HomoLudens20Ned

download HomoLudens20Ned

of 9

Transcript of HomoLudens20Ned

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    1/9

    1

    Homo ludens 2.0

    Johan Huizinga typeerde cultuur als een vorm van spel, en beschreef de mens alsspelend, eerder dan kennend of werkend. Zijn woorden lijken in de hedendaagse(media)cultuur bewaarheid geworden. Van alles omvat steeds vaker

    spelelementen: van het sportveld tot Facebook, van het slagveld tot de eigenwerkplek. Is het leven werkelijk maar een spelletje?

    Door Joost Raessens

    A: Hij speelde vals. B: Hij heeft geluk. C: Hij is een genie. D: Het is voorbestemd.Deze keuze krijgt de filmkijker in de openingsscne vanSlumdog Millionaire(2008) voorgelegd. Hoofdrolspeler Jamal Malik is nog slechts n antwoordverwijderd van het winnen van de hoofdprijs van 20 miljoen roepies in de Indiaseversie van de tv-quiz Who wants to be a millionaire?, maar is hij dat door valsspel, geluk, genialiteit of lotsbestemming? De presentator Prem, gespeeld doorsteracteur Anik Kapoor, is overtuigd van antwoord A en laat Jamal arresteren,net voordat deze zijn negende en laatste vraag wil beantwoorden. In hetdaaropvolgende verhoor, dat de rode draad vormt van de film, worden inflashbacks de gebeurtenissen getoond uit Jamals leven die laten zien hoe hetkomt dat hij alle antwoorden weet.

    1. Who wants to be a millionaire?werd tot vorig jaar in Nederland uitgezondendoor RTL onder de titelLotto Weekend Miljonairs. Wie was de presentator? A: Robert ten Brink B: Martijn KrabbC: Chazia Mourali D: Bridget Maasland

    Het is opvallend datSlumdog Millionaire dit jaar de grote winnaar werd van deOscaruitreiking, aangezien de film voor zijn spanningsboog grotendeelsafhankelijk is van het format van een belangrijk televisiegenre: hetspelprogramma, meer in het bijzonder de tv-quiz.1 Dit spelformat begint eneindigt met een ritueel, zou je kunnen zeggen. In het openingsritueel worden dekandidaten gentroduceerd en blijkt vooral hoe verschillend ze zijn. Jamal Malikbijvoorbeeld, is een ongeschoolde achttienjarige moslimjongen die als weesopgegroeid is in de sloppenwijken van Mumbai (Bombay) en zijn geld verdientmet het schenken van thee in een callcenter. Op het moment dat het spel begintzijn alle kandidaten echter gelijk. Het uitgangspunt is namelijk dat iedereenongeacht afkomst in principe het spel kan winnen. In de loop van het spel wordtechter duidelijk dat sommige deelnemers over meer adequate kennis beschikken

    dan anderen om de uiteenlopende vragen te beantwoorden. Dan volgt hetslotritueel: de winnaar wordt gefeliciteerd door de presentator en krijgt hetgewonnen bedrag in de vorm van een cheque uitgereikt.

    De Amerikaanse mediawetenschapper John Fiske heeft dit format vanritueel-spel-ritueel symptomatisch genoemd voor een kapitalistische ideologie:ondanks alle verschillen heeft iedereen dezelfde kansen. Wanneer iemand vannature blijkt te beschikken over de juiste kennis n over een portie geluk kan hijstijgen op de maatschappelijke ladder met alle materile voordelen van dien. Dat

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    2/9

    2

    verschillen in kennis ook samenhangen met sociale achtergronden zou zo aan hetoog onttrokken worden.2 Dat Jamal niet alleen beschikt over de juiste kennismaar ook over het nodige geluk wordt duidelijk wanneer hij op drie van de negenvragen in eerste instantie het antwoord schuldig moet blijven. Maar omdatregisseur Danny Boyle de tv-quiz op ingenieuze wijze verweeft met het verhaal

    van Jamals leven, kan hij laten zien hoe deze schooier uit de sloppenwijken opstraat de benodigde academische kennis kon opdoen om deze tv-quiz te winnen,terwijl zogenaamde experts als professoren, doctoren en advocaten er in eerdereafleveringen niet in slaagden verder te komen dan de derde vraag.

    2.Slumdog Millionaire was de grote winnaar tijdens de Oscaruitreiking op 22februari 2009. Hoeveel Oscars won deze film? A: Zes B: ZevenC: Acht D: Negen

    De spelende mens

    Het begrip spel is zelden onderwerp geweest van systematisch onderzoek binnende mediawetenschappen. Drie ontwikkelingen aan het einde van de vorige eeuwhebben daar verandering in gebracht. Ten eerste heeft er zich een bredecultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft datde hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen als een spel[game] zonder overkoepelend doel, als spel [play] zonder transcendentebestemming.3 Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succesvan digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denkhierbij niet alleen aan commercile computerspellen maar ook aan cross-overs ophet gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Het zijn met name deze cross-overs die creatief technologisch onderzoek koppelen aan kunstpraktijken die hetvermogen bezitten particpatie te initiren, zoals de door Waag Societyontwikkelde spellenFrequentie 1550 (2005-2007) enFort Amsterdam (2008).4Ten derde zijn er binnen kunst- en mediaopleidingen (zowel universitair als hbo)nieuwe disciplines ontstaan zoals new media studies en computer gamestudies die veel aandacht besteden aan speltheorien zoals die van JohanHuizinga en Roger Caillois.5 Cultuur-maatschappelijke, media(theoretische) eninstitutionele veranderingen hebben verder onderzoek naar het spelbegriprespectievelijk mogelijk, wenselijk en werkelijk gemaakt.

    Iemand die een belangrijke zoniet de belangrijkste bijdrage heeftgeleverd aan het debat over de culturele betekenis van het fenomeen spel is deNederlandse historicus Johan Huizinga.6 De mens is volgens Huizinga nietzozeer te karakteriseren als homo sapiens (kennende mens) ofhomo faber (mens

    als maker) maar vooral als homo ludens: de mens is en moet zijn een spelendemens. Dit wordt mooi verwoord door de Duitse filosoof-dichter FriedrichSchiller: De mens speelt alleen, waar hij in de volle betekenis van het woordmens is, en hij is alleen daar volledig mens, waar hij speelt.7 Het is Huizinganiet alleen te doen om speldomeinen te benoemen in de cultuur, maar ook om telaten zien dat cultuur zelf wezenlijk uit spel bestaat. Schiller parafraserend kun jezeggen dat cultuur slechts cultuur is in zoverre het haar spelkarakter nietverloochent. InHomo ludens bespreekt Huizinga het spelelement in en van

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    3/9

    3

    verschillende culturele domeinen en analyseert hij het spelelement in deverschillende tijdperken, met een nadruk op de tegenwoordige tijd. Daarbij stelthij zich de vraag of het spelelement in de hedendaagse cultuur is afgenomen ofjuist toegenomen.

    3. Volgens Huizinga is n kunstvorm weinig speels. Welke is dat? A: Muziek B: Beeldende kunstC: Dans D: Theater

    Nemen we als voorbeeld het culturele domein van de sport, meer in het bijzonderdat van voetbal, om de actualiteit van Huizingas ideen te illustreren. In hetvoetbal herkennen we meteen Huizingas definitie van het spel. Spel is eenvrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijden plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindende regel,met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, endoor een besef van anders zijn dan het gewone leven. (p. 56)

    Ondanks dat het belang van de gemediatiseerde sport zo is toegenomenverwijdert deze zich gaandeweg uit de zuivere spelsfeer (p. 229). Sport is nietmeer een doel in zichzelf maar is professioneel en commercieel geworden, zelfseen vorm van politieke propaganda zoals we tijdens het WK voetbal in 1978(Argentini) en de Olympische spelen in 2008 (Peking) hebben gemerkt. Nogbelangrijker voor Huizinga is de afname de spelvreugde. Dat het zuiverespelgehalte verloren dreigt te gaan bleek bijvoorbeeld op het WK in Duitsland(2006) het laboratorium van de berekening uit de aftocht van Zidane: despelende mens die tot op het bot gefrustreerd raakte door de ultieme bewaker vanhet tactische systeem: Materazzi.8 Daartegenover staan beelden zoals die vanMaradona, die tijdens de warming-up van de halve finale van de UEFA Cup 1989jongleert op het ritme vanLive is life, als een kind zo blij. En de winst vanBarcelona in de laatste Champions League-finale: Latinos en Afrikanen zijn desmaakmakers, of ze nu Drogba, Ronaldinho, Robinho, Messi, Babel, Henry ofEtoo heten. Hun spel kenmerkt zich, afgezien van de vaardigheid, doorspeelsheid en passie. In hen valt de buiten spelende jongen te ontdekken.

    4. In de Champions League-finale 2009 versloeg een speels BarcelonaManchester United met 2-0. Wie scoorde(n) de doelpunten? A: Lionel Messi B: Samuel EtooC: Thierry Henry D: Samuel Etoo en Lionel Messi

    Computerspellen

    Een belangrijk domein waar het spel zich laat zien is dat van de mediacultuur.Twee samenhangende spelelementen wil ik hier benadrukken: dat het spel despeler volledig in beslag neemt, ondanks het feit dat hij realiseert dat het niet echtis. Het eerste spelelement heeft te maken met het feit dat onze maatschappij vanmedia doordrenkt is, media die de gebruiker onderdompelen in een van hetgewone leven afgegrensde tijd en ruimte en zich kenmerken door nieuwevormen van vrijheid, regels en plezier. Het tweede spelelement heeft te makenmet het feit dat onze ervaringen zowel van de wereld, van de ander als van

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    4/9

    4

    onszelf niet onmiddellijk maar in toenemende mate gemedieerd zijn. We zijnons ervan bewust als het goed is, dat wordt mediawijsheid genoemd dat wein de media slechts perspectieven op de werkelijkheid ervaren en doentegelijkertijd, net als de media zelf, alsof deze perspectieven de werkelijkheidrepresenteren. Ook het bevoorrechten van en wisselen tussen bepaalde

    perspectieven kun je als een vorm van spel betitelen.9Een van de mediatoepassingen die evident als spel te karakteriseren is, ishet computerspel. Sinds begin jaren negentig heeft de markt voorcomputerspellen een explosieve groei doorgemaakt met Microsoft (Xbox),Nintendo (Wii, DS) en Sony (PlayStation) als absolute markleiders. Wereldwijd isde omzet van de game-industrie in 2008 gegroeid tot 51,4 miljard dollar endaarmee kent het een grotere omzet dan de Hollywood filmindustrie. Steedsmeer mensen spelen computerspellen, zowel jong als oud, man als vrouw. Desector waarin we direct getuige zijn van de versmelting van ernst en spel is hetgenre van zogenoemde serious games, computerspellen die niet alleen vooramusement maar ook voor serieuze doeleinden worden gespeeld. Denk hierbijaan politieke spellen zoalsFood Force (United Nations World Food Programme2005) en educatieve spellen zoals het al eerder genoemdeFrequency 1550 (WaagSociety 2005-2007) die de speler tot bepaalde inzichten en gedragsveranderingenproberen te verleiden. Deze spellen illustereren wat Huizinga schreef:Occupaties, die in belang, nood of behoefte haar reden hebben, dus aanvankelijkniet den spelvorm vertoonen, ontwikkelen secundair een karakter, dat menmoeilijk anders dan als dat van het spel kan opvatten. (p. 231). Daar waar hetspel niet meer doel in zichzelf is maar haar bestaansrecht ontleent aan een ofander belang of nut , dus ernstig wordt, hoe goed bedoeld dan ook dreigt zijechter aan zuiverheid n aantrekkingskracht te verliezen.

    5. Binnen het genre van deMassively Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG) worden vier subgenres onderscheiden. Welke subgenre is het meestpopulair?A: Social (Second Life, The SimsOnline)

    B: Fantasy (World of Warcraft)

    C: Science Fiction (Star WarsGalaxies)

    D: Combat Simulations and FirstPerson Shooter Games (AmericasArmy)

    Een bijzonder populair genre is de MMORPG, wereldwijd gespeeld doormiljoenen mensen. Deze spellen roepen zoals Huizinga schreefgemeenschapsverbanden in het leven (p. 41), hier in de vorm van collectieve

    virtuele werelden die 24 uur per dag online zijn, ook als individuele spelers datniet zijn. Om de specificiteit van dit genre te bepalen hebbengamewetenschappers een beroep gedaan op het werk van de Franse socioloogRoger Caillois. In diensLes jeux et les hommes (1958, vertaald alsMan, Play andGames) heeft Caillois Huizingas ideen verder ontwikkeld. Daar waar Huizingain algemene termen over spel sprak, daar onderscheidt Caillois vier verschillendecategorien: agon (spel met een competitie-element, denk aan voetbal); alea(spel met een geluksfactor, Staatsloterij); mimicry (spel als doen-alsof,

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    5/9

    5

    rollenspellen); en ilinx(spel waarin duizeling centraal staat, achtbaan). En daarwaar Huizinga de regels centraal stelde, daar onderscheidt Cailloisludus vanpaidea: in de ludus-variant onderwerpt de speler zich aan de regels van het spel,terwijl in de paidea-modus het spel zich kenmerkt door creativiteit, improvisatieen spontaniteit. Aan de hand van beide indelingen zijn MMORPGs te

    karakteriseren als spellen met een hoog mimicry- enpaidea-gehalte. Zij biedende mogelijkheid rollen te spelen die men in het dagelijks leven niet kan spelen endoen daarbij een beroep op de improvisatie en creativiteit van de speler omdatspecifieke doelen ontbreken.

    In een studie naar dit genre probeert cultuursocioloog Stef Aupers eenantwoord te vinden op de vraag hoe de aantrekkingskracht van deze spellen tebegrijpen is. Volgens Aupers bieden zij een virtuele oplossing voor de problemendie gepaard gaan met het proces van modernisering. Fantasy-spellen zoalsWorldof Warcraftbijvoorbeeld, bieden door hun nadruk op mystiek en magie eenalternatief voor de onttovering van de wereld. Niet alleen kunnen problemenvan de echte wereld opgelost worden in de virtuele wereld van het spel, ookkunnen problemen in de echte wereld vervolgens weer opgelost worden door despelers van het spel. Uit onderzoek blijkt namelijk dat het spelen van MMORPGsbelangrijke leereffecten heeft die spelers geschikt kunnen maken voor leidendeposities in het bedrijfsleven. Spelers durven risicos te nemen, zijn competitief,spelen om te winnen, zijn bereid te experimenteren en zijn gewend om ingroepsverband naar een gemeenschappelijk doel te werken.10 Aupers onderzoekteen fenomeen dat we met Huizinga kunnen omschrijven als: de ernst wordt spel,John Beck, Mitchell Wade en IBM een fenomeen waaruit blijkt dat het spel weerernst wordt.

    6. In welk spel kan de speler zich aansluiten bij het op de Koning Arthur legendengebaseerde territorium Albion?

    A: Ultima Online B:Everquest 2C:Dark Age of Camelot D: World of Warcaft

    Speelse mediaMet de waarschuwing van Huizinga in ons achterhoofd dat we het begrip spelniet eindeloos kunnen uitrekken, beschouw ik spel als een belangrijk conceptvoor de analyse van mediagebruik. Toen de al eerder genoemde John Fiskeschreef over spel in relatie tot televisie, maakte hij een onderscheid tussen tweevormen van spel.11 Allereerst heeft een tekst (bijvoorbeeld eentelevisieprogramma) play, het beste te vertalen met speling, zoals een deurspeling heeft wanneer de scharnieren los zitten. Deze speling geeft de kijker

    vervolgens ruimte om met de tekst te spelen en al spelenderwijs aan deze teksteen eigen interpretatie te geven. Het is een kenmerk van nieuwe, digitale mediadat zij de speelruimte van de gebruiker niet beperken tot deze interpretatieveflexibiliteit (of creatieve receptie) maar uitbreiden tot de reconfiguratie vanbestaande of (re)constructie van nieuwe teksten. Dat zien we respectievelijk inhet interactieve gebruik van commercile games, waarbij spelers spelen vlgensde regels van het spel, en in de ontwikkeling van artistieke gamemodificaties,waarbij kunstenaars spelen mt de regels van het spel. Zoals de Franse regisseur

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    6/9

    6

    Jean-Luc Godard in de jaren zestig speelde met de regels van de klassiekeHollywoodfilm (countercinema), zo zijn het bijna vijftig jaar later kunstenaars alsJodi (untitled game, 1996-2001), Anne-Marie Schleiner (Velvet Strike, 2002) enBrody Condon (Adam Killer, 1999-2001) die op hun beurt spelen met de regelsvan het commercile computerspel (countergaming). Denk bijvoorbeeld aan de

    wijze waarop Godard (zijnjump cuts) en Jodi (door het tonen van de broncode)de achterliggende technologie niet langer onzichtbaar of transparant maken maarjuist op de voorgrond plaatsen.12

    Deze speelruimte zien we ook terug bij de online video sharing websiteYouTube. Begonnen in februari 2005 was YouTube met zijn motto broadcastyourselfeen onmiddellijk succes. Het is een website waar gebruikers kosteloosvideofilmpjes bekijken en uploaden. Elke producent heeft zijn eigentelevisiekanaal waarop al zijn filmpjes te bekijken zijn. Er is van alles op tevinden: van bestaand audiovisueel materiaal zoals films, televisieprogrammas envideoclips, parodien op en remixen van dit materiaal (reconstructie), doorgebruikers zelf gemaakt materiaal (constructie), tot het commentaar van anderegebruikers. Het is een website die open is in zijn doelen en gebruiksvormen(paidea) waardoor iedereen op zijn eigen manier kan meespelen. De site speeltweliswaar met de regels van televisie maar stelt ook nieuwe regels in (ludus),bijvoorbeeld dat filmpjes niet langer mogen duren dan tien minuten, dat ze geenaanstoot mogen geven en copyright moeten respecteren. Opmerkelijk is dat hierde nabootsing (mimicry) - het televisie spelen en eruit zien als een professional de werkelijkheid aan het inhalen is.13 Niet alleen spelen YouYube-gebruikerstelevisie, ook omroepen spelen meer en meer YouTube met websites alsUitzending gemist.

    7. YouTube is wereldwijd de meest populaire online video sharing website.Hoeveel keer werden in de Verenigde Staten in mei 2009 videos op YouTube

    bekeken? (bron: Nielsen) A: Zes miljoen B: Zestig miljoenC: Zeshonderd miljoen D: Zes miljard

    Een belangrijke culturele functie van digitale media is dat zij in toenemende mategebruikt worden voor het spelen of experimenteren met persoonlijke identiteiten.Spel kan hier beschouwd worden als een belangrijke vorm van (nieuwe)mediawijsheid: Spel het vermogen om te experimenteren met je omgeving alseen vorm van probleem oplossen.14 Denk hierbij aan de wijzen waaropindividuen zichzelf presenteren op persoonlijke websites en in rollenspellen alshet hierboven genoemde World of Warcraft. Of aan de studieSeks is een game

    (Rutgers Nisso Groep, 2006) waarin onderzocht werd hoe jongeren internetgebruiken om te experimenteren met seks: hoe ze met andere jongeren in contactkomen, flirten en cyberseks bedrijven. De belangrijkste speelse media in ditopzicht zijn ongetwijfeld mobiele telefoons en zogenoemdesocial media, zoalsweblogs en sociale netwerksites als Facebook, Hyves, LinkedIn en Twitter. Zij zijnbij uitstek gemeenschapsverbanden die spelenderwijs uitdrukking geven aan watde gebruikers denken dat ze zijn en hoe zij door anderen gezien willen worden.

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    7/9

    7

    Zoals Huizinga schreef behoort spel inderdaad tot een bijzonder diepe laag vanons geestelijk wezen (p. 33).

    8.Social media verbinden mensen van over de hele wereld met elkaar. Welkenetwerksite is voornamelijk op Nederland gericht?

    A: Facebook B: HyvesC: LinkedIn D: Twitter

    Ludificering van de cultuurDe hedendaagse (media)cultuur lijkt uit steeds meer spelelementen te bestaan opgrond waarvan we zouden kunnen spreken van een ludificering van decultuur.15 Toch moeten we hier enige voorzichtigheid betrachten. Niet alleenomdat veel mediagebruikers maar beperkt gebruik maken van mogelijke spel-elementen (zoals het maken van gamemodificaties en YouTube-videofilmpjes),maar ook omdat, zoals Huizinga al schreef: De poging om het verwarde heden op

    zijn spelgehalte te beproeven ons telkens weer tot tegenstrijdige conclusies leidt(p. 231). De neiging van de ernst om in spel over te gaan, gaat vaak hand in handmet de tegenovergestelde neiging, zoals eerder gezegd in mijn bespreking vanMMORPGs en serious games. En het is vaak niet eenduidig vast te stellen of ietsinstrumenteel gebruik is of spel (is Facebook een vorm van communicatie ofspelen met identiteit?), of iets zuiver spel is of gecorrumpeerd (denk aanvoetbal), of spel ontsnappen aan of kritisch ondervragen van de werkelijkheid is(spelen volgens of met de regels). Om aan deze vragen en problemen het hoofd tebieden moet er een speelse wending in de mediatheorie plaatsvinden waardoorer serieuze aandacht kan uitgaan naar het spelbegrip, letterlijk naar spellen enmetaforisch naar een speelse omgang met media. Mij lijkt dat speltheorien alsdie van Huizinga eenmaal aan een kritische analyse onderworpen, aangevulden verbeterd hiertoe een belangrijke bijdrage kunnen leveren.

    Keren we ten slotte terug naarSlumdog Millionaire. De spelstructuur vande tv-quiz relateert Boyle nauwgezet aan de narratieve structuur van een typischHollywood-genre: het rags to riches-verhaal. In dit genre speelt de wedijver (p.162) door Huizinga omschreven als een specifiek spelkenmerk eenbelangrijke rol: de held (Jamal) moet een buitengewoon moeilijke taakvolbrengen (het winnen van de tv-quiz) die verbonden is aan de vervulling vaneen belofte (zijn jeugdliefde Latika terugvinden). Ook het format van de tv-quizdat de toeschouwer uitnodigt zijn kennis te testen (agon) en de stijl van de film(het razende ritme, de hectische montage, de opzwepende muziek) die detoeschouwer het gevoel geeft van een achtbaan (ilinx) dragen bij aanSlumdog

    Millionaires speelse karakter.

    9. Daar waar Jamal gelooft in de liefde vertrouwt zijn broer Salim op de machtvan het pistool. Van welke Franse filmmaker is de uitspraak: Alles wat je nodighebt voor een film is een pistool en een vrouw? A: Jean-Luc Godard B: Jean-Pierre MelvilleC: Henri Verneuil D: Henri-Georges Clouzot

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    8/9

    8

    Uiteindelijk kent de film slechts deels een happy end. Terwijl Jamal een flinkgeldbedrag wint en voor hem veel belangrijker Latika terugvindt, wordtJamals broer Salim doodgeschoten. Dat Jamal het spel eigenlijk dubbelcorrumpeert hij speelt niet om het spel maar om het geld, hij speelt niet echtom het geld maar om de liefde vergeeft de filmtoeschouwer hem. In een van de

    laatste shots van de film krijgen we het antwoord op de vraag waarmee ik ditartikel begon. We zijn bestemd voor elkaar, zegt Jamal. Kus me, antwoordtLatika. Het goede antwoord is dus D: Het is voorbestemd.

    Noten1. Voor een analyse van spelprogrammas zoalsIdols,Big Brother enDe ZwaksteSchakel, zieSociologie, themanummer De spelende mens, Stef Aupers red.,nummer 1, jaargang 2, 2006. Dat aan film een spelelement ten grondslag kanliggen wordt betoogd in Jan Simons,Playing the Waves. Lars von Triers GameCinema, 2007.2. Zie Quizzical pleasures in John Fiske, Television Culture, 1987.3. Zie Lourens Minnema, Play and (Post)Modern Culture. An Essay on Changesin the Scientific Interest in the Phenomenon of Play in Cultural Dynamics10(1),1998, pp. 21-47.4. Zie Marleen Stikker, Kunstraad schaadt kunstsector door verouderdkunstbegrip, 2008. Zie ook Nathalie Hartjes, Spel tussen tafellaken en servet.Brody Condon, Geert Jan Mulder e.a. Next level. Art, Games and Reality,8weekly, 2006.5. Zie Marianne van den Boomen red.,Digital Material, 2009 en Joost Raessensen Jeffrey Goldstein red.,Handbook of Computer Game Studies, 2005.6.Johan Huizinga,Homo ludens.Proeve eener bepaling van het spel-elementder cultuur, 1938. In 2008 werdHomo ludens opnieuw uitgegeven doorAtheneum Boekhandel Canon. De citaten in dit artikel zijn hieruit afkomstig.

    7. Zie de vijftiende brief in Friedrich Schiller, ber die sthetische Erziehung desMenschen, 1795. Voor een pleidooi voor een speelse maatschappij, zie Pat Kane,The Play Ethic. A Manifesto for a Different Way of Living, 2004.8. Voor deze en het komende citaat, zie Willem Vissers, Spelende mens herwintterrein op voetbalveld, de Volkskrant4 juli 2007.9. Zie Play in Roger Silverstone, Why Study the Media, 1999.10. Zie John Beck en Mitchell Wade, Got Game. How the Gamer Generation IsReshaping Business Forever, 2004 en Virtual Worlds, Real Leaders (IBM 2007).11. Zie Pleasure and play in John Fiske, Television Culture, 1987.12. Zie Alexander Galloway, Countergaming in Gaming. Essays on AlgorithmicCulture, 2006. Zie ook Joost Raessens, Computer Games as Participatory Media

    Culture, 2005 inHandbook of Computer Game Studies (zie noot 5), BrittaNeitzel en Rolf Nohr red.,Das Spiel mit dem Medium. Partizipation Immersion Interaktion, 2006 en Mark Pesce, The Playful World. HowTechnology Is Transforming Our Imagination, 2000.13. Any amateur can () look like a pro, zie Jim Feeley, Lights! Camera!Vodcast! How to make your own viral hit, Wired14.05, 2006. Voor een analysevan YouTube, zie Eggo Mllers Formatted spaces of participation: Interactive

  • 8/14/2019 HomoLudens20Ned

    9/9

    9

    television and the changing relationship between production and consumptionin Marianne van den Boomen red., Digital Material, 2009.14. Zie Henry Jenkins, Confronting the Challenges of Participatory Culture:Media Education for the 21st Century, 2006. Zie ook www.playful-identities.nl.15. Zie Joost Raessens, Playful Identities, or the Ludification of Culture, 2006.

    Antwoorden1.A; 2.C; 3.B; 4.D; 5.B; 6.C; 7.D; 8.B; 9.A.

    Joost Raessens is als hoogleraar Mediatheorie verbonden aan de UniversiteitUtrecht, zie www.raessens.nl.