Meat boy analyseschema studio

5
ANALYSESCHEMA NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Super Meat Boy ( Team Meat , 2010, Xbox Live Arcade, Windows, Mac OS X, Linux ) AFBEELDING: Aeelding 1 Aeelding 2 Aeelding 3 Aeelding 4 Aeelding 5 Aeelding 6 Aeelding 7 Aeelding 8 Aeelding 9 Aeelding 10 Aeelding 11 Aeelding 12 Bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=-wnReqfpWEE

description

 

Transcript of Meat boy analyseschema studio

Page 1: Meat boy analyseschema studio

ANALYSESCHEMANAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): Super Meat Boy ( Team Meat , 2010, Xbox Live Arcade, Windows, Mac OS X, Linux )

AFBEELDING:

Afbeelding 1 Afbeelding 2 Afbeelding 3

Afbeelding 4 Afbeelding 5 Afbeelding 6

Afbeelding 7 Afbeelding 8 Afbeelding 9

Afbeelding 10 Afbeelding 11 Afbeelding 12

Bron screenshots: http://www.youtube.com/watch?v=-wnReqfpWEE

Page 2: Meat boy analyseschema studio

INHOUD(kort): Verhaal/concept

Het verhaal van “Meat Boy” draait rond een jongentje zonder huid, genaamd Meat Boy, die verliefd is op Bandage Girl. Maar Dr. Fetus, die Meat boy haat, heeft haar ontvoerd, waarmee het doel van het spel als snel duidelijk wordt. Meat Boy moet allerlei hindernissen trotseren, zoals ronddraaiende kettingzagen die hem tot gehakt kunnen verma-len, om zo zijn geliefde te kunnen redden.

Wat opvallend is aan dit videogame, is dat het niet een product is van de grote ontwikkelaar Nintendo, die de meeste 2D sidescrollers op zijn naam heeft staan, maar wel van Team Meat. Team Meat is een onafhankelijke ontwikkelaar, die slechts bestaat uit twee personen, en die dit spel in slechts 18 maanden gerealiseerd hebben. Het is één van de bekendere voorbeelden van de vele Indie games die vandaag de dag overal beginnen op te duiken, net zoals Limbo en Braid er ook één zijn. Indie games zijn games die ontwikkeld zijn door individuen of slechts een klein groepje mensen, in tegenstelling tot de grote AAA- games waaraan massa’s mensen hebben aan mee gewerkt. Deze games zijn vaak vernieuwend op het vlak van visuals en de gameplay.Ook dit game, samen met Limbo en Braid, wordt uitvoerig besproken in de film “indie game: The movie”, een docu-mentaire die enkele indie game ontwikkelaars volgt. Je krijgt te zien hoe deze videogames tot stand zijn gekomen, en welke tegenslagen de makers al dan niet ze zijn tegen gekomen.

Super Meat Boy werd alom geprezen door de vele critici’s en op verschillende gamesites. Zo heeft de Xbox 360-versie van het spel, een totaal score van 90,41% bij de websites GameRankings. De Windows-versie heeft een vergelijkbare scores, met een 91,25% op GameRankings. Het won ook de prijs voor meest uitdagende spel in IGN Best of 2010 awards, en ontving nominaties voor Beste Soundtrack en Beste Retro Design. En zo kan ik wel door gaan, maar waar ik naar toe wil gaan, is aantonen dat ook kleine ontwikkelaars, met een minder groot budget de grote gamewereld aankunnen. 1

1 http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Meat_Boy#cite_note-GR_360-43

Page 3: Meat boy analyseschema studio

KLEUR:Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde, complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…)Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik? kleurensymboliek/ connotaties?

Op het eerste zicht lijkt er enkel gewerkt te zijn met pasteltinten, die een gevoel sereniteit over de verschillende omgevingen heen legt. Maar de omgeving kan plots helemaal van kleur omslagen, wanneer we in een andere ruimte komen. Zie bijvoorbeeld afb. 9, een omgeving gehuld in het rood i.t.t. tot de omgevingen op de andere afbeeldin-gen. Aan de omgevingselementen in afb.9, kunnen we uit aflijden dat deze een soort van ondergrondse hel, met het vagevuur representeert. Het voelt er al snik heet aan, dit enkel en alleen al door het warme en helder rood kleurge-bruik. Wanneer deze ruimte, bijvoorbeeld een koude kleur zou meegekregen hebben, dan zou dit meteen een heel ander gevoel/ connotatie oproepen, en een andere interpretatie met zich meebrengen. Maar de sereniteit wordt ook al eerder doorbreken, dit wanneer Meat Boy in actie schiet en een heel bloedspoor achter zich laat. Of wanneer hij tot gehakt vermalen wordt door één van de vele zaagmachines, waardoor het beeld gekleurd wordt met rode vlekken, die refereren naar opspattend bloed, en extra dynamiek aan het beeld geven. Maar door zijn kleur op zich, steekt Meat Boy zelf ook al af tegen de omgevingen . Er is wel sprake van kleurgradaties, als we bijvoorbeeld naar de blauwe lucht kijken op afb. 2. Hierop zie je een duidelijke overgang, wanneer we van boven naar beneden kijken, van donker blauw naar lichter blauw. Maar het gebruik van kleurgradaties wordt enkel op bepaalde delen van het beeld toegepast. Zo zie je vlakke groene blokken op dezelfde afbeelding, die struiken of gras voor stellen. Voor extra dynamiek hebben ze geen gradaties van de kleur groen gebruikt, maar wel punten van lichter groen in de groene blokjes gezet. Doorheen heel het spel kom je in veel verschillende omgevingen met elk hun eigen sfeer en thema terecht, wat bijgestaan wordt door het kleurgebruik. Zoals bijvoorbeeld eerder aangehaalde de rode omgeving op afb. 9, maar ook wanneer we naar afb. 2 terug kijken, waarbij we plots gras met een fris groen kleurtje te zien krijgen, i.t.t. gras in afbeelding 1.Ook in dit spel is er gebruik gemaakt van een licht-donker kleurgebruik waardoor er diepte in de omgevingen ont-staat.De voorste plannen in dit spel zijn meestal het donkerst en de achterste het lichtst, maar dit is echter niet consistent, wanneer we bijvoorbeeld naar afb. 11 kijken waar de achtergrond een diep zwart-blauwe kleur bezit.

VORM:Vormsoort (realistisch /geïdealiseerd /gedeformeerd/ gestileerd/ geabstraheerd/ abstract),Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak, duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….), Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),

Het gaat hier om een gestileerde, bijna geabstraheerde visualisering van verschillende omgevingen. Over het alge-meen, wordt er gebruik gemaakt van hoekige geometrische vormen. Deze vormen zijn duidelijk afgebakend, maar kennen geen omtreklijnen. De bomen, die in principe een organisch iets zijn, zijn in een hoekigere stijl neergezet. Net als bij Limbo speelt er zich hier ook een gedeelte zich af in het bos, namelijk het eerste deel van het spel. De weergave van de twee bossen, zijn compleet verschillend en brengen ook elk een ander gevoel met zich mee. Het bos van Limbo voelt o.a. eerder dreigend aan, in tegenstelling tot dit happy gekleurd bosje. Het bos hier, heeft zelfs iets vredigs over zich door al de rondhuppelende konijntjes en eekhorentjes erin. Het verschil in gevoel, ligt hem in de uitwerking waarbij bij elk geopteerd is voor verschillende vorm- en kleurgebruik. De bomen hier reiken ook niet tot aan de bovenkant van het beeldscherm waardoor deze er minder imposant uit zien.

Page 4: Meat boy analyseschema studio

RUIMTE:Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(as-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemned( gesloten-massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur, licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosfersisch perspectief, kleur perspectief, sferisch perspectief, ....)

Er is gebruik gemaakt van zowel een bijna symmetrische- als een asymmetrische opbouw in de beelden. Op afb. 2 zien we een voorbeeld van een net niet symmetrische opbouw, dit door de wolken onderaan het beeld die de sym-metrie doorbreken. In afb. 3, 6, 8 en 10 zien we nog enkele voorbeelden van een bijna symmetrische opbouw, waarbij kleine details in het beeld de symmetrie doorbreken. Op afb. 10 is te zien dat de volledige ruimte van het beeld is opgevuld/ benut, tot aan al de vier hoeken van het beeld-kader, waardoor we het gevoel van een ondergrondse ruimte krijgen i.p.v. een ruimte in openlucht zoals bijvoorbeeld afbeelding 1.In de omgevingen wordt vaak gewerkt met verschillende hindernissen zoals ronddraaiende slijpschuiven, deze roe-pen een gevoel van ritme op en vormen een patroon in het beeld. Dit doordat deze meerdere malen zijn herhaald, en in een bepaalde compositie zijn geplaatst, zoals u kunt zien of afb. 6. Op afb. 12 zie je dezelfde compositie, maar waarbij Meat Boy in contact is gekomen met deze vlijmscherpe objecten, waardoor zijn opspattend bloed en stukken vlees voor een bepaald patroon en dynamiek in het beeld zorgen.Deze slijpschijven zorgen voor patronen in meerdere omgevingen, zoals in afb. 3, 5, 6 en 12. Maar we komen ook andere patronen tegen in de verschillende omgevingen, zoals in afb.2 waarbij de bruine vierkantjes voor een patroon zorgen, maar waarbij er tussen in ook patronen zitten, deze zijn aangeduid met een rode cirkel op de afbeelding in kwestie. Op afb. 4 zie je tevens ook een patroon in de bruine muur, zodat deze een structuur lijkt te krijgen. En zo kan je nog allerlei andere patronen in de omgevingen ontdekken. Doordat de voorste plannen het donkerst zijn, en de achterste het lichtst, ontstaat er een gevoel van diepte. Op afb. 1 zien we dat de zon van vanboven voor een lichtinval zorgt, net zoals bij Limbo, waarbij het zonlicht de enig-ste lichtbron was die er voor zorgde dat we net nog ons pad konden zien. Maar de lichtinval kan ook van ergens an-ders komen wanneer we ons in een van de ondergrondse tunnels bevinden, zoals op bijvoorbeeld afbeelding 7, waar een licht lijkt te schijnen vanuit een hoek, van een onbekende lichtbron. In de verschillende beelden is het gebruik van schaduwen afwezig.

BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:

Ooit al eens een stukje vlees, al lopend op korte beentjes gezien? Het is dan ook de vreemdste videogame held die ik tot nu toe heb gezien, naast de blauwe egel. Terwijl Meat Boy loopt, maakt hij ook nog eens een geluid dat aan opspattend bloed doet denken, dat het gevoel van een nog nooit eerder gezien wandelend vleesbrokje versterkt. Net zoals het hoofdpersonage in Limbo achtervolgd wordt door een opwellende stofwolk, die het gevoel van zijn bewe-ging versterkt, volgt een bloedspoor Meat Boy achterna, die zijn bewandelend pad kleurt. Meat Boy beweegt zich snel, en al tegen de muren opspringend en glijdend voort doorheen heel het spel. Je zien amper zijn benen, hierdoor heb je helemaal geen gevoel van een houterige beweging want enkel zijn lichaam gaat vooruit. De benen kunnen niet te snel gaan of een knak in zitten in de loopcyclus hierdoor, zoals bij eerder geziene personages.In de omgeving zie je soms subtiele rondhuppelende konijntjes en eekhoorntjes, voor de rest zijn het de verschillende hindernissen die bewegen in het spel. Het gaat vooral om ronddraaiende kettingzagen, iets wat we ook al eerder in Limbo tegen kwamen.

HOOFDPERSONAGE:Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?

De 3 personages in dit spel zijn duidelijk opgebouwd rond een hoofdvorm, namelijk het vierkant. Ze doen me den-ken aan wandelende pixels met ogen, en kort armpjes en beentjes. Meat Boy is in het rood gehuld, wat toepasselijk is wanneer we naar zijn naam kijken. Als ogen heeft hij zwarte vier-kantjes met elk een wit bolletje, en als mond heeft hij een zwart vierkant met twee witte rechthoekige balkjes die de tanden representeren. Hij heeft geen neus, wenkbrauwen, oogleden, en noem maar op, maar ondanks dit hebben de makers toch weten emotie in Meat Boy te leggen. Dit door de ogen te verkleinen of te vergroten, en hetzelfde geldt voor de mond, ook met de armen zorgen ze voor emotie. Natuurlijk blijft het aantal emoties beperkt tot drie of zo.

Page 5: Meat boy analyseschema studio

BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:

Meat Boy is een game met een visuele uitstraling die lijkt terug te gaan naar het 8/16-bit tijdperk, hierdoor krijgt het een soort van klassieke retro look. Dit komt o.a. door de geometrische vormgeving, waaraan meer dynamiek is gegeven door het gebruik van kleurengradaties. Diepte werd er aan gegeven door te werken met donkere plannen vooraan, en achteraan lichtere. De meeste van de omgevingen hebben een serene uitstraling, die in contrast staan met de gewelddadige en bloede-rige taferelen die er zich in afspelen. Het is dan ook zo, dat het opspattend helder bloed van Meat Boy, afsteekt op de zachte kleuren van de omgeving, die voor de sereniteit zorgen. Af en toe zijn er wel omgevingen die plots donkerder of feller zijn dan de rest, en voor een fijne afwisseling zorgen. Ook in dit game komen we weer het fenomeen van de patronen tegen, dit door de verschillende omgevingselementen (zoals bijvoorbeeld de slijpzagen) als de patronen binnen de omgevingselementen zelf.