DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO NATHALY JAIMES...

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1 SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO NATHALY JAIMES IGUAVITA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ 2016

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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS

DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO

NATHALY JAIMES IGUAVITA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ 2016

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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS

DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO NATHALY JAIMES IGUAVITA

MONOGRAFÍA, PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE TECNOLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

TUTOR: HÉCTOR JULIO FÚQUENE ARDILA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ 2016

3

AGRADECIMIENTOS

Especial reconocimiento merece el interés mostrado por nuestro trabajo y las

sugerencias recibidas por parte del Docente Héctor Julio Fúquene, de manera

sincera por aceptarnos para realizar esta tesis bajo su dirección. Su apoyo y

confianza en nuestro trabajo, su capacidad para guiar nuestras ideas han sido un

aporte invaluable, no solamente en el desarrollo de este proyecto, sino también en

nuestra formación como estudiantes. Las ideas propias, siempre enmarcadas en

su orientación y rigurosidad, han sido la clave del buen trabajo que hemos

realizado juntos, dando la finalización de esta tesis, al esfuerzo y a la confianza

depositada.

Además de un reconocimiento especial a las docentes Yamile Arenas (Licenciada

en humanidades y lengua castellana), y Marina Avendaño (Licenciada en

Pedagogía infantil) quienes nos ofrecieron todo su conocimiento y ayuda posible

sobre la enseñanza infantil.

Un agradecimiento muy especial merece la comprensión de nuestro Jurado

Norberto Novoa.

Finalmente, a nuestra Familia y amigos que de una u otra manera nos ayudaron,

apoyaron para concluir este proyecto de grado y culminar esta etapa.

A todos ellos, muchas gracias.

4

Dedicamos esta monografía a nuestros padres y hermanos por habernos apoyarnos en todo

momento, por los valores y enseñanzas que nos han inculcado, por habernos dado la

oportunidad de tener una excelente educación en el trascurso de este proceso, por

brindarnos y hacer posible que crezcamos de manera profesional, es un orgullo para

nosotros poder presentar el resultado de cada esfuerzo porque a pesar de que no ha sido

fácil, en este momento logramos cumplir un objetivo en nuestras vidas.

A todos los que nos apoyaron para continuar y no desistir para finalizar esta tesis.

A nuestros profesores de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas que con sus

enseñanzas y dedicación a lo largo de estos años, nos brindaron el conocimiento necesario

para finalizar esta etapa que es solo una de muchas por venir.

Nathaly y Sebastián

5

CONTENIDO

1 INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 14

1.1 Planteamiento del problema .............................................................................. 15

1.2 Definición del problema ..................................................................................... 15

1.3 Formulación del problema ................................................................................. 16

2 OBJETIVOS ............................................................................................................. 16

2.1 Objetivo general ................................................................................................ 16

2.2 Objetivos específicos ......................................................................................... 16

3 ALCANCES Y DELIMITACIONES ............................................................................ 16

3.1 Alcance.............................................................................................................. 16

3.2 Delimitaciones ................................................................................................... 17

4 JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 18

5 MARCO DE REFERENCIA ...................................................................................... 19

5.1 Estado del arte .................................................................................................. 19

5.1.1 Fuentes de información primarias ............................................................... 21

5.1.2 Fuentes de información secundarias .......................................................... 22

5.2 Proyectos relacionados ..................................................................................... 22

6 MARCO TEÓRICO ................................................................................................... 24

6.1 Enseñanza y aprendizaje .................................................................................. 24

6.2 Metodología de desarrollo para software educativo ........................................... 27

6.2.1 Modelo didáctico ......................................................................................... 29

6.2.2 Modelo pedagógico .................................................................................... 30

6.3 Metodología de desarrollo de software .............................................................. 32

6.4 Clasificación metodologías de desarrollo ........................................................... 33

6.4.1 Metodología RUP ....................................................................................... 34

6.5 Ciclo de vida del software .................................................................................. 37

6.6 Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio .......... 38

6.7 Páginas web dinámicas ..................................................................................... 39

7 MARCO CONCEPTUAL ........................................................................................... 39

6

8 FACTIBILIDAD ......................................................................................................... 41

8.1 Factibilidad operativa ......................................................................................... 41

8.2 Factibilidad técnica ............................................................................................ 41

8.3 Factibilidad económica ...................................................................................... 41

8.4 Factibilidad legal ................................................................................................ 42

9 CRONOGRAMA ....................................................................................................... 43

10 ANÁLISIS .............................................................................................................. 47

10.1 Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas.... 47

10.2 Análisis de las posibles causas de los problemas detectados. .......................... 48

10.3 Análisis de alternativas de solución. .................................................................. 48

10.4 Establecimiento del papel del computador. ........................................................ 50

10.5 Selección de la Herramienta de Programación. ................................................. 52

10.6 Diagramas de interacción .................................................................................. 54

11 DISEÑO ................................................................................................................ 67

11.1 Entorno para el diseño del MEC. ....................................................................... 67

11.2 Diseño educativo del MEC................................................................................. 69

11.3 Diseño de comunicación (interfaz) ..................................................................... 72

11.4 Diseño computacional. ...................................................................................... 75

11.5 Preparación y evaluación de un prototipo del MEC. .......................................... 82

12 FASE DE IMPLEMENTACIÓN. ............................................................................. 82

12.1 Listado de clases ............................................................................................... 82

12.2 Responsabilidad de las clases ........................................................................... 83

12.3 Documentación física y lógica de las clases y métodos. .................................... 85

13 FASE DE PRUEBA PILOTO. ................................................................................ 86

13.1 Preparación para la prueba piloto ...................................................................... 86

13.2 Levantamiento de información prueba piloto ..................................................... 87

13.3 Análisis preliminar pre-test prueba piloto ........................................................... 88

13.4 Análisis de resultados obtenidos prueba piloto .................................................. 88

13.5 Análisis Preliminar de Post-test prueba piloto .................................................... 89

13.6 Análisis de Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto ......................... 90

13.7 Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto ........................................... 90

13.8 Resultados obtenidos software. ......................................................................... 91

7

13.9 Comparación resultados Pre-Test y Post-Test................................................... 93

14 FASE DE IMPLANTACIÓN ................................................................................... 96

15 RECOMENDACIONES ......................................................................................... 96

16 CONCLUSIONES ................................................................................................. 97

17 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ...................................................................... 98

8

LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Elementos del proceso Enseñanza-Aprendizaje. 24

Figura 2. Modelo pedagógico romántico. 31

Figura 3. Características modelo pedagógico romántico. 31

Figura 4. Gestión de proyectos del Software. 33

Figura 5. Metodologías para procesos de desarrollo. 33

Figura 6. Ciclo de vida de la metodología RUP. 35

Figura 7. Fases del ciclo de vida de la metodología RUP. 36

Figura 8. Ciclo de vida del software. 37

Figura 9. Caso de uso: Consultar Opciones menú. 55

Figura 10. Caso de uso: Modificar Opciones menú. 55

Figura 11. Caso de uso: Eliminar Opciones menú. 56

Figura 12. Caso de uso: Consultar instrucciones 56

Figura 13. Diagramas de estado Ayuda 57

Figura 14. Caso de uso: Comprobar Avance 57

Figura 15. Caso de uso: Crear Material 58

Figura 16. Caso de uso: Eliminar Material 58

Figura 17. Caso de uso: Escoger Tema 59

Figura 18. Caso de uso: Finalizar Tutoría 59

Figura 19. Caso de uso: Mostrar resumen Audio-cuentos 60

Figura 20. Caso de uso: Caso de uso: Mostrar Temas 61

Figura 21. Caso de uso: Mostrar imágenes para imprimir 61

9

Figura 22. Caso de uso: Solicitar tutoría 62

Figura 23. Diagramas de estado Tutorías 62

Figura 24. Caso de uso: Consultar Audio cuentos 63

Figura 25. Caso de uso: Solicitar Audio cuentos 63

Figura 26. Caso de uso: Escuchar audiolibros 64

Figura 27. Caso de uso: Notificar finalización 64

Figura 28. Diagramas de estado Lectura 65

Figura 29. Caso de uso: Descargar aplicación 65

Figura 30. Caso de uso: Seleccionar logro 66

Figura 31. Caso de uso: Interactuar logros 66

Figura 32. Modelo de interfaz 72

Figura 33 Menú principal interfaz usuario 74

Figura 34 Ventanas interfaz usuario 74

Figura 35. Modelo de casos de uso integrado 75

Figura 36. Modelo dominio integrado 76

Figura 37. Prototipo componentes del sistema. 82

Figura 38. Modelo Lógico 85

Figura 39. Modelo Físico 85

Figura 40. Modelo de Base de Datos 86

Figura 41. Pregunta 1 Pre-Test 93

Figura 42. Pregunta 1 Post-Test 93

Figura 43. Pregunta 2 Pre-Test 93

Figura 44. Pregunta 2 Post-Test 93

Figura 45. Pregunta 3 Pre-Test 94

10

Figura 46. Pregunta 3 Post-Test 94

Figura 47. Pregunta 4 Pre-Test 94

Figura 48. Pregunta 4 Post-Test 94

Figura 49. Pregunta 5 Pre-Test 94

Figura 50. Pregunta 5 Post-Test 94

Figura 51. Pregunta 6 Pre-Test 95

Figura 52. Pregunta 6 Post-Test 95

Figura 53. Pregunta 7 Pre-Test 95

Figura 54. Pregunta 7 Post-Test 95

Figura 55. Pregunta 8 Pre-Test 95

Figura 56. Pregunta 8 Post-Test 95

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LISTA DE TABLAS Pág.

Tabla 1. Metodología de desarrollo Panqueva. 28

Tabla 2. Herramientas para grabar y editar Audio. 38 Tabla 3. Factibilidad económica estimada. 42 Tabla 4. Cronograma de actividades. 44 Tabla 5. Factores para un adecuado entorno del aprendizaje basado en la 50

utilización de herramientas MEC

Tabla 6. Cuadro comparativo lenguajes y/o herramientas de programación 52 Tabla 7. Entorno para el diseño del MEC. 67 Tabla 8. Lista de páginas del modelo de interfaz 73 Tabla 9. Definición de Actores del sistema 76 Tabla 10. Documentación Casos de uso 77 Tabla 11. Responsabilidad de las clases 83 Tabla 12. Resultados Obtenidos Pre Test 89 Tabla 13. Resultados Obtenidos Post-Test 90 Tabla 14. Resultados Obtenidos sobre el software Post-Test 92 Tabla 15. Requerimientos del software y de hardware 96

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RESUMEN La presente monografía denominada “Software móvil, audiolibros educativos para niños de 5 años”, tuvo como objetivo realizar un análisis y evaluación del desempeño educativo con énfasis en el proceso de aprendizaje orientado a la lectura de la población infantil a la edad de 5 años. Brindando como posible alternativa el uso de un software que sirviera de apoyo al proceso de enseñanza dado por los pedagogos infantiles en esta etapa de desarrollo. La investigación fue realizada en el Jardín Social del ICBF localizado en la localidad de Ciudad Bolívar, Barrio La Candelaria. En el primer capítulo se describe el entorno de enseñanza en cuanto a la población infantil lectora y su proceso de aprendizaje en la actualidad, haciendo énfasis en la necesidad de contar con una estrategia que sea utilizada como base y apoyo y fomento en el desarrollo lector de niños de 5 años a través de audio cuentos que se caracterizan por audios e imágenes de manera multimedia de forma que sea dinámico e interactivo. Se plantea la problemática, se establece el objetivo general y los objetivos específicos de la presente monografía, así como la justificación, los alcances y los límites de la misma. El segundo capítulo refiere al marco teórico, conceptual, factibilidad, cronograma, fase de análisis, diseño, implementación, pruebas, resultados y todo tipo de componentes y prototipos que serán implementados en el ambiente. La importancia que tiene el estudio las metodologías tanto de software de educación y pedagogía. Se presentan también en los resultados los métodos empleados para evaluar el desempeño de los niños de 5 años. Por otra parte se expone el funcionamiento del simulador y el prototipo de MEC (sistemas de ejercitación y práctica), el cual desempeñará un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas en el diseño de este tipo de MEC Finalmente se redactan las conclusiones a las que se llegaron con el estudio, el conocimiento que se adquirió a través del proceso se responde el logro de los objetivos planteados inicialmente. Palabras Clave: Audio-cuentos, multimedia, aprendizaje, enseñanza, Niños de 5 años, ambiente, Software, MEC, Metodología, prototipo, objetivo.

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ABSTRACT This monograph called "Mobile Software, educational audio books for children 5 years" was to carry out an analysis and evaluation of educational performance with emphasis on process-oriented learning reading child population the age of 5 years. Offering as an alternative the use of software that serve to support the process of teaching children given by teachers at this stage of development. The research was conducted in the Social Garden ICBF located in the town of Ciudad Bolivar, Barrio La Candelaria. In the first chapter the teaching environment is described as to children reading and learning process today, emphasizing the need for a strategy to be used as a base and support and encourage the development reader children 5 years through audio stories are characterized by audio and images in a multimedia way that is dynamic and interactive. The problem arises, the general objective and specific objectives of this paper, and the justification, scope and limits of the same set. The second chapter refers to the theoretical, conceptual, feasibility, schedule, phase analysis, design, implementation, testing, results and all kinds of components and prototypes that will be implemented in the framework environment. The importance of study the methodologies of both education and teaching software. The methods are also presented in the results to evaluate the performance of children of 5 years. Moreover, the operation of the simulator and prototype MEC (drill and practice systems), which will play an important role in achieving abilities and skills in the design of this type is exposed MEC Finally the conclusions that were reached by the study are drawn up; the knowledge acquired through the process of achieving the initial goals is answered. Keywords: audio stories, multimedia, learning, teaching, Children 5 years, environment, Software, MEC, Methodology, prototype, target.

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1 INTRODUCCIÓN

En la siguiente monografía denominada “Software móvil, audiolibros educativos para

niños de 5 años”, se desarrollará la investigación acerca del diseño e implementación de

un software móvil, partiendo del uso de las TICS que cada vez más, la evidencia

muestra que su uso contribuye al desarrollo de la creatividad y la inventiva.

Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta

pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad multisensorial. La combinación

de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el

conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial

para el aprendizaje; Deben ser parte integral de la educación moderna, permitiendo con

su uso efectivo llevar a cabo la misión de divulgación e investigación en las instituciones

educativas y su proceso de aprendizaje.

Posteriormente se realiza el planteamiento del problema de investigación, seguido de la

pregunta de investigación; y de los objetivos del estudio tanto el general como los

específicos; además, se plantean los alcances y límites de la investigación, la

justificación del estudio, su aporte y beneficio social, así como el aporte a otras áreas del

conocimiento y su beneficio metodológico.

Por lo cual, se presenta el marco conceptual de la investigación, el cual contiene

definiciones y conceptos utilizados en la temática; de igual forma se presenta el marco

teórico utilizado como soporte de la investigación, el cuál utiliza la metodología de

software RUP; partiendo de que es una metodología cuyo fin es entregar un producto de

software. Se estructura todos los procesos y se define la metodología educativa

implementada.

Más adelante se presenta la factibilidad en su totalidad, para ello se utilizan una serie de

instrumentos estadísticos (Tablas y Figuras), que permiten la explicación o resumen

cualitativo detallado de la información proporcionada para cada ítem.

Finalmente se presenta el cronograma de actividades estipulado para la presentación de

la monografía, dando a conocer las faces o etapas que se llevarán a cabo para la

implementación y desarrollo del proyecto.

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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS

1.1 Planteamiento del problema

1.2 Definición del problema

A pesar de los múltiples beneficios que ofrece la lectura la gente continua sin hacer del

libro parte de su vida. Muchas veces por desinterés, porque no tienen tiempo o dinero

para invertir en libros o simplemente prefieren otro tipo de lectura como revistas o

periódicos.

Una persona que desde pequeña aprendió a leer obtiene con mayor facilidad la

información que busca, amplía su vocabulario, comete menos errores de ortografía,

mejora su léxico, se expresa mejor, además, incrementa su memoria y su capacidad

creativa. Una lectura comprensiva es necesaria para tener una buena comprensión del

mundo actual y poder debatir y reflexionar sobre este. La población lectora está

constituida por estudiantes de entre 12 y 25 años con un 61,3%, que por medio de

trabajos escolares y universitarios, se ven obligados a asumir la lectura como parte de

un currículo y no como un deseo propio y de libre albedrio.1

En cuanto al nivel de competencias de lectura de los estudiantes del país, el viceministro

de Preescolar, Básica y Media, Mauricio Perfetti2, indica que la situación es para

analizar. "En las Pruebas Saber 2009 (aplicadas a estudiantes de quinto y noveno

grado), más del 65% de los jóvenes no alcanzó el nivel mínimo en materia de

competencias de lenguaje. Cuando nos comparamos a nivel internacional con la prueba

PISA, más del 47% de los estudiantes colombianos que presentaron la prueba no

alcanzó el nivel mínimo en lectura.”

Es importante desde temprana edad en los niños incentivar la lectura, para pensar en un

futuro cambiar en Colombia los bajos índices de lectores, y eso se logra con una

educación mucho más enfocada hacia los principios, valores, ética, compromiso por

parte de los padres donde la iniciativa sea utilizar los recursos tecnológicos para

desarrollar en sus hijos un hábito hacia la lectura desde una edad temprana (5 años).

1El Universal Colombianos, ‘rajados’ en lectura. Disponible en internet:< http://www.eluniversal.com.co/cartagena/educacion> [con

acceso el 6-3-2015 ]

2 Perfetti Mauricio: viceministro de Preescolar, Básica y Media de Colombia. Economista PhD, Máster en política pública, y en

economía, con amplio conocimiento y experiencia en planeación, diseño y ejecución de políticas sociales y económicas del país. Disponible en internet:< http://www.eluniversal.com.co/cartagena/educacion> [con acceso el 6-3-2015 ]

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1.3 Formulación del problema

¿Es posible diseñar e implementar un software móvil para niños de edades de 5 años,

donde interactúen con cuentos infantiles educativos, afianzado por imágenes y sonido?

2 OBJETIVOS

2.1 Objetivo general

Desarrollar e implementar un software multimedia para dispositivos móviles, audiolibros

educativos que fortalezcan el proceso de aprendizaje en niños de 5 años, utilizando el

lenguaje de programación Java, mediante la plataforma Android.

2.2 Objetivos específicos

1. Desarrollar un software que cumpla con los requerimientos planteados inicialmente tanto para el usuario como para la problemática a solucionar.

2. Implementar una base de datos que permita consultar actualizar eliminar y almacenar información de audio y video, para el software móvil, audiolibros educativos para niños de 5 años.

3. Diseñar un software móvil, audiolibros educativos, que apoye el proceso de enseñanza a niños de 5 años, de manera que sea dinámico y compatible.

4. Verificar, analizar el software móvil educativo por medio de la metodología de

desarrollo RUP y la metodología de desarrollo de software educativo panqueva.

5. Crear el sistema de forma que sea altamente usable, usando como guía las

pautas de desarrollo de interfaces gráficas de los fabricantes de dispositivos

móviles.

3 ALCANCES Y DELIMITACIONES

3.1 Alcance

Este proyecto se realizará para generar y desarrollar una aplicación que permita

sistematizar una serie de cuentos cortos a fin de brindar la posibilidad, llevar de manera

rápida, sencilla y efectiva a los niños de 5 años que están en el proceso de aprendizaje

de la lectura para que se guíen por medio de un software multimedia.

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3.2 Delimitaciones

Delimitación Temática

En el proyecto se pretende desarrollar un software móvil, audiolibros educativos

para niños de 5 años, en el que se apoye el aprendizaje de manera multimedia a

través de la audición y las imágenes.

Se   deberá  tomar   en   cuenta   las   características   de   hardware

en las que se ejecute el proyecto.

El aplicativo es solo para dispositivos con sistema operativo Android.

El software podrá utilizarse para versiones de sistema operativo Android con

versiones con API 21 o superioir.

El énfasis o la temática del software será de los valores humanos, los audio

cuentos serán 5 los cuales se verán reflejados en el módulo de lectura o (Audio-

cuentos), en el módulo logros se evaluarán 5 de los valores escogidos, por último

en el módulo de tutoría encontrará 5 cuentos con su respectivo dibujo alusivo.

La temática a desarrollar fue aconsejada por la docente Hilda Yamile Arenas

(Licenciada en humanidades y lengua castellana), quien propuso que el énfasis

sería en los valores humanos.

Delimitación Temporal.

El estudio se realizará en un período fraccionado en 3 semestres, comprendido desde

Enero de 2015 hasta Junio de 2016.

Delimitación Geográfica.

El área geográfica seleccionada para el desarrollo del proyecto, es el jardín social ICBF

ubicado en la localidad de Ciudad Bolívar en el Barrio la Candelaria.

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4 JUSTIFICACIÓN

Como señala Wattellier (2007) “el objetivo primordial de la Educación Infantil es

contribuir al desarrollo óptimo de los niños y niñas, así como en la preparación para la

vida social y cultural y la comprensión y colaboración con otros pueblos”.3

Este objetivo persigue la necesidad de contribuir a fomentar las capacidades de relación

y expresión de niños a temprana edad con los demás, facilitando una interpretación

abierta en la que se fomente el entendimiento hacia la lectura a través de la audición.

Teniendo en cuenta esto, realizaremos un estudio en el que se destaque la importancia

de la utilización de una metodología adecuada por parte de los padres para la

enseñanza. Aquí es donde nace el interés de las investigaciones, en establecer la

importancia de la iniciativa a la audición de cuentos como actividad dentro del proceso

formativo integral dirigido a los preescolares, desde el hogar y la escuela desde los

programas de educación formal y no formal, teniendo en cuenta que el fomentar la

lectura desde temprana edad es un satisfactor de calidad de vida y es una actividad

formativa en los niños.

El éxito de las aplicaciones móviles no solo en los niños sino también en los adultos

radica en el impacto psicológico que estos tienen, el bienestar emocional generado ante

la presencia del triunfo, desencadena reacciones intensas que pueden ser muy positivas

para un niño, ganar o llegar a la meta genera un sentimiento que aumenta la autoestima

en el niño.

Otro aspecto positivo del software móvil es el desarrollo motriz, ya que el niño debe

desarrollar a un nivel avanzado una destreza cerebralmente compleja que es la

coordinación ojo-mano, incluso dependiendo las características del software podría ser

oído-ojo-mano, para poder reaccionar oportunamente a los estímulos presentes en el

software. También favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas y aumentan su

agilidad mental y su capacidad de pensar estratégicamente, planeando, diseñando e

implementando soluciones a diversas situaciones en cuestión de segundos; lo que en la

vida real le permitirá aumentar su velocidad de reacción ante las diversas situaciones

que se le presenten en la cotidianidad.

3 ¿Qué metodología utilizar en un aula de FLE? La revista de educación, 12, (2007). Disponible en internet:< http://www.

Aldadis.net > [con acceso el 12-3-2015 ]

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5 MARCO DE REFERENCIA

5.1 Estado del arte

Contexto Educativo

El sistema educativo tiene la responsabilidad de formar a las nuevas generaciones para

facilitar su incorporación a la sociedad y una de las formas principales de participación

es el trabajo. Esta nueva generación, denominada La “generación net”, “generación

digital” o “Nativos Digitales” tiene gran afinidad con la tecnología y los medios de

comunicación como la radio, televisión, cine y video juegos alimentan e incentivan esta

estrecha relación. Investigadores de Harvard han predicho que “Para el 2047 toda la

información estará en la red” lo que configura unas características muy particulares para

el trabajo que deben desempeñar estos jóvenes en el futuro. Gardner nos plantea en la

década pasada el concepto de inteligencias múltiples o competencias y consecuentes

con esto la Federación de Científicos Americanos indica que se requiere que la fuerza

laboral tenga capacidades de pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución

de problemas, formulación y ejecución de planes y se adapte rápido a los cambios

además de esto en el Reino Unido se hace énfasis en creatividad, pensamiento lateral y

destreza tecnológica.4

Situación actual del Sistema Educativo Colombiano

Gimeno Sacristán señala que nuestro sistema educativo está centrado en la oralidad y

este ambiente no garantiza el desarrollo de las competencias requeridas. El Ministerio de

Educación Nacional formuló los estándares curriculares en términos de competencias.

Lo que los investigadores han planteado principalmente apunta al uso de Teorías y

estrategias de Aprendizaje contemporáneas como aprendizaje significativo trabajo

colaborativo y constructivismo entre otras; como soporte para la incorporación de

Tecnologías de la Información y Comunicación (Tics) al aula de clase.

Software Educativo

Definidos como materiales educativos en software que brindan la posibilidad de

retroalimentación inmediata, con características Multimedia y alta interactividad. En

muchos casos son descontextualizados y en su gran mayoría son la digitalización de los

métodos tradicionales.

4 Ampliación de la Metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS Disponible en internet:<

http://www.jucagi.com/articulos/JuEGAS.pdf> [con acceso 15-3-2015].

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El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesario

resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto

de estudio. Por esto, se considera importante que la metodología para desarrollar

software educativo agrupe parámetros que definan la calidad en un producto, esto es,

que sea útil, utilizable y educativo según Galvis Panqueva. Para la construcción de un

software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como

técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un

producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de estudiante,

necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el

material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo

presentes en el momento de iniciar dicho proceso. Para Galvis el Material educativo

computarizado (MEC) es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones

informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.

Sistemas Hipermedia (SHM)

La Hipermedia se refiere a la posibilidad de utilizar multimedia en los sistemas de

hipertexto, gracias al auge de Internet, la mayoría de propuestas han derivado a

sistemas hipermedia, que son redes estructuradas (o no) que vinculan información en

diversos formatos y brindan acceso a voluntad del usuario a grandes cantidades de

información. Estos sistemas según Salas Peña y Bula pueden generar sobrecarga

cognitiva, por la imposibilidad de diferenciar cuál es la información importante, al igual

que dificultades de comprensión por falta de preconceptos claros.

Sistemas Tutores Inteligentes (STI)

Diseñados para adaptarse al proceso de aprendizaje individual de cada estudiante, tiene

la capacidad de re planificar los contenidos y seleccionar material adecuado al proceso y

estilo de aprendizaje particular de cada estudiante, para lograr esto se utilizan modelos

del estudiante, del docente y de los contenidos.

NECESIDADES EDUCATIVAS

Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado educativo

ideal (deber ser) y otro existente (realidad). Por consiguiente su determinación debe

llegar a resolver tres interrogantes:

- ¿Qué es lo ideal?

- ¿Qué de esto se puede satisfacer con lo que existe?

- ¿Qué falta por alcanzar? (la necesidad)

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Para ello se pueden considerar varios tipos de necesidades educativas:

Necesidad Normativa: se toma como "ideal" una norma o patrón existente, se determina

en qué medida la población objeto del sistema educativo alcanza dicho estándar y se

establece la diferencia con el patrón.

Necesidad Sentida: Es sinónimo de un deseo de saber algo, por lo tanto debe saberse

qué quiere aprender la gente, para qué y por qué; surgen al interactuar con usuarios

potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos.

Necesidad Comparativa: Se da cuando sirve de "ideal" otra población objeto, similar a la

que es de interés, cuyos niveles de logro son más altos o trabaja en áreas novedosas.

Necesidad Futura o Anticipada: Resulta de prever las necesidades que se demandarán

en el futuro, con base en el seguimiento a los planes de desarrollo relacionados, así

como a los avances científicos y tecnológicos. En buena medida sirve para revisar y

ajustar los estados "ideales" de tipo normativo con base en la proyección del entorno

social, científico y tecnológico.

5.1.1 Fuentes de información primarias

Parra Pineda Doris María, Manual de estrategias de enseñanza y aprendizaje. Capítulo 2-3.

Winebrenner Susan, Cómo enseñar a niños con diferencias de aprendizaje en el salón de clases. Capítulo 3.

Bisquerra Alzina Rafael, Metodología de la investigación educativa. Capítulo 4-3.

Jürgen Nicolaus, Metodología general del entrenamiento infantil y juvenil.

Pérochon sébastien, Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphone y tabletas. eni editions, 2012.

Filgueira Gomis Juan Marcos. Mobile-learning: estrategias para el uso de aplicaciones, Smartphone y tablets en educación.

Pressman Roger S. Ingeniería de software. Un enfoque práctico. Capítulo 1-10.

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5.1.2 Fuentes de información secundarias

Publicación rincones.educarex.es, Adiós al cuaderno: Smartphone y tabletas

ganan terreno en aulas, sección tecnología, 28 de Enero de 2015, Redacción

Informática.

Publicación utel.edu.mx, las apps móviles y su impacto en la educación, sección

estudia en línea, 15 de enero de 2015, Redacción Tecnológica.

Publicación mineducacion.gov.co, Conozca las aplicaciones en educación que se

desarrollan en Colombia, sección Nacional, 3 de junio de 2014, Redacción

Educación.

Publicación semana.com, Tecnología portátil para la educación, sección

Educación, 11 de Febrero de 2015, Redacción Tecnología.

Publicación lainformacion.com, Los Smartphone pueden llegar a ser un aliado en

las aulas, sección Educación, 6 de Marzo de 2015,

Redacción Educación.

5.2 Proyectos relacionados

Prototipo De Sistema Administrador De Contenidos En Ambiente Móvil Para

Apoyar Los Procesos De Enseñanza.

Integrantes: Jenny Alejandra Galeano Sandoval-Diana Milena Aponte Bermúdez

Tutor Juan Carlos Guevara

Descripción:

El proyecto "prototipo de sistemas administrador de contenidos en ambiente móvil para

apoyar los procesos de enseñanza" es una aplicación web y móvil que sirve de apoyo a

los profesores, para tener facilidades en sus diferentes metodologías de enseña, con

opciones de crear y compartir actividades a los estudiantes desde su dispositivo móvil.

Proyectos de investigación en desarrollo y terminados 5

1. TEMA: Software de lectoescritura para la enseñanza Del Inglés a niños de 5to de

primaria

BRUNO BUSTAMANTE VÁSQUEZ Universidad libre de Colombia –Bogotá. Septiembre

12 de 2010

5 Los objetos virtuales de aprendizaje en la enseñanza de vocabulario básico de inglés en el grado cuarto de primaria. Disponible en

internet:< http://ribuc.ucp.edu.co> [con acceso 15-3-2015].

23

Título de tu investigación: Software de Lectoescritura para la enseñanza del inglés a

niños de 5to de primaria.

Modelo para la enseñanza de inglés en la Básica Primaria Esta investigación se realizó

entre 1994y 1998, el objetivo fue proponer a la comunidad educativa un modelo para la

enseñanza de inglés en la básica primaria, porque las universidades en Colombia habían

estado preparando licenciados para enseñar en secundaria y la mayoría de los docentes

en ejercicio desconocían aspectos metodológicos fundamentales para la enseñanza del

inglés a niños, así como también de la lengua inglesa. La propuesta fue avalada por el

IDEP, la secretaría de educación y la Universidad Distrital. La investigación fue la

plataforma para un PFPD (Programa de Formación Permanente de Docentes). Este

programa actualizó a 335 maestros en inglés y en su metodología para enseñar.

ClassMate 6

Universidad de los Andes

Integrantes: Eduardo Arenas Prada, José Andrés Millán Pérez

Descripción:

ClassMate es un sistema de información de apoyo a estudiantes universitarios para

dispositivos móviles (iPhone, iPod Touch, iPad y BlackBerry) el cual permite llevar notas

y apuntes de las clases, grabaciones de audio, archivos y demás de forma organizada.

La información recolectada puede ser descargada a un equipo de escritorio así como ser

compartida con otros usuarios, de modo que se enriquezca el contenido adquirido con el

de otros estudiantes. Así mismo, el sistema ofrece funcionalidades de manejo de

calificaciones, gestión de tareas, notificaciones basadas en localización del estudiante, e

integración con redes sociales.

Proyecto interdisciplinar: "audio cuentos"

Integrantes:

Licenciada Liliana Narváez

Descripción:

Uno de los alicientes naturales para incentivar a los adolescentes a leer y escribir en

ambas lenguas es lograr que lo hagan en situaciones reales de comunicación, el

estudiante se desempeña en situaciones reales de comunicación tanto en español como

en inglés que se apropie de la escritura de cuentos en diferentes formatos y la

adquisición del uso de la nueva tecnología, herramientas todas que también podrían

utilizar para una futura salida laborar.

6Proyectos 201320- Universidad de los Andes “Construcción de aplicaciones móviles”. Disponible en internet:<

https://sistemas.uniandes.edu.co/~isis3510> [con acceso 15-3-2015].

24

6 MARCO TEÓRICO

6.1 Enseñanza y aprendizaje

Podemos considerar que el proceso de enseñar es el acto mediante el cual el profesor

muestra o suscita contenidos educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a un

estudiante, a través de unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un

contexto, como se muestra en la figura 1. 7

Figura 1. Elementos del proceso Enseñanza-Aprendizaje.

Aprendizaje

Llamamos Aprendizaje, al cambio que se da, con cierta estabilidad, en una persona, con

respecto a sus pautas de conducta. El que aprende algo, pasa de una situación a otra

nueva, es decir, logra un cambio en su conducta.

Proceso de enseñanza-aprendizaje

La distancia entre las dos situaciones (A y B) es el proceso de enseñanza-aprendizaje,

que debe ser cubierto por el grupo educativo (Profesores-estudiantes) hasta lograr la

solución del problema, que es el cambio de comportamiento del estudiante.

7 El proceso de enseñanza-aprendizaje. Disponible en

internet:<http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0014procesoaprendizaje.htm> [con acceso 20-3-2015]

25

Conocer realmente la situación del estudiante

Normalmente suponemos lo que el estudiante sabe, es y hace, fijándonos en su

titulación académica, o en el hecho de estar en un grupo donde la mayoría son de una

forma determinada.

No es suficiente suponer cuáles son las habilidades o conductas que posee el estudiante

por tener una carrera o una profesión. Se requiere conocer las conductas y capacidades

que el estudiante posee realmente, ya que los objetivos del aprendizaje, se fijan a partir

de ellos. Cuanto mayor y más precisa sea el conocimiento más acertado van a ser,

indudablemente, las decisiones que se toman durante el proceso de aprendizaje.

Conocer lo que se quiere lograr del estudiante

La primera actividad de quien programa la acción educativa directa, sea el profesor, o un

equipo, debe ser la de convertir las metas imprecisas en conductas observables y

evaluables. Por varias razones: Porque es la única posibilidad de medir la distancia que

debemos cubrir entre lo que el estudiante es y lo que debe ser, porque hace posible

organizar sistemáticamente los aprendizajes facilitando la formulación de objetivos y

porque es así como una vez realizado el proceso de aprendizaje, podemos observar

como éste se produjo realmente, y en qué medida.

Ordenar secuencialmente los objetivos

Una vez definidas las distintas conductas que tiene que lograr el estudiante, la siguiente

actividad fundamental, es ordenarlas secuencialmente, en vistas a un aprendizaje lógico

en el espacio y en el tiempo.

Formular correctamente los objetivos

Con los dos elementos anteriores claramente definidos, es posible formular los objetivos.

Esto es imprescindible para llevar adelante la programación de un proceso de

aprendizaje:

Porque nos obliga a fijar claramente la conducta final en términos operativos.

Porque el estudiante puede conocer lo que se espera de él, lo cual es elemento

motivador y centra en gran medida su esfuerzo.

Porque es la única forma de que el profesor y el estudiante puedan en cualquier

momento observar y evaluar los logros obtenidos y en qué fase del proceso de

aprendizaje se encuentran.

26

Cómo organizar el proceso de aprendizaje

El que programa parte de la realidad que le rodea, con ella cuenta y en ella se basa. No

puede programarse sin tener claros los recursos económicos, medios, elemento

humano, espacios y tiempos de los que se dispone. Más arriba hablábamos también del

momento en que se encontraba el estudiante, como dato fundamental.

Hay que formar el grupo óptimo para cada tipo de actividad. Puede ser que el número

ideal varíe de un objetivo a otro. Habrá actividades que requieran un tratamiento de

grupo grande, o de grupo de trabajo, o individual.

En un proceso de interacción profesor- estudiante, los roles de ambos deben cambiar

con suficiente flexibilidad. De la actitud tradicional: Profesor que imparte conocimientos y

el estudiante que recibe pasivamente, se pasa a una multiplicidad de actividades que

requieren un cambio de actitud en los participantes.

Está suficientemente probada la importancia de la motivación en el proceso de

aprendizaje. Se debe atender a ella, ya que las actividades, en vistas a una motivación,

se pueden organizar de muy distinta manera.

Seleccionar medios y recursos adecuados

Ya sea transmitir un contenido, para que sirva de actividad al estudiante o al profesor, o

como instrumento de evaluación, los medios que se seleccionan deber ser capaces de:

Permitir obtener el tipo de respuesta requerido del estudiante para comprobar el

logro del objetivo.

Ser adecuados al propósito para el que se transmiten los datos.

Ajustarse a las limitaciones del medio ambiente en el que se va a operar

(personal, tiempo, materiales, equipos y facilidades con que se cuenta).

Los recursos son múltiples, pero hay que seleccionar el medio más adecuado

para el objetivo que se pretende:

Cómo evaluar el cambio que se produce

Estableciendo una metodología clara para la recogida, organización y análisis de la

información requerida con el fin de evaluar las situaciones educativas.

Planteando y desarrollando los niveles de evaluación en el estudiante, en los

componentes del grupo, empresa, etc., en los materiales empleados, en el mismo

proceso de enseñanza-aprendizaje

27

Definición de Aprendizaje

Como resultado: Cambio en la disposición del sujeto con carácter de relativa permanencia y que no es atribuible, al simple proceso de desarrollo (maduración).

Como proceso: variable interviniente (no observable en todos los casos) entre condiciones, antecedentes y resultados.

Proceso de aprendizaje

Control ejecutivo: Aprendizajes anteriores, realimentación, estudio de necesidades, etc.

Los estímulos afectan a los receptores entrando en el Sistema nervioso a través del Registro sensorial. A partir de ahí se produce:

Primera codificación: Codificación simple es una mera Representación.

Segunda codificación. Conceptualización al entrar en Memoria a corto plazo.

Almacenamiento en la Memoria a largo plazo.

Recuperación: por parte de la Memoria a corto plazo

Conductas: Paso al Generador de respuestas

Etapas del proceso

Motivación: Expectativa establecida previamente al aprendizaje.

Atención o percepción selectiva: Selección de los estímulos recibidos.

Repaso: Permanencia por más tiempo en la Memoria a corto plazo. Sirve para relacionar una información con la precedente y posterior.

Codificación: Paso a la Memoria a largo plazo.

a) Relacionar la nueva información con cuerpos informativos más amplios.

b) Transformar la información en imágenes.

c) Transformar las imágenes en conceptos.

Búsqueda y recuperación. El material almacenado se hace accesible volviendo a la Memoria a corto plazo.

Transferencia del aprendizaje a nuevas situaciones.

Generación de respuestas. Los contenidos se transforman en actuaciones del que aprende.

Retroalimentación: El que aprende recibe información sobre su actuación. Si es positiva, sirve de refuerzo.

6.2 Metodología de desarrollo para software educativo

28

Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto

aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos

que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo

de estudiante, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que

elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software

educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.

Para Galvis Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación

otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el

aprendizaje. Se caracterizan porque es el estudiante quien controla el ritmo de

aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar

reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en

ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la

actividad del estudiante. 8

Tabla 1. Metodología de desarrollo panqueva.

ETAPAS

La etapa de análisis también conocida como génesis de la idea semilla, fase de

comienzo, factibilidad o preproducción, dependiendo de la metodología que se use,

busca primordialmente detectar una situación que requiera ser solucionada con ayuda

del computador, para lo cual se vale de diferentes mecanismos que permitan realmente

argumentar el desarrollo de un MEC o de usar uno ya existente. Debe determinar las

características del usuario, caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta

la institución educativa, plantear no solo solución computarizada sino otro tipo de

soluciones administrativas y académicas, definir los conocimientos y habilidades previas

8 Diseño y desarrollo de materiales educativos computarizados. Disponible en internet:<

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106492_archivo.pdf> [con acceso 8-04-2015]

29

de los usuarios, indagar si existen otras soluciones computarizadas y la pertinencia de

incluirlas en el ambiente escolar.

La etapa de diseño, estructuración de contenidos, selección del tópico a tratar, diseño y

esquematización pedagógica y gráfica o definición de requisitos; su objetivo es delimitar

claramente la temática, objetivos, estrategias y actividades, plasmar en papel aquellas

ideas producto del análisis anterior.

La etapa de diseño de la interfaz, contenidos, hipervínculos de navegación,

esquematización pedagógica de la aplicación, pre diseño o diseño funcional, diseño

educativo, comunicacional y computacional, fase de elaboración, diseño detallado de

prototipo o diseño multimedia, como lo catalogan los distintos autores, que en síntesis

son los elementos referentes al diseño ideal de la interfaz, que cumpla con los

requerimientos de las fases anteriores y establezca detalladamente aspectos como

zonas de comunicación, distribución del espacio en la pantalla, colores, formatos de la

información presentada, mensajes de audio, botones de navegación y/o menús.

La etapa de desarrollo, busca que el usuario lleve a un lenguaje de programación las

ideas plasmadas en el prototipo, que se elaboren las bases de datos, animaciones,

videos y elementos de graficación, resultando el material educativo computarizado.

Una vez se tenga un producto, se busca darle validez, para lo cual se realizan las

respetivas pruebas y evaluaciones, que según la metodología pueden variar en los

aspectos observables.

6.2.1 Modelo didáctico

Modelo recepción significativa 9

Luego de diferentes y serias discusiones alrededor de los procesos de enseñanza y

aprendizaje de las ciencias, del papel que cumplen tanto la ciencia, el docente y el

educando, y como respuesta a las críticas anteriores, se plantea, desde la perspectiva

del aprendizaje significativo, el modelo expositivo de la enseñanza de las ciencias.

Los planteamientos que identifican este modelo son los siguientes: La ciencia sigue

siendo una acumulado de conocimiento pero aquí surge un elemento nuevo y es el

reconocimiento de la lógica interna, una lógica que debe ser valorada desde lo que sus

ponentes llaman, el potencial significativo del material. Con ello se hace una relación

9 Modelo recepción significativa. Disponible en internet:< http://latinoamericana.ucaldas.edu.co/downloads/Latinoamericana3-

2_4.pdf> [con acceso 8-04-2015]

30

directa de la lógica interna de la ciencia con la lógica del aprendizaje del educando, es

decir se piensa que la manera cómo se construye la ciencia es compatible con el

proceso de aprendizaje desarrollado por el educando generando la idea de

compatibilidad entre el conocimiento científico y el cotidiano.

Desde esta perspectiva, el educando, se considera poseedor de una estructura cognitiva

que soporta el proceso de aprendizaje, pues en él se valora, de un lado, las ideas

previas o preconceptos y, de otro, el acercamiento progresivo a los conocimientos

propios de las disciplinas, es decir, se tiene en cuenta integración progresiva y procesos

de asimilación e inclusión de las ideas o conceptos científicos.

Con respecto al docente, el papel que se le asigna es ser fundamentalmente un guía en

el proceso de enseñanza aprendizaje, para lo cual debe utilizar, como herramienta

metodológica, la explicación y la aplicación de los denominados organizadores previos,

empleados como conectores de índole cognitivo entre los pre saberes del educando y la

nueva información que el docente lleva al aula. Sin embargo, no cabe duda de que el

trabajo se enfatiza en lo conceptual, más que en los procedimientos desde una

concepción transmisionista, de la estructura conceptual de las disciplinas científicas a la

estructura mental de los educandos.

6.2.2 Modelo pedagógico

Modelo pedagógico romántico10

En este Modelo el niño desarrolla lo que procede de su interior convirtiéndose en modelo

más flexible para desarrollar las cualidades, las habilidades, sus intereses naturales, sus

ideas, conocimientos y valores, como se muestra en la Figura 2.

El desarrollo natural del niño se convierte en una meta, en el método de la educación el

maestro es más libre al hablar con su estudiante del alfabeto de las tablas de multiplicar

y de la disciplina. El maestro y el estudiante son más flexibles en sus metodologías y

estructuras del currículo, se le da mayor participación al estudiante El contenido es más

importante en el desarrollo del niño. El estudiante es el eje de todo proceso educativo se

le da campo libre a la espontaneidad. Se elimina la disciplina rígida. El maestro debe ser

un auxiliar del estudiante y por eso se le tilda de romántico, respeta la sensibilidad del

estudiante la creatividad la inventiva la comunicación natural.

10

Modelo pedagógico romántico. Disponible en internet:< http://lamuneka-181.blogspot.com/2012/09/modelo-pedagogico-

romantico.html> [con acceso 2-04-2015]

31

Figura 2. Modelo pedagógico romántico.

En este modelo se considera que los saberes son auténticos y valiosos por sí mismos y

no necesitan medirse, confirmarse o evaluarse, como se muestra en la figura 3.

Figura 3. Características modelo pedagógico romántico.

32

6.3 Metodología de desarrollo de software

La metodología para el desarrollo del software es un modo sistemático de realizar,

gestionar y administrar, idear, implementar un proyecto para llevarlo a cabo con altas

posibilidades de éxito.

Indica la división en módulos más pequeños llamadas etapas, y la acción que

corresponderá a cada una de ellas.

Normaliza el modo de administración del proyecto

Pueden considerarse que el ciclo de vida de un software tiene tres etapas, las cuales

son:

Planificación: Idear el desarrollo detallado que guie la gestión del proyecto,

temporal y económicamente.

Implementación: Actividades por las que está compuesto la realización de un

producto.

Puesta en producción: Etapa de funcionamiento final, responde a todos los

requerimientos solicitados.

Para definir un proyecto de software se tienen en cuenta las siguientes características:

Conocer el contexto del proyecto: entender las necesidades.

Modelar los procesos del proyecto: entender las características del sistema que se está definiendo

Formalizar los requerimientos de software: modelar los casos de uso y los atributos de calidad de los servicios de tecnología involucrados

Analizar la arquitectura de la solución: dimensionar la infraestructura requerida para soportar la calidad definida.

Costear el proyecto.

Definición del proceso que debe seguir el proyecto.

Estructurar el plan del proyecto. 11

11

Metodología de desarrollo de software, Revisado en: Metodología s para el desarrollo del software, Capítulo 1. Disponible en

internet:< http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf> [con acceso 20-3-2015].

33

Figura 4. Gestión de proyectos del Software.

6.4 Clasificación metodologías de desarrollo

Metodología Estructurada: Se dirige hacia los procesos que intervienen en el sistema a

desarrollar, es decir, cada función se descompone en módulos individuales. Resolviendo

así problemas pequeños, y luego unir cada una de las soluciones.

Metodología orientada a objetos: Ésta no comprende los procesos como funciones sino

que arma módulos basados en componentes, es decir, cada componente o elemento es

independiente del otro. Como beneficio permite que el código sea reutilizable. 12

Figura 5. Metodologías para procesos de desarrollo.

12

Finalidad de una metodología, Revisado en: metodologías para el desarrollo del software, Capítulo 1. Disponible en internet:<

http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf> [con acceso 20-3-2015].

34

6.4.1 Metodología RUP

Es una metodología cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos

los procesos y se mide la eficiencia de la organización.

Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado

UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y

documentación de sistemas orientados a objetos.

El RUP es un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada

organización. Describe cómo aplicar enfoques para el desarrollo del software, llevando a

cabo unos pasos para su realización.

Se centra en la producción y mantenimiento de modelos del sistema.

Principales características

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué,

cuándo y cómo)

Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software

Desarrollo iterativo

Administración de requisitos

Uso de arquitectura basada en componentes

Control de cambios

Modelado visual del software

Verificación de la calidad del software

El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental,

estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que

son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el

código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado

momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso). 13

El ciclo de vida de la metodología RUP

13

Metodología RUP. Disponible en internet: < http://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+RUP>[con acceso 21-03-

2015]

35

Figura 6. Ciclo de vida de la metodología RUP.

El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado

ensamblando los elementos en secuencias semi ordenadas. El ciclo de vida organiza las

tareas en fases e iteraciones.

RUP divide el proceso en cuatro fases, como se observa en la figura 4, dentro de las

cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que

se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades.

Fases del ciclo de vida del RUP:

1. Fase de Inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto

con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión

muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de

iteraciones posteriores.

2. Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que

permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se

realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del

dominio del problema, se diseña la solución preliminar.

3. Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del

sistema, para ello se deben clarificar los requerimientos pendientes, administrar los

cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las

mejoras para el proyecto.

36

4. Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible

para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de

aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe

verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas

involucradas en el proyecto.

Figura 7. Fases del ciclo de vida de la metodología RUP.

La metodología RUP tiene 6 principios clave:

1. Adaptación del proceso: El proceso debe adaptarse a las características de la

organización para la que se está desarrollando el software.

2. Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los

inversores del proyecto.

3. Colaboración entre equipos: Debe haber una comunicación fluida para coordinar

requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, entre otros.

4. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de una forma

interna, en etapas iteradas. En cada iteración se evaluará la calidad y estabilidad del

producto y analizará la opinión y sugerencias de los inversores.

5. Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de conceptos reutilizables.

6. Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en cada aspecto de

la producción.

Disciplina de desarrollo de RUP

Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creación del software.

Ingeniería o modelado del negocio: Analizar y entender las necesidades del

negocio para el cual se está desarrollando el software.

37

Requisitos: Proveer una base para estimar los costos y tiempo de desarrollo del

sistema.

Análisis y diseño: Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema

automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.

Implementación: Crear software que se ajuste a la arquitectura diseñada y que

tenga el comportamiento deseado.

Pruebas: Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y que todo

lo solicitado está presente.

Despliegue: Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios.

6.5 Ciclo de vida del software

El desarrollo de un sistema de software está enmarcado por los recursos, el tiempo y un

conjunto de requerimientos. También el proceso que se sigue para construir, entregar y

hacer evolucionar el software, desde la concepción de una idea hasta la entrega y el

retiro del sistema. Representa todas las actividades y artefactos (productos intermedios)

necesarios para desarrollar una aplicación. 14

Figura 8. Ciclo de vida del software.

14

Ciclo de vida del software, Revisado en: metodologías para el desarrollo del software, Capitulo 1. Disponible en internet:<

http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf> [con acceso 20-3-2015].

38

6.6 Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio

Existen diversas herramientas para grabar y editar Audio, algunas de ellas son: 15

Tabla 2. Herramientas para grabar y editar Audio.

Audacity

X

X Varios idiomas

Gratis

Power Sound Editor

X

X X Inglés

Gratis

Free Sound Recorder

X

X

Inglés

excepto Windows 7

Gratis

Melodyne Editor

X

X Inglés

Español

Versión

de prueba

Audio Recorder Pro

X

X

X

Inglés Versión

de prueba

Free Audio Editor X

X

Inglés

Gratis

15

Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio Disponible en internet:<

http://www.eduteka.org/Audio.php> [con acceso 15-3-2015].

39

AudioBoo

X

X

Inglés En Línea

Gratis

Movie Maker

X

Español

Gratis

6.7 Páginas web dinámicas

Las páginas web dinámicas son aquellas en las que la información presentada se genera

a partir de una petición del usuario de la página.

Las ventajas de éste tipo de páginas es que permiten almacenar y hacer actualizaciones

de la información contenida en la misma, así como también modificaciones dinámicas de

la estructura y del diseño por parte de su propietario.

Para la creación de este tipo de páginas, además de la existencia de una Base de Datos

asociada a las mismas deberán utilizarse etiquetas HTML y algún lenguaje de

programación que se ejecute “del lado del servidor”, es decir, que esté alojado en el

mismo servidor en el que está alojada la página web.

Los lenguajes utilizados para la generación de este tipo de páginas son principalmente:

Perl CGI, PHP, JSP y ASP.

Los manejadores de bases de datos que pueden trabajar con páginas dinámicas son

principalmente: PostgresSQL, MySQL, Oracle y Microsoft SQL Server. 16

7 MARCO CONCEPTUAL

Android

Es un sistema operativo pensado para teléfonos móviles, está basado en Linux el cual

es libre, gratuito y multiplataforma. El lenguaje de programación usado es Java, con lo

16

Páginas web Dinámicas - Que son y para qué sirven, Disponible en internet:< http://www.buyto.es/general-diseno-web/que-

es-una-pagina-web-dinamica-para-que-sirve-una-pagina-web-dinamica> [con acceso el 23-3-2015 ]

40

cual permite diseñar de manera fácil y sencilla interfaces que permitan acceder a las

opciones del teléfono móvil.17

SQLite

Es una pequeña librería programada en lenguaje C que implementa un completo motor

de base de datos multiplataforma que no precisa configuración. Se distribuye bajo

licencia de dominio público. Es muy rápido y la ventaja fundamental es que permite

utilizar un amplio subconjunto del lenguaje estándar SQL.

SQLite destaca también por su versatilidad. Combina el motor y el interfaz de la base de

datos en una única biblioteca, y almacena los datos en un único archivo de texto plano.

Esto hace que cada usuario pueda crear tantas bases de datos como desee sin la

necesidad de la intervención de un administrador de bases de datos que gestione los

espacios de trabajo, usuarios y permisos de acceso.

El hecho de almacenar toda la base de datos en un único archivo, facilita la portabilidad

de los datos, y solamente tiene la restricción del espacio de disco asignado al usuario en

el servidor18

Escritura

La escritura es una representación del lenguaje además de una herramienta de

comunicación que nos permite reflexionar y cuestionar nuestro pensamiento para así

producir ideas, conocimiento como tal. 19

Plataforma educativa

Una plataforma educativa es un entorno educativo apoyado por la tecnología en el cual

los estudiantes pueden desarrollar sus facultades cognitivas, para así poder formar

conocimiento a través del razonamiento. La promoción de la lectura y escritura es una

acción que tiene como objetivo producir un ambiente que nos ayude a leer y escribir,

para así incorporar en nuestras vidas la lengua escrita, si logramos esto vamos tener un

pensamiento más crítico en nuestra vida, podremos reflexionar, aprender, dialogar o

producir en bien para la sociedad.20

17

Android, Revisado en: ¿Qué es Android? Disponible en internet:< http://www.xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android >

[con acceso 15-3-2015]. 18

Educación, Revisado en: El saber pedagógico y la formación de maestros, Disponible en internet:< http://www.ucm.edu.co/wp-

content/uploads/docs/COMPILACION_CONGRESO.pdf> [con acceso 15-3-2015]. 19

La escritura, Revisado en: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen., Disponible en internet:< http://www.hipertexto.info/documentos/escritura.htm > [con acceso 15-3-2015]. 20

Plataforma educativa, Revisado en: Plataformas para la educación, Disponible en internet:<

http://www.difementes.com/revista/2012b/Plataformas_Educativas.html> [con acceso 15-3-2015].

41

Software libre

El software libre es aquel que respeta la libertad de todos los usuarios para ejecutar,

copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Como tal el software libre le

permite al usuario no preocuparse por asuntos legales al momento de trabajar con

este.21

Software Educativo De todas las formas de aplicación de las nuevas tecnologías, una de las más extendidas y utilizadas por su adecuación a las teorías de la enseñanza-aprendizaje son los sistemas conocidos como Software Educativo22

8 FACTIBILIDAD

8.1 Factibilidad operativa

El proyecto es factible operativamente ya que este va a satisfacer las necesidades

necesarias para apoyar el aprendizaje de manera dinámica, por lo tanto se garantiza el

uso del software por parte del usuario final, en este caso los niños con edad de 5 años.

8.2 Factibilidad técnica

Los ejecutantes serán dos estudiantes en la facultad tecnológica de la Universidad

Distrital tendrán una serie de conocimiento y habilidades adquiridos en el transcurso de

la carrera, pero estos no son completos para el manejo de métodos relacionados para

llevar a cabo el desarrollo del proyecto. En cuanto a la parte tecnológica se cuenta con

equipo y herramientas necesarios, tales como son un celular con Android y un

computador con el software necesario para realizar el proyecto.

8.3 Factibilidad económica

A continuación se dará a conocer la estimación de la factibilidad económica estimada

como se muestra en la tabla 3.

21

Software libre, Revisado en: Software libre vs software propietario Disponible en internet:<

http://www.rebelion.org/docs/32693.pdf > [con acceso 15-3-2015]. 22 EDUCACION Y TECNOLOGIA: Un binomio excepcional Escrito por Dr. C. Raúl Rubén Fernández Aedo y Lic. Martín Enrique

Delavaut Romero. http://www.rebelion.org/docs/32693.pdf > [con acceso 15-3-2015].

42

Tabla 3. Factibilidad económica estimada.

Descripción Valor

Hardware Computador: 350 Horas de Internet *($1.000 Pesos c/u) $ 350.000,00

Celular: 60 Horas de uso*(1.200 Pesos c/u) $ 72.000,00

Software Libre $ -

Humano Ejecutante 1: 480 Horas trabajadas *(10,000 día) $ 4.800.000,00

Ejecutante 2: 480 Horas trabajadas *(10,000 día) $ 4.800.000,00

Tutor: 48 Horas trabajadas *(30,000 día) $ 1.440.000,00

Otros Libros $ 350.000,00

Total $ 11.812.000,00

8.4 Factibilidad legal

En lo que se refiere al marco legal, nuestro proyecto no infringe la ley 11723 referente a

como Colombia regula la propiedad intelectual, licencias, obras, etc. Además con su

última reforma en la ley 25036 quien nombra todo lo referente al software en Colombia.

Ley 11723: es una ley compuesta por 89 artículos, sancionada en 1933 (y todavía

vigente), conocida como "Ley de Propiedad Intelectual" o también como "Ley de

Propiedad Científica, Literaria y Artística". Esta ley regula todo lo referente a derecho de

propiedad de una obra artística, científica o literaria, derechos de coautor, enajenación o

cesión de una obra, licencias, etc. Además, establece sanciones tanto pecuniarias

(multa) como privativas de la libertad (prisión) a quienes violen sus normas. Su última

reforma data de Noviembre de 1998, cuando por Ley 25036 se le introdujeron

modificaciones referidas al software, para darle fin a las discusiones doctrinarias y

jurisprudenciales sobre la cuestión de si el software estaba o no bajo el amparo de esta

ley. Ahora establece expresamente en su Art. 1 que "... las obras científicas, literarias y

artísticas comprenden los escritos de toda naturaleza y extensión, entre ellos los

programas de computación fuente y objeto; las compilaciones de datos o de otros

materiales,..." y en su art. 55 bis que "La explotación de la propiedad intelectual sobre los

programas de computación incluirá entre otras formas los contratos de licencia para su

uso o reproducción".

43

Ley 25036: Las obras científicas, literarias y artísticas comprenden los escritos de toda

naturaleza y extensión, entre ellos los programas de computación fuente y objeto; las

compilaciones de datos o de otros materiales; las obras dramáticas, composiciones

musicales, dramático-musicales; las cinematográficas, coreográficas y pantomímicas; las

obras de dibujo, pintura, escultura, arquitectura; modelos y obras de arte o ciencia

aplicadas al comercio o a la industria; los impresos, planos y mapas; los plásticos,

fotografías, grabados y fonogramas; en fin, toda producción científica, literaria, artística o

didáctica, sea cual fuere el procedimiento de reproducción.

La protección del derecho de autor abarcará la expresión de ideas, procedimientos,

métodos de operación y conceptos matemáticos pero no esas ideas, procedimientos,

métodos y conceptos en sí.

Las personas físicas o jurídicas cuyos dependientes contratados para elaborar un

programa de computación hubiesen producido un programa de computación en el

desempeño de sus funciones laborales, salvo estipulación en contrario.23

9 CRONOGRAMA

Fase 1: Requerimientos

*Recolección de información

*Definir alcance con los usuarios

Fase 2: Análisis

*Estructuración de diagramas de secuencia, colaboración y actividad

*Modelo de análisis

Fase 3: Diseño

*Lista inicial de clases

*Modelo de interfaz

*Modelo lógico

*Modelo físico

*Diseñar solución preliminar

Fase 4: Desarrollo del software

*Clarificar los requerimientos pendientes

*Administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por el usuario

*Realizar mejoras para el proyecto

23

LEYES SOBRE SOFTWARE LIBRE EN COLOMBIA, Disponible en internet:< http://glosario.over-blog.es/article-leyes-sobre-

software-libre-en-colombia-59255157.html> [con acceso el 25-3-2015 ]

44

*Completar la funcionalidad del sistema

Fase 4: Implementación

*Implementar software para los niños de 5 años

*Recolección de información

Fase 5: Pruebas

*Asegurar que el software esté disponible para el usuario

*Ajustar errores y defectos encontrados en la implementación

*capacitar a los usuarios

*proveer soporte técnico necesario

45

Tabla 4. Cronograma de actividades.

46

47

10 ANÁLISIS

10.1 Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas.

Indicar fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se pueden presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza - aprendizaje dado.

En la mayor parte de los casos, los estudiantes ven a la educación convencional como algo obligatorio y con poca relevancia en el mundo real o bien, se plantean el ir a la escuela como un requisito social y están imposibilitados para ver la trascendencia de su propio proceso educativo. En el entorno de una educación pasiva y centrada en la memoria, muchos estudiantes presentan incluso dificultad para razonar de manera eficaz y al egresar de la escuela, en muchos casos, presentan dificultades para asumir las responsabilidades correspondientes a la especialidad de sus estudios y al puesto que ocupan, de igual forma se puede observar en ellos la dificultad para realizar tareas trabajando de manera colaborativa. 24

A veces los estudiantes no aprenden porque no están motivados y por ello no estudian, pero otras veces no están motivados precisamente porque no aprenden, ya que utilizan estrategias de aprendizaje inadecuadas que les impiden experimentar la sensación de "saber que se sabe aprender" (de gran poder motivador). Hay estudiantes que solamente utilizan estrategias de memorización (de conceptos, modelos de problemas.) en vez de intentar comprender la información y elaborar conocimiento, buscar relaciones entre los conceptos y con otros conocimientos anteriores, organizar el conocimiento alrededor de conceptos importantes, pensar en contextos en los que pueda ser transferible, aplicar los nuevos conocimientos a situaciones prácticas.25

Iniciar el trabajo con los MEC’s no es algo que puede hacerse con facilidad o rápidamente, tanto estudiantes como maestros deben cambiar su perspectiva de aprendizaje, deben asumir responsabilidades y realizar acciones que no son comunes en un ambiente de aprendizaje convencional.

Los profesores carecen de la habilidad de facilitar: La mayor parte de los profesores no tienen la capacitación necesaria para trabajar con los grupos de estudiantes, la inercia hacia continuar siendo el centro de la clase y exponer información es muy fuerte. El área de mayor dificultad para los profesores se observa en un deficiente dominio sobre los fenómenos de interacción grupal (Cohesión, comunicación, competencia, etc.).

24

El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Disponible en internet:<

http://www2.uca.es/ordenacion/formacion/docs/jifpev4-documentacion.pdf> [con acceso el 08-07-2015 ] 25

Philippe Meirieu (Cuadernos de Pedagogía, nov-2007)-LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE. Disponible en

internet:< http://www.peremarques.net/actodidaprende2.htm> [con acceso el 08-07-2015 ]

48

10.2 Análisis de las posibles causas de los problemas detectados.

En particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el aprendizaje, en los que eventualmente un MEC podría ser de utilidad.

La educación tradicional desde los primeros años de estudios hasta el nivel de posgrado ha formado estudiantes que comúnmente se encuentran poco motivados y hasta aburridos con su forma de aprender, se les obliga a memorizar una gran cantidad de información, mucha de la cual se vuelve irrelevante en el mundo exterior a la escuela o bien en muy corto tiempo, se presenta en los estudiantes el olvido de mucho de lo aprendido y gran parte de lo que logran recordar no puede ser aplicado a los problemas y tareas que se les presentan en el momento de afrontar la realidad.

10.3 Análisis de alternativas de solución.

Seleccionar y justificar la alternativa de solución, frente a otras posibles soluciones.

Con una adecuada alfabetización digital y aprovechando las posibilidades de las TIC, aumentarán las actividades de aprendizaje que los estudiantes podrán realizar fuera de la clase, tanto en otras dependencias del centro (salas multiuso, biblioteca.) como en otros entornos ciudadanos y en el ámbito doméstico. Por otra parte, el profesorado podrá aprovechar los conocimientos de que los estudiantes adquieren por su cuenta, y que en algunos casos pueden ser superiores al del profesor (por ejemplo ante el manejo de determinados programas informáticos), dándoles oportunidades para que compartan lo que saben con los demás estudiantes.26

Para la presente solución el estudiante quien busca el aprendizaje que considera necesario para resolver los problemas que se le plantean, los cuales conjugan aprendizaje de diferentes áreas de conocimiento. El método tiene implícito en su dinámica de trabajo el desarrollo de habilidades, actitudes y valores benéficos para la mejora personal y profesional del estudiante.

El MEC puede ser usado como una estrategia general o bien ser implementado como una estrategia de trabajo a lo largo de un curso específico, e incluso como una técnica didáctica multimedia aplicada para el desarrollo de ciertos objetivos en el desarrollo de apoyo al aprendizaje.

Una estrategia de enseñanza-aprendizaje para la solución de los problemas que se puedan presentar a lo largo del cumplimiento de los objetivos como el

26

LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE. Disponible en internet:< http://www.peremarques.net/actodidaprende2.htm>

[con acceso el 08-07-2015 ]

49

desarrollo de habilidades y actitudes, es que un grupo pequeño de estudiantes se reúna, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para algunas dudas, de tal forma que el tutor represente un refuerzo para el apoyo al aprendizaje.

Durante el proceso de interacción de los estudiantes para entender y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del conocimiento propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información, además de comprometerse con su proceso de aprendizaje.

Factores que influyen a la posible solución:

Promover en el estudiante la responsabilidad de su propio aprendizaje.

Desarrollar una base de conocimiento relevante caracterizada por profundidad y flexibilidad.

Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales.

Involucrar al estudiante en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y entusiasmo.

Desarrollar el razonamiento eficaz y creativo de acuerdo a una base de conocimiento integrada y flexible.

Monitorear la existencia de objetivos de aprendizaje adecuados al nivel de desarrollo de los estudiante.

Orientar la falta de conocimiento y habilidades de manera eficiente y eficaz hacia la búsqueda de la mejora.

Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un equipo para alcanzar una meta común.

Además, hay que tener en cuenta que los estudiantes actuales: prefieren acceder a la información digital, priorizando la imagen, el vídeo, la música; llevan a cabo de manera simultánea múltiples tareas y generan sus conocimientos a partir de información discontinua (no lineal).

A continuación se muestra algunas características que interactúan para la solución de los problemas detectados para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza. (Tabla 5.)

Tabla 5. Factores para un adecuado entorno del aprendizaje basado en la

utilización de herramientas MEC27

Los Principios de aprendizaje Rol del estudiante

27

El aprendizaje. Disponible en internet:< http://alegraficos.blogspot.com.co/p/como-ser-un-buen-disenador-grafico.html > [con

acceso el 08-07-2015 ]

50

*Las bases del aprendizaje: poder

(capacidad), saber (experiencia), querer

(motivación)

*Usar las MEC’s para procesar la

información y como instrumento cognitivo

(potencia procesos mentales)

*Ley del ejercicio: cuanto más se practica y

repite lo aprendido, más se consolida.

*Usar las MEC’s para comunicarse de

manera que se amplíe su entorno de

relación.

*Ley de la multisensorialidad: cuantos más

sentidos (vista, oído.) se impliquen en los

aprendizajes, éstos serán más consistentes

y duraderos

*Usar las fuentes digitales de información

para el aprendizaje, desarrollando

estrategias para buscar, valorar, guardar,

estructurar y aplicar la información.

*Ley de la novedad: las cuestiones

novedosas se aprenden mejor que las

rutinarias y aburridas.

*Ley de la prioridad: las primeras

impresiones suelen ser más duraderas

*Aprender con los entornos virtuales.

*Observar con curiosidad los entornos real

y virtual, armonizando lo conceptual y lo

práctico.

*Ley de la autoestima: las personas con un

buen concepto sobre sus capacidades

aprenden con más facilidad.

*Trabajar de forma individual y

colaborativa. Saber escuchar, explicar y

persuadir.

*Aceptar las orientaciones del profesor,

tutor, padre o guía.

10.4 Establecimiento del papel del computador.

Seleccionar y justificar el tipo de MEC a desarrollar (Por ejemplo, tutorial, simulador, sistema de ejercitación y práctica, juego educativo, sistema tutor inteligente, etc.).

Incorporar en el aula MEC, implica no solo el hecho de poner a funcionar los

programas, sino de que los docentes que los utilicen planeen su clase con ellos, para dejar de lado un proceso instruccional y aislado de las normales tareas desarrolladas en el aula. Por tal razón al seleccionar un tipo de MEC se debe tener en cuenta tanto el software como los usuarios que serán finalmente los que interactuarán con el prototipo terminado.

51

Sistemas de ejercitación y práctica: Proporcionan al usuario la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea,

una vez obtenido los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. Permiten reforzar la aplicación y retroalimentación, fases finales del proceso de instrucción.

Desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas,

sean éstas intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y la reorientación son fundamentales, Galvis (1992)28.

En el diseño de este tipo de programas debe tomarse en cuenta el nivel,

contenido, estructuras de las tareas a realizar y la retroalimentación que recibirá el usuario. Además, debe tomarse en cuenta el control en la navegación permitiendo o no, acceder a diferentes partes del programa, eligiendo su propia trayectoria y nivel.29

Si se trata fundamentalmente de afianzar los conocimientos que adquirió el

aprendiz por otros medios, puede pensarse en el uso de un sistema de ejercitación y práctica que conlleve un sistema de motivación apropiado a la audiencia.30

Al elegir este tipo de MEC se puede decir que de acuerdo al software que se

desarrollará el cual no pretende ser educativo sino un apoyo al aprendizaje, ésta técnica sería la adecuada para implementar, ya que tiene la posibilidad de llenar vacíos conceptuales, y reorientar al usuario hacia su solución. Por otro lado tiene capacidad de promover el desarrollo de habilidades, conocimientos o destrezas al logro de los objetivos propuestos.

De esta manera el usuario tiene la probabilidad de sacar el máximo provecho a la

capacidad de interacción y de procesamiento de información que tiene el software. Así mismo promoverá la participación activa del usuario en la búsqueda, y cierta apropiación y aplicación del conocimiento. Ofrecerá al docente y al estudiante la posibilidad de vivir experiencias que difícilmente se puedan llevar a cabo con otros medios de manera interactiva dinámica y multimedial.

La verificación de cumplimiento de criterios deseables en el MEC es un aspecto

importante, pero un MEC con calidad, desde ciertos puntos de vista, no es sinónimo de un buen MEC. Este lo será en la medida en que satisfaga las

28

Galvis Panqueva, Álvaro Hernán: Es investigador y asesor internacional en tecnologías de información y

comunicación (TIC) aplicadas a educación, formador de formadores en el uso de pedagogías activas apoyadas en

ambientes digitales, creador y evaluador de programas de capacitación enriquecidos o apoyados con tecnología

digital, así como consultor en planeación estratégica e innovación educativa. Se desempeña como Presidente de

Metacursos SAS. 29

BEGOÑA SALVAT GROS, (1997) Diseños y programas educativos: Pautas pedagógicas para la elaboración de

software. 30

EVALUACIÓN DE MATERIALES Y AMBIENTES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS. Disponible en internet:

< http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-127612_archivo.pdf> [con acceso el 08-07-2015 ]

52

necesidades de los usuarios (estudiantes y docentes), lo cual no es independiente del MEC ni del rol que asuma el profesor que articule los distintos recursos y actividades del ambiente educativo computarizado.

10.5 Selección de la Herramienta de Programación.

Se debe hacer un cuadro comparativo entre dos o más lenguajes y/o herramientas de programación describiendo los elementos de selección.

Tabla 6. Cuadro comparativo lenguajes y/o herramientas de programación.31

Lenguaje y/o

Herramienta

Características

LENGUAJE

SELECCIONADO

JAVA

Este lenguaje está diseñado para la programación orientada a objetos.

Una plataforma estándar para el desarrollo de aplicaciones.

Abarca un gran tipo de dispositivos limitados no sólo teléfonos móviles

Se puede ahorrar demasiadas líneas de código

Se utiliza en el sistema operativo Android

Se ha convertido en una excelente opción para desarrollar juegos para móviles ya que se puede desarrollar desde un PC y luego ser pasado fácilmente al dispositivo móvil.

PYTHON

Es un lenguaje de programación fácil de aprender y potente.

Es un lenguaje de programación dinámico orientado a objetos que se puede utilizar para muchos tipos de desarrollo de software

Funciona en Windows,

31

CARATERISTÍCAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. Disponible en

internet: < https://www.xmind.net/m/33M9/> [con acceso el 08-07-2015 ]

53

Linux / Unix, Mac OS X, OS / 2, computadoras de mano Palm y los teléfonos móviles de Nokia

Código 100% libre

Es un lenguaje interpretado, fuertemente tipado y multiplataforma.

HTML5

El objetivo de HTML5 no es solo para utilidad en la programación en los navegadores actuales, sino en la gran variedad de dispositivos móviles que hay en el mercado, tales como PDA, tablets, etc.

Se usa el lenguaje HTML5 web móvil para la creación de web móviles y aplicaciones móviles

Es una tecnología sin igual que funciona en las principales plataformas móviles (Phone, iPad, Android, Android Tablet, BlackBerry y Windows Phone 7) como una aplicación instalada y en navegadores móviles.

Tiene un soporte para la reproducción de vídeo sin necesidad de plugins.

Permite efectos visuales y animaciones más atractivas

APP INVENTOR

Es una aplicación proporcionada por Google.

Permite a cualquiera crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android.

Utiliza una interfaz gráfica muy sencilla, ya que permite a los/as usuarios/as arrastrar y soltar objetos visuales para crear una aplicación que pueda ejecutarse en

54

los terminales cuyo sistema operativo sea Android.

No se limita únicamente a juegos , pues también es posible construir aplicaciones para educar

10.6 Diagramas de interacción

Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la aplicación, representando lo

que se espera del diálogo y dando más detalle a la descripción textual de la descripción

de la aplicación. Con base en estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser las

necesidades de información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en

cuáles pueden ser los algoritmos que serán usados. 32

Los diagramas de interacción mencionados en esta etapa son los siguientes:

Fase de análisis módulo de ayuda

32

INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO CON MODELAJE ORIENTADO POR OBJETOS: UN MEDIO

PARA DESARROLLAR MICROMUNDOS INTERACTIVOS. Disponible en internet:<

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106359_archivo.pdf> [con acceso el 01-01-2016 ]

55

Figura 9. Caso de uso: Consultar Opciones menú.

Figura 10. Caso de uso: Modificar Opciones menú.

56

Figura 11. Caso de uso: Eliminar Opciones menú.

Figura 12. Caso de uso: Consultar instrucciones

Figura 13. Diagramas de estado Ayuda

57

Fase de análisis módulo de tutorías

Figura 14. Caso de uso: Comprobar Avance

58

Figura 15. Caso de uso: Crear Material

Figura 16. Caso de uso: Eliminar Material

Figura 17. Caso de uso: Escoger Tema

59

Figura 18. Caso de uso: Finalizar Tutoría

60

Figura 19. Caso de uso: Mostrar resumen Audio-cuentos

61

Figura 20. Caso de uso: Mostrar Temas

Figura 21. Caso de uso: Mostrar imágenes para imprimir

62

Figura 22. Caso de uso: Solicitar tutoría

Figura 23. Diagramas de estado Tutorías

63

Fase de análisis módulo de Lectura

Figura 24. Caso de uso: Consultar Audio cuentos

Figura 25. Caso de uso: Solicitar Audio cuentos

64

Figura 26. Caso de uso: Escuchar audiolibros

Figura 27. Caso de uso: Notificar finalización

65

Figura 28. Diagramas de estado Lectura

Fase de análisis módulo de Logros

Figura 29. Caso de uso: Descargar aplicación

66

Figura 30. Caso de uso: Seleccionar logro

Figura 31. Caso de uso: Interactuar logros

67

11 DISEÑO

11.1 Entorno para el diseño del MEC.

Tabla 7. Entorno para el diseño del MEC.

Entorno para el diseño del MEC

Descripción

Destinatarios

- ¿A qué grupo de edad pertenecen?

- ¿Qué nivel de escolaridad tienen?

- ¿Qué intereses y expectativas pueden

tener los aprendices respecto al tema y

objetivos a lograr?

- ¿Qué conocimientos, habilidades o

destrezas poseen, relevantes para el

estudio del tema?

- ¿Tienen Alguna aptitud o característica

especial que deba tomarse en cuenta?

-Los estudiantes del Jardín social ICBF en el

que se evaluará tienen la edad de 5 años.

-Nivel de escolaridad Preescolar.

-Apoyar reforzar y brindar la posibilidad de

lectura mediante audio cuentos, con

características Multimedia y alta interactividad.

-Habilidades motrices como: escuchar, prestar

atención, entender la temática y expresar ideas

mediante ejercicios prácticos.

- Desarrollo neurológico (Equilibrio dinámico,

Iniciación del equilibrio estático, Lateralidad).

Desarrollo cognoscitivo (Gran fantasía e

imaginación, Omnipotencia mágica, Finalismo,

Animismo, Realismo infantil).

Psicomotricidad, Lenguaje y comunicación,

Inteligencia y aprendizaje, Hábitos de vida

diaria

Área de contenido

- ¿Qué área de formación, área de

contenido y unidad de instrucción, o

parte de ésta, se benefician con el

estudio de este MEC?

- ¿Qué unidades de instrucción

presentan problemas relacionados con

el tema y objetivos que se van a apoyar

con el estudio del MEC? ¿En cuáles

unidades de instrucción se aplicará lo

que se aprenda con el MEC?

-Área Personal social: Este eje responde a la

necesidad de identidad personal y social del

niño y la niña. Identifica y valora las relaciones

entre su medio natural y sociocultural; y

participa en la transformación de su entorno

inmediato y asume su cuidado.

-Interactúa con su medio sociocultural,

demostrando conocimiento y actitudes de

respeto y cuidado por sus componentes y

participa en la transformación de su entorno.

Se aplicará lo que se aprenda con el MEC en el

área de Comunicación escrita, El centro de

Educación Inicial o programa debe propiciar el

encuentro de los niños y las niñas con la lectura

de manera que disfruten descubriendo mundos

68

imaginarios, informaciones que satisfagan su

curiosidad y necesidad de acción.

Necesidad educativa

- ¿Qué se busca con el material? ¿Qué

se pretende con él? ¿Para qué se va a

hacer este MEC?

- ¿En respuesta a qué problema

educativo se amerita desarrollar este

MEC?

- ¿Qué fases del proceso Enseñanza-

Aprendizaje requieren especial apoyo en

este caso?

-Se busca con el material facilitar la adquisición

de la lectura, como un proceso de interrogación

y formulación de hipótesis y predicción, que

luego serán contrastadas con la opinión de sus

padres y con la docente para verificar el

sentido. Propiciar la comprensión de la lógica

del texto. Vincular "la lectura" con la producción

de textos y las diversas formas de la

comunicación oral.

- La fase de conducción del proceso de

enseñanza-aprendizaje consiste en orientar al

educador o tutor a las actividades y recursos

que realizan y emplean los estudiantes. En

situaciones reales o simuladas que son

seleccionadas para que los estudiantes

estructuren nuevas conductas o reafirmen las

ya existentes, como la implementación y

entendimiento de los valores humanos.33

Actividades:

De aprendizaje

De integración

De consolidación y refuerzo

Actividades de evaluación

Limitaciones y recursos

- ¿Se usará el material en forma

individual?, ¿por parejas?

- ¿Se contará con ayuda del profesor

o de un tutor durante la sesión con el

dispositivo?

- ¿Se podrá consultar los apuntes, el

libro, el diccionario, las fórmulas, el

manual, la calculadora o cualquier

otro elemento que sea pertinente,

durante el trabajo con el

computador?, ¿antes de iniciar éste?,

¿cuáles de estos elementos deberán

-El material podrá ser utilizado de acuerdo a la

disponibilidad de dispositivos móviles, sin

embargo es posible utilizar un dispositivo para 3

estudiantes.

-Para la implementación del MEC deberá el

estudiante o estudiantes tener un tutor que sea

la persona que lo guie durante la ejecución del

software.

-No es necesario ningún conocimiento previo ya

que el software tiene instrucciones para su uso

y funcionamiento.

-En el MEC se especifica el material de usuario

previo a su utilización. Se recomienda que el

software sea usado por personas que tengan el

manejo de dispositivos móviles.

33

Articulo Fases del proceso enseñanza-aprendizaje, Caballero V. Sonia. Disponible en internet: <

www.revistas.ucr.ac.cr/index.php/educacion/article/> [con acceso el 21-12-2015].

69

ser parte del MEC?

Equipo y soporte lógico

¿Qué características mínimas tendrán

los equipos de computación en los

que se deberá "correr" el MEC?

Considere entre otras cosas: sistema

operacional, memoria principal,

dispositivos de entrada y salida?

¿Qué SO debe utilizarse para el

desarrollo del MEC?

Software

Dispositivos compatibles:

Teléfonos Android.

Sistema operativo móvil compatible: Android

4.4 o posterior.

Memoria requerida:

Dispositivos E/S:

Audífonos si dispone de ellos (Si lo desea).

Desarrollo del Software

SO: Linux (Ubuntu), Windows 7,8,8.1,10.

Memoria RAM: Mayor a 1GB

11.2 Diseño educativo del MEC.

El diseño debe resolver los interrogantes que se refieren al alcance, contenido y

tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.

1) ¿Qué aprender con apoyo del MEC?

CONDUCTA: Como evidencia de que aprendió el aprendiz debe ser capaz de

realizar las actividades o logros que tendrán disponibles en el software móvil

(Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores humanos),

identificar los valores que serán mostrados en los audio cuentos.

CONDICIONES: El estudiante deberá demostrar que genero un aprendizaje a

través de actividades que refuercen y apoyen el proceso de enseñanza del tutor o

profesor en el aula de clase.

CRITERIO: El estudiante o niño de 5 años demostrará lo aprendido desarrollando

las características evolutivas de un niño de su edad en el campo del perfil social y

afectivo. Muestra rasgos y actitudes emocionales.

CONDUCTA DE ENTRADA: Los comportamientos que se presupone que ya es

capaz de demostrar el aprendiz cuando inicia el uso del material son: Identificar,

comunicar y regular los propios sentimientos y emociones, preferencias e

intereses; así como identificar y respetar los de los otros.

Valora y demuestra una actitud positiva ante las demostraciones de afecto de los

adultos y de los demás niños y niñas.

70

Acepta las posibilidades y limitaciones propias y las de los otros niños y niñas en

la valoración de las tareas.

ANALISIS DE TAREAS DE APRENDIZAJE: Tareas de aprendizaje

Discrimina comportamientos y actitudes adecuadas o inadecuadas en los grupos a

los que pertenece y uso contextualizado de las normas básicas de convivencia.

Defiende sus derechos y opiniones con actitud de respeto hacia los de los otros

(compartir, escuchar, saber esperar, atender).

Valora y respeta las normas que rigen la convivencia en los grupos sociales a los

que pertenece (normas de uso de los objetos, normas de cortesía, normas de

intercambio comunicativo en grupo turnos de palabras, respetar las decisiones y

acuerdos tomados) y participa en el establecimiento de ellas.

2) ¿En qué ambiente o micro mundo aprender cada objetivo?

Para el desarrollo del software móvil (Audiolibros educativos para niños de 5 años con

énfasis en los valores humanos), se pretende desarrollar el ambiente o micro mundo

sonoro. Este es particularmente valioso cuando se trata de desarrollar criterio auditivo o

destrezas musicales; también se complementará con el micro mundo o ambiente de tipo

gráfico ambientes tan sencillos (multimedia) o tan sofisticados (secuencia de imágenes).

3) ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?

Es necesario poder demostrar cuando se requieran cada una de las destrezas que

interesa afianzar, los conocimientos que se busca acomodar, las habilidades que se

quieren desarrollar.

- Especificación de situaciones de evaluación

Consistirá en definir para cada uno de los objetivos y situaciones de evaluación, para esto

se describirá los perfiles de estudiante y tutor, que servirán de base para comprobar

cuánto sabe y en qué puede estar fallando el aprendiz respecto a lo que se desea que

aprenda o refuerce con el software (Audiolibros educativos para niños de 5 años con

énfasis en los valores humanos).

Perfil Del Niño De Cinco Años:

Que valore la lectura y escritura como forma para comunicarse.

Un ser sociable, independiente, participativo, solidario, crítico, observador,

respetuoso, creativo.

Que sepa trabajar en libertad.

71

Que manifieste sentimientos de pertenencia a un grupo

Que actúe cooperativamente.

Que tenga confianza en sí mismo para resolver situaciones problemáticas.

Que tenga control de su cuerpo y seguridad en sus desplazamientos.

Perfil Del Tutor o Docente:

Consciente de su función en el contexto de la escuela, la comunidad y la sociedad.

En permanente formación, que vincula en forma dinámica el conocimiento, la

experiencia y la autoformación.

Con actitud crítica, reflexiva y siempre abierta al cambio.

Que se integre en grupos de colegas con el fin de compartir aprendizajes y nuevos

modelos didácticos para problemáticas puntuales.

Que sea flexible, tolerante, solidario, respetuoso de la producción y decisión de los

demás, consciente del rol que le toca asumir.

Coherente y que tenga equilibrio emocional.

- Retroinformación, refuerzo y nivel de logro

Para el software (Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores

humanos), se definirá para cada situación de evaluación las acciones que debe tomar el

dispositivo móvil, en función de lo que responda o realice el usuario. Dado esto el

software incluirá dos módulos llamados logros y tutorías en los cuales se evaluarán los

aspectos básicos de aprendizaje que se espera obtendrá el estudiante. A continuación se

describen los logros o evaluaciones que se implementarán en el software.

Módulo Logros

Competencias básicas en las cuales el estudiante con ayuda de su tutor tendrá

que identificar por medio de imágenes el valor humano correspondiente al

especificado en el enunciado.

Módulo Tutorías

El tutor tendrá como base para la implementación del software el cuento escrito y

además una imagen alusiva al audio-cuento disponible en el software que desee

abordar.

4) ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC?

72

El MEC (Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores

humanos) estará orientado a atender necesidades prioritarias, ser muy económico, estar

desarrollado en forma muy efectiva, para lograr mantener motivados a los usuarios y

para que, de su interacción, logren los objetivos propuestos, se implementará:

-Motivación Intrínseca:

Se procurará que el aprendiz tenga experiencias iniciales exitosas y que promuevan una

actitud positiva frente al uso del dispositivo; así mismo, proponer ambientes o situaciones

que sean amigables e interesantes, que despierten curiosidad, que generen "conflictos

conceptuales" o "desequilibrios cognitivos", de modo que muevan al aprendiz al indagar,

y trabajar en busca del conocimiento a partir de la interacción con el micro mundo

ambiente, pueda adquirirlo.

11.3 Diseño de comunicación (interfaz) Se debe determinar cómo se comunicará el usuario con el MEC, estableciendo

mediante qué dispositivos y usando qué códigos o mensajes (Interfaz de entrada /

salida).

Dispositivos de Entrada/Salida de un dispositivo sugeridos para el software móvil

Pantalla Táctil

Altavoz / Parlantes

Audífonos (Opcional)

2GB Mínimo memoria RAM

En la siguiente figura (Figura 32) se mostrará el modelo de interfaz para el software móvil

(Audiolibros educativos para niños de 5 años, con énfasis en los valores humanos)

Figura 32. Modelo de interfaz

73

Tabla 8. Lista de páginas del modelo de interfaz

CASOS DE USO NOMBRE DEL SISTEMA

SISTEMA DE AYUDA

Consultar opciones

Instrucciones de Uso

Crear material

Eliminar material

Subir Material SISTEMA DE TUTORIAS

Finalizar tutoría

Comprobar avance

Iniciar tutoría

Recibir información

Consultar resumen cuentos

Impresión de imagen cuento

Consultar temas SISTEMA DE LECTURA

Escuchar audiolibro

Notificar finalización

Solicitar audiolibro

Descargar aplicación

Seleccionar logros SISTEMA DE LOGROS

Utilizar aplicación

SISTEMA DE PLATAFORMA

Crear opciones

Consultar opciones

Modificar opciones

Eliminar opciones

Cargar plataforma

Cargar interfaz

Solicitar conexión

Conexión establecida

Mostrar multimedia

Mostrar animaciones

Mostrar plantilla 1

Mostrar plantilla 2

Mostrar plantilla 3

Mostrar plantilla 4

74

Botones activos

Botones inactivos

Cerrar sesión

Módulo ayuda MÓDULOS

Módulo tutorías

Módulo lectura

Módulo logros

Boceto opcional para de la interfaz gráfica de usuario

Menús:

Figura 33 Menú principal

Ventanas:

Figura 34 Ventanas interfaz usuario

75

11.4 Diseño computacional.

Esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una de las diferentes

clases de objetos, incluyendo sus atributos, el conjunto de métodos y el invariante de

cada clase.

A continuación se podrá observar el diseño de diagrama de casos de uso integrado,

diagrama de dominio integrado, documentación de casos de uso y la definición de actores

en el sistema respectivamente.

Figura 35. Modelo de casos de uso integrado para (Audiolibros educativos para

niños de 5 años, con énfasis en los valores humanos)

76

Figura 36. Modelo dominio integrado para (Audiolibros educativos para niños de 5

años, con énfasis en los valores humanos)

Tabla 9. Definición de Actores del sistema Actor Descripción

Estudiante Es el actor que hace uso de las herramientas

suministradas por la aplicación para solucionar dudas,

además este es el que realiza la solicitud para

escuchar y visualizar el audiolibro. También este actor

se encarga de solicitar la tutoría y el profesor para

el tema que se le dificulta.

Administrador Es el actor que está encargado de la gestión de

todos los componentes del sistema, comenzando con

las creaciones, pasando por modificaciones y consultas,

hasta llegar eliminaciones de los elementos ofrecidos

por la aplicación. Además este actor se encarga de

todos los datos de los usuarios.

Profesor Autor encargado de gestionar el material necesario

para las tutorías y cada uno de sus niveles.

Plataforma El sistema es el autor encargado del control de la

aplicación de guardar los datos seleccionados y de

llevar a cabo la aplicación de la mejor manera de

acuerdo a las solicitudes del usuario.

77

Tabla 10. Documentación Casos de uso

Caso de uso: N° 1 Nombre caso de uso: Consultar

opciones

Objetivo Esta operación permite al

administrador y al Estudiante consultar

las opciones de ayuda disponibles.

Precondiciones Cargar interfaz principal Digitar usuario Cargar interfaz estudiante

Post condiciones Contactar administrador

Flujo de eventos Cargar interfaz principal

Cargar interfaz estudiante Consultar opciones

Sino

Fin programa

Fin si

Terminar

Manejo de situaciones

Excepcionales

Se deberá informar al administrador si

alguna de las opciones disponibles no

funciona correctamente y este deberá

solucionar el problema lo antes posible.

76

Caso de uso: N° 2 Nombre caso de uso: Modificar

opciones

Objetivo Esta operación permite

al administrador Modificar las

opciones de ayuda existentes.

Precondiciones Cargar interfaz principal

Post condiciones Consultar opciones Eliminar opciones

Flujo de eventos Cargar interfaz principal

Cargar interfaz administrador

Consultar opciones

Si Modificar opciones= true

Modificar opciones

Finsi

Sino

Terminar

Finsi

Terminar

Manejo de situaciones

Excepcionales

Se deberá informar al

administrador si alguna de las

opciones no funciona.

Caso de uso: N° 3 Nombre caso de uso: Eliminar

opciones

Objetivo Esta operación permite al

administrador Eliminar las

opciones de ayuda existentes. Precondiciones Cargar interfaz principal

Post condiciones Consultar opciones

Flujo de eventos Cargar interfaz principal

Cargar interfaz

administrador

Consultar opciones

Si Eliminar opciones= true

Eliminar

opciones

Finsi

Finsi

Terminar

Manejo de situaciones

Excepcionales

Se deberá confirmar si realmente

se desea eliminar la opción, debido

a que es de mucha importancia

para la ayuda de los usuarios en

su manejo de la aplicación.

77

Caso de uso N 4 Nombre caso de uso: Solicitar Tutoría

Objetivo Crear un espacio para que el profesor resuelva

las dudas que puede tener el estudiante.

Precondiciones

Post condiciones Solicitar Profesor

Escoger Tema

Flujo de eventos Solicitar Tutoría

Terminar

Manejo de

situaciones

excepcionales

El estudiante sólo podrá pedir una tutoría a la

vez, cuando concluya la que está haciendo puede

solicitar otra.

Caso de uso N 5 Nombre caso de uso: Iniciar Tutoría

Objetivo Iniciar con el espacio asignado por el sistema para

que el estudiante se pueda reunir con el profesor y

puedan resolver sus dudas.

Precondiciones Solicitar Tutoría

Solicitar Profesor

Escoger Tema

Subir material

Crear Tutoría

Post condiciones Subir nivel

Finalizar Tutoría

Flujo de eventos Solicitar Tutoría

Solicitar profesor

Escoger tema

Si el tema no existe

Crear

tema

Caso de uso N 6 Nombre caso de uso: Subir Material

Objetivo Proveer el material necesario para las tutorías.

Precondiciones Solicitar Tutoría

Recibir Información

Post condiciones Iniciar Tutoría

Flujo de eventos Solicitar Tutoría

Solicitar profesor

Recibir Información

Subir material

Terminar

78

Manejo de

situaciones

excepcionales

El material que sube el administrador serán

audiolibros con explicaciones sobre el tema a tratar

o algún archivo multimedia que ayude a entender el

tema propuesto.

Caso de uso N 7 Nombre caso de uso: Informar instrucciones

Objetivo Muestra instrucciones de uso de la aplicación en el

módulo ayuda

Precondiciones Consultar menú

Post condiciones Finalizar

Flujo de eventos Consultar Módulo ayuda

Terminar

Manejo de

situaciones

excepcionales

El sistema estará informando constantemente

al estudiante y al profesor sobre todo lo referente

a el manejo de software

Caso de uso: N° 8 Nombre caso de uso: Escuchar

Audiolibro

Objetivo Permite al actor: estudiante,

escuchar el audiolibro que solicito.

Precondiciones Consultar cuento

Post condiciones Solicitar cuento

Flujo de eventos Cargar interfaz

Consultar cuento

Solicitar cuento

Escuchar audiolibro

Sino

Terminar

Manejo de situaciones

Excepcionales

Si el audiolibro no está disponible,

se deberá notificar al administrador

para que realice una actualización a

los datos

Caso de uso: N° 9 Nombre caso de uso: Seleccionar logros

Objetivo Es una operación que permite al actor usuario seleccionar en el módulo teórico los logros que desea desbloquear

79

Precondiciones Conocimiento previo de la aplicación

Post condiciones Utilizar aplicación Interactuar con la aplicación

Flujo de eventos Cargar interfaz Seleccionar modulo logros

Seleccionar logros Cargar logros

Almacenar cambios Terminar

Manejo de situaciones excepcionales En caso de que un logro ya haya sido seleccionado no es permitido seleccionar más de un 1, se desactivará el que ya haya sido activado.

Caso de uso: N° 10 Nombre caso de uso: Imprimir cuento

Objetivo Es una operación que permite al actor

sistema o usuario consultar un usuario

Precondiciones

Post condiciones Consultar tutorials

Flujo de eventos Mostrar: Consultar tutorías

Almacenar datos

Si no Terminar

Manejo de situaciones excepcionales Si el cuento no está disponible

terminar

Caso de uso: N° 11 Nombre caso de uso: Consultar Menú principal

Objetivo Es una operación que permite al actor sistema o usuario consultar menú principal

Precondiciones Descargar aplicación

Post condiciones Consultar opciones

Flujo de eventos Interfaz

Mostrar: Consultar menú

Almacenar datos

Si no

Terminar

80

Manejo de situaciones excepcionales Si el menú no es válido no puede

desplegar las opciones.

Caso de uso: N°12 Nombre caso de uso: Descargar

aplicación Objetivo Es una operación que permite al

actor usuario descargar la

aplicación para su uso y ejecución.

Precondiciones Conocimiento previo de la aplicación

Post condiciones Utilizar aplicación Interactuar con la aplicación

Flujo de eventos Cargar interfaz Seleccionar aplicación

Descargar Iniciar descarga Descarga completa Terminar

Caso de uso: N° 13 Nombre caso de uso: Guardar información

Objetivo Es una operación que permite al

actor sistema Guardar la

información.

Precondiciones Utilizar aplicación

Post condiciones Modificar información Eliminar información

Flujo de eventos Interfaz Si usuario=valido

Mostrar: Guardar información

Mostrar “Usuario no valido” Terminar

Manejo de situaciones excepcionales Si el usuario no es válido se debe notificar para verificar información.

Caso de uso: N° 14 Nombre caso de uso: Notificar

finalización

Objetivo Permite al actor estudiante, notificar

81

que ha finalizado el audiolibro, una

vez notificada la petición este

volverá a consultar al estudiante si

desea escuchar otro cuento.

Precondiciones Consultar cuento

Post condiciones Solicitar cuento

Flujo de eventos Cargar interfaz

Consultar cuento

Solicitar cuento

Escuchar audiolibro

Notificar finalización

Sino

Terminar

Manejo de situaciones excepcionales Si el audiolibro no está disponible,

se deberá notificar al administrador

para que realice una actualización a

los datos

Caso de uso: N° 15 Nombre caso de uso: Consultar

Audiolibro

Objetivo Permite al actor estudiante

consultar el cuento que ha decidido

escuchar.

Precondiciones Crear usuario Digitar usuario Consultar cuentos Solicitar cuento

Post condiciones Solicitar cuento

Flujo de eventos Cargar interfaz

Mostrar cuentos

Consultar cuento

Solicitar cuento

Mostrar

Audiolibro

Consultar Audiolibro

Sino

Terminar

82

Manejo de situaciones

Excepcionales

Si en la opción solicitar cuento no

aparece disponible, se deberá

notificar al administrador para que

realice una actualización a los

datos.

11.5 Preparación y evaluación de un prototipo del MEC.

Se llevará a cabo el prototipo de aquello que se ha concebido.

Figura 37. Prototipo componentes del sistema.

12 FASE DE IMPLEMENTACIÓN.

En esta fase se documentan los parámetros de la codificación. Como se verá en las

siguientes figuras:

12.1 Listado de clases

Usuario Estudiante Administrador Validación Opciones Cuentos Audiolibro

83

Notificar

Sistema

Profesor

Logros

12.2 Responsabilidad de las clases

A continuación se muestra cada clase con su respectivo actor responsable su

función identificar clases.

Tabla 11. Responsabilidad de las clases

Estudiante

Método Responsable

consultaropciones(); seleccionaropcion(); Solicitar Tutoría(); Instrucciones de uso(); Iniciar Nivel(); Iniciar Tutoría();

Opciones Opciones Administrador Sistema Profesor Sistema

Cuentos

Administrador

Método Responsable

consultaropciones();

seleccionaropcion();

crearopciones();

modificaropciones();

eliminaropciones();

Opciones

Método Responsable

ConsultarCuentos ();

SolicitarCuentos ();

Consultar temas_Cuentos();

Solicitar tema ();

Usuario.

Usuario.

Usuario.

Usuario.

84

Sistema

Método Responsable

Mostrar Temas();

Mostrar Profesor();

Crear Tutoría();

Informar();

Guardardatos();

Consultar datos();

Eliminar datos();

Estudiante

Estudiante

Estudiante, Profesor

Estudiante, Profesor

Administrador

Sistema

Notificar

Método Responsable

NotificarFinalizacion (); Usuario.

Profesor

Método Responsable

Subir Material();

Comprobar Avance();

Subir Nivel(); Regresar

Nivel(); Finalizar

Tutoría();

Sistema

Sistema

Estudiante

Sistema

Sistema

Audiolibros

Método Responsable

EscucharAudiolibros ();

SolicitarAudiolibros();

CalificacionAudiolibros ();

ConsultarReferencias ();

Usuario.

Usuario.

Usuario.

Usuario.

LOGRO

Método Responsable

Activar logro();

Desactivar logro();

Mostrar información();

Consultar información();

Usuario

Sistema

85

12.3 Documentación física y lógica de las clases y métodos.

Figura 38. Modelo Lógico

Figura 39. Modelo Físico

86

Figura 40. Modelo de Base de Datos

13 FASE DE PRUEBA PILOTO.

Con esta prueba se pretende ayudar a la depuración del MEC a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa.

13.1 Preparación para la prueba piloto

Metodología de investigación

El método de levantamiento de información que se seleccionó para identificar

qué aspectos debíamos evaluar el ambiente (Audiolibros educativos para niños

de 5 años, con énfasis en los valores humanos) fue el del pre-test y post-test.

El cual consiste en evaluar un grupo de estudiantes para identificar las

falencias que tiene sobre un tema en específico y luego de haber realizado el

proyecto volverlos a evaluar con el mismo test y algunas preguntas adicionales

para identificar si hubo una mejora en los temas evaluados en el ambiente o

software.

87

Este test fue diseñado en conjunto por la Licenciada en humanidades y lengua

castellana, experta en pedagogía Hilda Yamile Arenas y los desarrolladores

del proyecto. La docente suministro 8 preguntas en las que ella comunica que

son la temática para entender la problemática de la lectura, y los

desarrolladores 6 preguntas con la temática del ambiente o software.

El test quedo definido con 13 preguntas de selección múltiple con múltiples

respuestas

13.2 Levantamiento de información prueba piloto

Esta prueba fue realizada en el Jardín Social del ICBF en la localidad 19 de

Ciudad Bolívar en el barrio La Candelaria del sur de Bogotá a estudiantes de la

edad de 5 años. Esta institución es de educación pública y recibe estudiantes

de estratos 1 y 2. .En total fueron 10 niños los que realizaron el test.

Las preguntas fueron las siguientes:

PRE-TEST

1. ¿En casa, alguien de tu familia te leen libros o cuentos?

2. ¿Te gusta o interesa la lectura?

3. ¿Por qué no te podría interesar la lectura?

4. ¿Cuánto tiempo dedicas a ver televisión?

5. ¿Cuántos libros o cuentos te han leído?

6. ¿Sueles frecuentar bibliotecas o ludotecas públicas?

7. ¿Sueles usar o jugar en celulares o teléfonos móviles?

8. ¿Te llama la atención una aplicación en la que puedas ver y escuchar

cuentos ilustrados con imágenes?

POST TEST

1. ¿Por qué te gusta la aplicación?

2. ¿La aplicación de Audio-cuentos infantiles te incentivo a querer leer?

3. ¿Cuánto tiempo dedicarías a usar la aplicación

4. ¿Cómo calificarías la aplicación?

5. ¿Conoces alguna aplicación similar a la mostrada?

88

13.3 Análisis preliminar pre-test prueba piloto

Al realizar las pruebas en este Jardín Social podemos analizar cuanto sabe un

estudiante de los estratos que tienen menos acceso a la información,

tecnología y educación como lo son el nivel 1 y 2.

No tuvimos en cuenta el género del estudiante, evaluaremos el test de manera

general sin importar si fue resuelto por una niña o un niño. Además de esto, en

la investigación tampoco tendremos en cuenta la edad del estudiante. Solo

indicaremos que esta prueba fue realizada para niños de 5 años de edad

escolarizados.

Fuente: Autores.

13.4 Análisis de resultados obtenidos prueba piloto

Los resultados mostrados a continuación y su respectivo análisis corresponden

a la prueba realizada y conocida como pre-test, con el cual se espera

identificar las principales problemáticas en el proceso de lectura de los niños.

Así pues, los resultados obtenidos fueron los siguientes:

89

Tabla 12. Resultados Obtenidos Pre Test

En este test pudimos notar que los niños presentan un índice de lectura muy bajo

tanto por conocimiento como por iniciativa de los padres y educadores. Además

pudimos observar que hay un índice elevado de niños que prefieren dedicar más

tiempo viendo televisión que asistiendo a una biblioteca pública, por otro lado el

uso de dispositivos móviles en los niños es creciente, motivo por el cual es un

punto a favor para el desarrollo e implementación del software. Al observar en la

(Tabla 12.) tenemos la idea en que hay que enfatizar mucho en los aspectos

multimedia de los cuentos, para así llamar la atención del niño y que además de

iniciar su proceso lector siendo un apoyo tanto tecnológico como educativo.

13.5 Análisis Preliminar de Post-test prueba piloto

Este post-test fue realizado en el mismo Jardín social donde evaluamos el pre-

test, además lo realizamos con el mismo grupo de estudiantes analizados

anteriormente.

Con respecto al pre-test las respuestas en cuanto al bajo índice de lectura

disminuyeron notablemente, teniendo en cuenta que el software se implementó

para los niños durante una semana gracias a la docente. El proceso de tutoría

el cual permite que los niños puedan llevar a casa el cuento impreso con un

02468

10

1 2 3 4 5 6 7 8

Series1 7 3 4 6 2 8 3 2

Series2 3 5 1 3 0 2 6 1

Series3 0 2 5 0 0 0 1 4

Series4 0 0 0 1 8 0 0 3

de

niñ

os

en

cue

stad

os

Preguntas Prueba Piloto Pre-Test

90

dibujo para colorear y los audio-cuentos multimedia, permitieron apoyo

multimedia incentivaron a los niños a interesarse un poco más por la lectura y

establecer un proceso de aprendizaje a futuro.

13.6 Análisis de Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto

Los resultados mostrados a continuación y su respectivo análisis corresponden

a la prueba realizada y conocida como post-test, con el cual se espera

identificar los cambios obtenidos en cuanto al crecimiento y decrecimiento del

Pre-Test anteriormente realizado.

Esta prueba fue realizada después de que los estudiantes tuvieron su primera

iteración con el software móvil (Audio libros educativos para niños de 5 años

con énfasis en los valores humanos).

13.7 Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto

Así pues, los resultados obtenidos en el post-test fueron los siguientes:

Tabla 13. Resultados Obtenidos Post-Test

02468

10

1 2 3 4 5 6 7 8

Series1 0 5 0 3 3 0 0 8

Series2 7 0 2 2 1 9 7 0

Series3 3 4 4 0 6 1 3 2

Series4 0 1 4 5 0 0 0 0

niñ

os

en

cue

stad

os

Preguntas Prueba Piloto Post-Test

91

En los resultados obtenidos en el post-Test se presentó un cambio representativo

ya que gracias a la docente del jardín social quien trabajó con empeño la

implementación del software en los niños. También los niños asistieron a una

salida a la ludoteca, lo que hizo que tuvieran una visión más amplia de la lectura

como medio dinámico e interactivo. Los padres presentaron especial apoyo ya que

reforzaron la lectura gracias al resumen del cuento que debían leerles en casa y

continuar el proceso coloreando la imagen alusiva. Y el tiempo que dedicaban a

ver TV ahora fue empleado para el apoyo de lectura con sus padres.

Por otro lado observamos que los niños de la edad de 5 años optan por la elección

de herramientas educativas que sean interactivas y tecnológicas, con las que

desarrollen su imaginación y conocimiento de manera lúdica lo cual lleva a que

desde una edad temprana se incentiven a continuar con el proceso lector en

diferentes medios como lo es en la escuela o en familia. Este software logró que

se implementaran herramientas tecnológicas (MEC) donde no contaban con los

recursos necesarios para llevarlas a cabo.

Fuente: Autores.

13.8 Resultados obtenidos software.

En la etapa del Post-Test también quisimos tener una breve opinión acerca del

software los resultados fueron los siguientes:

92

El software recibió una gran acogida por parte de los estudiantes encuestados pos

su diseño sencillez e interactividad.

Tabla 14. Resultados Obtenidos sobre el software Post-Test

Para le realización optima del software tanto en funcionamiento como en la

codificación, realizamos pruebas de métricas, estimación, análisis de riesgo y

calidad con algunas herramientas dispuestas para ello como lo son (Kiuwan, Risk,

JMproject, Cocomo II). De acuerdo al código del software se determina la

seguridad, la cantidad de líneas de código, confiabilidad, proceso, proyecto,

calidad, recursos humanos, riesgos de tiempo y demás. Ver Anexo 2, 4.

1 2 3 4 5

Opción a 5 0 10 1 0

Opción b 4 0 0 5 10

Opción c 1 0 0 4 0

Opción d 0 10 0 0 0

02468

1012

Niñ

os

en

cue

stad

os

Encuesta acerca software Audio-Cuentos

93

13.9 Comparación resultados Pre-Test y Post-Test

¿En casa, alguien de tu familia te lee libros o cuentos?

Figura 41. Pregunta 1 Pre-Test Figura 42. Pregunta 1 Post-Test

Para la primera pregunta se puede observar que luego de una semana de

implementación del software, con ayuda del docente o tutor logro que el índice de

lectura incrementó gracias al módulo tutoría en el que cada niño podía llevar el

material impreso a casa para ser leído por sus padres.

¿Te gusta o interesa la lectura?

Figura 43. Pregunta 2 Pre-Test Figura 44. Pregunta 2 Post-Test

94

¿Por qué no te podría interesar la lectura?

Figura 45. Pregunta 3 Pre-Test Figura 46. Pregunta 3 Post-Test

¿Cuánto tiempo dedicas a ver televisión?

Figura 47. Pregunta 4 Pre-Test Figura 48. Pregunta 4 Post-Test

¿Cuántos libros o cuentos te han leído?

Figura 49. Pregunta 5 Pre-Test Figura 50. Pregunta 5 Post-Test

95

¿Sueles frecuentar bibliotecas o ludotecas públicas?

Figura 51. Pregunta 6 Pre-Test Figura 52. Pregunta 6 Post-Test

¿Sueles usar o jugar en celulares o teléfonos móviles?

Figura 53. Pregunta 7 Pre-Test Figura 54. Pregunta 7 Post-Test

¿Te llama la atención una aplicación en la que puedas ver y escuchar cuentos

ilustrados con imágenes?

Figura 55. Pregunta 8 Pre-Test Figura 56. Pregunta 8 Post-Test

96

14 FASE DE IMPLANTACIÓN

A continuación se muestra (Tabla 15) los requerimientos de software y de hardware para la instalación y posterior puesta en marcha de la aplicación (Audiolibros educativos para niños de 5 años con énfasis en los valores humanos).

Tabla 15. Requerimientos del software y de hardware para la instalación

HARDWARE SOTWARE INTERNET

Procesador 1.5Ghz.

Memoria: ROM: 11GB,

RAM: 2GB

Cámara 13 Mpx + 13 Mpx

con flash led

Auriculares con

micrófono (Opcional)

Sistema Operativo: Android

5.0 o posterior Api 21

Aplicaciones:

Antivirus. (Opcional)

Navegador

Procesador de texto

Reproductor de audio y video

Visor de imágenes

Lector de archivos PDF

Conexión a Internet de

banda ancha, con

velocidad de al menos 1

MB.

15 RECOMENDACIONES

La investigación y resultados que arrojó el trabajo de campo realizado a lo largo del

proyecto permiten establecer un conjunto de recomendaciones:

El docente o tutor debe estar capacitado y tener conocimiento previo sobre el uso

del dispositivo tecnológico al momento de usar la aplicación. Se recomienda leer

el manual de usuario.

Es recomendable brindarle el apoyo necesario de acompañamiento por parte de

los docentes y tutores para poder aprovechar altamente la potencialidad del

aplicativo.

Para el correcto uso del aplicativo el estudiante o niño debe saber que la

aplicación es educativa y apoya el aprendizaje, por lo tanto conviene con

anterioridad se trate el tema o explique cómo se abordará la implementación del

software.

Todo software es susceptible de ser mejorado.

A futuro podría ser positivo incluir juegos digitales, de forma gradual, en los libros

de texto, que fomenten el desarrollo a lectura como un hábito diario.

97

16 CONCLUSIONES

Inicialmente se pudo observar que la población infantil de clases sociales menos

favorecidas en este momento no cuentan con las herramientas tecnológicas

necesarias para el desarrollo de la educación. Sin embargo tienen un fácil acceso

y manejo de los dispositivos con una capacitación previa

El proyecto ha logrado cumplir todos los objetivos que se habían propuesto,

respetando las especificaciones planteadas.

El desarrollo del proyecto también ha supuesto una interesante contribución a la

comunidad menos favorecida, que puede reutilizar este trabajo para cualquier otro

fin relacionado y que ha reconocido dicha contribución.

Se cumplieron las expectativas, aunque se presentaron algunas dificultades en

cuanto al manejo y programación de un S.O. como lo es Android. Con trabajo

esfuerzo y dedicación se logró implementar un software que sirviera como

prototipo para el apoyo a la lectura.

Aunque no fue fácil, se logró cumplir con las etapas de las metodologías tanto de

desarrollo de software como de modelo educativo (RUP, MEC, Modelo

Romántico).

Se cree que con el uso de ésta aplicación se motiva a los niños de la edad de 5

años a aprovechar las tecnologías de la información para su formación académica

y personal.

Los resultados obtenidos demuestran que existe un bajo índice de lectura infantil,

ya que los padres por su parte no lo ven importante, por lo tanto no influyen a

fomentar el desarrollo integral de sus hijos, además en las aulas educativas es

difícil llevar a cabo la enseñanza en condiciones económicas no favorables.

Uno de los aspectos que más nos enorgullece con el desarrollo de la aplicación es

poder llevar a cabo un proyecto que no sólo tuviera un fin educativo, sino que por

el contrario, ocasionara sonrisas en aquellos pequeños, que quizás hasta este

momento no habían tenido la oportunidad de interactuar con un dispositivo

tecnológico que les generará tal curiosidad e interés por explorar un nuevo campo.

98

17 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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tecnologías de información y comunicación (TIC) aplicadas a educación, formador de formadores en el uso de pedagogías activas apoyadas en ambientes digitales, creador y evaluador de programas de capacitación enriquecidos o apoyados con tecnología digital, así como consultor en planeación estratégica e innovación educativa. Se desempeña como Presidente de Metacursos SAS.

* Gardner, Howard. 1999. Estructuras de la Mente. La teoría de las inteligencias múltiples. Tercera reimpresión. Fondo de Cultura Económica. Colombia. * Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio

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