제는 예술작품의 주제나 소재로 쓰이면서 작품의 대상이 되는

    외부세계이다. 예컨대, 전통적인 미술 분야인 정물화의 정물, 풍경화의 풍경,

    인물화의 인물이 바로 오브제이다.04

    둘째, 오브제는 입체파에서처럼 인위적으로 만든 작품, 그 자체가

    오브제가 되는 경우이다. 즉, 만들어진 작품이 외적인 대상을 묘사하거나

    흉내 낸 것이 아니라 화면에 오려 붙인 신문지나 벽지처럼 묘사 대상이면서

    동시에 실재하는 물체가 된다. 이때 오브제 대상과 물체가 하나가 된다.

    곧 물체라는 요소와 대상이라는 요소가 통합되는 것이다. 우리가 흔히

    말하는‘오브제’라고 말할 때의‘오브제’는 바로 여기서 부터이다. 그러나

    입체파의 오브제는 손으로 만들어진 작품의 일부로 존재하며 독립성이

    약하다는 점에서 다음의 오브제와는 구별된다.

    셋째, 오브제는 단순한 일상적 사물을 전시장에 가져다 놓는 행위를 통해

    작품으로서 의미를 부여하는 경우가 있다. 마르셀 뒤샹의 유명한『샘』이라는

    이름의 남성용 소변기가 그 대표적인 예로써 이는 발견된 오브제,

    레디메이드(ready-made), 변조된 오브제 등으로 나누어 질 수 있다.

    그리고 마지막으로 오브제는 다다이즘(Dadaism), 초현실(Surrea

    lism), 팝아트(Pop Art),네오다다(Neo-Dadaism), 누보레알리(Nou

    veau-Realism)등에서 흔히 볼 수 있는 이미지가 결합된 오브제이다.

    이때 오브제는 표현의 수단으로서 새로운 의미를 형성하게 되며 이

    방법이 뒤샹이후 가장 널리 사용되는 일반적인 오브제이다.

    위의 나눔 이외에도 오브제는 세부적으로 분석 할 수 있지만 그 작업은

    크게 다음과 같이 분류된다. 현대미술에서 오브제의 의미를 살피면서

    본 연구에서는 오브제를 본래의 쓰임에서 떼어내어 더 이상

    기존의 의미하는 대상이 아닌 정서전달을 위한 대상으로 만들었다.

    즉 일상 사물 자체의 겉모습은 그대로 가져오면서 기능은 제거되며,

    키네틱 타이포그래피와 영상이 재현과 변형의 과정을 거쳐 새로운

    ‘오브제티미지(Objectimage)’로 재탄생 시킨 것이다. 오브제티미지의 구성

    요소가 되는 오브제, 영상, 키네틱 타이포그래피의 의미를 아래와 같이

    살펴보았다.

    2.1. 오브제(object)

    ‘오브제’의 말뜻은 스콜라 학파들 사이에 사용되었던 라틴어

    오브젝툼(Objectum)에서 유래된 것으로써 오브제는 영어에서는

    오브젝트(object), 프랑스어는 오브제(objet), 사전적 의미로는 물건, 객체,

    물체, 대상, 목표를 의미한다.01

    미술사적 개념으로 실생활에 사용되는 사물을 일상의 의미로부터

    이탈시켜 그 안에 또 다른 형상의 의의를 내포하게 되는 사물을 뜻한다.

    오브제는 객관적 물체가 심리적 효과에 의해 보는 이의 마음을 자극해

    함축적 의미를 담은 예술 작품으로 전환시키는 작업이며, ‘예술과는 아무런

    관계가 없는 물건이나 그 한 부분을 본래의 일상적인 용도에서 떼어내어

    보는 사람에게 잠재된 욕망이나 환상을 불러일으키게 하는 상징적 기능의

    물체’를 말한다.02

    이렇듯 미술사에서 ‘오브제’라는 말의 등장은 입체주의와

    미래주의부터지만 그 이전에도 없었던 것은 아니다. 사실 오늘날과 같은

    의미와는 다르나 입체주의 이전에도 존재했고, 항상 미술과 같이 존재했다.

    오늘날 미술에서의 오브제의 역할은 현대미술을 논할 때 빼놓을 수 없을

    정도로 중요한 역할을 하고 있다.

    그 중요성을 강조한 프랑스 비평가이자 시인으로 활동 중인 로제

    보르디에(Roger Bordier)는“현대 미술사 전체가 오브제의 변천사”라고

    규정한다. 그리고 그는 다양한 현대 미술의 조형 창조 흐름 전반에 내재한

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    다다이즘은 현대 문명을 부정하는 예술인데 반하여 네오다다는 오히려

    일상의 평범하고 긍정적인 것에 관련을 맺고 있다.05

    네오다다에서 오브제의 등장은 소비사회의 폐물과 찌꺼기의 발견으로

    추상표현주의의 회화적 방법으로 나아갔다. 이것은 일산의 사물을 예술의

    영역에 끌어들여 예술과 현실의 거리를 좁혀 놓으려 했다. 그들은 일상의

    생활에서 쉽게 접하는 사물을 예술에 도입하여 사물에 또 다른 존재가치를

    부여하고 그것을 예술품으로 승화시켰다.

    미국 네오 다다의 프랑스판이라고 할 수 있는 누보 레알리즘은

    공업제품의 단편이나 일상적인 오브제를 거의 그대로 전시함으로서‘현실의

    직접적인 제시’라는 새롭고 적극적인 방법을 추구하였다. 공업화된 사회를

    현대의 자연으로 보아 그 속에서 생산되는 물체를 있는 그대로 제시한다는

    것을 의미한다.

    1960년대 이후 오브제를 다루는 예술가들의 입장을 보면, 오브제는 허구적인 것이 아니라‘발견된 물체’로 새로운 미적 가치가 주어진다. 영국과

    미국의 작가들은 대중이 공유하는 이미지에서 오브제를 선택하고 가볍고

    유희적인 표현하는데 이것이 바로 팝 아트이다.

    초기 오브제 작가들의 오브제는‘던져진 물체’였다면 60년대 등장하는 콜라병, 햄버거, 플라스틱 등은 소비사회의 풍속과 익살이 풍기‘발견된

    물체’이다. 따라서 팝아트의 일상의 이미지와 다다의 오브제는 다르다고 할

    수 있다. 팝아트의 작품은 우리 주변에서 쉽게 접하게 되는 너무도 익숙한

    것들이어서 이것이 과연 미술작품이 될 수 있는가에 대해 사람들은 한번 씩

    의아하게 생각하기도 한다.06

    이처럼 오브제의 주제, 표현방법, 표현매체의 사용에 관한 관점은

    달랐지만, 표현소재 자체로서 중요한 역할을 해왔으며, 미술만의 영역으로

    존재하는 것이 아니라 사회, 문화적으로 관련을 맺고 있다. 즉, 예술을 통해

    인간의 인지수준은 향상되고 점점 더 새로운 것을 받아들이고 싶어 하기에

    시대기술의 발달, 미디어의 노출, 소비자의 감성이 풍부해 질수록 오브제의

    활용성을 더욱 커질 것이다.

    오브제의 미술의 변화 과정은 다음과 같다.

    입체주의의 오브제는 물질 자체의 구성과 이로 인한 물질의 일상성,

    효용성을 제거하여 무의미한 것으로 만들어 인간의 내부를 자극하는 새로운

    오브제의 탄생을 이루었다. 그것은 붓으로 그린다는 화면기법이 아닌 다른

    종류의 오브제들을 배열하고 조립하는 방법으로 나타났다. 이러한 입체파

    회화에서 나타는 오브제의 등장으로 오브제 미술은 예술가가 일생생활에서

    사물을 직접 선택 결정하게 되므로 비예술이 예술의 문맥 속에 흡수되어

    일상과 예술이 동일화를 이루게 되었다. 입체주의의 오브제 표현은 큰

    가치를 부여하지 못하였지만 이후 현대 미술에 큰 영향을 끼치게 된다.

    다다이즘은 산업혁명 이후, 문명에 대한 비판과 부정을 제기하면서

    시작된 운동이다. 그렇기 때문에 다다이즘은 예술적인 운동이기에 앞서

    하나의 부정과 정신적 반항의 몸짓이었다. 다다이즘의 선구자격인 마르셀

    뒤샹(Marcel Duchamp)은 남자용 소변기를 이라는 제목으로 출품한다.

    레디메이드(Ready-made)의 대표적인 작품으로 과거에 창조에 의해 평가된

    예술작품이 예술가의 표현과 관련된 개성과는 상관없지 제시를 통해서도

    존재할 수 있음을 보여준다.

    다다이즘의 무조건적인 거부와 파괴의 과정 아래 새로운 질서를 추구하고

    적극적인 목표를 설정한 철학이 탄생한다. 이것이 바로 초현실주의이다.

    개혁에 대한 절박한 필요성을 반영해주는 예술운동으로, 꿈과 사상의

    자유를 통해 문화와 정치의 해방을 추구하였다. 같은 맥락에서 다다이즘과는

    다르게 예술과는 아무런 관계로 없는 물건이나 어떤 한 부분을 본래의

    일상적 용도에서 떼어 놓음으로써 보는 이로 하여금 잠재된 욕망이나

    환상을 불러일으키게 하는 방법을 사용했다. 초현실주의자들에게 오브제는

    무의식의 정신세계와 환상과 꿈의 세계로서 인간정신의 자유와 해방을

    추구하였다. 예술 자체가 목적이 아니라 생의 신비, 비밀, 놀라움에 대한

    의식을 창조하는 수단으로써 중요한 것이었다.

    네오 다다는 다다운동 정신적으로 이어 받고 일상적인 오브제를 화면에

    끌어들여 작품을 제작하는데, 이는 다다이즘의 성격과 맥락이 같지만

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    시각화(visualization)가 지배하는 인상이다. 사람들이‘자신의 이미지’(image

    de soi)와‘표지의 이미지’(image de marque)에 대해 언급하는 경우,

    정신적인 작용을 암시하는 것이다. 이미지가‘번창하고’있는 또 다른 영역은

    과학의 영역이다. 영상은 과학의 영역에서 작업과 연구, 탐험과 시뮬레이션

    그리고 엄청난 기대와 예측 가능성을 제공한다. 많은 영역에서 분명

    이미지는 현상의 시각화이다. 이미지를 여러 다른 기호의 형태로 구성된

    시각 메시지로 취급한다는 것은 이미지를 언어나 표현과 커뮤니케이션의

    도구로 여긴다는 것을 의미한다. 이미지가 표현적이든 의사소통적이든,

    이미지는 항상 타인을 향한 메시지이다. 이미지는 부단한 움직임을 통해

    단어를 낳고, 단어는 이미지를 낳으며, 또 다른 이미지를 만든다.08

    영상의 조형요소인 빛, 운동, 시간, 음악(음), 공간, 서사적 조건이

    기존의 시각적 조형 원칙과 합하여 질 때 비로소 영상조형은 성립된다.

    이것은 시각적 구체조형으로부터 정보적이며 비물질적 조형으로 전환되는

    과정이다. 회화에서 영상으로 조각에서 키네틱 조형으로 조형의 영역이

    확장됨을 의미한다. 이렇게 볼 때 영상조형의 비물질적 경향은 기술을

    기반으로 하는 과학성, 지속적 화면구성으로 이어지는 시간성(연속성),

    신체의 모든 감각이 동원되어 체험되는 공감각성(음악성), 앞서 지적된

    특성들의 결과로써의 서사성과 같은 특성을 가지게 된다. 또한 시간성은

    영상조형의 출발점이며 인체의 눈을 통해 빠르게 움직이는 그림을 뇌에

    잔상으로 남기게 하며 이렇게 연속되는 잔상에 의해 움직이지 않는 상이

    자연스럽게 움직이는 것처럼 보이게 한다. 이 연속적인 특성에 의해 영상은

    움직이는 자연을 재생할 수 있는 것이다. 또한 신체의 모든 감각 기관에

    의해 공통되는 느낌을 갖는 공감각은 청각, 시각, 후각, 촉각 등 종합적

    감각에 외부 자극을 감각하는 신체적 필수 조건이다. 영상 조형에서의

    서사성은 관객을 상대로 한 스토리나 탄탄한 구성과 효과 등 여러 요소로

    함께 대중적인 기준을 넘어 작가 개인만의 창의적인 표현방법과 그 안에

    내재된 조형요소, 전달하고자 하는 철학과의 연결성으로 우리는 영상조형의

    가치를 찾게 된다. 스토리(전개방식), 구도, 움직임, 시간조절, 시간적 조형,

    2.2. 영상

    사전적 의미의 영상이란, 영화, 비디오, 광고, 사진 등의 시각 언어로

    렌즈라는 매체를 통해 만들어진 이미지를 뜻한다. 영상은 전통적인 표현

    기호인 언어나 문자, 그림과 달리 피사체를 시각적으로 재현, 복제할 수

    있어 상대적으로 직접적이고 감각적인 표현 수단으로 평가된다. 다시 말해

    언어는 대상을 개념화시키지만 영상은 대상을 구체적으로 기록하고 재생하는

    것이다. 영상은 렌즈를 이용하여 대상을 기록, 재현하는데 그 과정에서

    기록자의 의지가 개입되어 영상을 포함하는 메시지를 임의로 통제할 수 있어

    효과적인 자기표현 수단이 된다.

    영상은 인간의 표현 욕구를 성취하기 위한 타인과의 소통을 위한

    수단이다. 인간은 자신이 표현하고자 하는 것을 가장 잘 드러내줄 수

    있는 방법을 끊임없이 모색해 왔다. 영상 테크닉은 언어와 같이 표현을

    위해 구체적 감각 자료를 버림으로써 실제 존재 상황으로부터 분리되지

    않으면서도 표현이 가능하다는 것을 보여주고 있다. 그러므로 영상으로

    표현된 것은 자신의 욕구 실현을 대변한다.07

    영상의 이미지에서 이미지의 현대적 쓰임새는 흔히 미디어 이미지와

    밀접한 관계를 갖는다. 오늘날 미디어 영상은 언제든지 공격적으로

    범람하는 이미지로써 이제 일상적 삶의 한 부분이 되어버렸다. 미디어가

    알리고 설명하고 아첨하고 헐뜯는 이미지는 텔레비전, 광고와 동의어가

    되어가고 있다. 플라톤에 따르면 모방적인 이미지는 속이기도 하고,

    아리스토텔레스에 따르면 교육이기도 한다. 또한 그는 이미지는 모방을

    통해 쾌락을 얻기도 한다고도 하였다. 플라톤의 눈에 비친 유일하게 좋은

    이미지는‘자연적’이미지(반영이나 그림자)로써 그것만이 철학적 도구가

    될 수 있는 것이다.‘이미지’라는 단어는 꿈, 이미지를 통한 언어, 정서적

    표상과 같은 심리적인 활동을 지칭할 때 사용된다. 정신적인 표상은 거의

    환각적인 방식으로 형성되며, 보는 것에서 그 특징을 빌려온다. 그러므로

    우리는‘본다’라고 말할 수 있다.

    정신적 이미지 가운데 흥미로운 것은 환상이나 꿈에서 본 인상과 가까운

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    시지각』에서‘움직임은 주위를 끄는 시지각의 대상으로 환경의 여러 조건들

    속에서 변화를 가져오고 변화는 행동의 반응을 필요로 한다’고 하여 시지각

    요소로서 움직임의 중요성에 대해 이미 강조하였다. 이는 어떠한 대상에

    움직임을 부여할 때 주목성과 시선유인 효과를 높여주듯이 정보 전달에

    있어서도 텍스트 위주의 고정된 전달방식에 움직임이 더해진다면 높은

    주목효과를 주어 효율적인 정보 전달을 가능하게 한다.

    칼 게르스트너(Karl Gerstner)는‘말은 시간 속에서 진행되고, 글은 공간

    속에서 진행된다’라고 하여 키네틱 타이포그래피를 통한 커뮤니케이션에

    있어서 공간을 중요한 리듬적 요소라고 규정하였다. 이는 끊임없이 움직이는

    타입들 사이에서 송간감이 상당히 중요한 요소라는 것을 말하며, 또한

    공간은 시간이 흐르는 동안에 필연적으로 형성되는 시간의 흐름 속에

    존재한다는 것을 지칭하기도 한다.

    공간의 흐름 속에서 타입들이 움직이고, 시간도 공간에 포함되기 때문에

    시간의 중요성을 인식하고 이에 대한 계획을 바탕으로 시간과 공간의

    움직임에 대한 연출력과 기술력이 뒷받침되어서 키네틱 타이포그래피를

    성공적으로 이루어 낼 수 있다. 보는 이로 하여금 시선을 일시적으로

    자극하는 데 그치지 않고 전달하고자 하는 메시지나 이미지를 강력하게

    인지시키는 것이 중요하다.

    3 . — 관련 작업 사례

    3.1. 오브제의 작업 사례

    (1) 르네 마그리트(Rene Magritte)날아가는 새와 알이 있는 둥지를 대비한 대표작『회귀』이다. 새와 하늘은

    연관되어 있는 것처럼 보인다. 보통 새는 하늘을 나니까. 그러나 좀 더

    생각해보면 이 둘은 엄밀히 어떤 관계도 맺고 있지 않다. 새는 새일 뿐이고

    하늘은 하늘일 뿐이니까. 이 작품에서 새는 존재하는 듯, 존재하지 않는다.

    영상의 표현기법 효과, 리듬감, 속도감 등은 영상조형의 서사적 요소를 위한

    조건이기도 하다.09

    2.3. 키네틱 타이포그래피

    구텐베르크가 처음으로 금속 활자를 발명한 후 셀 수 없이 다양한 글자체가

    디자인되고 주조되었다. 메시지 전달을 위해 디자인 되던 아날로그 작업이

    테크놀로지의 혁명적 발전에 힘입어 디지털 가상공간으로 전환되면서

    활자는 이제 읽히기 위함이 아닌 새로운 디자인의 재료로서 역할을 하게

    되었다. 이는 시간과 공간이라는 특성으로 인하여 4차원 공간에서 문자에 움직임을 부여하여 표현한 예술과 기술의 총합이라 할 수 있다.

    즉, 어떤 생각이 소리로 표현되어 언어가 되고 문자가 될 때 이 언어를

    독특한 형태로 만들어 줌으로써 이해를 도울 수 있는 시각적 표현의

    방법론과 기술이 바로 타이포그래피이며, 이는 의미와 사고가 조형적으로

    결합되는 것이다.10

    이를 모션 타이포그래피(motion typography)라고 하는데

    이에 대한 용어는 키네틱 타이포그래피(kinetic typography), 무빙

    타이포그래피(moving typography), 리퀴드 타이포그래피(liquid

    typography), Type in Motion 등으로 다양하게 사용되고 있으며 아직까지

    용어에 대한 명확한 구분은 없다. 하지만 활자를 가지고 시공간을 통해

    표현하는 것은 모두 같다. 본 연구에서는 이런 다양한 이름들 가운데 키네틱

    타이포그래피(kinetic typography)로 정의하고자 한다.

    또한 키네틱은“움직임 또는 에너지”라고 정의하고 있다. 즉 키네틱

    타이포그래피의 개념은 움직이는 타이포그래피이다. 본질적으로는 인간의

    소리를 기록하는 노력과 인내의 산물이다. 이렇듯 여러 요소의 변화에

    의해 표현된 움직임은 타이포그래피가 가지는 사전적인 의미에서가 아니라

    움직임 그 자체가 커뮤니케이션을 가능하게 하는 하나의 시각언어로 사용될

    수 있다는 것을 전제로 한다.

    루돌프 아론하임(Rudolf Arnheim)은 그의 저서인 『미술과

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    레디메이드(ready-made)는 예술가가 선택한 우연의 결과를 중시하며

    대상(오브제)에 관한 문제를 함축하고 있다. 여기서 레디메이드(ready-

    made)는 기성품으로, 산업화된 사회 속에서 비개성적으로 즐비해있는

    그러그러한 공장제품이다. 그러나 미술에서는 뒤샹에 의해 처음으로

    재창조한 예술로 오브제의 한 장르이다. 뒤샹은 비예술적 대상을

    예술화함으로써 과연 어떤 것이 예술이고 아닌지에 대해 의문을 제기하며

    예술가와 예술품의 창조성과 독창성이라는 개념에 반발하였다. 전통적인

    미술의 개념자체에 대한 부정으로 예술이 일상생활 속에서 기존의 가치

    체제와 예술영역의 한계를 극복하려고 하였다.

    이러한 자신의 혁신적의 행위를 예술 작품의 비인간화, 물체에 대한

    새로운 사고로 주장하였는데 그 이후 팝아트, 네오다다, 누보레알리즘,

    미니멀아트 등 개념예술에 강한 영향을 미쳤다.11

    『자전거 바퀴』는 조각으로 볼 수 있다. 나무와 금속을 결합한 훌륭한

    조각-미술 작품인 것이다. 특히 이 작품은 움직일 수도 있다. 자전거

    바퀴를 돌리면 가운데 바퀴살 모습이 사라졌다가 서서히 멈추면서 다시

    제대로 보이게 된다. 움직이지 않고 고정된 시점에 머물러있던 조각의 감상

    범위를 확장시킨 것이다. 이전까지 돌이나 나무, 금속처럼 딱딱하고 견고한

    재질의 조각 작품이 스스로 움직일 수 있다는 생각은 아무도 하지 못했다.

    움직이는 조각, 이른바 키네틱 아트의 시초인 셈이다. 칼더의 움직이는

    오브제『모빌(mobile)』이나, 백남준의『로봇 작품의 원류』도 여기서 찾을 수

    있다. 움직임과 운동에 대한 뒤샹의 관심과 연구는 다른 작품에서도 찾을 수

    있다.『계단을 내려오는 신부』,『회전하는 유리판들』 등이 좋은 예다.

    『자전거 바퀴』는 뒤샹의 최초의 레디메이드라고 알려진 작품이다.

    뒤샹은『자전거 바퀴』 외에 레디메이드를 활용한 작품을 여러 점

    발표했다. 프랑스 사람들이 와인 병을 세척해서 걸어놓고『건조하는

    병건조대』, 눈을 치우는 눈삽『부러진 팔 앞에서』, 남자용 소변기『샘』등이

    그것이다.

    그러나 관람객은 으레 새를 떠올린다. 부재하는 것(새)이 실재한다. 새

    모양의 하늘은 생각은 우리의 습관과도 같은 인식의 태도에서 연유한다.

    르네 마그리트는 이 작품을 통해 하나의 사물이 두 개의 사물로 인식될

    수 있다는 점을 보여줌으로써 우리의 인식 태도에 의문을 던진다. 이런

    효과를 극대화하기 위해 마그리트는 교묘하게도 아주 일상적인 사물을

    제시한다. 그렇기에 관람자는 감각기관을 이용해 얻은 정보를 바탕으로

    인식하여‘참’이라고 믿었던 일련의 행위에 대해 돌아보게 되는 계기를

    얻는다.

    월간미술의 황석권기자는‘이처럼 마그리트는 어떤 존재든 고정된 것이

    아니라고 생각했다. 그렇기에 모든 이미지는 역동성을 가진다고 보았고

    그것을 캔버스에 표현하려 했다. 그래서 내부와 외부가 함께 존재하는

    이중적 이미지를 보여주기도 했다. 하나의 사물에 잠재하는 또 다른 성질, 즉

    이중성을 보여주는 것이다’라고 말했다.

    여기서 하나 더 생각할 수 있는 점은 하늘을 보는 행위와 새를 보는

    행위가 동시에 캔버스에서 일어난다. 이렇게 되면 시간을 두고 순차적으로

    일어나야 할 사건이 동시에 일어나게 되어 시간의 절대성이 희미해지는

    효과도 낳는다. 이는 바다를 배로 표현한 작품“유혹자”이나 꽃다발 속의

    풀밭을 그린 작품 “표절”에서 느끼는 효과와 같은 맥락으로 이해된다.

    (2) 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)뒤샹은 사물의 현상을 인식과 직접 관련시켜 뒤샹 본인의 회화 제작

    과정을 분석하고, 그 분석에 의해 형식적인 것을 배제 하였다. 뒤샹의

    그림2. 르네 마그리트 『회귀』

    (출처 : http://www.renemagritte.co.kr)

  • 772 773

    멀쑥하니 숫기 없어 보였지만, 그의 하고 싶은 껏은 하고자 하는 욕심과

    다양한 것을 도전하려는 그의 정신은 또렷해 보였다. 2007년 마이애미의

    올해의 디자이너와 같은 해 세계가 존경하는 일본인 100으로 선정된 것은 세계적으로 그가 극찬 받고 존경받을만한 사람이라는 걸 증명하고 있는

    듯하다.

    일본 도쿄 에르메스의 윈도우 디스플레이에 인테리어 디자이너 요시오카

    도쿠진이 참여해 화제가 되었다. 스카프가 가장 아름다운 순간은

    바람에 휘날리는 순간이라고 생각했기 때문에 바람을 이용해 설치한

    에르메스의 윈도우 디스플레이, 스와로브스키의 프로젝트는 빛이

    호수처럼 반짝거리면서 파동하는 것을 디자인하기 위해, 이것 역시 바람을

    이용했다. 도쿠진은 이 두 가지 경우를 바람을 이용한 디자인이라고 말했다.

    형태적으로 보이지 않는 것을 디자인한 것이다.

    도쿄 에르메스의 윈도우 디스플레이는 실제 에르메스의 스카프와 일본

    여배우의 영상 이 두 가지 요소를 전시해 단순해 보인다. 하지만 시간을 두고

    관찰해보면 영상의 여배우가 온화한 표정으로 바람을 부는 듯 한 행동을

    취할 때, 스카프도 함께 바람에 날려 움직이는 것을 볼 수 있다. 화려하지

    않고 간단해 보이지만 에르메스 매장을 지나치는 사람들의 발목을 잡을

    이것들은 모두 뒤샹의 손을 거쳐 애초 갖고 있던 기능과는 상관없는

    순수한 오브제로 새롭게 탄생했다. 움직이는 현대 미술의 최초의 작품은

    그의 기발한『자전거 바퀴』로써 이것은 의자 위에 올려놓은 자전거 바퀴로

    이루어졌다. 뒤샹은 그가 바퀴를 돌리는 것과 그것이 움직이는 것을

    좋아한다고 말했다.르네상스시대의 간단한 기계의 자동 조작이래로,

    움직임에 대한 관념이 아닌 활발히 지속하는 운동 그 자체가 중심이 된

    미술작품이 나타난 적은 없었다. 소중히 여겨져 온 사고들을 헐뜯는

    전형적인 재주로 뒤샹은 고정된 관점을 시험하며 그것을 최소한의 다른

    시각적 환영으로 만들었다. 직관적으로 공관과 시간이 하나의 연속체라는

    것과 시간이 끝나는 곳에서 공간이 시작되고, 역으로도 마찬가지라는 것을

    알았다. 자신은 이러한 분리된 영역에서 무엇이 일어나고 있는 것인가를

    완전히 이해할 수 있는 진보된 수학적 배경을 전혀 갖고 있지 않았다. 그는

    여러 한계에도 불구하고, 상대성 이론과 양자 역학에서 묘사된 새로운

    진리를 이해하기 위한 본질적인 이미지들의 축적에 많은 공헌을 했다.

    그것들은 바로 시간 내에 있으며, 일반 대중들도 곧 그것들을 원하게 될

    것이다.12

    (3) 요시오카 도쿠진요시오카 도쿠진은 디자이너를 넘어서 예술가라는 말이 더 어울릴 것 같다.

    패키지, 그래픽, 산업디자인, 디스플레이 등 할 수 있는 한 모든 디자인

    영역에 손을 뻗치면서 디자인을 디자인에서만 끝내지 않고 좀 더 높을 곳을

    보여주는 사람. 끝임 없이 시행착오를 거치고 도전하고 실험하고. 보기에는

    뒤샹 『자전거 바퀴 (Roue de bicyclette)』

    (출처 : 재니스밍크, 정진아 역, 『마르셀뒤샹』, 마로니에 북스, 2006)

    그림2. 르네 마그리트 『회귀』

    (출처 : http://www.renemagritte.co.kr)

    그림2. 르네 마그리트 『회귀』

    (출처 : http://www.renemagritte.co.kr)

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    이용하여 새로운 시도를 하였는데, 그는 자신의 독창성을 십분 발휘하여

    자신만의 새로운 영역을 만들었고, 저자가 의도하는 저의를 더욱 신망 있게

    표현하였다. 그는 디자인 문제를 해결하기 위해서 역사적 감각, 직관적 판단,

    그리고 고전 서체에 대한 깊은 사랑을 갖고 많은 자료를 조사한 후 이들을

    결합한다.

    1958년부터 1978년까지 갈리마르 출판사에서 아트디렉터로 재직하면서 연극 서적을 하나 출간시켰다. 저자인 로베르 마생은 그 출판사의

    아트디렉터로 재직 중이었고 수년간 레이아웃 작업을 담당했다. 이 연극

    서적은 이오네스코가 쓴 『대머리 여가수(La catatrice Chauve)』의 작품을

    시각화한 작품이다. 이 작업을 위해 그는 1960년에 Huchette 극장에서

    상영된『대머리 여가수』를 20번 넘게 관람했고 극을 녹음하면서 미묘한 억양 차이를 이해하려고 노력했다. 배우들끼리 주고받는 대사와 행동은 글자크기,

    기울기, 변형 등의 형태로 표현되었으며 대사가 없는 침묵은 여백으로

    처리되었다. 소리에 글자와 배우 목소리의 함축적 가치를 더하고 단어를

    음성적 이미지로 전형해 작품을 눈으로 듣고 있는 듯한 느낌을 더해준다.

    그는 생각이 떠오를 때마다 그 생각을 하나 둘씩 끄집어내어 함께 모아

    ‘가시적인 시’의 형태로 만들었다. 그 예로 이오네스코의『대머리 여가수』의

    타이포그래피적 해석을 들 수 있는데, 이것은 새로운 스타일의 읽는 연극

    작품으로 볼 수 있다. 이러한 작업은 인물의 성격 표현을 각기 다른 성격의

    글자체들을 이용하여 각 인물들이 스크린을 통하여 대화하듯 시각화 하였다.

    수 있을 만큼 신비한 분위기를 자아낸다. 윈도우 디스플레이는 정지되어

    있어야 한다는 선입견을 깨고 움직임을 통한 의외성을 보여준다. 바람을

    불어넣는 단순한 행위를 통해 생명을 불어넣는 듯 한 느낌마저 든다.

    요시오카 도쿠진의 에르메스 윈도우 디스플레이는 2010년 1월 19일까지 전시되었다.

    3.2. 키네틱 타이포그래피의 작업사례

    (1) 솔 바스(Saul Bass)

    ‘황금팔을 가진 사나이’는 솔 바스의 초기 타이틀 시퀀스 작 중에 한편으로

    그의 타이틀 시퀀스 혹은 모션 타이포의 전설의 시작을 알리는 작품이다.

    간단한 라인만으로 화면을 분할하며 영상을 만들어 냈는데 주인공인 마약

    중독자의 손을 모티브로 한 것이기도 하지만, 주인공의 극중 심리상태를

    나타내는 표현이기도 하다. 그 이전에 타이틀 시퀀스는 단순히 정보들만

    나열하는 정보위주의 역할이었다면 솔 바스가 만든 타이틀 시퀀스는 단순한

    정보 나열에서 탈피하여 영화의 전체적인 분위기를 관객에게 전달하여

    영화의 몰입도를 높였고, 사람들에게 영화에 종속되어 있으면서도 시퀀스를

    하나의 독립된 작품으로 인지하도록 만들었다. 실제로 그는 디자인 역사에도

    빼놓을 수 없는 디자이너 중에 한 명이다.

    (2) 로베르 마생 (Robert Massin)1960년대에 마생은 다다이즘과 미래주의의 영향을 받고 타이포그래피를

    영화 ‘황금팔을 가진 사나이(The Man with The Golden Arm)’

    오프닝 시퀀스

    이오네스코의 『대머리 여가수, La Cantatrice Chauve』

    (그림출처 : Eugene Ionesco, Robert Massin,

    『La Cantatrice chauve』, Gallimard, 1964 )

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    그림자가 영상 화면에서 모두 보여야 한다. 빔 프로젝터에서 나오는 빛과 그

    빛을 통해 나오는 새장의 그림자를 가지고 낱자들이 리듬감 있게 움직이는

    영상으로 작업하였다. 물체의 그림자와 영상이 함께 움직이는 듯한 착각을

    줄 수 있다.

    (3) 작업설치

    영상설치는 빔 프로젝터와 벽까지 5m가 넘지 아니하며 그 사이에 새장 을 공중에 설치한다. 빔 프로젝터와 벽사이의 간격이 넓어지면 새장의 그림자가

    영상과 이질적으로 보이기 때문에 적절한 간격을 유지하여야 한다.

    작품의 느낌을 좀 더 잘 전달 될 수 있도록 흰 벽으로 선택하였다. 이에

    빔 프로젝터에서 나오는 영상을 투사하였고 그 결과 이미지가 투사되어 빛과

    그림자를 이용해 하나의 커뮤니케이션 역할을 하는 오브제티미지를 만들어

    내었다.

    (4)작업결과

    4 . — 작품 연구

    4.1. 작품 1 청춘의 봄 Part.2 (Plum blossom)』

    (1) 작품 콘셉트한치 앞도 보이지 않는 어두운 상태에서 사람은 시간과 공간에 대한 지각을

    잃어버려 통제하기가 어려워진다. 이러한 지각을 잃어버리게 되면 두려움을

    느끼기 쉬운데 이때 빛과 오브제를 통해 사람의 지각 능력을 깨워주면 묘한

    여운은 잔상으로 남는다.

    그렇다면 영상 매체를 통해 만들어지는 형상만이 아니라 빛을 만들어

    내는 빔 프로젝터 앞에 오브제, 즉 어떤 물체든 빛을 투사시키는 도구 앞에

    놓는 다면 극적인 실루엣을 만들어 낼 수 있다.

    오브제티미지를 효과적으로 표현하기 위해서 글자를 이루는 낱자를

    재료로 사용하여. 타이포그래피의 형태가 의미를 대신하고 글자들이

    정형성을 탈피한 모습을 보여주고자 하였다. 다른 분야에 비해 경직되고

    딱딱한 분야로 인식하는 쉬운 타이포그래피의 이러한 선입견을 깨뜨리고,

    부드럽고 리듬감 있는 발상과 디자인의 여운을 표현하기 위한 발상에 초점을

    두었다.

    (2) 작업 방법 및 표현 기법영상 제작 재료: 새장, 빔 프로젝트, 벽면

    영상 제작: 먼저 한글 타이포그래피를 사용하기 위해 작품 콘셉트와 맞는

    의미 있는 문구를 선정하였다. 선정한 문구를 가지고 40~50초로 편집하고, 문구에 대한 해석 과정을 거친 후 영상 제작을 진행한다.

    타이포그래피를 중심으로 디자인되어야 하는 작업이기에 배경 이미지는

    최대한 군더더기 없게 디자인했다. 음악과 글자의 움직임을 적용하기

    할 수 있도록 어도비 애프터이펙트 환경에서 작업하였다. 최종 결과물의

    영상사이즈는 720*480픽셀(pixel)이다. 작품의 콘셉트에 잘 부합하기 위해서는 빔 프로젝터가 통과한 새장의

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    투영시켰을 때 영상과 만나 완성도 있는 결합을 위해 미니벨로의 작은

    바퀴를 사용하였다.

    영상 제작: 한글의 구조적인 특성을 이용하여 낱자만을 사용하여

    영상작업을 하기로 한다. 모음을 이용하여 배경을 만들되 최대한 명쾌하게

    디자인하였다. 자전거 부품들로 유기적인 움직임을 유도하기위해 키네틱

    타이포그래피를 이용해 지루하고 반복적인 움직임을 탈피하였다. 리듬감

    있는 글자의 움직임을 잘 표현해줄 수 있도록 어도비 애프터이펙트 환경에서

    작업하였다. 최종 결과물의 영상사이즈는 720*480픽셀(pixel)이다.

    (3) 작업 설치

    영상설치는 빔 프로젝터와 벽까지 5m가 넘지 아니하며 그 사이에 자전거 바퀴를 공중에 설치한다. 빔 프로젝터와 벽사이의 간격이 넓어지면

    자전거 바퀴의 그림자가 영상과 이질적으로 보이기 때문에 적절한 간격을

    유지하여야 한다. 작품의 느낌을 잘 전달 될 수 있도록 흰 벽을 선택하였다.

    영상설치의 기존 아이디어는 양 벽면을 이용하여 작품을 설치하는

    계획이었는데 관객의 동선을 파악, 좀 더 적극적인 참여를 위해 한쪽

    벽면에만 설치하기로 한다. 빔 프로젝트의 투사방향에 따라 오브제의 모양에

    다르게 보이는 현상을 적절히 이용하였다. 관객의 움직임에 따라 영상이

    바뀐다.

    4.2. 작품2 『궁으로 가는 자전거 (Bike go th the temple)』

    (1) 작품 콘셉트작업의 이론적 배경으로 연구한 뒤샹의 『자전거바퀴』는 등받이 없는

    나무의자와 자전거 바퀴의 결합이다. 이처럼 낯설고 예상치 못한

    조합만으로도 훌륭한 레디메이드 작품을 만들 수 있었다. 기성품도 예술가가

    선택해 제시한다면 애초에 그것이 갖고 있던 기능이나 용도와는 무관한

    새로운‘의미’를 획득한다는 것이다. 다시 말해 일상생활에서 발견한 물건에

    독창적인 관점과 아이디어를 투영함으로써 기성품의 실용적 의미를 소멸시킬

    수 있다는 것이다. 특히 이 작품은 움직일 수도 있는데 자전거 바퀴를 돌리면

    가운데 바퀴살 모습이 사라졌다가 서서히 멈추면 다세 제대로 보이게 된다.

    움직이지 않고 고정된 시점에 머물러있던 조각의 감상 범위를 확장시킨

    것이다. 그의 작품에 대해 관심을 갖던 중 키네틱 타이포그래피를 이용해

    자전거를 타는 사람의 느낌을 만드는 과정을 생각해 보았다. 뒤샹의 작품을

    오브제로 사용하므로 인해 본래의 작품에서 해방하여 새롭고 전혀 다른

    오브제티미지가 만들어 진다. 우리의 눈과 귀가 기억하는 영상들을 키네틱

    타이포그래피를 이용해 조합하여 충분히 예측할 수 있는 다양한 움직임을

    영상으로 작업하여 자전거를 표현하기 위해 영상 제작에 들어갔다. 뒤샹의

    오브제 작품만으로는 자전거를 완성체로 보긴 힘들다.

    자전거를 효과적으로 표현하기 위해 글자가 이루는 낱자를 재료로

    키네틱아트를 표현해 오브제와 영상이 만나 새로운 오브제티미지가

    탄생된다. 즉, 키네틱 타이포그래피의 자전거 바퀴를 가지고 궁으로 가는

    자전거를 표현하였다.

    (2) 작업 방법 및 표현 기법영상 제작 재료: 자전거 프론트 휠 세트, 의자, 빔 프로젝트, 벽면

    오브제 제작: 오브제는 최대한 뒤샹의 자전거 바퀴를 이용하지만

    흡사하게 만들진 않는다. 바퀴만으로도 충분히 오브제역할을 한다고

    생각했기 때문에 자전거의 포크는 사용하지 않았다. 자전거 바퀴를 빛에

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    타이포그래피의 내용은 다르다. 리듬감 있는 글자의 움직임을 잘 표현해줄

    수 있도록 어도비 애프터이펙트 환경에서 작업하였다. 모든 최종 결과물의

    영상사이즈는 720*480픽셀(pixel)이다.

    (3) 작업 설치

    영상설치는 빔 프로젝터와 벽까지 5m가 넘지 아니하며 그 사이에 오브제를 공중에 설치한다. 작품의 느낌을 잘 전달 될 수 있도록 흰 벽을 선택하였다.

    빔 프로젝트의 투사방향에 따라 오브제의 모양에 다르게 보이는 현상을

    적절히 이용하였다. 관객의 움직임에 따라 영상이 바뀐다.

    (4) 작업 결과

    4.4. 작업 의미

    영상과 오브제는 빛에 의한 타이포그래피의 표현으로 작품의 시간과 공간을

    확대시켰다. 또한 사물의 우연함 운동감을 줌으로써 빛의 투사에 의해

    생성된 이미지에 자유로운 율동감을 주었다. 읽히기 위함 역할이 아닌

    하나의 커뮤니케이션의 수단이 된 것이다.

    타이포그래피의 1차적인 기능은 읽히는 데 있다. 그러나 그 자체가 의미를 담고 있는 형태라서 표현하고자 하는 것이 형태이든지 내용이든지

    (4) 작업 결과

    (1) 작품 콘셉트오브제에 의해 투사되는 마지막 형상을 다수의 그림자와 합쳐져서 그림자의

    움직임과 영상을 한데 어우러지게 만들어 보았다. 작업1과 작업2를 비교해 본다면 율동감이 더욱 깊어진 것을 알 수 있다. 그 이유로는 오브제가 시간의

    흐름에 따라 움직인다. 이전의 작업은 영상의 움직임에 이미지의 변화가

    있었다면 이번 작업에서는 오브제와 영상이 함께 움직이게 연출하였다. 또한

    같은 오브제를 반복시켜 나타내므로 인해 통일감이 생길 수 있도록 하였다.

    작품 자체의 신비감과 임의성을 심어주었다.

    (2) 작업 방법 및 표현 기법

    영상 제작 재료: 시계 4개(시침, 분침만 사용), 빔 프로젝트, 벽면오브제 제작: 오브제는 최대한 모터를 이용하여 시계가 돌아가는 속도와

    흡사하게 만들었다. 시계의 움직임만으로도 충분한 오브제 역할을 한다고

    생각했기 때문에 실제 시계는 사용하지 않았다. 오브제티미지의 완성도 있는

    결합을 위해 검정색 시침과 분침을 선택하였다.

    영상 제작: 시계의 오브제는 반복시키지만 영상의 키네틱

    작품3 『시간은 거꾸로 간다

    (The curious case of time)』

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    오브제는 작품을 조형적인 이미지로 생성시켜 오브제를 본래의 쓰임에서

    떼어내어 더 이상 기존의 의미하는 대상이 아닌 정서전달을 위한 대상으로

    만들었다. 즉 일상 사물 자체의 겉모습은 그대로 가져오면서 기능은

    제거되며, 재현과 변형의 과정을 거쳐 새로운 ‘오브제티미지’로 재탄생시킨

    것이다. 이런 오브제의 재탄생은 일상사물에 이입된 주관적 정서는

    고스란히 담아오며 그것들을 좀 더 효과적으로 전달하기 위한 존재로

    거듭나게 한다. 이러한 실험을 바탕으로 본 연구에서는 새장, 시계, 자전거

    바퀴를 오브제로 사용하면서 의도적 우연성과 시간성에도 초점을 맞추고,

    또한 빛에 의한 오브제의 그림자 표현 이후, 투사된 키네틱 타이포그래피로

    표현기법을 다양화시킴으로써 작품의 시간과 공간을 확대시켰다. 빛의

    투사는 작품에 공간감을 주고, 키네틱 타이포그래피와 오브제는 관람자에게

    시간의 흐름을 이야기해 주었다. 오브제의 그림자와 키네틱 타이포그래피

    영상을 통해 관람자가 보는 취향에 따라 다양한 표현을 가능하게 하였다.

    이러한 의도는 작품에 대한 관람자의 적극적인 참여와 개입의 유도였다.

    키네틱 타이포그래피의 새로운 자극과 작품과 관람자간의 새로운

    커뮤니케이션을 만들어 내고자 한 것이다. 위와 같이 본 연구의 작품실험

    결과 오브제티미지라는 새로운 카테고리가 탄생되었고, 작품을 제작을

    통한 메시지 전달의 새로운 방법으로 제시되었다. 영상과 오브제를 활용한

    키네틱 타이포그래피는 다양한 활용가능성을 갖고 있다고 본다. 앞으로도

    현대미술의 오브제는 끊임없이 우리에게 삶에 신선한 충격을 제공해 줄

    것이며 미의 원천으로도 작용할 것이다. 빠른 속도로 변해가는 현대미술의

    흐름 속에서 어떤 고정관념이나 현실에 안주하지 않고 자신의 삶을 예술을

    위한 재료로 삼아 그 과정을 통해 미적 가치를 드러내고자 한 것이 본

    연구자의 실험 작업의 핵심이다.

    결과적으로는 시각적인 형태를 가지고 있다. 따라서 글자의 이러한 형태성은

    간접적인 의미를 전달할 수도 있으며 다양한 표현 방법을 통하여 좋은

    커뮤니케이션의 역할도 할 수 있다.

    오브제를 활용한 영상표현의 가치는 무궁무진하다. 그러나

    아직까지 인쇄매체의 환경에 맞추어 발전된 오브제티미지 표현방법 외에

    영상매체에서의 사례가 많지 않다. 그러므로 키네틱 타이포그래피의 특성인

    시간, 공간, 움직임에 대한 이해와 오브제티미지 연구가 필요하다.

    5 . — 결론

    디지털 기술의 발달로 기존의 매체에서는 느낄 수 없는 화려한 그래픽과,

    동영상, 사운드 등의 정보를 손쉽게 저렴한 비용으로도 가능하게 하고 있다.

    사건을 기록하고 보전하려는 구체적인 필요 때문에, 즉 살기위해 인류는

    동굴에 처음으로 그림을 그렸던 22 ,000년 전과 비교한다면 상상도 할 수 없는 일이다. 수많은 정보를 손쉽고 빠르게 구할 수 있게 되면서 쉽게 접하고

    만들 수 있게 되었지만 소비자의 감각이 풍부해지면서 자극적이고 좀 더

    새로운 것을 받아들이고 싶어 한다. 이는 마케팅에 있어서도 새로운 방향을

    제시하였고, 전 세계 수백만 명의 개인들과 더욱 적극적이고 능동적인

    커뮤니케이션 할 수 있게 되면서 활용가치가 크게 높아졌다. 새로운 것을

    창출하여 소비자들에게 시지각적으로 또는 의식적으로 한층 상승시키는

    계기가 되었다. 소비자들의 감성을 만족시키기 위해 오브제의 활용성은 더욱

    커질 것 이며 이는 영상과 키네틱 타이포그래피의 표현에서도 마찬가지이다.

    이와 함께 본 연구에서는 그래픽 분야의 새로운 연구과제로 주목받고

    있는 오브제, 영상, 키네틱 타이포그래피의 이론적 고찰을 통해 그 개념과

    특징을 알아본 후 본인의 영상과 오브제를 활용한 키네틱 타이포그래피

    작품을 실험적으로 시도한 결과는 다음과 같다.

    우선 작품 실험에서 영상과 그림자, 그 둘의 매개체 역할을 하는

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    01 — 김혜정,「오브제를 활용한 미술교육연구」, 건국대석사학위논문, 2009, p.3 02 — 월간미술편,『세계미술용어사전』, 중앙일보사, 1992, p.292 03 — 로제 보르디에, 김현수 역,『현대미술과 오브제』, 미진사, 1999, pp.7-8 04 — 박찬국 외,『현대미술의 기초개념』, 재원, 1999, pp.187-188 05 — 이석주,「현대미술에 있어서 오브제의 유형과 의미」, 홍익대 석사학위논문, 1980, p.18 06 — 김혜정, 앞의 논문, pp.5-11 07 — 하주미,「영상이미지에서 화면구성에 관한 연구」, 상명대 석사학위논문, 2003, p4 08 — 마르틴 졸리, 김동윤 역,『영상 이미지 읽기』, 문예출판사, 1999, pp.13-55 09 — 조태병 「바우하우스의 여상조형의 특성에 대한 연구」, 한국기초조형학회, 2005 10 — 김지현,『디자이너를 위한 타입과 타이포그래피』, impress, 1999, pp.82-83 11 — 김혜정,「오브제를 활용한 미술교육연구」, 건국대 석사학위 논문, 2010, p.15 12 — 오나드 쉴레, 김진엽 역,『미술과 물리의 만남 1』, 국제, 1995

    참고문헌

    — 국내문헌Eugene Ionesco, Robert Massin,『La Cantatrice chauve』, Gallimard, 1964김지현,『디자이너를 위한 타입과 타이포그래피』, impress, 1999로제 보르디에, 김현수 역『현대미술과 오브제』, 미진사, 1999루돌프 아론하임, 김춘일 역,『미술과 시지각』, 홍성사, 1981레오나드 쉴레, 김진엽 역, 『미술과 물리의 만남 1』, 국제, 1995마르틴 졸리, 김동윤 역,『영상 이미지 읽기』, 문예출판사, 1999매트 울먼, 제프 벨란토니, 원유홍 역,『Moving type 시간+공간 디자인』, 안그라픽스, 2001박찬국 외,『현대미술의 기초개념』, 재원, 1999월간미술,『세계미술용어사전』, 중앙일보사, 1992

    — 논문김혜정,「오브제를 활용한 미술교육연구」, 건국대학교 대학원 석사학위 논문, 2010 손민정,「영화 사이트에서 사용된 모션타이포그래피 커뮤니케이션 기능과 표현방법 연구」,

    연세대학교 대학원 석사학위 논문, 2005이석주,「현대미술에 있어서 오브제의 유형과 의미」, 홍익대학교 대학원 석사학위논문, 1980이은영,「키네틱 타이포그래피의 시각적 이미지 효과에 관한연구」, 숙명여자대학교 대학원

    석사학위 논문, 2003 조태병,「바우하우스의 여상조형의 특성에 대한 연구」, 한국기초조형학회, 2005하주미,「영상이미지에서 화면구성에 관한 연구」, 상명대학교 대학원 석사학위논문, 2003

    — 웹사이트http://www.renemagritte.co.krhttp://www.tokujin.com

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    초록

    21세기 디지털 기술의 무한한 발전으로 미디어 아트와 커뮤니케이션의 접목된

    형태로 공간과 시간, 속도, 소리 등을 혼합하여 키네틱 타이포그래피(kinetic

    typography)라는 새로운 타이포그래피의 표현방식이 생겨났다. 키네틱

    타이포그래피는 과거에는 경험하지 못했던 시간과 공간, 그리고 오브제라는

    새로운 요소들이 만나 미디어 내에서의 메시지를 구체화 시키는 하나의

    표현방식으로 자리 잡았고 그 결과 작가와 관람자의 커뮤니케이션 자체가

    변화하기 시작했다. 관람자의 욕구를 충족시킬 수 있는 시각적 커뮤니케이션을

    제공하기 위한 활용도가 크게 높아지고 있다.

    따라서 본 연구는 그래픽 분야의 새로운 연구과제로 주목받고 있는 오브제와

    키네틱 타이포그래피와 관련한 작업 등을 이론적으로 살펴본 후, 영상과

    오브제를 활용한 키네틱 타이포그래피, 즉 오브제티미지(Objectimage) 작업을

    시도해 보았다. 새장, 시계, 자전거 바퀴를 오브제로 사용하면서 의도적

    우연성과 시간성에 초점을 맞추었고, 또한 빛에 의한 오브제의 그림자 표현 이후,

    투사된 키네틱 타이포그래피로 표현기법을 다양화시킴으로써 작품의 시간과

    공간을 확대시켰다.

    오브제의 그림자와 키네틱 타이포그래피 영상을 통해 관람자가 보는

    취향에 따라 다양한 표현을 가능하게 하였다. 이러한 의도는 작품에 대한

    관람자의 적극적인 참여와 개입의 유도였다. 키네틱 타이포그래피의 새로운

    자극과 작품과 관람자간의 새로운 커뮤니케이션을 만들어 내고자 한 것이다.

    오브제티미지는 다양한 활용가능성을 갖고 있다고 본다. 앞으로도 현대미술의

    오브제는 끊임없이 우리에게 삶에 신선한 충격을 제공해 줄 것이며 미의

    원천으로도 작용할 것이다. 빠른 속도로 변해가는 현대미술의 흐름 속에서 어떤

    고정 관념이나 현실에 안주하지 않고 자신의 삶을 예술을 위한 재료로 삼아 그

    과정을 통해 미적 가치를 드러내고자 한 것이 본 연구자의 실험 작업의 핵심이다.

    Abstract

    Infinite development of digital technology in the 21st Century has brought about a new sort of typographic representation method, kinetic typography, obtained by mixing space, time, speed and sound through convergence of media art and communication. Kinetic typography has been considered as an expression way that take concrete massages in media by having new materials such as space, time and objects met. As a result of it, moreover, communication itself between artists and the gallery started changing. Utilization has been increased providing visual communication in order to meet the gallery’s needs.

    This study, therefore, will look into objects, kinetic typography and relevant works in a theoretical way that have been issues as research topics; after that, it will show videos and objects I have worked using kinetic typography. In other words, I tried to work on Objectimage. This work is focused on intended eventuality and temporality using bird cages, clocks and wheels of bicycles as objects. In addition, space and time in this work are magnified by means of diversifying representation techniques using projected kinetic typography after expressing objects’ shadow through light.

    It is intended to make it possible for the gallery to watch this work in their point of view and tastes when they see objects’ shadow and kinetic typography videos. It is induced that the intention works for the active participation and involvement of audience. It is also intended to build a new communication method with audience and stimulate kinetic typography expression. It is highly likely that Objectimage has lots of usability. In future, Objects of modern art will not only constantly present our life with fresh impact but also work as a source of beauty. The point of the researcher’s experimental work is that an aesthetic value is tried to be revealed through a process of using artists themselves’ lives as materials for art without settling for the present in this rapid changing circumstance and flow of modern art.