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1 Examen de Teoría de Interfaces de Usuario Ingeniería en Informática 23/1/2009 Nombre y apellidos: Grupo: 1. ¿Cuáles son los principios del paradigma de “Usability testing”? Analiza el uso que hacen los potenciales usuarios en tareas típicas Se suele medir tiempo de realización y el número de errores El experimento es controlado por el evaluador 2. Indique que es un paradigma de interacción, así como algún ejemplo actual de paradigma. Son hitos que se han producido a lo largo de la historia en el campo de la interacción y que han provocado una mejora en la interacción persona-ordenador. Ejemplos: Realidad aumentada, Interfaces tangibles, Computación para vestir. 3. Explica brevemente los conceptos de validación y verificación dentro del marco de la extracción de requisitos. Validación: nos ayudan a conseguir subsanar las necesidades originales por medio de los requisitos especificados (extra features) Verificación: nos ayudan en la tarea del diseño orientándonos como conseguir los objetivos traduciéndolos en tareas rutinarias de diseño 4. Enumera y describe brevemente los tres tipos de prototipos que se pueden clasificar de acuerdo al desarrollo de su funcionalidad Horizontal: prototipo que modela muchas características de un sistema pero con poco detalle. Dicho detalle alcanzará una profundidad determinada, va a resultar especialmente útil en las etapas tempranas de diseño y tiene como objetivo el test del modo de interacción global, al contemplar funciones comunes que el usuario va a utilizar frecuentemente. Vertical: prototipo que modela pocas características de un sistema pero con mucho detalle. Va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del diseño y tiene como objetivo el test de detalles del diseño Diagonal: prototipo horizontal hasta un cierto nivel, a partir del cual se puede considerar vertical 5. Un microondas tiene un panel de control como el mostrado al final del enunciado. Todas las teclas tienen un tamaño de 1.0cm, y están separadas 2.0cm de cada otra en el panel de control tanto en dirección horizontal como vertical (el botón START es tres veces más grande que el resto, pero debido a que todos los movimientos para pulsarlo son hacia arriba, puede especificarse su tamaño igual que el resto de teclas, es decir 1.0cm). Según la ley de Fitts la fórmula T = 0.25 + K log 2 (2A/W+1) asume que presionar un botón tarda 0.25s más una cantidad de tiempo en reposicionarse de un botón a otro. Se estima el valor de la constante K en 100 ms, donde A es el tiempo en llegar al objetivo y W el tamaño del objetivo. Haciendo uso de esta formula ¿es más rápido calentar agua durante 11 segundos o durante 10 usando el mismo microondas? Razone la respuesta y muestre las

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Examen de Teoría de Interfaces de UsuarioIngeniería en Informática

23/1/2009Nombre y apellidos:Grupo:

1. ¿Cuáles son los principios del paradigma de “Usability testing”?• Analiza el uso que hacen los potenciales usuarios en tareas típicas• Se suele medir tiempo de realización y el número de errores• El experimento es controlado por el evaluador

2. Indique que es un paradigma de interacción, así como algún ejemplo actualde paradigma.

Son hitos que se han producido a lo largo de la historia en el campo de la interacción yque han provocado una mejora en la interacción persona-ordenador. Ejemplos: Realidadaumentada, Interfaces tangibles, Computación para vestir.

3. Explica brevemente los conceptos de validación y verificación dentro delmarco de la extracción de requisitos.

• Validación: nos ayudan a conseguir subsanar las necesidades originales por mediode los requisitos especificados (extra features)

• Verificación: nos ayudan en la tarea del diseño orientándonos como conseguir losobjetivos traduciéndolos en tareas rutinarias de diseño

4. Enumera y describe brevemente los tres tipos de prototipos que se puedenclasificar de acuerdo al desarrollo de su funcionalidad

• Horizontal: prototipo que modela muchas características de un sistema pero conpoco detalle. Dicho detalle alcanzará una profundidad determinada, va a resultarespecialmente útil en las etapas tempranas de diseño y tiene como objetivo el testdel modo de interacción global, al contemplar funciones comunes que el usuario vaa utilizar frecuentemente.

• Vertical: prototipo que modela pocas características de un sistema pero con muchodetalle. Va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del diseño y tienecomo objetivo el test de detalles del diseño

• Diagonal: prototipo horizontal hasta un cierto nivel, a partir del cual se puedeconsiderar vertical

5. Un microondas tiene un panel de control como el mostrado al final delenunciado. Todas las teclas tienen un tamaño de 1.0cm, y están separadas2.0cm de cada otra en el panel de control tanto en dirección horizontalcomo vertical (el botón START es tres veces más grande que el resto, perodebido a que todos los movimientos para pulsarlo son hacia arriba, puedeespecificarse su tamaño igual que el resto de teclas, es decir 1.0cm). Segúnla ley de Fitts la fórmula T = 0.25 + K log2 (2A/W+1) asume que presionarun botón tarda 0.25s más una cantidad de tiempo en reposicionarse de unbotón a otro. Se estima el valor de la constante K en 100 ms, donde A es eltiempo en llegar al objetivo y W el tamaño del objetivo. Haciendo uso deesta formula ¿es más rápido calentar agua durante 11 segundos o durante10 usando el mismo microondas? Razone la respuesta y muestre las

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diferencias entre ambas secuencias. (Para el ejercicio puede usarse unacalculadora o bien la tabla de logaritmos que se presenta a continuación).

Panel de Control Tabla de logaritmos

START1 2 34 5 67 8 9 0

Obviamente la secuencia 1-0-START tarda más que 1-1-START porque el número debotones a pulsar es el mismo, pero el recorrido es mayor.

Por lo que 1-0-START tarda 786-232 = 554 ms más.

Sin embargo, la respuesta a la pregunta es el tiempo en pulsar las teclas más el tiempode espera para calentarse el agua, y por lo tanto sigue siendo la secuencia de 10segundos, medio segundo más rápida para calentar el agua.

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6. Enumere e ilustre con un ejemplo el uso de animaciones en varios interfacesde usuario e indique en qué ocasiones el uso de animaciones es adecuado.

Las animaciones son buenas para:• Mostrar continuidad en transiciones (v.g. encendido/apagado)• Indicar dimensión en transiciones (v.g. cofre hermanos Grimm)• Mostrar cambio en el tiempo (v.g. Mancha petróleo)• Resultados múltiples (v.g. Mapas Pompidou)• Enriquecer representaciones gráficas (v.g. borrador)• Visualizar estructuras tridimensionales (v.g. DNA)• Llamar la atención (v.g. callejero)

El uso de las animaciones es adecuado cuando:• sean solicitadas explícitamente solicitadas por el usuario,• sean reiteradas• su peso no influya negativamente en el tiempo de carga• no es posible la representación de la información de manera estática

7. Dibuje y describa un escenario posible para llevar a cabo un proceso deevaluación por experimentación.

8. Indique las ventajas y desventajas del método de evaluación denominado“Usabilidad Plural”.

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El principal beneficio de esta técnica radica en el fuerte enfoque hacia las tareas de losusuarios. Siendo otra importante característica la gran aceptación del método por losequipos multidisciplinares. En cuanto a las desventajas, la principal de ellas es lo difícilque suele resultar agrupar tanta gente en una sola sesión.

9. ¿Qué aspectos de la interacción han sido tradicionalmente ignorado por lastécnicas de evaluación en la psicología cognitiva y han surgidorecientemente como un aspecto de importancia emergente?

El contexto físico y social del usuario.

10. Señale al menos 4 errores en esta página web.

http://www.edicionesinfinito.com.mx/productos.htm

1.-Texto dentro de imágenes.2.- distintas fuentes y tamaños para representar el mismo contenido.3.- los enlaces se confunden con el color de fondo.4.- abuso de gifts animados con loop infinito.5.-uso distintos de colores, imágenes y tipografía que no aporta significado.6.- mal uso de márgenes.7.- uso pobre de espacios cabeceras y párrafos.8.- las imágenes inferiores no llevan a ningún sitio pese a representar contenidos.9.- maquetación estricta con tablas no porcentuales. No existe el diseño líquido.10.- la página home es un flash introductorio que no aporta significado y no permitesaltarlo.11.- no hay guías de navegación.12.- no responde a las preguntas “dónde estoy, de dónde vengo y a dónde puedo ir”.13.- los elementos interactivos de la página no poseen feedback hacia el usuario.14.- el logotipo no lleva a la home.