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Inhalt

Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Teil I Planung und Konzeption 13

Kapitel 1 Die mobile Revolution 15

1.1 Das iPhone als Urknall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

1.2 Tablets – schon wieder eine Revolution . . . . . . . . . . . . . . . 18

1.3 Phablets & Smartwatches – der nächste Evolutionsschritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Kapitel 2 iOS und Android im Vergleich 23

2.1 iOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

2.2 Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Kapitel 3 Ideenfindung und -entwicklung 31

3.1 Arten von Apps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.2 Smartphone vs. Tablet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

3.3 Alltagsprobleme lösen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.4 Brainstorming und Mindmapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.5 Market-based vs. Resource-based View . . . . . . . . . . . . . . 46

3.6 Massenmarkt vs. Nische . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

3.7 Synergien nutzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

3.8 Große Ideen, kleiner Anfang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

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Kapitel 4 Das Marktumfeld 55

4.1 Marktpotenzial & Zielgruppenanalyse . . . . . . . . . . . . . . . . 55

4.2 Der Wettbewerb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

4.3 Content- und Datenlieferanten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

4.4 SWOT-Analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

Kapitel 5 Die perfekte App 93

5.1 Besonderheiten von Smartphones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

5.2 Das Trichter-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

5.3 Der USP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

5.4 Gelungenes Interface-Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

5.5 Nomen est omen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

5.6 Impressumspflicht & Datenschutz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

5.7 Lokalisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

5.8 Testing und Debugging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Kapitel 6 Geschäftsmodelle & Preisgestaltung 147

6.1 Zielsetzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

6.2 Kostenpflichtige Apps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

6.3 InApp Purchases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

6.4 Das Freemium-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

6.5 Virtuelle Güter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

6.6 Abonnements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

6.7 Werbung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

6.8 Die Geschäftsmodelle im Vergleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184

6.9 Kostenkalkulation & Break-even-Analyse . . . . . . . . . . . . . 186

Kapitel 7 App Store Optimization 191

7.1 Keywords . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

7.2 Die Beschreibung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

7.3 Die richtige Kategorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

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7.4 Screenshots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210

7.5 Icons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

7.6 Bewertungen & Kommentare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

7.7 Neue Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

7.8 Suchergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

Teil II Marketing und Controlling 227

Kapitel 8 App-Marketing 229

8.1 Timing ist alles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

8.2 Die Lite-Version . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

8.3 Preissenkungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

8.4 Cross-Promotion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241

8.5 Bundles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

8.6 Die App-Website . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

Kapitel 9 Social Media 263

9.1 YouTube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

9.2 Facebook . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268

9.3 Twitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

Kapitel 10 Mobile Advertising 279

10.1 Die Wahl des richtigen Netzwerks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

10.2 Werbemittel erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

10.3 Ihre erste AdMob-Kampagnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286

10.4 Anzeigenoptimierung & Kosten-Nutzen-Kalkulation . . . . 292

Kapitel 11 Public Relations 297

11.1 Die Pressemitteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298

11.2 Die Pressemappe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307

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11.3 Der Presseverteiler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308

11.4 Promo-Codes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316

11.5 Versand und Nachfassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320

11.6 Presseportale und -services . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327

11.7 Media-Monitoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329

Kapitel 12 Kundenbindung 333

12.1 Push-Nachrichten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333

12.2 Feedback und Umfragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340

12.3 Updates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342

Kapitel 13 Erfolgsmessung 345

13.1 Die wichtigsten Kennzahlen im Blick . . . . . . . . . . . . . . . . . 347

13.2 Weitere Metriken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360

13.3 Das Ursache-Wirkung-Prinzip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

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Kapitel 1

Die mobile Revolution

1.1 Das iPhone als UrknallAls Apple 2007 das iPhone auf den Markt brachte, war direkt klar – die Zukunftder mobilen Endgeräte hatte begonnen. Das für damalige Verhältnisse riesigeDisplay und der eingebaute Touchscreen vermittelten dem Besitzer eine völligneue Art der Nutzerführung und Usability. Besonders die Möglichkeit, direktauf dem Bildschirm mit Inhalten zu interagieren, übte auf die Menschen einebesondere Faszination aus und veranlasste sie dazu, mehr Zeit als bisherüblich mit ihrem Handy zu verbringen.

Abbildung 1.1: iPhone 2G aus dem Jahr 2007

Heutzutage ist diese Form des Bildschirms aus der mobilen Welt nicht mehrwegzudenken. Bis auf ganz wenige Ausnahmen verfügen alle neuen Handysmittlerweile über einen Touchscreen und kaum jemand erinnert sich noch

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daran, dass diese Technologie vor wenigen Jahren wie Hightech-Gadgets auseinem Star-Trek-Film wirkte. Das iPhone wurde dadurch zu dem Vorzeige-Smartphone schlechthin und viele sehen es heute noch als Referenz, obwohlmittlerweile die Anzahl an Smartphones extrem gestiegen ist. Gleichzeitigwurden von T-Mobile, damals dem exklusiven Anbieter des iPhones inDeutschland, die ersten bezahlbaren Flatrate-Tarife für die mobile Datennut-zung angeboten – bis dato musste man sich als Nutzer ganz genau überlegen,ob man für den Wetterbericht auf einer sehr unschönen WAP-Seite horrendeKosten in Kauf nehmen wollte. Dass das iPhone 2G nur EDGE1 und nicht UMTS2

bzw. HSDPA3 unterstützte, war den Besitzern egal. Internetseiten ließen sichin einer akzeptablen Zeit laden, und wenn es doch größere Datenmengen seinmussten, wich man eben auf das eigene WLAN-Netz aus.

Diese Faktoren alleine würden eine wahre Flut von neuen Entwicklungen immobilen Sektor rechtfertigen. Jedoch war es eine weitere Neuerung, die denmobilen Boom erst wirklich auslöste. So genannte Apps, also mobile Applika-tionen für Smartphones, gaben den Usern fernab von WAP-Seiten die Möglich-keit, bequem auf Daten aus dem Netz zuzugreifen, beispielsweise auf E-Mailsoder YouTube-Videos. Allerdings waren diese 2007 in noch überschaubarerMenge auf dem iPhone vorinstalliert. Eigene Apps zu programmieren und zumDownload anzubieten, wurde erst ab 2008 möglich und löste eine wahre Gold-gräberstimmung unter Programmierern aus, und dies aus gutem Grund. Bis2015 wurden insgesamt um die 100 Milliarden App-Downloads4 durchgeführt.Allerdings war das iPhone nicht das erste Handy, auf dem zusätzliche Pro-gramme installiert werden konnten. PDAs von z.B. Hewlett-Packard verfügtenbereits seit vielen Jahren über Software, die dem User das Leben unterwegsvereinfachen sollte.

Auch für Nokias Symbian-Plattform existierten bereits seit den 90er Jahreneine Vielzahl an Games. Und doch hat es Apple geschafft, den Begriff App neuzu definieren und seitdem entscheidend zu prägen. Dieser Erfolg liegt in einerVielzahl von Faktoren begründet. Apple, angetrieben von Steve Jobs, verstandes noch früher als alle Konkurrenten, Apps in ihre Produkt- und Marketingstra-

1. http://de.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Data_Rates_for_GSM_Evo-lution

2. http://de.wikipedia.org/wiki/Universal_Mobile_Telecommunica-tions_System

3. http://de.wikipedia.org/wiki/HSDPA4. http://www.statista.com

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1.1 Das iPhone als Urknall

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tegie miteinzubeziehen und so, zumindest zeitweise, zum weltweit wertvolls-ten Unternehmen aufzusteigen.

2007 hob Google sein eigenes mobiles Betriebssystem Android aus der Taufe,um dem De-facto-Monopolisten Apple entgegenzutreten. Um schnell Entwick-ler für das neue Betriebssystem zu gewinnen, lud Google zu einer DeveloperChallenge, bei der insgesamt 500.000 Dollar als Preisgelder ausgeschüttetwurden. 2008 wurde dann die Version 1.0 des Android-SDKs veröffentlicht.5

Da Google selbst keine Smartphones produziert, wurden Partnerschaften mitnamhaften Herstellern wie Samsung und HTC geschlossen, deren Smart-phones mit diesem Betriebssystem Android ausgestattet werden sollten. DenAnfang machte das HTC G1, damals noch mit ausklappbarer Tastatur als alter-nativer Eingabemethode zum Touchscreen. Viele User störte damals fehlen-des Multitouch und eine unzureichende Usability gegenüber dem iPhone.Jedoch wurde hier bald Abhilfe geschaffen und die Anzahl verfügbarer An-droid-Geräte ist in den letzten Jahren beinahe so stark gestiegen wie dieAnzahl der verfügbaren Apps selbst. Preislich ist für jeden Geldbeutel etwasdabei, es gibt außerdem eine Vielzahl von Mobilfunk-Tarifen, bei denen mangute Modelle beinahe geschenkt bekommt.

Androids entscheidender Unterschied zu Apples iOS: Es wurde als OpenSource veröffentlicht und war dadurch für viele Entwickler eine willkommeneAlternative zu Apples Plattform. Jeder Entwickler kann auf den Kern des Sys-tems zugreifen und eigene Versionen veröffentlichen. Samsung und HTC bei-spielsweise installierten auf ihren Geräten eigene Android-Versionen, genanntTouchWiz bzw. HTC Sense.

2011 trat auch Microsoft mit seinem mobilen Betriebssystem Windows Phonein den Smartphonemarkt ein – ein Versuch, an die Erfolge von Apple undGoogle anzuknüpfen. Genau wie Google kooperierte Microsoft dabei mitanderen Herstellern, allen voran Nokia. Microsofts Strategie ist es dabei, einmöglichst gleichbleibendes Erlebnis auf allen Plattformen zu schaffen und allePlattformen eng zu verzahnen. Sowohl auf Computern und Smartphones alsauch auf der X-Box gleichen sich die Betriebssysteme enorm und schaffen soeinen hohen Wiedererkennungswert.

Die Verkaufszahlen der Windows Phones sind jedoch als eher moderat zubezeichnen – die Anzahl verfügbarer Apps für Windows Phone liegt ebenfallsweit unter denen des App Stores und Google Play. Nichtsdestotrotz verfügt

5. http://android-developers.blogspot.de/2008/09/announcing-android-10-sdk-release-1.html

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Microsoft über ein ausreichend großes Marketingbudget und wird nichtsunversucht lassen, um den beiden großen Kontrahenten Marktanteile abzu-knüpfen. Sie sollten daher Windows Phone beobachten und Ihre Apps gege-benenfalls zu einem späteren Zeitpunkt auf diese Plattform portieren.

1.2 Tablets – schon wieder eine Revolution

Als alle Welt dachte, das iPhone sei in technologischer Hinsicht kaum noch zutoppen, präsentierte Apple 2010 das iPad und 2012 den »kleinen Bruder«, dasiPad Mini. Ähnlich der Entwicklung des iPhones stürmten Apple-Jünger welt-weit die Läden und auf eBay wurden horrende Summen bezahlt, um eines die-ser begehrten Tablets ihr Eigen nennen zu können. Zunächst fragten sich viele,ob Tablets tatsächlich eine Daseinsberechtigung zwischen Smartphones undLaptops finden würden, da sich die Preise durchaus sehen lassen konnten undbeide Varianten zu sehr kostspieligen »Spielzeugen« machten. Die letztenJahre haben allerdings gezeigt, dass sehr wohl eine hohe Nachfrage nach die-sen Geräten besteht und damit auch nach mobilen Applikationen, die für denEinsatz auf Tablet-Screens optimiert sind.

Abbildung 1.2: iPad 3

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1.3 Phablets & Smartwatches – der nächste Evolutionsschritt

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Tablets bewegen sich zwischen Smartphones und Laptops. Sie werdenzumeist auf der Couch verwendet oder auf Reisen, wodurch sich eine höheredurchschnittliche Nutzungsdauer als bei mobilen Geräten ergibt. Auch Googlesollte nicht lange auf sich warten lassen, um den Tablet-Markt zu erschließen.Zu Googles Flaggschiffen gehören vor allem das Samsung Galaxy Tab oder dasNexus 9. Im Gegensatz zu Apple war Google jedoch auch hier nicht an Pre-mium-Modelle gebunden und konnte im Niedrigpreissegment wertvolleMarktanteile sichern. Auch Microsoft bietet Tablets an, jedoch setzt der Kon-zern mit seiner Surface-Pro-Reihe eher auf hochpreisige Laptops mit Touch-oberfläche. Diese dienen jedoch als vollwertiger Laptopersatz und sind somitnur bedingt als Konkurrenz für iPad und Co. anzusehen.

Als Entwickler haben Sie nun die Möglichkeit, Apps gezielt für Tablets zu ent-wickeln oder Ihre bereits bestehende App dafür zu optimieren. Werten Sie dieTablet-Variante gegenüber der mobilen Version auf, können Sie diese sogar zueinem höheren Preis anbieten und so eine zusätzliche Einnahmequelle bzw.Zielgruppe erschließen. Allerdings sollten Sie den Entwicklungs-Aufwandeiner Tablet-optimierten Version Ihrer App nicht unterschätzen, da sich Tabletshinsichtlich der technischen Möglichkeiten und des Nutzungsverhaltensenorm von Smartphones unterscheiden.

1.3 Phablets & Smartwatches – der nächste Evolutionsschritt

Trotz der immer größeren Produktpalette von Apple im Smartphone- undTabletmarkt gab es noch ein weiteres Marktsegment, das erschlossen wer-den sollte. Die so genannten Phablets, eine Symbiose aus Phone und Tablet,richten sich an alle Menschen, denen der iPhone-Screen zu klein ist und diesich kein weiteres Gerät, z.B. ein Tablet, leisten wollen. Das iPhone 6 Plusgilt hierbei als Apples erster Vorstoß in diesen Markt, der zwar Potenzial hat,jedoch insgesamt nur einen Bruchteil des gesamten Smartphone-Marktesausmachen wird. Auch Google und Microsoft sind auf diesen Zug aufge-sprungen und bieten eine Reihe von verschiedenen Geräten an. Zu denbekanntesten Vertretern gehören dabei das Google Nexus 6 oder das NokiaLumia 1520.

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Abbildung 1.3: iWatch von Apple

Seit 2014 ist neben dem Smartphone, Tablet und Phablet noch eine weitereGeräteklasse hinzugekommen – die Smartwatches sollen mobile Applikationenauf die Handgelenke der Smartphone-Besitzer bringen und dadurch eine nochengere Bindung zu unseren Apps schaffen. Ein Blick auf diese High-Tech-Uhrenzeigt Ihnen z.B. die nächsten Termine an oder wie viele Kilometer Sie bereitsgelaufen sind. Dadurch soll Ihnen das ständige Herausholen des Smartphoneserspart bleiben und Mobile Apps noch reibungsloser in Ihren Alltag integriertwerden. Sowohl Apple als auch Google haben mit der iWatch bzw. dem Sam-sung Gear bereits erste Geräte auf den Markt gebracht, um rechtzeitig präsentzu sein, sollte sich dieses Segment zu einem Massenmarkt entwickeln.

Abbildung 1.4: iPhone 6 Plus

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1.3 Phablets & Smartwatches – der nächste Evolutionsschritt

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Aktuell sind Smartwatches, ähnlich wie Tablets zu Beginn, sehr kostspieligeGadgets und nur für echte Technik-Enthusiasten interessant. Nichtsdestotrotzist auch hier Potenzial vorhanden und schon in wenigen Jahren könntenSmartwatches ein fester Bestandteil unserer Kommunikationskultur sein, sowie es Smartphones heute sind. Und zahlreiche Publisher optimieren ihreApps bereits heute, um die wichtigsten Funktionen an Ihrem Handgelenk nutz-bar zu machen. Der DB Navigator zeigt Ihnen beispielsweise Ihre aktuellenAbfahrtszeiten an.

Abbildung 1.5: DB Navigator auf der iWatch (Quelle: iTunes)

Für Sie als App-Entwickler stellt sich natürlich die Frage, ob Sie bereits jetztderartige Funktionen anbieten oder sich nicht lieber auf die Kernzielgruppeder Smartphone-Besitzer konzentrieren wollen.

Wie Sie sehen, hat sich in den letzten Jahren im mobilen Markt sehr viel getan.Die Zahl der Smartphone-Nutzer wächst weiterhin genau wie die Zahl an End-geräten bzw. Geräteklassen. Die Nachfrage nach Apps ist dabei ungebrochenund wird es auch auf lange Sicht hin bleiben. Zugegeben, die Goldgräberstim-mung ist ein wenig abgeebbt und Sie finden heute ein kompetitiveres Umfeldvor als noch vor wenigen Jahren. Viele Entwickler sind bereits 2008 auf denApp-Zug aufgesprungen und entwickelten ihre ersten mobilen Applikationen,um sich rechtzeitig ein Stück vom Kuchen zu sichern und bis heute Erfahrun-gen in diesem Markt zu sammeln.

Auch die Vielzahl unterschiedlicher Geräte macht die Entwicklung von Appsnun um einiges aufwendiger, als dies noch 2010 der Fall war. Darüber hinaushaben Sie es heute mit wesentlich anspruchsvolleren Kunden zu tun. Reichtees damals aus, rudimentäre Funktionen und ein schlichtes Design in die Appszu integrieren, stoßen Sie heute auf eine sehr preissensible und qualitäts-bewusste Kundschaft. Denn obwohl Smartphone-Nutzer grundsätzlich dazu

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bereit sind, für Apps zu zahlen, so erwarten sie dafür auch ansprechendeInhalte und Funktionen. 0,99 Euro für eine App werden Ihre Kunden nichtdavon abhalten, bei einem Absturz eine wütende E-Mail an Sie zu senden odergar eine schlechte Bewertung im App Store zu hinterlassen.

Seien Sie sich dessen bewusst, wenn Sie sich für einen Eintritt in den mobilenMarkt entscheiden. Die gute Nachricht: Mit den richtigen Mitteln haben Siedurchaus gute Möglichkeiten, erfolgreich im mobilen Markt bestehen zu kön-nen. Mit diesem Buch möchte ich Ihnen diese an die Hand geben, um aus IhrerIdee eine erfolgreiche App zu machen. Dabei wird sich das Buch vorrangig aufApps für Smartphones konzentrieren. Die Maßnahmen, die ab Kapitel 7 vorge-stellt werden, gelten jedoch für Tablets genauso wie für mobile Apps.

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Index

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Index

AAbonnement 170Abrechnungsmodell 280Abwicklung 281AdImpression 282AdMediation 241AdMob-Kampagne 286AdNetworks 175Analyse

demografische 56Android 17

Update 28Android Market 26Android-Gerät

Auflösungen 27Android-Nutzer

Kaufbereitschaft 60Anzeigenoptimierung 292App

funktionale 31kostenpflichtige 148

App Store 23App Store Optimization 191App-Icon 307Apple

Regularien 25App-Marketing 229ARPPU 359ARPU 358Auflösung

Android-Geräte 27Average Revenue per Paying User 359Average Revenue Per User 358

BBanner-Ads 180Beschreibungstext 195Bewertung 77, 218

Billig-App 153Blind Network 175, 176Blog 308Brainstorming 44Break-even 186Break-even-Analyse 186Bücher 35Budget 281BundleID 142

CChartposition 79Click-Through-Rate 174, 280Click-to-Download 283Content-App 32Content-Lieferant 81

Überblick 83Cost-per-Click 174CPC 174Cross-Promotion 201, 241CTR 174

DDatenlieferant 81Datennetz

mobiles 93Datenschutz 128Debugging 135Demografische Analyse 56Demografisches Merkmal 56Design 104Developer Challenge 17

EEDGE 16, 94E-Mail-Client 324Erfolgsmessung 345

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Index

370

FFacebook 268

Integration 273Facebook-Seite 268Fahrstuhl-Pricing 238Fantasienamen 126Feedback 340Fill Rate 173Follower 276Foto-Apps 31Freemium-Modell 164Fun Apps 34Funktionale App 31

GGame 38Geschäftsmodell 147Global Positioning System 95Google Developer Console 143Google Play 26GPS 95Grobkonzept 100

HHashtag 276Header 106Hörprobe 257Hot Spots 94House Ads 241HSDPA 16

IIcon 214Ideenfindung 44Impressum 128Impressumspflicht 128InApp Purchase 160Informationsflut 115Innovation 109Integration

in Facebook 273Interface-Design 105Interstitial 182

iOS 23Update 25

iOS-NutzerKaufbereitschaft 60

iPad 18iTunes Connect 140iTunes-System 23

KKamera 96Kaufbereitschaft 60Keyword-Namen 124Keywords 191Kommentar 218Kontaktformular 260Kostenkalkulation 186Kosten-Nutzen-Kalkulation 292Kostenpflichtige App 148Kundenbindung 333Kundenfeedback 255

LLion 25Lite-Version 74, 231Location Based Service 33Lokalisierung 133

MMac OS X Snow Leopard 25Market-based View 46Marketing 76Marktgröße 55Marktpotenzial 55Marktumfeld 55Massenmarkt 49Media Kit 261Media-Monitoring 329Mental Model 117Merkmal

demografisches 56Mindmap 99Mindmapping 44Mobile Advertising 279Mobile Gaming 38

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Index

371

Mobiles Datennetz 93Mockups 112Monkey Island 38Multitouch 93

NNachfassen

Pressemitteilung 320Nachfrage 150Nachfragekurve 149Namensfindung 135Near Field Communication 97Newsletter-System 324News-Portal 308NFC 97NFC-Chip 97Nischenmarkt 49Nutzungsszenario 61

OOS X Lion 25

PPageflow 111PageImpression 174PDA 16Performance-Marketing 173Play Store 26Preisanpassung 365Preisgestaltung 147Preissenkung 233Preissensibilität 59Preisstufe 150Premium Blind Networks 176Presse-Foto 307Pressemappe 307Pressemitteilung 298, 307

nachfassen 320Presseportal 327Pressestimme 201Presseveröffentlichung 366Presseverteiler 308Pricing 73Print-Magazin 313

Prohibitivpreis 149Promo-App 39Promo-Code 222, 316Public Relations 297Push-Nachricht 333

RRegularien

Apple 25Reichweite 173, 282Resource-based View 46, 47Retention 353Rich Media Ads 183Run-Off-Network (RON 281

SSättigungsmenge 149Screenshot 210, 307SlideMe 29Snow Leopard 25Social Media 263Spiel 38Standards 106Statusmeldung 268Suchergebnis 225SWOT-Analyse 87Symbian 16Symbol 197Synergien 50

TTargeting 282Tausendkontaktpreis 173Technologie-Analyse 68Teledienstgesetz 128Telemediengesetz 128Testing 135TKP 173Touchscreen 93TouchWiz 17Tracking 282Trichter-Modell 97Tweet 276Twitter 276

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372

UUmfrage 340Umsatzpotenzial 56UMTS 16Umweltanalyse 87Unique Selling Proposition 100Universal-App 157Unternehmensanalyse 88Unternehmens-Apps 36Update 342, 366

Android 28iOS 25

Upload 139Usability 104User Centric Design 61USP 100

VVergütungsmodell 173Vermarktung 134Vermarktungskonzept 43Video-Ad 182

ViewMarket-based 46Resource-based 47

Virtuelle Güter 168Vorschautext 195

WWerbebanner 173Werbeinventar 173Werbemittel 179, 283Werbung 172Wettbewerb 67Windows Phone 17Wireframing 112

YYouTube 263

ZZeitschrift 35, 313Zielgruppenanalyse 55Zielsetzung 147

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