Gildenbrief 58

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H eft 58September 200925. Jahrgang

Verlag f ür F&SF-Spiele

Inhalt

Am Spieltisch ........................................................................................................................................................... 5- Rezension zu Die Wiege der Renaissance

Hagiographie in Chryseia ..................................................................................................................................... 7- Frédéric Garnier stellt einige chryseische Heilige vor

Laksos ....................................................................................................................................................................... 13- Peter Laubender bereist ein Felsenkloster in Chryseia

Die drei großen Rituale eines Keshant .......................................................................................................... 26- von Bräuchen im Ikengabecken berichtet Mario Kowalski

Die Götter Ta-mekets ..........................................................................................................................................30- eine Zusammenfassung von Iris Berbner

Ein zwergisches Kampflied .................................................................................................................................36- Sangeskunst von Juri Küstenmacher

Der Fünf-Räume-Dungeon ................................................................................................................................ 37- der schnelle Entwurf eines Kurzabenteuers von Rainer Nagel

Eine zauberhaf te Nacht ...................................................................................................................................... 51- Dirk Richter entführt die Abenteurer zu den Abanzzi

Rang und Namen .................................................................................................................................................. 54

- Carmono d’Anrojez, ein reisender Heiler und Apotheker - Perenjo von der Kesselbinge, Barbier in Cuanscadan

Neue Heilzauber ................................................................................................................................................... 59

Die Gilde des Elementarsterns ......................................................................................................................... 61- Christian Effner stellt eine Magiergilde Candranors vor

Leckereien aus der Halblingsküche ................................................................................................................. 66- Jürgen E. Franke lässt die Halblinge kochen

Impressum ................................................................................................................................................................ 4

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IntroKein halbes Jahr ist seit dem Erscheinen von GILDENBRIEF #57 vergangen, dakönnt Ihr bereits die aktuelle Ausgabe in Euren Händen halten. Die Resonanzauf das letzte Heft war derart positiv, dass wir uns wieder mächtig ins Zeuggelegt haben, um Euch eine interessante und abwechslungsreiche Ausgabe prä-sentieren zu können. Doch selbstverständlich ist eine positive Resonanz nichtdenkbar ohne die vielen Autoren, ohne deren Artikel wir nicht in der Lage wä-ren, GILDENBRIEFE mit einem so weiten und umfangreichen Spektrum heraus- bringen zu können. Daher will ich mich noch einmal herzlich bei diesen für ihr tolles Engagement bedanken.

Auch die aktuelle Ausgabe spannt wieder einen weiten kulturellen Bogen. Kern-gebiet ist diesmal das religiöse Chryseia. So stellt Frédéric Garnier zahlreicheChrysen (Heilige) vor, die nicht nur als interessantes Hintergrundmaterial, son-dern auch als Inspiration für damit verbundene Szenarien dienen. Peter Laub-ender wird anschließend mit seiner Beschreibung des Bergklosters Laksos kon-kreter und führt uns an einen luftigen Ort von mystischer Spiritualität. Der Arti-kel legt den Grundstein für ein Abenteuer, das in der nächsten Ausgabe erschei-nen und das Kloster zum Schauplatz haben wird.

Der vorliegende GILDENBRIEF enthält kein eigenes Abenteuer, dafür jedoch zweiBeiträge, die sich unmittelbar umsetzen lassen. Zum einen entführt uns Dirk Richter mit einem kurzen und wahrhaft traumhaften Szenario in die Welt der lidralischen Sümpfe und Abanzzi. Zum anderen stellt Rainer Nagel in einemumfangreichen Artikel eine einfache Methode vor, nach der man mit relativ ge-ringem Aufwand einen schlüssigen Dungeon-Schauplatz erschaffen kann. Dabeidienen drei Dungeons als Beispiele, welche direkt spielbar sind.

In eher selten begangene Gefilde führen uns zwei andere Beiträge. Mario Ko-walski führt uns in die Baumkultur der Keshant ein, womit er einen Blick in deneigentlich undurchdringlichen Dschungel des Ikengabeckens wagt. Iris Berbner hingegen stellt uns die Götter des alten Ta-meket vor, die zwar im heutigen Es-char nicht mehr sonderlich aktiv, aber dafür bei vielen Spielern umso gefragter sind. Abgerundet wird die aktuelle Ausgabe von den beiden Personenbeschrei- bungen eines lidralischen Heilers sowie eines schnittigen Gnomenbarbiers, neu-en Heilzaubern sowie der Beschreibung der valianischen Beschwörergilde desElementarsterns u.a.m.

Nachdem mittlerweile die Neuauflage des Alba-Quellenbuches erschienen ist,wirft das Volk der Zwerge seinen kurzen Schatten voraus. Im Rahmen desdemnächst erscheinenden Zwergen-Quellenbuches Meister von Feuer und Stein bietet uns Juri Küstenmacher mit seinem zwergischen Kampflied bereits einenkleinen Vorgeschmack auf die Kriegskunst im albischen Artross-Gebirge.

Abschließend möchte ich noch einmal an den laufenden Abenteuerwettbewerbüber den Sonnenorden aus dem letzten GILDENBRIEF erinnern, dessen Einsende-schluss der 30. September ist (s. Seite 6).

Nun wünsche ich Euch aber mit dieser Ausgabe ebenso viel Freude, wie ich sie beim Zusammenstellen selbiger hatte.

Impressum

Chefredaktion: Thomas Losleben, Feldbrü-cker Weg 51, 55457 Gensingen; Email: [email protected]

Redakteure: Alexander Eich, Carin Lang,Thomas Lingg, Hans-Joachim Maier, VanessaMayer, Marek Schwöbel, Christoph Tinius

Herausgabe & Copyright: © 9/09 by ElsaFranke, Verlag für F&SF-Spiele, Ringstr. 22,67705 Stelzenberg; Tel.: 06306-507; Email:[email protected]

Mitarbeiter dieser Ausgabe: Iris Berbner,Christian Effner, Jürgen E. Franke, FrédéricGarnier, Mario Kowalski, Juri Küstenma-cher, Peter Laubender, Thomas Losleben,Karl-Georg Müller, Rainer Nagel, HaraldPopp, Dirk Richter, Fabian Wagner, HelgeWoszczynski

Illustrationen: Lutz Buchholz, ThorstenKettermann, Peter Laubender, Ulf Lehmann,Josef Ochmann, Werner Öckl und Hank Wolf

Titelbild: List of Seven via Agentur Schlück (© by List of Seven)

Abonnements & Bestellungen: Verlag für F&SF-Spiele, Ringstr. 22, D-67705 Stelzen- berg; Tel.: 06306-507; Email: gildenbrief @gildenbrief.de

Zahlungen: KSK Kaiserslautern, Konto 100879 675 (BLZ 540 502 20)

Bezugspreis: Abonnement (2 Ausgaben)9,90 €; Einzelausgabe 4,95 Euro; Abo für europ. Ausland: 12,00 Euro.

Händleranfragen bitte an Pegasus Spiele,Friedberg. Tel.: 06031-72170; Email: [email protected]

Der GILDENBRIEF veröffentlicht Beiträge der Leser. Jeder, der Lust hat, durch Einsendenvon Beiträgen an der Gestaltung des GILDEN-BRIEFS mitzuwirken, ist herzlichst eingeladen.Der Autor ist dafür verantwortlich, dass seinBeitrag von Rechten Dritter frei ist. Außer-dem gibt er durch die Einsendung seinesBeitrages sein Einverständnis zur Veröffent-lichung im GILDENBRIEF. Der Redaktion stehtes frei, Beiträge und Leserbriefe zu kürzenund Beiträge auch anderweitig zu bearbei-ten. Senden sie ihre Beiträge bitte direkt an:[email protected].

Das Buchsymbol kennzeichnet Materi-al, das für die Verlagspublikationen verbind-lich ist.

ISSN 1860-5281

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NewsBevor die heiße Phase beginnt, in der die Neuerscheinungen zu den Spielertagenin Essen das Redaktionsleben dominie-ren, haben wir es doch noch geschafft,einen GILDENBRIEF fertigzustellen. Nebendem Enthusiasmus des neuen Chefredak-teurs und seiner Helferlein (großes Lob)hat da auch die Motivation geholfen, diewir durch die positiven Reaktionen auf das Alba-Quellenbuch erhielten.

Im Alba-Quellenbuch werden mit eini-gen, eigentlich unauffälligen Randbe-merkungen die ersten Hinweise auf kom-

mende Abenteuer geliefert. Das erstevon ihnen ist Das Grüne Sigill von GerdHupperich (Oktober 2009). Die Ge-schichte für Abenteurer mittlerer Grade besteht aus zwei locker miteinander ver- bundenen Teilen, von denen einer inThame, der andere in erster Linie imWald östlich der Stadt spielt. Über denInhalt will ich an dieser Stelle, wo zuviele Spieleraugen hinschauen, nichtsverraten, aber unsere Gruppe, die mit zuden Testspielern gehört haben, hat viel

Spaß gehabt und sich vorübergehend inThame ziemlich unbeliebt gemacht. Nachdem sich die letzten Abenteuer vor-wiegend an Spieler richteten, die epischeGeschichten und taktische Herausforde-rungen lieben, bieten beide Teile desGrünen Sigills ausgiebig Gelegenheit,den eigenen Charakter auszuleben. Wokann man sonst schon ein Verhältnis miteinem Fürsten beginnen (weibliche Fi-gur mit nicht zu schlechtem Aussehenvorausgesetzt)?

Das Highlight von Essen wird natürlichdas reich illustrierteZwergen-Quellen-buch sein. Vom Umfang her ist es etwasdicker als das Alba-Quellenbuch. DieSchwerpunkte liegen auf der Geschich-te (Riesenkriege!), dem Alltagsleben undder Magie der Zwerge (vor allem denzahlreichen, von ihnen geschaffenen ver-zauberten Waffen und Artefakte) und lie-fern dem Spielleiter reichlich Anregun-gen für eigene Abenteuer - auch wenn

sich unter den Spielern der Gruppe keinZwerg befindet.

Am Spieltisch

Am Spieltisch

Die Wiege

der RenaissanceDie Renaissance - Ende des Mittelal-ters, kulturelle Wiedergeburt der Anti-ke und Ausgangspunkt des Humanis-mus in einem. Große Namen sind mitdieser Epoche verbunden: das Univer-salgenie Leonardo da Vinci, das Floren-tiner Adelsgeschlecht der Medici oder Johannes Gutenberg, der aufgrund sei-ner Erfindung des Buchdrucks mit be-weglichen Metalllettern sogar zumMann des letzten Jahrtausends gewähltwurde. MIDGARD-sprachlich betrach-tet bewegen wir uns also im Bereich der fortschrittlichen Küstenstaaten, wo eineausgeprägte Adelsklasse und der mäch-tige Konvent der Magier die politischenFäden in ihren Händen halten. Und indiese Zeit will uns ein Kartenspiel ent-führen, das beim DDD-Verlag veröf-fentlicht wurde, der bis dahin nur durchPublikationen zu MIDGARD in Er-scheinung getreten ist; ein Grund, dasSpiel einmal unter die Lupe zu nehmen.

Die Spieler schlüpfen jeweils in die Rol-le eines einflussreichen europäischenAdelsgeschlechts, das zur Zeit der Re-naissance die Geschicke der Weltpoli-tik mitzugestalten versucht. Simuliertwird dies durch sieben Einflusssteine,über die jeder Spieler verfügt. Durchabwechselndes Setzen dieser Steine auf in Kartenform ausliegende historischeEreignisse werden die darauf verzeich-neten Felder Stück für Stück belegt, wasim weiteren Spielverlauf zu Wertungenführt. Der Gewinner einer solchen Wer-tung erhält eine bestimmte Anzahl vongegnerischen Einflusssteinen, was dieGegenspieler in ihren weiteren Mög-lichkeiten einschränkt.

Wertungen erfolgen entweder in Formvon Kultur- oder Personenwertungen.Hierzu gibt es zahlreiche Karten, dieüber einen Nachziehstapel (Talon) samtallgemeiner Kartenauslage über dieHand der Spieler in eine persönliche

Auslage gebracht werden können. DieKarten sind dabei unterschiedlichenGebieten (Wissenschaft, Architektur,Finanzwesen, Entdeckertum und Reli-gion) zugeordnet, was für die Wertungeines historischen Ereignisses von be-

sonderer Bedeutung ist. Ein Geniusstein pro Spieler sowie Doppel- und Joker-karten bereichern das Spiel mit weite-ren taktischen Optionen. Letztlich ge-winnt der Spieler, der am Ende, wennnur noch zwei historische Ereignisseausliegen, die meisten Einflusssteinegewonnen hat.

Zunächst beeindruckt die gute Ausstat-tung des Spiels. Die Spielsteine sindallesamt aus Holz gearbeitet, die Kar-ten ansprechend aufgemacht. Vor allemdie Personenkarten überzeugen mit zeit-genössischen Darstellungen der jeweilsgenannten Persönlichkeiten. Die ver-wendeten historischen Ereignisse sindallesamt markante Daten der Renais-sance, welche die Allgemeinbildung der Spieler auf die Probe stellen.

Das Spiel fällt durch eine etwas unü- bersichtliche Anleitung und einen zuBeginn holprigen Spielfluss auf, da ei-nige Abläufe fremd und konstruiert wir-ken. Weiterhin hat der thematische In-halt keinen Bezug zum Spielverlauf.Allerdings wird mit einfachen Mittelneine große taktische Tiefe erreicht, diezumindest Neulinge anfangs überfor-dert. Mit zunehmender Erfahrung er-kennt man jedoch zahlreiche gut durch-dachte Mechanismen, die das Spiel zueinem besonderen Erlebnis machen.War ich selbst am Anfang noch etwasskeptisch, so bin ich mittlerweile zu ei-nem passionierten Spieler geworden,der das Spiel vor allem wegen seiner zahlreichen taktischen Optionen zuschätzen gelernt hat.

Besonders gut ist das Spiel auch für lediglich zwei Personen geeignet, dadurch eine variierende Auslage der his-torischen Ereignisse der Spielmechanis-mus hervorragend auf weniger Spieler übertragen wird, ohne dass dabei der Reiz verloren geht. Mit vier Personen bietet sich die interessante Teamvariantean, bei der jeweils zwei Spieler gemein-sam zu siegen versuchen.

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„Die Wiege der Renaissance“ ist ein ge-lungenes und ansehnliches Kartenspiel, bei dem die planerischen Aspekte dieGlücksmomente übertreffen. Es brauchtzwar seine Zeit, bis die Abläufe sitzenund man einen Überblick über die takti-

schen Möglichkeiten hat, aber der Ein-satz ist lohnenswert. Schließlich sindauch Meister ihrer Kunst wie Leonardoda Vinci nicht einfach vom Himmel ge-fallen.

- Thomas Losleben (ale) -

Die Wiege der Renaissance - fast daserste MIDGARD-Kartenspiel …

Wenn man will, kann man mit ein paar geistigen Klimmzügen„Die Wiege der

Renaissance“ zum „Wettstreit der Mu-sukoYoru“ umdichten. Während der Wintersonnenwende wird in YenXuLudas Gelage der langen Nacht gefeiert.Die Söhne der Nacht ( MusukoYoru )müssen dabei am Ende ihrer Ausbildungzahlreiche Proben bestehen, um als voll-wertige Schwarze Adepten anerkannt zuwerden. Eine dieser Prüfungen bestehtdarin, im Wettstreit mit ein bis drei an-deren Schülern die besten Kenntnisse in

Elementarmagie unter Beweis zu stellen- und mir hätte natürlich dieses Themaals Hintergrund für das Kartenspiel der Drolle viel besser als die Renaissancegefallen. Die etwas sperrigen Spielregelnkönnte ich mir dann sogar leichter mer-ken!

Wenn man die Bilder auf den Spielkar-ten ignoriert, kann man denWettstreit der

MusukoYoru sogar mit dem jetzigenSpielmaterial austragen <in spitzenKlammern stehen meine Wünsche für die Neuauflage>; und das geht so:

- Aus den 36historischen Ereignissenwerden 36 Prüfungsaufgaben <mitkanthanischen Sinnsprüchen ver-ziert>.

- Aus den 5Kultursymbolen werden 5 Elementsymbole <Wasser, Holz, Feu-

er, Erde, Metall>.- Statt der 40 blauenKulturkarten gibt

es nun 40 blaueKarten der Weisheit <mit passenden Bildern zu den 5 kan-thanischen Elementen>.

- Statt der 27 rotenPersonenkarten gibtes 27 <oder noch besser 28> roteKar-ten der Magie <mit Bildern von Ele-mentarwesen, und zwar 15 schwachenExemplaren für den Wert 1, 10 star-ken Exemplaren für den Wert 2, so-wie zwei oder besser drei Karten mit jeweils einem Gott der Dunklen Drei-heit mit dem Wert 3>.

- Die 28 Einflussteine in 4 verschiede-nen Farben werden zu Jadesteinen der

MusukoYoru umgedichtet.- Statt der 4Genius-Figuren gibt es 4

Talismane der MusukoYoru .

Die Spielregel selbst bleibt gleich, wirdnur wie folgt umgedeutet: Wer am Endeder vorbestimmten Zahl von Prüfungs-aufgaben die meisten Siegpunkte gesam-melt hat, dem ist eine Karriere in YenX-uLu sicher. Jede Aufgabe kann prinzipi-ell auf zwei Arten beantwortet werden,entweder allein durch eigenes Wissenoder dank der Hilfe herbeibeschworener Elementarwesen. Da man durch sorgfäl-tige Beobachtung der Mitstreiter einegewisse Kenntnis von deren momenta-nen Fähigkeiten auf diesen beiden Ge- bieten hat, muss man im richtigen Mo-ment dafür sorgen, dass man gerade die- jenige Aufgabe auf einem der beidenWege erfüllen kann, für den man die bes-ten Aussichten auf Erfolg hat. Das än-dert sich freilich mit jedem Zug der Mit-streiter - eine Prüfung der Adepten istalles andere als langweilig!

Ich würde mich natürlich freuen, wenneine Zweitauflage gleich im kanthani-schen Gewand daherkäme. Dazu mussfreilich erstmal das Original einen Platzin der Spielesammlung jedes MID-GARD-Liebhabers haben. Deshalb: Kau-fen, Leute!

- Harald Popp (ale) -

Am Spieltisch

Die Wiege der RenaissanceAutoren: Hanno und Wilfried KuhnVerlag: DDD Verlag GmbHSpieleranzahl: 2-4Alter: ab 12 Jahren; Dauer: 45-60 min

Abenteuer-Wettbewerb

Gesucht wird ein Abenteuer, das auf dem Beitrag über denSonnenorden in Gil-denbrief #57 aufbaut. Die Autoren haben hinsichtlich des Hintergrunds die freieWahl, doch sollten die Krieger im Lichte Xans in der Handlung eine bedeutendeRolle spielen. Dabei muss die Beschreibung desSonnenordens bei der Ausar- beitung des Abenteuers berücksichtigt werden.

Weitere Vorgaben: aktuelle Regeln, keine Widersprüche zu bereits publiziertemMaterial, 60.000-80.000 Anschläge (12-16 Seiten), Datei per Email an den Chef-redakteur (s. Impressum).

Einsendeschluss:30. September 2009.

1. Preis: Meister von Feuer und Stein (Zwergen-Quellenbuch)2. Preis: Alba - Für Clan und Krone! (Alba-Quellenbuch; Neuauflage)3. Preis: ein Gildenbrief-Abonnement (4 Ausgaben)

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Hagiographie in Chryseia

Der Glaube an Nea Dea und Wredelin ist ein Offenba-rungsglaube, der erst nach und nach seine heutige Formangenommen hat. Dabei haben sowohl Kirchenmütter und -väter als auch Propheten eine große Rolle gespielt.Viele davon sind zuChrysen geworden, den Fürspre-chern der Gläubigen. Im heutigen Glauben wenden sichdie Chryseier häufiger an sie als an Wredelin oder NeaDea selbst. Dabei gibt es für fast jeden Lebensbereichmindestens einen Chrysen, der je nach Region verschie-

den viele Anhänger hat. Häufig werden diese Heiligenauf Ikonen abgebildet, die mitunter auch magischeKräfte haben.

Es gibt drei Gruppen von Chrysen: zum einen diejeni-gen, die in der Anfangszeit ihr Leben als Märtyrer ge-lassen haben und bei der Bevölkerung sehr beliebt sind,zum anderen die, die durch ihre Schriften oder ihr Wir-ken zu Chrysen erhoben wurden. Diese Gruppe istmeistens weniger beliebt, hatte aber auf die heutigeStruktur der Nea Ekklesia einen weitaus größeren Ein-fluss. Die dritte Gruppe umfasst archaische Gotthei-ten, die zu Heiligen transformiert wurden.

Die hier beschriebenen Heiligenviten sollen zur Inspirationfür Szenarien dienen, in denen es um Reliquien dieser Figu-ren geht oder die an Orten spielen, an denen sie gewirkthaben. Weitere Informationen zur Heiligenverehrung inChryseia finden sich in Gerd Hupperichs Artikel»Heiligeund Reliquienwesen in Chryseia« ( Ein Hauch von Heilig-keit , S. 119-124).

Der Heilige Methodios - der Schutzpatron der Ikonenmaler

Im Jahre 1822 nL wurde Methodios Kabasilas als Sohnwohlhabender Eltern geboren. Sein Vater war ein Of-fizier der Reiterei von Diptyche und besaß ausgedehnteLändereien an der Bucht der Delphine. Eigentlich hät-te der junge Methodios in die Fußstapfen seines Va-ters treten sollen, doch schon früh erkannten seine El-tern sein Talent. Man erzählt sich, dass er bereits mitfünf Jahren sein erstes Heiligenbild malte. Im 19. Jahr-hundert hatte die vorher kaum verbreitete Ikonenma-

lerei einen bis dahin unbekannten Aufschwung erlebtund verbreitete sich rasch über ganz Chryseia.

Als Methodios’ Eltern, die selbst sehr fromm waren,das Talent ihres Sohnes erkannten, gaben sie ihn mitzehn Jahren zu einem Ikonenmaler in die Lehre. Sehr bald aber überflügelte der Schützling den Meister und bereits mit 14 Jahren erhielt Methodios seine ersten

Aufträge. Diese kamen zunächst nur von Privatperso-nen, die in der Illaeia lebten. Sein Ruf aber sorgte schon bald dafür, dass er in ganz Chryseia bekannt wurde.Besonders seine ihm eigene Technik der Goldmalereiließ ihn zum begehrtesten Vertreter seines Berufes wer-den. Diese Technik war es auch, die ihm den BeinamenChrysorrhoas (der Gold Verströmende) einbrachte. Inden folgenden 40 Jahren produzierte Methodios zusam-men mit seinen Lehrlingen unzählige Ikonen, von de-nen einige heute noch zu den bestgehüteten Schätzender Klöster Chryseias gehören. Im Felsenkloster Lak-sos im Norden Chryseias soll sich eine außergewöhn-lich große und schöne Sammlung befinden.

Im Alter von 60 Jahren musste Methodios seine Arbeitaufgeben, da sein Augenlicht nachließ. Er zog sich auf seinen Landsitz an der Bucht der Delphine zurück. Dortverbrachte er die folgenden Jahre damit, religiösen Fra-gen nachzugehen und einige Bücher zu schreiben, dieer seinem Sekretär diktierte. In dieser Zeit führten sei-ne Schüler die Methodios-Techniken fort und stelltenfür Klöster und Privatleute zahlreiche Ikonen her.

Hagiographie in Chryseia

von Frédéric Garnier

Ikonoklasmus

Da man befürchtete, dass sich aus der immer populärer werdenden Ver-ehrung der Heiligenbilder eine Götzenanbetung entwickelte, kam eszum Ikonoklasmus („Bilderstreit“) zwischen den Anhängern (Ikono-dulen) und Gegnern (Ikonoklasten) der Ikonenverehrung. Eine Maß-nahme der Tempel war es, besonders beliebte Ikonen von öffentlichenPlätzen zu verbannen. Dies wurde vom Volk nicht ohne Protest hinge-nommen. 1930 nL wurde der Kampf gegen den Bilderdienst in einemKonzil besiegelt. Im Jahr 1954 nL begann man, die Ikonodulen hart zu bestrafen. Da der Streit zu nahezu bürgerkriegsähnlichen Zuständenführte, musste er von den chryseischen Städten unterdrückt werden.

Endgültig beigelegt wurde er 1987 nL durch den Beschluss des Kon-zils, die Ikonen als vermittelnde Symbole zwischen Chrysen und Gläu- bigen anzusehen.

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Als am Anfang des 20. Jahrhunderts der Ikonoklas-mus ausbrach, wurden Methodios’ Schüler, denen dieFlucht misslang, ermordet. Viele von Methodios’ Iko-nen, besonders die, die sich in Privatbesitz befanden,wurden von den Ikonoklasten zerstört. Der alte Meis-ter selbst wurde auf seinem Landsitz von seinen Land-

arbeitern angegriffen. Sie waren von einem Laienpre-diger aufgehetzt worden und wollten die im Landhaushängenden Heiligenbilder zerstören. Methodios ver-suchte sie daran zu hindern und bezahlte dies mit sei-nem Leben. Sein Tod als Märtyrer zur Verteidigungder Ikonen sowie seine noch heute bewunderte Kunsthaben aus ihm den Schutzpatron der Ikonenmaler ge-macht.

Der Heilige Chalos - ein Heiliger und Märtyrer der Nea Dea

Vor vielen Jahrhunderten, als das valianische Imperi-um in seinen letzten Zügen lag, sich das Böse im Her-zen der Großen und Mächtigen breit machte und sichdie Göttervon den Menschen abwandten, gewann der Glaube um Nea Dea immer mehr Anhänger, vor allemin den lasterhaften chryseischen Städten. Von der der Finsternis zugewandten Obrigkeit verhasst wurde der neue, lichte Glaube immer stärker unterdrückt, seineAnhänger immer grausamer verfolgt. In Diptyche tatsich bei diesem Unterfangen der valianische Statthal-ter Chalos Sgouros ganz besonders hervor. Dieser ver-folgte mit unnachlässiger Härte die Gläubigen der Göttin und ließ sie auf grausamste Weise hinrichten.

Eines Tages aber war er bei der Hinrichtung eines Gläu- bigen der Nea Dea zugegen. Diese verlief folgender-maßen: Chalos hatte einen Jüngling, der sich ganz demGlauben zu- und von den fleischlichen Lüsten abge-wandt hatte, fangen lassen. Diesen ließ er in ein wei-ches Bett legen und mit blumenverzierten Stricken fes-seln, so dass er sich nicht bewegen konnte. Dann hießChalos eine so unreine wie auch schöne Frau heran-treten, die den Körper des jungen Mannes verunreini-gen sollte. Doch als dieser Gläubige in seinem FleischLüste verspürte, die der Vernunft und seinem Schwur der Entsagung widersprachen, biss er sich die eigeneZunge ab und spuckte sie dem Häscher ins Gesicht.Dabei geriet Blut des Märtyrers in Chalos’ Augen. Imselben Augenblick, da dies geschah, wurde sein Au-genleiden, unter dem er schon jahrelang litt und daskeiner hatte lindern können, vollständig geheilt. Amselben Tag warf er seine reichen Kleider ab, verließseine Familie und wandte sich ganz und gar dem Glau- ben der Nea Dea zu.

Man erzählt, dass Chalos sich, von den valianischenSchergen verfolgt, in das Katalideon, das Hochlandsüdlich der Melgarberge, zurückgezogen und dort 20Jahre von allen unerkannt gelebt habe. Während die-ser Zeit soll er mehrfach von den Mächten der Finster-nis in Versuchung geführt worden sein, doch wider-

stand er ihnen jedes Mal. In diesen Jahren sei er auchumhergezogen und habe die Armen und Kranken im Namen der Nea Dea geheilt.

Eines Tages kam ein Fremder in die Wildnis zum Hei-ligen Chalos. Doch war der Fremde den Mächten der Finsternis zugetan. Er hatte Übles im Sinn und hätteChalos sicherlich auch mit seinem Schwert niederge-streckt, wenn die Tiere des Waldes dem Heiligen nichtzu Hilfe gekommen wären. Denn als der Schurke sichder Hütte des Mannes näherte, kamen zwei Bären ausdem Wald, erschlugen sein Pferd und dann ihn selbst.

Nach vollbrachter Tat setzten sie sich links und rechtsdes Eingangs zur Hütte nieder und wachten von die-sem Tage an über den heiligen Mann.

Einmal kam auch ein Zauberer in die Wildnis. Beglei-tet von Dämonen ergriff er Chalos und ließ ihn vonseinen Dienern zerreißen. Doch kaum hatten sie dieeinzelnen Stücke fallen gelassen, als diese sich wieder zusammenfügten. Der Heilige stand unversehrt auf und bannte die Dämonen mit einer einzigen Handbewe-gung. Als der Zauberer dies sah, wurde er verrückt undrannte schreiend in die Wildnis. Hier verbrachte er seine

letzten Tage, als Tier unter Tieren.

Eines Tages soll sich der Hl. Chalos die Hände in ei-nem Becken gewaschen haben. Dieses Wasser wurdevon den Dorfbewohnern lange aufbewahrt, denn einemBlinden, der sich nach Chalos das Gesicht damit gewa-schen hatte, hat es das Augenlicht zurückgegeben.

Nach 20 Jahren wurde Chalos letztendlich gefangenund nach Diptyche gebracht, wo er hingerichtet wer-den sollte. Er wurde vor den Herrscher der Stadt ge- bracht, der ihn verspottete. Dieser ließ einen riesigenTopf mit Öl herbeischaffen, diesen auf ein Feuer stel-len und Chalos, als es kochte, hineinwerfen. Der Hei-lige aber badete glücklich in der heißen Flüssigkeit,die ihm nichts anhaben konnte, und stieg unversehrtwieder aus dem Topf. Ein anderer Mann, den der Statt-halter in den Topf werfen ließ, starb unter lauten Qua-len. Nun ließ er Chalos zum Schafott führen, wo die-ser die Krone des Märtyrers erwarb. Als sich aber dieDiener der Finsternis an seinem Leichnam vergreifenwollten, mussten sie feststellen, dass auch nach sei-nem Tod sein Körper von einer höheren Macht ge-schützt wurde. Dem Heiligen Nikodemos gelang es,das Herz Chalos’ aus seinem Körper herauszuschnei-den, um es in Sicherheit zu bringen. Groß war sein

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Erstaunen, als er auf dem Herzen in goldenen Letternden Namen der Nea Dea geschrieben fand.

Anmerkung: Dieser Text basiert auf einer Heiligenvita, wieman sie hundertfach in der Legenda aurea von Jacobus deVoragine (1238-1298), einem Dominikanermönch, der von1292 bis zu seinem Tode Erzbischof von Genua war, vorfin-den kann, und aus der ich zahlreiche Elemente übernom-men habe. Daher darf man es mit den Angaben über histori-sche Figuren, Ereignisse und Bewertungen nicht zu eng se-hen, da die Geschichte von Gläubigen zur allgemeinen Er- bauung erzählt bzw. vorgelesen wird und die ganz persönli-che Wahrheit dieser Gläubigen wiedergibt.

Der Heilige Eugraphemos -ein bekehrter Edelmann

Der Heilige Eugraphemos lebte vor mehreren Jahrhun-derten in Kroisos und war ein reicher Edelmann, der lange in Saus und Braus lebte, bis er eines Tages zuder Erkenntnis kam, dass alle Men-schen, ob von Adel oder nicht, demVolke von Nutzen sein sollten, er selbstdies aber sicherlich nicht war.

Nachdem er sich bis zu seinem 37. Le- bensjahr in der Sauferei, Völlerei undHurerei hervorgetan hatte, beschloss er,seinem Leben einen Sinn zu geben.Denn er hatte einen Traum: Wredelinwar ihm erschienen und ließ ihn in ei-nen Spiegel schauen. Dort sah er zuerstsein eigenes Antlitz: einen stattlichenMann, dem man seinen Wohlstand an-sah, vielleicht etwas zu füllig, aber an-sehnlich. Was er sah, gefiel ihm!

Doch dann kam der Moment, in demsich das Bild veränderte. Anfangs un-merklich, dann aber umso deutlicher:Sein Gesicht alterte, wurde aufgedun-sen, sein Körper immer fetter. Er sahsich selbst beim Essen und Trinken zu,wie ihm Wein und Bratensoße aus denMundwinkeln herausliefen. Er sah sei-ne jungen Geliebten, die ihn immer hofierten, im Spie-gel hinter sich stehen, wo sie über ihn tuschelten undvor Ekel das Gesicht verzogen. Er wollte sich erhe- ben, doch dazu war er nicht mehr in der Lage. SechsDiener mussten ihn auf einer Sänfte umhertragen, sounförmig und schwer war er mittlerweile geworden.Und es stand die unausgesprochene Frage Wredelinsim Raume, besser im Traume: „Willst Du so weiter-machen und auf diese Art enden?“

Am nächsten Morgen wachte Eugraphemos auf,schweißnass war sein Bettzeug, und er schritt zum Spie-gel. Dort sah er sein Gesicht und kein Makel war zuentdecken. Doch es zeichnete sich ein Doppelkinn ab,das ihm vorher nie wirklich aufgefallen war, und seinHemd fing an, sich über seinem Bauch zu spannen.

Wütend griff er nach seinem Weinkrug, in dem nichtmehr viel war, trank den letzten Schluck daraus undwarf ihn wütend in den Spiegel, so dass dieser in tau-send Scherben zersprang. Dann wurde er von einemDiener in seine besten Gewänder gekleidet. Er ging inden Speisesaal und nahm sein Frühstück zu sich. Nachzwei, drei Bissen jedoch merkte er, es schmeckte nicht.Er rannte rastlos im Saal auf und ab und blieb dann(zufällig?) vor einem Spiegel stehen. Ihm war, als seheer sein altes, fettes Ich und dann mit einem Male wichalle Ratlosigkeit und Unrast von ihm. Er wusste, waszu tun war: Von einem auf den anderen Tag würde er

sein Leben ändern. All das, was bisher seine Diener für ihn getan hatten, würde er lernen und von nun anselbst tun. Er beschloss, da er immer noch nicht kör- perlich arbeiten wollte, dass das Wissen, wofür Wre-delin steht, sein Wirkungsfeld werden sollte.

Er verließ sein Haus und ging zum nächsten Wredelin-tempel, um dort vorzusprechen. Er wartete geduldigund demütig, was sonst nie seine Art war, bis er an der Reihe war, und betete währenddessen zu Wredelin. Er bat um Unterweisung in den Wissensfertigkeiten underwies sich dabei als ein sehr gelehriger und akribi-scher Schüler. Innerhalb der nächsten zwei Jahre lern-te er das, was andere in fünf Jahren nicht lernen wür-den, und alles, was ihm in die Finger kam, verschlang

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Gildenbrief 58 10

Hagiographie in Chryseia

er, wie er früher gegessen und getrunken hatte. Esschien, als brauchte er ein Buch nur einmal gelesen zuhaben, um den Inhalt verstehen zu können.

In Kroisos richtete er von einem geringen Teil seinesVermögens eine Schule ein, die allen Menschen offen

stand. Er selbst zog jedoch von Dorf zu Dorf, von Stadtzu Stadt und von Land zu Land, um Wissen zusam-menzutragen, seien es Sagen in den Dörfern und Städ-ten, sei es Wissen über fremde Länder und Völker.

Er lebte als Asket, der nur noch das nötigste aß undtrank, entsagte jeglicher Form der Lust und widmetesich nur noch den Schulen und dem Wissen. Die Schu-len würden bestehen bleiben, dafür war Dank seinesVermögens gesorgt. Er starb schließlich mit 80 Jahrenin Kroisos als angesehener Gelehrter und Gründer meh-rerer Schulen, die heute noch in allen chryseischen

Großstädten stehen.

Nachdem über zahlreiche Wunder in seinem Namen berichtet wurde, erhob man ihn in den Stand einesChrysen. Aus den Schulen wurden Klosterschulen unddiese gründeten Ableger, unter anderem in Nikostria.

Der Heilige Nikodemos -

ein Erleuchteter Nachdem schon viele Heilige in Chryseia gewirkt undso den Menschen den Weg gewiesen hatten, verwirr-ten finstere Mächte die Augen der Gläubigen, so dasssie den Weg nicht mehr fanden und wieder zu den al-ten Götzen um Erlösung beteten. Nikodemos aber, ein junger Kerzenzieher aus der kleinen Stadt Tsyche, ver-lor den Weg nicht aus den Augen und machte sich auf , die Finsternis, die den Weg verdeckte, zu vertreiben.Deshalb führte Wredelin ihn zum Leichnam des Heili-gen Chalos, damit er an ihm ein Wunder vollführenkönne.

Aber dies ist selbstverständlich nicht das einzige, waser geleistet hat. So ging Nikodemos einst durch dieWildnis, wo er von einem Dämon aufgehalten wurde,der ihn töten wollte. Der Dämon hatte nämlich alle Wegemit Dornen bestreut, so dass jeder Mensch, der auf ihmging, in die Irre geführt wurde und schließlich vor Hun-ger und Durst sterben musste. Als der Dämon aber denentkräfteten Nikodemos aufsuchte, um ihn zu verspot-ten und zur dunklen Seite zu verführen, entzündete der Heilige eine Kerze und sprach: „So wie eine Kerze die Nacht erhellt so erhellt die Weisheit des Wredelin dieDunkelheit des Unwissens. Wenn ich an diesem Ort bin,

so ist es Wredelins Wille.” Kaum hatte er dies gespro-chen, als die Flammen der Kerze auf den Dämon über-sprangen und ihn verbrannten. Danach verlöschten sienicht etwa, sondern brannten einen Pfad in den Wald,ohne die Pflanzen rechts und links des Weges zu ver-zehren. Auf diesem Pfad gelangte Nikodemos zu ei-

nem nahe gelegenen Weiler mit Gläubigen, wo er sichvon seinen Strapazen erholte. Der Weg ist noch heutezu sehen und viele Pilger ziehen den Feuerweg - wie er heute genannt wird - entlang, wenn sie in ihrem Lebennicht mehr weiterwissen und einen Ausweg aus den Wir-ren der täglichen Sorgen brauchen.

Die Heilige Krysia -die Unberührte

Vor vielen Jahrhunderten, als der Glaube der Nea Deasich langsam in den Gebieten des heutigen Chryseiaausbreitete, lebte nicht weit von Thalassa ein Bauer mit seiner Tochter namens Krysia. Dieser Bauer dien-te wie schon so viele der neuen Göttin Nea Dea, dochlediglich im Geheimen. Seine Tochter hingegen lebteihren Glauben offen aus und versuchte, andere Hirten- jungen und Durchreisende zu bekehren. Da Krysia sehr schön war, hatte sie kaum Probleme damit, eine „An-hängerschaft“ zu finden.

Doch eines Tages, als ihre Schönheit in voller Blütestand, kam eine Truppe von Hilfssoldaten in die Ge-gend. Der Anführer dieser Gruppe, ein verschlagener Trinker namens Ekathos, verfiel ihr augenblicklich. Vondem Augenblick an, da er sie erblickte, konnte er nur noch an sie denken und mit jedem Tag wurde sein Ver-langen größer. Da sie aber seine Zuneigung nicht nur nicht teilte, sondern ihn auch ganz entschieden zurück-wies, weil sie sich in ihrer Liebe voll und ganz Wrede-lin verschrieben hatte, beschloss er, sie zu entführen.Eines Tages, während sie die Tiere ihres Vaters hütete,kamen die Soldaten und brachten sie zu ihrem Anfüh-rer Ekathos. Nachdem sie in einem Stall eingesperrtworden war, versuchte Ekathos, sie zu verführen, in-dem er ihr Speis und Trank anbot, doch weigerte sichdas züchtige Mädchen. Da er bald erkannte, dass er bei ihr nichts erreichen würde, versuchte er, ihr seinenWillen aufzuzwingen. Dabei gelang es ihr jedoch nichtnur, eines Messers habhaft zu werden, nein, sie konnteEkathos auch durch einen kühnen Streich entmannen.Seine Männer hinderten sie jedoch daran, zu fliehen.

Nachdem Ekathos’ Wunden geheilt waren, ohne dasser aber seine Männlichkeit zurückbekommen hatte,schwor er, Rache an ihr zu üben. Krysia wurde von

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seinen Männern zu einer Schmiede gezerrt und dortmit glühenden Eisen zu Tode gequält. Danach wurdeihr Körper auf einem Feld verscharrt.

Einer der Dorfbewohner, ein treuer Anhänger der NeaDea, hatte alles beobachtet und schlich sich in der fol-

genden Nacht an ihr Grab, um ihren Leichnam zu ber-gen. Doch zu seiner großen Überraschung fand er indem Loch nur noch den Beckenknochen, der bis auf das völlig unberührte Schambein angenagt worden war.Es gelang ihm, diesen Schatz einer Priesterin der NeaDea zu überreichen, die sofort die Kraft erblickte, dieauf diesem Knochen ruhte.

Anmerkung: Dieser Text fällt ein wenig aus dem Rahmen,da sich hier diverse Geschichten vermengen. Zum einen han-delt es sich tatsächlich um das Märtyrertum einer jungenChryseierin, die ihr Leben für Nea Dea gelassen hat, zugleichhandelt es sich aber auch um eine Parabel, da das weiblicheund unberührte Chryseia (Krysia) sich in seinem Glaubengegen die Verlockung des Hexengöttin Echathe (Ekathos)wehrt. Die Entmannung des Bösen ist auch in diesem Sinnezu verstehen, denn Chryseia gelingt es, durch seinen festenGlauben, dem Bösen seine Kraft zu nehmen.

Der Heilige Dioskoros -Der Heilige Dioskoros -Der Heilige Dioskoros -Der Heilige Dioskoros -Der Heilige Dioskoros -der Bekehrer der Oretanender Bekehrer der Oretanender Bekehrer der Oretanender Bekehrer der Oretanender Bekehrer der Oretanen

Dioskoros lebte zu der Zeit, da sich der Glaube an NeaDea schon in Chryseia gefestigt hatte. Er wurde alsSohn wohlhabender Eltern geboren, erkannte jedoch bald, dass die kaufmännische Arbeit seines Vaters für ihn nicht das Richtige war. Er wandte sich dem Glau- ben zu, nachdem er einige Jahre durch Chryseia gezo-gen war und nach der Wahrheit gesucht hatte. Dabeikam er in ein Kloster, in dem der Abt ihm das Tor zumGlauben öffnete. Nachdem er die folgenden Jahre beidiesem verbracht hatte und ein Kenner der heiligenSchriften geworden war, verstarb der alte Mann undDioskoros beschloss, das Kloster zu verlassen, um diewilden Stämme im Norden zu bekehren. Von Pomaionaus zog er gen Norden in das Katalideon zu den Ore-tanen. Diese nahmen ihn gefangen und, da ihnen seinGlaube fremd war, marterten ihn, um sich an seinenQualen zu ergötzen. Doch als sie sahen, dass er nichtschrie und auch sonst nicht zu leiden schien, wolltensie sein Geheimnis kennen lernen. Er erzählte ihnenvon den Wundern der Nea Dea. Die nächsten beidenJahre verbrachte er bei den Oretanen, um sie in dieGeheimnisse des Glaubens einzuführen.

Als er seine Arbeit hier als erledigt betrachtete, zog esDioskoros weiter nach Westen in das Land der Valla-

koi, eines Volkes, das noch wilder und grausamer war als die Oretanen. Als er bei ihnen ankam, nahmen sieihn zunächst sehr freundlich auf, doch sehr bald schlugdie Stimmung um, als sie von ihm verlangten, an ei-nem Zauberwettstreit teilzunehmen. Zwar stand ihm

Nea Dea zur Seite und er konnte den Wettstreit für sichentscheiden, doch im Rahmen der Siegesfeier, die ihmzu Ehren gehalten wurde, ließ ihn der Stammesführer zu Ehren seiner dunklen Götter opfern. So fand seinLeben ein Ende im Martyrium.

Die Heilige Nephalia -die Schutzpatronin der Lehrer

Nephelia Machoneina, von den meisten Gläubigen ein-fach nur „die Lehrerin“ genannt, war im 21. Jahrhun-dert in der Zeit nach dem Ikonoklasmus Matriarchinvon Ikonium und wirke dort hauptsächlich als Inter- pretin der religiösen Schriften.

Nephalia, die während des Ikonoklasmus geboren wor-den war, war die Tochter eines reichen Bürgers der Stadt Ikonium. Sehr schnell offenbarte sich allen dieKraft, die in ihrem Glauben lag, doch auch ihr schar-fer Verstand. Von ihrem Vater wurde sie daher bei ei-ner Priesterin in die Ausbildung geschickt. In der End-zeit des Ikonoklasmus stieg sie als Ikonodule nur lang-

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sam in der Tempelhierarchie auf und musste mehr alseinmal um ihr Leben bangen. Doch mit dem Nieder-gang der Ikonoklasten stieg sie immer schneller immer weiter auf und wurde bald zur Matriarchin von Ikoni-um. In dieser Funktion legte sie besonders großen Wertauf die Ausbildung der Ikonier und ließ eine große Zahl

an Schulen bauen, weshalb die Gläubigen sie oftmalsnur als „die Lehrerin“ bezeichnen. Noch heute sagt manvon den Ikoniern, dass sie sehr gebildet seien.

Viel wichtiger aber war ihr Wirken als Interpretin der Apokalypsis megale . In den fast 30 Jahren ihres Matri-archats schrieb sie unablässig an einem Kommentar zu dieser für die Chryseier wichtigen Schrift. Dabeidiskutierte sie ihre Interpretationen immer wieder mit

ihren Schülern und denanderen Priestern, sodass ihr Text noch heu-

te als die brillantesteAuslegung dieses an-sonsten kaum verständ-lichen Korpus angese-hen wird. Dabei hat sicheingebürgert, dass die

Apokalypsis megale inBüchern in der Mitteder Seite zu finden ist,während die Interpreta-

tion der Nephalia rund um den Text herum geschrie- ben steht. Die erste und zweite Generation ihrer Schü-

ler zeichneten sich durch glänzende Interpretationenihrer Schriften aus.

Heute, vier Jahrhunderte nach ihrem Tod, wird Nepha-lia immer noch als eine der größten, weisesten undwichtigsten Matriarchinnen angesehen. Sie gilt alsSchutzpatronin der Lehrer.

Anmerkung: Zum Teil sind die Kirchenväter mit eingeflos-sen. Die Idee zu dem Kommentar habe ich bei Raschi ge-funden, dessen Talmudkommentar noch heute rund um deneigentlichen Text abgedruckt wird. Auch seine Schüler gal-ten über ein oder zwei Generationen hinweg als wichtigeInterpreten der heiligen Schriften.

Die Heilige Leonida -eine Auserwählte der Nea Dea

Als Leonida Koressina im 18. Jahrhundert als Tochter eines Handwerkers geboren wurde, war die Religionder Nea Dea bei weitem noch nicht so stark, wie sie esheute ist. Zahlreiche Dogmen und Riten existierten nochnicht, die Kirchenstruktur war nur schwach ausgebil-

det und hatte ihre heutige Form bei weitem nicht er-reicht.

Bereits als kleines Kind fiel Leonida auf, da sie einsehr merkwürdiges Verhalten an den Tag legte. So kames vor, dass sie sich mit einem Felsbrocken unterhielt

oder aber einen Laib Brot wie ein Tier an einer Schnur hinter sich herzog und dabei völlig ernst blieb. Wasaber noch in ihrer Kindheit als merkwürdig akzeptiertwerden konnte, wurde inakzeptabel, als sie im Alter von 16 Jahren von ihrem Vater dabei beobachtet wur-de, wie sie sich mit einem Pfosten unterhielt. Ihr Vater entschloss sich also, sie zu verjagen.

Leonida gelang es, bei einem reichen Händler Arbeitzu finden, während ihr Verhalten immer auffälliger wurde. Dieser Händler machte sich ein Vergnügendaraus, sie seinen Gästen vorzuführen. Doch eines Ta-

ges, als unter seinen Gästen ein schon älterer Priester Wredelins saß, erblasste dieser, als er Leonida erblick-te, und fiel ekstatisch zuckend zu Boden. Als er ausdiesem Zustand wieder zu sich kam, erklärte er allen,dass Leonida eine Auserwählte der Nea Dea sei, dievon einem heiligen Geist besessen sei. Er nahm die junge Frau mit sich in das Kloster auf Korakesion, indem er lebte. Hier ging es ihr bald immer besser undim Laufe der Zeit unterwarfen sich die Brüder undSchwestern Leonida, die ihnen neue, mystischere Wegezeigte, Nea Dea und Wredelin zu erfahren. Es war zudieser Zeit, dass Agraia zu einem der bedeutendsten

Zentren des Mystizismus wurde.

Doch Leonida begnügte sich nicht damit, zusammenmit ihren Brüdern und Schwestern das Wesen ihrer Göttin zu erkunden. Sie hinterließ auch zahlreiche mys-tische Texte, die heute noch von den Gläubigen auf-merksam gelesen werden. Der wichtigste dieser Texteist ohne Zweifel die Propheteia, eine Sammlung schwer verständlicher Prophezeiungen, die bis zum heutigenTag zahlreiche Gelehrte beschäftigen, die versuchen,sie zu entschlüsseln. Einige der Prophezeiungen ha- ben sich schon erfüllt. So soll einer der Texte auf denIkonoklasmus hindeuten, ein anderer die Pest in Trik-kalien vorhersagen. Doch die meisten Aussagen sind bis heute unklar.

Anmerkung: Als Vorbild diente hier die Mystikerin Hilde-gard von Bingen, ohne dass ich dabei auf ihre Biographieeingegangen bin. Die Besessenheit als göttliches Zeichengibt es in vielen Religionen. Ich beziehe mich hier aber kon-kreter auf den Besht und Sabbatai Zvi, für die der Wahn-sinn, der als heiliges Zeichen gedeutet wird, belegt ist.

Die Vita des Heiligen Eugraphemos stammt von Jür-

gen Buschmeier, die des Heiligen Nikodemos von OnnoTasler.

(vama)

Hagiographie in Chryseia

Alle Heiligen, die ihren Rang durch Ka-

noisation erlangen, erhalten in den gro-ßen Tempeln eine goldene Tafel mit Na-men, Lebensdaten und einer kurzen Bi-ographie. Die Summe aller Tafeln, diedie Innenwände der Tempel über undüber bedecken, ist dasBiblios Chrysens.Das Anbringen einer solchen Tafel ist einamtlicher Akt, der die Anbetung und denKauf von Bildern des Heiligen erlauben.

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Gildenbrief 58 13

Wo in Chryseia das nördliche Hochland in die fruchtbare Ebe-ne von Trikkalien übergeht, liegt das Tal von Nepheloikos.Dort erheben sich riesige steinerne Klippen aus dem Talgrund, bis zu 400 m hoch. Wie dunkle Stalagmiten ragen die wuchti-gen, von den Stürmen der Zeit geformten Felsen in den Him-mel. Die Verwitterung hat darin Höhlen hinterlassen, die schonin grauer Vorzeit Tieren und Menschen Unterschlupf boten.

Vor einigen Hundert Jahren kamen die ersten Anachoretennach Nepheloikos, einsiedlerische Mönche, welche sichhierher zurückzogen, um weitab vom Getriebe der Welt ihr Leben einzig und allein der Anbetung Wredelins widmen zukönnen. Um ihrem Gott noch näher zu sein, suchten und fan-den sie Wege, ihre Klausen hoch oben in der steilen Felswandzu errichten, in absoluter Einsamkeit und unzugänglich für andere. Ein Spiel mit dem Tod war notwendig, um dieseSchwalbennester in schwindelnder Höhe zu errichten. Aber das Leben war ihnen gleichgültig, denn sie lebten nur, umsich auf den Tod, auf den Heimgang zur Großen Mutter NeaDea, vorzubereiten.

Als aber die Klausen auf den Felsen immer zahlreicher wur-den, bildeten sich die ersten Formen von Gemeinschaft: Leh-rer und Schüler, das gemeinsame Lesen der heiligen Schrif-ten und das Schreiben von Büchern. Durch das Herstellen voneinfachen Gegenständen, die man gegen Lebensmittel tau-schen konnte, überlebten sie. Die ersten Kleinklöster warennur in Höhlen hineingebaute Schwalbennester, wo eine Hand-voll Mönche Platz fand.

Dann aber entstanden ganz oben auf den höchsten FelsnadelnKlöster, die größere Gemeinschaften aufnehmen konnten. Vie-le Legenden ranken sich um die Art und Weise, wie dieseKlosterburgen auf dem unzugänglichen Fels errichtet wurden.Große Glaubenskraft und Askese waren notwendig, aber auchGeld von frommen Gönnern und Zuwendungen der Herrschen-den. Das älteste und bekannteste der Klöster von Nepheloikosist Hagios Laksos , wo die Gebeine desHeiligen Erbailos auf- bewahrt werden, des Schutzheiligen der Kranken.

Der Weg nach Laksos

Das Tal von Nepheloikos ist am besten überNikostria zu er-reichen, eine kleine Landstadt, die zum Machtbereich der

LaksosEin Felsenkloster in Chryseia

von Peter Laubender

Felsenkloster Laksos

Die Felsenklöster von Nepheloikos sind eine Ge-meinschaft von vier Großklöstern, mehreren Klein-klöstern und zahlreichen Einsiedeleien. Sie wur-den im Laufe der Jahrhunderte unter großen Mü-hen auf den riesigen natürlichen Sandsteinsäulenerbaut, welche sich im Tal von Nepheloikos in Zen-tralchryseia erheben. Es gibt sowohl Mönchs- alsauch Nonnenklöster, die sich jeweils der Vereh-rung eines Chrysen widmen. Zur Klöstergemein-schaft gehören auch einige, verstreut zwischen denFelsen liegende Dörfchen und Gehöfte.

Unabhängig von ihrer Größe oder ihrer Kleinheitenthalten alle Klöster eine Kirche für das gemein-same Gebet, einen Speisesaal für das gemeinsameEssen und Zellen für das persönliche Leben der einzelnen Mönche. Die einzige Möglichkeit, in die-se Klöster zu gelangen, ist das Emporziehen miteinem Netz oder der Aufstieg über schwankendeTreppen und Leitern. Mit dem Netz wird alles em- porgezogen, was für das Kloster unentbehrlich ist,vor allem Nahrungsmittel und Wein. Soweit auf dem Felsen noch Platz ist, bauen die Mönche ihr eigenes Gemüse an. Alles Wasser kommt aus einer Zisterne, in der das Regenwasser gesammelt wird.

In der Klostergemeinschaft herrscht strenge Ge-schlechtertrennung. Frauen ist es untersagt, einMönchskloster zu betreten, umgekehrt wird Män-nern der Zutritt zu den Nonnenklöstern verwehrt.Diese Vorschrift schließt sogar Tiere mit ein. Aus praktischen Gründen gibt es ein paar Ausnahmen:Weil beispielsweise für die Ikonenmalerei Eigelb benötigt wird, sind Hennen zugelassen.

Den einzelnen Klöstern steht jeweils ein auf Le- benszeit gewählter Abt vor. Nach außen bilden dieKlöster eine Gemeinschaft, an deren Spitze der Abtdes Klosters Laksos steht, intern sind sie aber au-tonom. Die meisten Kleinklöster und Einsiedelei-en sind allerdings wirtschaftlich von den Großklös-tern abhängig. Die Klöstergemeinschaft genießtzwar weitgehende politische Unabhängigkeit, ist

aber auf gute Beziehungen zu den weltlichenMachthabern angewiesen.

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Metropole Diptyche gehört. Von Diptyche oder Kroi-sos reist man auf guten Straßen etwa 100 bzw. 200km nach Nikostria. Von dort aus sind es dann nocheinmal etwa 70 km bis zum MarktdorfErbailokam-bos, welches unmittelbar am Fuß der ersten Felsenliegt. Hier endet die Straße.

Von Erbailokambos führt ein Eselspfad zum weiter hinten im Tal gelegenenLaksos-Felsen, nach demdas Kloster benannt ist. Dem Laksos sind zwei klei-nere Felsen vorgelagert, über die der nicht ungefähr-liche Aufstieg erfolgt. Ein serpentinenartiger Wegführt zunächst steil hinauf auf den kleinsten der dreiFelsen. Dann geht es über eine schmale, steinerne Brü-

cke hinüber zum mittle-ren Felsen und auf einer schwankenden, hölzer-nen Treppenkonstruktionentlang der Felswandempor. Oben zweigt der

Weg nach links zumKloster Laksos ab (nachrechts führt der Weg zudem auf der Spitze desmittleren Felsens gelege-nen Kloster Panto-laam). Über eine weite-re Brücke erreicht manendlich den Laksos-Fel-sen. Hinter der Brückegelangt man über eineschwindelerregende

Treppe auf eine länglichePlattform in halber Hö-he des Felsens.

Die Mönche des Klostersmeistern den Ab- undAufstieg auch mit schwe-rem Gepäck scheinbar ohne Schwierigkeiten.Zuvor sprechen sie näm-lich ein meditatives Ge- bet zum Heiligen Atha-

nasios, welches sie von Höhenangst und Schwindelgefühl be-freit und ihre Sinne schärft. Auf diese Weise gestärkt, findenihre Schritte auf dem steilen Weg fast wie von selbst sicherenTritt.

Die Fahrt hinauf ins Kloster

Auf der in 150 m Höhe befindlichen Plattform gibt es einegegen die Felswand errichteteHütte, in der Besucher ihreWaffen abzulegen haben. Dort befindet sich auch einemagi-sche Glocke, mit der man die Mönche oben im Kloster auf sich aufmerksam machen kann. Sodann lassen die Mönchemittels einer Winde ein Seil mit einem großen Korb oder Netzherunter, worin eine beziehungsweise zwei Personen Platznehmen können.

Sowohl Besucher des Klosters als auch die Mönche selbst benutzen fast immer den Aufzug, weil dies die schnellste undsicherste Möglichkeit ist (sofern man nicht fliegen kann). Esgibt jedoch noch einen anderen Weg. Dieser führt von der Plattform über mehrere in den Fels gehauene Treppen und primitive Leitern nach oben und endet rund 60 m über der Plattform an derverlassenen Einsiedelei (s. Beschreibungdes Klosters: 6). Die Treppen sind stellenweise sehr steil und

Felsenkloster Laksos

Erbailokambos ist ein etwa 500 Einwohner zählendes Markt-dorf im Tal von Nepheloikos. Angeblich wurde dort der Heili-ge Erbailos geboren, nach dem sich das Dorf später benannthat. Außer von der Landwirtschaft und dem Handel mit denKlöstern lebt das Dorf von den Pilgern, die vor allem im Herbst,um den Festtag des Heiligen herum, hierher strömen. Fast jedeFamilie nimmt in dieser Zeit - gegen Bezahlung - einen Pilger auf. Es gibt aber auch ein von Mönchen geleitetes Pilgerhaus,mehrere geräumige Herbergen sowie zahlreiche Devotionali-enhändler.

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schmal. Weil der Weg kaum noch benutzt wird, sind die Lei-tern in einem morschen Zustand. Deshalb ist dieser Aufstiegnicht nur kräftezehrend, sondern auch extrem gefährlich.

Hagios LaksosDas Kloster Laksos (auch Hagios Laksos oder Hagios Erbai-los genannt) wurde der Chronik zufolge im Jahre 1896 nLvon Athanasios, einem Schüler des Heiligen Erbailos, ge-gründet. Der Legende nach wurde Athanasios, zusammen mitden sterblichen Überresten des Heiligen, von einem riesigenAdler auf die Spitze des Laksos-Felsens getragen. Jener vonWredelin gesandte Vogel soll Athanasios und seinen Mitbrü-dern auch beim Bau des Klosters geholfen haben. Athanasioswurde der erste Abt des Klosters. Nach seinem Tod wurde er - wie sein Lehrer - in den Rang eines Chrysen erhoben. In der

Klosterkirche werden heute die Reliquien des Heiligen auf- bewahrt.

Derzeit bewohnen35 Mönche das Kloster. Ein Teil von ih-nen hat ein lebenslanges Schweigegelübde abgelegt, was alsAusdruck besonderer Frömmigkeit gilt.

Abgesehen von ihrem ungewöhnlichen Standort, handelt essich bei Hagios Laksos um eine für Chryseia typische Klos-teranlage. Der Gebäudekomplex befindet sich in rund 250 mHöhe auf der Spitze des Laksos-Felsens und hat eine Grund-fläche von etwa 3.500 qm. Den größten Teil davon nehmen

das Hauptgebäude, Klosterhof und Katholikon (Kirche) ein.Im Westen, Süden und Südosten sind dem HauptgebäudeAußenanlagen vorgelagert, die am Rand des Felsens von ei-ner niedrigen Mauer aus Bruchsteinen eingefasst sind.

Die äußeren Klosteranlagen

1: Aufzughaus

Im Aufzughaus an der Südseite befindet sich eine große senk-rechte Winde, mit der Personen und Lasten in das Kloster hochgezogen beziehungsweise zur Plattform hinuntergelas-sen werden. Die Winde kann von zwei oder vier Personen bedient werden. An einem 100 m langen Seil wird ein Korboder ein Netz befestigt, wohinein sich die Fahrgäste begeben.Das Seil ist relativ dünn und auf besondere Weise aus speziell behandelten Fasern geflochten. An einer Wand befindet sichdie Signalglocke, welche ertönt, wenn die Zwillingsglockeauf der Plattform geläutet wird.

Rechts des Aufzughauses steht ein kleinerSchrein des Heili-gen Thassaidon (Schutzheiliger aller Reisenden, insbesondereder Pilger und Seefahrer), an welchem Neuankömmlinge ein

Dankgebet sprechen beziehungsweise Abreisende um siche-re Heimkehr bitten können.

Im Kloster gibt es mehrere dieser Schreine, die jeweils einem bestimmten Chrysen geweiht sind. In jedem Schrein befindetsich eine Ikone des Heiligen (hinter Fensterchen). Davor kann

Räucherwerk als Brandopfer entzündet werden. Die Pflegeder Schreine obliegt dem FriedhofsgärtnerMnemos.

2: Koimeterion (Friedhof)

Vom Aufzughaus führt eine kleine Treppe hinunter zum Koi-meterion, welches im Südosten der Anlage liegt. Unter Zyp-ressen haben die verstorbenen Mönche des Klosters hier ihreletzte Ruhe gefunden. Genau genommen ist es nicht ihre letz-te Ruhestätte, denn es ist Sitte, dass die Gebeine der Beige-

setzten nach sieben Jahren aus den Gräbern genommen wer-den und nach einem entsprechenden Ritual in dasOssariumgelegt werden. Die Tür zu diesem im hinteren Teil des Fried-hofs gelegenen Gebäude ist abgeschlossen. In Holzregalenruhen dort (fein säuberlich sortiert) die Schädel und Knochender länger Verblichenen.

Auf dem Friedhof befindet sich auch ein kleinerSchrein desHeiligen Leukos (Schutzpatron der Nekropolen).

3: Obstgarten

Im kleinen Obstgarten an der Südseite des Klosters wachsenhauptsächlich Apfel-, Birn- und Pflaumenbäume, aber auchein paar Rebstöcke. Tagsüber kann man hier oder im angren-zenden Gemüsegarten den Gärtner Polykarpos antreffen.

4: Gemüse- und Kräutergarten

Vorbei am Backofen gelangt man vom Obstgarten zum Ge-müse- und Kräutergarten an der Westseite des Klosters. Auf den Beeten gedeihen die einfachen Nahrungsmittel, welchedie Mönche zum tägliche Leben brauchen zum Beispiel To-maten, Salat und Kohl. Daneben werden hier Kräuter ange- pflanzt, welche bei der klostereigenen Herstellung von Heil-mitteln Verwendung finden. Vom Garten führt eine Treppehinauf zu einer Tür, durch die man in die Küche (12) gelangt. Neben der Treppe befindet sich eine Zisterne, aus der Wasser geschöpft werden kann. Inmitten der Beete steht ein kleiner Schrein der Heiligen Cerethea, welche über das Gedeihender Feldfrüchte wacht.

An der Westseite des Gartens steht eine über den Rand desFelsens ragende, überdachte Plattform, derKiosk. An schö-

Felsenkloster Laksos

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nen Tagen nehmen die Mönche auf den dort befindli-chen Bänken Platz, um ihren Blick über die Land-schaft schweifen zu lassen und dabei zu meditieren.

5: Hinterer GartenEine kleine Treppe führt hinunter zum nordwestlichgelegenen hinteren Garten, wo hauptsächlich Beeren-sträucher wachsen. Den meisten Raum nimmt ein gro-ßer Hühnerstall mit Freilauf für das Federvieh ein.In der Südostecke befindet sich ein Misthaufen, inden sich auch die Latrine (14a) entleert.

6: Der Hinterausgang

Vom hinteren Garten gelangt man über eine weitereTreppe auf eine 2 m breite, aus dem Fels gehauenePlattform. An ihrem östlichen Ende befindet sich eineeisenverstärkteTür aus Eichenbalken, die scheinbar in den Fels hinein führt. Die Tür ist von außen ver-riegelt. An der Westseite der Plattform führt eine Trep- pe außen am Fels entlang etwa 6 m hinunter zum so-genanntenAsyl (siehe »Das Asyl« , S. 25).

Hinter der Eichentür im Osten führt ein kleiner Gangdurch den Felsen ins Freie zu einer nur 1 m breiten,in den Stein gehauenenTreppe , welche an der Nord-seite des Laksos über viele Stufen nach unten führt.Die Treppe geht schließlich in einen ebenso breitenabschüssigen Gang über, der sich um den Felsen he-rum nach unten windet, um schließlich (rund 40 munterhalb des Klosters) an derverlassenen Einsie-delei zu enden.

Die Einsiedelei existierte bereits vor dem Kloster, undwar bis vor 100 Jahren noch bewohnt. Ein zugiger

Bretterverschlag mit einer harten Pritsche erwartet heute die- jenigen Mönche aus dem Kloster, die sich etwas zu Schuldenkommen lassen. Sie werden für eine vom Abt bestimmte Zeithierher verbannt, um für ihre Verfehlung zu büßen.

Die Klosterkirche und der Hof

7: Katholikon

Das große Katholikon, die nach Osten ausgerichtete Kloster-kirche, nimmt den zentralen Raum im Hof des Klosters fastvollständig ein. Es handelt sich um einen typischen Kreuz-kuppelbau vom Viersäulentypus mit vergleichsweise großer Kuppel. Die Kirche ist dem Heiligen Erbailos geweiht undverwahrt seine Reliquien sowie zahlreiche wundertätige Iko-

nen und andere Kirchenschätze.

Man betritt das Katholikon durch den türlosenExonarthex(a), einen offen gestalteten äußeren Vorraum. Hier hängt eingroßesTalanton (Klopfbrett) aus Zypressenholz, welches zu bestimmten Gebeten benutzt wird. Daneben hängen weitereKlangkörper aus Metall,Simantra genannt, die jedoch nur anFeiertagen oder zu besonderen Anlässen eingesetzt werden.

Durch eine (normalerweise unverschlossene) Tür aus mitSchnitzereien verziertem, dunklem Holz gelangt man in denNarthex (b). Diese von einem Kreuzgewölbe überdachte Vor-halle ist durch drei Durchgänge mit schweren, dunkelrotenVorhängen vom Kirchenschiff abgetrennt.

Über demNaos (c), dem 12 x 12 m messenden Kirchenschiff,erhebt sich die Kuppel, die von einem von 12 Fenstern durch- brochenen Tambour getragen wird. Dieser ruht auf vier Bö-gen, die wiederum von vier Säulen getragen werden. Die Bö-gen sind durch Tonnengewölbe in die vier Himmelsrichtun-gen verlängert. Kuppel und Wände sind vollständig mit präch-tigen Fresken bemalt, welche Szenen aus dem Leben des Er- bailos und anderer Heiliger zeigen. Unter der Kuppel hängtein wagenradgroßer Kerzenleuchter aus Messing an ebensol-chen Ketten.

Nahe der Mitte des Raumes steht der reich verzierteStuhl desArchimandriten , dem Sitz des Abtes, sowie ein mit Intarsienaus Elfenbein und Perlmutt versehener Tisch, derTetrapod ,auf dem dieIkone des Heiligen Erbailos ausgestellt ist.

Im Norden und Süden ist an den Naos jeweils eine Apsis miteinem Fenster angebaut. In der nördlichen Apsis steht ein ein-facher Steinsarkophag mit den sterblichen Überresten desHeiligen Erbailos.

In der südlichen Apsis steht auf einem Podest die lebensgroßehölzerne Statue des Heiligen. Im Inneren enthält sie seine

Felsenkloster Laksos

Der Heilige Erbailos wird in Chryseia als Schutzheiliger der Kranken und Siechen verehrt. Obwohl er stumm und in armen

Verhältnissen geboren war, lernte er in seiner Jugend alles über die heilenden Pflanzen seiner Heimat. Mit diesem Wissen reis-te er viele Jahre als Wanderheiler durch das Land, ehe er sich inseiner Heimatstadt Nikostria niederließ. Der Legende nach be-wahrte er vor rund 500 Jahren die Stadt vor der Pest, indem er von ihm gesammelte und der Nea Dea mit seinem Blut geweih-te Kräuter in den Straßen verbrennen ließ. Es wird berichtet,dass der heilkräftige Rauch die Pestdämonen schon an den To-ren aufgehalten haben soll und sie daraufhin wutentbranntwieder in den Schlünden der Unterwelt verschwunden sind.Auch einige Wunderheilungen sollen auf das Konto des Chry-sen gehen. Erbailos ist Stadtheiliger von Nikostria, wo alljähr-lich eine große Prozession zu seinen Ehren stattfindet.

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Felsenkloster Laksos

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mumifizierten Hände. In der Brust der Statue kannein Sichtfenster geöffnet werden, welches einen Blick auf diese Chrysocinien erlaubt. Die nach vorne aus-gestreckten Hände der Statue nahmen früher das „Hei-lige Werkzeug“ auf, den Mörser des Erbailos . Seitdiese Reliquie aber vor zehn Jahren dem Kloster ge-

raubt wurde, sind die Hände leer.

Im Osten des Naos schließt dieBema (d) an, der durchzwei Stufen erhöhte Altarraum. Die Bema ist vom Naos durch dieIkonostasis getrennt, eine 2 m hohe,mit Schnitzereien verzierte Wand aus Walnussholz,an der Dutzende vergoldete Ikonen befestigt sind.Durch die von drei großen Fenstern durchbrocheneöstliche Apsis fällt viel Licht.

Nördlich und südlich der Bema befinden sich zwei Nebenräume: Zum einen dieProthesis (e), wo wäh-rend der Messe das rituelle Opfer für den Altar vor- bereitet wird. Zum anderen dasDiakonikon (f), woliturgische Werkzeuge aufbewahrt werden.

8: Der Klosterhof

Der schmale Klosterhof ist zweigeteilt in einen süd-lichen und einen etwas höher liegenden nördlichenTeil, die über zwei kleine Treppen miteinander ver- bunden sind.

Die Phiale (a) ist ein kleines, achteckiges Rondellmit einem erhöhten Wasserbecken in der Mitte. Andiesem mit geweihtem Wasser gefüllten Becken rei-nigen sich die Mönche Gesicht und Hände, bevor siedas Katholikon betreten. Unter dem nördlichen Hof befindet sich eine große Zisterne, in der Regenwas-ser von den Dächern gesammelt wird. An einem klei-nen Wasserbecken (b) in der Südwestecke des Hofswird das zum täglichen Leben benötigte Nass aus der

Zisterne entnommen. In der Nordostecke des Hofs steht einkleinerSchrein des Heiligen Pythias (c), des Schutzpatronsder Heiler.

Jeweils links und rechts der nördlichen und südlichen Apsisdes Katholikon sind kleine Grünflächen angelegt, wo schat-

tenspendende Zypressen wachsen und Blumen das Auge er-freuen. Im Klosterhof streifen Katzen umher, die die Möncheals Mäusefänger halten.

Das Hauptgebäude

Das zweistöckige Hauptgebäude hat zur Außenseite kleineFenster, nach Innen ist es auf beiden Stockwerken größtenteilsvon Wandelgängen umgeben, die durch große Rundbögen zum

Hof geöffnet sind. Nord- und Westflügel liegen etwas höher.Von den Wandelgängen führen Türen zu den Räumen desKlosters. Wenn nicht anders angegeben sind die Türen alleunverschlossen.

Im Südflügel befindet sich derEingang zum Hauptgebäude.Durch eine kräftige, abschließbare Holztür gelangt man in dassüdlicheTreppenhaus . Ein zweites Treppenhaus befindet sichim Nordflügel. Durch eine Tür im Erdgeschoss gelangt mandort hinaus auf eine kleineAussichtsplattform. Von hier hatman einen schönen Blick auf die Berge des Katalideon.

9: Gästehaus

Das Gästehaus hat auf beiden Stockwerken jeweils fünf Be-sucherzellen (ca. 4,20 x 2,60 m). Von der Einrichtung glei-chen die Unterkünfte den Mönchszellen mit dem Unterschied,dass die Zellen im Erdgeschoss zwei Besucher aufnehmenkönnen. Statt des zweiten Lagers gibt es im Obergeschoss ei-nen Stuhl und einen kleinen Tisch. Ein Dreibein mit Wasch-schüssel dient der Körperpflege. An einem Wandhaken hängteine abblendbare Laterne, die nachts benutzt werden kann (z.B. auf dem Weg zur Latrine). In jeder Zelle ist auf eine der weiß getünchten Wände das stilisierte Bild einer Schlange ge-malt, die sich um eine Fackel windet. Die Türen der Zellenhaben keine Schlösser.

Bei dem Wandbild handelt es sich um eineOphiolampas, einhäufiges Symbol in chryseischen Klöstern und Tempeln.Schlange und Fackel sind Attribute Wredelins als Gott der Weisheit. Sinnbildlich steht die Ophiolampas für den gewun-denen Weg, auf dem die Weisheit die menschliche Seele zumLicht göttlicher Erkenntnis führt.

Alle Zellen haben in Kopfhöhe ein kleines Fenster zur Au-ßenwand. Die mittleren drei Zellen im Obergeschoss haben

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darüber hinaus jeweils eine Tür, die auf einen gemeinsamenBalkon führt. Von diesem schaut man hinunter in den Fried-hof oder kann den Blick in die Ferne schweifen lassen.

10: Zellen der jüngeren BrüderDiese 16 Zellen (ca. 4,20 x 2,60 m) sind mit einem einfachenLager, Stuhl und kleinem Tisch ausgestattet. Ein Dreibein mitWaschschüssel dient der Körperpflege. An einem Wandha-ken hängt eine abblendbare Laterne. Eine Wand schmücktwieder eine Ophiolampas. Jede Zelle hat in Kopfhöhe ein klei-nes Fenster zur Außenwand. Die Türen der Zellen haben kei-ne Schlösser. Derzeit sind nur zwölf Zellen belegt.

11: Vorratsräume

In unmittelbarer Nähe der Küche befinden sich zwei Vorrats-räume, wo die Mönche Lebensmittel aller Art lagern. Die Tü-ren zu diesen Räumen sind abgeschlossen (den Schlüssel hatder Verwalter Tamias).

12: Magaireion (Küche)

Im Magaireion bereiten der KochHestios und seine Küchen-hilfen die einfachen Speisen der Mönche zu. Der Raum hateine hohe Gewölbedecke. In der Mitte befindet sich ein offe-ner, gemauerter Herd. Mittels eines Schwenkarms werden Kes-sel auf das Feuer bewegt. Der Rauch zieht durch einen Kaminam höchsten Punkt des Gewölbes ab. In der Südwand führteine Tür hinaus in den Kräutergarten (4). In der Nordwand befindet sich ein Vorhang, durch den man in den Speisesaal(13) gelangt.

13: Trapeza (Speisesaal)

Gegenüber des Eingangs zum Katholikon liegt das Trapeza,wo die Mönche gemeinsam ihre Mahlzeiten einnehmen. ImGiebel des relativ großen Gebäudes sieht man eine Nischemit einer Statue des Heiligen Erbailos. Über ein paar Stufengelangt man zur Eingangstür. Der Raum ist bis unter die holz-getäfelte Decke geschmückt mit farbenprächtigen Wandge-mälden, die Szenen aus dem Leben des Heiligen darstellen.Fünf hohe Fenster an der Westseite sorgen für gute Beleuch-tung. Entlang der Wände stehen lange Tische und Bänke ausdunklem Holz. Für den Abt und die ältesten Mönche sind diePlätze unter den Fenstern an der Westseite des Saals reser-viert. In der Südostecke des Raums führt eine kleine Treppehinunter zur Küche. In der Nordostecke befindet sich in ca.

2,50 m Höhe dieKathedra (Kanzel), von wo während der Mahlzeiten vorgelesen wird. Die Kathedra ist nur vom obe-ren Wandelgang aus zugänglich.

14: BadehausDas Badehaus verfügt über mehrere Räume: Im Erdgeschoss befindet sich dieLatrine (a) sowie die eigentlicheBadestu-be (b), Balaneion genannt. Hier reinigen sich die Mönche ingroßen Zubern. An Waschtagen wird hier auch die Wäschegewaschen und dann im Hof zum Trocknen aufgehängt.Daneben befindet sich dieKleiderkammer (c).

Im Obergeschoss befinden sich dasNosokomion (d), wo kran-ke Mönche, manchmal aber auch kranke Pilger, vom Arzt As-klepiades behandelt und gesund gepflegt werden. Daran

schließt sich dieApotheke (e) an. Unter Anleitung des heil-kundigen Apothekers Narkissos bereiten die Mönche hier Arz-neien zu. In den Regalen der Apotheke lagern zahlreiche,höchst wirksame Heiltrünke, aber auch Gifte. Die Tür istnormalerweise abgeschlossen (den Schlüssel hat Narkissos).

15: Zellen der älteren Brüder

Diese 24 Zellen (ca. 4,70 x 2,60 m) sind mit einem einfachenLager, Stuhl und kleinem Tisch ausgestattet. An einem Wand-haken hängt eine abblendbare Laterne. Eine Wand zeigt eineOphiolampas. Jede Zelle hat in Kopfhöhe ein kleines Fenster zur Außenwand. Die Türen der Zellen haben keine Schlösser.

Am Ende des oberen Wandelgangs befindet sich dieZelle desAbts (a). Sie ist etwas geräumiger, unterscheidet sich aber sonst nicht von den anderen Zellen. Eine weitere der 24 Zel-len ist traditionell unbewohnt. Sie wird für den Heiligen Atha-nasios frei gehalten.

16: Bibliothek

Ein großes, kubisches Gebäude an der Nordostecke des Klos-ters enthält die Bibliothek. Auf drei Etagen werden in manns-hohen Wandregalen die Schriften des Klosters aufbewahrt.Entlang der Regale führen von Säulenarkaden getragene Um-gänge um einen Lichtschacht, welcher durch acht große Dach-fenster erhellt wird. Auf jeder Etage führt ein Durchgang zumTreppenhaus (17). Auf der obersten Etage führt eine Tür ein paar Stufen hinunter zum oberen Wandelgang. Tagsüber hal-ten sich hier der Bibliothekar Pergamos und ein oder zweiGehilfen auf. Wenn sich keine Mönche in der Bibliothek be-finden, ist diese Tür abgeschlossen (einen Schlüssel hat Per-gamos, den anderen der Abt).

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Als eines der wichtigsten und wertvollsten Schrift-stücke des Klosters wird hier derTragos aufbewahrt,eine auf Ziegenleder niedergeschriebene Urkunde, inwelcher die den Klöstern von Nepheloikos gewähr-ten Rechte auf Eigenständigkeit dokumentiert sind.

17: Treppenhaus der Bibliothek

Das Treppenhaus der Bibliothek verbindet die dreiEtagen der Bibliothek. Die oberste Etage des Trep- penhauses besitzt fünf große Fenster, die den Raumgut ausleuchten. Hier befindet sich dieIkonenwerk-statt (a), wo geschickte Mönche aus wertvollen Ma-terialien heilige Bilder anfertigen. Tagsüber wird manhier fast immer Meister Theophanes bei der Arbeitantreffen. Durch den Verkauf von Ikonen nehmen dieMönche Geld ein, von welchem Lebensmittel undGüter gekauft werden, die sie nicht selbst produzie-ren können. Neben dem Eingang zur Bibliothek führteine Tür hinaus auf einen kleinen Balkon an der Nord-

seite. Von dort hat man unter anderem einen guten Blick hin-unter auf das Kloster Pantolaam.

Auf der mittleren Etage befindet sich einLeseraum mit Ti-schen und Stühlen. Durch eine Tür gelangt man auf den obe-ren Wandelgang des Ostflügels. Wenn sich keine Mönche in

der Bibliothek aufhalten, ist diese Tür abgeschlossen (einenSchlüssel hat der Bibliothekar, den anderen Theophanes). Inder untersten Etage befindet sich schließlich eineSchreib-stube (b), wo Dokumente angefertigt werden.

18: Ostflügel

In den Räumen des Ostflügels befinden sich überwiegendWerkstätten und Lagerräume. Es gibt eineSchreinerei, eineSeilerei, eineLederwerkstatt und eineSchmiede. Hier kann

man tagsüber die Handwerker Silas, Schoinos, Skytos undPhaistos antreffen. Im hinteren Teil seiner Schmiede hat Phais-tos eine kleine, selbstgebaute Destille versteckt.

In denLagerräumen werden Stangen, Bretter, Seile und Bau-material aufbewahrt. Im nördlichsten Raum des Obergeschos-ses befindet sich derTaubenschlag (a). Hier sind in Käfigendie Brieftauben untergebracht, welche zur Kommunikationmit den anderen Klöstern eingesetzt werden. Von einem Bal-kon an der Ostseite lässt man die Tauben fliegen und hier lan-den sie gewöhnlich auch wieder. Die Tür zum Taubenschlagist normalerweise abgeschlossen; die Schlüssel haben der Tau-

benzüchter Ornithonos und Hermes, der Sekretär des Abts.

Die Mönche und das Leben im Kloster

Die Gemeinschaft der Mönche von Laksos ist unterteilt in dieälteren Brüder (stets 23 Mönche) und die jüngeren Brüder(z. Zt. 12 Mönche). Diese Einteilung hat aber nur indirekt mitdem Alter der Mönche zu tun. Ein Mönchsleben beginnt manauf Laksos als jüngerer Bruder. Immer wenn einer der älterenBrüder stirbt oder aus anderen Gründen das Kloster verlässt,rückt ein jüngerer Bruder nach, wobei dies nicht immer der an Jahren Älteste ist.

An der Spitze der Mönchsgemeinschaft steht derArchiman-drit (Abt), den die älteren Brüder aus ihrer Mitte wählen. Er hat dieses Amt normalerweise auf Lebenszeit inne. Aus denReihen der jüngeren Brüder kommt derArchontaris (Gast-meister), der sich um die Belange der Klosterbesucher küm-mert.

Von den Mönchen haben nur die älteren Brüder dasSchwei-gegelübde abgelegt. Ausschließlich während der Gottesdiensteim Katholikon dürfen sie (zur höheren Ehre Wredelins) ihre

Felsenkloster Laksos

Der Gesang der Mönche

Die Atmosphäre im Naos ist geprägt von Weihrauch, Ker-zenschein und abwechselndem Beten und Singen. Gebe-tet wird im Stehen, nur der Archimandrit nimmt auf ei-nem kunstvoll verzierten Stuhl Platz. Da die Messe oftStunden dauert, ist es älteren Mönchen erlaubt, eine Steh-hilfe zu benutzen (eine Art Krücke). Die Mönche stehenmit halb erhobenen Händen entlang der Wände. Ihr ei-genartiger Gesang zieht einen schnell in seinen Bann undentfaltet eine fast hypnotische Wirkung. Man gerät leichtin eine Art Dämmerzustand, einen Halbschlaf, in demTräumen und Wachen miteinander verschmelzen.

Es heißt, dass Wände, Säulen und Kuppel der chryseischenKlosterkirchen in mystischen Zahlenverhältnissen erbautsind, was den Gesang der Mönche verstärkt und ihm fer-ner eine besondere Wirkung verleihen soll, zu der auchdie göttliche Ausstrahlung der in nächster Nähe befindli-chen Chrysocinien beiträgt. Die Wirkung sei solcherart,dass sich die Mönche während der Messe kraft ihres Ge-sangs auf eine gemeinsame Reise der Seele in die spiritu-ellen Gefilde begeben. Dort fänden sie sich an Bord einesSchiffes wieder, welches sie über ein endloses Meer in die Nähe der göttlichen Gestade trägt, wo sie von Ferne dieHerrlichkeit Nea Deas schauen können. Ob dies tatsäch-lich zutrifft, wollte kein Mönch, den ich traf, bestätigenoder verneinen. Jedoch neige ich dazu, es zu glauben, dennist nicht Naos das chryseische Wort für Schiff?

- Aus einem Reisebericht des Garwin von Tidford -

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Stimme erklingen lassen. Untereinander unterhalten sie sichmit einer speziellen, nur auf Laksos verwendeten Zeichen-sprache, die auch die jüngeren Brüder verstehen (wodurchsie als Übersetzer fungieren können).

Aber auch die jüngeren Brüder sind eher einsilbig, denn nutz-

lose Plauderei ist keine gute Vorbereitung auf ein späteresLeben im Schweigen. Fragt man einen Mönch nach seinem Namen, antwortet er meist nur: „Namensind nicht von Bedeutung“. Gegenseitigsprechen sich die Mönche mit „Bruder“ an.Über größere Entfernung rufen sie sichnicht beim Namen, sondern Schnalzen lautmit der Zunge, wenn sie einen Mitbruder auf etwas aufmerksam machen wollen.

Die chryseische Kirche kennt keine Bettel-mönche; nach ihrem Ideal sollen Mönche

sich durch eigene Arbeit ernähren und Al-mosen den unfreiwillig Armen zugute kom-men. Geld nimmt das Kloster durch denVerkauf von Ikonen und Heiltrünken einsowie durch Spenden aus der Bevölkerung.Auf Laksos wird hauptsächlich das ver-zehrt, was die Mönche selbst anbauen.Fleisch gibt es nur an Feiertagen. Was sienicht selbst produzieren, kaufen sie bei an-deren Klöstern oder in Erbailokambos ein.

Fast alle Mönche haben lange Haare, die siehinten zu einem Knoten zusammenbinden, und einen Vollbart.Dazu tragen sie eine schwarze Kutte und eine schwarze Kopf- bedeckung, dasKalymmaukion, die sie nur in ihrer Zelle und bei körperlicher Arbeit ablegen dürfen. Die Kutte der älterenBrüdern ist eher dunkelgrau, woran man sie leicht erkennt.Der Abt trägt als Zeichen seines Amtes das sogenannteEn-kolpion um den Hals, ein Medaillon mit einer Reliquie desHeiligen Athanasios.

Regeltechnisch werden die meisten Mönche als Zivilisten (Grad 0) behandelt, nur wenige von ihnen (darunter der Abt) sind höhergra-dige Figuren mit Abenteurertyp.

Der Tagesablauf

Der Tagesablauf im Kloster ist durch die streng einzuhalten-den Gebetszeiten strukturiert. Zu den Stundengebeten (Ho-ren) versammeln sich die Mönche im Katholikon. Die wich-tigsten Gebete sind die beiden großen Horen (Hesperinos undOrthros), welche jeweils eine Stunde dauern. Neben diesengibt es über den Tag verteilt noch sechs kleine, halbstündigeHoren:

- Hesperinos: Der liturgische Tag beginnt bei Sonnenunter-

gang mit dem Abendgebet. Danach findet im Trapeza dasgemeinsame Abendessen statt.

- Apodeipnon: Auf das Abendessen folgt eine halbstündigeMeditation über den letzten Schlaf, den Tod. Anschließend begeben sich die Mönche auf ihre Zellen. Die Nacht stehtihnen für Gebet und Schlafen zur Verfügung, wobei der Schlafanteil sehr gering ist.

- Mesonyktikon: Mitternachtsgebet.

- Orthros : Morgenandacht bei Sonnenaufgang.

- Prote Hora: Eine halbstündige Meditation über die Schöp-fung, die gewöhnlich an den Orthros angehängt wird; danach begeben sich die Mönche an ihre Arbeit. Wer welche Ar- beit zu verrichten hat, bestimmt der Abt.

- Trite Hora (etwa um 9 Uhr): Meditation über die AnkunftWredelins auf Midgard (Theophanias), welche zu dieser Stunde geschah; danach nimmt man im Trapeza das Mit-tagessen ein.

- Hekte Hora (etwa um 12 Uhr): Meditation über die Wand-lung Wredelins (Metamorphosis), welche zu dieser Stundegeschah; danach pflegen die Mönche gewöhnlich eine kur-ze Mittagsruhe.

- Ennate Hora (etwa um 15 Uhr): Meditation über den Auf-stieg Wredelins in den Himmel (Analepsis), welcher zu die-ser Stunde geschah.

Vor jedem Gebet geht ein Mönch mit demTalanton auf der Schulter über den Klosterhof, um die Mönche zusammenzu-rufen. Das Talanton ist ein Schlagbrett aus Zypressenholz, auf dem mit einem Hammer unterschiedlich hallende Töne er-zeugt werden, je nachdem, ob mehr in der Mitte oder am Rand

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geschlagen wird. Seinen Namen hat es von demRhythmus, mit dem es geschlagen wird: „to-ta-lan-ton, to-ta-lan-ton, to-ta-to-ta-to-talanton“.

An Feiertagen wird das Stundengebet um dieTheiaLeiturgia , die Göttliche Liturgie, erweitert. Diese

mehrstündige Messe wird besonders feierlich zeleb-riert.

Persönlichkeiten

Der Abt

Abt Gregorios ist von kleiner, ja schmächtiger Sta-tur, jedoch sehr behände. Seine freundlichen, wach-samen Augen mustern Besucher eindringlich. JedemAnliegen und sei es noch so banal hört er stets auf-merksam nickend zu.

Gregorios war ein Bauernjunge von 10 Jahren undlitt an einer entstellenden Hautkrankheit, als ihm auf

dem Feld ein stummer Wanderer begegnete, der ihm die Handauflegte. Über Nacht verschwand die Krankheit. Gregorioswar sich sicher, dem Heiligen Erbailos begegnet zu sein, undfortan war sein Herzenswunsch, ein ebensolcher Wanderhei-ler zu werden. Mit 15 Jahren ließ ihn sein Vater endlich nachDiptyche gehen, wo er eine Klosterschule besuchte und die

Heilkunde zu studieren begann. Doch leider fehlte ihm dieBegabung für den Heilerberuf. Viel mehr lag ihm das Studi-um der heiligen Schriften in der Klosterbibliothek mit ihrenwunderbaren Buchmalereien, auf das er sich nun konzentrierte. Nachdem ihm das Wesen Wredelins offenbart und er zumPriester geweiht worden war, trat er seinen Dienst im Tempelvon Diptyche an. Dort oblag es ihm, einen Kanon heiliger Schriften zusammenzustellen, welcher später vom HeiligenSynod (dem Konzil der Matriarchinnen und Patriarchen) alsverbindlich für die Ausbildung junger Priester abgesegnetwurde. Während dieser Zeit unternahm er auf der Suche nachverschollenen Manuskripten auch zahlreiche Reisen durch

Chryseia sowie nach Valian und in die Küstenstaaten.

Etwas müde vom Reisen begann er sich nun intensiv mit der Vita des Heiligen Erbailos zu beschäftigen. Das weckte inihm wieder den Wunsch, dem Idol seiner Kindheit nachzu-folgen. Als einfacher Pilger ohne Priestergewand machte er sich auf den Weg nach Laksos. Nach drei Tagen auf dem hei-ligen Felsen stand für ihn fest, dass er hier bleiben und Mönchwerden wollte. Dem Tempel in Diptyche teilte er bedauerndseinen Abschied mit, dann legte er die Kutte der jüngerenBrüder an.

Bereits vor seiner Wahl zum Abt vor nunmehr acht Jahrenwurde er von seinen Mitbrüdern wegen seiner großen Fröm-migkeit und Aufrichtigkeit geschätzt. Gregorios hatte keiner-lei Ambitionen gezeigt und war deshalb von der Wahl rechtüberrascht. Innerlich zögerte er, den Sitz des Archimandriteneinzunehmen, doch sein ausgeprägtes Pflichtgefühl gewanndie Oberhand. Vom ersten Tage an übte er das Amt mit großer Sorgfalt, Menschenkenntnis und Diplomatie aus. Und baldfand er Freude daran. Gerne würde er bis an sein LebensendeAbt von Laksos bleiben, doch vor kurzem drangen Gerüchtean sein Ohr, wonach ausgerechnet er in die engere Wahl für die Nachfolge des schwer erkrankten Patriarchen von Dipty-che geraten sei.

Weitere ältere Brüder

Der Arzt Asklepiades(Hl, Grad 6) ist ein großer, mit unbe-weglicher Miene dreinblickender Mann, der keinerlei Gefühls-regungen zeigt. Patienten, die er untersucht, finden das oft beängstigend. Als damals der dicke Koch im Speisesaal aus-gerutscht war und sich selbst mit heißer Suppe übergossenhatte, soll Asklepiades angeblich den Anflug eines Lächelnsgezeigt haben - aber das ist nur schwer zu glauben. Asklepia-des ist ein Hiatromant der Ärzteschule des Telokrias in Argy-

Felsenkloster Laksos

A b t Gr egor ios, P ries te r ( Weis hei t ) G r 7

V olk, W r edelin - k lei n (162 c m ), sc hla n k - 62 Ja h re

S t 47, Gs 92, G w 85, K o 53, I n 82, Z t 72

A u 64, pA 92, W k 70, S b 78

12 L P, 43 A P - O R - B 25 - Sc h B+2, A b B+1, A n B+1

A NG R I F F: K a m pf s ta b+10 (1 W6+2 ), waf f e nlose r K a m pf +9

(1 W6 –1 ); R a uf e n+6 (1 W6 –2 ) - A B W E H R +15 (+19 mi t

K a m pf s ta b, +16 mi t waf f e nlose m K a m pf ), R ESIST E NZ+17/

16/17

Er ste H il f e+ 9, Landeskunde(C h r yseia)+ 10, Lesen von

Z auber schr i ft+ 12, M editier en+ 8, M enschenkenntnis+ 12,

Sagenkunde+ 5, Z eichens pr ache( La k sos)+ 12 - S pr echen /

Schr eiben: Chr yseisch+ 20 / + 19, M ar a linga+ 19 / + 1 4, T us-kisch+ 19 / + 19, V a llinga+ 1 4 / + 12

Zau b er n+17: Angst, Austr eibung des Bösen, Bannen von

Dunkelheit, Bannen von Z auber wer k, Beein f lussen, Be-

sän f tigen, Br ot und W asser , E r kennen der Aur a , F essel-

bann, Göttlicher Schut z vor dem Bösen, Göttlicher Schut z

vor M agie , H andau f legen, Lichtbr ücke, Regen zauber ,

Rost, Scha r fblick, Steinkugel, Steinwand, Stur mha nd,

Stur mwind, V er wir r en, W etter zauber

Besonder h eit : A uf g r u nd sei nes Sc h weigegel ü bdes w u r-

de G rego rios die G nade z u teil, Wo r t- u nd Ges te nza u be r

wie Geis tesza u be r wi r k e n z u k ö n ne n.

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ra (GB 47, S. 8ff) und war lange Jahre Leiter des Sanatoriumsvon Perge im Osten Chryseias, ehe er dem Ruf Wredelins folg-te und Mönch wurde.

Der stark schielendeBibliothekar Pergamos ist auf den ers-ten Blick die Ruhe selbst, jedoch neigt er zum Jähzorn und zu

Wutausbrüchen. Wenn beispielsweise einer der jungen Ko- pisten, die er als Bibliotheksgehilfen beschäftigt, wieder einmal die ausgeklügelte Ordnung der Schriftensammlungdurcheinander bringt, dann explodiert er und schleu-dert Tintenfass, Schreibgerät oder einen Kodex indessen Richtung (zum Glück trifft er nur selten).Dabei rutscht ihm bisweilen ein gutturaler Wutschreiheraus, der im ganzen Kloster vernommen werdenkann. Für Pergamos zählt dies aber nicht als Bruchseines Schweigegelübdes, sondern als Schmerzens-schrei.

Der Verwalter Tamias ist für die Vorratswirtschaftdes Klosters zuständig. Er ist ausgesprochen rührig bei seiner Arbeit und im Vergleich zu den anderenMönchen geradezu hektisch in seinen Bewegungen.Ständig hat er neue Ideen, wie man die Klosterwirt-schaft effizienter machen könnte, sei es der Gemü-seanbau, die Hühnerzucht oder die Heiltrankproduk-tion. Und er wird nicht müde, seinen Mitbrüdern -mit Händen und Füßen - zu erklären, wie sie ihreArbeit besser machen können. Manche jüngerenBrüder spotten deswegen über ihn, während die äl-teren seine Belehrungen gelassen hinnehmen.

Der hochangeseheneIkonenmaler Theophanes isteine hagere Gestalt mit leuchtend blaue Augen undeinem zerzausten, grauen Bart. Jedoch bekommt man ihn kaumzu Gesicht. Zurückgezogen lebt der Meister quasi in seiner Werkstatt, und vergisst auch schon mal die Gebetszeiten. Übter schon wenig Umgang mit den anderen Mönchen, so rea-giert er geradezu feindselig auf Fremde.

Während sich derSchreiner Silas (Se, Grad 3) um Reparatur und Herstellung des Mobiliars kümmert, obliegt demSeilerSchoinos (Se, Grad 3) insbesondere die Instandhaltung desAufzugs. Unter Anleitung seines Vorgängers und durch Selbst-studium wurde er zu einem Meister seines Faches (Seil-kunst+18 ) und ist der Einzige, der das Geheimnis des extremreißfesten Aufzugsseils kennt. Silas und Schoinos sind Jugend-freunde, die einst viele Jahre gemeinsam zur See fuhren. Un-ter ihren Kapitänen waren aber nicht nur ehrbare Händler, son-dern auch ruchlose Piraten. So hatten die beiden einiges auf dem Gewissen, ehe sie auf ihrer letzten Fahrt in einen schwe-ren Sturm gerieten und ihr Schiff unterging. Als einzige Über-lebende trieben Silas und Schoinos mehrere Tage an eine Plankegeklammert im Meer. In ihrer Not riefen sie den Heiligen Thas-saidon an und gelobten, Mönche zu werden, wenn er sie nur rette. Und siehe da: Ein Delphin tauchte auf und trug sie an einheimatliches Gestade. Als sie aber erschöpft am Strand saßen

und sich fragten, wohin sie nun gehen sollten, rief ihnen der Delphin zu: „Laksos!“. Und das taten sie dann auch.

DerLederwerker Skytos ist ein älterer Mann mit einem dün-nen, weißen Haarkranz auf dem altersfleckigen Kopf. Früher hatte er eine gut gehende Schusterei in Palabrion besessen,

die er seinen Söhnen hinterlassen hat. Seine Frau war verstor- ben, die Kinder erwachsen, also beschloss er, seinen Lebens-abend in einem Kloster zu verbringen. Auf Laksos kümmert

er sich hauptsächlich um Reparatur und Herstellung desSchuhwerks der Mönche. Außerdem sorgt er liebevoll für dieKlosterkatzen, von denen es derzeit ein halbes Dutzend gibt.

DerSchmied Phaistos hat ein schrecklich entstelltes Gesicht:Die linke Hälfte ist von Brandwunden bedeckt, die seine Bart-haare dort nur spärlich sprießen lassen und ihm ein groteskesAussehen verleihen. Dies und sein auffälliges Humpeln sinddie Folgen eines von ihm verursachten Brandes, bei dem seinHaus und sein ganzer Besitz in Flammen aufgingen und er gerade noch davon kam. Was niemand weiß: Phaistos hattedamals stark dem Branntwein zugesprochen, einem Laster,dem er heute noch heimlich frönt.

Dem buckligenGärtner Polykarpos obliegt die Pflege der Obstbäume und des Gemüsegartens. Er hat durchaus einengrünen Daumen, allerdings hat er auch eine geheime Schwä-che: Einen kleinen Teil der Obsternte zweigt er heimlich ab.Damit beliefert er Phaistos, der im hinteren Teil seiner Schmie-de eine kleine Destille eingerichtet hat, in der die beiden Obst-ler brennen; anfangs nur für sich selbst, dann kam ihnen aber der Gastmeister Philoxenos auf die Schliche, der nun auchseinen Teil abhaben will.

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Der älteste Klosterbewohner ist„Abba“ Gerontikos,ein uraltes verhutzeltes Männchen. Auf dem Wegdurchs Kloster wird er stets von dem jüngeren Bru-derZivikos gestützt, der den zittrigen Greis währendder Mahlzeiten auch füttert. Es heißt, Gerontikos habe bereits fünf Äbte überlebt. Wann er nach Laksos kam,

wie alt er ist und woher er stammt, hat er längst ver-

gessen. Die Gebetszeiten hält er jedoch eisern ein.Dass Wredelin Gerontikos trotz tausendfachen Bit-

tens nicht endlich sterben lässt, nimmt der Alte demGott der Barmherzigkeit langsam übel. Wer morgensan seiner Zellentür lauscht, kann ihn nach dem Auf-wachen deshalb leise fluchen hören.

Weitere jüngere Brüder

Gastmeister Philoxenos (Menschenkenntnis+12) istein rundlicher, pausbäckiger Mann mit sonorer Stim-me und jovialem Wesen. Er ist dem Genuss nicht ab-geneigt und frönt (maßvoll) verschiedenen kleinenLastern. Für Bittsteller, die Philoxenos einen exquisi-ten chryseischen Rotwein, Pfeifenkraut aus dem Half-dal oder gar Kaffee aus Mokattam mitbringen, wirdder Archontaris ein gutes Wort beim Abt einlegen.

Dem Verwalter Tamias zur Seite steht der jungeEu-tychios (Hä, Grad 4), der sich sehr geschickt um dieFinanzen und Einkäufe kümmert. Er entstammt demAdelshaus Zarides, Großgrundbesitzern und Pferde-züchtern aus Nikostria, und sollte eigentlich die Fa-miliengeschäfte übernehmen. Nachdem ihm aber ineiner Gewitternacht Wredelin erschienen war, zog er sich völlig überraschend für seine Familie ins Klos-

ter zurück. Er gehört zu den wenigen, die sich bereitwilligmit Fremden unterhalten.

Der beleibteKoch Hestios verdankt seine Figur sicher nichtder frugalen Klosterküche. Vielmehr ist es so, dass er vor dreiJahren als unförmiger Dickwanst nach Laksos kam und sich

mittlerweile auf ein erträgliches Gewicht heruntergehungerthat. Er hat dichtes, krauses Haar, buschige Augenbrauen undsehr eng stehende Äuglein, die ihn von weitem wie einen Zy-klopen aussehen lassen. Hestios ist zwar gesprächiger als diemeisten anderen Mönche, jedoch nicht besonders redege-wandt. Und mit seiner extrem langsamen Sprechweise stellter die Geduld seiner Gesprächspartner auf eine harte Probe.

Der hünenhafteDeimos (Or, Grad 5, St 98) überragt alle sei-ne Mitbrüder. Er ist sehr verschlossen und wirkt oft geistigabwesend. Gerne übernimmt er körperlich anstrengende Ar- beiten wie zum Beispiel den Lastentransport auf den Kloster-

felsen. Außerdem obliegt ihm die Versorgung des Gefange-nen im Asyl. Deimos ist ein ehemaliger Ordenskrieger desHeiligen Thassaidon, der wegen einer Verfehlung den Ordenverlassen musste und nun auf Laksos seine Strafe verbüßt.

Noch vor einem Jahr warHesychastes (PW, Grad 5) ein Pries-ter in der kleinen Stadt Mylias im Westen Chryseias, ehe er wegen eines Glaubensstreites mit seinem Oberen sein Amt nie-derlegen musste und nach Laksos kam. Andere sprechen voneiner Flucht: Angeblich soll Hesychastes eine Meditationstech-nik entdeckt haben, welche (auch Nicht-Zauberern) eine Rei-se der Seele ermöglicht. Diese Meditation soll er jedem, der

ihn darum gebeten hatte, gelehrt haben. Nach dem Willen der Patriarchen muss aber solches Wissen allein der Geistlichkeitvorbehalten bleiben, weshalb - sollten die Gerüchte stimmen -Hesychastes zu einer Gefahr für die Ordnung in der Kirchewurde. Mittlerweile haben die Gerüchte um seine Person auchLaksos erreicht und einzelne Brüder klopften bereits an seineZellentür, um sich unterrichten zu lassen.

Apographos, Epistoleas undKalamos sind drei junge Mön-che, die als Schreiber und Kopisten arbeiten. Sie sind in ihrenLeben nicht weit herum gekommen, außer ihren Heimatdör-fern kennen sie nur die Klostermauern. Mit fast kindischer Freude nähern sie sich Besuchern des Klosters, denn sie sindverrückt auf Nachrichten und Gerüchte aus der Welt dadraußen. Sofern keiner der älteren Brüder anwesend ist, sinddie drei jederzeit bereit, mit Fremden über ihre Mitbrüder zutratschen.

Zu Besuch im Kloster

Der Zutritt zum Kloster Laksos wird Fremden normalerweisenicht gestattet. Lediglich Pilgern gewährt man für ein paar Tage Aufenthalt, doch müssen sie ihren Besuch zuvor schrift-

Felsenkloster Laksos

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Gildenbrief 58 25

lich beantragen und begründen. Wer länger Gast des Klosterssein möchte, kann dies durch eine großzügige Geldspendeerwirken. Einem besonders spendablen Gast erlaubt mandurchaus, sich mitsamt seiner Dienerschaft für ein paar Wo-chen einzuquartieren.

Um Zutritt zum Kloster zu erlangen, benötigt man ein soge-nanntes Diamonitirion , ein schwer zu fälschendes Passdoku-ment. Es muss ein halbes Jahr vor dem geplanten Besuch beantragtwerden. Der Abt entscheidetdann, ob dem Antrag stattgege- ben wird oder nicht. Im positi-ven Fall wird das auf den Namendes Antragstellers ausgestellteDokument an das seinem Wohn-ort nächste Wredelin-Kloster weitergeleitet.

Frauen ist der Besuch des Klos-ters grundsätzlich nicht gestattet.Wollen Abenteurerinnen dasKloster betreten, müssen sichalso als Männer ausgeben. Eineweite Pilgerkutte ist in diesemFall das Kleidungsstück der Wahl. Was die Mönche nicht wis-sen, wird sie auch nicht stören.

Gäste des Klosters werden vom

Archontaris (Gastmeister) bereits am Aufzughaus empfan-gen. Es folgt eine kleine Begrü-ßungszeremonie, die hierzulan-de üblich ist: Jeder Besucher er-hält Wasser, Tsipuro (trikkali-schen Tresterbrandwein) undLukumia (süße, aromatisierteGelee-Würfel). Dann bekommen die Gäste ihre Besucherzel-len zugewiesen. Der Gastmeister macht auch mit denBesu-cherregeln vertraut, die streng einzuhalten sind. Dem Archi-mandriten begegnen gläubige Chryseier mit der nötigen Ehr-erbietung, das heißt sie knien vor ihm nieder und küssen sei-ne Hand.

Das Asyl

In Chryseia werden abgelegene Klöster oft als Verbannungs-orte benutzt. Der Bannstrahl trifft meist Adelige, die sich der Verschwörung gegen ihren Herrscher verdächtig gemacht oder zu große politische Ambitionen gezeigt haben. Sie verlierenihren gesamten Besitz und müssen ihr oft luxuriöses Zuhausegegen eine karge Klosterzelle tauschen, in der sie fortan ihr

weiteres Leben fristen - bis sie begnadigt werden, sich die politischen Verhältnisse ändern oder gar bis zu ihrem Tod.

Auch nach Laksos wurden wiederholt Verbannte geschickt.Weil den Mönchen der Klosterfrieden heilig ist, wurden siefür die Aufnahme eines Verbannten meist durch eine großzü-

gige Geldspende entschädigt. Man versucht, die solcherart zumMönchsleben Gezwungenen so gut es geht in die Gemeinschaftzu integrieren. Manchmal trifft es einenVerbannten jedoch besonders hart under wird zur Einzelhaft in einer Mönchs-klause verurteilt. Für diese Fälle wirdauf Laksos eine außerhalb der Mauerngelegene Einsiedlerzelle genutzt, wel-che die Mönche mit dem Euphemismus„Asyl“ (sicherer Zufluchtsort) bezeich-nen.

Von der nördlichen Plattform (6) führteine schmale Treppe 6 m hinunter zueiner in den Fels eingelassenen, ver-schlossenen Holztür (EW:Schlösseröffnen). Dahinter folgt ein 4 m langer Gang. Dieser endet an einem 1 m durch-messenden Schacht, der etwa 5 m nachunten führt. In einer kleinen Wandni-sche neben der Schachtöffnung liegteine 5 m lange Strickleiter, die sich anHaken im Boden befestigen lässt.

Der Schacht führt zu einer 3 m langenund 2 m breiten Einsiedlerzelle imKlosterfelsen. Gegen den Abgrund unddie Witterung ist die Zelle lediglich miteiner morschen Bretterwand geschützt.Der Raum enthält ein einfaches Stroh-lager, einen kleinen Tisch, sowie einenSchemel. Auf dem Tisch steht benutz-

tes Essgeschirr. An den Wänden hängen Pelze zum Schutzvor der Kälte des Winters. In Wandnischen findet man meh-rere Kerzen und einen Kerzenhalter, sowie ein zerfleddertesBuch (die ausführliche Vita des Heiligen Erbailos).

Derzeit wird im Asyl der ehemalige diptychische GeneralBar-das Mandromenos gefangen gehalten. Den meisten Mön-chen ist die Anwesenheit des prominenten Gefangenen auf ihrem Klosterfelsen nicht bekannt oder sie ignorieren dieseunangenehme Tatsache. Um Nachteile für sein Kloster zu ver-meiden, hat der Abt keinen Einspruch erhoben, als ihm vor sechs Jahren der Gefangene anvertraut wurde.

Die Klöster von Nepheloikos sind den Meteora-Klöstern inThessa-lien nachgebildet. Die Klöstergemeinschaft weist aber auch Ähn-lichkeit mit der Mönchsrepublik Athos auf. Ein Dank gebührt Frédé-ric Garnier für zusätzliche Anregungen.

(ale)

Felsenkloster Laksos

Besucherregeln

- Ungeachtet ihrer Herkunft und ihres Stan-des werden alle Besucher gleich behandelt,nämlich wie Pilger.

- Besucherbereiche sind die zugewiesenen Zel-len und alle öffentlich zugänglichen Bereiche.

Tabu sind alle privaten Räume der Mönche so-wie die Bibliothek und andere Räume des reinklösterlichen Lebens, welche den Mönchenvorbehalten sind.

- Nicht-Gläubigen ist der Zutritt zur Kloster-kirche nicht gestattet! Während der Gebets-zeiten dürfen auch alle anderen Besucher dasKirchenschiff nicht betreten.

- Nach Sonnenuntergang sollten sich die Be-sucher nicht außerhalb des Hauptgebäudesaufhalten.

- Abendessen und Mittagessen werden nachdem jeweiligen Gebet gemeinsam im Speise-saal eingenommen.

- Die Nachtstunden sind eine Zeit der Stilleund jede Ruhestörung ist höchst unerwünscht!

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Gildenbrief 58 26

Die drei großen Rituale imLeben eines Keshant

von Mario Kowalski

„Oh ehrenwerte Ahnen, habt Dank für die Gabe des wärmenden und schüt-zenden Feuers. Damit Euch Eure Kinder auch morgen noch ehren kön-nen.“

Dankspruch der Keshant nahe der Quelle des Aruru

Rituale eines Keshant

Die Keshant

Das Volk der Keshant lebt im unwegsamen Dschungeldes Ikengabeckens. Ihre Siedlungen befinden sich ver-streut auf wenigen kleinen Lichtungen inmitten des gro-ßen lebendigen Waldes und nur Wildwechsel sowie dieSeitenarme und Zuflüsse des Ikenga bilden natürlicheVerbindungen der Stämme. Auf diesen Pfaden sind siezuhause und bewegen sich dort mit traumwandlerischer Sicherheit. Ihre großen und kleinen Kanus, aus abge-storbenen Baumstämmen geschlagen, durchschneidenauf natürliche Weise das silbern glänzende Wasser desIkenga und seiner kleineren Nebenarme.

Ihre Verbindung mit dem Wald drückt sich besonders inder Art aus, wie sie neben der Tierwelt auch ganz besonders die Bäume ihres Dschungels achten. Diesegelten dem Dschungelvolk als ihre wiedergeborenenAhnen und je älter ein Baum ist, desto mehr Ehrfurchtwird ihm entgegen gebracht.

Angeführt werden die Keshant von ihren Schamanen-häuptlingen, die die Traditionen bewahren und das Volk nach diesen lehren. Die Kulthandlungen dieser Schama-nenhäuptlinge sind dementsprechend sehr vielseitig und bestimmen das Leben der Bevölkerung von Geburt an bis in den Tod und sogar darüber hinaus. Neben den hier im Folgenden beschriebenen Handlungen schließen sieauch Ehen, beschwören Geister für eine gute Ernte oder Jagd, genügend Regen und auch wieder für Trockenheit.Sie beschwichtigen die Winde, lassen sie aber auch auf- brausen. Manchmal befragen sie auch für die Lebendenin dieser Welt deren Ahnen oder andere Bewohner der Geisterwelt. Ihre bevorzugten Totemtiere sind Bewoh-ner des Dschungels wie zum Beispiel Gorillas, jedochsind sie, wie Naturhexer (BUL, S. 38) auch immer

gleichermaßen an einen zweiten Hauptmentor ge- bunden. Da der Glaube der Keshant derart in dentiefen und vor allem uralten Wäldern wurzelt, wiees bei keinem anderen Volk auf Midgard der Fallist, handelt es sich bei diesem zweiten Mentor aus-schließlich um einen Baum, der dem jeweiligen

Stamm heilig ist und in dessen Nähe steht.In den Bäumen leben die Ahnen der Keshant wei-ter, so ihr Glaube. Daher werden auch nur ganz bestimmte Bäume geschlagen, welche vorher vomSchamanenhäuptling selbst bestimmt wurden. MiteinemGeisterlauf befragt er die Ahnen in der An-derswelt, welche Bäume gefällt werden dürfen, umderen Holz zu verarbeiten. Er dankt den Geisternund der Stamm des Schamanen muss für jeden der geschlagenen Bäume zwei neue pflanzen.

Holz von lebenden Bäumen als Feuerholz zu schla-gen, kommt einer Todsünde gleich. Nur abgestor- benes Holz und vor allem Dung werden als Brenn-stoff verwendet (Lampen werden mit tierischenFetten befeuert). Die Feuerholzsammler dankenihren Ahnen für jedes aufgeklaubte Stück mit ei-nem Dankspruch, der sich von Stamm zu Stammein wenig unterscheidet, aber im Kern das Glei-che aussagt.

In drei wichtigen Ritualen spiegeln sich die be-deutsamsten Stationen im Leben eines jeden Kes-

hant, ob männlich oder weiblich, wider: die Ge- burt („der sich öffnende Samen“), das Erreichendes Erwachsenenstatus’ („der reifende Setzling“)sowie der Tod („der stürzende Baum“). Alle dreiRituale sind miteinander verbunden und bestim-men den Weg jedes Einzelnen.

Der sich öffnende Samen

(Die Geburt)Gleich nach der Geburt, kaum ist das Kind abge-nabelt, nimmt sich der Schamanenhäuptling sei-ner an. Unter dem Blätterdach des heiligen Bau-mes und zwischen seinen mächtigen, zum Teil ausder Erde ragenden Wurzeln legt der Schamane das Neugeborene auf einem Bett aus Moosen und Far-nen nieder. Dabei wirft er selbst eine trancever-stärkende Kräutermischung in die Flammen einer kleinen Erdfeuergrube und atmet den Rauch tief ein. Ein wenig davon haucht er dem Neugebore-nen ein, um es so mit auf seine Geistreise zu neh-men.

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Gildenbrief 58 27

Rituale eines Keshant

Der Schamane ist zunächst nur der Türöffner zu und der Beo- bachter in der Geisterwelt. Der Geist des Kindes ist der Füh-rer auf dieser Reise, bis er seinen persönlichen Baum gefun-den hat. Dort angelangt wird der Schamane zum Führer. Er geleitet das Kind zurück in die körperliche Welt. Das Neuge- borene hat somit seinen Lebensweg bestimmt. Die Patenschaft

zu der betreffenden Baumart wir den Keshant von nun an seinLeben lang bestimmen; und das auch über den Tod hinaus (s. Macht und Bedeutung der ikengischen Bäume ).

Als Zeichen der Verbindung zwischen dem Neugeborenen unddem betreffenden Baum tätowiert der Schamane nun das be-sondere Merkmal des Baumes, zumeist seine Blatt- oder Blü-tenform (in besonderen Fällen kann es aber auch die Form der Frucht oder die eines Astes sein) auf den linken Oberarm desKindes. Anschließend versetzt sich der Schamane noch einmalin Trance, um die Ahnen nach dem Namen des Kindes zu be-fragen.

Nachdem dieser erste Faden das Neugeborene mit der Geister-welt der Keshant verbunden hat, singt der Schamane noch dierituellen Gesänge, schlägt dabei die kleine, mit Leder bespannteSchamanentrommel und bringt das Kind zu seinen Eltern zu-rück. Dann verkündet er im Kreis des Stammes dessen Namen.

Der reifende Setzling

(Der Tag des Erwachsenwerdens) Neben vielen andern Aufgaben und Ritualen, die an diesemTag in seinem dreizehnten Sommer auf den jungen Keshantwarten, ist derGeisterlauf mit dem Schamanen am Vorabend,kurz nach Sonnenuntergang, das wichtigste Ritual des Tages.Das Kind, welches an diesem Tag zum Erwachsenen werdensoll, sucht den Schamanen auf und bittet diesen, mit ihm einenLauf durch die Geisterwelt zu machen. Hierbei muss der her-angehende Erwachsene bewusst seinen Patenbaum finden.Gelingt ihm dies, so festigt das die Bande, die mit dem Ge- burtsritual geknüpft wurden, und zeigt den Schamanen, dassder Betreffende nun bereit ist, den nächsten Schritt in seinemLebenszyklus zu machen. Gelingt es ihm nicht, so muss er diesen Geisterlauf in den folgenden Jahren so lange wieder-holen, bis es ihm gelingt. Andernfalls ist das Kind auch nichtzeugungsfähig (nur manch ein Schamane weiß, dass sich diesändern würde, wenn das Kind sich aus der Dorfgemeinschaftentfernen würde). Allerdings ist selten ein dritter Versuch dazunötig.

Nachdem der neue Mann oder die neue Frau des Stammes ausder Geisterwelt zurückgekehrt ist, erhält diese/r vom Schama-nen einen kleinen Lederbeutel, in dem sich ein Samen dasPatenbaumes befindet, der von nun an Teil des Geistlebensdieses Menschen ist. Von diesem Beutel trennt sich kein Kes-

Macht und Bedeutung der ikengischen Bäume

Acacia (Zweifel)Der Zweifel in allen Dingen kann die Patenmenschen der Acacia zu den geborenen Führern werden lassen. Denn

Zweifeln heißt auch Hinterfragen, um etwas genauer ein-zuschätzen. Manchmal jedoch stehen ihnen ihre Selbst-zweifel im Weg.

Amurda (gute Gesinnung)Immer auf der Suche nach dem Guten in allen Dingen über-sehen die Patenmenschen der Amurda oft die Gefahr, inder sie sich befinden oder die vor ihnen liegt. Man magdas als Naivität bezeichnen, aber diese verzeihende Nai-vität bringt oft auch bei ihren Mitmenschen das Gute imKern zum Vorschein und schlichtet nicht selten Streitig-keiten.

Artemisia (Redlichkeit)Redlich und rechtschaffen sind die Menschen, deren Pa-tenbaum die Artemisia ist. Nicht selten werden sie vonstreitenden Parteien um Schlichtung gebeten, bevor diesesich damit an den Schamanenhäuptling wenden. Ein Pateder Artemisia weiß zwar, was richtig ist, kann aber nur nach dem entscheiden, was er auch weiß. So ist manch einUrteil letztendlich eben doch nicht gerecht. Die ältesteArtemisia im Gebiet eines Stammes ist auch der Platz, andem Recht gesprochen wird.

Buddleja (Feingefühl)Viele Frauen der Keshant besitzen sehr großes Feingefühlim zwischenmenschlichen Umgang. Sie sind Patinnen der Buddleja, des Baumes, der ausschließlich Frauen Patesteht. Manchmal ist das Feingefühl jedoch so stark ausge- prägt, dass sie alles und jeden verstehen und auch helfenwollen, womit sie sich auch unbeliebt machen können.

Celtis (Geheimnisvolles)Etwas Geheimnisvolles umgibt die Menschen. welche diePaten der Celtis sind. Sie sind eigenbrötlerisch und ihrenMitmenschen erscheinen sie sehr verschlossen. Man be-trachtet sie als sonderbar, manchmal als gefährlich, undstellt sich mit ihnen besser gut oder meidet sie. Oft sind esaber gerade diese, die dem Stamm durch ihre außerge-wöhnlichen neuen Ideen einen Fortschritt bringen.

Cohntea (Melancholie)Die Macht der Melancholie bestimmt das Wesen der Pa-tenmenschen der Cohntea. Sie werden, wenn überhaupt,nur selten zu herausragenden Persönlichkeiten ihres Stam-mes. Werden sie aus ihrer Melancholie gerissen, könnensie wirklich Großes schaffen, aber meist ist dieser Enthu-siasmus nur von kurzer Dauer und sie verfallen schnellwieder in ihr altes Wesen zurück.

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Gildenbrief 58 28

hant freiwillig, ist er doch sein Schlüssel und seine Verbin-dung in die Welt der Ahnen, sobald diese ihn zu sich rufen.

Der Geisterlauf dauert gewöhnlich die ganze Nacht. Am Mor-gen danach erhält ein junger Mann zusätzlich zum Samenbeu-tel nun offiziell seinen Speer, seinen Bogen und einen Köcher mit zehn Pfeilen. Bis zum Abend muss er dem Stamm bewei-sen, dass er eine Familie ernähren kann (wobei ihm sein Pa-tenbaum den Weg weisen kann). Die nun erwachsene Frau hin-gegen erhält eine Tonschale mit ihrem eigenen Herdfeuer, dassie von nun an hüten muss wie ihren Augapfel. Die älterenFrauen des Stammes werden ihr diese Aufgabe den ganzenTag nicht einfach machen und ständig spielerisch versuchen,das Feuer zu löschen. Mit dem Festessen am Abend, an demder ganze Stamm teilnimmt und das isst, was der junge Mann

Rituale eines Keshant

wo sie Großes zu leisten vermögen, als auch am unterenRand, wo sie ins andere Extrem schlagen können. Sie sindmal hoch angesehen und im nächsten Lebensabschnitt der Bodensatz des Stammes. Ihr Leben ist ein einziges Auf und Ab zwischen diesen Polen.

Quercus (Eigenwilligkeit)Sie gehen immer zielstrebig ihren Weg. Paten des Quer-cus sehen sich allerdings selbst stets im Mittelpunkt undsind nur schwer von ihrer Meinung abzubringen. Im Ge-genzug sind sie in ihrem Handeln sehr gewissenhaft undausdauernd. Wenn ihre Interessen sich mit denen der Ge-meinschaft decken, sind sie deshalb sehr beliebt.

Robinia (Liebe)Die Macht der Liebe bestimmt das Leben des Keshant,dessen Patenbaum der Robinia ist. Menschen dieses Bau-

mes gelten als besonders harmonisch. Allerdings kann sichgerade bei ihnen auch eine besonders starke Eifersuchtausprägen, wenn die angestrebte Harmonie um sie herumfehlt.

Sequia (Leidenschaft)Leidenschaft heißt auch Hingebung und so opfern sichdie Patenmenschen des Sequias zumeist für ihren Stammauf. Sie sind die gute Seele der Familie, des Stammes undder Gesellschaft überhaupt. Manche unter ihnen sind sosehr auf das Wohl anderer fixiert, dass sie ihr eigenes au-ßer Acht lassen.

Tamariske (Ungewissheit)Patenmenschen der Tamariske sind sehr zögerlich und be-wegen sich nur in ihrer vertrauten Umgebung frei. Vor allem, was neu und unbekannt ist, schrecken sie zurück.Sie leben in ihrem Stamm, dessen Jagdgebiet und in ihrenfesten Traditionen. Dafür kennen sie sich damit auch am besten aus.

Jatropha (Zuversicht)Menschen, deren Patenbaum die Jatropha ist, schreitenmit Zutrauen auf ihr Können und im Vertrauen auf ihreAhnen und die Geister durch das Leben. Die meisten sindtatkräftige Macher, die alles anpacken, egal wie schwie-

rig es scheint. Allerdings gibt es den ein oder anderen, der bei Widrigkeiten sofort aufgibt, da er der Meinung ist, dieGeister seien dagegen.

Makaki (Robustheit)Die meisten männlichen Patenmenschen der Makaki sindJäger, Waldläufer und Kundschafter, aber auch viele Krie-ger stammen von diesem Patenbaum. Sie sind mutig, hal-ten sich aber hin und wieder für unverwundbar und bege- ben sich dadurch in unnötige Gefahren. Die weiblichenPatenmenschen sind starke Frauen, die nicht nur Heim undHerd zu verteidigen wissen, sondern auch viele Kinder

gebären können, was sie nicht zuletzt im Alter oft zu denheimlichen Häuptlingen der Stämme macht.

Melianthus (wählerisches Wesen)Sehr sorgfältig wählen die Patenmenschen der Melianthusihre direkte Umgebung aus. Sie nehmen nicht das, wasvorhanden ist, sonder wählen sehr zielsicher das Beste ausdem jeweiligen Angebot heraus. Damit stehen sie gele-gentlich mit leeren Händen da, denn während sie nochvergleichen und wählen, haben Andere schon zugegrif-fen.

Metrosideros (Ehrgeiz)Die Patenmenschen der Metrosideros wollen immer dieBesten und Ersten sein. Unter ihnen finden sich die her-ausragendsten Krieger, Handwerker und Bauern. Nichtselten sind wahre Helden unter diesen zu finden, aber auchvom Ehrgeiz zerfressene Bösewichte.

Myrsine (Schöpferisch) Nicht wenige Handwerker, Geschichtenerzähler und wei-se Männer und Frauen sind Patenmenschen der Myrsine.Sie können Dinge kreativ erschaffen und alte Erzählun-gen für die nächste Generation erhalten und anpassen. Hinund wieder sind unter ihnen aber auch sehr gute Lügner.

Phillgrea (Treue)Es gibt keine treueren Menschen als die im Zeichen der Phillgrea. Sie sind die Stütze der Familie, des Stammesund des Volkes der Keshant. Nicht selten sind Schamanendie Patenmenschen der Phillgrea. Meist übersehen dieseMenschen jedoch die schlechten Eigenschaften ihrer Mit-menschen.

Polygala (Außergewöhnliche)Die Patenmenschen der Polygala befinden sich fast immer am sozialen Rand der Gesellschaft. Sowohl am oberen,

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Gildenbrief 58 29

erlegt beziehungsweise die junge Frau auf ihrem Feuer zube-reitet hat, beginnt das Leben als vollwertiges Mitglied desStammes.

Es soll Keshant geben, die es nie geschafft haben, ihren Pa-tenbaum in der Geisterwelt zu finden. Viele sind nicht sehr alt

geworden und wurden ohne das heilige Ritual der Wiederge- burt bestattet. Diesen war es immer verwehrt, die vollen Rechteeines Erwachsenen zu haben. Sie wurden gewöhnlich nach demfünften misslungenenGeisterlauf aus dem Stamm ausgeschlos-sen. Tief in den Wäldern soll es Gerüchten nach einen StammAhnenloser geben. Jeder Keshant wird besten Wissens undGewissens bestreiten, das es einen solchen Stamm gibt. Nie-mand kann ohne Ahnen leben. Doch die Schamanenhäuptlin-ge wissen es besser. Es gibt einen solchen Stamm, der sich„Ikengi nok Ahr“ (Menschen ohne Ahnen) nennt. Er lebt inden Wäldern, die sich an die Hänge des mächtigen Upelluri-Gebirges schmiegen, sehr abgelegen von ihrem eigenen Volk.

Dadurch, dass sie von ihrem eigenen Volk verstoßen sind undnie ihren Patenbaum gefunden haben, hat sich eine andereAhnen- und Geisterwelt bei ihnen entwickelt, in der nicht Bäu-me, sondern Totemtiere im Mittelpunkt stehen. Den drei Ri-ten im Leben haben sie pro forma nicht abgeschworen, wohlaber der Wiedergeburt als Baum.

Der stürzende Baum

(Der Tod und die Wiedergeburt) Nach dem Tod eines Keshant nimmt der Schamanenhäuptlingden Lederbeutel mit dem Samen des Patenbaumes an sich.Dann öffnet er den Brustkorb und entnimmt das Herz des To-ten. An dessen Stelle setzt er nun einen Beutel aus Blätterndes Patenbaumes, gefüllt mit dessen zerriebener Rinde. Dannwird der Leichnam aufgebahrt und unter rituellen Totenge-sängen, zu denen der Schamanenhäuptling seine Trommelschlägt, verbrannt.

Nachdem das verwendete Holz abgestorbener Bäume sowieder Leichnam vollständig zu Asche verbrannt sind, wird dieseaufgesammelt und in große Blätter gehüllt. In einer Prozessi-on folgt der gesamte Stamm dem Schamanen zur Begräbnis-stätte, die er durch eine Vision am Tag zuvor ermittelt hat.Zumeist befindet sich diese auf einer Lichtung, die durch dasSchlagen von Handwerkerholz oder einen Waldbrand im Ur-waldgrün entstanden ist. Dort hat der Schamane bereits einkleines Loch ausgehoben, in welches er nun das Herz des Ver-storbenen pflanzt. Dem Lederbeutel des Verstorbenen ent-nimmt er den Samen, macht mit seinem Ritualmesser einenSchnitt in das Herz und setzt den Samen dort hinein. Nach-dem jeder aus dem Stamm etwas Erde auf das Herz gegebenhat, tritt der Schamane es fest und streut die Asche des Ver-storbenen um die Grabstätte herum aus.

Nach einem Jahr zeigt der kleine Sprössling über dem Grabdes Herzens an, dass der Geist des Toten seine Aufnahme imGeisterreich der Ahnen erhalten hat und in Form seines Paten- baumes wiedergeboren wurde. Wuchs kein Sprössling aus demSamen im Herz, wurde der Geist nicht aufgenommen und irrtals Wilder Geist in der Geisterwelt umher.

Nach einer Sage der Keshant soll es einem wilden Geist mitHilfe eines Schamanen doch noch gelungen sein, unter seinenAhnen aufgenommen zu werden. Doch der Preis war sehr hoch.Der Schamane blieb auch im Geisterreich und ward nie mehr

unter den Lebenden gesehen. Auf dem Grab des Herzens wuchsein Baum mit zwei Stämmen.

Rituale eines Keshant

(tlg)

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Gildenbrief 58 30

Die Götter Ta-mekets

Nach dem Glauben der alten Meketer war die Welt, wie sie siekannten, in Ordnung (Maat) und Chaos (Nun) unterteilt. Zwar waren die meketischen Götter untereinander zerstritten, kämpf-ten um die Vorherrschaft und waren den Dienern ihrer Kon-kurrenten nicht unbedingt freundlich gesinnt, doch gehörtensie als Kinder der Maat der Ordnung an. Sobald diese Ord-

nung von den Kreaturen des Chaos bedroht wurde, kämpftensie Seite an Seite, damit ihre Welt nicht vernichtet würde. Einewichtige Rolle spielten die Meketer selbst dabei. Im Gegen-satz zu den Göttern konnten sie sich frei entscheiden, ob sieder Ordnung oder dem Chaos dienen wollten. Nur durch diemenschliche Verehrung erhielten die Götter das wichtige Sa,ohne das sie nicht länger in der Lage wären, ihre Feinde auf-zuhalten. Doch auch die Meketer selbst profitierten davon, dadie Götter das Land beschützten und dafür sorgten, dass auchweiterhin jeden Tag die Sonne aufging oder die Menschen Luftzum Atmen hatten.

Die fünf Götter der elementaren Ordnung erschufen zusam-men die kosmische Ordnung, die sowohl das Reich der Götter selbst als auch die Welt der Menschen umfasste. Sie bliebenin ihrem Reich Ta-nater, der Welt, in die nach ihrem Tod auchdie Menschen eingingen, deren Herz mehr gute als schlechteCharaktereigenschaften zeigte und die damit gerechtfertigtgestorben waren. Die vier jüngeren Götter der irdischen Ord-nung befanden sich im Hort des Lebens, dem Bereich, der Himmel und Erde voneinander trennte. Sie waren verantwort-lich für die Ordnung der Welt, die sich je nach Vorherrschaftder Geschwister ändern konnte.

Glossar

Ammit: Götterboten der NebthutBa: meketischer Begriff für SeeleHoremhet: Titel des meketischen GottkönigsPsedjet: die Neunheit, Gesamtheit der neun Reichsgötter Sa: Nahrung der Götter, die als magische Flüssigkeit in ihrenAdern fließtTa-nater: Heimstatt der Götter der elementaren Ordnung und paradiesisches Reich der Verstorbenen

Die Götter der elementaren Ordnung

Serkef , der Gott der sengenden Sonne und des verzehrendenFeuers, der überraschend den Tod bringt(Skorpion) / PHe, PTHauptkultort: Achet-Serkef - Kultwaffe: Keule

Serkef hatte die Herrschaft über die Götter der elementarenOrdnung inne. In der späteren Zeit des meketischen Reicheswar er der Hauptgott des Südreiches, dessen Reichstempel inAchet-Serkef stand. Der Glaube an Serkef kannte weder Gna-de noch Mitleid, er war so unerbittlich wie das Feuer der Wüs-

Die Götter Ta-mekets

von Iris Berbner

Die Schöpfungsgeschichte

Am Anfang ist das Nun, das absolute Chaos, ein brodeln-der Ozean aus glühendem Schöpfungsstoff. In seinem in-nersten Kern birgt es das Bewusstsein, die Gottheit Maat.Der ordnende Gedanke erschafft sich aus dem Stoff desChaos einen Körper, der von den Gezeiten des Nun dahin-getrieben wird. Der ordnende Gedanke formt eine Pyra-mide, einen Ankerpunkt in den Fluten, und schaut sichvon der Spitze aus um. Da erkennt Maat, dass sie alleinist. Ihre Einsamkeit gebiert einen Seufzer und eine Träne,das erste Götterpaar: Satis, die klare Luft, und Kebechet,die lebensspendende Feuchtigkeit. Dieses Paar hat dreiKinder: Serkef, den feurigen Todesbringer, Chepru, dengeheimniswahrenden Gott des Unterirdischen, und Pachet,die eisige Göttin der äußeren Himmel. In ihrer Fünfheitüberwinden die Götter das Chaos um die Pyramide der Maat und schaffen die kosmische Ordnung.

Serkef und Pachet haben zwei Kinder: Sutech, den Herrnder Waffen, und Rehotep, den Meister der Zeit und Strei-ter wider die Finsternis. Pachet trifft sich aber heimlichmit Chepru und wird von ihm schwanger. Als Serkef davonerfährt, verflucht er in rasender Eifersucht die Göttin.„Weder im Jahr noch im Monat“ werde sie gebären, d.h.an keinem existierenden Tag. In ihrer Verzweiflung wen-det sich Pachet an ihren Vater Satis. Der verspricht ihr unter der Bedingung Hilfe, dass sie sich bis ans Ende der Ewigkeit von ihrem Geliebten trennt. Und Satis begibt sichzu Rehotep, der auch der Gott des Mondes ist, und ge-winnt ihm im Brettspiel 1/28 eines jeden Tages ab. Diegewonnene Zeit setzt er zu einem neuen Tag in jedemMonat zusammen, dem Tag des Neumonds, an dem Re-hotep blind ist. So sind die Tage heute kürzer als in denAnfängen der Welt, und das Jahr hat jetzt 13 × 28 Tage.

Während der neuen, zusätzlichen Tage, bringt Pachet ihreKinder zur Welt: am Tag des Blinden im SchakalmondHeket, die Fruchtbarkeit Spendende, und am Tag des Blin-den im Geiermond Nebthut, die Zauberkundige. Dannschiebt sich Satis zwischen Chepru und Pachet und trenntseither Himmel und Erde voneinander. Das Reichdazwischen wird der Hort des Lebens, dem die vier jüngs-ten Götter in ihrem Miteinander und Gegeneinander dieirdische Ordnung aufprägen.

(aus: Die Pyramiden von Eschar)

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Gildenbrief 58 31

Die Götter Ta-mekets

tensonne. Die Priester waren bei der Wahl ihrer Mittel nichtzurückhaltend, und wenn es galt, ein höheres Ziel zum Wohlealler zu erreichen, dann wurde auf einzelne Opfer keine Rück-sicht genommen. Diese Verbindung von Herrschaft und Todgab den Priestern eine Macht, die sowohl auf Stärke als auchauf Schrecken begründet war. Als Stärkster aller Götter war er

es häufig, der Ta-meket vor seinen Feinden beschützen muss-te, und trotz zahlreicher Unstimmigkeiten mit den anderenGöttern tat er sich immer wieder mit ihnen zusammen, umsein Land zu bewahren, denn er war von ihnen ebenso abhän-gig wie sie von ihm: Sollten sie untergehen, dann würde auchein Großteil seiner eigenen Macht schwinden. Spezialität sei-ner Priester waren Schadenszauber, aber auch die Kenntnisvon Giften und ihren Wirkungen wurde gelehrt. Viele der an-gesehensten Ärzte von Ta-meket hatten ihre Ausbildung in ei-nem Tempel des Serkef genossen. Sein Material war das Gold,was seine Tempel zu den Ehrfurcht gebietendsten und prunk-vollsten in ganz Ta-meket machte. Jedoch jagte gerade diese

Verschwendung manchen Gläubigen einen kalten Schauer über

den Rücken. Auch die vielen Obelisken Ta-mekets waren ihmgeweiht, denn sie repräsentierten zum einen den Stachel desSkorpions und zum anderen die Strahlen der Sonne. SeinePriester verwalteten den Sonnenkalender Ta-mekets, dem je-doch nicht dieselbe Bedeutung zukam wie dem Mondkalen-der, da der Sonnenkalender keine kultische Bedeutung hatte.

Satis, der Gott der klaren Luft, die auch Klarheit des Geistesverleiht (Steinbock) / PWHauptkultort: Pe-Imentiu - Kultwaffe: Bogen

Satis war der Erstgeborene der Götter, der zusammen mit sei-ner Schwester und Gemahlin Kebechet die drei Kinder Ser-kef, Chepru und Pachet hatte. Nachdem seine Tochter Pachetmit ihrem Bruder Chepru fremdgegangen und sie von ihremGemahl Serkef verflucht worden war, half Satis ihr, indem er ihr ermöglichte, ihre Kinder doch noch gebären zu können.Dafür trennte er nun die beiden Liebenden bis in Ewigkeitvoneinander. Im Kult am Verstorbenen führten Satis-Priester das Ritual der Sinneserweckung durch, damit die Sinne auchim Nachleben verwendet werden konnten. Das größte Heilig-tum des Satis lag in Pe-Imentiu, wo die Priester eine große

Bibliothek errichtet hatten, die einen besonderen Ruf genoss.Dort sammelten sie gemeinsam mit den Priestern der Kebe-chet das Wissen von Ta-meket sowie das anderer Länder.

Gebote der Kebechet:- sie verehren und Opfer darbringen- keine Menschen töten, Tiere nur, wenn es notwendig

ist- kein Blut verschwenden (z.B. musste das Blut ge-

schlachteter Tiere in geweihte Gefäße mit klaremWasser gegossen werden)

- Bedürftigen Speise, Trank und Schatten spenden- Heilkünste erlernen

Kebechet, die Göttin der lebensspendenden Feuchtigkeit undder kühlenden Nacht (Schlange) / PF, PMHauptkultort: Meknesch - Kultwaffe: Harpune

Kebechet, die Schwester und Gemahlin des Satis, mit dem siedas erste Götterpaar bildete, war die große Göttin, die Gottes-mutter, die die späteren Götter geboren hat. Sie war eine Frucht- barkeitsgöttin, da ihr Element, die Feuchtigkeit, für das Lebender Menschen von Ta-meket verantwortlich war. Sie wurdeangerufen und um Regen gebeten oder von Müttern angefleht,sie in der Zeit der Schwangerschaft zu schützen und für ihreKinder zu sorgen. Daher wurde auch die Heilkunst von ihr gefördert, so dass an ihre Tempel sehr häufig Häuser der Hei-lung angeschlossen waren. Darüber hinaus befanden sich inihren Heiligtümern immer kleine Teiche, in die das Blut der Verstorbenen gegossen werden konnte. Auf diese Weise wur-de Kebechet ein Teil ihrer sterblichen Hülle zurückgegeben.Die nächtliche Kühle, die sie brachte, sorgte für Linderungnach der Hitze des harten Arbeitstages. Neben ihrem Haupt-kultort in Meknesch befanden sich größere Tempel in Achet-Utet, Ankh-Nehet, Junrenet, Hat-Kebechet sowie in Pe-Imen-tiu, wo die Priester in der dortigen Satis-Bibliothek hauptsäch-lich für die Sammlung von Texten über Land- und Viehwirt-

schaft, Tierheilkunde, Geburtshilfe, Brunnenbau sowie Bewäs-serung zuständig waren.

Gebote des Serkef:- ihn verehren und Opfer darbringen- mind. einmal im Monat dem Tempel zusätzlich

spenden (mindestens im Wert von ungefähr 1% desEinkommens)

- nach Macht und Einfluss in der Gesellschaft streben(z.B. hohe politische Ämter)

- gegen Gegner skrupellos vorgehen- keine Schwäche zeigen

Gebote des Satis:

- ihn verehren und Opfer darbringen- nach (traditionellem) Wissen/Weisheit streben und das

Wissen bewahren- täglich den gesamten Körper reinigen und die Reini-

gungsrituale durchführen- nicht die Sinne benebeln (Verzicht auf Alkohol,

Drogen, übermäßigen Luxus usw.)- im Mond des Steinbocks (Erntezeit) fasten

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Gildenbrief 58 32

Die Götter Ta-mekets

Chepru, der Gott der Erde und der uralten Geheimnisse (Kröte )/ PF, PWHauptkultort: Schekrur - Kultwaffe: Magierstecken

Chepru war der Geliebte seiner Schwester Pachet, mit der er die beiden Göttinnen Heket und Nebthut zeugte. Er war

der Gott der Erde und damit ein Fruchtbarkeitsgott. Er und

seine Mutter Kebechet verkörperten die Elemente, die für den Ackerbau notwendig waren. In der Erde sind jedochauch zahllose Geheimnisse verborgen, welche die Priester des Chepru zu lüften versuchten. Sie strebten stets nachWissen und verborgenen Zauberkünsten, wobei das Erlan-gen dieses Wissens keinen tieferen Zweck erfüllen musste.Für sie war dieses Wissen vollkommen neutral und wurdenicht in gut oder böse eingeteilt, so dass sie im Gegensatz

zu Anhängern der Nebthut wenige moralische Bedenkenhatten, Neues auszuprobieren. Häufig waren Magier, Thau-maturgen und Beschwörer Anhänger dieses Gottes. DasHauptkultzentrum Cheprus lag in Schekrur, dem „See der Kröte“, wo sich der Tempel unter den See grub.

Pachet, die gesichtslose Göttin der eisigen äußeren Himmel,des völlig Fremdartigen, deren glühende Augen vom Nacht-himmel herabblicken(Frau ohne Gesichtszüge mit glühen-den Augen)

Pachet war die Tochter von Satis und Kebechet und Gemahlin

des Serkef. Sie gebar die beiden Söhne Sutech und Rehotep, bevor sie Serkef betrog und von Chepru He-ket und Nebthut empfing. Daraufhin wur-de sie von Serkef verflucht und hätte ohnedie Hilfe ihres Vaters Satis ihre Kinder nichtgebären können. Der Preis, den sie dafür zu zahlen hatte, bestand darin, dass sie für alle Ewigkeit von ihrem Geliebten getrenntwurde. Pachet wurde nicht eigenständigverehrt und besaß auch keine Priesterschaft.Einzig kleine Schreine, die neben den gro-ßen Tempeln der anderen Götter oder in den

Nekropolen standen, erinnerten an die Exis-tenz der Göttin. Im Volksglauben gab es jedoch eine Reihe von Riten, mit denen dieMenschen der Aufmerksamkeit der Göttinentgehen wollten, da Pachet die Herzen der nicht gerechtfertigten Toten zerfetzte undderen Bas mit sich zu den eisigen äußerenHimmeln nahm, wo sie verendeten. Dochtrotz des schlechten Rufes, den sie als nie-dere Rachegöttin im Volk genoss, personi-fizierte Pachet auch die Gerechtigkeit.

Die Götter der irdischen Ordnung

Rehotep, der alles sehende Herr der Lebenden (Meketer undspäter Mokati), der die Zeit abmisst, der Gott des Mondes undFeind der dunklen Mächte(Falke) / PHa, PHe, PF, PWHauptkultort: Weset - Kultwaffe: Sichelschwert

Rehotep stand den Göttern der irdischen Ordnung vor undwurde von den Meketern als oberster Gott verehrt. Seit demAlten Reich wurde der Horemhet von Ta-meket vom Hohe- priester des Rehotep gesalbt, um als oberster Diener aller Götter fungieren zu können. Zur Zeit des Alten Reiches undspäter während der Priesterherrschaft im Südreich wurde der Horemhet selbst als Sohn des Rehotep bzw. als eine Inkarna-tion des Gottes verehrt. Der Herrschaftsaspekt des Rehotepgründete sich - im Gegensatz zu dem seines Vaters - auf Güte

Gebote des Chepru:

- ihn verehren und Opfer darbringen- nach neuem Wissen forschen/Geheimnisse lüften- besonderes Wissen nur unter Eingeweihten austau-

schen- einmal im Jahr dem Tempel die eigenen Forschungen präsentieren

- mind. einmal in der Woche Geschlechtsverkehr haben

Pachet hatte keine eigene Anhängerschaft; vielmehr ver-suchten die Gläubigen, die Aufmerksamkeit der Göttindurch spezielle Riten von sich abzulenken.

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Gildenbrief 58 33

und Vergebung. Als Herr der Lebenden war ihm jedes einzel-ne Leben wertvoll und durfte nicht verschwendet werden.Hauptaufgabe des Rehotep war es, alle finsteren Kreaturen,welche sein Volk bedrohten, zu vernichten. So wurde er au-ßerdem zum Gott des Mondes, da der Mond im Glauben desVolkes nachts die Finsternis und ihre Kreaturen vertrieb. Dazu

verwendete Rehotep die Mondsichel, so dass das Sichelschwertdie Kultwaffe seiner Priester geworden ist. Sein Symbol wur-de der Flügelmond, sein Metall das Silber.

Die Aufgabe seiner Priester war es auch, die Mondphasen ge-nau zu beobachten und den Mondkalender zu verwalten. Andie Bewegungen des Mondes waren auch die Sterne gebun-den, so dass der große Tempel des Rehotep in der Hauptstadtauch ein eigenes Observatorium hatte. Der Beginn eines neu-en Mondjahres wurde in einem großen Fest gefeiert. WeitereFeiertage waren der Tag nach Neumond, Vollmond und der erste Tag des neuen Monats. Hinzu kamen regional unterschied-

liche Feiertage, die sich auch auf Sterne beziehen konnten. Anden Mondkalender wiederum war die Überschwemmung desSabil und damit die Fruchtbarkeit des Landes gekoppelt, sodass sich in seinen Reihen bald auch Fruchtbarkeitspriester fanden, welche die günstigsten Mondphasen für Ackerbau undViehzucht berechneten und für dieSabilometer zuständig wa-ren. Als Sabilometer bezeichnete man Messlinien am Ufer desFlusses Sabil, die anhand von Erfahrungswerten, die abhän-gig vom Datum und der Höhe des Wasserstandes waren, dieHöhe der Überschwemmung voraussagten.

Da Rehotep die Gestalt eines Falken annehmen konnte, war

sein Element die Luft, die auch für Kräfte des Geistes stand.So gab es immer auch eine Reihe von Weisheitspriestern inseiner Priesterschaft, die sich hauptsächlich seinem Gebot, nachWissen und Weisheit zu streben, verschrieben haben. Die Tem-

pel des Rehotep waren zusammen mit denen Serkefs die größ-ten in Ta-meket. Gleichzeitig waren sie ein Ort der innerenEinkehr und des Lernens.

Aufgabe der Herrschaftspriester des Rehotep war es nicht nur,das Herrschaftsgefüge des Staates intakt zu halten und zu stär-ken, sondern auch, für sein Wohlergehen und das seiner Ein-wohner zu sorgen. Daneben mussten sie dafür sorgen, dassdas Böse den Menschen nicht Schaden konnte, und es in jeg-licher Form bekämpfen. Dazu zählten Dämonen und andere

finstere Mächte genauso wie Krankheiten, Hungersnöte oder feindliche Überfälle. Zusätzlich zu diesen Fertigkeiten muss-ten die Priester auch so viel Wissen wie möglich erlangen,denn dies war Voraussetzung dafür, als Ratgeber eines Herr-schers, Gaufürsten oder Stadtoberhauptes weise tätig sein zukönnen, denn eine Vielzahl von Leben konnte davon abhän-

gen.

Heket, die Herrin der Nachlebenden (Toten), die Göttin der Fruchtbarkeit, der immer wieder aufgehenden Saat und desaus dem Tod entstehenden Lebens(Schakal) / PT, PFHauptkultort: Hat-Sabi - Kultwaffe: Dolch mit gerader Klinge

Heket war die Herrin der Nachlebenden, für die der Tod nichtdas Ende, sondern nur der Übergang in eine neue, bessere Le- bensform bedeutete. Dieser Kreislauf des ständigen Veränderns,des Werdens und Vergehens, war ihr Hauptaspekt, denn er machte das Leben erst möglich. Aus diesem Kreislauf erwuchs

auch ein anderer ihrer Aspekte, die Fruchtbarkeit. WährendKebechet und Chepru die Elemente Feuchtigkeit und Erde re- präsentierten und Rehotep durch die Gezeiten des Mondes unddie Überschwemmungen des Sabils für die richtigen Voraus-setzungen sorgte, ließ Heket die Pflanzen selbst wachsen, rei-fen und sterben, um sie in den ewigen Kreislauf zurückzufüh-ren. Ihre Priesterschaft gehörte zu einer der reichsten, denn je-der wollte sich seinen Platz im Nachleben sichern. In den Rei-hen ihrer Priester fanden sich Spezialisten für Balsamierungund Mumifizierung, zu deren Aufgaben es auch gehörte, dasWegöffnungsritual durchzuführen, um den Verstorbenen durchdas Totentor in die Halle der letzten Wahrheit zu schicken. Heketwar die Herrin des Totenreiches Ta-Nater, das übersetzt „Got-tesland“ bedeutet, da es das Paradies der Verstorbenen dar-stellte, in dem die Gerechtfertigten weiterlebten.

Sutech, der Herr der Fremdlebenden (Nicht-Meketer, Schara-drim, Valianer), der Meister der Wüste, der Gott des Kriegesund des gewaltsamen Todes (Krokodil) / PK, PT, (PHa, PM)Hauptkultort: Nedschef - Kultwaffe: Streitaxt und Schlachtbeil

Sutechs Wesen war sehr zwiespältig. Zum einen war er der Gottdes Krieges, weswegen auch der Tod eine wichtige Rolle inseinem Kult spielte, da er gerade durch Waffen immer gewalt-

Die Götter Ta-mekets

Gebote des Rehotep:- ihn verehren und Opfer darbringen- auf die Mondphasen achten- Leben schonen- das Böse in jeglicher Form bekämpfen- nach Wissen/Weisheit streben

Gebote der Heket:- sie verehren und Opfer darbringen- den Kreislauf des Werdens und Vergehens nicht stören- Verletzungen oder Krankheiten nicht behandeln lassen- Kinderreichtum in Familien fördern- für die Unversehrtheit der Toten sorgen

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Gildenbrief 58 34

Die Götter Ta-mekets

sam herbeigeführt wird. Er war jedoch kein bloßer Krieger,der sein Volk gegen alle Eindringlinge vehement verteidigte,sondern wiederum auch der Herr über sie (alle Nicht-Meke-ter). In diesem Aspekt konnte er auch einen Gott des Handelsvertreten und als Meister der Waffen sogar stellen-weise dasHandwerk, auch wenn es für diese beiden Richtungen weitaus

spezialisiertere Götter gab, die allerdings lokal beschränkt blie- ben. Des Weiteren war er der Meister der Wüste und Herr der dunklen Gewalten, die verheerend aus der Wüste hervorbre-

chen, so dass man ihn auch als Gott der Stürme bezeichnenkonnte. Gleichzeitig war er Schutzgott der Wanderer. SeinMetall war das Kupfer, denn die Kupferstätten lagen am Ran-de von Wüsten, die sein Einflussgebiet waren. Außerdem wa-ren die frühesten Waffen aus diesem Material hergestellt wor-den. Auch das Meer als Gebiet der Nicht-Meketer gehörte zuseinem Einflussbereich und damit als Element das Wasser,worauf auch seine Gestalt, das Krokodil, hinweist. Sutech be-neidete seinen Bruder Rehotep um die Herrschaft über dieGötter der irdischen Ordnung und versuchte beständig, ihm

diese Macht streitig zu machen. Diese Rivalität schlug sich auchin den Priesterschaften der beiden Brüder nieder.

Nebthut, die zauberreiche Herrin der Nichtlebenden (Untote,Dämonen, Geister), die mit ihren Zaubersprüchen dem Mond-gott gegen seine Feinde hilft(Geier) / PW, PTHauptkultort: Schamat - Kultwaffe: Magierstab

Nebthut war eine ausgewiesene Totengöttin, deren Priester-schaft bei Begräbnissen nicht fehlen durfte, da ihre Priester zuständig für die Weltentore waren. Sie soll die Menschen dasGeheimnis der Mumifizierung gelehrt haben, das auch diePriester der Heket anwendeten. Darüber hinaus war sie dieje-nige unter den meketischen Göttern, welche die größten Zau- berkräfte besaß, die selbst die ihres Vaters Chepru weit über-

ragten. Mit dieser Zauberkraft unterstützte sie ihren Halbbru-der Rehotep im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. Siewar die Herrin der Untoten, Dämonen und Geister im Toten-reich. Ihre Ammit oder Totenfresser waren die Ankläger der Verstorbenen in der Halle der letzten Wahrheit, und solltendie Toten gerechtfertigt sein, so erhielt Nebthut ihr Herz, das

sie in Gold verwandelte und als Baustein der großen Pyrami-de im Nun hinzufügte. Auf ihren Befehl hin konnte sie ihreDiener auch aussenden, um Missetäter zu strafen oder um ge-nau ebensolche widernatürlichen Wesen zu bekämpfen. Dienatürliche Ordnung musste gewahrt werden, so dass sich ihrePriester häufig eher als Wächter und Bewahrer ansahen. Ihreüberaus mächtigen Sprüche durften sie daher immer nur zuguten Zwecken einsetzen und ihre Macht niemals missbrau-chen.

Besonderheiten der meketischen Kulte

Im alten Ta-meket gab es jedoch nicht nur die Psedjet, die Neunheit, sondern unzählige weitere Gottheiten. Ihrer Anzahlwaren keine Grenzen gesetzt. Diese sind allerdings nicht zuReichsgöttern aufgestiegen, sondern ihre Verehrung blieb re-gional beschränkt. Ursprünglich waren die Priester der Reichs-götter ausnahmslos Männer. Man erkannte sie an ihren kahlrasierten Schädeln, da sie im Gegensatz zu den übrigen Mit-gliedern der Führungsschicht keine Perücken trugen. In Regi-

onalkulten gab es häufig auch Priesterinnen, insbesondere imKult der Nofret, der katzengestaltigen Göttin der Schönheitund Sanftmut. Im Laufe der Zeit wurden auch die Kulte der überregionalen Reichsgötter für Priesterinnen geöffnet.Insbesondere die weiblichen Gottheiten hatten schon bald mehr Priesterinnen als Priester, während sich die Priesterschaftender männlichen Gottheiten meist auf Priester beschränkten.

Die Zuständigkeitsbereiche der meketischen Götter waren sehr weit gefasst, so dass sie sich häufig überlagerten. Fruchtbar-keits- und Weisheitspriester konnten einer Gottheit ebensogemeinsam dienen wie zwei Todespriester unterschiedlicheGötter verehren konnten. Dies führte insbesondere bei denKulten der Herrschaftsgötter zu Unstimmigkeiten und Reibe-reien, in deren Folge sich die Machtverhältnisse ändern konn-ten.

Auffällig viele Gottheiten hatten eigene Todespriester. Der Todstellte für die Meketer das wichtigste Ereignis im ganzen Le- ben dar, die Initiation, mit der man hoffentlich ins glückliche Nachleben hinüberglitt. Um einen Verstorbenen auf die Reiseins Totenreich zu schicken und seinen Körper zu mumifizie-ren, waren Priester der Heket, Nebthut sowie des Satis nötig,doch konnten die meketischen Reichsgötter aufgrund ihres besonderen Wesens auch von Regionalgöttern vertreten wer-den, die für diese Zeit den großen Göttern ihre Hülle liehen.

Gebote des Sutech:- ihn verehren und Opfer darbringen- an Feiertagen Fisch essen- nichtSchwimmen lernen- die Götterfeinde, Geschöpfe des Nun, bekämpfen- die Herzen der getöteten Feinde opfern

Gebote der Nebthut:- sie verehren und Opfer darbringen- Bedürftige schützen- die gegebene Ordnung bewahren

- Macht niemals für persönliche Zwecke missbrauchen- Übeltäter zur Rechenschaft ziehen

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Gildenbrief 58 35

maden verehrt. Außerdem gibt es in Meknesch einen im Un-tergrund existierenden Skorpionskult, der seine Anhänger imGebrauch von Giften und Schadenszaubern unterweist.

In der Gegend von Sadije und Tel Zamani gibt es die Gemein-schaft der Malakilahis, die auf die Rückkehr ihres Gottkönigswartet. In Djedosser, einem geheimen Tal in den Kupferhü-geln, haben sie eine meketische Siedlung mit einem Tempel

der Brüder Rehotep und Sutech und Priestern der beiden Göt-ter.

Die Göttin Kebechet ist unter dem Namen Jamlicha in dasGefolge Ormuts eingetreten und hat dabei viel von ihrer eins-tigen Macht verloren. Sie ist die Herrin der Peri-Schlangenund wird als Samawi (guter Geist) Ormuts gerne von WeißenHexen angerufen. Nach dem Wandel in Ankh-Nehet werdendort auch wieder Priester der Kebechet als eigenständiger Göttin ausgebildet, was ihre Macht jetzt wieder vergrößert.

Der krötengestaltige Chepru wird von einem Geheimbund vonZauberern verehrt, den Ilahnatim, deren Ziel es ist, eine Ma-gokratie zu errichten. Sie sammeln nicht nur Wissen über Ta-meket, sondern führen auch alte Riten durch. So haben sie dasTotentor in Weset wieder funktionsfähig gemacht, um einenWeg ins meketische Totenreich zu schaffen und in Notfällenvom Wissen der Verstorbenen zu profitieren (s.Sturm über

Mokattam).

Die Macht der Götter Satis, Heket und Nebthut hingegen istfast vollständig geschwunden. Sie können nur noch durch per-sönliches Erscheinen Einfluss nehmen, doch mit dem Wieder-erstarken der Glaubensgemeinschaft von Ankh-Nehet könnteauch ihre Macht wieder größer werden.

Die Götter Ta-mekets

Jeder Priester hatte in Vertretung der Götter festgelegte Ritenund Aufgaben zu erfüllen. Eher selten war es der Fall, dasseine Kultstätte nur einem einzigen Gott gewidmet war. Normalerweise wurden große Tempel für die Neunheit, die Götter der elementarenoder die der irdischen Ordnung gebaut.

In kleineren Tempeln wie in Pe-Imentiu beschränkte man sich auf ein Götterpaar oder errichtete Tempel für die beiden Brü-der Rehotep und Sutech. War ein Tempel jedoch einer Gottheit im Besonderen ge-weiht, so fand man angeschlossen einenBereich, in dem die heiligen Tiere desGottes gehalten wurden. So hatte man Fal-ken in Weset, eine Skorpionsgrube inAchet-Serkef oder Krokodile in Nedschef.Gläubige, die sich einen Gott als persön-lichen Schutzgott ausgewählt hatten, durf-

ten selbstverständlich keines seiner heili-gen Tiere verletzen oder gar töten, auchin freier Wildbahn - denn wer wussteschon, ob der Gott gerade in jenes Tier gefahren war?

Die meketischen Götter heute

Nur noch wenige Ruinen erinnern an die glanzvollen Zeitendes meketischen Reiches. Gemeinsam mit ihrem Volk sind auchdie Götter verschwunden und fast vollständig in Vergessen-heit geraten. Nur wenige meketische Enklaven konnten sichvor der Verfolgung durch die Priester des Din Dhulahi in Es-char retten.

In den Ruinen von Weset hat der todlose Hohepriester desSutech, Ptahoth, sein Lager aufgeschlagen. Von hier aus un-terhält er Kontakt zu den ihm bekannten meketischen Glau- bensgemeinschaften und ist bestrebt, den alten Glauben wieder aufleben zu lassen.

In Ankh-Nehet hat sich eine Siedlung von Flüchtlingen desmeketischen Reiches erhalten, die sich vor einiger Zeit vonder alleinigen Herrschaft des Serkef befreien konnte. Ursprüng-lich befand sich dort ein Tempel der Götter der elementarenOrdnung, doch über lange Zeit wurden nur Priester des Serkef ausgebildet. Mittlerweile werden in Ankh-Nehet wieder allemeketischen Götter verehrt, allen voran Kebechet, die denneuen Herrscher von Ankh-Nehet auserwählt hat.

Eine Gruppe von Serkef-Priestern konnte aus Ankh-Nehet flie-hen und bildet nun eine eigene Gemeinschaft von Anhängerndes Skorpionsgottes im Hochland von Qataban. Daneben wirdSerkef als Sonnengott von einigen Stämmen der Wüstenno- (thl)

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Gildenbrief 58 36

Sangeskunst:

Ein zwergisches Kampflied

von Juri Küstenmacher

Das folgende Kampflied stammt aus dem Artross, wo die Zwerge reich und furchtlos sind. Ein gewis-ser Motsognir Feuerlocke, seines Zeichens Priester des Zornal und nur mäßig begabt im Verfassen vonVersen, erdachte sich die martialische Weise, um nicht nur die Orcs das Fürchten zu lehren. Trotz des

Entsetzens der Priesterschaft Azagrims wird der Schlachtengesang im Artross langsam, wahrscheinlichgerade wegen seiner Schlichtheit, immer populärer und findet sogar in einer albischen Version bei denmenschlichen Kriegern und Söldnern immer mehr Freunde. Das Lied wird immer wieder gesungen, bisder Kampf beendet ist.

Oh’ Zornal, wir schenken Dir Ehre und Blut.Wir spalten die Schädel der orcischen Brut.

Heil Dir Zornal, Meister der Schlacht!Die Äxte wir schwingen,

Fröhlich wir singen -Stets hast Du uns den Sieg gebracht.

Hart wie ein Felsen in jedem GefechtVerteidigen wir das Zwergengeschlecht.

Wir dienen Dir furchtlos oh’ Eiserne Hand,Zerquetsche die Drachen,Gar grausam wir lachen -

Nimm unsere Seelen als Pfand

Die schwarze Plage verdunkelt das Licht,Sie zu vertreiben ist unsere Pflicht.

Wir stehen geschlossen für unser Land.Orcschädel sie fliegen,

Wir kämpfen und siegen -Für Dich und für uns, oh’ Eiserne Hand.

Es steht tief im Berge die eherne TrutzGefeit vor Riesen und orcischem Schmutz;

Doch ihr Verderben ist unsere Sucht.Strömen wir aus den Stollen,

Die Trolle sich trollen -Unholde ergreifen vergeblich die Flucht.

Sangeskunst

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Gildenbrief 58 37

Der Fünf-Räume-Dungeon

Der schnelle Entwurf eines Kurzabenteuers

von Rainer Nagel

Der folgende Beitrag entstand aufgrund eines Rollenspieltipps auf einer Internetseite namens „Roleplaying Tips“ (http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=156#1) von Johnn Four. Er erläutert eingangs dasgrundlegende Konzept und setzt es danach beispielhaft an drei Dungeonsin verschiedenen Teilen der Welt Midgard um.

Dungeons (also unterirdische Abenteuerorte, die von den Spielerfi-guren erkundet und deren Bewohner bekämpft werden müssen) neh-men seit den frühen Tagen des Rollenspiels eine zentrale Position imFantasy-Rollenspiel ein und gelten oft als Kernstücke des Genres.

Diese Abenteuerorte bringen aber ihre eigenen Probleme mit sich.Vielen Spielleitern fällt es schwer, einen relativ kurzen, aber den-noch in sich abgeschlossenen und logischen Dungeon zu schreiben,den man nicht zum Hauptzweck eines Abenteuers machen, sondernan einer bestimmten Stelle einstreuen möchte. Oft werden auch für Überlandreisen Kurzbegegnungen gesucht, die man zu einer abwechs-lungsreichen Kette von Reiseereignissen zusammenstellen kann.

Die grundlegende Formel

Jeder der hier vorgestellten Dungeons wird nach einer festen Formelerstellt, die mit fünf Räumen auskommt. Ziel ist dabei nicht zuletzt,neben Kämpfern auch Rätsellöser und Rollenspieler zu ihrem Rechtkommen zu lassen. Jedem dieser Räume ist somit eine bestimmteFunktion zugewiesen:

Raum 1: Eingang und Wächter Raum 2: Rätsel bzw. RollenspielherausforderungRaum 3: Falsche Spur Raum 4: Höhepunkt/Endkampf Raum 5: Überraschung am Ende

Ein solcher Dungeon sollte das Potenzial fürzwei bis vier StundenRollenspiel bieten. Darüber hinaus ist es mit dieser Methode einfa-cher, eine derartige Anlage thematisch und atmosphärisch auszuge-stalten und den Zielen der gerade laufenden Kampagne anzupassen.So kann der Spielleiter hier noch schnell einen wichtigen magischenGegenstand oder eine bestimmte Information einbauen, die für dasnächste größere Abenteuer benötigt wird - sei es, weil die eigeneKampagnenplanung es erfordert, sei es, weil als nächstes ein Kauf-abenteuer gespielt werden soll, das eine Voraussetzung verlangt, die

noch nicht erfüllt ist, oder das von einem Gegenstandabhängig ist, der noch nicht vorhanden ist. Dies kannder Spielleiter dann auch recht kurzfristig mit Gerüch-ten in der nächsten Stadt oder durch andere Reisendeauf dem Weg einleiten.

Das Wort „Raum“ ist in den nachstehenden Beschrei- bungen eher großzügig aufzufassen. Es kann sich umeinen Raum im Sinne des Wortes handeln, manchmalaber auch nur um ein bestimmtes Element des Dungeonsmit einer bestimmten Funktion. So könnte der im Frei-en gelegene Raum vor der Anlage zusammen mit der Eingangstür Raum 1 bilden; Raum 5 könnte durchausauch Teil von Raum 4 sein und keine eigene Örtlich-keit, sondern für eine plötzliche Veränderung der Situ-ation dort stehen.

Die fünf Räume

Raum 1: Eingang und Wächter

Zuallererst benötigen wir einen Grund, warum unserekleine Anlage bislang noch nicht von anderen Reisen-den entdeckt (und somit geplündert) wurde. Sicherlichlässt sich viel damit erklären, dass der Dungeon an ei-ner unzugänglichen Stelle liegt, vergraben ist oder ver-schüttet wurde. Je älter so eine Anlage ist, desto schwie-riger wird es zu erklären, warum sie noch da ist - unddesto schwieriger muss der Themenkomplex „Eingangund Wächter“ beschaffen sein. Wir reden dabei nichtimmer zwingend von einem Wächter im klassischen Sin-ne, also einem Monster oder einem an die Anlage ge- bundenen Geisterwesen oder Untoten. Bei unseremWächter könnte es sich auch um eine Falle, eine magi-sche Versiegelung, naturgegebene Phänomene oder der-gleichen handeln.

Nehmen wir ein paar Beispiele:

- Der Eingang ist mit einer Falle versehen (magischoder normal).

- Der Eingang ist ausgesprochen gut versteckt.

- Man kann die Anlage nur mit einem besonderenSchlüssel betreten (sei dies nun ein tatsächlicher Schlüssel, ein Passwort oder ein Ritual).

- Der Eingang hat einen Wächter aus alter Zeit (einenUntoten, ein Geisterwesen, einen Golem, usw.)

- Die Anlage hat erst in jüngster Zeit einen Wächter angezogen (z.B. ein Wesen, das sich dort eingenistethat, oder einen früheren Schatzsucher, der in den Bannder Anlage geriet).

Fünf-Räume-Dungeon

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Gildenbrief 58 38

- Raum 1 könnte auch offen zugänglich, aber mit einem ganz besonderen Rätsel gesichert sein, das bislang noch niemandgelöst hat.

Dieser Raum gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, das Kurz-abenteuer mit einer Actionsequenz oder einer Szene, in der

die Abenteurer ihre Fertigkeiten zum Einsatz bringen können,zu eröffnen. Gerade eine Actionsequenz am Anfang ermög-licht einen direkten Einstieg in das Abenteuer, der die Spieler in das Geschehen zieht und für Aufmerksamkeit sorgt.

Ganz wichtig ist, dass Raum 1 den Spielern die ersten Hin-weise gibt, um welche Art von Anlage es sich handelt, wer sieerschaffen hat, wie alt sie ist und mit welcher Art von Aben-teuer zu rechnen ist. Entsprechend sollte bereits der erste Raum beziehungsweise der Eingang eingerichtet sein:

- Handelt es sich um eine alte meketische Anlage in Eschar,sollte bereits durch die Verzierungen/Hieroglyphen auf demTor oder durch eine kleine Statue oder einen Skarabäus klar werden, was hier vorliegen könnte.

- Handelt es um ein altes Zwergengrab, sollten zwergischeRunen und andere Motive aus dem Kulturkreis der Zwergedarauf hinweisen.

- Eine orcische Anlage sollte von ihrem architektonischenAufbau und von ihrer inneren Ausgestaltung her eher krudewirken und eine brutal-martialische Ausstrahlung haben.

Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung

Nachdem die Spielerfiguren die erste Herausforderung erfolg-reich überwunden haben, stehen sie in Raum 2 vor einem Pro- blem, das sie durch Nachdenken, Rätsellösen oder gar Rol-lenspiel beseitigen müssen. Zugleich nimmt es wieder etwasGeschwindigkeit aus der Handlung, so dass die Gruppe sich,falls nötig, von den Folgen der Ereignisse in Raum 1 erholenkann (Heilzauber, Erste Hilfe, EW auf Wissensfertigkeiten).Raum 2 kann eine vom Rest der Handlung losgelöste Heraus-forderung enthalten, besser aber noch eine, die in direktemZugang zu den Räumen 3 und 4 steht, also beispielsweise einRätsel, das bei richtiger Lösung den Zugang zum Rest der Anlage öffnet. Der Spielleiter sollte diese Begegnung auf dieganze Gruppe zuschneiden und nicht so speziell gestalten, dassnur ein oder zwei Figuren mit ihrer Lösung beschäftigt sind.

Erneut einige Beispiele:

- Der Raum enthält ein magisches Rätsel, bei dem beispiels-weise Figuren über ein Schachbrett bewegt werden oder dieSpieler sich selbst wie Schachfiguren bewegen müssen.

- Der ruhelose Geist eines früheren Bewohners hat sich hier eingenistet. Er ist den Eindringlingen eigentlich nicht bösegesinnt, muss aber erst von deren lauteren Absichten über-zeugt werden.

- Die Anlage hat einen mächtigen Wächter, der nur jene pas-sieren lässt, welche die von ihm gestellten Anforderungenerfüllen.

- Eine andere Gruppe von Schatzsuchern ist bereits hier, aber noch nicht tiefer in die Anlage vorgestoßen.

Sobald sich der Spielleiter darüber im Klaren ist, welcher ArtRaum 2 ist, kann es sicherlich nichts schaden, zumindest einenkleinen Hinweis darauf in Raum 1 einzubauen. Dies stärkt denthematischen Zusammenhalt des Dungeons, regt die Problem-löser in der Gruppe frühzeitig zum Nachdenken an und gibtder Gruppe letztlich einen Ausweg (notfalls über einen Geis-tesblitz), falls sie mit der Herausforderung nicht klar kommen.

Setzen wir doch einfach einige der gerade genannten Beispie-le für mögliche Inhalte von Raum 2 in Relation zu einer klei-nen Warnung in Raum 1:

- Ein Sinnspruch weist auf die mögliche Lösung des Rätselshin („Nur der Springer gewinnt.“ - Die Abenteurer müssensich wie Springer über das Schachbrett bewegen).

- Eine Inschrift weist auf den früheren Bewohner hin („Hier legten wir Abt Aethelrod zur Ruhe, damit das Böse keinenWeg hinaus fände.“ - Das wird dann wohl Aethelrods Geistsein, dem die Abenteurer begegnen).

- Der neue Bewohner hat seine Bedingungen angegeben („Las-se alle Hoffnung fahren, sofern du nicht die 99 Namen Or-muts kennst!“ - Ein klarer Fall für den Religionskundigen bzw. den Abstecher zu einem solchen).

Raum 3: Falsche Spur

Hier bauen wir nun sowohl ein wenig Spannung auf als auchdie Möglichkeit ein, der Gruppe vor dem Endkampf Ressour-cen zu ziehen, so sie nicht aufpasst. Ziel soll sein, dass dieGruppe der Ansicht ist, gerade den Gegner zu bekämpfen, denSchatz gefunden zu haben, das Ende des Dungeons erreichtzu haben - nur um dann festzustellen, dass die Abenteurer sichgeirrt haben und ihnen all dies noch bevorsteht. Dabei muss

Raum 3 nicht zwingend so angelegt sein, dass die Spieler ihnauf jeden Fall durchqueren müssen, bevor sie Raum 4 betre-ten können. Ziel kann es auch sein, den Abenteurern eine Wahlzwischen zwei Möglichkeiten anzubieten, von denen eine di-rekt ans Ziel führt und die andere mit einem Umweg, der dieAbenteurer in Gefahr bringt. Es spricht auch gar nichts dage-gen, die Wahlmöglichkeit für Raum 3 ein klein wenig offen-kundiger zu gestalten oder einfacher wirken zu lassen.

Auch hierzu geben wir ein paar Beispiele:

- „Der Gang endet in einer T-Kreuzung. Der nach rechts ab-zweigende Gang ist etwas schmaler und kürzer während der Gang zu eurer Linken breiter und besser erhalten ist.“ Der Gang zur Linken ist die falsche Spur.

Fünf-Räume-Dungeon

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Gildenbrief 58 39

- Eine T-Kreuzung wie weiter oben beschrieben, nur dass der Gang zur Linken eingestürzt ist. Sich durchzugraben kostetZeit und bringt die Abenteurer in Gefahr, durch nachrutschen-de Gesteinsbrocken verletzt zu werden, hält aber ansonstenkeine Schätze bereit.

- Der Raum endet an einer Scheintür und entpuppt sich alsFalle (z.B. durch ein nach dem Betreten herabfallendes Fall-gitter). Ein gut gesicherter Geheimgang zu Raum 4 bietetden einzigen Ausweg.

- Die Abenteurer finden nach dem Lösen von Raum 2 einenkleinen Geheimraum, der einen Sarkophag mit einem wei-teren Wächter enthält.

- Die Abenteurer finden einen unbeweglichen Gegenstand miteiner magischen Aura (z.B. eine schwere Kiste), bei dessenBerührung ein Wächterdämon erscheint.

- Die Abenteurer stoßen auf eine mit Schmuck und Edelstei-

nen behängte Statue, die sich als Golem erweist.- Der Gang endet in einer falschen Schatzkammer, aus der

eine Geheimtür in den eigentlich wichtigen Raum führt.

Kampfstarke Gruppen könnten in Raum 3 einfach eine Kampf- begegnung vorfinden, deren Hauptzweck es ist, sie für deneigentlich entscheidenden Kampf in Raum 4 zu schwächen.Vielleicht gelingt es ja hier, die Gruppe noch zum Einsetzeneiniger verbrauchbarer magischer Gegenstände (Spruchrollen,Tränke) zu bringen? Dies könnte der Spielleiter auch errei-chen, indem er zwei ähnlich zu bekämpfende Gegner in dieRäume 3 und 4 steckt, um die Bekämpfung des zweiten Geg-ners zu erschweren. Beispielsweise kann Raum 3 (eine Fallemit Scheintür) einen Troll enthalten, der sich vor ein paar Ta-gen in die Anlage verirrt hat und nun nicht mehr aus dem Raumherauskommt. Die Spielerfiguren erschöpfen beim Kampf gegen den Troll ihre Feuerressourcen - nur um dann in Raum4 festzustellen, dass der eigentliche Gegner eine Mumie ist.

Raum 3 muss natürlich entsprechend des bereits früher fest-gelegten Ambientes/der bereits früher festgelegten Thematik eingerichtet und verziert sein, damit die Spieler ihn ernst neh-men!

Raum 4: Höhepunkt/Endkampf

Hier geht es nun zur Sache: Die Abenteurer treffen auf deneigentlichen Endgegner des kurzen Abenteuers - in der Regeleine Kampfbegegnung. Diese sollte in einer interessanten, at-mosphärisch beschriebenen Umgebung stattfinden, eine Her-ausforderung für die gesamte Gruppe bieten und zudem tak-tisch geschickte Planung der Abenteurer belohnen. Dadurchist es auch möglich, einen Gegner einzuführen, der eigentlichfür die Gruppe zu stark ist, aber durch aufmerksames Betrach-ten der Kampfsituation oder gutes Mitdenken doch besiegtwerden kann.

Die eigentliche Belohnung (Geld wie magische Gegenstände)sollte der Gefährlichkeit des Endgegners angemessen sein.Wurde das Abenteuer über einen Hinweis auf einen bestimm-ten Gegenstand eingeleitet, sollte dieser hier zu finden sein.

Auch hier wieder einige Beispiele:

- Der Endgegner bedient sich einer magischen Waffe/einesmagischen Gegenstands, die/der nach dem Kampf in denBesitz der Abenteurer übergeht.

- Während das Skelett des Orc-Königs zum Nahkampf schrei-tet, bemerken die Abenteurer auf seinem Thron einen fun-kelnden Edelstein, der als eine Art Anker für den Untotendient, welcher ihn in der Welt der Sterblichen hält.

- Der Schatten der Nacht, der die Gruppe angreift, trägt einenauffälligen Ring am Finger. Ein gezielter Treffer könnte ihnvon der Hand schneiden.

- Die Gruppe hat in Raum 3 den Troll besiegt, steht aber jetztder Mumie in Raum 4 ohne Zauberöl gegenüber und der Ormut-Priester mit den Feuerzaubern hat nur noch 3 AP. Ineiner Ecke des Raums allerdings steht eine große rituelleFeuerschale. Könnte man die Mumie in deren Nähe lockenund dann die Schale umwerfen...

Fünf-Räume-Dungeon

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Gildenbrief 58 40

- Ein untoter Krieger befehligt sechs Todeskrieger - eine er-drückende Übermacht. Allerdings kann man beobachten, wieer vor jedem Befehl eine auffällige Brosche berührt. Kanner mit dieser die Todeskrieger kontrollieren?

Raum 5: Überraschung am Ende

An dieser Stelle bietet sich dem Spielleiter die Gelegenheit,die möglicherweise bislang eher traditionelle und den Erwar-tungen der Spieler entsprechende Erforschung des Dungeonsauf den Kopf zu stellen. Dabei kann es sich um eine Erschwe-rung in Form eines zusätzlichen Kampfes oder einer letztenFalle handeln, doch muss dies nicht zwingend der Fall sein.Es kann sich bei Raum 5 auch um ein Element handeln, daseigentlich Teil von Raum 4 ist, aber den bisherigen Abenteu-erverlauf komplett umwirft. Im Idealfall macht Raum 5 den

Unterschied zwischen einer üblichen unterirdischen Anlageund einer solchen, die den Spielern noch längere Zeit im Ge-dächtnis bleiben wird.

Beispiele für echte und falsche Räume:

- Der Schatz hat noch einen weiteren Wächter - möglicher-weise sogar als Teil des Schatzes?

- Ein Zauber belebt den Endgegner aus Raum 4 wieder, sodass die geschwächte Gruppe den gleichen Kampf erneutausfechten muss.

- Es finden sich weitere Schätze, die sich bislang nicht abge-zeichnet haben und durch die sich weitere Abenteuermög-lichkeiten eröffnen, an die zuvor niemand gedacht hat.

- Ein Rivale oder eine andere Abenteurergruppe taucht auf und beansprucht den Schatz für sich.

- Raum 4 war eine Illusion, die durch den Sieg über den End-gegner gebrochen wird und nun den wahren Raum freigibt.

- Das Ziel der Suche ist nicht, was man sich davon erwartethat (die Truhe, die angeblich wertvolles altes Wissen beher- bergt, entpuppt sich als Gefängnis eines sehr alten und kennt-nisreichen Archivdämons, der aber ob seiner Jahrhunderteder Gefangenschaft ausgesprochen übel gelaunt ist), oder es ergeben sich zusätzliche Komplikationen (die entführteJungfrau fühlte sich in ihrer neuen Rolle als Hohepriesterindes kleinen YenLen-Kultes in der Anlage eigentlich erstaun-lich wohl und hat nicht die geringste Lust, ihr altes Lebenwieder aufzunehmen).

Der Möglichkeiten gibt es viele und mit ein wenig Aufwandkann man hier die erstaunlichsten Ergebnisse erzielen.

Beispiel 1: Nauggurths Grab

Der nachstehende Dungeon ist eng an eine Anlage aus dem Aben-teuer Unter den Nebelbergen angelehnt, die später in Auf GiollansSpuren , dem ersten Abenteuer der MIDGARD-Con-Kampagne WELT

DER ABENTEURER , erneut benutzt wurde. Die hier vorliegende Fas-sung ist eine um neue Elemente ergänzte Mischung aus den beiden

Versionen - um Spielern, die das Abenteu-er noch nicht kennen, nicht gleich alles zuverraten.

Ort: überall machbar, wo es Orcs undElfen gibt (hier in den Höhlen unter den Nebelbergen irgendwo unter Erainn)

Zielgruppe: Abenteurer von Grad 1

Vorbereitung/Einsatz: Die Abenteu-rer sind auf der Suche nach elfischenSchätzen in ein größeres Höhlenlaby-rinth geschickt worden. Die grobe Lage

des Orts ist ihnen bekannt, aber sie wis-sen nicht, welche Art von Örtlichkeitsie vorfinden werden. Ändert man inder Beschreibung von Raum 1 „Vor- platz“ zu „Talboden“ oder „Felsmulde“ab, kann das Grab auch als eigener klei-ner Dungeon für sich alleine stehen.

Hintergrund: Nauggurth, der Zwer-genschlächter, war ein legendärer Or-

canführer, der sich in den Zwergenkriegen ausgezeichnet unddie Überlebenden seines Stammes in die Höhlen unter den Ne- belbergen geführt hatte. Aus diesem Grund erwiesen ihm dieOrcs die unvergleichliche Ehre, ihn mit der Klinge eines getö-teten Elfenprinzen in einem eigenen Grab beizusetzen.

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Gildenbrief 58 41

Raum 1: Eingang und Wächter

Der Gang führt auf einen Vorplatz, der von einer massivenEichentür begrenzt wird. An jedem der beiden Türflügel istein mit Rost überzogener Eisengriff angebracht. In das Holzder Tür sind krude Fratzen eingeritzt, die einen wilden, bar- barischen Eindruck machen. Die Tür steckt in einem Ei-senrahmen, der mit grinsenden Totenschädeln verziert ist.

Die Tür klemmt. Ob der Öffnungsversuch einer Person ge-lingt, wird gemäß der Regeln (KOM, S. 98f.:PW:Stärke/3) bestimmt; bis zu zwei Personen können zugleich ziehen(PW:Stärkesumme/3). Wird beim Öffnen ein Seil eingesetzt,wird für dieses pro Öffnungsversuch einPW:Stärkesumme– 100/2 fällig, bei dessen Gelingen das Seil zerreißt. Es sindmehrere Versuche möglich.

Damit ist es allerdings noch nicht genug: Vor langer Zeit hatein Orc-Thaumaturg die Tür mit einer magischen Falle verse-hen, die ausgelöst wird, sobald jemand, der kein Orc ist, dieTür berührt. Es handelt sich um einThaumagramm mit Angst (Zaubern+15) mit den Zauberlettern Auslösen, einer Ge-räuschletter (ein lautes Wolfsheulen), einer Opferletter (alleWesen außer Orcs) und einer Zünderletter (Berührung). DasThaumagramm ist alt und verblasst, so dass Erfolgswürfe auf Sehen oder Suchen notwendig werden, um es überhaupt zuentdecken. Das Auslösen des Thaumagramms ruft innerhalbvon 1W6+1 Runden (Zahl der Spielerfiguren + 2)Orcs her- bei, welche die Abenteurer umgehend angreifen. Sie betreten

aber aus Angst vor dem Geist ihres legendären Häuptlings daseigentliche Grab nicht.

Orc (Menschenähnliche, Grad 1)12 LP, 7 AP - LR - St 60, Gw 45, B24 - EP 1Angriff: Handaxt+5(1W6) oder Krummsäbel+5 (1W6); Raufen+6(1W6–3) - ABWEHR +11, R ESISTENZ+10/12/10Bes.: MW+15, Robustheit+9, Infrarotsicht; –1 auf alle EW, WWund Schadenswürfe bei Tageslicht

Kommentar: Anfangs schaut dies wie eine recht einfache Heraus-forderung aus: Öffnet eine klemmende Tür! Durch die magische Fallean der Tür wird dies allerdings schon erheblich erschwert und diekurz darauf heranstürmenden Orcs sorgen entweder für deutlich hek-tischere Versuche beim Öffnen der Tür als geplant oder aber für einen frühen Kampf. Erschwerend kommt noch hinzu, dass Aben-teurer unter der Wirkung des Thaumagramms von den anderen buch-stäblich durch die Tür gezwungen werden müssen.

Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung

In der Mitte dieser Felskammer steht auf einem grob be-

hauenen Felswürfel von 1 m Kantenlänge eine Eisenscha-le, in der ein orangerotes Feuer brennt. An die Nordwand

sind fünf mumifizierte Zwergenköpfe genagelt, über denenein Schlachtbeil, zwei Streitäxte und ein Kriegshammer befestigt sind. In der Westwand befinden sich zwei Türen,die jeweils mit einem Rahmen aus Oberschenkelknochenvon Zwergen gesäumt sind. In der Südwand befindet sichein nachträglich durchbrochenes Loch von 50 cm Durch-messer. In der Südwestecke bilden Fell- und Stofffetzen zu-sammen mit verdorrtem Pflanzenmaterial eine Art Nest, indem vier jungeRiesenratten hocken. Vor dem Nest kauert

eine ausgewachsene Riesenratte.

Die Feuerschale ist fest mit dem Steinblock verbunden; dasFeuer lässt sich mit Wasser ohne Probleme löschen. Das über der rechten Tür eingelassene Fallgitter (s. Raum 3) lässt sichdurch Fallen entdecken oder Suchen entdecken, wenn dieAbenteurer an der richtigen Stelle nach oben sehen. Die Rie-senrattenmutter beobachtet die Abenteurer mit wachem, auf-merksamem Blick, greift aber nicht an, solange die Gruppeihr bzw. ihren Jungen nicht zu nahe kommt - dann aber gehtsie wie wild zum Angriff über!

Der kleine Gang dahinter führt tiefer in die Felsen hinein undletztlich zu mehr Ratten.

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Gildenbrief 58 42

Riesenratte (Nagetiere, Grad 0)6 LP, 4 AP - OR - St 10, Gw 60, B18 - EP 1Angriff: Biss+6 (1W6–2); Raufen+3 (1W3–2) -Kehlbiss - AB-WEHR +10, R ESISTENZ+10/10/10Bes.: Robustheit+12, Biss führt mit 20 % bei jedem Treffer mit LP-Verlust zu einer Wundinfektion (s. DFR, S. 106)

4 junge Riesenratten (Grad 0)2 LP, 1 AP - OR - St 05, Gw 60, B18 - EP 1Angriff: im Handgemenge Biss+6 (1W6–2); Raufen+4 (1W6–5) -Kehlbiss - ABWEHR +10, R ESISTENZ+10/10/10Bes.: Robustheit+12; Biss führt mit 20 % bei jedem Treffer mit LP-Verlust zu einer Wundinfektion (s. DFR, S. 106)

Kommentar: Dieser Raum ist eine etwas aus dem Rahmen fallendeVariation der obigen Anmerkungen. Sowohl die „Verzierungen“ (diezudem Atmosphäre aufbauen) als auch die Ratten sind Ablenkun-gen (gleichwohl die Ratte sich eher seltsam verhält). Das eigentli-che Rätsel hier ist die Funktion der Feuerschale, die sich auf denEndkampf in Raum 4 auswirkt. Davon abgesehen, haben aufmerk-same Spielerfiguren hier bereits die Chance, Raum 3 zu identifizie-ren und die Falle zu vermeiden.

Raum 3: Falsche Spur

Ein 1 m breiter Gang führt zu einer Eichentür mit Bronze-griff.

Bei der Tür handelt es sich um eineScheintür. Zieht man amGriff, so geht hinter der Tür, durch welche die Spielerfigurenden Gang betreten haben, ein Fallgitter nieder, das sich nur mit einemKraftakt oder von Raum 4 aus öffnen lässt.

Der Gang zur Linken dieses Ganges sieht entschieden weni-ger einladend aus. Der ebenfalls 1 m breite Gang endet in ei-ner Felswand.

Die Felswand am Ende des Ganges ist eineIllusion; man kanneinfach durch sie hindurch gehen.

Kommentar: Dies ist ein klassisches Beispiel für die oben genann-ten Prinzipien. Der einfache Gang endet mit dem Auslösen einer Fal-le, der schwieriger aussehende Gang ermöglicht das Weiterkommen.

Raum 4: Höhepunkt/Endkampf

Dieser Raum ist offensichtlich eine Art Grabkammer. Zwei jeweils 30 cm hohe, halbkreisförmige Felsstufen teilen ihnin drei Zonen. An der höchsten Stelle sitzt auf einem Thronaus Knochen einOrc-Skelett in Plattenrüstung mit einemLangschwert auf den Knien. Rings um den Thron verstreutliegen Tausende von Münzen.

Der Schatz besteht aus 5000 KS, 2000 SS und 1000 GS. So- bald jemand die erste Stufe ersteigt oder eine Münze aufhebt,

taucht in den Augenhöhlen des Skeletts von Nauggurth einorangerotes Glühen auf. Es erhebt sich, greift die Eindringlin-ge an und folgt ihnen auch über die Grabanlage hinaus.

Das Schwert auf seinen Knien ist Lothruin (Eldalyn für „Flam-menblume“), ein magisches elfisches Langschwert. Das Ske-lett kann die Flammeneigenschaft der Klinge nicht nutzen, daes nicht über Konstitution im eigentlichen Sinne verfügt.

Nauggurths Skelett (Untote, Grad 4)24 LP, •$AP - PR - St 60, Gw 40, B18 - EP 4Angriff: Langschwert+10 (1W6+2) oder Klaue+8 (1W6); Raufen+7(1W6–3) - ABWEHR +13, R ESISTENZ+12/14/12

Nauggurths Skelett ist praktisch unverwundbar, da Beschädigungender Knochen sofort wieder zuwachsen. Es kann nur auf drei Artenvernichtet werden und zerfällt dann jeweils zu Staub: durch denZauber Austreibung des Bösen , durch Löschen des Feuers in Raum2 oder indem man es in direktes Sonnenlicht lockt.

Hinter der Scheintür von Raum 3 nach Raum 4 befindet sicheine schwache Vertiefung in der Wand mit einem kleinen He- bel, der das Fallgitter hebt.

Kommentar: Der Kampf ist hart, kann aber entschieden vereinfachtwerden, wenn die Abenteurer die Verbindung zwischen der Feuer-schale und dem Skelett durchschauen. Das Schwert ist als elfischesRelikt das offensichtliche Ziel der Expedition.

Raum 5: Überraschung am Ende

Neben den offensichtlichen Schätzen gibt es hier noch einenweiteren, gut versteckten Schatz: Auf der von den Spielerfi-guren gesehen rechten Seite des Thrones befindet sich in der Armlehne ein Geheimfach, das sich durch einEW:Suchenoder EW:Wahrnehmung mit +2 entdecken lässt. In der lin-ken Armlehne gibt es einen vergleichbaren, aber leeren Hohl-

Fünf-Räume-Dungeon

Langschwert Lothruin

Lothruin (Eldalyn für „Flammenblume“) ist ein elfischesLangschwert* (+2/+0), das einst einem Leibwächter der Elfenprinzessin Ialynthia gehörte. Auf seiner Klinge be-findet sich einen Flammendarstellung sowie der Name desSchwerts in elfischen Schriftzeichen. Zieht man dasSchwert und ruft dabei laut seinen Namen, umgibt eineorangerote Flamme die Klinge und das Schwert richtetfür 2 min zusätzlich1W6 Punkte Feuerschaden an. In

diesem Fall verliert der Träger aberpermanent 1 PunktKonstitution (pro Benutzung).

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Gildenbrief 58 43

raum. In dem Geheimfach befindet sich ein faustgroßer, was-serblauer Stein. DurchSagenkunde oder Zauberkunde kannman erfahren, dass es sich um einenWasserkiesel handelt,eine Steinart aus der elementaren Urebene des Wassers.

Sobald die erste Spielerfigur den Wasserkiesel berührt, hat sie

eine Vision, die zum nächsten großen Abenteuer überleitet.Der Spielleiter sollte hier eine seinen Bedürfnissen entspre-chende Vision einsetzen. Alternativ könnte die Vision aucheine Art Rückblick in die Vergangenheit sein, der in unserem

Falle die Geschehnisse um den Tod Nauggurth Zwergen-schlächters zeigt, falls dies für die Kampagne von Interesse ist(z.B. der Szene, in der Nauggurth den Träger Lothruins tötet).Unter Umständen harren vor dem Eingang zur Grabanlage noch dieOrcs aus Raum 1 aus. Da diese aber bekannt sind, gelten sie struktu-

rell nicht als eine neue Begegnung - zumal die Abenteurer sich auf diesen Kampf vorbereiten und sich heilen können.

Kommentar: Dies ist ein Beispiel für einen Raum, der keiner ist,sondern dort, wo schon der Endkampf stattfand, eine völlig neueSituation schafft und die Erwartungen der Spieler auf den Kopf stellt.Die überraschende Wendung in diesem Abenteuer bringt die Grup- pe nicht noch einmal in Gefahr, sondern versieht sie mit neuen, un-erwarteten Informationen, die die Spielerfiguren letztlich auf daseigentliche Ziel der Kampagne aufmerksam machen. Die Vision gibtein Ziel vor, das später identifiziert werden kann, um die Gruppedorthin reisen zu lassen.

Beispiel 2: Anlage in der Wüste

Diese kleine Anlage ist in Anlehnung an eine geheime Beschwö-rungsanlage in der scharidischen Erg Achab entstanden, die im 2.SüdCon-Sonderabenteuer Das Erdbeben etwas ausführlicher be-

leuchtet wird. Für Zwecke dieses Artikels wurde der Hintergrunddrastisch geändert und die Anlage auf etwa die Hälfte ihrer Räumereduziert.

Ort: Die Anlage liegt im nordöstlichen Ausläufer der ErgAchab, zwischen Al-Hud und Al-Zurka, von Al-Hud aus etwa60 km in die Wüste hinein.

Zielgruppe: Abenteurer der Grade 6 bis 8; zumindest einer davon solle Meketisch lesen können

Vorbereitung/Einsatz: Die Abenteurer können entweder ineiner Oase von der Anlage erfahren oder bei einer Reise zwi-schen den Oasen auf sie stoßen.

Hintergrund: Der mokattische Magier Abd el Menhem Mah-mud Said brach mit zwei Führern vor etwa anderthalb Wo-chen auf, um eine alte meketische Anlage zu untersuchen, ei-nen Hort lange vergessenen Wissens, von der er durch dasStudium alter Texte erfahren hatte. Er fand in der Tat die An-lage, wurde aber von einem ihrer Wächter getötet. Seine bei-den Führer sind ohne ihn nicht in der Lage, die Anlage zuverlassen.

Raum 1: Eingang und Wächter

Vor euch seht ihr einen kastenähnlichen Steinbau, halb ver-sunken im Wüstensand. Das Baumaterial ist von dunkel- brauner Farbe und passt sich gut in die Landschaft ein. Einesteinerne Tür scheint der einzige Eingang zu sein. An ei-

nem halb vom Sand verschütteten Pfahl flattern mehrereLederschnüre im Wind.

Fünf-Räume-Dungeon

Wasserkiesel

Dieser faustgroße, wasserblaue Stein stammt aus der ele-mentaren Urebene des Wassers und hat eine elementareAura. Dem Vernehmen nach werden solche Steine von dendortigen Elementarherren als Geschenk an ihnen würdig

erscheinende Lebewesen der Mittelwelten verteilt. Esheißt, dass ein solcher Kiesel die Beschwörung von Was-serelementarwesen erleichtert. Eine Kombination aussechs Wasserkieseln soll den NamenFontanusportal tra-gen, doch was genau das ist, ist unklar.

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Gildenbrief 58 44

Die Lederschnüre geben letztes Zeugnis von den einst hier angebundenen Kamelen, mit denen der Magier und seine bei-den Führer vor sieben Tagen hier angekommen sind. Die Tie-re sind mittlerweile in der Wüste verendet und ihre Spurenvom Winde verweht. Die Tür ist seit Errichtung des Bauwer-kes vor langer Zeit mit einem permanenten Zauberschloss ver-

schlossen. Menhem öffnete die Tür durch Anwendung vonZauberschlüssel für eine Stunde. Um das Bauwerk betreten zukönnen, müssen die Abenteurer entweder ein Zauberduell ge-genZaubern+18 gewinnen oder die Tür einschlagen, was auf-grund deren Dicke (200 Strukturpunkte ) nicht einfach ist.Da die Führer keinen Angriff von außen erwarten, wird dieTür nicht von innen bewacht. Gelingt es den Abenteurern, dieTür durch Einsatz von Magie zu öffnen, bemerken die Führer dies nur dann, wenn sich die Gruppe übermäßig laut verhält.Das Einschlagen der Tür führt aber dazu, dass die Überleben-den nach dem Rechten sehen.

Jenseits der Tür befindet sich ein 8m × 8m großer undebenso hoher Raum, dessen Wände und Decke mit Mosai-ken und Reliefs verziert sind, die menschliche Zauberer beider Beschwörung von und Unterhaltung mit Erdelemen-tarwesen zeigen.

Bei den dargestellten Beschwörern handelt es sich um Ange-hörige des meketischen Cheprukultes, was den Abenteurernaber wahrscheinlich nicht bewusst ist (EW–8:Landeskunde(Eschar)). Allerdings können sie mit einem gelungenenEW:Wahrnehmung erkennen, dass die in den Reliefs abge-

bildeten Personen Ringe mit Krötengravuren und eingefass-ten Glückssteinen tragen. In der Mitte des Bodens ist eineGe-heimtür verborgen. Sie wurde vor ein paar Tagen benutzt,weshalb die Abenteurer+2 auf ihre Versuche erhalten, sie zuentdecken.

In der Mitte des Bodens seht ihr eine rechteckige Öffnungvon 2m × 6m, in der eine steinerne Treppe nach unten führt.Ein schwacher Lichtschein dringt aus der Tiefe nach oben.

Kommentar: Neben der direkten Konfrontation mit dem Problem,wie denn die Tür zu öffnen sei, erhalten die Abenteurer einen erstenHinweis darauf, dass bereits vor ihren jemand hier war - und sichvielleicht noch in der Anlage befindet. Danach ist auch noch eineGeheimtür zu entdecken, so dass hier kein Kampf mehr nötig wird.

Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung

Die steinerne Treppe endet in einer Tiefe von etwa zehnMetern in einem kargen Raum ohne Einrichtungsgegenstän-

de. Die Halle hat eine Höhe von fünf Metern und wird durchden trüben Schein einer abgeblendeten Laterne erleuchtet.

Schwach erkennt ihr in der Südostecke einen nach Ostenführenden Gang. In einer anderen Ecke seht ihr zwei Män-ner in praktischer Wüstenkleidung, die miteinander tuscheln, bei eurem Eintreten aber hastig aufstehen und euch mit ei-ner Mischung aus Verblüffung, Angst und Freude ansehen.Ein seltsam strenger Geruch liegt in der Luft.

Bei den beiden Männern handelt es sich umSallah al-Mak-bar undMahmud Jamal Zagloul, die beiden Führer des Ma-giers. Sie harren in Raum 2 aus, da sie die Tür zur Freiheitnicht öffnen können. Sie sind mittlerweile mit den Nerven amEnde und nicht mehr ganz zurechnungsfähig. UnbedachteAktionen der Gruppe können hier ganz schnell zu einem Kampf führen - diplomatisches Verhalten ist angesagt!

Ihr Verhalten sowie ihre Reaktion auf Eindringlinge hängt vonder Art der Annäherung der Abenteurer ab: Haben sie sich

durch lautes Vorgehen angekündigt, werden sie von den Schara-drim unsicher, aber voller Hoffnung empfangen (denn schlim-mer kann es nicht mehr kommen). Sobald die Beiden merken,dass die Abenteurer ihnen nichts Böses wollen, fließt die ge-samte Hintergrundgeschichte nur so aus ihnen heraus. Danachverfallen sie erneut in Verzweiflung - bis ihnen einfällt, nun inden Abenteurern ihre Rettung zu sehen. Ein Angriff ihrerseitsist also nicht zu erwarten. Sallah und Mahmud begleiten dieAbenteurer auf keinen Fall in die Anlage hinein, erklären sichaber bereit, in diesem Raum auf die Rückkehr der Gruppe zuwarten. Die beiden Führer wissen letztlich auch nur, dass ihr Auftraggeber in die Anlage eindrang und nicht mehr zurück-

kam - nach ihm zu suchen, haben sie sich nicht getraut.

Der Geruch im Raum ergibt sich übrigens aus der Tatsache,dass die beiden Scharadrim nun schon sieben Tage lang indiesem Raum ausharren; auch Nahrungsreste und andere Ab-fälle in den Ecken des Raums weisen darauf hin.

Sallah al-Makbar (Kundschafter, Grad 4)Mahmud Jamal Zagloul (Kundschafter, Grad 4)16 LP, 18 AP - LR - St 77, Gw 63, B 25Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Krummsäbel+9 (1W6+2), leichter Speer+9 (1W6+1), Kurzbogen+10 (1W6); Raufen+7 (1W6–2) -

ABWEHR +12, R ESISTENZ+12/14/12

Kommentar: Hier handelt es sich um eine rollenspielerische Her-ausforderung im Sinne des Wortes. Spielerfiguren der angegebenenGrade sollten in einem Kampf mit den beiden Kundschaftern wenigProbleme haben, aber eigentlich wollen die Scharadrim den Aben-teurern ja gar nichts Böses, sondern sind nur mit den Nerven amEnde; und nützliche Informationen haben sie auch.

Raum 3: Falsche Spur

Die Gänge der Beschwörungsanlage sind allesamt 3 m breitund 6,5 m hoch und mit ähnlichen Reliefs, Mosaiken und Tex-

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Gildenbrief 58 45

ten in meketischen Hieroglyphen versehen wie die Eingangs-halle (s. Raum 1). Dabei sind sie aber nicht beleuchtet undweisen auch keine diesbezüglichen Vorrichtungen für das An- bringen von Fackeln oder ähnliches auf. Somit sind die Aben-teurer auf eigene Lichtquellen angewiesen, um die Anlage zuerkunden!

Dieser sieben Meter hohe Raum ist zweigeteilt. Der euchdirekt gegenüberliegende Teil wird von einem Tetragrammdominiert, während im Osten des Raums ein großes Regalin einem offenen Alkoven zahlreiche Bücher und Schrift-rollen enthält. Unzählige Tonfigürchen von 20 bis 30 cmGröße stehen und liegen in den Regalen und auf dem Bo-den.

Vor dem Regal liegt ein Mann, der in eine dunkelgrüne Robemit dünnen weißen Längsstreifen und einem Stehkragen ge-kleidet ist. Um ihn herum liegen besonders viele der klei-nen Figürchen; einige sogar auf seinem Körper, ganz so,als seien sie auf ihn gefallen.

Der Tote istAbd el Menhem MahmudSaid. Auf den ersten Blick ist nicht ge-nau festzustellen, wie er gestorben ist,sieht man davon ab, dass seine Robe anverschiedenen Stellen Blutflecken auf-weist. Mittels Erste Hilfe, Suchen oder Wahrnehmung ist festzustellen, dass dieWunden allesamt von eher sehr kleinen

Waffen angerichtet wurden - und häu-fig in verdächtiger Nähe zu einer der kleinen Figuren auf oder nahe seinemKörper liegen. Mit den Figürchen be-fassen wir uns weiter unten.

Menhem trägt noch einige nützlicheGegenstände bei sich: einen Beutel mit73 GS, einen Ring des Sehens in Dun-kelheit und eine SpruchrolleSchock (PvE, S. 63).

Das Tetragramm sieht so aus, als sei esschon lange nicht mehr benutzt worden:Beschwörer können bei einem gelungenenEW:Zauberkundefeststellen, dass die letzte Beschwörung in diesem Raum vor etwa 300 Jahren vorgenommen wurde.

Eine Zählung ergibt genau 59 der kleinen Figürchen . Bei die-sen handelt es sich umUschebti (PvE, S. 75). Uschebti habennormalerweise die Aufgabe, einem Verstorbenen in der Weltder Nachlebenden zu dienen und ihm eine Existenz frei vonArbeit und Mühe zu sichern. Gelegentlich - so wie hier - fin-den sich Uschebti aber auch als Wachen eingesetzt - denn ge-nau das sind die kleinen Figürchen in diesem Raum: Wachen,die angreifen, sobald sich jemand an den Büchern und Schrift-

rollen zu schaffen macht. Die kleinen Figürchen an sich sindfür höhergradige Abenteurer eher keine Gefahr, aber in sol-chen Massen...

Uschebti (Grad 0)5 LP, •$AP - KR - St 20, Gw 40, B12 - EP 1Angriff: Waffe+6 (1W6–1); Raufen+4 (1W6–4) - ABWEHR +10, R E-SISTENZ +14/14/12

Nur wenig von dem Wissen, das die Chepru-Jünger in dieser Anlage gehortet haben, hat dem Zahn der Zeit getrotzt: diemeisten Texte zerbröseln, wenn man sie anfasst. Darüber hin-aus sind alle Texte aufMeketisch verfasst. Wenn man sichmehrere Tage lang sorgfältig mit der Rekonstruktion beschäf-tigt, erhält man letztlich die Entsprechung einer SpruchrolleFunkenregen , einen (ausgesprochen unvollständigen) Text über Chepru, dessen Schlüsselinformation der Satz„In Cheprus

Namen nehme ich von diesem Schatz, auf dass es mir bei der Mehrung seines Ruhmes helfe!“ zu sein scheint, und eine Rei-he von Notizen über längst vergessene meketische Zauber,deren Lektüre jedem Abenteurer einmal so viele GFP gut-

schreibt, die er benötigt, um Zauberkunde um 1 Punkt zu stei-gern. Pro Spielerfigur, die diese Notizen nutzt, wird einPW:ABW gegen 50 notwendig, bei dessen Gelingen die No-tizen endgültig zerfallen.

Kommentar: Dies sieht aus wie das Ende eines kurzen Nebenaben-teuers: ein ungewöhnlicher Kampf, eine Reihe von nützlichen Ge-genständen - vielleicht ein bisschen wenig für die angegebenen Grade,aber doch immerhin. Wer aber jetzt schon geht, verpasst das Beste.Der „Merksatz“ ist ein kleiner Hinweis darauf. Wer beim Durchque-ren das Gangs aufmerksam genug ist, kann den Geheimgang auchvor dem Abstecher in Raum 3 finden, verpasst dann aber die Mög-lichkeit, den Schlüsselsatz zu finden.

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Gildenbrief 58 46

Raum 4: Endkampf/Höhepunkt

Um in diesen Raum zu gelangen, müssen die Abenteurer ersteinmal die Geheimtür finden. An dieser Stelle unterscheidetsich die Wand auf den ersten Blick überhaupt nicht von denanderen Wänden innerhalb der Anlage. Die fugenlose Geheim-tür muss durch Einsatz der entsprechenden Fertigkeit(EW:Suchen) oder Zauber entdeckt werden. Der Öffnungs-mechanismus befindet sich in einem der Reliefs zur rechtenSeite der Tür, getarnt als linke Faust der Darstellung eines Jörd-mands, eines 1 m hohen Erdmannes. Durch Drücken auf dieFaust gleitet die Geheimtür nach rechts und gibt den Durch-gang frei.

Am Ende dieses langen, nur 2 m breiten Gangs steht auf einem 50 cm hohen Sockel die etwa 1 m große Statue einesWesens mit menschlichem Oberkörper und Beinen, die gro-ßen Erdklumpen ähneln. Davor ist ein Schatzhaufen aufge-schüttet, der in erster Linie aus Edelsteinen besteht, zwi-schen denen sich aber auch andere Gegenstände entdeckenlassen.

Hier handelt es sich um den Edelsteinvorrat der Anlage, der zum Teil als Beschwörungsmaterial gedacht war, zum Teil aber auch als „Notgroschen“ für schwere Zeiten. Der Gesamtwert

der Edelsteine liegt bei 9.000 GS. Unter ihnen befindet sichauch ein Kleiner Stein des Verständnisses , dessen magische Natur den Erschaffern der Anlage zwar nicht verborgen blieb,aber geringer als der Wert des Steins bei der Beschwörungvon Elementarwesen eingestuft wurde. Zwischen den Edel-steinen verstreut finden sich zudem einSchildamulett gegen

Erdelementargeister (ABW von 5) und 5 Bleiglasflaschen (s.MDS, S. 224).

Die Statue soll einen Erdelementarmeister darstellen. Es han-delt sich um einenGolem, der als Wächter des Schatzes fun-giert und aktiv wird, sobald sich jemand ohne Aussprache des(hoffentlich in Raum 3 gefundenen)Schlüsselsatzes („InCheprus Namen nehme ich von diesem Schatz, auf dass esmir bei der Mehrung seines Ruhmes helfe!“ auf Meketisch)an den Gegenständen vergreift oder sobald jemand prophy-laktisch den Golem attackiert (d.h. ihm LP-Verluste zufügt).

Golem (Golem, Grad 8)80 LP, $• AP - RR - St 150, Gw 30, B6 - EP 10Angriff: Fausthieb+10 (3W6); Raufen+9 (1W6+5) - ABWEHR +15,R ESISTENZ+18/18/14Bes.: immun gegen die meisten Zauber (s. Bestiarium, S. 124) undnur mit schweren magischen Waffen zu verletzen

Kommentar: Wer in Raum 3 aufgepasst hat, erhält hier ohne Ge-fahr für das eigene Leben noch einmal einen schönen Batzen Schät-ze. Ansonsten gibt es hier einen ziemlich harten Kampf, für denman aber ganz gut entlohnt wird.

Raum 5: Überraschung am Ende

Die Geheimtür zu Raum 5 kann nur durch den Einsatz der entsprechenden Fertigkeiten (mit einem Abzug von–2) ent-deckt werden. Der Öffnungsmechanismus in Form eines klei-nen Hebels ist hinter einem beweglichen Stein im Boden ver- borgen. Wird der Hebel betätigt, sinkt die komplette Nord-wand des Gangs in den Boden und gibt den Durchgang frei.Es ist möglich, die Geheimtür ohne Aktivierung des Golemszu entdecken und zu öffnen. Hierzu muss sich ein kleiner undschlanker Abenteurer unter Einsatz vonWinden an einer der beiden Seiten der Statue vorbeizwängen (magische Verklei-nerung o.ä. hilft natürlich auch) und danach mit der Untersu-chung von Wand und Decke beginnen (das den Hebel verber-gende Deckenstück ist von einer Position südlich des Golemsaus nicht zu berühren).

Bereits auf den ersten Blick seht ihr, dass dieser mehr als 6 mhohe Raum völlig anders ist als der Rest der Anlage: DieWände sind kahl und aus einem dunklen, rauen Stein gefer-tigt. Die Decke, aus einer behauenen Schicht des gleichen

Gesteins bestehend, ist mit Motiven aus dem Krieg der Magier verziert. Auf einem dieser Bilder seht ihr ein gro-

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Gildenbrief 58 47

ßes, in etwa eiförmiges Gefährt vor einem flammenden Hin-tergrund in einer Art Kampf gegen ein etwas bizarr ausse-hendes schwarzes Schiff mit Segeln. Die anderen Bilder zeigen Magier und Elementarwesen der unterschiedlichenFraktionen im Kampf gegeneinander.

Der Raum ist in den letzten Tagen des Kriegs der Magier an-gelegt worden und somit älter als die restliche Anlage. Beieinem gelungen Wurf auf Baukunde erkennt man, dass der nach Süden führende Gang erst später angelegt wurde. Spie-lerfiguren mit den Berufen Bergmann und Steinmetz erken-nen dies automatisch.

Das Schiff auf dem Wandbildnis soll wohl eine der valiani-schen Schwarzen Galeeren darstellen, wenn auch ein kleinwenig verfremdet. Mittels Sagenkunde lässt es sich auf dieZeit kurz nach oder vielleicht auch während des Kriegs der Magier datieren. Dass es noch so gut erhalten ist, liegt daran,dass der Raum all die Jahrhunderte luftdicht verschlossen war.Was genau die Szene darstellt und was genau das eiförmigeGefährt sein mag, lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt nicht her-ausfinden. Allenfalls ergibt einEW–8:Sagenkunde, dass eswohl einmal Berichte über eine Art Wunderwaffe der GrauenMeister gegeben hat, die ein Gegengewicht zu den SchwarzenGaleeren bilden sollten, aber wohl nie wirklich zum Einsatzkamen. Mehr als dies und den etwas klanglosen Namen Ele-mentartaucher weiß aber niemand. Das „Ei“ hat etwa ein Vier-tel der Größe der Galeere, gleichwohl die Proportionen einwenig komisch wirken.

Kommentar: Der geheime Raum reißt ein größeres Geheimnis an,das derzeit auch in der Con-Kampagne eine Rolle spielt undsicherlich irgendwann einmal erklärt werden wird. Einstweilen aber stehen die Spieler vor einem Rätsel aus der Geschichte der WeltMidgard und dürfen herzlich spekulieren.

Beispiel 2:Der Tempel des Echsenidols

Hier handelt es sich um die stark verkürzte Version einer größerenAnlage, die ich 1986 im Abenteuer Im Bann des Echsenidols in der SPIELWELT #28 beschrieben habe. Diese Version fand bereits Ver-wendung als realweltliche Anlage im Midgard 1880-Abenteuer Im

Dschungel von Zentralafrika (1994) sowie als Beispiel für eine Er-lebniswelt im PERRY RHODAN-Abenteuer Die Kinder der BASIS (2005). Die Fantasy-Variante gibt es in dieser Form hier zum erstenMal.

Ort: Es handelt sich um eine alte Tempelanlage im Dschungelvon Rawindra.

Zielgruppe: Abenteurer der Grade 3 bis 5

Vorbereitung/Einbau: Es ist vollkommen ausreichend, wenndie Abenteurer unterwegs aus Zufall auf die Anlage stoßen -am besten indem sie sich ein wenig verlaufen, um zu erklären,warum noch niemand vor ihnen die Anlage gefunden hat.Möglich ist auch, dass die Gruppe im letzten Dorf Hinweiseauf diese Anlage erhalten hat, zu denen auch eine grobe Weg- beschreibung gehört. Die Spielerfiguren können unter Umstän-den im Dorf die Information erhalten, dass der Tempel voller mechanischer Fallen sei. Deutlich schwerer zu erfahren (hoheAbzüge auf Erfolgswürfe) ist, dass es in solchen Tempelnmeist ein echtes und ein falsches Idol gibt.

Hintergrund: Die Anlage ist ein kleiner, untergegangener Tempel der Sritra, in dem das Idol eines Echsengottes aus purem Gold auf den wartet, der den Fluch der Sritras nichtfürchtet. Die genaue Lage des Tempels ist heutzutage weder Echsen noch Menschen bekannt.

Raum 1: Eingang und Wächter

Die Gruppe befindet sich auf der Kuppe eines kleinen, vonPflanzen überwucherten Hügels: dem Eingang zum Tempel.Unter dem Pflanzenbewuchs gibt es eine etwa einen halbenMeter große Öffnung, die in den Tempel hineinführt. Der Hü-gel und die Öffnung kann mit einemEW–4:Sehen oder miteinem EW:Suchen oder aber automatisch nach mehrstündi-ger Suche entdeckt werden. Wurde die Öffnung gefunden, isteine Stunde Arbeit vonnöten, um den Zugang soweit zu ver-größern, dass ein Mensch bequem hindurch passt.

Hinter dem Zugang wird eine dunkle Höhlung frei. Halten dieAbenteurer eine Laterne hinein, sehen sie, dass 2 m unterhalbder Öffnung ein gestampfter Erdgang beginnt. Es sollte denAbenteurern keine Mühe bereiten, sich nach unten zu lassen.

Ihr steht in einem Erdgang von etwa 2 m Breite und 3 mHöhe. Die Gangwände direkt vor euch sind über und über mit Spinnweben bedeckt.

Die Spinnweben sind voller kleiner, giftiger Spinnen. Fallsdie Abenteurer nicht ansagen, dass sie sich von den Spinnen-netzen fernhalten (was auch bedeutet, dass sie einzeln hinter-ein-ander gehen!), lassen sich auf jeder Person 1W6–1Spin-nen nieder. Die Spinnen können mit einemEW:Tasten ge-fühlt werden. Der Hintermann erkennt mit einem EW:Sehendie Spinnen auf dem Körper des Vordermanns. Sind die Tiereerst einmal entdeckt, lassen sie sich problemlos abstreifen.Ansonsten beißen die Spinnen nach 1W6+2 Runden ihr Op-fer.

Spinnen (Spinnentiere, Grad 0)1 LP, 1 AP - OR - St 05, Gw 80, B6 - EP 1

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Angriff: Biss+4 (1W6-Gift); Raufen+4 (1W6–5) - ABWEHR +10, R E-SISTENZ +10/10/11Bes.: Gegner erhalten –4 auf ihre Angriffe

Kommentar: Neben dem erfolgreichen Anwenden der Sinne ist dieshier eher eine Aufmerksamkeits- und Geschicklichkeitsprüfung alsein ernsthafter Kampf. Unangenehm ausgehen kann dies allemal.

Raum 2: Rätsel bzw. Rollenspielherausforderung

Die Wände des Ganges sind in ihrer Gesamtlänge ebenfallsmit Spinnweben überzogen. Etwa 6 m vor euch seht ihr eine Öffnung, die offenbar in einen Raum führt.

Die Spinnennetze an den Wänden sind zwischen 30 und 50cm dick. Beim Durchschreiten des Gangs kann man sehen,dass die Netze voller Skelette kleinerer und größerer Tiere(sowie einiger intelligenterer Lebewesen) sind, die hier ihr Ende fanden. Auch diese Spinnweben sind voller kleiner, gif-tiger Spinnen, doch mittlerweile sollten die Abenteurer wis-sen, wie sie die Tierchen von sich fernhalten können. Allerdingssind die Spinnen hier nicht die Hauptattraktion: Spielerfigu-ren, denen ein EW:Sehen oderEW:Wahrnehmung gelingt,

können es an manchen Stellen hinter denSpinnweben blitzen sehen. Bei ausge-dehnter Suche lassen sich letztlich di-verse Schätze innerhalb der Spinnwe- ben finden. Hierbei müssen sich dieAbenteurer natürlich wieder mit den

Spinnen auseinandersetzen. Hat manZeit, kann man die Netze auch einfachabfackeln (wozu man, um nicht zu er-sticken, die Anlage während des Wü-tens des Feuers verlassen muss). Bei denSchätzen handelt es sich um folgendeDinge:- ein Elfenbeinkästchen, das mit einem

komplizierten kleinen Schloss gesi-chert ist (Wert des Kästchens: 130 GS; –2 auf Schlösser öffnen); das Käst-chen enthält eine Spruchrolle mit demZauber Funkenregen

- ein silberner Dolch (30 GS) in einer mit Edelsteinen verzierten Scheide (90GS)

- eine metallene Handarmbrust (30 GS)- eine goldene Brosche mit einem ein-

gravierten Symbol des rawindischenGottes Hanumat (120 GS)

- ein altes Buch mit stark verschmutz-tem Ledereinband, das durch eine an-gerostete Metallschnalle zusammen-

gehalten wird (wertlos). Der größte Teildes Inhalts ist mittlerweile unlesbar, doch lässt sich eine ein-zige noch entzifferbare Stelle ausmachen, die in altertümli-chem, aber mit etwas Mühe (EW:Schreiben) lesbarem Ra-windi abgefasst ist:

...ückisch waren schon immer die Ränke und Fallen der Sritra. Gar überzogen sicherheitsbewusst gaben sie sichbei Schutz und Ausgestaltung ihrer Tempel, und es istkeine ihrer Anlagen überliefert, in der es nicht mindestensein falsches Idol gibt. Diese erkennt man gemeinhin da-ran, dass sie aus billigem Material bestehen und nur miteiner ganz dünnen Goldschicht überzo...

Durch den Einsatz von Feuer zum Wegbrennen der Spinnwe- ben ändern sich die zu findenden Gegenstände wie folgt:- Elfenbein brennt nicht, und so bleibt der Wert des Kästchens

ungemindert; auch die Spruchrolle bleibt unbeschädigt- ein begrenztes Feuer dieser Art wird nicht heiß genug, um

den Silberdolch oder die Edelsteine zu beschädigen- die Handarmbrust bleibt unbeschädigt, verliert aber ihre Seh-

ne, was den Verkaufswert mindert- auch für Schaden an der Brosche ist die Hitze zu niedrig

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Fünf-Räume-Dungeon

- das Buch verbrennt und mit ihm die Information zum fal-schen Idol

Kommentar: Die Herausforderung besteht hier darin, an die Ge-genstände in den Spinnennetzen zu gelangen, ohne die wichtige In-formation (den Text im Buch mit dem Hinweis auf das falsche Idol)

zu vernichten.

Raum 3: Falsche Spur

Der Gang mündet in einen Raum mit 3m × 3m × 2m Größe.Die Wände sehen sonderbar aus, fast wie geschuppt. Auf dem Boden finden sich verschiedene verfallene Einrich-tungsgegenstände. In der Mitte des Raumes steht auf einem40 cm hohen quadratischen Steinsockel ein goldenes Idolvon etwa 80 cm Höhe, das einen Echsendämon mit vier klauenbewehrten Armen und aufgerissenem Maul zeigt.

Im Gegensatz zum echten Idol besteht dieses hier nur ausKupfer mit einem dünnen Goldüberzug (EW–4:Sehen oder EW:Wahrnehmung ; Zwerge erhalten+2).

Der Raum ist eine Kombination aus Falle und Zugang zumAufbewahrungsort des echten Idols: Wird das falsche Idol an-gehoben, so sinkt aus der Decke direkt über dem Eingang einFelsblock zu Boden und versperrt innerhalb von 20 sec denAusgang; mit einemPW+10:Gewandtheit kann sich pro Run-

de einer der Abenteurer unter dem Felsblock hindurchrollen.Gleichzeitig schieben sich aus den Wänden durch Seilzügegetriebene Klingen, die pro Runde jeweils eine zufällig be-stimmte Person mitSpeer+10+Runde (1W6 Schaden) angrei-fen (d.h. wie Speer+11 in der ersten, wie Speer+12 in der zwei-ten Runde, usw.). Sie sind so angeordnet, dass es immer schwe-rer wird, ihnen auszuweichen (daher die steigenden Erfolgs-werte). Wird das Idol wieder auf den Sockel zurückgestellt,kehrt dies den Prozess um; die Klingen werden wieder in dieWand eingefahren und der Felsblock gleitet zurück.

Dreht man den Sockel mitsamt der Statue um neunzig Gradnach rechts (wozu eineMindeststärke von 81 erforderlichist), verschließt ebenfalls der Felsblock den Ausgang. Danachallerdings öffnet sich in der Ostwand des Raumes eine 1m ×1m messende Tür. Diese schließt sich erst, sobald der Sockelin die Ausgangslage zurückgedreht wird. Anschließend hebtsich auch der Felsblock wieder.

Ihr blickt in einen 3 m langen Gang von 1 m Höhe und 1 mBreite, der leicht nach unten abfällt. An seinem Ende schim-mert schwaches grünliches Licht.

Der Gang enthält keine Besonderheiten, ist aber nur unter Mühen zu begehen; große und breite Spielerfiguren können

sich nur noch mittels einesPW:Gewandtheit fortbewegen,wenn sie keine1W6 AP verlieren wollen.

Kommentar: Die Spielerfiguren erwarten vielleicht, dass die Sta-tue lebendig wird und sie anreift. Die vorher zu vermittelnde Infor-mation, dass Anlagen dieser Art vor Fallen nur so strotzen, sollte sie

hier allerdings vorwarnen. Der Text aus Raum 2 gibt einen Hinweis,wie das Idol als Fälschung enttarnt werden kann. Hier gibt es keineWahlmöglichkeit, sondern man muss diesen Raum durchqueren.

Raum 4: Höhepunkt/Endkampf

Der kurze Gang mündet in eine natürliche kleine Höhle,die etwa 6 m tief und bis zu 4 m breit ist; auch die Höhe beträgt bis zu 4 m. Die Wände sind mit schwach leuchten-den Flechten überwuchert, welche die Höhle in ein mattesgrünes Licht hüllen. Im hinteren Drittel der Höhle steht auf einem 20 cm hohen Podest eine 2 m hohe Steinstatue, dieeinen Echsendämon mit vier klauenbewehrten Armen undaufgerissenem Maul zeigt.

In der Mitte der Höhle ist ein kompliziertes System aus dreiunregelmäßigen Fallgruben angelegt (s. Abbildung), die gut

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Fünf-Räume-Dungeon

verborgen wurden (WW–4:Fallen entdecken gegen Tarnenmit 25). Der Abzug von –4 resultiert aus den schlechten Licht-verhältnissen, denen die Abenteurer auch mit Laternen nichtsonderlich beizukommen vermögen. Die Fallgruben sind jeweils 6 m tief (3W6 Schaden) und 1 m breit.

Auch diese Statue ist aus Kupfer mit einem dünnen Goldüber-zug (s. o.). Das eigentliche Idol wird in einem Geheimfach imHals der Statue aufbewahrt (EW–4:Suchen). Der Öffnungs-mechanismus befindet sich im aufgerissenen Maul der Statue:

Einer der Zähne des Oberkiefers ist beweglich gelagert; wirder nach innen gedrückt, öffnet sich das Geheimfach und ent-hüllt einen Hohlraum im Hals, in dem das Idol aufbewahrtwird. Haben die Abenteurer das Geheimfach bereits gefundenund suchen sie bewusst nach dem Öffnungsmechanismus, sofällt ihnen der lockere Zahn auf jeden Fall auf. Wer dagegennur ziellos im Maul herumtastet, dem muss schon einEW:Tasten oderEW:Geheimmechanismen öffnen gelingen,um auf den Öffnungsmechanismus aufmerksam zu werden.

Das Idol selbst ist mit einer zusätzlichen Sicherung versehen:Wird es aus dem Hohlraum genommen, ohne dass zuvor einunscheinbarer Hebel (ohneEW:Suchen nur mittels einesEW–4:Sehen zu erkennen) gekippt wird, ergießt sich 10 sec später aus zwei zwischen den Felsen verborgenen Pfeillagern einSchauer kleiner Pfeile auf die Spielerfigur, die das Idol aus

dem Hohlraum nimmt. Es handelt sich pro Pfeillager um 3Pfeile+9 (also insgesamt 6 Pfeile) mit je1W6–1 Schaden.Das tödliche Gift, mit dem sie einst bestrichen waren, hat imLaufe der Jahrhunderte zum Glück seine Wirkung verloren.

Das echte Idol ist 20 cm groß und hat einen Materialwert von2.000 GS.

Kommentar: Dieser Raum setzt das bereits begonnene Motiv fort:Falle über Falle, aber kein greifbarer Gegner. Immer dann, wenn dieAbenteurer glauben, dass sie jetzt am Ziel sind, stellt sich ihnen einweiteres Hindernis in den Weg!

Raum 5: Überraschung am Ende

Die große Wende kommt hier zu einem Zeitpunkt, an dem dieAbenteurer schon glauben, dass das Abenteuer an sich zu Endeist. Sie verlassen gerade den Tempel mit dem erfolgreich ge- borenen Idol - und laufen in eine Falle!

Die Spielerfiguren wurden unterwegs eher zufällig von einemin völlig anderer Mission reisenden Sritra-Kundschafter beo-

bachtet, der aufgrund der Aktionen der Abenteurer nicht nur feststellte, dass hier ein lange verschollener Tempel seinesVolkes lag, sondern auch, dass Menschen dabei waren, ihn zuschänden! Also holte der Sritra Hilfe und tauchte letztlich ge-rade noch rechtzeitig mit genau so vielen Begleitern auf, dassnun (durchschnittlicher Grad der Spielerfiguren)Sritras au-ßerhalb der Anlage im Hinterhalt liegen, gemütlich auf denAusgang zielen konnten und das Feuer auf die Abenteurer er-öffnen. Mit den Sritras ist kein Verhandeln möglich und selbstdie Rückgabe des Idols rettet die Situation nicht mehr.

Sritras (Tiermenschen, Grad 3)

14 LP, 18 AP - KR - St 95, Gw 40, B18 - EP 4Angriff: Krummsäbel+7 (1W6+3) oder schwere Armbrust+7 (2W6– 1), im Handgemenge Klaue+7 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–1) - AB-WEHR +12, R ESISTENZ +11/13/11

Kommentar: Dies ist eine Variation von „Ein Rivale oder eine an-dere Abenteurergruppe taucht auf und beansprucht den Schatz für sich.“ Allerdings handelt es sich um eine ganze Gruppe intelligenter Gegner mit hohem persönlichem Interesse an dem Idol.

(ale)

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Gildenbrief 58 51

In diesem Beitrag wird eine einzige besondere Nacht beschrieben,wie sie sich auf Reisen während eines beliebigen Abenteuers in denKüstenstaaten in einem allgemein als verwunschen geltenden Land-strich ereignen könnte. Beispielhaft wurde das eher humoristischeund weniger gefährliche nächtliche Intermezzo in die Sumpf- undAuenlandschaft der Kemarche versetzt, dem gemeinsamen Delta desLento und des Calabro, das zugleich als Grenzland zwischen Leo-nessa und Corua gilt. Doch eine derartige nächtliche Begebenheitkönnte sich so oder so ähnlich auch in den als Zauberwälder gelten-den Wald von Bromme im Fürstentum Vigales oder dem Wald vonCaliban in der leonessischen Verde Catarra ereignen. Allgemein sollmit diesem Zwischenspiel weniger die Gefährlichkeit jener Zauber-wälder, sondern vielmehr deren verschrobene Andersartigkeit be-tont werden.

Im Lager der Abanzzi

In der Mitte eines kleinen Waldstückes, zwischen den Bäu-men verteilt, tauchen vor euch Wagen auf, genauer gesagt,

kleine Häuser auf Rädern, hohe Holzkästen, lackiert und bunt bemalt in rot und blau und gelb und grün und einigenFarbtönen, für die ihr so recht keine genauen Namen kennt.Aber zu eurer Enttäuschung gehen die Abanzzi zwischenden Wagen lediglich alltäglichen Arbeiten nach: Sie kochen,nähen, beaufsichtigen Kinder und flicken Zaumzeug. Dochihre Kleidung ist noch bunter als ihre Wagen und anschei-nend völlig planlos gewählt. Einige tragen Mantel und Hoseoder Kleid und Schal in allen erdenklichen Farbkombinati-onen, die sie wie Schmetterlinge auf einer Blumenwiesewirken lassen.

An verschiedenen Flecken des Lagers spielen Männer auf Fiedeln oder Flöten fremdartige doch irgendwie auch wieder vertraut klingende Weisen, und ein paar Leute tanzen wieregenbogenfarbene Kolibris dazu. Jung wie alt machen dieAbanzzi einen fröhlichen Eindruck. In ihrer Anmut liegt pure Lebensfreude. Kinder und Hunde rennen spielend zwi-schen den Lagerfeuern herum. Manche der Kinder ziehendabei den Mastiffs an den Ohren und Schwänzen und ver-suchen ihnen auf den Rücken zu klettern, wobei die Hundealles geduldig ertragen.

Betreten die Abenteurer das Lager, hört plötzlich die Musik auf und die Gefährten meinen, dass alle Abanzzi sie auf einmalanblicken. Doch bald ist die heitere Stimmung wieder herge-

stellt und die Abenteurer können die sprichwörtliche Gast-freundschaft der Abanzzi genießen. Am Lagerfeuer wird somanche Geschichte über die seltsamen Bewohner der Ke-marche und die gefährliche Landschaft zum Besten gegeben.Der Spielleiter kann hier ruhig trefflich übertreiben.

Es bietet sich dabei an, den Gefährten durch die Abanzzi, dieweit in den Küstenstaaten herum gekommen sind, Informatio-nen oder Hinweise für den Fortgang des eigentlichen Aben-teuers jenseits dieses Intermezzos zukommen zu lassen.

Die drei Prüfungen

Nach einem unterhaltsamen Abend fallen die Abenteurer

schnell in den Schlaf; in einen übernatürlichen Schlaf, wie sichzeigen wird: Im Schlaf werden sie von den Naturgeistern der Kemarche im Rahmen eines kollektiv erlebten Traumes ge- prüft, ob sie es wert sind, dass ihnen in der unwirtlichen Ke-marche Unterstützung zuteil wird.

Die ganzen Interaktionen mit den Naturgeistern finden in ei-ner übernatürlichen Traumwelt statt. Die Abenteurer werdendreimal geprüft, wobei sich Verhalten und Wesen der Natur-geister als wirklich fremdartig, fast kindisch erweisen wird.An die drei Prüfungen schließt sich die Urteilsfindung vor demLilienrat an.

Die erste Prüfung (Geduld)

Die Abenteurer finden sich auf einer Lichtung wieder. In der Mitte steht ein schwarzer Baum ohne Blätter. An seinen Ästenhängen sieben goldene Käfige, in denen sich jeweils ein Falke befindet. Es erscheinen vierzehn leichtbekleidete Dryaden, diesich an den Händen fassen, den Hübschesten der Abenteurer elegant umtanzen und ihn so in ein Tanzspiel verwickeln:

Strecke dich, recke dich, komm herbei.Sieh, wie ich lache und laut jubelier’.Hebe die Füße, du Schelm, gleich mir.Kukeruku, kukeruku spring immer zu.

Sieh, ich jauchze, ich dreh mich, ich springe.Spring nur, [Abenteurer-Name], ich tanze jetzt ha.

Öffnet, öffnet die Türe, der Falke ist da.Tuba catuba und ne nana na.

Nachdem sie diese Strophe dreimal gesungen haben, streckensie ihre Hände in die Höhe ohne sich jedoch loszulassen undfahren fort:

Eine zauberhafte Nacht

von Dirk Richter

Eine zauberhafte Nacht

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Gildenbrief 58 52

Eine zauberhafte Nacht

Sieh, ich jauchze, ich dreh mich, ich springe.Offen sind die Türen, der Falke kann heraus.

Spring nur, [Abenteurer-Name], ich tanze jetzt da.Tuba catuba und ne nana na.

Gelingt es nun dem in der Mitte Stehenden in diesem Augen- blick unter den Händen zweier der Tanzenden hindurchzu-schlüpfen (PW+50:Gs, beherrscht der AbenteurerWinden :PW:Gs), ehe sie ihre Hände wieder herabsinken lassen kön-nen, so öffnet sich einer der Käfige und der Falke ist frei, stößteinen schrillen Schrei aus und fliegt hoch über die Lichtung

fort. Das Spiel beginnt von neuem. Misslingt dem Gefährten jedoch das Durchschlüpfen oder unternimmt er derartiges erstgar nicht, so verschwindet der Abenteurer. Am Baum erscheintein weiterer goldener Käfig mit einem Falken darin...

Ein anderer unter den Abenteurern wird nun von den Dryaden

ausgesucht, das Tanzspiel kann beginnen. Versucht man, denDryaden zuvor schon zu entkommen, so löst man sich in Luftauf und am Baum erscheint ein neuer, goldener Käfig mit ei-nem Falken.

Das Spiel wird solange durchgeführt bis entweder alle Falken befreit sind und die Prüfung damit erfüllt wurde oder alle Aben-teurer selbst als Falken in einem goldenen Käfig am Baumgelandet sind. Auch hier verwischt schließlich alles vor denAugen der Abenteurer und es kommt zur nächsten Prüfung.

Die zweite Prüfung (Humor)

Die Abenteurer „erwachen“ vor einem großen Tümpel voller Seerosen und Wasserlilien. Überall sitzen hunderte von Frö-schen mit denen es gilt, ein Lied zu arrangieren. Dieses mussmit dem Froschchor abgestimmt werden, welcher nur »Quack«,»Quaack«, »Quieck« und »Quock« intonieren kann. Das Hoch-zeitslied muss drei Strophen enthalten und von den Spielern(!) intoniert werden. Egal, wie das den Gefährten gelingt be-ziehungsweise ob sie sich überhaupt darauf einlassen, nacheiner Weile verschwimmt alles vor ihren Augen.

Die dritte Prüfung (Klugheit)

Die Gefährten finden sich auf einer Lichtung ein. Vor ihnenhockt eine Gestalt, halb Mensch, halb Eule. Kluge, bernstein-farbene Augen blicken die Abenteurer an und in ihrem Geisthallt eine Stimme wieder:

Ich kann klein sein und fein

Doch auch groß und gewaltig.Ich kann demjenigen helfen, der mich gebraucht.Doch achtet darauf, dass man mich nicht entdeckt,denn niemand kommt danach ungeschoren davon.

Also, was bin ich?

Lösung des Rätsels: Verrat oder Lüge

Kommen die Abenteuer nicht auf die Lösung, wird ihnen durchden Naturgeist ein weiteres Rätsel gestellt:

Viele verfluchen mich und viele preisen mich.Ich bin der Grund für Kriege, der Vorwand zum Töten.

Die Abanzzi

Die Abanzzi, das „vertriebene Volk“, besteht aus Dutzen-den verschiedener Sippen, die einstmals aus Ta-Meketverbannt wurden und sich im Laufe der folgenden Jahr-hunderte über nahezu ganz Midgard verbreiteten. Trotzihrer wechselhaften Geschichte konnten die Abanzzi sichüber all die Jahre hinweg die sozialen Strukturen einer matriarchalischen Nomadengesellschaft mit einem scha-manistischen Weltbild erhalten. Der mangelnden Bereit-schaft der Abanzzi zur Integration in die lidralische Ge-sellschaft begegnet man im günstigsten Fall mit Unver-ständnis. Normalerweise ziehen sie in grellbunten, mitmystischen Symbolen versehenen Wagen im Sippenver- bund durch die Lande und verweilen nirgendwo besonderslang, was einerseits an ihrem unsteten Wesen liegt, an-dererseits aber auch mit den Vorurteilen zusammenhängt,mit denen man ihnen allerorts begegnet: Sie seien Diebeund Betrüger, ihre zaubermächtigen Frauen verantwort-lich für sieches und sterbendes Vieh, ihre Männer auf stän-diger Jagd hinter den jungen und hübschen Mädchen.

Geleitet wird jede Sippe von einer mächtigen Schamanin,der Shepantei, die vom Rat der Schamaninnen (Senan-thin) beraten wird. Die Shepantei befragt die Ahnen- und Naturgeister, überliefert die alten Traditionen und entschei-det anhand der mündlich überlieferten Gesetze über allegrößeren Streitigkeiten als Richterin. Beim Tode einer Shepantei wird aus dem Kreise des Senanthin durch einuraltes Ritual von den Ahnengeister deren würdige Nach-folgerin erwählt. Die Frauen stehen dem Haushalt vor,verwalten das Geld, treiben Handel, erziehen die Kinder und bestimmen die Aktivitäten der Sippe. Die Männer sindfür Jagd, Vieh- und Hundezucht sowie die Verteidigungder Sippe zuständig. Ritueller Ehemann der Shepantei istder beste Kämpfer der Sippe, derFamanth , der dieFa-mathin anführt - die Elite aus dem Kreise aller waffenfä-higen Männer. Zusammen bilden sie dasFadh, den eh-renvollen Bund der tapferen Männer. Ähnlich bedingungs-los wie die Ehre ihrer Frauen verteidigen diese Kämpfer der Abanzzi die Ehre ihrer Sippe.

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Gildenbrief 58 53

Doch ich kann auch helfen, denn für mich erhält man alles.Ohne mich läuft nichts mehr, doch wär’ es viel besser ohne mich.

Also, was bin ich?

Lösung des Rätsels: Geld oder Gold

Der Lilienrat

Nachdem die Abenteurer die Prüfungen abgeleistet haben, befinden sie sich plötzlich auf der wirklich buntenVerdepra-to . Auf dieser grünen Waldwiese haben sich im Halbkreis hin-ter den Abenteurern eine große Anzahl Naturgeister versam-melt. Vor ihnen tagt der Lilienrat in Sesseln, geformt aus rie-senhaften Lilienblütenkelchen.

Die Dryade Ionicella stellt sich mit honigsüßer Stimme alsSchiedssprecherin vor und die anderen sechs neben ihr sitzen-den Naturgeister als die Schöffen. Ionicella trägt nun die Er-gebnisse der Prüfungen vor. Im Anschluss erfolgt die hitzigeAnschuldigung einer Nymphe, die dabei auf die Menschenunter den Gefährten zeigt:

Der Tod, das bist du!Der Tod, das seid ihr!

Der Tod, das sind stets die,die ihn bringen, die ihn benutzen,

ohne ihn zu kennen.

Sie sind wie das Kalte Eisen!Sie sind wie das Feuer!

Sie sind gleich dem Elend,dem Schmerz und dem Krieg!

Sie sind wie die schwarze Kraft,die alles Leben verzehrt!

Danach geben krächzend, fast quakend die Sumpfkobolde, die

unter den Naturgeister die Mehrzahl bilden, im Chor ihre un-missverständlichen Absichten mit den Abenteurern kund undschleifen und wetzen dabei glitzernde Messer, die annäherndso groß sind wie sie selbst:

Wir schärfen die Messer!Wir scheuern die Fässer!Wir wollen sie zerhacken!

Wir wollen sie backen!

Schluss mit Kummer und Leid!Vorbei ist die Hungerszeit!Wir haben endlich Knochen

und gutes Fleisch zum Kochen!

Den Abenteurer wird Zeit gelassen, sich zu verteidigen, ohnedass sie dabei genau wissen, worum es überhaupt geht undwessen sie eigentlich angeklagt worden sind. Für die Natur-geister ist dies nämlich so offensichtlich, dass sie diesbezügli-che Fragen der Gefährten nicht verstehen und forsch zurück-weisen oder seltsam anmutende Gegenfragen nach Dingen, die

offenkundig mit der Frage des Gefährten nichts zu tun haben,stellen. Die Naturgeister sind eben … anders.

Nach den Einlassungen der Abenteurer erfolgt eine lebhafteDiskussion unter den Schöffen; es geht hin und her, stets un-terbrochen vom gierigen Gekrächze der Sumpfkobolde.Schließlich hat man eine Entscheidung gefunden und verkün-det sie den Gefährten in Reimform:

Der Lilienrat, nur er allein erteilt das Recht zu töten,und Urteile von weisem Reim sind dafür vonnöten.

Wir mögen keine Metzelei,drum gibt’s im Walde die Richterei!

Der Lilienrat ist bestellt,das Urteil ward heute gefällt.Schreibt ihr Alten die Parole

nieder auf die Banderole.

Ohne das eigentliche Urteil zu verkünden, müssen sich dieAbenteurer zum Schluss durch einen Schwur verpflichten, nie-mandem von den Geheimnissen der Kemarche abseits der Wege zu erzählen, um so nicht den Bestand der verzauberten

Gegend und das Wohlergehen seiner Bewohner zu gefährden.Der Schwur gleicht dem ZauberspruchGeas mitZaubern+23.Danach wachen die Gefährten mit starren Gliedern gegenMittag des nächsten Tages auf. Sie fühlen sich wie ausgelaugtund konnten in der Nacht keine AP und LP regenerieren. Je-der von ihnen trägt jedoch ein buntesLilienamulett um sei-nen Hals, das immer angenehm wohl duftet, solange es getra-gen wird. Einmal am Tag kann es auf seinen Träger den Zau- ber Handauflegen wirken, wenn man den Blütenduft tief ein-zieht. Nimmt mandas Amulett jedoch ab, verwelken die Lili-en innerhalb von1W6 sec und zerfallen. Die Amulette erleich-tern ihren Trägern, soweit es im Text nicht anders angegeben

ist, den Beschwerlichkeiten der Kemarche zu begegnen: Je-der von ihnen erhält daher einen Zuschlag von +4 auf entspre-chende Würfe, solange er sich in der fremdartigen Sumpf- undAuenlandschaft aufhält. Nach sechs Tagen ist das Amulett je-doch vertrocknet und zeigt keine Wirkung mehr.

Von dem Abanzzi-Lager zeugen nur noch wenige Spuren. DieSippe scheint bereits früh morgens aufgebrochen zu sein.

Dieses Intermezzo für eine Nacht wurde durch Italienische Mär-chen - Der Pentamerone des Giambattista Basile - herausgegebenvon Walter Boehlich - inspiriert. In dieser Märchensammlung las-

sen sich weitere Anregungen für märchenhafte Begegnungen abseitsder üblichen Wege in und um Lidralien finden.(ale)

Eine zauberhafte Nacht

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Gildenbrief 58 54

Rang & Namen

waren oder sind Katzenmenschen (BEST, S. 353f.); Gestalt-wandler, die sich in Liebesnächten in gefährliche Raubtiereverwandeln. Für Carmono als lebenshungrigen Mann ist dieunheilbare Krankheit bis heute eine Qual. Alle seine Erobe-rungen waren von vorneherein zum Scheitern verurteilt undkeine Liaison überstand die erste Nacht. Eines Tages hetzte

eine seiner schockierten und leider einflussreichen Verehrer-innen ihm die Weißen Ritter, die Ordenskrieger der Culsu (vgl.GILDENBRIEF #23, S. 8ff.), auf den Hals und behauptete, er prak-tiziere insgeheim Schwarze Magie. Hinzu kam, dass in sei-nem Studierzimmer ein äußerst belastendes Schriftstück ge-funden wurde. Dieses Schriftstück war in den verfemten Ar-racht-Versalien verfasst und befasste sich mit durch SchwarzeMagie hervorgerufene Krankheiten und Seuchen. Ihm bliebnur die Flucht. Der Konvent der Magier entzog ihm daraufhinin seiner Abwesenheit nach einem langwierigen Prozess dieLehrbefugnis und ließ seine Mitgliedschaft im Ramis Samaris(Zweig der Heilung) ruhen, bis sich Carmono einem Tribunal

des Konvents gestellt hat (dessen Schiedsspruch gleichwohlseinen Tod, aber auch seine Rehabilitation bedeuten könnte).

Im Verlauf seiner Flucht fasste er den Vorsatz, sein Leiden inden Griff zu bekommen, und unternahm eine lange und aben-teuerliche Reise, die ihn zuerst nach Rawindra führte, wo er tatsächlich für eine gewisse Zeit bei den Winasin, einem stren-gen asketischen Orden (vgl. RAW, S. 28), Aufnahme fand.Doch der Fluch und damit sein Verlangen war stärker als seinWille und so musste er den Orden verlassen. So ergab es sich,weil er sein ausschweifendes Liebesleben nicht auf Dauer inden Griff bekam, dass er nie lange an einem Ort blieb bzw.

bleiben konnte und zu einem Leben als wandernder MagusSamaris (Konventsheiler aus den Küstenstaaten) gezwungenwar. Er selbst weiß im Übrigen noch nichts von seinem Aus-schluss aus dem Konvent der Magier der Küstenstaaten undträumt inzwischen immer häufiger von einer Rückkehr in dieHeimat. Seine bislang 13-jährige Odyssee führte ihn nachKuenKung in KanThaiPan, nach Aran, nach Serendib, in dieMetropolen Eschars, nach Candranor auf den valianischenInseln und zuletzt nach Vesternesse.

Derzeit zieht er mit einem großen, mit Wundermitteln undSchriftstücken vollgestopften Wagen von Marktplatz zu Markt- platz durch Zentral- und Südvesternesse, um seine Dienste alsHeiler und Apotheker anzubieten. Durch sein selbstverlieb-tes, oftmals borniertes Auftreten und die Tatsache, dass ihnfür gewöhnlich niemand kennt, wird er leicht für einen Auf-schneider, Scharlatan oder Quacksalber gehalten. Auch ver-kauft er bei kleinen Leiden manchmal nur Zuckerkügelchen,um die Genesung zu unterstützen. Fragilen Schutz vor denungeliebten Verwandlungen bieten ihm nur seine Forschun-gen und seine Tätigkeit als Arzt und Heiler. Immer wieder überkommt Carmono das Verlangen nach Zärtlichkeit, nachSex und einem genuss- und lustvollen Leben unter ausgelas-senen, fröhlichen Menschen. Dann sucht er förmlich amourö-se Abenteuer und bringt sich dadurch fast zwangsläufig inSchwierigkeiten.

k kRang und Namen (36)

Carmono d’Anrojez

Heiler und Apotheker

Carmono ist ein Mann in den besten Jahren mit einem charis-matischen Lächeln und funkelnden gelblich-braunen Augen.Sein schulterlanges Haar ist schwarz, ebenso wie sein penibelgepflegter Kinnbart. Seine aufrechte Haltung und sein welt-

männisches Auftreten zeugen von großem Selbstvertrauen.Gekleidet ist Carmono in der Regel elegant, allerdings einer lidralischen Mode entsprechend, die zwar seinen grazilenKörper betont, aber nicht mehr ganz aktuell ist. Hierzu gehö-ren breitkrempige Federhüte ebenso wie engsitzende Hemdenaus kanthanischer Seide mit Spitzenbesatz. Darüber trägt Car-mono einen Mantel, wie er typisch für die sereneischen Ge-lehrten ist.

Er ist jemand, der sehr von sich selbst eingenommen, eloquentund vielseitig gebildet ist, zu quasi allem etwas zu sagen hat.Des Weiteren fällt es ihm schwer, zuzugeben, auf einem Ge- biet nicht fachkundig zu sein. Oft kann er sich auch feine iro-nische Anmerkungen und Seitenhiebe bezüglich unvollkom-mener Bildung, vor allem gegenüber Personen einfacher Her-kunft, nicht verkneifen. Zudem ist er standesbewusst und stetsdarum bemüht, seinen Status als Gelehrter auch nach außenhin kenntlich zu machen, was ihm aufgrund seiner vagabun-dierenden Lebensweise jedoch nur selten gelingt. Als Lebe-mann schätzt Carmono Geselligkeit und ein angenehmes Le- ben mit guten Speisen, Tanz und Gesang und hält sich gern inder Nähe liebreizender Damen auf.

In Diatrava, seiner letzten Wirkungsstätte in den Küstenstaa-ten, ist Carmonos Name auch über die Grenzen des von Schar-iden gegründeten, dennoch aber hochangesehenen Abdul ibnSima-Spitals hinaus auch an anderen lidralischen Akademienund Multiversitäten wohlbekannt. Eines seiner Steckenpferdewar und ist die Entzifferung alter heilkundlicher Texte. SeinWissensdurst macht dabei auch nicht vor Schriftstücken halt,die in der Dunklen Sprache abgefasst wurden, was ihm immer wieder Anfeindungen und Argwohn, auch durch Kollegen der magischen Künste, einbrachte.

Die Familie, aus der Carmono stammt, gehört zu den alteinge-sessenen in den Küstenstaaten. Seit Generationen bringt siefähige, talentierte Gelehrte hervor. Einige unter ihnen trugen,genau wie Carmono, einen erblichen Fluch mit sich: Sie alle

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Gildenbrief 58 55

Abenteurer, die Carmonos penetrante Selbstdarstellungen und sei-nen Chauvinismus ertragen und möglicherweise selbst spannen-de Geschichten zu erzählen haben, die einflussreich oder gebilde-te, attraktive Frauen sind, können seine Gunst gewinnen. Gelingtdies, so erzählt er ihnen gern von seinen Forschungen und Entde-ckungen auf dem Gebiet der Heilkunst. Unter anderem beherrscht

er einige weitgehend unbekannte Heilzauber (Schild der Lebens-kraft , Trollheilung und Wundersame Heilung ) und ist tatsächlichein exzellenter Kenner der Heilkunst verschiedener Kulturkreise.Darüber hinaus kennt er Quellen, in denen beschrieben wird, wieeine Dämonische Heilung (siehe Rubrik „Der Magische Alma-nach“ in diesem Band) vollbracht werden kann. Allerdings sinddiese Quellen nicht an einem Ort zu finden, sondern es ist unab-dingbar, verschiedene Puzzleteile zusammenzusetzen, wie Car-mono sich ausdrückt.

Helfen ihm die Abenteurer aus einer brenzligen, gefährlichen oder peinlichen Situation, so ist er möglicherweise bereit, einem oder

noch lieber einer von ihnen einen Zauber beizubringen oder seineHeilkünste anzubieten.

Der Magus Samaris sehnt sich nach seiner Heimat, den Küsten-staaten, und hofft, dass der Zorn der Edeldame verflogen ist under seine gute Reputation wiedererlangt, um endlich dem Lebenauf der Flucht in den feuchten albischen Wäldern und Wiesen zuentkommen. Auch würde er seine Familie gerne wieder sehen,vor allem seine jüngere Schwester Scevola.

Vier schwere Pferde (Meghippoi; BEST, S. 244) ziehen Carmo-

nos vierrädrigen Wagen. Dieser ist komplett aus Holz gefertigtund hat die Form eines großen, geschlossenen Kastens von 3,50m Länge, 2 m Breite und 2,80 m Höhe. Ein Stück der Seitenwandim vorderen Teil des Wagens kann so heruntergeklappt werden,dass sich ein hoher Tresen bildet, an dem Carmono seine Geschäfteabwickelt. Die Außenwände des Wagens sind mit zahlreichenSchnitzereien von heilkräftigen Pflanzen verziert. Der größte Teildes Innenraums wird von einem kleinen alchimistischen Labor eingenommen. An der Rückwand befindet sich ein eingebauter Schrank mit seiner Garderobe und einem ausklappbaren Bettkas-ten darin. Seine Wertsachen wie Gold, Edelsteine und kostbareIngredienzien hat Carmono über der mit Holz verschalten Zwi-schendecke des Wagens verstaut. Betreten werden kann das Inne-re des Wagens nur über eine niedrige Tür, die sich oberhalb desKutschbocks öffnen lässt.

In Rawindra hat Carmono die Mussurana-Schlange (BEST, S.266f.)Sinhadrana als Vertraute für sich gewinnen können:

Mussurana (Schlange, Grad 2)7 LP, 12 AP - OR - St 30, Gw 90, B 15Angriff: Biss+7 (1W6–2 & 1W6-Gift, Virulenz+20, 1W6 min);Raufen+6 (1W6–4) - ABWEHR +13, R ESISTENZ+11/13/12Bes.: starkes Gift gegen andere Schlangen und Reptilen (2W6 bzw. 2W6+2)

- Fabian Wagner (thl) -

Carmono d’Anrojez, Heiler Gr 8 Mittelschicht, gleichgültig - mittel (174cm), schlank -41 Jahre

St 52, Gs 81, Gw 72, Ko 63, In 94, Zt 86

Au 78, pA 96, Wk 54, Sb 5614 LP, 46 AP - LR - B 21 - SchB+1, AnB+1

A NGRIFF: Magierstab+9 (2W6+1) 6; Raufen+7(1W6–3) - ABWEHR +15, R ESISTENZ+18/18/17

Nachtsicht+8; Alchimie+13, BaiTeng+6 1 , Bered-samkeit+9, Erste Hilfe+14, Erzählen+14, Giftmi-schen+6, Heilkunde+15, Kräuterkunde+14, Lan-deskunde+9 (Küstenstaaten), Landeskunde+7 (Rawindra), Lesen von Zauberschrift+16, Men-schenkenntnis+7, Pflanzenkunde+12, Rech-nen+11, Sagenkunde+10, Schauspielern+11, Sin-gen+13, TaiTschi+1 2 2 , Ta nzen+16, Wagenlen-ken+13, Zauberkunde+8 - Sprechen/Schreiben:

Albisch+12/+10, Aranisch+9/-, Chryseisch+12/ +13, Dunkle Sprache+13/+15, KanThaiTun+13/ +12 (1 & 5), Maralinga+12/+13, Meketisch+12/ +9, Neu-Vallinga+19/+16, Rawindi+14/+14,Scharidisch+12/+14 - Arzt

Zaubern+20: Allheilung , Bannen von Dunkelheit , Bannen von Gif t , Besänftigen , Erkennen von

Krankheit , Funkenregen , Handauflegen , Heilenvon Krankheit , Heilen von Wunden , Liniensicht , Macht über die belebte Natur , Reinigen , Schild der Lebenskraft 5, Schlaf , Schmerzen , Schöne Lei-che 3 , Schwäche , Seele finden 4, Seelenheilung ,Trollheilung 5, Verlangsamen , Zähmen - Heiltrunk (1W6) aktivieren, Krafttrunk (1W6) aktivieren,Kraut der konzentrierten Energie aktivieren

Zaubern+18: Binden des Vertrauten , Macht über das Selbst , Rauchwolke , Reise der Seele , Wandelnwie der Wind

Bes.: Carmono verfügt über einSchutzamulett ge-gen Macht über Menschen (ABW 12), einenklei-nen Stein des Kraftspendens ( Handauflegen - ABW4, 1x 6. Grad, heilt 2W6 AP) und seinen Magierstab,einenStab des Lichtes (ABW3; ARK, S. 247f.)4.

1 USJ, S. 156f.;2 USJ, S. 174;3 USJ, S. 216; 4 RAW, S. 1025 Für die Zauber siehe den Artikel»Neue Heilzauber«,Seite 59f.6 Wenn die Schlüsselgeste für denStab des Lichtes nichtausgeführt wird, verursacht der Magierstab lediglich1W6+1 Schaden.

Rang & Namen

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Gildenbrief 58 56

Seit 2005 ist mit dem QuellenbuchCuanscadan - Tor nach Erainndiese charmante erainnische Hafenstadt, die unter der Herrschaftdes Fürsten Amhairgin ihrem Schicksal entgegensieht, als Tummel- platz für zahlreiche Abenteuer erschlossen. Parallel wird der Hafender Heringe, was Cuanscadan übersetzt bedeutet, auf einer eigenenInternetseite (www.cuanscadan.de) liebevoll mit interessantem Zu-satzmaterial versorgt. Als Appetithappen auf die vielfältige und ab-wechslungsreiche Stadt bieten euch die Autoren zusätzlich diesenkleinen Gnom an, dessen wahre Größe sich erst auf den zweitenBlick erschließt.

„Perenjo von der Kesselbinge.Freunde nennen mich Penni.“ Sostellt sich der Berggnom Perenjoselbst vor, wenn er denn gefragtwird.

Der kleine Geselle hat helle Haut undrotes, krauses Haar, das kaum gebän-digt ist. Natürlich versteckt er seinePracht unter einer schönen, braunenLederkappe, wie es sich eben für ei-nen ordentlichen Gnom gehört. Wasseine Kleidung angeht, so hat er eineVorliebe für die weltmännischeMode in Cuanscadan entwickelt. Pe-renjo trägt eine leichte Wolltunika indezenten, aber doch fröhlichen Far- ben, die er von Tag zu Tag wechselt.Dazu liebt er seine Lederstiefel, nichtzuletzt, weil sie ein kleines Geheim-nis verbergen: Sein Stiefelmacher baute versteckt eine leichte Plateau-sohle ein, sodass Perenjo sich stolz als „echter Gnomenmeter“ausgibt, auch wenn er die magische Höhenmarke eigentlich umeinen Zentimeter verfehlt.

Perenjo wuchs in Kattil-dum, einer Zwergenbinge im Artross-gebirge, auf. Früh stellte sich heraus, dass er nicht so wirklichviel mit dem Steinhandwerk anfangen konnte, sondern sichlieber Messern jeder Art widmete. Sein Vater war ein Gnom,

k kRang und Namen (37)

Perenjo von

der KesselbingeBarbier in Cuanscadan

der ungewöhnlich offen auf die Flausen seines Sohnes rea-gierte. Deshalb musste Perenjo nicht in die geplante Steinhau-erausbildung, sondern konnte etwas lernen, bei dem er seineLiebe zur scharfen Klinge mit einem nützlichen Handwerk verbinden konnte: Perenjo durfte Barbier werden.

Doch das schnöde Schneiden von Gnomenhaar langweilte ihnschnell. Schon nach wenigen Jahren entwickelte er einen be-sonderen Hang zur kunstvollen Gestaltung von Zwergenbär-ten. Auch wenn ein ordentlicher Zwerg sich offiziell nie denBart schneiden lässt, muss auch er aus Qualitätsgründen ab undzu die Spitzen („Aber nur die!“ ) schneiden oder etwas („Wagt euch: nur ein wenig!“ ) ausdünnen lassen. Bloß auf diese Wei-se wächst der Bart elegant und ansehnlich, und nur so wird auseinem farblosen Gesellen ein stolzer Zwerg, der die Blicke al-ler Zwerginnen auf sich zieht. Damit warb Perenjo. Die Ergeb-nisse seiner Arbeit gaben ihm recht und sprachen sich schnellunter den Zwergen seiner Binge herum.

Im Laufe der Zeit erwarben diese Zwerge ein besonderes An-sehen, weil sie sich sogar auf das Färben mit den unglaub-lichsten Tönen und das Einflechten von allerhand skurrilenDingen einließen. Unter ihresgleichen bekamen sie den Ruf,leicht verrückt zu sein, aber dies wurde stets mit Respekt und

oft sogar mit ein wenig Neid geäußert. Denn hin-ter vorgehaltener Handflüsterten diese Neider,die nur zu feige waren,sich einen gewagten Bart-schnitt und mehr verpas-sen zu lassen:„Perenjos

Arbeit ist großartig!“ Obzu Feierlichkeiten mitfestlichem Schmuck oder bei Kriegszügen in ein-schüchternden Farben undMustern - sein handwerk-liches Geschick war über jeden Zweifel erhaben.

Irgendwann jedoch wurdees Perenjo zu langweiligund er wollte etwas in der „Welt da draußen“ erle- ben. Es begann eine aben-teuerliche und spannendeZeit, die hier zu beschrei-

ben jedoch zu aufregend für manches schwache Herz wäre.Es sei lediglich erwähnt, dass die zwergische Krämerseele indiesem Gnom schon immer ihren Platz hatte und er sich gernein den Dienst desjenigen stellte, der ihn am besten für eineArbeit bezahlte. Dabei traute er sich nicht selten auf die eher zwielichtige Seite. Woran das liegt? Vielleicht daran, dass diezwielichtige Seite der Gesellschaft in der Wahl ihrer Werk-zeuge wenig wählerisch ist. Ob Gnom, Zwerg oder gar Elf -

Rang & Namen

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Gildenbrief 58 57

das Ergebnis zählt, nicht die Rasse. Trotzdem (oder geradedeshalb) musste Perenjo in einer Nacht- und Nebelaktion ausseiner letzten Heimatstadt Corrinis fliehen.

Perenjo kam vor fünf Jahren im Hafen von Cuanscadan an.Dort wurde er gleich von drei Dieben empfangen, die ihn um

sein Hab und Gut bringen wollten. Dabei liegt die Betonungauf „wollten“, denn zwei von ihnen schwammen flugs im Ha-fenbecken und der Dritte konnte nur noch die Beine in die Händenehmen und abhauen. Der Bericht vom Kampf durch den Über-lebenden erregte aber auf Anhieb das Interesse des Anführersder Flinken Heringe (Cuanscadan - Tor nach Erainn , S. 63).Dieser witterte die Gelegenheit, ein fähiges Mitglied für dieDiebesgilde anzuwerben. Nachdem man Perenjo eine Weile beobachtet hatte und sicher war, dass er kein von den Stadtwa-chen ausgeworfener Köder war, machte man ihm ein Angebot,das er nicht ablehnen konnte. Seitdem ist Perenjo Mitglied der Gastascadan , der Flinken Heringe Cuanscadans.

Dem Gnom wurden im Wesentlichen die folgenden zwei Auf-gaben übertragen. Zum einen ist er der „Muskel“. So lustigsich das auch anhören mag, wenn man den Gnom von Kopf bis zu den Füßen mustert: Das Lachen vergeht einem sofort,wenn es mal rund geht und Gewalt gefragt ist. Denn dann willman Perenjo sicherlich lieber auf der eigenen Seite wissen undihm nicht gegenüberstehen. Zum anderen ist er einer der Kon-taktmänner der Diebesgilde. Sollten Abenteurer in Cuansca-dan den Kontakt zur Diebesgilde suchen und ihnen einEW:Gassenwissen an richtiger Stelle (z.B. An Cruachanachsean (H35)) gelingen, wispert ihnen eine vermummte Gestaltins Ohr: „Geht doch einmal zu Herrn Restarte (A27) in die

Altstadt. Der ist Barbier. Bittet ihn um einen Haarschnitt nachder neuesten Mode in Geltin. Und geht tunlichst alleine!“ Mehr bekommt man nicht zu hören.

Begibt sich der Abenteurer dann zu Perenjo und lässt den ge-nannten Satz verlauten, weist jener den modisch Interessiertenauf den Holzstuhl, schlägt ihm einen Leinenumhang um denHals und stichelt ihn mit einigen Fragen. Sollten Perenjo dieAntworten nicht gefallen oder er durch Menschenkenntnis sogar herausfinden, dass der Abenteurer ihn anlügt (beispielsweiseum für die Ordnungshüter zu arbeiten), macht Perenjo einen„sauberen Schnitt“. Der eine oder andere ist nach einem sol-chen Kahlschnitt schon durch eine versteckte Luke im Unter-geschoss des Ladenlokals in die alte valianische Kanalisationabgetaucht; für immer.

Perenjos Ladenlokal (A27)

Die in Klammern angegeben Quellenangaben beziehen sich auf dasCuanscadan-Quellenbuch bzw. die genannte Internetseite.

Neukunden verharren für einen langen Moment vor Perenjoskleinem Laden in der „Dunkelducht“, legen den Kopf ein we-

nig schief, noch etwas schiefer, um endlich zu erkennen, dassdieses zweistöckige Haus sich bedenklich zur rechten Seiteneigt, als wolle es just dann wegkippen, sobald jemand denBarbierladen betritt.

Das passiert natürlich nicht, denn das im Grunde gewöhnlicheFachwerkhaus steht so nicht erst seit heute, sondern seit denlang vergessenen Tagen, als ein breiter Gang der unterirdischenKanalisation in sich zusammenstürzte. Das große Loch wurde

Rang & Namen

P er en jo von der K esselb inge (Gnomensöld ner ) Gr 8V ol k , g lei chgült i g - sehr k lein (99 cm), schlank - 138 J ahr e

St 57, Gs 98, Gw 96, K o 84, In 68, Zt 23Au 34, pA 68, W k 78, Sb 2414 LP, 32 AP - LR - B 13SchB+2, AbB+2, AnB+2

AN GR IFF: Dolch+9 (1W 6+1), Hand axt+12 (1W 6+2), Och-senzunge*+21 (2W 6 – 1), w af f enloser K am pf +14 (1W 6),W ur f messer +14 (1W 6 – 1); R auf en+9 (1W 6 – 2) - Ab-w ehr +17 (+19 mit w af f enlosem K am pf ), R esistenz+19/ 21/ 19

Ak r oba ti k + 12 , bei d hä nd i ger K a m p f + 17 , Ber ed sa m-k ei t + 10 , F a l len ent d eck en+ 6 , G assenwi ssen+ 12 , G eheim-mecha ni smen ö f f nen+ 6 , G ehei m z ei chen+ 12 , G el ä nd e-l a u f+ 15 , G eschä ft st ücht i gk ei t + 12 , G l ück ss p i el + 20 ,K am p ft ak ti k + 14 , M enschenk enntni s+ 10 , S chl ei chen+ 10 ,T a r nen+ 10 , V er hö r en+ 12 - S p r echen / S chr e i ben: Al -bi sch+ 14 / + 12 , D va r sk a + 16 / + 0 , E r a i nnis ch+ 16 / + 12 ,G nomenon+ 18 / + 0 - Bar bier

Besitz: 2 Ochsenzungen* (+2/ +1), K r af tgür tel (ABW 3),Siebenmeilenstief el (ABW 2)

Per r ico v er f olgt stets d en gleichen K am pf stil. Zuer st ak tiv ier ter mit einem Schlüsselw or t seinen K r af tgür tel (V er lust d es AnB,SchB+8). Anschließend gr eif t er mit beid händ igem K am pf an,w obei er entw ed er mit beid en Ochsenzungen hinter einand er zuschlägt (2 x +19 mit jew eils 2W 6+5 Schad en) od er einenK ombinationsangr if f (+19 mit 4W 6+2 Schad en) d ur chf ühr t, umsich er st einmal R es pek t zu v er schaf f en. Dabei leitet d er Gnomd ie K am pf hand lung sehr ger ne mit d er Fr age „R asur gef ällig?“ein. Sollte ihm nur an Flucht gelegen sein, w ir d er einen geziel-ten Hieb auf d as Bein seines Gegner s pr obier en, um sich an-schließend abzusetzen.

Der S pielleiter sollte Per r ico im Fall d er Fälle d ur chaus clev er s pielen. Der Söld ner sucht sich seinen K am pf or t bew usst d or taus, w o er nicht v on d r ei Seiten angegr if f en w er d en k ann. Er bev or zugt enge Gänge od er Gassen od er auch einmal einenTür d ur chgang, um sich nur einem Gegner ef f ek tiv stellen zumüssen.

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Gildenbrief 58 58

aus ebenso vergessenen Gründen niemals verfüllt, weswegenzwischen den beiden Häusern in der „Dunkelducht“ eine er-staunliche und tiefe Lücke klafft. Dort hinein neigt sich Peren- jos Haus, als ob es in den verbarrikadierten finsteren Gang spä-hen wollte. Eines Tages, so munkelt man in der Nachbarschaft,wird dem Haus dies auch gelingen.

Doch solange das nicht geschehen ist, eilt die Kundschaft inPerenjos Laden ein und aus (wobei manch einer sich schon argzerschnitt, weil ein Knarren und Knistern ihn verängstigt ausdem Friseurstuhl aufschrecken ließ).

So schief wie das Haus dasteht, so geradlinig präsentiert sichdas Interieur. Eine rustikale Wartebank (ebenso leer wie der Blumentopf daneben), ein Becken mit dereinst frischem Was-ser, in das der Meister seinen Rasierpinsel wie eine Feder tunkt, bis er satt mit - nun ja - einer durchscheinenden Brühe getränktist, eine Kredenz, halbhoch und mit zahllosen Schublädchen

bestückt, worauf die Utensilien eines Barbiers deponiert sind -alles kunterbunt gemischt, aber irgendwie doch zweckmäßig;in Perenjos Augen jedenfalls.

Das eigentliche Herzstück desBarbierladens sind die zweifiligran gewerkten Friseurstühle. Auf Nachfrage wird Perenjomit einem schalkhaften Grinsen erzählen, wie er Nemogh (A7)da ganz schön übers Ohr gehauen habe. Diese „Räderstühle“,auf denen der flinke Barbier seine Kunden vor dem Spiegelhin- und hermanövriert, um ihn sich rundum betrachten zu las-sen, sind aus dessen Erfinderwerkstatt.„Zwei Unikate!“ , wie Nemogh versichert haben soll, und eigentlich für eine Dame

gefertigt, die jedoch zahlungssäumig war. Perenjo schwatztesie Nemogh für die Zusicherung ab, ihm dafür lebenslang („Na,der alte Zausel wird nicht alt“ , sagt Perenjo mit einem breitenGrinsen) den Bart zu trimmen und das Haar zu entzauseln.

Hinter einem leicht im steten Wind sich kräuselnden Vorhang -Perenjo besteht darauf, die Ladentüre niemals zu schließen,damit die „Laufkundschaft nicht vorbeirennt“ - führen zweiTreppen hinauf und hinab. Auf der anderen Seite versteckt sichder Abort hinter einer beinahe duftdichten Holztür. Schwingtman die letzte Tür des kleinenZwischenflurs auf, tritt man indie Küche. Ein runder Tisch, vier Stühle drum herum, ein Side- board mit Geschirr so sauber, wie ein Gnom es arrangierenkann, eine kleine Feuerstelle, auf der man brutzeln kann, wasder Magen verträgt - ach, in einfachen Worten beschrieben:schmucklos, aber gnomengerecht. Hierhin verzieht sich Per-enjo auch, wenn er Geschäftliches zu besprechen hat, und nur dann wird auch die Eingangstüre fest von innen verriegelt.

Steigt man die knarrenden Holzstufen ein Stockwerk höher zumWohn- und Schlafraum empor, duckt man sich am besten,denn die Decke ist arg niedrig. Hier oben fühlt sich Perenjo amwohlsten. Das liegt vielleicht auch am überbreiten Bett (auchein guter Tausch, wie der Gnom sich mit seinem geschäftigenLächeln erinnern wird), der weichen Tagesdecke und den ver-spielten Kissen. Gut, Perenjo wird sich hüten, irgendjeman-

Rang & Namen

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Gildenbrief 58 59

Schild der Lebenskraft

Gestenzauber der Stufe 3

Erschaffen m Holz l Erde

AP-Verbrauch: 3 je LPZauberdauer: 10 secReichweite: BerührungWirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 WesenWirkungsdauer: 2 minUrsprung: druidisch

450: Hl, PRI -900: Sc, WHx -4500: Dr, Hx a. WHx

Der Zauberer überträgt durch Berührung Lebenskraft aus sichselbst und der ihn umgebenden Natur heraus auf ein Wesen.Dieses erhält für die Wirkungsdauer2W6–1 LP zusätzlich.Der Schild der Lebenskraft legt sich wie eine zweite Haut rundum den Körper und kann damit ausschließlich gegen schwere-re Verletzungen von außen schützen, nicht aber vor beispiels-weise Krankheit oder Gift. Eine Rüstung des verzaubertenWesens verringert nicht den Schaden, den der Spruch absor- biert. Der Zauber kann nur alle drei Tage auf dasselbe Wesenangewendet werden.

Die zusätzlichen Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerstverbraucht. Erleidet das verzauberte Wesen während der Wir-kungsdauer weniger Schaden, alsSchild der Lebenskraft LP besitzt, dann befindet es sich nach Ablauf der Wirkungsdauer in dem gleichen Zustand wie vor dem Zauber. Vorher bereitsvorhandene Verletzungen werden also nicht geheilt. Noch vor-handene LP des Schildes verfallen nach Ende der Wirkungs-dauer.

Gegen magischen Schaden oder magieähnliche Wirkungen, dieSchaden verursachen, wie zum Beispiel bei einem Bad in Dra-chenblut, wird mit einem Wurf gegen die Ausbrennwahrschein-lichkeit (ABW) entschieden, ob der Schild gegen die Magiewirkt. Die ABW wird wie folgt ermittelt:ABW = (Schadens-punkte + 1) × 5, wobei der erwürfelte Schaden ausschlagge- bend ist. Brennt derSchild der Lebenskraft aus, so endet dieWirkungsdauer augenblicklich.

Das mitSchild der Lebenskraft verzauberte Wesen kann sichwährend eines Kampfes im Vertrauen auf die magische Schutz-wirkung entscheiden, einen Angriff nicht abzuwehren. Wird

m

dem sein kleines Geheimnis zu offenbaren, aber er kuschelt für sein Leben gern. Nach außen der Grobian, der mit dem Messer spielt, doch wie es innen aussieht im „kleinen“ Perenjo, das hatnoch nie jemand erfahren dürfen. So bleibt es nicht aus, dass er seine weiche Seite als Geheimnis mit in den Schlaf nimmt.

Für die körperliche Wärme sorgt in kalten Nächten der über-große Kamin. Nächtens döst Perenjo gerne und am liebsten bei prasselnden Holzscheiten und funkelnden Flammen vor sichhin. Und weil das Feuer alles ist, was ihm seit dem Weggangseiner Liebsten das Herz erwärmt, entfacht er manchmal sogar in lauen Sommernächten das Feuer.

Die übrige Ausstattung dagegen ist geradezu bieder: ein Schreib-tisch samt feinem Stuhl für die Schreibarbeiten, ein Teppichals Erinnerung an ein waghalsiges Abenteuer („Früher flog der Teppich, doch ich habe ihn gebändigt“ ), und ein voluminöser,wenn auch flacher Schrank, in dem neben seiner Bekleidung

weitere Kissen und Decken fein säuberlich einsortiert liegen.

Hinter einemlosen Stein in der Wand am Kopfende des Bet-tes, den man gerade so erreicht, wenn man das Bett mühseligzur Seite schiebt und auch nur dann findet, wenn einem einEW–6:Suchen gelingt - Perenjo robbt bei seiner Größe ein-fach unters Bett, um daran zu gelangen - hütet der Barbier sei-ne Schätzchen. Im Grunde nichts Aufregendes:3.265 GS inverschiedenen Währungen, einenSpringwurz und die Korres- pondenz mit seiner Liebsten, die er wohl als seinen größtenSchatz betrachtet, will er doch zurück zu ihr, sollte je diesesKopfgeld kein Problem mehr sein und dieser Gnomenhändler,

den sie heiraten musste…

In den Keller lotst Perenjo Gäste ebenso wenig wie in seinSchlafzimmer. Wem es aber doch gelingt, einen Blick in dasschummrige Untergeschoss zu werfen, wird wenig erstaunt sein:Vorräte, soweit das Auge reicht. Nun ja, der Blick reicht nichtweit und bleibt sehr schnell an Fässern mit Kraut und leichtemWein, an Kisten mit Obst und Gemüse (sogar Perenjo wird die Nase rümpfen und darüber lamentieren, der Vorbesitzer hättedie Kisten doch besser mitgenommen) oder Brennholz für denKamin hängen. Weniger auffällig ist diegeheime Drehtür, diesich zu einer schmalen Sparte öffnet: ein Eisengitter - knar-zend, rostig und uralt - schwingt darin nach oben weg, hinabsteigt man dann in dieKanalisation. Wenn Perenjo sich beob-achtet fühlt, wählt er diesen unbequemen Weg zu den Zusam-menkünften der Diebesgilde.

Perenjo lebt genau so in Cuanscadan und geht dort seinem Tag- und Nachtwerk nach. Er ist aber auch insbesondere geschaffen worden,um Spielern, die sich gerne mal herablassend über kleine Gegner wieKobolde oder ähnliches äußern, eine Herausforderung zu geben, diesie wahrscheinlich allzu schnell unterschätzen werden. Dieser Gnomist als kleine Drachenalternative gedacht, denn nicht immer muss es„Klasse durch Masse“ bedeuten. Als Nichtspielerfigur kann der Gnom

also mit seinen Spielwerten überall eingesetzt werden.- Helge Woszczynski und Karl-Georg Müller (thl) -

Neue Heilzauber

von Fabian Wagner

Neue Heilzauber

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Gildenbrief 58 60

Wirkungsdauer: 0Ursprung: schwarzmagisch

500: Sc - 1000: DBe, PC, GHx, SHx -5000: Dr, TBe, Tm

Der Zauberer ruft eine freie körperlose empyrëische Lebens-

form herbei, die in den Körper des Opfers fährt und auf unna-türliche und schmerzhafte Weise in dessen Gewebestruktur eingreift und diese so verändert, dass Wunden geschlossen,Verbrennungen (und andere äußere Verletzungen) geheilt oder Brüche gerichtet werden. Für je 3 aufgewendete AP erhält der Verzauberte 1 LP zurück. Die Zahl der geheilten LP kann nichtgrößer sein als das Würfelergebnis desEW:Zaubern , das LP-Maximum kann nicht überschritten werden.

Das Opfer des Zaubers erleidet aufgrund des unnatürlichenEingriffs qualvolle Schmerzen. Pro geheiltem LP verliert dasOpfer dadurch 1W6–1 AP und leidet nach Abschluss der Zau-

berdauer für 1 min unter den Auswirkungen des ZaubersSchmerzen . Sinken die AP durch die Schmerzen auf 0, so ver-liert der Verzauberte für 30 Minuten das Bewusstsein, sofernein PW+30:Ko misslingt.

Alternativ kann der Zauber auch den Heilungsprozess von kri-tischen Verletzungen unterstützen. Für je 3 AP reduziert sichdie Genesungsdauer für gebrochene Gliedmaßen um 1 Tag,maximal jedoch um 7 Tage. Bei dieser Variante des Zauberswerden keine LP geheilt. Dieselbe Verletzung kann jeweilsnur einmalig durch diesen Zauber in seiner Heilung beschleu-nigt werden. Ein Abenteurer kann nur alle 3 Tage durch Dä-

monische Heilung verzaubert werden.

Aufgrund der schwarzmagischen Natur des Zaubers kann er beim Verzauberten leichte Missbildungen hervorrufen. DieWahrscheinlichkeit dafür liegt bei (eingesetzte AP / 3) %. Diegenaue Art der Missbildung wird vom Spielleiter bestimmt.Es handelt sich dabei stets um weitgehend harmlose Beein-trächtigungen, die keinen Schaden verursachen, wie z.B. einvergrößerter kleiner Finger oder Knöchel, ein Schwulst über dem Wangenknochen, hässliche zurückbleibende Narben undÄhnliches.

Die Zauber sind aufgrund von Vorschlägen und Diskussionen im MIDGARD-Forum zu neuen Heilzaubern entstanden und wurdenvon mir teilweise stark überarbeitet bzw. abgewandelt, damit dieStimmigkeit und Balance unter den Heilzaubern und ihren Anwen-dungsmöglichkeiten gewahrt bleibt. Die ursprünglichen Versionender Zauber gehen auf Sven Kreuer ( Schmerzhafte Heilung jetzt Dä-monische Heilung) und Sascha Cenani ( Schild der Lebenskraft) zu-rück. Die Bezeichnung „Trollheilung“ wurde von Hans-Joachim

Maier in die Diskussion geworfen und inspirierte mich zu der jetzi-gen Version von Trollheilung.

- (cht) -

in diesem Fall der gesamte Schaden durch den Schild absor- biert, verliert das Wesen auch keine AP, da es keine anstren-gende Ausweichbewegung ausführen musste.

Trollheilung

Gestenzauber der Stufe 5

Erschaffen m Holz l Erde

AP-Verbrauch: 6Zauberdauer: 5 secReichweite: BerührungWirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 WesenWirkungsdauer: 1 minUrsprung: druidisch

1250: Hl, Or, PRI -2500: Sc - 12500: Dr, Hx

Der Verzauberte gewinnt innerhalb der Wirkungsdauer1W3LP und AP pro Runde zurück, wobei das jeweilige Maximumnicht überschritten werden kann. Wie bei Heilen von WundenwirktTrollheilung nur bei äußeren Verletzungen und kann nur alle3 Tage auf dieselbe Person angewendet werden. Allerdingskann innerhalb dieses Zeitraums nur entwederTrollheilung oder

Heilen von Wunden und Heilen schwerer Wunden auf dieselbePerson gezaubert werden, eine Kombination ist nicht möglich.

Da ein Großteil der Lebenskräfte des Verzauberten darauf ver-wandt wird, dessen Körper zu regenerieren, erhält dieser wäh-rend der Wirkungsdauer einen Abzug von–2 auf alle Erfolgs-würfe. Entsprechend werden fällige Prüfwürfe erschwert undmit einem Zuschlag von+10 durchgeführt.

Wundertaten: Ordenskrieger können den Zauber nur auf sichselbst anwenden.

Dämonische Heilung

Gestenzauber der Stufe 3 Johanniskrautasche und 500 ml Blut (5 GS)

Verändern m Feuer l Erde

AP-Verbrauch: 3 je LPZauberdauer: 10 minReichweite: BerührungWirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1Wesen

m

m

Neue Heilzauber

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Gildenbrief 58 61

Die Gilde des Elementarsterns

Bei derGilde des Elementarsterns zu Candranor handelt es sich umeine arkane Organisation, die sich hauptsächlich aus Elementarbe-schwörern aller Art zusammensetzt. Sie gehört zu den mächtigsten

Gilden Valians und ist im Besitz von zwei Schwarzen Galeeren, de-ren Geheimnisse sie eifersüchtig hütet.

Die Gründung und Geschichte der Gilde

Die Gilde des Elementarsterns wurde von Elementarbeschwörernwährend der Blütezeit des valianischen Imperiums in Candranor ge-gründet. Während des großen Brandes der Stadt (1180 nL) ging dasGildenhaus in Flammen auf. Anschließend wurde das notdürftig re- parierte Gebäude als Lager eines Handelsunternehmens genutzt. DieGilde zog nach Thalassa um und ging dort in den Wirren des Kriegsder Magier, in dem die Mehrzahl der Mitglieder sich auf die Seiteder Grauen Meister schlugen, unter.

1787 nL erfolgte dieNeugründung der Gilde. Dies wäre nicht ohneeinen mächtigen Mäzen möglich gewesen, der mehrere Handelsschiffe besaß und daher an Wasser- und Luftbeschwörungen aller Art Inter-esse zeigte. Zufällig war er auch im Besitz des uralten, inzwischensehr baufälligen Hauses der Gilde. So entschloss man sich zum An-knüpfen an die alten Traditionen, statt eine neue Gilde zu gründen.Das Gildenhaus musste aber abgerissen und neu errichtet werden.

Die Gilde dient heute zuallererst als Ausbildungsplatz für angehendeBeschwörer aus ganz Valian, die am Ende der Ausbildung mit demBestehen der Abschlussprüfungen automatisch zu Gildenmitgliedernwerden. Der Erforschung der derzeit bekannten Elemente, ihrer Sphä-ren und Bewohner widmet sich die Gilde an zweiter Stelle. So ist esnicht verwunderlich, dass in der Gildenbibliothek umfangreicheWerke zu diesen Themen vorhanden sind. Eine dritte Aufgabe, der die Gilde nachkommt, ist die Bewachung zweier Schwarzer Galee-ren und der Geheimnisse von diesen. So sehr die Galeeren aber denWert der Gilde steigern, so sehr sind sie auch für die Rivalität unter den Magiergilden Valians verantwortlich. Denn jede Gilde hütet ei-fersüchtig ihr Wissen über die magischen Eigenschaften der Schiffe,versucht aber andererseits, soviel wie möglich über die anderen Ga-leeren zu erfahren.

Die Ausbildung eines Beschwörers

Bevor die jungen Beschwörer überhaupt ihr neues Hand-werk erlernen können, müssen sie zuerst einmal gefun-den werden. Das Talent für dieses schwierige Hand-werk und die Affinität zu einem bestimmten Element

liegen ihnen seit der Geburt im Blut. Diese Eigenschaf-ten machen es den umherstreifenden Beschwörern ein-facher, geeignete Schüler zu finden. Die Affinität zuihrem Element lässt sogar zukünftige übernatürlicheLehrmeister ein wenig hellhörig werden. Und nicht sel-ten sind sie es, die den suchenden Beschwörern deneinen oder anderen Tipp geben, wo ein neuer Schüler gefunden werden kann. Gerüchte über wundersameFähigkeiten von kleinen Jungen und Mädchen helfenden Suchenden ebenfalls. DieGilde des Elementar-sterns beschäftigt derzeit fünf ihrer Beschwörer als sogenannteSucher. Jeder von ihnen ist auf der Suche nach

potentiellen Schülern, die in seinem Primärelementunterrichtet werden sollen.

Derart aufgespürte Kinder bekommen eine Einladung,sich in derGilde des Elementarsterns einzufinden. Diese potentiellen Schüler haben meist ein Alter zwischen 10und 13 Jahren. Es kommt auch vor, dass ehrgeizige El-tern ihre Kinder zur Gilde bringen, um ihre Fähigkei-ten dort beurteilen zu lassen. Sind diese zu jung, so wirdden Eltern geraten, sich in ein paar Jahren noch einmaleinzufinden. Wird aber bei einem jüngeren Kind ein besonderes Talent festgestellt, so wird es auf jeden Fall beobachtet.

Die Kinder, die sich nach der offiziellen Einladung inder Gilde eingefunden haben, werden zu einerProbe-zeit aufgenommen. Die Kunst des Beschwörens ist einschwieriges Handwerk und da sich die Gilde der reinenElementarbeschwörung verschrieben hat, möchte siesich ihrer zukünftigen Schüler sicher sein. In der Pro- bezeit werden diese auf ein gewisses Maß an Intelli-genz, ihre Selbstbeherrschung und ihre sozialen Kom- petenzen geprüft. Ein angemessenes Zaubertalent wirdvorausgesetzt, da der Sucher das betreffende Kind sonstnicht gefunden hätte (In, Zt, pA und Sb mind. 61).Um die Selbstbeherrschung und persönliche Ausstrah-lung ihrer angehenden Schüler einzuschätzen, lässt dieGilde diese verschiedene Gruppenarbeiten verrichten.Wie intelligent sie bei der Bewältigung dieser Aufga- ben vorgehen, wird ebenfalls beobachtet. Wer die Pro- bezeit besteht, darf sich fortan alsSchüler der Gildedes Elementarsterns ausweisen. Dieser Übergang wirdmit einer kleinen Aufnahmezeremonie gefeiert, bei der den Schülern ihre neuen Lehrer vorgestellt werden.

Die eigentliche Ausbildung zum Beschwörer ist einesehr kostspielige Angelegenheit und schlägt mit 100 GS pro Monat zu Buche. So verwundert es nicht, dass die

Die Gildedes Elementarsterns

Die Magiergilde zu Candranor von Christian Effner

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Gildenbrief 58 62

meisten Schüler adelig sind oder aus der reichen Mittelschichtkommen. Schüler aus dem einfachen Volk, die von einem Su-cher entdeckt wurden, bekommen die Möglichkeit einesSti-pendiums über einen Zeitraum von fünf Jahren. Im Gegenzugverpflichten sich die Schüler, in den folgenden drei Jahren ih-rer Ausbildung für die Gilde zu arbeiten. Aus diesem Grund

sollten Stipendiatsschüler neben ihrer arkanen Ausbildung nocheinen Beruf erlernen, wenn sie nicht die niedrigsten Arbeiten

für die Gilde verrichten wollen. In diesen drei Jahren werdensie zwar nicht bezahlt, haben aber ein eigenes Zimmer auf Kosten der Gilde und müssen nicht selbst für ihre Verpfle-gung aufkommen. Beschwörer, die sich in den ersten zwei Jah-ren dieser Zeit besonders verdient gemacht haben, werden wäh-rend des letzten Jahres sogar bezahlt.

Die Ausbildung zum Beschwörer ist ein langwieriger Prozess,der höchste Aufmerksamkeit und Präzision erfordert, und soverbringen die Schüler in der Regel zehn Jahre mit dem Studi-um. Dieser Zeitraum lässt sich grob in zwei Teile unterglie-dern. In den ersten fünf Jahren wird den Schülern eineGrund-ausbildung vermittelt, in der sie allerlei theoretischen Stoff über ihr Zauberhandwerk lernen. Zu dieser Grundausbildunggehören die folgenden Fächer: Grundlagen der Magietheorie,Grundlagen der angewandten Magie, Zauberutensilienkunde,Von Ebenen und Sphären, Lehre von den Elementen, Lehrevon den elementaren Wesen, Schutzkreis- und Schutzmagie-theorie, Kraft des Geistes und der Selbstverteidigung, Auftrittund Verhandlung, Bannkreis- und Bannmagietheorie, Lehrer-suche, Einführung in die Dämonenkunde, Von den Symbolen& Schriften, Etikette und Gildenrecht.

Nach der Grundausbildung beherrschen die Schüler Lehrer-suche und es wird ihnen gestattet, sich unter Anleitung und imBeisein eines Dozenten einen übernatürlichen Lehrmeister zusuchen. In den folgenden fünf Jahren wächst die Beziehungzwischen beiden Seiten zu einem typischen Lehrer-Schüler-Verhältnis heran. Nach drei Jahren häufigen Kontakts mit sei-

nem Lehrmeister nimmt dieser seinen Schüler erstmals mit inseine Sphäre. Ob er anschließend den Schüler auf Midgard oder an einem anderen Ort unterrichtet, ist dem Lehr-meister überlassen. Er sorgt lediglich dafür, dass seinSchüler dort überleben und ungestört lernen kann. Nun beginnt der Beschwörer in den kommenden zwei Jah-ren unter Anleitung seines Lehrmeisters, sein eigent-liches Handwerk zu erlernen und sein Element richtigzu verstehen.

Die Mitglieder der GildeDie Gilde hat zurzeit rund 250 Schüler. Etwa 80 wer-den von ihren Lehrmeistern unterrichtet und sind nur in seltenen Fällen im Gildenhaus anzutreffen. Die an-wesenden Lerngruppen sind sehr klein gehalten undman wird selten eine finden, in der mehr als fünf an-gehende Beschwörer gleichzeitig unterrichtet werden.Die Schüler der größeren Gruppen haben entweder Wasser oder Luft als Primärelement, da es sich hierbeium die traditionellen Elemente valianischer Beschwö-rer handelt. Für eine fachgerechte Ausbildung der Schüler sorgen 30 Lehrer.

Die Zahl der eingetragenen Gildenmitglieder liegtderzeit bei 1.484, wobei nicht alle Mitglieder Be-

schwörer sind und auch nicht alle in dieser Gilde gelernt ha- ben. Einige der Mitglieder sind Magier oder als Magier ge-tarnte Hexer und sogar der eine oder andere Thaumaturg fin-det sich in ihren Reihen. Zur Gilde gehören weiterhin etwa 50zauberkundige Mitarbeiter, die sich ganz dem magischem Stu-dium widmen, Forschung betreiben, Artefakte herstellen oder identifizieren. Darüber hinaus kümmern sich zahlreiche Skla-ven unter der Aufsicht erfahrener Bediensteter um die Zube-reitung der Mahlzeiten und die Reinigung der Räume.

An der Spitze der Gilde steht der GildenmeisterLucan Kiril-les. Er hat allerdings nicht mehr Macht als die folgenden fünf Personen, sondern vertritt lediglich die Gilde und ihre Inter-essen nach außen hin. Machtanteilig auf einer Stufe mit ihmstehen die fünf Meister ihres Faches und Leiter einer elemen-taren Richtung. Hierbei handelt es sich umSimilce Atelinas(Leiterin des Zweiges der Erde),Pegastagon Meclasia (Lei-ter des Zweiges des Feuers),Nothunbal Sarkas (Leiter desZweiges des Wassers),Tiratha Karhatages (Leiterin desZweiges des Eises) undLhara Elissa (Leiterin des Zweigesder Luft). Sie alle sind ausnahmslos Meister der elementarenBeschwörung und jeder von ihnen beherrscht deren höchste

Die Gilde des Elementarsterns

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Gildenbrief 58 63

rung von Elementarwesen. Jedem Element sind hier mehreredieser Räume zugeordnet. In einem dieser Räume kann immer nur eine Beschwörung vorgenommen werden. Das Element,das für die Beschwörung eines Wesens benötigt wird, ist hier in ausreichendem Maße vorhanden und wird auch immer wieder nachgeliefert. So sind die Räume des Wassers direkt

mit einer Wasserquelle verbunden, wodurch immer ein genü-gend großer Vorrat des nassen Elementes für Beschwörungenvorhanden ist. Die Räume des Feuers sind mit ausreichendBrennmaterial bestückt und darüber hinaus brennt in einemgroßen Kohlebecken ein Feuer, das nie erlischt. Ein ausgeklü-geltes Rauchabzugsystem verhindert, dass die Beschwörer imQualm ersticken. Für die Räume der Erde wird ständig fri-scher Mutterboden angeliefert. Bei den Räumen der Luft er-übrigt sich ein besonderer Vorrat: Ein offenes Fenster genügt

hier. Um jedoch ausreichend Eis herzustellen, bedienen sichdie Eiselementarbeschwörer eines Raumes, der mit einer Ab-art des Spruches Hauch des Winters verzaubert wurde. In ihmwird in flachen Schüsseln Wasser gelagert, bis es gefriert undverwendet werden kann.

Unterrichtsräume

Hierbei handelt es sich um eine Art Klassenzimmer, in das biszu 15 Personen mit Stuhl und einem kleinen Tisch hineinpas-sen. Der Lehrer hat seinen Platz an einem etwas erhöhten Pult.

Zauberwerkstätten und Labore

Diese können von Gildenmitgliedern genutzt werden, nach-dem sie sich anKelrotes, den Leiter dieser Einrichtungen,gewandt haben. Dabei vermerkt er akribisch, an welchem Tagund zu welcher Stunde welches Labor von wem genutzt wur-de und welche Materialien verbraucht wurden. Die Labore sindso gut eingerichtet, dass nahezu alles hergestellt werden kann,was es auf dem normalen (Magier-)Markt zu erstehen gibt.

Form, das Binden von Elementaren. Sie zusammen bilden denGildenrat, welcher die wichtigsten Entscheidungen trifft undzu allen Bereichen der Gilde Zutritt hat. Ihnen unterstehen dieLehrkräfte und alle weiteren Mitarbeiter.

Gebäude und Räume

Auf dem Gildengrundstück stehen insgesamt zwei Gebäude.Das eine ist das offizielle Gildenhaus, das andere das Wohn-gebäude. In letzterem sind sämtliche Schüler, Lehrer, Bediens-tete und ein Teil der Gäste untergebracht. Im offiziellen Gil-denhaus befinden sich die Bibliothek, die Zauberwerkstättenund Labore, die Unterrichts- und Übungsräume, das Archiv,

ein Konferenzraum, der Speisesaal und die Ratshalle. DesWeiteren gibt es noch die geheimnisvolle Schwarze Kammer,von der allerdings nur die wenigsten Gildenmitglieder überhaupt wissen, dass sie existiert.

Bibliothek

Die Gilde des Elementarsterns ist, wie fast jede andere Zau- berergilde auch, ein Hort des Wissens. So verfügt sie über eineumfangreiche Bibliothek mit allerlei Standardwerken der ma-gischen Literatur und über eine große Menge an Büchern undSchriftrollen, die sich mit den rund um das Meer der Fünf Winde bekannten Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft undEis sowie elementaren Beschwörungen befassen. Wertvollereoder gefährlichere Werke befinden sich in einem eigenen Be-reich der Bibliothek. Zutritt erlangt man nur durch einen Ein-gang, der mit einer massiven eisenbeschlagenen Tür versperrtist. In beiden Teilen der Bibliothek reichen die Regale bis un-ter die Decke. Werke an oberster Stelle können entweder mit-tels Heranholen oder über spezielle Leitern erreicht werden.Im Raum verteilt stehen zahlreiche große Tische, die Platz für mehrere Bücher zugleich bieten, oder Stehpulte, auf denen manin einem einzelnen Werk lesen kann. Schüler der Gilde undGildenangehörige können sich vom BibliothekarCerileas mitTusche, Feder und Pergament ausstatten lassen. Fremde müs-sen ihr eigenes Schreibmaterial mitbringen oder haben dieMöglichkeit, dieses vom Bibliothekar zum Einkaufspreis zuerwerben. Die Benutzung der Bibliothek durch Selbige wirdvon ihm separat abgerechnet und kostet10 GS pro Tag.

Übungsräume

In diesen speziellen Räumen, die man kaum in anderen Magi-ergilden finden wird, beschäftigt man sich mit der Beschwö-

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Gildenbrief 58 64

Archiv

Dieser Raum ist zwar nicht ganz so groß wie die Bibliothek,aber mindestens genauso vollgestopft. Alte Schriften, Briefe,Forschungsberichte, die Gildenchronik und Mitgliederlistenfüllen in glatter und zusammengerollter Form die Regale. Mit-

bringsel von Expeditionen kann man hier ebenso finden wieandere Gegenstände, die sonst nirgends ihren Platz gefundenhaben. In dieser Einrichtung den Überblick zu gewinnen istsehr schwierig und Benutzer des Archivs sind besser beraten,wenn sie vorher den ArchivarPinus um Rat und Hilfe fragen- denn dieser kann sehr schnell böse werden, wenn hier je-mand wild herumstöbert.

Speisesaal

Hier haben rund 400 Personen Platz zum Essen. In fünf malfünf Reihen sitzen die Schüler nach ihrem Primärelement ge-ordnet zusammen. Die höher gestellten Persönlichkeiten der Gilde haben ihre eigenen Plätze in einer sechsten Reihe, dieleicht erhöht und etwas abseits der anderen liegt.

Ratshalle

Gleich hinter dem Eingangsbereich der Gilde liegt die Rats-halle. Hier wird öffentlich und für jedermann zugänglich Gil-denrecht gesprochen. In fünf 3 Meter hohen Nischen um dieRatshalle herum stehen die Abbilder der Gildengründer auf knapp 1 Meter hohen Sockeln. An diesen sind ihre Namen insilbernen Lettern vermerkt.

Betritt man die runde Ratshalle, so sieht man in Nischen ab-wechselnd Statuen der valianischen Götter und der Gründer- persönlichkeiten. Über eine von dicken Säulen getragene Ga-lerie kann die Halle von oben her eingesehen werden. Der Boden ist mit einem riesigen Pentagramm verziert, dessenSpitze dem Eingang gegenüber liegt und auf eine Gruppe von

sechs steinernen Stühlen zeigt, die dem Gildenmeister sowieden Meistern der elementaren Fachrichtungen vorbehalten sind.

Persönlichkeiten der Gilde

Der GildenmeisterLucan Kirilles(Rechtsgelehrter, Grad 12)sitzt dem Gildenrat vor. Er ist derjenige, der die Gilde nachaußen hin vertritt und Entscheidungen des Rates bekannt gibt,seien es nun richterliche oder organisatorische. Darüber hin-aus ist Lucan ein Meister der Wasser- und Luftbeschwörung.Über ein paar Ecken ist er sogar mit der Herrscherfamilie Can-dranors verwandt, was ihm einen sicheren Umgang auf demgesellschaftlichen Parkett der Stadt erlaubt.

Similce Atelinas (Wundheilerin, Grad 8), die Leiterin des ele-mentaren Zweiges der Erde, ist eine ruhige Frau. Sie speziali-sierte sich neben dem irdenen Element noch auf das Eis undwurde erst kürzlich zur Leiterin ernannt. Ihre Bewährungszeithat sie mit Bravur bestanden und so kann die engagierte undambitionierte Beschwörerin davon ausgehen, diese Stelle nocheine lange Zeit zu besetzten.

Bereits seit geraumer Zeit leitet der äußerst fähige und lebens-frohe Pegastagon Meclasia(Alchimist, Grad 9) den Zweigdes Feuers. Er ist schon des Öfteren für Veränderungen in der Gilde eingetreten und bündelt damit die Kräfte, die für mehr

frischen Wind sorgen wollen. So war er es auch, der die erstenKontakte mit dem Konvent knüpfte und einen seiner ehemali-gen Schüler dorthin schickte, um an einer gemeinsamen Gil-denexpedition teilzunehmen.

Nothunbal Sarkas (Diplomat, Grad 10), Leiter des Zweigesdes Wassers, zeichnet sich durch eine sanfte Art im Umgangmit Menschen aus. Er ist auf eine sympathische Weise unnach-giebig und bekommt meist, was er möchte. Getreu dem Motto„steter Tropfen höhlt den Stein“ vertritt er seine Überzeugun-gen und Interessen.

Der Zweig des Eises ist fest in der Hand der gut aussehendenTiratha Karhatages (Verwalterin, Grad 10). Das schwarzeHaar der Frau mittleren Alters mit waelischen Vorfahren färbtsich an manchen Stellen schon leicht grau. Tiratha zeichnetsich durch einen gesunden, nüchternen Menschenverstand aus,nur sehr selten lässt sie sich von Vorurteilen blenden. Den-noch gilt sie als kühle Person, weshalb sie stets die wenigstenSchüler unter sich hat.

Mit Fug und Recht istLhara Elissa (Rechtsgelehrte, Grad 9),Leiterin des Zweiges der Luft, als wechselhaft und launischzu bezeichnen. Nach einem Moment der Ruhe und Gelassen-heit kann sie sehr schnell zornig werden und ist dann mit ei-nem wahrhaftigen Sturm zu vergleichen. Auch wenn dies immer

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Gildenbrief 58 65

wieder zu Problemen mit ihren Schülern und Dozenten führt,so hat sie zu ihrem Kollegen Pegastagon ein besonders gutesVerhältnis, verstehen sich beide doch nicht nur auf fachlicher Ebene sehr gut.

Als Bibliothekar unterstehtCerileas (Gelehrter, Grad 7) die

Bücher- und Schriftensammlung der Gilde und er hat dafür zusorgen, dass immer alles an seinem Platz ist. Mit der fleißigenUnterstützung von insgesamt 20 Gehilfen, die ebenfalls Schü-ler der Gilde sind und sich fast so gut in der Bibliothek aus-kennen wie er selbst, gelingt es ihm immer wieder, Besucher seiner Hallen mit den gesuchten Informationen zufrieden zustellen. Cerileas ist ein kleiner Mann mit fliehender Stirn, des-sen restliches Haar schon ergraut ist. Er geht leicht gebeugt,so als würde er gerade einen Stapel schwerer Bücher tragen.Stets ist er in der Bibliothek zu finden, wo er hinter einer klei-nen Theke auf einem Stuhl sitzt und die jungen Schüler undSchülerinnen etwas leise vor sich hinbrabbelnd beobachtet oder

irgendwelche Papiere, Listen oder Bücher einsieht.

Pinus (Chronist, Grad 3) ist der zuverlässige Gildenarchivar.Auch er hat die Angewohnheit, immer in seinen Räumlichkei-ten zu sein, wenn man ihn sucht. Pinus hat keine Gehilfen, daer keine braucht. Er ist ein großer junger Mann mit braunemHaar. Derzeit müht er sich damit ab, das Chaos, das ihm seinVorgänger hinterlassen hat, in Ordnung zu bringen. Diese Ar- beit wird ihm seine Stelle auch noch die nächsten Jahre si-chern. Ein im Archiv umhersuchender Schüler oder anderer Gildenangehöriger wird von Pinus nicht gerne gesehen undauch entsprechend schnell des Archivs verwiesen. Vor der Tür hat der Bittsteller zu warten, bis der Archivar zu ihm heraus-kommt und ihm das Gesuchte überreicht. Bemerkenswert anPinus ist sein sehr gutes Personen- und Namensgedächtnis.

Als ausgebildeter Alchimist istKelrotes (Grad 7) die denkbar am besten geeignete Besetzung als Verwalter der Laborräu-me. Sein Auftreten wirkt stets ein wenig zerstreut. Dieser Ein-druck wird verstärkt, wenn man ihn in seinem unaufgeräum-ten Arbeitszimmer beim Suchen beobachtet. Dass Kelrotesdennoch immer schnell fündig wird, hat nichts mit Zufall zutun, sondern eher mit der Art seiner Organisation. In den La- boren, die er verwaltet, hält er ganz im Gegensatz zu seinemArbeitszimmer eine erkennbare Ordnung. Dabei sorgt er dafür,dass Benutzer das Labor nach Gebrauch auch wieder aufräu-men. Kelrotes hat das mittlere Alter längst überschritten undneigt zur Bequemlichkeit, was sich in seiner Figur widerspie-gelt. Seine Haare sind schulterlang und erstaunlicherweiseimmer noch rabenschwarz.

Teaspes (Kaufmann, Grad 4) ist noch nicht lange der Zeug-meister. Ihm obliegt es, dass es der Gilde an nichts Materiel-lem fehlt. Teaspes hat hellbraunes Haar und macht immer ei-nen müden Eindruck. Dies mag mitunter auch an seiner Arbeitliegen, von der er sich nicht so recht gefordert fühlt. Viel lie- ber würde er im Namen der Gilde mit den Handelsschiffen auf dem Meer der Fünf Winde umhersegeln, doch ist er dafür noch

zu unerfahren. Wie er aber bei seiner derzeitigen Anstellungan Erfahrung gewinnen soll, ist ihm allerdings ein Rätsel.

Orobazus (Krämer, Grad 8) verwaltet die Gildenfinanzen.Zusammen mit Teaspes sorgt er dafür, dass von allem immer genug in der Gilde vorhanden ist. Der Valianer mit scharidi-

schem Blut in den Adern führt den von seinen Vorgängern ein-geschlagenen Kurs fort und unterhält gute Beziehungen zu denHändlern Candranors. Kaufleute, die von Orobazus teilweisefinanziert werden, kommen mit hoher Wahrscheinlichkeit imZiel- und Heimathafen an. Dafür sorgen Beschwörer, die ei-gens zum Schutz der Handelsschiffe abkommandiert werdenund Ware und somit Gewinn schützen. Orobazus ist ein älte-rer hagerer Mann mit dunklen, wachsamen Augen. Seine spit-ze Nase sowie die schmale Schultern stechen besonders hervor.

Die Schwarzen Galeeren

Einige der berühmten Schwarzen Galeeren haben den Kriegder Magier in sicheren Verstecken überstanden und wurdenspäter anhand von Aufzeichungen und Überlieferungen wider gefunden. Danach galt es, diese mächtigen Artefakte in fähigeHände zu geben, um sie zu verwahren. Die einflussreichenMagiergilden wetteiferten darum, mit der Wartung, Pflege, Er-forschung und Betreibung der Schiffe betraut zu werden. Umkeine vor den Kopf zu stoßen, teilte der Seekönig die Galee-

ren unter den mächtigsten Gilden auf. Unter ihnen befand sichdamals dank großzügiger Zuwendungen ihres Mäzens an denHofstaat des Seekönigs auch die noch jungeGilde des Ele-mentarsterns, und ihr wurden zwei der sagenumwobenen Ga-leeren anvertraut. Diese Entscheidung brauchte aber geraumeZeit, da man sich lange nicht sicher war, ob die Gilde stark genug sein würde, die Galeeren sicher verbergen zu können. Nach der Neugründung jedoch wurde sie schließlich mit der Aufgabe betraut, sich um zwei der Galeeren zu kümmern.

Seither fanden umfangreiche Experimente statt, die dazu dien-ten, den arkanen Geheimnissen der Galeeren auf die Spur zu

kommen. Das Wissen, wie man solch mächtige Sphärenge-fährte erbaut und benutzt, war im Krieg der Magier größtenteilsverloren gegangen. Die im Laufe der Jahrhunderte wiederge-wonnenen Erkenntnisse gehören zu den bestgehüteten Geheim-nissen der Gilde.

Die beiden Schiffe liegen heute in großen zu Docks umgebau-ten Grotten auf zwei Tanit vorgelagerten Inselchen. Die Zu-gänge von Land und Wasser wurden sorgfältig getarnt und ge-sichert. Geschützt wird jede Galeere von erfahrenen Beschwö-rern und ihren menschlichen und übernatürlichen Helfern. In-nerhalb der Grotten sind auch Wohnstätten und weitere Räum-

lichkeiten errichtet worden, die es den Wächtern und Forschernerleichtern, ihren Arbeiten nachzugehen.

Die Gilde des Elementarsterns

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Gildenbrief 58 66

Leckereien aus der Halblingsküche

und von–10, wenn er zu einem der von Leomie weniger gut bedachten Völker gehört.

Moorhuhnpastete

Haltbarkeit: 3 Tage Kosten: 50 GS

Die Moorhuhnpastete ist mit zartem Geflügelhack, Kräuternaus dem Zehnbrotmoor und Rosinen von der Blauwasserrebegefüllt. Zum Wohlgeschmack und zur Wirkung trägt auch diespezielle Gewürzmischung bei. Der kräftige Imbiss erhört dasLebenspunktemaximum bei Halblingen um+2, bei anderenVölkern um+1.

Paradieskräuterplätzchen

Haltbarkeit: 1 Monat Kosten: 30 GS

Unter den Teig dieser Plätzchen werden reichlich Zucker, But-ter, Eigelb, geraspelter Ingwer und Kräuter gemischt. Nach Endeder Backzeit werden sie mit einem Guss aus Eiweiß und Zu-cker überzogen, in den mit dem Saft von Beeren gefärbte Zu-ckerperlen gedrückt werden. Drei dieser Plätzchen gewähreneinen Abzug von–10 auf Prüfwürfe gegen Gift oder Konstitu-tion, wenn sie über die Ansteckung mit einerKrankheit ent-scheiden. Bei Halblingen erhöht sich der Abzug auf–20.

Peleandelnussstrudel

Haltbarkeit: 3 Tage Kosten: 30 GS

Mit vollem Bauch kann einen so schnell nichts erschüttern,meint jeder Halbling, der etwas auf sich hält. Und damit hat er Recht, wie dieser sättigende Nachtisch beweist. Wer eine Por-tion des mit Beeren, Rosinen der Blauwasserrebe, Nüssen undHonig gefüllten und reichlich mit dem Zucker der Peleandel-wurz glasierten Gebäcks verzehrt, genießt einen Zuschlag von+2 auf seine WW:Resistenz gegenFurcht einflößende Magie(Angst, Namenloses Grauen, Lied des Grauens usw.) undgegen vergleichbare Eigenschaften von Tieren und Fabelwe-sen (Schädeltyrann, Schemen usw.). Halblinge erhalten einenerhöhten Zuschlag von+3.

Regenbogenstangen

Haltbarkeit: 1 Monat Kosten: 50 GS

Regenbogenstangen sind spezielle daumendicke und handspan-nenlange Zuckerstangen, die mit dem Saft unterschiedlicher Beeren gefärbt sind und so Streifen in allen Farben des Re-genbogens zeigen. Durch eine spezielle Würzmischung habensie neben der dominierenden Süße sowohl saure wie auchscharfe Geschmacksnoten. Um ihre Wirkung zu entfalten, mussdie Stange genüsslich gelutscht und nicht zerkaut und hinun-ter geschlungen werden. Dies dauert 15 min. Die Leckerei er-höht dasAusdauerpunktemaximum um+3 und bei Halblin-gen zusätzlich um+1 je Grad.

Leckereien ausder Halblingsküche

von Jürgen E. Franke

Nachdem die Erfrischung durchPeleandrins Muntermacher aus demneuen Alba-Quellenbuch so gut aufgenommen worden ist, sollen indiesem Beitrag weitere Dop…, äh Stärkungsmittel aus der Hex…,äh Halblingsküche vorgestellt werden. Sie sind allerdings in erster Linie für den Gaumen und den Metabolismus von Halblingen ent-wickelt worden, so dass sie bei den großen Leuten eine immer nochnützliche, aber deutlich geringere Wirkung entfalten. Ob der Spiel-

leiter sie in seiner Kampagne zulässt, bleibt ihm überlassen.

Die in diesem Beitrag beschriebenen Speisen erleichtern Prüf-würfe und WW:Resistenz oder gewähren ein Zuschlag auf dasLP- oder AP-Maximum. Die Abzüge oder Zuschläge werdennicht zu gleichartigen Wirkungen von Zaubern und magischenGegenständen addiert; es zählt jeweils nur der für den Spieler günstigere Wert.

Die Wirkung des stärkenden Essens setzt30 min nach Ver-zehr ein. Alle Leckereien wirken12 Stunden lang; danachmüssen noch mal 12 Stunden vergehen, bevor man erneut inden Genuss der beschriebenen Vorteile kommen kann. Um ihreWirkung zu entfalten, müssen die Speisen vergleichsweisefrisch sein; daher ist für jede Leckerei eine Haltbarkeit ange-geben. Außerdem werden die Kosten füreine Portion aufge-führt, wenn man sie von einem Halblingskoch erwirbt.

Isst ein Abenteurer eine Speise, die sein LP- oder AP-Maxi-mum erhöht, so wird zu seinem aktuellen Wert der entspre-chende Zuschlag addiert. Vorher verlorene LP oder AP werdenalso nicht geheilt. Am Ende der Wirkungsdauer wird der Zu-schlag wieder vom aktuellen LP- oder AP-Stand abgezogen.

Gänseblümchengelee

Haltbarkeit: 1 Monat Kosten: 30 GS

Der berühmte Gelee, der den Halblingen der Sage nach vonLeomies Helferinnen, den Daisies, geschenkt wurde, enthälttatsächlich Blüten von Gänseblümchen. Seine Hauptbestand-teile sind aber Honig, Moosbeeren und Wein von der Blau-wasserrebe. Stilecht genießt man ihn mit süßem Schmand undeinem frischen Sconekringel, aber im Notfall kann man ihnauch direkt aus dem Steinguttöpfchen löffeln, in dem er auf- bewahrt wird. Zwei Löffel Gänseblümchengelee steigern dieWiderstandskraft gegenGift, und der Genießer erhält einenAbzug von–20 auf seine PW:Gift, wenn er ein Halbling ist,

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